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dans les nouveaux programmes

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Un jour une actu explique tout aux enseignants !

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Dans certaines écoles, le code informatique est déjà enseigné en classe ; des associations organisent des goûters spéciaux, des " coding goûters ", pour découvrir le code informatique et la programmation. Mais c'est quoi, le code informatique ? Cette vidéo t'en apprend davantage à l'occasion de la Code Week, une semaine dédiée à l'apprentissage de la programmation numérique.

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ressources numériques 91

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Pour comprendre un algorithme

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Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, les ordinateurs ne sont pas la seule raison d'être de l'informatique. Pour preuve, ce projet développe diverses activités à faire avec des pions, des jetons ou des bouts de bois, mais sans aucun ordinateur et même sans électricité.

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Recueil d'activités à mener avec la beebot

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Recueil d'activités à mener avec la beebot

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27 fiches pratiques par Barbara Aubert edurobot.ch

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Niveau (CH): 1 à 4 Harmos

Niveau (F): Maternelle à CE1

Prix: environ 75 CHF

Description:

La Beebot est un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur. Il se programme à l'aide de 7 touches (avant-arrière - rotation droite - rotation gauche - pause - effacer - exécuter). Sa mémoire permet de programmer 40 mouvements. Le robot se déplace par pas de 15 cm et effectue des rotations de 90°.

On utilise donc des tapis de jeu avec un quadrillage de 15 cm.

De nombreux tapis existent, et naturellement, on peut aussi les fabriquer soi-même.

Accéder à la page de présentation et de fabrication des tapis d'activités

La Beebot existe en deux modèles: avec piles (première génération) ou avec accumulateurs et charge par USB (seconde génération)

À quoi sert une Beebot?

Accéder à la page des objectifs du Plan d'Etudes Romand (PER) pour la Beebot Accéder à la page d'exemples d'activités avec la Beebot Accéder à la page de liens et ressources pour Beebot Téléchargement d'activités pour la Beebot
Voici quelques objectifs et activités:
1. Orientation dans l'espace et exercice de la latéralisation: déplacement dans un environnement (île au trésor, ferme, rue,...)

2. Apprentissage des couleurs, avec un tapis de fleurs de diverses couleurs. Un enfant tire au sort une fleur de couleur, doit indiquer oralement la couleur à un camarade, qui doit programmer la BeeBot pour se rendre sur la fleur correspondante.

3. Apprentissage des chiffres: sur un tapis composé de chiffres répartis aléatoirement. L'enfant doit faire se déplacer la Beebot d'un chiffre à l'autre, par nombre croissant.

4. Apprentissage de la lecture et de l'alphabet: sur un tapis composé de lettres. L'enfant doit soit faire se déplacer la Beebot d'une lettre à la suivante (apprentissage de l'alphabet et reconnaissance des lettres), soit utiliser le robot pour épeler un mot.

5. Apprentissage de la chronologie narrative: par exemple avec le tapis de la ferme. L'enseignant raconte une histoire, par exemple: " L'abeille va rendre visite aux cochons, puis aux vaches. Mais tout d'abord, elle va voir les moutons ". L'élève va ensuite programmer le robot pour qu'il visite les animaux dans le bon ordre.

Le nombre d'activités n'est limité que par l'imagination des enseignants... et des enfants! Et Edurobot n'aura de cesse de vous présenter de nouvelles idées!

Tout comme les Lego Mindstorms, la petite abeille a pour objectif de devenir l'objet vecteur de l'apprentissage des élèves; d'autant plus si on lui donne un petit nom. Son faible coût permet d'équiper une classe à demeure d'une Beebot. Dès lors, elle devient un compagnon de jeu et d'apprentissage pour les enfants. On peut construire des histoires autour d'elle, lui fabriquer une ruche ou une maison, la décorer, la transformer en un autre animal en fonction des activités de la classe.

Une étude universitaire en français sur l'usage de la Beebot peut être téléchargée ici.

