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Daniela Martinez Piedrahita

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-El docente es facilitador del aprendizaje, acompaña y motiva. -El alumno tiene un papel completamente activo, explora, gestiona, crea, experimenta.

Modelo steam

Modelo tradicional -El docente es protagonista de la enseñanza. -Concibe el estudiante como ser pasivo. -El conocimiento se adquiere a través de la repetición y memorización

Modelo conductista -EL docente es programador y el alumno tiene solo cierta participación -Aprendizajes basados en los objetivos institucionales

Comparacion con otros modelos

Puede implementarse de múltiples maneras desde las aulas invertidas hasta proyectos.

El docente es un facilitador del aprendizaje, el cual genera estrategias, conocimiento y motivación

Permite que el alumno construya el conocimiento desde un proceso activo impulsado por desafíos experimentales.

Posibilita la comprensión de los temas mediante retos y soluciones

Nace de la necesidad de preparar a las nuevas generaciones para el mundo tecnológico del futuro, a nivel laboral, personal y social

Integra las áreas de las ciencias, la tecnología, las matemáticas, la ingeniería y las artes.

MODELO STEAM

Permite aprender a partir de la resolución de problemas, la formulación de preguntas y respuestas nuevas.

Garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal.

Incentiva la creatividad tanto en estudiantes como en los docentes

Involucra el pensamiento científico, cuantitativo, viso espacial y los que están presentes en las disciplinas STEAM.

Didáctica del pensamiento lógico científico

Es una herramienta más para el aprendizaje de los niños y niñas que permite la exploración a partir de la curiosidad natural, para involucrarlos en actividades orientadas al fortalecimiento y al desarrollo de las capacidades científicas.

El aprendizaje surge como respuesta a los estímulos en los niños y niñas, quienes experimentan, observan, analizan y van elaborando sus propias conclusiones, aprovechando su curiosidad, creatividad, entusiasmo y talento.

El desarrollo del pensamiento científico y tecnológico se pueden entender como modos de entender y actuar sobre el mundo basados en la curiosidad, la creatividad y el pensamiento riguroso, que aparece desde que los niños son muy pequeños pero que requiere de una enseñanza intencional y sostenida a lo largo del tiempo

Kuhn (2012) plante que "una parte importante del desarrollo del pensamiento científico tiene que ver con que los alumnos puedan hacer cada vez más conscientes tanto sus ideas como los caminos por los que llegaron a determinadas conclusiones, haciéndose dueños de su propio proceso como aprendices."

El modo en los niños va construyendo su conocimiento sobre el mundo es, mayormente mediante el juego y si se mira de manera diferente, el juego infantil se parece mucho a la experimentación en ciencias y en tecnología.

Los investigadores muestran que cuando los niños llegan al jardín de infantes y a la primaria traen consigo un conjunto de saberes y capacidades muy ricos que brindan a los educadores una plataforma única para seguir avanzando en la construcción de la mirada científica del mundo

La didáctica es la disciplina pedagógica que describe, explica y fundamenta los métodos más adecuados y eficaces para conducir al educando a la progresiva adquisición de hábitos, técnicas, conocimientos, en suma, a su metódica e integral formación (Larroyo)

En cuanto a los aprendizajes de las ciencias y la tecnología los especialistas como los currículos coinciden en la importancia de una enseñanza que sitúen a los alumnos en un rol intelectualmente activo, como protagonistas y no meros espectadores, que les permita comprender y apropiarse del ambiente mediante la participación en exploraciones y actividades de resolución de problemas y desafíos de la mano de un docente que propone, entusiasma, guía, marca el rumbo, escucha, repregunta y ayuda a organizar y pasar en limpio lo aprendido

Es fundamental crear espacios educativos que incentiven el asombro, la experimentación y el descubrimiento en los niños y niñas, ya que esto traerá múltiples beneficios en la vida de los mismos.

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MARKETING GENIAL VIBRANT PRESENTATION by Daniela MARTINEZ PIEDRAHITA on Genially

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El docente es facilitador del aprendizaje, acompaña y motiva. -El alumno tiene un papel completamente activo, explora, gestiona, crea, experimenta. Modelo steam Modelo tradicional -El docente es protagonista de la enseñanza. -Concibe el estudiante como ser pasivo.

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Ana Maria Arenas Agudelo
Vanessa Durango Ruiz
Mariana Valentina Ardila Tobón
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Beatriz Elena Ramírez
Carolina Velásquez
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Deisy Cano Gil
Darlyn Johana Giraldo
Leidy Johana Alzate Usuga
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Mural equipo N° 4
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Johanna Andrea Rivera López
Valeria Martínez Agudelo

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