Fournisseurs en Suisse
Robosphère
Sélection de sites consacrés à la Beebot
http://bee-bots-downunder.blogspot.com/http://mybeebot.wordpress.com/http://www.edna.edu.au/edna/go/ece/pid/3858

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Niveau (CH): 1 à 4 Harmos Niveau (F): Maternelle à CE1 Prix: environ 75 CHF La Beebot est un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur. Il se programme à l'aide de 7 touches (avant-arrière - rotation droite - rotation gauche - pause - effacer - exécuter).

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Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle

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Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle

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par Margarida ROMERO et Viviane VALLERAND

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Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

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7 séances clés en main d'activités débranchées.

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Direction des services départementaux de l'Éducation nationale de Vendée

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L'académie de Nantes recrute tout au long de l'année des personnels en contrat pour assurer le remplacement des personnels enseignants dans les collèges et lycées des 5 départements de la région Pays de la Loire.

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eduscol prim à bord

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Dans cette nouvelle lettre EduNum 1D, qui s'adresse particulièrement aux enseignants, formateurs et inspecteurs du premier degré, des actualités sont présentées, des retours d'usages des projets pédagogiques avec le numérique et des nouvelles solutions numériques éducatives sont mises à l'honneur. La rubrique " Pour aller plus loin " permet de pousser la réflexion sur numérique avec les travaux de recherche du CNESCO/ CNAM ainsi que ceux menés par Isabelle Collet de l'université de Genève en partenariat (...)

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Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré

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Dans cette nouvelle lettre EduNum 1D, qui s'adresse particulièrement aux enseignants, formateurs et inspecteurs du premier degré, des actualités sont présentées, des retours d'usages des projets pédagogiques avec le numérique et des nouvelles solutions numériques éducatives sont mises à l'honneur.

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La beebot à la maternelle par la main à la pâte (Aix-Marseille)

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La beebot à la maternelle par la main à la pâte (Aix-Marseille)

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séquence, plan et vidéos

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Robotique et codage

Le  jeudi 23 mars 2017

Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot pour la semaine des mathématiques 2017

Vidéo illustrant la mise en oeuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne

Contenu

Documents

Voici la vidéo illustrant la mise en oeuvre de la séquence pédagogique proposée par le Centre pilote "La main à la pâte" de Gardanne (Bouches-du-Rhône).

Seules les phases 2, 3 et 4 ainsi qu'un entraînement au développement de stratégies efficaces (les plus économiques) pour gagner une course ont été filmées.

Elle a été réalisée dans la classe de petite et moyenne section de maternelle de Mme Denand, dans l'école Beausoleil de Gardanne (Bouches-du-Rhône).

Le défi a été envoyé à la classe partenaire de petite et moyenne section de maternelle de Mme Gallet , dans l'école Vessiot de Gémenos (Bouches-du-Rhône).

Pour accéder à la séquence pédagogique :

article "Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot" à destination du cycle 1

Dans l'onglet "DOCUMENTS" :

les commentaires de l'enseignante de l'école maternelle Beausoleil de Gardanne sur cette exploitation pédagogique ainsi que ses propositions de prolongements.

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éducation nationale  le numérique éducatif

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot pour la semaine des mathématiques 2017

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Vidéo illustrant la mise en oeuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne

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Une séquence en vidéo de la beebot en GS

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Une séquence en vidéo de la beebot en GS

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Académie de Grenoble

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une série de petits films pour comprendre et apprendre à quoi sert le code. Ce n'est pas pour les petits !

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Lumni vous a concocté une nouvelle série pétillante, ludique et pédagogique pour les 6-12 ans : 3 minutes pour coder. Ces 20 tutoriels de 3 minutes sont incarnés par Micode, le jeune YouTubeur spécialiste de l'informatique et dévoilent aux enfants tous les secrets du codage informatique.

Avec 3 minutes pour coder, vous pourrez :

Comprendre et apprendre les bases : à quoi ça sert le code ? Les langages de programmation ? Comment fonctionne Internet ?...

Pratiquer le code, car faire c'est encore mieux : construction d'un jeu vidéo, transformation d'une page Web, réalisation d'un site internet...

3 minutes pour coder a reçu le prix CSA-Jeune public lors de la 23 e édition des Lauriers de la radio et la télévision 2017.

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de copyright : 2017

Année de production : 2017

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Lumni vous a concocté une nouvelle série pétillante, ludique et pédagogique pour les 6-12 ans : 3 minutes pour coder. Ces 20 tutoriels de 3 minutes sont incarnés par Micode, le jeune YouTubeur spécialiste de l'informatique et dévoilent aux enfants tous les secrets du codage informatique.

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Les fiches pédagogiques de l'atelier CANOPE 25

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Les fiches pédagogiques de l'atelier CANOPE 25

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Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé

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Sommaire

Les fiches pédagogiques : Beebot
Les fiches pédagogiques : Thymio
Les fiches pédagogiques : Ozobot

Le robot Beebot

Téléchargez toutes les fiches sur le robot Beebot.

Le robot Thymio

Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio.
Retour haut de page
Le robot Ozobot

Découverte d'Ozobot

Parcours d'obstacles avec Ozobot

Ozoblockly : programmer Ozobot avec des blocs

Ozobot et activités créatives

À consulter également : un article de l'Atelier Canopé des Yvelines regroupant des informations, explications, ressources sur Ozobot
Retour haut de page

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Fiches outils - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé

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Les fiches pédagogiques : Beebot Les fiches pédagogiques : Thymio Les fiches pédagogiques : Ozobot Téléchargez toutes les fiches sur le robot Beebot. Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio.

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Des activités en fiches, matériel et images

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Des activités en fiches, matériel et images

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Activités en classe Bee Bot Archives - Des robots en classe

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Un guide d'activités à télécharger sur le robot Cubetto qui se déplace comme la beebot mais qui possède une console de programmation.

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fleurs, abeilles, route et ruche pour la beebot

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Générateur de quadrillage illustré pour Beebot ou autre

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Générateur de quadrillage illustré pour Beebot ou autre, cycle 2 et cycle 3

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Expérimentation avec le Cubetto après la beebot

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Expérimentation avec le Cubetto après la beebot

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En classe de CE1, découverte de ce petit cube en bois, instructions, sous-programmes...

Alexandra Lechêne, professeure à l'école élémentaire Antoine de Saint-Exupéry, à Villennes sur Seine (78), a emprunté un automate Cubetto.
Son objectif : poursuivre le travail de programmation déjà réalisé avec Beebot, emprunté précédemment.
Voici son témoignage.

Première étape : après Beebot, programmer un nouvel automate.

J'ai commencé à prendre des groupes aujourd'hui pour la 1ère séance de familiarisation avec Cubetto.
Les élèves ont de suite adhéré à l'environnement proposé par le tapis et proposé différentes interprétations des symboles.
J'ai téléchargé le story book sur le net mais je trouve qu'il manque de mises en scène concrètes pour la classe.

Pour le robot, les élèves ont apprécié son aspect et son petit visage qui l'humanise. Ils ont vite repéré la flèche sur le dessus permettant d'indiquer l'orientation du "regard" de Cubetto.
Ils ont cherché comment le programmer comme sur la beebot et ont ensuite formulé l'hypothèse qu'il devait être "télécommandé".

Je suis partie de cette idée de commande à distance pour présenter la table de programmation. Ils ont bien décrit et compris le sens de l'itinéraire d'instructions. Ils ont testé les instructions 1 à 1 pour vérifier leurs hypothèses. Pas de soucis pour insérer les clips de couleurs ni pour le sens de lecture du parcours vers le bas.

Chaque élève a ensuite décidé d'amener Cubetto sur une case du tapis. J'ai remarqué qu'ils étaient beaucoup dans l'imaginaire des "aventures de Cubetto" et que le rythme plus lent des déplacements leur permettait de suivre sur la table les différentes étapes de la programmation (ainsi qu'avec le témoin lumineux).

Prochaine séance :
les élèves ont déjà remarqué qu'il y avait peu de clips de couleur. Je leur ai parlé du "nouveau mot" et leur proposerai une situation-problème afin de comprendre l'intérêt du sous-programme.

2ème étape : notion de sous-programme

Les sous-programmes sont introduits comme des "mots nouveaux", que l'on peut apprendre à Cubetto, en fonction des besoins pour ses déplacements.
Ainsi, Cubetto, en plus des mots (instructions) "avancer d'une case", "pivoter à gauche", "pivoter à droite", peut "obéir" à un mot nouveau (plaquette bleue), que l'on a prévu sur la table de programmation.
Pour cette séance, les élèves ont utilisé une fiche-guide (ci-dessous).

Atelier Cubetto, fiche pédagogique
Alexandra Lechêne, professeure
École élémentaire Antoine de Saint-Exupéry, Villennes sur Seine (78)
Matériel emprunté dans le cadre de Créatice

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Cubetto, un automate très sympathique - Créatice

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En classe de CE1, découverte de ce petit cube en bois, instructions, sous-programmes... Alexandra Lechêne, professeure à l'école élémentaire Antoine de Saint-Exupéry, à Villennes sur Seine (78), a emprunté un automate Cubetto. Son objectif : poursuivre le travail de programmation déjà réalisé avec Beebot, emprunté précédemment. Voici son témoignage.

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Pour jouer avec la beebot en ligne avec un ordinateur.

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Pour jouer avec la beebot en ligne avec un ordinateur.

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un site américain avec différents tapis à choisir pour jouer avec la beebot sur un ordinateur

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Pour jouer en ligne et hors ligne sur un ordinateur 

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Pour jouer en ligne et hors ligne sur un ordinateur 

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Au sujet du robot Beebot

Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ?

La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire.

L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. L'enseignant prépare les activités en amont, en s'appuyant sur des ressources pédagogiques disponibles sur des sites éducatifs spécialisés, comme ici. La préparation de l'atelier est essentielle pour guider les élèves dans leurs premières expériences de programmation.

Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Ils peuvent ainsi créer une séquence de mouvements, en utilisant les touches de direction et d'action. Les enfants apprennent ainsi les bases du codage informatique en jouant, ce qui rend l'apprentissage plus ludique et motivant.

Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). Ce tapis présente un quadrillage sur lequel la Beebot se déplace. Les élèves peuvent alors programmer la petite abeille pour qu'elle se déplace d'une case à l'autre, en suivant un parcours défini par l'enseignant. L'objectif est d'aider les enfants à développer leur logique et leur compréhension des concepts de programmation.

La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Il n'est pas nécessaire d'avoir des compétences en informatique pour l'utiliser, ce qui rend l'outil particulièrement adapté aux petits enfants. De plus, la Beebot est rechargeable grâce à une station dédiée, ce qui évite l'achat de piles et facilite son utilisation dans un environnement éducatif.

Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique. Grâce à son design sympathique et à sa simplicité d'utilisation, elle offre une approche ludique et éducative qui permet aux élèves de découvrir et d'apprendre les bases du codage tout en s'amusant.

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Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

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Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

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Coder ses déplacements avec Jack la souris

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Coder ses déplacements avec Jack la souris

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ressources numériques 91

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Dans le cadre de la mise en place du codage à l'école, une classe de CP de l'école Jean Jaurès à Villabé a utilisé le robot Jack (cousine de la beebot) nouvellement arrivé dans l'école.

Découvrez ici trois retours filmés de ces séances.

Après une phase de découverte, des élèves en CP, par groupe de trois se donnent des défis. Un élève propose une série d'instructions avec des cartes de déplacement, un autre élève applique les instructions sur le robot, le troisième élève doit vérifier que le robot s'est déplacé comme demandé par le premier élève. En cas de difficultés, les élèves s'aident en pointant les cartes les une après les autres.

Cette séance permettra d'anticiper le déplacement du robot Jack avec des cartes, de résoudre une difficulté en équipe.

Il s'agit ici de construire un plan imposé et de débattre du déplacement du robot avec des cartes. L'erreur est dédramatisée : les élèves ont le droit de recommencer autant de fois que nécessaire. Un retour avec l'enseignante est nécessaire pour expliciter les déplacements de Jack avec des mots et des gestes.

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Coder des déplacements avec Jack la souris robot -

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Qui est Jack? Dans le cadre de la mise en place du codage à l'école, une classe de CP de l'école Jean Jaurès à Villabé a utilisé le robot Jack (cousine de la beebot) nouvellement arrivé dans l'école. Découvrez ici trois retours filmés de ces séances.

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grand et petit format

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Compétences développées par l'enseignement du codage

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Compétences développées par l'enseignement du codage

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S'initier de manière ludique à l'algorithmique

en programmant les déplacements et les actions d'un robot virtuel

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Nouveautés de la version 2.0.3d

Prise en charge d'Android 9 (choisir l'option "installer quand même" à l'affichage du message de sécurité Play Protect).
ATTENTION : si la fonction d'export génère un message d'erreur, il sera nécessaire d'activer les autorisations pour l'application TuxBot.

Nouveautés de la version 2.0.3

possibilité de téléchargement en version portable

correctif d'un bug d'affichage pour l'instruction répéter x10

ajout de la mention de la licence CC-BY-NC-ND

Nouveautés de la version 2.0.2

correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses

ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux

Nouveautés de la version 2.0.1

ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées)

correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions

Nouveautés de la version 2.0

ajout de l'instruction MANGER. Lorsque cette instruction est activée via l'interface de paramétrage, le passage sur une case n'est plus suffisant pour ramasser un poisson

renommage des 4 interfaces disponibles (classique / alternative / avancée / expert)

augmentation du nombre d'emplacements dans la séquence principale d'instructions (passage à 24 au lieu de 20, sauf pour l'interface "expert")

modification des défis imposés n°4 et n°19

mise à jour des carnets de programmation au format PDF

divers correctifs

Nouveautés de la version 1.5

version android : ajout de la fonction d'import/export

divers correctifs

Nouveautés de la version 1.4

version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue)

Nouveautés de la version 1.3.5

divers correctifs

correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin"

Nouveautés de la version 1.3.3

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Nouveautés de la version 2.0.3d Prise en charge d'Android 9 (choisir l'option "installer quand même" à l'affichage du message de sécurité Play Protect). ATTENTION : si la fonction d'export génère un message d'erreur, il sera nécessaire d'activer les autorisations pour l'application TuxBot.

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Séquence de programmation avec le robot Thymio

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Séquence de programmation avec le robot Thymio

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cycle 3

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Littérature et Codage au cycle 3 à partir de romans de François Place

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Littérature et Codage au cycle 3 à partir de romans de François Place

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Canopé Besançon

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 Une séquence en robotique pédagogique avec Thymio ...

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 Une séquence en robotique pédagogique avec Thymio ...

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par la main à la pâte

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En plus des séquences, les créateurs d'IniRobot proposent une grille d'objectifs correspondante au différentes missions ainsi qu'un document décrivant les concepts mis en oeuvre par IniRobot et qui constituent une part des objectifs pédagogiques.

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Résumé
Présentation rapide pour les enseignants des notions et outils à connaître en matière d'apprentissage du code, de la programmation et de la pensée algorithmique, ainsi que des activités pédagogiques et ressources essentielles pour la mise en œuvre en classe.

Compétences du socle
domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

Notions et Compétences

s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)

coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)

les apprentissages spatiaux (mathématiques cycle 3)

découvrir la notion d'algorithme (sciences et technologie cycle 3)

exploiter un objet programmable (sciences et technologie cycle 3)

écriture, mise au point et exécution de programme (technologie cycle 4)

algorithmique et programmation (mathématiques cycle 4)

Apprentissage du " code " : activités pédagogiques pour apprendre à programmer ⚓

L'apprentissage de la programmation est en quelque sorte une alphabétisation nécessaire pour agir et comprendre le monde numérique dans lequel nous vivons aujourd'hui. Il est important de saisir la logique à l'œuvre dans tous nos objets numériques du quotidien (téléphone, tablette, console de jeu, ordinateur) pour être capable de " décoder" une action ou un événement afin d'améliorer ses compétences, en particulier en matière de résolution de problème.

Bien plus que l'apprentissage d'un langage de programmation, qui n'a pas grand intérêt et n'est pas un objectif, au moins dans le premier degré, il s'agit ici de développer des compétences et des connaissances pour résoudre des problèmes complexes, les décomposer en sous-problèmes et définir des étapes de résolution. On les traduira ensuite en une séquence algorithmique pouvant être automatisée en la programmant à l'aide d'un logiciel ou d'une application.

Pour travailler en classe sur les notions de code informatique et de programmation, nous avons à notre disposition un logiciel incontournable dans le monde de l'Éducation : Scratch (et sa déclinaison pour les plus petits : ScratchJR).

Ce logiciel permet de se plonger dans " l'informatique créative et ludique" et de faire acquérir aux élèves une " pensée informatique", composante essentielle d'une culture numérique indispensable aujourd'hui et qui doit être la plus large possible.

Utiliser la programmation, le " code ", est également un prétexte pour faire travailler de jeunes élèves (cycle 3 et collège) en mode projet. Ils vont apprendre à organiser des informations et des données, à résoudre des problèmes plus ou moins complexes, et cela met en jeu des compétences liées aux mathématiques et à la logique, aux TICE, mais aussi à l'autonomie et l'initiative. Le fait de travailler en groupe sur un projet va également faire appel aux compétences sociales et civiques.

C'est quoi, le code informatique ?

Familiarisation avec les notions de code et de programmation informatique.

Connaître les outils (logiciels et applications) actuels permettant une approche pédagogique des notions de code et de programmation.

Connaître les ressources essentielles pour travailler la notion de " programmation " avec sa classe, quel que soit le niveau.

Il existe une multitude d'outils (logiciels, applications ou services en ligne) permettant une initiation au code et à la programmation. Je vais évoquer ci-dessous les plus connus.

C'est un logiciel libre qui a été conçu pour initier les élèves dès l'âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en informatique : il permet une approche ludique de l'algorithmique en créant de façon simple de petits " jeux vidéo " dont les éléments seront programmés au moyen de " blocs " de commande.

Une version de Scratch est également disponible directement en ligne, sur le site officiel dédié : https://scratch.mit.edu/

L'intérêt de Scratch est son approche basée sur l'utilisation de blocs de programmation, ce qui permet d'éliminer la difficulté majeure de devoir mémoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse.

Scratch est dynamique : il permet de modifier le code du programme en cours d'exécution. Orienté multimédia pour l'enseignement à l'univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, tout comme les sons et les vidéos.

Scratch est visuel : tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l'enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc ...).

Exemple de programmmation par blocs, dans l'interface de Scratch

Scratch est un langage de programmation visuel et gratuit.

En glissant-déposant des blocs colorés, il est possible de créer des histoires interactives, des jeux, des animations, de la musique, ou des présentations.

Il est ensuite possible de les télécharger sur Internet pour les partager avec les autres utilisateurs du monde entier. Scratch est conçu pour jouer, apprendre par soi-même et créer.

sa prise en main par les élèves est quasi- immédiate ;

l'environnement est simple et efficace : constitué de trois parties, on a les instructions, la fenêtre du programme et la fenêtre d'exécution du programme sur le même écran ;

il n'y a pas de syntaxe à connaître, ni à écrire : on déplace simplement des blocs d'instructions qui s'imbriquent par aimantation ;

il est adapté à la programmation événementielle : les scripts démarrent à partir d'un événement et les objets peuvent communiquer entre eux par des messages ;

un simple double-clic sur une instruction permet de l'exécuter, ce qui permet de vérifier facilement la bonne programmation d'un objet ;

il apporte des rendus visuels grâce à des scènes et des costumes et constitue une interface attractive pour le jeune public ;

à partir de l'interface de développement, on peut envoyer sur un espace de partage en ligne son programme ce qui facilite les échanges et favorise les interactions entre élèves.

L'application ScratchJR (sur iOS et Android) permet d' initier graphiquement les plus jeunes à l'algorithmique et à la programmation.

ScratchJR utilise un langage de programmation entièrement graphique destiné aux plus jeunes, dès la maternelle.

Les enfants placent ces " blocs de programmation " graphiques pour permettre aux personnages de se déplacer ; ils peuvent ainsi inventer des histoires et des jeux interactifs.

Il est possible d'utiliser ses propres images et enregistrements audio.

Logo ScratchJR

Ces activités permettent à l'élève d'acquérir un raisonnement logique, de réfléchir seul sur les démarches à mettre en œuvre et à structurer son travail. Il prend conscience que les machines qu'il utilise (ordinateurs, tablettes, etc.) n'ont rien de magique mais sont conçues pour réagir et exécuter les instruction qu'on leur donne.

Lightbot est un jeu qui permet de familiariser les élèves aux rudiments de la programmation.

Il s'agit de déplacer un personnage en programmant une suite de commandes (avancer, reculer, tourner...) représentés par différents icônes.

À chaque niveau, de nouvelles commandes et possibilités sont introduites.

Lightbot

Ce petit jeu est disponible sous la forme d' applications pour iOS ou Android :
http://lightbot.com

Les ressources sur l'utilisation pédagogique de ces outils sont très nombreuses sur internet. Ci-dessous une courte sélection.

➜ Guide pédagogique de la programmation créative avec Scratch ⚓

Plus qu'un " guide" ou qu'un manuel de référence, cet ouvrage téléchargeable (164 pages, en PDF) rassemble également de nombreuses propositions d'activités, des idées d'utilisation pour une introduction à la programmation avec le logiciel Scratch.

Les activités visent à encourager l'élève à explorer certains concepts (séquence, boucles, conditions, opérateurs, etc.). D'après la présentation, ce guide est destiné aussi bien aux enseignants qu'aux parents, éducateurs et élèves.

Une référence, à connaître et à conserver pour tous ceux qui souhaitent explorer ce domaine.

➜ Wiki entièrement consacré à Scratch ⚓

Ce site propose de nombreux tutoriels, très documentés et illustrés, ainsi que de nombreux exemples d'utilisation pédagogique et de projets de travail avec Scratch.

Lien : http://squeaki.recitmst.qc.ca

Un guide pour " Apprendre à programmer dès l'école maternelle " a été créé par Michèle Drechsler, Conseillère TICE du recteur dans l'académie d'Orléans-Tours.

Il présente l'outil et propose des tutoriels et des pistes d'utilisation :
http://fr.calameo.com/read/000302261758b241f605d

De nombreux " cours" pour tous les âges, classés par tranche d'âge et de difficulté croissante. Ces cours proposent des activités très progressives pour s'initier aux notions de programmation, de séquences d'actions programmées, d'algorithme, etc.

Il est possible d'utiliser des robots spécialement conçus pour une utilisation en classe en classe.

Ils permettront, parallèlement aux activités décrites plus haut, d' expérimenter de manière très concrète et pratique les connaissances et compétences acquises avec l'usage des logiciels et application dédiées à la programmation.

Complément : Sélection de liens sur le code, l'initiation à la programmation et les robots

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Résumé Présentation rapide pour les enseignants des notions et outils à connaître en matière d'apprentissage du code, de la programmation et de la pensée algorithmique, ainsi que des activités pédagogiques et ressources essentielles pour la mise en œuvre en classe.

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1,2,3 codons

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dans le cadre de La Mission Mathématique a participé au défi du code intitulé " 1, 2, 3... CODONS ", le mardi 26 janvier 2016, " la Semaine du Numérique à l'Ecole " .Une classe de CE1 de Plateau Fofo a mis en oeuvre des activités de programmation avec le robot Thymio II et participée à des " Coding game ", dans le cadre de la première édition de la journée du code organisé par l' ESPE de la Martinique.

La Journée " 1, 2, 3...CODONS " avait pour objectif de mettre en oeuvre les nouveaux programmes scolaires incluant l'introduction de l'algorithmique et de la robotique à l'école, mais également d'impulser le lancement d'expérimentations en classe. Trois écoles primaires ont participé à cette journée et ont pu réaliser des activités de programmation du robot Thymio II.

Dans une classe de CE1 de l'école de Plateau Fofo de Schoelcher, la mission Mathématiques a expérimenté concrètement les apports de l'algorithmique et la robotique dans l'apprentissage des mathématiques au service de la résolution de problème, avec le robot Thymio II présenté dans cette vidéo.

Défi de codage avec le Thymio II

Les élèves ont développé la compétence " Se repérer et se déplacer dans l'espace" en lien avec la géométrie. Ils ont résolu des problèmes visant à localiser des objets, à décrire ou produire des déplacements dans l'espace réel et à mettre en relation cet espace réel avec des représentations. Ils ont mobilisé pour cela leurs connaissances spatiales, comme le repérage et l'orientation dans l'espace.

1/Ateliers en classe. Trouver le comportement pré-programmé adapté au déplacement sur un circuit.

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2/Coding Game. Programmer visuellement dans le but d'un déplacement sur un circuit.
Pour aller plus loin avec le robot Thymio II :

3/Défi coding game des élèves du primaire gagné par la classe de CE1.

Le robot Thymio II pour illustrer la balance romaine

Le robot Thymio II pour dessiner des formes récurrentes

À propos de Marielle RAMPHORT

Référente numérique pour la Mission Mathématiques de l'académie Martinique.

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dans le cadre de La Mission Mathématique a participé au défi du code intitulé " 1, 2, 3... CODONS ", le mardi 26 janvier 2016, " la Semaine du Numérique à l'Ecole " .Une classe de CE1 de Plateau Fofo a mis en oeuvre des activités de programmation avec le robot Thymio II et participée à des " Coding game ", dans le cadre de la première édition de la journée du code organisé par l' ESPE de la Martinique.

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les nombres binaires

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Nombres, curiosités, théorie et usages: binaire, les bases pour novices, débutants

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Un guide de situations débranchées pour le cycle 2 et 3 reprenant le document Unplugged.

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Des exercices pour comprendre comme fonctionnent les ordinateurs cycle 2 et cycle 3

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1, 2, 3 codez : le guide de la fondation de la main à la pâte

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1, 2, 3 codez : le guide de la fondation de la main à la pâte

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Vous souhaitez faire étudier les sciences informatiques à vos élèves ? Travailler sur la notion d'algorithme ou d'information ? Faire de la robotique ou les initier à la programmation ?

Bienvenue sur le site "1, 2, 3... codez !" ! Il s'adresse aux enseignants et formateurs de l' école primaire et du collège.

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Vous souhaitez faire étudier les sciences informatiques à vos élèves ? Travailler sur la notion d'algorithme ou d'information ? Faire de la robotique ou les initier à la programmation ? Bienvenue sur le site "1, 2, 3... codez !" ! Il s'adresse aux enseignants et formateurs de l' école primaire et du collège.

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Scottie Go! est un jeu innovant pour apprendre à programmer. Son principe consiste à utiliser des pièces en carton afin de composer un code.

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Scottie Go! est un jeu innovant pour apprendre à programmer. Son principe consiste à utiliser des pièces en carton afin de composer un code. Une application disponible sur tablettes et/ou smartphones permet de scanner ces pièces et de les transformer en déplacements et comportements du héros.

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Scottie Go! est un jeu innovant pour apprendre à programmer. Son principe consiste à utiliser des pièces en carton afin de composer un code. Une application disponible sur tablettes et/ou smartphones permet de scanner ces pièces et de les transformer en déplacements et comportements du héros.

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L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch.

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Le thème " Algorithmique et Programmation " entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L'APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d'aider les élèves à relever leurs premiers défis....
Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège.

Les fiches d'activité, ici

Cliquez sur la vidéo de votre choix :
Installation et présentation du logiciel :

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Le thème " Algorithmique et Programmation " entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L'APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch.