# data[].attributes.headline
"Die rote Zora", ein Theaterprojekt des Werkraumtheaters

# data[].attributes.subject
"Die rote Zora", ein Theaterprojekt des Werkraumtheaters

# data[].attributes.body
Je länger der Lockdown anhält, desto schwieriger wird die Lage für die Theaterproben und Aufführungen. Mit spannenden Ideen gingen und gehen wir auf die Proben und auf das Publikum zu. Gerade mit dem Theaterprojekt „Rote Zora“ mussten wir uns etwas einfallen lassen, da kurz nach dem Casting der Logdown und die Hygienevorschriften losging. Wechselnd mit Onlineproben und kleinen Gruppen auf der Bühne je nach Lage der Vorschriften, haben wir vom 12. März beginnend bis dato probiert das Projekt auf die Beine zu stellen und alle Teilnehmer zu motivieren.

Flyer zum Stück

# data[].attributes.headline
Meschugge - Forumtheater-Projekt aus Offenbach/Main                            

# data[].attributes.subject
Meschugge - Forumtheater-Projekt aus Offenbach/Main                            

# data[].attributes.body
Jugendliche zwischen 16 und 25 Jahren aus Offenbach planen ein interaktives Theaterstück, mit dem sie ein klares Zeichen gegen Antisemitismus und Rassismus setzen wollen. Das Theaterstück „Mega meschugge – der Hass, der uns spaltet“ thematisiert antisemitische und rassistische Alltagssituationen und begibt sich gemeinsam in Interaktion mit dem Publikum auf die Suche nach dem, was uns als Gesellschaft zusammenhält.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
HM-Preisverleihung 2019

Nominierte 2020

„Meschugge - Der Hass, der uns spaltet, geht uns alle etwas an!"

Organisation: DRK Kreisverband Offenbach e. V.
Name: Patric Dietzel
Ort: Offenbach
Webseite: https://meschugge-offenbach.de/
Nominiert von: Hessischer Integrationspreis

Das Projekt "Meschugge - Der Hass, der uns spaltet, geht uns alle etwas an" ist ein Antisemitismuspräventionsprojekt, welches sich an Jugendliche richtet. Im Rahmen diverser anderer Projekte des DRK Kreisverbands Offenbach, die an junge Menschen und Schulklassen gerichtet sind, wurde ersichtlich, dass es nicht ausreichend ist, Antisemitismus ausschließlich im Kontext des Geschichtsunterrichts zu thematisieren. Antisemitische Vorfälle in Schulen oder auch gegen den Rabbiner der jüdischen Gemeinde in Offenbach sind leider Realität. Daher hat sich das Projekt "Meschugge" zum Ziel gesetzt, den Antisemitismus und Rassismus in der Gegenwart zu bekämpfen. Mit kreativen theaterpädagogischen Methoden und basierend auf dem Konzept des Forumtheaters entsteht ein interaktives Theaterstück, gegen den Hass, der unsere Gesellschaft zu spalten droht. Dieses interaktive Theaterstück wird im Laufe des Jahres an Schulen und auch im Theater aufgeführt. Hierbei ist allerdings auch der Entstehungsprozess des Theaterstücks ein wichtiger Teil der pädagogischen Arbeit, da die am Projekt teilnehmenden Jugendlichen durch ein zusätzliches Workshop-Programm gemeinsam über eigene Antisemitismus- und Rassismuserfahrungen (sowohl als Betroffene als such als Täter*innen) reflektieren und dafür sensibilisiert werden, über den eigenen Tellerrand zu blicken und Diskriminierung auch als strukturelle Unterdrückung wahrzunehmen, die in unserer Gesellschaft sowohl institutionell als auch kulturell reproduziert wird.

# data[].attributes.attachment_link.description
Nominierte 2020 Organisation: DRK Kreisverband Offenbach e. V. Name: Patric Dietzel Ort: Offenbach Webseite: https://meschugge-offenbach.de/ Nominiert von: Hessischer Integrationspreis Das Projekt "Meschugge - Der Hass, der uns spaltet, geht uns alle etwas an" ist ein Antisemitismuspräventionsprojekt, welches sich an Jugendliche richtet.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Leider müssen wir mitteilen: 2024 gibt es keinen Spielmarkt. mehr lesen

Leider müssen wir mitteilen:

Nach der Spielmarkt-Akademie sind in diesem Jahr unabhängig voneinander einige Mitwirkende aus dem Vorbereitungsteam ausgeschieden bzw. müssen ihr Engagement sehr deutlich verringern. Damit ist das Team in der für den Spielmarkt notwendigen Form nicht mehr arbeitsfähig. Darüber hinaus ist eine drastische Fördermittelkürzung ab 2024 angekündigt. Den Trägern und dem Spielmarktteam ist es über den Sommer leider nicht gelungen, die fehlenden Finanzmittel und das fehlende Personal auszugleichen. Darum musste die bittere Entscheidung getroffen werden, den Spielmarkt zu beenden.
Es besteht für die Zukunft noch etwas Hoffnung ... mehr

Die Schirmherrschaft ist momentan vakant.

# data[].attributes.attachment_link.description
Leider müssen wir mitteilen: 2024 gibt es keinen Spielmarkt. mehr lesen Nach der Spielmarkt-Akademie sind in diesem Jahr unabhängig voneinander einige Mitwirkende aus dem Vorbereitungsteam ausgeschieden bzw. müssen ihr Engagement sehr deutlich verringern. Damit ist das Team in der für den Spielmarkt notwendigen Form nicht mehr arbeitsfähig.

# data[].attributes.headline
Kleine Arbeitsanleitung zum selbständigen Erstellen von Kostümen

# data[].attributes.subject
Kleine Arbeitsanleitung zum selbständigen Erstellen von Kostümen

# data[].attributes.body
Das Videotanzprojekt zum Thema Oskar Schlemmer wurde 2019 mit Schülern verschiedener Schulformen entwickelt. Es gab dazu mehrere Projektwochen.

# data[].attributes.body
An intercontinental Youth-Media-Project Cactus Junges Theater (Germany) Tete Adehyemma Dance Theatre (Ghana)

# data[].attributes.attachment_link.title
Corona - what's up? - "Youth Corona International"

# data[].attributes.body
In dieser Hörcollage widmen sich die Schüler*innen der 4. Klasse der Evangelischen Grundschule Dessau dem Leben und der Arbeit Oskar Schlemmers – aus ihrer Perspektive. Als Grundlage arbeiteten sie an zwei Projekttagen auf der Bauhausbühne und in der Werkstatt im Bauhausgebäude. Begleitet wurden sie von der Hörspielautorin Angi Harrer-Vukorep, der Schauspielerin Anke Stoppa und dem wissenschaftlichen Mitarbeiter der Stiftung Bauhaus Dessau, Torsten Blume.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
By Stiftung Bauhaus Dessau

Oskar Schlemmer || Hörstück

In dieser Hörcollage widmen sich die Schüler*innen der 4. Klasse der Evangelischen Grundschule Dessau dem Leben und der Arbeit Oskar Schlemmers - aus ihrer Perspektive. Als Grundlage arbeiteten sie an zwei Projekttagen auf der Bauhausbühne und in der Werkstatt im Bauhausgebäude. Begleitet wurden sie von der Hörspielautorin Angi Harrer-Vukorep, der Schauspielerin Anke Stoppa und dem wissenschaftlichen Mitarbeiter der Stiftung Bauhaus Dessau, Torsten Blume.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Oskar Schlemmer || Hörstück by Bauhaus Dessau Hören

# data[].attributes.attachment_link.title
Oskar Schlemmer || Hörstück by Bauhaus Dessau Hören

# data[].attributes.attachment_link.description
In dieser Hörcollage widmen sich die Schüler*innen der 4. Klasse der Evangelischen Grundschule Dessau dem Leben und der Arbeit Oskar Schlemmers - aus ihrer Perspektive. Als Grundlage arbeiteten sie an zwei Projekttagen auf der Bauhausbühne und in der Werkstatt im Bauhausgebäude.

# data[].attributes.headline
Kleine Anregung zum Nachstellen von Objekten mit dem eigenen Körper

# data[].attributes.subject
Kleine Anregung zum Nachstellen von Objekten mit dem eigenen Körper

# data[].attributes.body
Theatervirus vs. Coronavirus
Praxistipps für Spielmacher*innen / Theaterpädagog*innen
Das Theaterspielen lebt von Gruppenarbeit, dem Wechsel von Proben- und Aufführungsphasen, der Verwendung von (lauter) Sprache, Körperkontakt und Bewegungen. Pandemische Zeiten erfordern eine besonders sorgfältige Vorbereitung. Die Einhaltung der Hygiene- und Abstandsregeln schränkt die Theaterarbeit deutlich ein. Es gibt aber Möglichkeiten, ein wenig Normalität herzustellen, denn auch im Theater gibt es einen „neuen“ Alltag. Wir müssen auf die Sicherheit unserer Spieler*innen und unser Publikum achten.
Der Kurzfilm zeigt, wie es funktionieren kann. Er entstand beim 24. Spielleiter*innen Seminar des BDAT im Oktober 2020 unter der Leitung der Schauspielerin und Theaterpädagogin Katrin Janser (Schweiz) in der Jugendherberge Wetzlar (D).

# data[].attributes.attachment_link.title
Theater-Virus // Theaterpädagogisches Agieren in Zeiten der Pandemie

# data[].attributes.body
Hier finden Sie Ideen für  Spiele, Aufgaben und Übungen, die mit Theatergruppen auf Zoom oder ähnlichen Plattformen durchgeführt werden können. Ihre Lieblingsübung ist nicht dabei? Ergänzen Sie die Sammlung gerne mit Ihrem Beitrag.

Viel Spaß beim digitalen Proben!

# data[].attributes.headline
Video: "Freiheit 2.0" des tpz! Hildesheim Theaterpädagogisches Zentrum

# data[].attributes.subject
Video: "Freiheit 2.0" des tpz! Hildesheim Theaterpädagogisches Zentrum

# data[].attributes.body
Sind wir frei – trotz Kontaktbeschränkungen und Abstandsregeln? Was bedeutet Freiheit eigentlich? Und was können wir tun, welche Türen können wir öffnen, um uns in diesen Zeiten frei zu fühlen?

Sieben Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren trafen sich von April bis Juni 2020 zweimal die Woche online und gingen diesen Fragen auf den Grund. Sie tauschten Erfahrungen, Wünsche und Träume aus und diskutierten über die Zukunft. Ihre Gedanken und Ideen hielten sie in Texten und Videos fest – entstanden ist dieser Film!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Türen öffnen

Sind wir frei - trotz Kontaktbeschränkungen und Abstandsregeln? Was bedeutet Freiheit eigentlich? Und was können wir tun, welche Türen können wir öffnen, um uns in diesen Zeiten frei zu fühlen?

Sieben Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren trafen sich von April bis Juni 2020 zweimal die Woche online und gingen diesen Fragen auf den Grund. Sie tauschten Erfahrungen, Wünsche und Träume aus und diskutierten über die Zukunft. Ihre Gedanken und Ideen hielten sie in Texten und Videos fest - entstanden ist dieser Film!

Bewegungsfreiheit

Wieviel Bewegungsfreiheit brauche ich? Was bedeutet Bewegungsfreiheit im Moment für mich? Mit diesen Fragen haben sich fünf Menschen in verschiedenen Medien auseinandergesetzt. Sie haben fotografiert, geschrieben, dargestellt und gesungen und zwar zunächst jede für sich im persönlichen Umfeld, dann im Austausch miteinander über Telefon und Internet. Die Ergebnisse seht ihr hier in einer Videocollage.

# data[].attributes.attachment_link.title
Freiheit 2.0 - Videos zum Spielzeitprojekt

# data[].attributes.attachment_link.description
Türen öffnen Sind wir frei - trotz Kontaktbeschränkungen und Abstandsregeln? Was bedeutet Freiheit eigentlich? Und was können wir tun, welche Türen können wir öffnen, um uns in diesen Zeiten frei zu fühlen? Sieben Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren trafen sich von April bis Juni 2020 zweimal die Woche online und gingen diesen Fragen auf den Grund.

# data[].attributes.headline
Podcast: Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic

# data[].attributes.subject
Podcast: Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic

# data[].attributes.body
In the last episode of the mini serial on drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic we take a view on the horizon and present project examples from Turkey, Belgium, Latvia and Russia. How were drama and theatre projects realized in this countries?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic - part III

#AUFgenommen - Der Theaterpodcast der BAG Spiel & Theater

The last episode of our mini serial on drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic is presented in English. We will take a view on the horizon and present project examples from Turkey, Belgium, Latvia and Russia. How were drama and theatre projects realized in this countries? Whicj possibilities offer digital formats in times of physical distancing? What experiences made our international colleagues and how were even international collaboration projects realized under the new challenging framework conditions? Links Çağdaş Drama Derneği http://yaraticidrama.org/ AGORA Theater http://www.agora-theater.net/ Dance-theatre project "Identity" http://agora-theater.net/cms/index.php?article_id=483&clang=0 Theatre LAB and Club https://www.facebook.com/TheatreLabAndClub/ International Amateur Theatre Association http://www.aitaiata.net/ International Online-Theatre-Festival "Theatre is my love" http://www.aitaiata.net/onlinerussia2020.html

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic - part III by #AUFgenommen - Der Theaterpodcast der BAG Spiel & Theater

# data[].attributes.attachment_link.title
Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic - part III by #AUFgenommen - Der Theaterpodcast der BAG Spiel & Theater

# data[].attributes.attachment_link.description
The last episode of our mini serial on drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic is presented in English. We will take a view on the horizon and present project examples from Turkey, Belgium, Latvia and Russia. How were drama and theatre projects realized in this countries?

# data[].attributes.headline
Podcast: Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic

# data[].attributes.subject
Podcast: Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic

# data[].attributes.body
In the last episode of the mini serial on drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic we take a view on the horizon and present project examples from Turkey, Belgium, Latvia and Russia. How were drama and theatre projects realized in this countries?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic - part III

#AUFgenommen - Der Theaterpodcast der BAG Spiel & Theater

The last episode of our mini serial on drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic is presented in English. We will take a view on the horizon and present project examples from Turkey, Belgium, Latvia and Russia. How were drama and theatre projects realized in this countries? Whicj possibilities offer digital formats in times of physical distancing? What experiences made our international colleagues and how were even international collaboration projects realized under the new challenging framework conditions? Links Çağdaş Drama Derneği http://yaraticidrama.org/ AGORA Theater http://www.agora-theater.net/ Dance-theatre project "Identity" http://agora-theater.net/cms/index.php?article_id=483&clang=0 Theatre LAB and Club https://www.facebook.com/TheatreLabAndClub/ International Amateur Theatre Association http://www.aitaiata.net/ International Online-Theatre-Festival "Theatre is my love" http://www.aitaiata.net/onlinerussia2020.html

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic - part III by #AUFgenommen - Der Theaterpodcast der BAG Spiel & Theater

# data[].attributes.attachment_link.title
Drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic - part III by #AUFgenommen - Der Theaterpodcast der BAG Spiel & Theater

# data[].attributes.attachment_link.description
The last episode of our mini serial on drama and theatre work with children and young people during COVID pandemic is presented in English. We will take a view on the horizon and present project examples from Turkey, Belgium, Latvia and Russia. How were drama and theatre projects realized in this countries?

# data[].attributes.body
"Wie werde ich meiner Klasse wieder begegnen?"

# data[].attributes.headline
Kultur Digital - Infobroschüre der Kulturstiftung des Bundes

# data[].attributes.subject
Kultur Digital - Infobroschüre der Kulturstiftung des Bundes

# data[].attributes.headline
Corona-Chroniken (1) - Deutscher Kulturrat

# data[].attributes.subject
Corona-Chroniken (1) - Deutscher Kulturrat

# data[].attributes.headline
Kulturelle Bildung als Alternative zur Kommerzialisierung im postdigitalen Zeitalter? Jugendliche Lebenswelten im analog-digitalen kulturellen Wandel

# data[].attributes.subject
Kulturelle Bildung als Alternative zur Kommerzialisierung im postdigitalen Zeitalter? Jugendliche Lebenswelten im analog-digitalen kulturellen Wandel

# data[].attributes.body
Beitrag von Prof. Dr. Susanne Keuchel

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aus den kreativen Experimenten der Anfangsbewegung entwickelten sich große weltweite marktbestimmende Medienkonzerne, die das Internet in weiten Teilen kommerzialisierten. Mit dem systematischen Vernetzen von digitalen Daten etablierten sich technische Steuerungsmechanismen wie Algorithmen, die Zugänge zu Datenbeständen individuell automatisieren. Nach dem „Internet der Dinge" beginnt auch der Mensch mit der Digitalisierung des eigenen Körpers, so beispielsweise der Implementierung von Chips mit der Möglichkeit des bargeld- und kartenlosen Zahlens. Die Transformation des Menschen zum „Cyberborg" bietet vielfältige Chancen, beispielsweise für Menschen mit Behinderungen. Natürlich birgt dies im Falle des Missbrauchs auch Gefahren, so wird aktuell an einem „Hirn-Gadget", BCI-Brain-Computer Interface , gearbeitet, das Gedanken direkt aus dem menschlichen Gehirn auf einen Computer übertragen könnte. Damit wird die drängende Frage nach der Steuerung digitaler Technik aufgeworfen.

I. Generationsspezifische Perspektiven

In der eingangs erwähnten Forschungsstudie (Keuchel 2018) konnte noch ein weiterer generationsspezifischer Unterschied herausgearbeitet werden. Assoziieren Ältere mit dem Internet vielfach immer noch einen spannenden Experimentierraum, ist für Jüngere das Internet längst ein kommerziell durchregulierter Lebensraum geworden. So sind 51% der 14- bis 24-Jährigen in der bundesweiten repräsentativen Umfrage, die Ende 2018 durchgeführt wurde, der Meinung, dass Verhaltensweisen heute indirekt stark durch Social Media, beispielsweise das Erlangen von „Likes", bestimmt sind. Entsprechend stimmen 71 % der 14- bis 24-Jährigen einer gesetzlichen Reglementierung im digitalen Bereich zu, wenn sich dadurch Phänomene wie Mobbing eingrenzen lassen, auch wenn dadurch Redefreiheit eingeschränkt würde. 59 % wünschen sich eine internationale Gesetzgebung für alle Anbieter und Nutzer im Internet. 80 % fordern die gleichen Regeln für das Miteinander in digitalen Welten, die auch im analogen gesellschaftlichen Leben gelten: Respekt und Toleranz. Sexuelle Belästigung solle demnach genauso geahndet werden wie in Offline-Szenarien.

II. Handlungsfelder der Kulturellen Bildung im postdigitalen Zeitalter

Verantwortungsübernahme für analog-digitale kulturelle Teilhabe

Verankerung von Kultur und Kulturelle Bildung in analog-digitalen Lebensräumen

Aufgreifen zeitgemäßer künstlerisch-ästhetischer analog-digitaler Ausdrucksformen

Ästhetischer Diskursraum zur Ausgestaltung analog-digitaler Lebenswelten

Gesellschaftlicher Diskursraum in Anwaltschaft für Kinder und Jugendliche

Neben der Förderung künstlerisch gestalterischer Praktiken im Digitalen ist auch der Zugang zu Kultur und Wissen im Digitalen kritisch in den Blick zu nehmen, aufgrund der unendlichen Vielschichtigkeit des digitalen Raums. Das Aufsuchen neuer kultureller Angebote wird zudem durch Algorithmen kommerzieller Suchmaschinen erschwert, die bestehende Interessen im Digitalen eher verfestigen statt neue Interessen öffnen. Alternative Orientierungspfade wie „Likes" oder „Rankings" sind dabei künstlerisch oftmals an Massenphänomene gekoppelt. Wenn Kulturelle Bildung den Anspruch verfolgt, kulturelle Teilhabe von Kindern und Jugendlichen in den aktuellen erweiterten analog-digitalen Lebensräumen zu ermöglichen, gilt es zum einen auch digitale kulturelle Teilhabe aktiv zu fördern und dabei sicherzustellen, dass junge Bevölkerungsgruppen Zugriff auf vielfältige kulturelle Inhalte in digitalen Räumen haben. In der Tat wünschen sich die 14- bis 24-Jährigen mehr Präsenz von öffentlich geförderten Kulturgütern im digitalen Raum. 65 % der 14- bis 24-Jährigen möchten, dass die Inhalte von Kultureinrichtungen auch digital zugänglich gemacht werden. Es ist für viele nicht nachvollziehbar, warum eine verpasste Theatervorstellung im Anschluss nicht digital abrufbar ist. 62 % sind der Meinung, dass der Zugriff auf digitale Bücher im Internet genauso öffentlich gefördert werden sollte, wie dies beispielsweise analoge Bibliotheken tun.

Die Chance eine Vielzahl junger Menschen interaktiv durch digitale Techniken, unabhängig von Zeit und Raum, im Sinne von mehr kulturelle Teilhabe zu erreichen, sollte nicht vertan werden. Es gilt zu prüfen, ob beispielsweise Musikschulen oder Jugendkunstschulen mit Tutorials auf Youtube ihre Zielgruppenreichweite erhöhen oder durch Beratung und Sprechstunden via Skype barrierearmer werden könnten.

III. Fazit - Postdigitalität ist eine kulturelle Herausforderung

# data[].attributes.attachment_link.title
Kulturelle Bildung als Alternative zur Kommerzialisierung im postdigitalen Zeitalter? Jugendliche Lebenswelten im analog-digitalen kulturellen Wandel

# data[].attributes.attachment_link.description
Aus den kreativen Experimenten der Anfangsbewegung entwickelten sich große weltweite marktbestimmende Medienkonzerne, die das Internet in weiten Teilen kommerzialisierten. Mit dem systematischen Vernetzen von digitalen Daten etablierten sich technische Steuerungsmechanismen wie Algorithmen, die Zugänge zu Datenbeständen individuell automatisieren.

# data[].attributes.body
Digitalität gestalten

# data[].attributes.body
Beitrag v. Max Fuchs

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zitieren

Gerne dürfen Sie aus diesem Artikel zitieren. Folgende Angaben sind zusammenhängend mit dem Zitat zu nennen:

DOI gesichert

Dieser Artikel wurde dauerhaft referenzier- und zitierbar gesichert unter https://doi.org/10.25529/deaz-4878.

Veröffentlichen

Alle Texte dieser Website - also ausgenommen sind Bilder und Grafiken - werden (sofern nicht anders gekennzeichnet) unter Creative Commons Lizenz cc-by- nc- nd (Namensnennung, nicht-kommerziell, keine Bearbeitung) veröffentlicht. CC-Lizenzvertrag

# data[].attributes.attachment_link.title
Corona oder das Ende der Kulturellen Bildung?

# data[].attributes.attachment_link.description
Gerne dürfen Sie aus diesem Artikel zitieren. Folgende Angaben sind zusammenhängend mit dem Zitat zu nennen: Dieser Artikel wurde dauerhaft referenzier- und zitierbar gesichert unter https://doi.org/10.25529/deaz-4878. Alle Texte dieser Website - also ausgenommen sind Bilder und Grafiken - werden (sofern nicht anders gekennzeichnet) unter Creative Commons Lizenz cc-by- nc- nd (Namensnennung, nicht-kommerziell, keine Bearbeitung) veröffentlicht.

# data[].attributes.body
Beitrag v. Michael Wimmer

# data[].attributes.attachment_link.title
Was vermag Kulturelle Bildung für die Gesellschaft zu leisten? - Eine Ermutigung zur politischen Selbstermächtigung

# data[].attributes.attachment_link.description
Hallo, ist hier jemand? Ein Blick auf die Webseiten verschiedener Einrichtungen der Kulturellen Bildung vermittelt den gespenstischen Eindruck, als sei die Welt stehen geblieben.

# data[].attributes.body
... offene Fragen zu Methoden, Tools, Kontakten etc.
Sie können auf gestellte Fragen dann gerne mit einem neuen Post antworten.

# data[].attributes.body
Kennt jemand aktuelle Literatur zu Theater und Digitalität?

# data[].attributes.body
Das Buch "Algorithmen des Theaters" ist ganz neu, erschienen im Alexander Verlag.

# data[].attributes.attachment_link.title
Algorithmen des Theaters - Alexander Verlag

# data[].attributes.attachment_link.description
Ein Arbeitsbuch 326 Seiten. 46 Abb.. 15,0 x 21,5 cm. Broschur. zahlr. s/w Abb. ISBN 978-3-89581-528-7 Buch 24,90 € / E-Book 19,99 € Von Robotern auf der Bühne, Computerspielen im Theater und Zuschauern im Netz Algorithmen werden angesichts steigender Datenmengen und künstlicher Intelligenzen auch außerhalb der Computer zunehmend sinnstiftend.

# data[].attributes.body
Ich bin auf der Suche nach einem kostenlosen, einfachen Programm. kann mir jemand einen Tipp geben?

# data[].attributes.body
z. B. das Programm VideoPad.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Systemanforderungen

Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 oder Windows 10

Läuft auf Mac OS X 10.5 und höher

iPhone/iPad Version läuft auf iOS 6.0 und höher

Unterstützte Eingabeformate

VideoPad unterstützt fast jedes Videoeingabegerät, einschließlich DV-basierte oder HDV-Camcorder.

Videos importieren - AVI, MPEG, WMV, DIVX, XVID, MP4, MOV, VOB, OGM, H.264, RM und mehr

Bilder importieren - BMP, GIF, JPG, PNG, TIF etc.

Audio importieren - WAV, MP3, M4A, MID, FLAC, AAC, WMA, AU, AIFF, OGG, RAW, DVF, VOX u. m.

Unterstützte Ausgabeformate

Auf Disc brennen - DVD, CD, Blu-Ray, HD-DVD

Als Videodatei speichern - AVI, WMV, MPG, 3GP, MP4, MOV, MKV, GIF,, YouTube, iPad, PSP, Handy

Auf YouTube hochladen - Anmeldedaten speichern und Videos direkt von VideoPad zu YouTube, Facebook oder Flickr hochladen

# data[].attributes.attachment_link.description
Systemanforderungen Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 oder Windows 10 Läuft auf Mac OS X 10.5 und höher iPhone/iPad Version läuft auf iOS 6.0 und höher Unterstützte Eingabeformate VideoPad unterstützt fast jedes Videoeingabegerät, einschließlich DV-basierte oder HDV-Camcorder.

# data[].attributes.body
In IDENTITY setzen 19 junge Menschen aus vier verschiedenen Ländern ihre eigene Identität gegen die Welt, in der sie sich jeden Tag bewegen. Wörtlich und im übertragenen Sinne. Wie stellen sie sicher, dass sie sich nicht in einer Welt verlieren, die alles einzuebnen versucht, was "anders" ist?

IDENTITY ist ein internationales Kooperationsprojekt von vier professionellen Theatern - die ROTONDES aus Luxemburg, das JES aus Deutschland, das AGORA Theater aus Belgien und das TAK Theater aus Liechtenstein - unter der Leitung des belgischen Regisseurs und Choreografen Gregory Caers.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nach der langen Corona Zwangspause feiert IDENTITY

PREMIERE am 20.10.2020 um 19:00 Uhr in den Rotondes in Luxemburg
Internationales Tanztheaterprojekt mit Jugendlichen // mit deutschen und englischen Übertiteln
Kann ein Mensch sich selbst verändern? Wird er nicht immer wieder zu dem, was er ist? Wenn er anfängt, sich so zu benehmen, wie er gerne sein möchte, verliert er aus den Augen, was er wirklich ist. Er verwandelt sich in einen Heuchler und Betrüger, der Angst hat, in den Spiegel zu sehen und sich selbst zu begegnen. Nicht anders verhält es sich mit der Identität einer Gesellschaft. Populisten verführen uns, das zu sein, was sie wollen dass wir sind. Sie betäuben das Bedürfnis, in den Spiegel zu sehen, uns selbst zu hinterfragen und uns ernsthaft selbst zu begegnen. Sie verblenden und nehmen uns die Sicht darauf, dass wir in Wahrheit zu Hosenscheißern werden - vergiftet mit der Angst, die sie gesät haben.

In IDENTITY setzen 19 junge Menschen aus vier verschiedenen Ländern ihre eigene Identität gegen die Welt, in der sie sich jeden Tag bewegen. Wörtlich und im übertragenen Sinne. Wie stellen sie sicher, dass sie sich nicht in einer Welt verlieren, die alles einzuebnen versucht, was "anders" ist?

IDENTITY ist ein internationales Kooperationsprojekt von 4 professionellen Theatern - die ROTONDES aus Luxemburg, das JES aus Deutschland, das AGORA Theater aus Belgien und das TAK Theater aus Liechtenstein - unter der Leitung des belgischen Regisseurs und Choreografen Gregory Caers. Das Projekt wird von Erasmus Plus kofinanziert

Empfohlen für Zuschauer*innen ab 14 Jahren

Besetzung

Regie, künstlerische Gesamtleitung: Gregory Caers

Choreographie: Gregory Caers, Piera Jovic

Assistenz: Piera Jovic (ROTONDES Luxemburg), Sezin Onay (JES Stuttgart), Helga Kohnen (AGORA St.

Vith), Brigitte Walk (TAK Schaan)

Bühne und Kostüme: Martina Lebert

Licht: Martin Wolter
Tanz // Spiel:
Tak (LIE): Abril Valentina Villamizar Romero, Lina Goldner, Sophia Jenny, Samantha Fernandes Da Silva, Nikolai Constantin Seeger

Rotondes (Lux): Sarah Duhr, Lynn Reimen, Anne Noesen, Thomas Osaigbovo, Lou Wilser

Jes (DE): Alicia Naranjo, Lee Mülders, Laetitia Pelosse, Sara Stanisic, Juri Oskar Eigel

AGORA (BE): Lara Hick, Anne Vermeulen, Gabriel Henkes, Nicolas Eicher, Aysun Weicker

Aufführungen

19.10.2020 um 10.00 Uhr Schulvorstellung in Luxemburg
23.10.2020 um 20:00 Uhr in Sankt Vith
15.01.2021 um 16:00 Uhr in Liechtenstein
16.01.2021 um 20:00 Uhr in Liechtenstein
19.01.21 um 11:00 und 19:00 Uhr in Stuttgart

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
das theater der deutschsprachigen gemeinschaft belgiens

# data[].attributes.attachment_link.title
Agora Theater - St.Vith - Belgien - Identity

# data[].attributes.attachment_link.description
Nach der langen Corona Zwangspause feiert IDENTITY Internationales Tanztheaterprojekt mit Jugendlichen // mit deutschen und englischen Übertiteln Kann ein Mensch sich selbst verändern? Wird er nicht immer wieder zu dem, was er ist? Wenn er anfängt, sich so zu benehmen, wie er gerne sein möchte, verliert er aus den Augen, was er wirklich ist.

# data[].attributes.headline
kurz nachgefragt #6 bei Marco Graša, Theaterlehrer am Werkgymnasium Heidenheim

# data[].attributes.subject
kurz nachgefragt #6 bei Marco Graša, Theaterlehrer am Werkgymnasium Heidenheim

# data[].attributes.body
Marco, du hast für deinen Theater- und Literaturkurs sowie für deine Theater-AG einen Audiowalk durchs Schulhaus gestaltet. Wo lagen die Schwerpunkte?

Bei dem Literatur- und Theaterkurs ging es um die Raumerfahrung, also der neue Blick aufs Schulhaus, weil dort heraus dann neue Aufführungsorte entstehen sollen. Bei der Theater-AG ging es darum, bei den jeweiligen Raummarken, die im Audiowalk gesetzt wurden, also z. B. ein "geheimnisvoller Ort", "ein zeitlich begrenzter Ort" oder ein "schlauer Ort", jeweils eine Geste zu finden, die diesen Raum beschreibt. Es sollten so piktogrammartige Gesten entstehen, die dann auch im digitalen Raum funktionieren.

Wie haben die Teilnehmenden den Spaziergang erlebt?

Die Schüler*innen vom Literatur- und Theaterkurs habe ich gebeten, Fotos zu machen an diesen Orten und zwar von einem signifikanten Merkmal. Das haben wir dann alle auf dem Padlet hochgeladen und die Bilderserien angeguckt. Was total spannend war: Die Schüler*innen haben fast alle bei einem "zeitlich begrenzten Ort" unsere Mensa fotografiert. Und zwar weil sie dort pro Tag momentan nur 30 Minuten sein dürfen. Und das erleben die Schüler*innen als ganz furchtbar, weil ihnen der gemeinsame Raum für den Austausch fehlt. Es war schön zu sehen, wie die Schüler*innen ihre derzeitige Situation ganz reflekiert auch in sowas Unmittelbarem verwenden.

Eure Ergebnisse wollt ihr jetzt vom analogen in den digitalen Raum transformieren. Wie genau wollt ihr da vorgehen?

Zum einen möchten wir die piktogrammartigen Gesten verwenden und gucken, wie Gesten einen Raum besschreiben können. Und zum anderen wollen wir gucken, ob wir solche site specific Erfahrungen auch im digitalen Raum machen können: Gibt es für bestimmte Homepages oder Apps Gesten, die programmatisch sind? Und bekommt man, obwohl jeder bei sich Zuhause ist, durch solche Gesten trotzdem einen Austausch über den Raum hin? Das ist ein Experiment. Dafür braucht es aber tatsächlich erstmal die Erfahrung im analogen Raum, um das dann ins Digitale zu übertragen.

Vielen Dank!
Zur Homepage von Marco Graša geht´s hier.

# data[].attributes.headline
kurz nachgefragt #5 bei Marie Petzold, Theaterpädagogin am SchauSpielHaus Hamburg

# data[].attributes.subject
kurz nachgefragt #5 bei Marie Petzold, Theaterpädagogin am SchauSpielHaus Hamburg

# data[].attributes.body
Marie, du hast mit Jugendlichen einen Podcast über das Deutsche Schauspielhaus in Hamburg entwickelt. Worum geht es da?

Wir nehmen die Zuhörer*innen mit auf eine Klangreise durchs Schauspielhaus. Jede Folge widmet sich einem bestimmten Ort, z.B. der Bühne oder der Werkstatt. Außerdem haben wir mit jungen Schauspieler*innen Interviews geführt, mit Mitarbeiter*innen und Theaterbesucher*innen gesprochen. Es sind bisher vier Teile und zwei Mini-Folgen entstanden.
Wie sahen die einzelnen Arbeitsschritte aus?

Zu Beginn hatten wir nur die Idee, einen Podcast von und für junge Menschen über das Schauspielhaus zu produzieren. Die Teilnehmer*innen konnten die Inhalte selber bestimmen. Entsprechend ihrer Ideen haben wir verschiedene Räume klanglich erkundet, spontane Aufnahmen gemacht, Jingles produziert und Interviews geführt. Nach und nach ergab sich dann eine Struktur für die einzelnen Folgen. Wir wussten am Anfang nicht, was am Ende rauskommt und sind nun sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das war aber nur möglich, weil wir einen großartigen Musiker, Manuel Gies, an der Seite hatten.

Was nehmen die Jugendlichen aus dem Projekt mit?

Die Jugendlichen waren total begeistert, sie haben gelernt, wie man auch ohne Profi-Equipment Aufnahmen macht und diese schneidet. Sie haben das Schauspielhaus von einer ganz neuen Seite kennengelernt und Orte entdeckt, die auch nur wenige Mitarbeiter*innen bisher besucht haben, wie z.B. das Dach vom Bühnenturm. Und wir haben Glück, denn wir bekommen weitere Fördergelder und können nun noch mehr Episoden aufnehmen.
Vielen Dank!
Den Link zum Podcast finden Sie in der Rubrik 5: "Theaterarbeit in Theatern".

# data[].attributes.headline
Tools für online-basierte Angebote der Kulturellen Bildung

# data[].attributes.subject
Tools für online-basierte Angebote der Kulturellen Bildung

# data[].attributes.body
Die Organisation Arts Ed NJ aus dem US-Bundestaat New Jersey hat eine umfangreiche Liste von Ressourcen, Technologien und Lehrmitteln zusammengestellt, die kulturpädagogische Fachkräfte unterstützen soll, online-basierte Lehr- und Lernangebote umzusetzen.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung e. V. (BKJ)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nachricht

17.03.20

Die Organisation Arts Ed NJ aus dem US-Bundestaat New Jersey hat eine umfangreiche Liste von Ressourcen, Technologien und Lehrmitteln zusammengestellt, die kulturpädagogische Fachkräfte unterstützen soll, online-basierte Lehr- und Lernangebote umzusetzen.

Während des derzeitigen Shutdowns werde der Übergang zum Online-Lernen Teil unserer neuen Realität, so Arts Ed NJ. Es gelte nun, neue Strategien für das Lehren und Lernen zu entwickeln und als Künstler*innen und als Menschen zu reflektieren und zu wachsen.

Die Seiten umfassen sowohl Ressourcen, die für jede*n anwendbar sind (Technologieplattformen und Dienstleistungen), als auch individuelle Tools für die Sparten Musik, Bildende Kunst, Theater und Tanz sowie für „Teaching Artists".

# data[].attributes.attachment_link.title
Tools für online-basierte Angebote der Kulturellen Bildung

# data[].attributes.attachment_link.description
Nachricht 17.03.20 Die Organisation Arts Ed NJ aus dem US-Bundestaat New Jersey hat eine umfangreiche Liste von Ressourcen, Technologien und Lehrmitteln zusammengestellt, die kulturpädagogische Fachkräfte unterstützen soll, online-basierte Lehr- und Lernangebote umzusetzen. Während des derzeitigen Shutdowns werde der Übergang zum Online-Lernen Teil unserer neuen Realität, so Arts Ed NJ.

# data[].attributes.body
Organisation / Projektmanagement

# data[].attributes.attachment_link.description
Infinitely flexible. Incredibly easy to use. Great mobile apps. It's free. Trello keeps track of everything, from the big picture to the minute details.

# data[].attributes.body
Für Internet-Konferenzen - eine Alternative zu Zoom

# data[].attributes.headline
Wir sind GESTERN HEUTE MORGEN, Theater Strahl

# data[].attributes.subject
Wir sind GESTERN HEUTE MORGEN, Theater Strahl

# data[].attributes.body
Das generationenkonfrontierende Theaterprojekt "Wir Sind GESTERN HEUTE MORGEN" unter der Regie von Uta Plate, welches im Februar 2020 startete, ist in den digitalen Raum umgezogen.

# data[].attributes.attachment_link.title
THEATER STRAHL BERLIN: Wir sind GESTERN HEUTE MORGEN

# data[].attributes.headline
Digitales Theaterprojekt des Vereins ACT e. V.: Wärme in der Krise

# data[].attributes.subject
Digitales Theaterprojekt des Vereins ACT e. V.: Wärme in der Krise

# data[].attributes.body
Wie können Menschen in Verbindung bleiben, wenn sie sich nicht in die Augen schauen können? Wie kann Wärme entstehen ohne Berührung? Wie können wir zusammen etwas (er-)schaffen, wenn jede*r vereinzelt zu Hause sitzt. Was tun, wenn der Alltag VETO macht?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Decamerone (Klassiker von Boccaccio): Sieben Frauen und drei Männer fliehen vor der Pest im Jahre 1348 aufs Land und verbringen dort zehn Tage in einer Art Quarantäne in einem Landhaus in den Hügeln von Florenz, drei Kilometer vom damaligen Stadtkern von Florenz entfernt. Im Landhaus versuchen sich die zehn jungen Menschen gegenseitig zu unterhalten. Daher wird jeden Tag eine Königin oder ein König bestimmt, welcher einen Themenkreis vorgibt. Zu diesem Themenkreis hat sich nun jeder der Anwesenden eine Geschichte auszudenken und zum Besten zu geben. Nach zehn Tagen und zehn mal zehn Novellen kehrt die Gruppe wieder nach Florenz zurück.
Bis vor wenigen Tagen hat wohl niemand von uns sich vorstellen können, wie schnell all die Dinge des täglichen Lebens, die wir ganz selbstverständlich fanden, zum Stillstand kommen könnten: Zuerst sollten wir nur die Hände waschen und die Armbeuge husten, dann aufs Händeschütteln und Umarmen verzichten. Dann wurden Großveranstaltungen abgesagt. In den sozialen Medien las man einiges, aber das war ja alles wieder Panikmache. Oder? Jedenfalls. Ganz plötzlich, von einem Tag zum anderen, veränderte sich die Stimmung und die Meldungen. Von einem Tag zum anderen ist unser Alltag weggefegt. Alle Planungen für die nächsten Wochen zusammengebrochen. Plötzlich ist: NICHTS. Und dazu eine unheimliche Stimmung. Leere Regale bei dm und rossmann, wo das Klopapier war. Erschreckende Meldungen aus Italiens Krankenhäusern. Leere Bürogebäude, leere Schulen, geschlossene Kneipen, Kinos und Theater. Wir sollen keine öffentlichen Verkehrsmittel mehr benutzen. Nicht mehr aus dem Haus gehen, wenn nicht dringend nötig. Reisen und Termine absagen. Alles von zu Hause aus machen. Was bedeutet das alles? Und was macht das mit uns, wenn all das wegfällt, was bis gestern völlig selbstverständlich war?

Wir erleben etwas, das uns noch lange beschäftigen wird. Und zwar insbesondere unter dem Aspekt Menschlichkeit und Solidarität. Die Entwicklungen der letzten Tage haben uns einen Schrecken eingejagt. Und das Schlimmste ist noch nicht überstanden. Unser Alltag wird sich sehr verändern. Aber all das könnte, wenn wir es überstanden haben, der Auslöser für eine längst notwendige gesellschaftliche Entwicklung sein.

EIN Beispiel: Systemrelevante Berufe

Für den Fall einer flächendeckenden Ausgangssperre ist die Rede davon, dass dann alle zu Hause bleiben müssen, bis auf diejenigen, die die „systemrelevanten Jobs" haben. Denn wenn DIE zu Hause bleiben, bricht unser ganzes System zusammen. Krass. Das sind also die Wichtigen, ohne die es nicht geht. Und wer ist das? Welche Menschen sind die mit den systemrelevanten Berufen? Das sind diejenigen im medizinischen, pflegerischen und sozialen Bereich, es sind diejenigen bei der Polizei und der Feuerwehr, in der Lebensmittelproduktion, in der Infrastruktur, Telekommunikation und der Müllabfuhr. Und jetzt kommts: Das sind die Berufe, in denen die Allermeisten geringe Einkommen haben. Jetzt wird deutlich, dass all diejenigen, die wir brauchen, damit unser Alltag funktioniert und es allen einigermaßen gut geht, die mit dem wenigsten Geld sind. Und das geht noch weiter.

Zweites Beispiel: Systemrelevante menschliche Wärme

Was braucht der Mensch, um Krisen-Zeiten nicht nur körperlich zu überleben, sondern auch psychisch heile durchzukommen? Was braucht der Mensch, um Mensch bleiben zu können? Nehmen wir zur Anschauung einmal das Kinderbuch „Frederic": Da muss eine Gruppe von Mäusen einen harten Winter überstehen. Quasi eine Krise. So, wie wir jetzt. Es gibt die systemrelevanten Mäuse, die tagein, tagaus Nahrung heranschaffen und alles gewährleisten, was die Mäuse benötigen, um körperlich zu überleben. Nur die Maus Frederic scheint sich an diesen Tätigkeiten nicht zu beteiligen. Stattdessen „sammelt er Farben, Gerüche, Worte, ...". Als dann der harte Winter kommt, haben die Mäuse genug zu essen. Aber mit der Zeit wächst bei ihnen der Stress, sie fürchten sich, wissen nicht wohin mit sich, haben nichts zu tun und fühlen sich unglücklich. Da kommt Frederic und erzählt ihnen Geschichten. Und die Mäuse kuscheln sich aneinander und wärmen sich an den Geschichten von Frederic, denn während sie ihm lauschen, sind sie nicht nur körperlich miteinander verbunden, sondern auch mental in denselben Gedankenräumen.

Wir wissen, dass Menschen „soziale Distanzierung" nicht lange aushalten, ohne Symptome zu bekommen. Der Mensch ist ein Herdentier, das ohne menschliche Wärme ganz schnell zugrunde geht. Seelisch und psychisch. Schon jetzt sind ältere Menschen in ihren Wohnungen allein und haben wegen dem Corona Virus Angst, raus zu gehen. Sie sind nicht über digitale Geräte mit anderen Menschen verbunden. Sie sind allein und haben Panik, können nicht schlafen, vermissen soziale Kontakte. Sie werden quasi krank, ohne sich überhaupt durch den Virus infiziert zu haben.

Aber so geht es nicht nur Älteren. Wenn Menschen plötzlich in ihren Wohnungen aufeinanderhocken, niemand mehr zur Arbeit oder zur Schule muss, entstehen Spannungen und Konflikte. Und Menschen ohne Familie sind einsam und sorgen sich viel mehr, als wenn sie in Kontakt mit anderen sind. Menschen brauchen andere Menschen. Das heißt:

Wenn wir diese Krise gemeinsam meistern wollen und uns deshalb für eine bisher ungewisse Zeit an die soziale Distanzierung gewöhnen müssen, dann brauchen wir trotzdem menschliche Wärme und Zusammenhalt. Wir brauchen erstens die Menschen in den systemrelevanten Berufen, damit wir körperlich heile durch den Winter kommen. Wir brauchen aber auch die Frederics. Und Netflix und Computerspiele können uns zwar zerstreuen und uns bei Langeweile helfen. Menschliche Wärme geben sie uns aber nicht. Was ist also die gegenwärtige Herausforderung?

Wir leben in Zeiten, in denen wir wie nie zuvor über das Netz in Verbindung bleiben können. Bisher wird der Kommunikationsaspekt im Netz viel zu häufig durch Beschimpfungen und Hassbotschaften genutzt. Dies wäre der Zeitpunkt für eine Wende.

Weg von Abgrenzung und Gegeneinander hin zu allem, was uns verbindet, uns tröstet und uns hilft zu leben. Hin zu menschlicher Wärme. Das wäre die zweite systemrelevante Komponente für unsere Gesellschaft: In diesem Fall könnten wir es „ Fernwärme" nennen.
Projekt Fernwärme „Decamerone":
Alle ACT-Projektgruppen könnten ihre begonnenen Projekte so weit denken, wie sie JETZT sind. Bei einer späteren Präsentation - eventuell im Juni, eventuell aber auch später - würde das Projekt bis zu dem Punkt gezeigt, bis wohin „noch alles normal war". Dann bricht die Theaterproduktion, der Film, die Tanzproduktion usw. ab. Es wird dunkel. Und dann kommen eure Stimmen, eure Eindrücke, Geschichten und Erlebnisse aus der Zeit der Corona-Krise. Eure Gedanken für eine bessere Gesellschaft. Eure Ängste. Eure persönlichen Berichte von Ereignissen aus dem weltweiten Ausnahmezustand.

Wie ihr eure Geschichten, Gedanken, Beiträge verfasst, ist euch selbst überlassen. Denkbar wären gemeinsame Plattformen, in denen ihr eure gegenseitigen Beiträge lesen oder per Video anschauen - und auch aufeinander reagieren könnt. Denkbar wäre die Produktion eines Podcasts mit mehreren Folgen. Oder eine Film-Serie, die ausschließlich mit Handy oder sehr einfacher Kamera gefilmt ist: Jede*r von euch filmt sich dabei selbst und erzählt - beim Spaziergang durch die Stadt oder beim „Durchdrehen im eigenen Zimmer", wenn es auch mal unerträglich ist. Denkbar wäre auch, dass ihr dokumentiert, wie ihr anderen in der Nachbarschaft, die in Quarantäne sind, helft, für sie Einkäufe erledigt oder mit ihnen telefoniert, ihnen Witze erzählt oder am Telefon etwas vorlest. Oder sie zu ihren Gedanken oder Erinnerungen befragt. Oder ihr dokumentiert Begegnungen in Berlin mit anderen (nur zu zweit und zwei Meter Abstand halten, versteht sich). Oder ihr erstellt ein graphic novel, ein Daumenkino, ein Musikvideo, oder oder oder...

Bedingung aber ist: Ihr seid dabei jeweils allein wie Frederic. Jede*r verfolgt seine*ihre eigene Idee, teilt sie aber mit allen Anderen und darüber bleibt ihr in ständigem Austausch. Wer technische oder andere Hilfe benötigt bei der Umsetzung der eigenen Idee, kann in der Gruppe (online) um Unterstützung bitten. Es ist fast immer alles benötigte Wissen in einer Gruppe vorhanden, wenn ihr kommuniziert. Und haltet es einfach: Auf eure Stimme, eure Gedanken, Erlebnisse, Gefühle und Beobachtungen kommt es an. Nicht auf Perfektion.

So könnten wir menschliche Wärme und Zusammenhalt erzeugen. Weil wir in gemeinsamen Gedankenräumen sind. Und eine gemeinsame Sache erschaffen. Die auch andere trösten und ablenken wird von wiederum IHREN Krisen und einsamen Momenten oder einfach nur ihrer Langeweile. Mit vielen Formaten (wie z.B. Podcasts ) könnt ihr darüber hinaus auch noch weiter - quasi in jedes Zimmer - wirken und auch fremde Menschen aufmuntern. Und das alles wird auch uns helfen, diese Zeit zu überstehen und beieinander zu bleiben. Solange, bis wir uns wieder umarmen dürfen.

Am Ende hätten wir all diese Geschichten, Kommentare und Materialien aus einer Zeit, die wir alle nie vergessen werden. Und die uns dann auch zusammengeschweißt haben wird. Und vielleicht entstehen aus euren Beobachtungen und Gedanken aus dieser Zeit neue Ideen für die Zukunft. Das halte ich durchaus für möglich.

Lasst uns noch heute anfangen mit dem neuen ACT-Projekt „Decamerone". (Und denkt daran, dass es in jeder Gruppe jemanden braucht, der ein bisschen die Verantwortung und Steuerung übernimmt. Dabei könnt ihr euch auch abwechseln).

Und: Wir bleiben natürlich in Kontakt. Haltet uns auf dem Laufenden!

Maike Plath

# data[].attributes.attachment_link.description
Decamerone (Klassiker von Boccaccio): Sieben Frauen und drei Männer fliehen vor der Pest im Jahre 1348 aufs Land und verbringen dort zehn Tage in einer Art Quarantäne in einem Landhaus in den Hügeln von Florenz, drei Kilometer vom damaligen Stadtkern von Florenz entfernt. Im Landhaus versuchen sich die zehn jungen Menschen gegenseitig zu unterhalten.

# data[].attributes.body
Erfolg für die UK-Theatergruppe der Geschwister-Scholl-Schule: Mit ihrem Stück „Roller im Roggen“ hat das Ensemble um ihre Macher Alex Niess (Theater Ravensburg) und Thorsten Mühl (Stiftung KBZO) den Deutschen Amateurtheaterpreis amarena 2020 in der Kategorie „Kinder- und/oder Jugendtheater“ erhalten.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
WEINGARTEN/BERLIN - Weiterer grandioser Erfolg für die UK-Theatergruppe der Geschwister-Scholl-Schule: Mit ihrem Stück „Roller im Roggen" hat das Ensemble um ihre Macher Alex Niess (Theater Ravensburg) und Thorsten Mühl (Stiftung KBZO) den Deutschen Amateurtheaterpreis amarena 2020 in der Kategorie „Kinder- und/oder Jugendtheater" erhalten.
Die Preisjury zeichnet insgesamt Inszenierungen in vier Kategorien aus, die beispielhaft für die Qualität des Amateurtheaters stehen. Neben dem „Kinder- und/oder Jugendtheater" werden die Kategorien „Schauspiel", „Seniorentheater" sowie „Inszenierung im Ländlichen Raum" ausgezeichnet. In einem Online-Festival werden die PreisträgerInnen vom 10. bis 13. September 2020 geehrt. Während des Festivals vergibt das Publikum in der Kategorie „Theater ist Leben!" den fünften Preis.

„Eine Auswahl unter 167 Bewerbungen zu treffen ist nicht einfach - vor allem nicht, wenn man sich die beachtliche Qualität vieler Inszenierungen anschaut", resümierte der amarena-Kuratoriumsvorsitzende und Vizepräsident des Bundes Deutscher Amateurtheater (BDAT), Frank Grünert. Daher bedankt er sich auch bei der Fachjury, die unter dem Vorsitz von Jun.-Prof. Dr. Veronika Darian (Universität Leipzig) die schwere Aufgabe hatte, die PreisträgerInnen aus zwölf vorausgewählten Nominierungen zu bestimmen. Die Auswahl zeige eine Bandbreite des kreativen Potenzials, das im deutschen Amateurtheater auf die Bühne gebracht werde.

Die ausgezeichneten Inszenierungen stünden zudem exemplarisch dafür, was im Amateurtheater möglich sei. Das multimediale, politische und humorvolle Roadmovie „Roller im Roggen" zeige, wie die Stärken eines ganzen Ensembles künstlerisch überzeugend und inklusiv in Szene gesetzt werden können. Die Story: Eine Gruppe junger Erwachsener bricht aus einem Wohnheim aus und Richtung England auf - wo sie allerdings nie ankommen.

„Was diese Gruppe an Spielfreude und Präzision, souveränem Umgang mit diversen Medien, Bühnenpräsenz und Zusammenspiel zu bieten hat, ist großartig", schreibt Dr. Birte Werner, Programmleiterin Darstellende Künste an der Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel, in ihrer Laudatio. Die meisten SpielerInnen des UK-Theaters sind auf einen Rollstuhl angewiesen, viele von ihnen nutzen Talker, um sich verständlich machen zu können. „Die Arbeit hat künstlerisch überzeugende Wege gefunden, allen Darstellenden Raum zu bieten, in dem sie sowohl ihre ganz unterschiedlichen Stärken präsentieren, als auch als Ensemble gemeinsam glänzen können", betonte Werner.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
weingarten/berlin – weiterer grandioser erfolg für die uk-theatergruppe der geschwister-scholl-schule: mit ihrem stück „roller im roggen“ hat das ensemble um ihre macher alex niess (theater ravensburg) und thorsten mühl (stiftung kbzo) den deutschen amateurtheaterpreis amarena 2020 in der kategorie „kinder- und/oder jugendtheater“ erhalten.

die preisjury zeichnet insgesamt inszenierungen in vier kategorien aus

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
die beispielhaft für die qualität des amateurtheaters stehen. neben dem „kinder- und/oder jugendtheater“ werden die kategorien „schauspiel“

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
„seniorentheater“ sowie „inszenierung im ländlichen raum“ ausgezeichnet. in einem online-festival werden die preisträgerinnen vom 10. bis 13. september 2020 geehrt. während des festivals vergibt das publikum in der kategorie „theater ist leben!“ den fünften preis.
 
„eine auswahl unter 167 bewerbungen zu treffen ist nicht einfach – vor allem nicht

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
wenn man sich die beachtliche qualität vieler inszenierungen anschaut“

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
resümierte der amarena-kuratoriumsvorsitzende und vizepräsident des bundes deutscher amateurtheater (bdat)

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
frank grünert. daher bedankt er sich auch bei der fachjury

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
die unter dem vorsitz von jun.-prof. dr. veronika darian (universität leipzig) die schwere aufgabe hatte

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
die preisträgerinnen aus zwölf vorausgewählten nominierungen zu bestimmen. die auswahl zeige eine bandbreite des kreativen potenzials

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
das im deutschen amateurtheater auf die bühne gebracht werde.die ausgezeichneten inszenierungen stünden zudem exemplarisch dafür

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
was im amateurtheater möglich sei. das multimediale

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
politische und humorvolle roadmovie „roller im roggen“ zeige

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
wie die stärken eines ganzen ensembles künstlerisch überzeugend und inklusiv in szene gesetzt werden können. die story: eine gruppe junger erwachsener bricht aus einem wohnheim aus und richtung england auf – wo sie allerdings nie ankommen. „was diese gruppe an spielfreude und präzision

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
bühnenpräsenz und zusammenspiel zu bieten hat

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
programmleiterin darstellende künste an der bundesakademie für kulturelle bildung wolfenbüttel

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
in ihrer laudatio. die meisten spielerinnen des uk-theaters sind auf einen rollstuhl angewiesen

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
um sich verständlich machen zu können. „die arbeit hat künstlerisch überzeugende wege gefunden

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
in dem sie sowohl ihre ganz unterschiedlichen stärken präsentieren

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
als auch als ensemble gemeinsam glänzen können“

# data[].attributes.attachment_link.description
WEINGARTEN/BERLIN - Weiterer grandioser Erfolg für die UK-Theatergruppe der Geschwister-Scholl-Schule: Mit ihrem Stück „Roller im Roggen" hat das Ensemble um ihre Macher Alex Niess (Theater Ravensburg) und Thorsten Mühl (Stiftung KBZO) den Deutschen Amateurtheaterpreis amarena 2020 in der Kategorie „Kinder- und/oder Jugendtheater" erhalten.

# data[].attributes.body
Eine Kulturpolitik der Transformation
Auf dem Blog der Kulturpolitischen Gesellschaft diskutieren Autor*innen über benötigte Transformationen, mögliche Neuausrichtungen, zukunftsweisende politische Strategien, die Zuständigkeitsbereiche von Kulturpolitik und die Rolle von Künstler:innen in diesen Prozessen.

# data[].attributes.headline
Sandra Anklam, Fachbereichsleitung Theater, Systemische Theaterpädagogik & Performance; Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Remscheid

# data[].attributes.subject
Sandra Anklam, Fachbereichsleitung Theater, Systemische Theaterpädagogik & Performance; Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Remscheid

# data[].attributes.body
Theaterschaffende der Generation C - Nach dem Spiel ist vor dem Spiel!

(to be explored and continued)

von Sandra Anklam

# data[].attributes.attachment_link.title
Theaterschaffende der Generation C_sandra anklam

# data[].attributes.headline
Von der Systemrelevanz der Kunst – Essay von Sarah Waterfeld 

# data[].attributes.subject
Von der Systemrelevanz der Kunst – Essay von Sarah Waterfeld 

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wash your dirty hands

von Sarah Waterfeld

5. November 2020. Neuerdings beharren Kulturschaffende auf der Systemrelevanz der Kunst. Die Systemrelevanz der Theater wollen nicht wenige im löblichen Engagement gegen Rassismus, Sexismus und andere Diskriminierungsformen oder gar kapitalistische Ausbeutungsverhältnisse sehen, denn Theater sind dezidiert keine reinen Unterhaltungstempel, sondern Diskursstätten, in denen aufgeklärt, analysiert, historisiert wird.

Doch sehen wir uns diese Relevanz etwas genauer an: Theater sind verpflichtet, ihre Finanzkooperationen auf ihren Webseiten aufzuführen. Das Berliner Ensemble etwa arbeitet mit der Deutsche-Bank-Stiftung oder der Aventis Foundation zusammen. Berliner Volksbühne und Gorki-Theater pflegen u.a. ein partnerschaftliches Verhältnis zur Allianz-Kulturstiftung.

Kulturinstitutionen sind neben ihrem vordergründigen politischen Engagement nämlich auch zu Artwashing-Pionieren avanciert. Niemals zuvor hatten Großkonzerne einen derart massiven Einfluss auf die angeblich freie Kulturlandschaft. So lassen sich im Programm der Theater auch keine Verweise darauf finden, dass die Allianz während des NS-Faschismus Gebäude und Personal der Vernichtungslager in Auschwitz und Dachau sowie Teile der NSDAP versicherte. Das Unternehmen vermehrte seinen Reichtum maßgeblich durch die Shoah und zählt noch immer zu den ganz Großen im Investmentbankgeschäft. Es spielt auch keine unwesentliche Rolle im Vorantreiben des Klimawandels oder über Nahrungsmittelspekulationen bei Hungersnöten.

Wir könnten uns zu der Aussage hinreißen lassen, die Allianz verfolge per se ein rassistisches, menschen- und umweltfeindliches Geschäftsmodell. Oder, weniger dramatisch, Profit geht ihnen über alles. Es könnte zudem behauptet werden, es liege in der Aufgabe der Theater, solche globalen Zusammenhänge aufzudecken, künstlerisch aufzubereiten und die fortdauernde Macht dieser Konzerne historisch einzuordnen.

Brecht und die Deutsche Bank

Das "Brechttheater" Berliner Ensemble lässt sich eine "Exzellenz-Reihe" von der Deutschen Bank finanzieren. Brecht dürfte im Grab rotieren. Karen Breeces Stück "Auf der Straße", das im Rahmen dieser Reihe herauskam, handelte von Wohnungslosigkeit. "Echte Wohnungslose" wurden aufgefahren, ihre individuellen Lebenswege nachgezeichnet, während unerwähnt blieb, dass die Deutsche Bank heute etwa in Los Angeles aufgrund ihrer brutalsten Entmietungsstrategien als "Slumlord" gilt.

Auch Agrarspekulationen und ihre Folgen oder die Rolle der Bank während der NS-Diktatur interessieren offenbar weniger. Indem der aktuelle Vizepräsident der AG im Vorstand der Villa Romana sitzt und der Akademie des Deutschen Buchpreises angehört, hat eine Interessensvertretung der Bank sogar ganz direkten Einfluss auf die Frage, welche Kunst heute förderungswürdig ist.

Brechts "Baal", auch am Berliner Ensemble inszeniert von Ersan Mondtag, wurde von der Aventis Foundation kofinanziert. Das Unternehmen Aventis, von dem das Stiftungsgeld kommt, heißt seit 2011 Sanofi und ist Weltmarktführer im Impfstoffgewerbe, macht aber auch eine gute Figur in Sachen Pestizide und Rüstungsindustrie. Hoechst (eine Gesellschaft der Sanofi-Gruppe) stand während des Ersten und des Zweiten Weltkriegs für Rüstung, chemische Kampfstoffe, Zwangsarbeit und Menschenversuche. Im Jahr 2001 verklagte Hoechst die südafrikanische Regierung, weil diese Aids-Patient*innen per Gesetz mit billigeren Generika-Medikamenten versorgen wollte. Die Liste der Verbrechen von Chemie- und Pharmariesen an der Menschheit dürfte endlos sein.

Es soll hier sicher kein Appell gegen Impfstoffe formuliert, sondern vielmehr die Profitorientierung von Pharmaunternehmen angeprangert werden, die Forschung in vielen Bereichen eher verhindert als vorantreibt. Indem Theater solche Gelder nehmen und somit zwangsläufig bestimmte Zusammenhänge unerwähnt lassen, sind sie unbedingt als "systemrelevant" zu betrachten. Das ist jedoch anders zu verstehen, als sich so manche Theaterschaffenden vermutlich zugestehen möchten.

Theater ist nicht nur systemrelevant, sondern systemstabilisierend

Das bürgerliche Theater mit seinen antiken Wurzeln hatte von jeher eine ganz maßgebliche "systemstabilisierende" Rolle. Das Wesen des dionysischen Opferkults, genau genommen aller Opferkulte, lag in der gewaltpräventiven Funktion für die jeweilige Gesellschaft. Das aus dem Opferkultischen hervorgegangene Theater sollte Stabilität und Fortdauer der Verhältnisse garantieren. Das Konservieren war seine primäre Aufgabe. Mitnichten hatte das Theater jemals subversiven Charakter. Explizit ausgenommen sind all jene linksradikalen dialektischen Theaterformen, über die versucht wurde, ein revolutionäres Anti-Theater zu etablieren, das die Emanzipation der Arbeiter*innen-Klasse zum Leitmotiv hatte.

Die aktuelle bürgerliche Exklusivität unserer Theaterlandschaft mit ihren sleeken, ehrfurchteinflößenden, schicksterilen Palästen, mit ihren thematischen Leerstellen und ihrem Geniekult ist jedoch in einem Maße "systemrelevant", dass einem schlecht werden könnte. Welches Bild bieten streng hierarchisch bis monarchisch organisierte Theater mit ihren outgesourcten Reinigungskräften und ihrem geringen Anteil an FLINT*-Personen in Entscheidungspositionen? Welches Bild geben sie ab mit ihrem technischen Personal, das laut Vertrag zu 51 Prozent künstlerisch arbeitet, um mit einem Künstler*innen-Vertrag prekär beschäftigt werden zu können? Wie steht es um das künstlerische Prekariat, das in totaler Abhängigkeit von der Willkür von Intendant*innen und deren Vertrauenskreis lebt? Was sagen uns die aktuellen Zahlen zu sexuellem Missbrauch und einem Klima der Angst? Wie verhält es sich mit der Familienfreundlichkeit der Probenzeiten, wie mit demokratischer Teilhabe? Diese Kritik ließe sich auf die Bildende Kunst mit ihren durch Stiftungen finanzierten Museen übertragen sowie auf den Literatur- oder Filmbetrieb.

Strategische Spitzfindigkeit? Heuchelei!

Indem wir uns in der Coronakrise mit der Frage nach unserer Systemerelevanz konfrontiert sehen, liegt aber auch die Chance einer Begriffsauseinandersetzung. Dafür jedoch sind Selbstreflexion und Klassenbewusstsein unabdingbar - auch und insbesondere für die bürgerliche Klasse. Es ist doch nachgerade zynisch im Kapitalismus auf die eigene Systemrelevanz zu beharren. Wir sollten vielmehr fragen, wie viel inneren Widerspruch so ein kritisches Kunstwerk aushält, bis es als billigste Heuchelei enttarnt werden muss.

Diese Stiftungsgelder zu nehmen, mögen manche einwenden, sei eine strategische Spitzfindigkeit. Dann lasst euch sagen: Diese Strategie muss mit Blick auf die gesamtgesellschaftliche Entwicklung und in Anbetracht des allgemeinen Rechtsrucks endgültig als gescheitert betrachtet werden.

Unterdessen konnten Kulturschaffende, diese rechtschaffene Vorhut der kulturellen Intelligenz, nicht aufhören, sich über die staatliche Aufforderung zu echauffieren, sie sollten HartzIV beantragen. Völlig unverschuldet, wegen einer Pandemie. Als hätten nicht schon zuvor tausende diese enervierenden Anträge ausfüllen müssen, trotz ihres Anstellungsverhältnisses, Hochschultitels, Talents oder Fleißes. Als wäre nicht bekannt, dass abertausende von Literatur-, Kunst- und Theater- oder Filmschaffenden nicht von ihrer Arbeit leben können, trotz hervorragender Referenzen und Ausbildungen.

Als hätten sich Erntehelfer*innen, Minenarbeiter*innen, Näher*innen und andere weltweit ihren Knochenjob aus purer Leidenschaft für die Sache ausgesucht, als seien sie absichtsvoll in ihrer "systemrelevanten" Lage. Und als sei es nicht völlig unbestritten, dass wir das dringend benötigte Antibiotikum oder sauberes Trinkwasser dem Buch oder der Netflixserie vorziehen würden, ja müssten sogar im existenziellen Notfall.

Kein Aufschrei wegen kultureller Unterversorgung

Während sich auf dem Rosa-Luxemburg-Platz im April auf "Hygienedemos" die rechtsextreme Szene zusammenrottete, wurden Haus-Musicals für die Ausstrahlung auf youtube gedreht. Sänger*innen rannten darin über ihre 30qm-Luxusterrasse, weil sie so empört waren über ihren Zwangsurlaub. Sie sind wirklich gerannt. Auf ihrer Terrasse. Gerannt.

Es wurde vor der Kamera auch weiter in die Klaviertasten gehauen oder im Akkord gelesen, als habe es einen Aufschrei gegeben wegen kultureller Unterversorgung. Die Wahrheit ist: Den gab es nicht. Denn außerhalb der bürgerlichen Kunstblase waren die Leute mit dem eigenen wirtschaftlichen Überlebenskampf befasst. Ein Zusammenhang zwischen ihrer prekären Lebenssituation und Theaterkunst drängte sich ihnen offenbar nicht auf. Die arrivierte Kulturszene ist so was von krank und kaputt, und nicht erst seit Corona, dass wir ihr wirklich nur gute Besserung wünschen können. Wenn wir diesen Planeten und alle Lebewesen auf ihm vor der Klimakatastrophe bewahren wollen, wenn wir Rassismus, Sexismus, Sklaverei und Ausbeutung beenden, Grenzen abschaffen und gleichwertige Lebensverhältnisse durchsetzen wollen, bedeutet das für uns in erster Linie Verzicht.

Hier wird eine Kulturlandschaft gefeiert, die auf Konkurrenz und Wettkampf basiert, eine Szene, in der auf die Abgehängten hämisch herabgeblickt wird, aus der weite Teile der Gesellschaft ausgeschlossen sind und die strukturell völlig kongruent zum Rest der Gesellschaft funktioniert, den sie angeblich kritisieren will.

Was die Theater(schaffenden) tun sollten

Theater sollten die Corona-Krise nutzen, um sich basisdemokratisch zu organisieren. Sie sollten beraten, wie sich egalitäre Entlohnungsmodelle einführen ließen von der Reinigungskraft bis zur Intendanz. Strenge Frauen*quoten sollten durchgesetzt werden in diesem institutionellen Weltspiegel, im Mikrostaat Theater. Nach der Abschaffung von Supergehältern vermeintlicher Stars, muss die Abkehr von jeglicher Drittmittelförderung folgen, von Stiftungen, die den globalen Multikonzernen zur Steuervermeidung und Geldwäsche dienen. Der vorauseilende Gehorsam von Antikapitalist*innen bei der Themenwahl könnte vielleicht ein Ende finden, linksradikale Begriffe müssten nicht länger vermieden werden aus Angst vor der Nichtbewilligung eines Antrags.

Diese obsessive Beschäftigung mit rechten Denkmustern, rechten Strukturen und rechten Argumenten muss, in Anbetracht mimetischer Welterzeugung, endlich aufhören.

Schließlich könnte wieder tatsächlich kritisches Autor*innentheater möglich werden, das nicht nur so tut, als würde es wachrütteln, während es eigentlich konserviert und reproduziert. Wir brauchen die Vernetzung von Theaterarbeit und tagesaktuellen Arbeitskämpfen.

Mit unserer Kunst sollten wir jene Konzerne und ihre Machenschaften bloßstellen, die ihre Logos momentan in Prospekte, auf Plakate, Homepages, auf Sessellehnen und Sponsor*innenwände scheißen. Vielleicht würde dann bei der nächsten Pandemie als erstes an andere gedacht. Vielleicht würden Kulturschaffende nicht nur nach einem bedingungslosen Grundeinkommen für die eigene Kaste krähen, sondern die Vergesellschaftung von Pharmaunternehmen und Krankenhäusern sowie die Abkehr von einem profitorientierten Gesundheitssystem verlangen und sich mit anderen Prekarisierten verbünden. Vielleicht würde eine absolute Mehrheit der Bevölkerung in der nächsten Pandemie dann tatsächlich als allererstes die Öffnung ihrer Theaterhäuser, ihrer Diskursstätten verlangen.

Vielleicht gäbe es in der nächsten Pandemie schon viel mehr Theater. Theater in jedem Kiez und jedem Dorf, in denen Gesellschaft von allen gemeinsam verhandelt wird. Die staatlichen Mittel an diesen Theatern wären unbegrenzt, weil alle Menschen dies so verlangten, weil eine Demokratie gar nicht mehr anders denkbar wäre. Vielleicht begäbe sich dann nie wieder jemand impulskontrollgestört lesend, tanzend oder sonst wie produktiv-kreativ vor die Webcam in der ersten Woche einer Pandemie, um sich über Klickzahlen die eigene Systemrelevanz versichern zu lassen, die es doch eigentlich abzulehnen gilt, solange alles ist, wie es eben ist.

Nicht nur Viren werden von Mensch zu Mensch übertragen, sondern eben auch Hoffnung, Mut und Standhaftigkeit. Alerta!

Dies ist eine gekürzte und überarbeitete Fassung eines Textes, der im Mai 2020 in der Benefiz-Anthologie "Tage wie diese" hrsg. von Alexander Broicher im Fine Books Verlag erschienen ist.

Sarah Waterfeld, geboren in Berlin, studierte Neuere deutsche Literatur, Politik- und Medienwissenschaften an der FU Berlin und der Universität Potsdam. Sie war wissenschaftliche Mitarbeiterin der LINKEN im Deutschen Bundestag und veröffentlichte 2015/16 ihre transmediale Romanreihe "Sex mit Gysi" und "Was vom Hummer übrig blieb". Außerdem war sie Lehrbeauftragte der Universität Potsdam für transmediale Strategien politischer Intervention. Seit 2017 ist sie Mitglied im Künstler*innen-Kollektiv Staub zu Glitzer, das mit der transmedialen Inszenierung "B6112" an der Volksbühne intervenierte und seither künstlerisch-aktivistisch in Berlin arbeitet. Seit Beginn der Corona-Pandemie engagiert sich Staub zu Glitzer mit Bündniskundgebungen gegen Verschwörungsideolog*innen und organisierte zuletzt den Zusammenschluss von Theatern und Deutscher Oper in Berlin Charlottenburg gemeinsam mit lokalen Gewerbetreibenden gegen einen Szenetreff von Reichbürger*innen ( hier die Rede des Regisseurs Volker Lösch bei der Kundgebung).

# data[].attributes.attachment_link.title
Von der Systemrelevanz der Kunst - Essay von Sarah Waterfeld

# data[].attributes.attachment_link.description
Wash your dirty hands von Sarah Waterfeld 5. November 2020. Neuerdings beharren Kulturschaffende auf der Systemrelevanz der Kunst. Die Systemrelevanz der Theater wollen nicht wenige im löblichen Engagement gegen Rassismus, Sexismus und andere Diskriminierungsformen oder gar kapitalistische Ausbeutungsverhältnisse sehen, denn Theater sind dezidiert keine reinen Unterhaltungstempel, sondern Diskursstätten, in denen aufgeklärt, analysiert, historisiert wird.

# data[].attributes.body
Schultheater | Ausgabe Nr. 41/2020

# data[].attributes.attachment_link.description
Gerade angesichts der aktuellen Experimentierfreude von Theatern mit digital-medialen Formaten zeigt sich: Digitalisierung des Theaters meint nicht nur den Einsatz digitaler Technik in Produktionen. Genauso, wie die Digitalisierung von Schule eben nicht nur die Ausstattung von Schule mit digitaler Infrastruktur bedeutet. Vielmehr wird das Digitale als ein theatral zu verhandelndes Phänomen bedeutsam, das unser alltägliches Leben tief greifend verändert.

# data[].attributes.headline
Theater digital: "Das Netz ist auch ein Raum"

# data[].attributes.subject
Theater digital: "Das Netz ist auch ein Raum"

# data[].attributes.body
Abgefilmte Theateraufführungen sind – das zeigten die vergangenen Wochen – einsame Angelegenheiten. Theater im Netz kann mehr: Es schafft einen neuen Raum für Begegnung und Kommunikation. Ein Gespräch mit Kay Voges, Pionier des digitalen Theaters.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Das Netz kann auch ein Ort für Theater werden, für Begegnung mit Avataren, Schauspielern und Stellvertretern aller Art.

Artikel mit Audio-Inhalten

Theater digital: "Das Netz ist auch ein Raum"

Abgefilmte Theateraufführungen sind - das zeigten die vergangenen Wochen - einsame Angelegenheiten. Theater im Netz kann mehr: Es schafft einen neuen Raum für Begegnung und Kommunikation. Ein Gespräch mit Kay Voges, Pionier des digitalen Theaters.

Einerseits waren Künstler und Kulturschaffende in der Krise schnell und findig mit vielen digitalen Ansätzen präsent, andererseits zeigt sich erst allmählich, wie umfangreich dieser Prozess der Digitalisierung im Kulturbereich ist. Einer, der mit digitalen Formen im Theater schon viel Erfahrung hat, ist Kay Voges. Er war zuletzt Intendant in Dortmund und hat dort die Joana Ortmann: Eine Akademie für Theater und Digitalität: Was für ein Konzept steht dahinter? Akademie für Theater und Digitalität ins Leben gerufen. Derzeit wechselt er ans Volkstheater Wien und will auch dieses, wie er sagt, zum "fortschrittlichsten Theater Österreichs" machen. Joana Ortmann hat mit Kay Voges über seine Ideen gesprochen.
Kay Voges: Es geht darum, neue Erzählweisen für das digitale Zeitalter zu kreieren. Also, zu fragen, was für Erzählstrukturen haben wir durch das Internet und beispielsweise auch durch Netflix gelernt? Und wie können wir mit Hilfe von ihnen der Komplexität unserer Gegenwart gerecht werden? Wo können wir technische Mittel dazu nutzen, um neue Erzählweisen zu kreieren? Und wo können wir über digitale Entwicklungen sprechen? Sei es über Big Data, über KI - und was das alles für gesellschaftliche Auswirkungen hat. In dem Sinne ist die "Akademie für Theater und Digitalität" ein Ort, an dem geforscht werden kann, wie mit technologischen Mitteln und Inhalten das Theater der Gegenwart bereichert werden kann.

© Herbert Neubauer /dpa picture alliance

Kay Voges, früher Intendant in Dortmund, wo er die Akademie für Theater und Digitalität

Haben Sie ein konkretes Beispiel?
Ja, etwa die Frage: Wie wird die Zukunft der Arbeit aussehen? Ist der Roboter der Feind des Menschen? Oder ist er vielleicht auch die Befreiung von der monotonen Arbeit? Wie kann man das künstlerisch debattieren? Und ist es nicht vielleicht möglich, mit einem Roboter zusammen ein Pas de deux zu tanzen? Wo liegt der Unterschied zwischen dem menschlichen und dem Roboter-Körper, der mit Sensoren ausgestattet ist, so dass er wirklich auf die anderen Tänzer reagieren kann? Das wäre zum Beispiel so eine Sache, die in der Akademie erforscht werden könnte, um diese Welt, die das Theater immer schon gewesen ist, die Welt zwischen Schein und Sein, in die Gegenwart zu holen.
In der Krise hat sich gezeigt, wie groß der Gap zwischen Mensch und Technik werden kann. Theater haben vor allem versucht, das fehlende gemeinsame Erlebnis mit Streams auszugleichen - aber Sie wollen mehr, oder?
Ja, Theater ist nicht einfach ein abgefilmter Text auf der heimischen Couch. Theater ist Kollektiv-Kunst, bei der die verschiedensten Kunstschaffenden gemeinsam etwas kreieren - Schauspieler, Kostümbildner, Bühnenbildner, Beleuchter, Regisseure. Alle zusammen kreieren gemeinsam einen Abend, und das macht Theater so einzigartig. Und das, was wir während des Lockdown oft sahen, waren sehr singuläre, einsame Veranstaltungen, und die kamen natürlich nicht ansatzweise an das heran, was eigentlich Theater in seiner Grundform ausmacht.
Das hieße, die Herausforderung besteht darin, das gemeinsame analog-digitale Erlebnis zu schaffen?
Ja, ich glaube, das Netz ist auch ein Raum, und Theater findet nun mal in Räumen statt, im Bühnenraum, auf der Straße oder eben im Netz. Aber dieses Theater findet nicht im Netz statt, nur weil man ein Theater in einem Theater abfilmt, sondern ich glaube, das hat eigene Regeln. Und die herauszufinden, ist eine aufregende Sache. Ich habe ein spannendes Projekt von Roman Senkl gesehen, der ein Theater so abgescannt hat, dass man fast wie in einem Videospiel dreidimensional als Avatar hindurchlaufen konnte. Man konnte zur Bühne gehen, dort standen wieder live abgescannte Schauspieler, die spielten. Man traf sich aber auch mit anderen Avataren, die durch diese virtuelle Welt liefen. Und da fand so etwas zwischen Gamification und einer Art von Stellvertretertum statt. Die Zuschauer und Schauspieler hatten jeweils Stellvertreter, und es gab gleichzeitig eine Ebene der Kommunikation, und da wurde auf einmal wieder ein kollektives Erlebnis spürbar. Und vielleicht ist das ein Ansatz, der eine Möglichkeit aufzeigt, wie Theater im Netz weitergedacht werden kann, ohne nur historische Aufnahmen vergangener Stücke zu präsentieren.

Die BR KulturBühne - ein Platz für Konzerte, Events, Debatten und auch großes Vergnügen. Aktuelle Debatten, neue Filme und Ausstellungen, aufregende Musik und Vorführungen... In unserem kulturWelt-Podcast sprechen wir täglich über das, was die Welt der Kultur bewegt. Hier abonnieren! Hier geht's lang!

Sendung

kulturWelt

Von

Schlagwörter

# data[].attributes.attachment_link.title
Theater digital: "Das Netz ist auch ein Raum"

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Netz kann auch ein Ort für Theater werden, für Begegnung mit Avataren, Schauspielern und Stellvertretern aller Art. Artikel mit Audio-Inhalten Abgefilmte Theateraufführungen sind - das zeigten die vergangenen Wochen - einsame Angelegenheiten. Theater im Netz kann mehr: Es schafft einen neuen Raum für Begegnung und Kommunikation.

# data[].attributes.headline
Abstract: Hanne Seitz (2019): Interaktive Künste in postdigitalen Zeiten. In: KULTURELLE BILDUNG ONLINE

# data[].attributes.subject
Abstract: Hanne Seitz (2019): Interaktive Künste in postdigitalen Zeiten. In: KULTURELLE BILDUNG ONLINE

# data[].attributes.body
von Hanne Seitz, Professorin für Theorie und Praxis ästhetischer Bildung an der Fachhochschule Potsdam

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Digitale Medien sind aus dem gesellschaftlichen Alltag nicht mehr wegzudenken; sie sind in einer Weise allgegenwärtig, dass sie eher durch Abwesenheit (z.B. durch Internetausfall) manifest werden. Nicholas Negroponte, Mitbegründer des MIT Media Lab, blickt schon früh in die Zukunft des digitalen Wandels: „Like air and drinking water, being digital will be noticed only by its absence, not its presence. [...] Computers will be a sweeping yet invisible part of our everyday lives: We'll live in them, wear them, even eat them." (Negroponte 1998:o.S.) Die ehedem euphorisch begrüßte digitale Revolution zeigt derweil nicht nur ihre ,smarte' Seite (man denke an das Internet of Things), sondern auch (mit Blick auf Big Data, künstliche Intelligenz, den Ressourcenverbrauch des Internets) ihre dunkle. Mixed Reality greift in das Leben der Menschen ein, verändert den Wirklichkeitssinn und das Raumempfinden. Virtual Reality nutzt die Vertrautheit physischer Umgebungen und erweitert die empirische Welt um eine virtuelle Dimension; Augmented Reality hingegen verwendet digitale Technologien, um die physische Umwelt mit virtuellen Informationen anzureichern. Die Koexistenz zwischen physischen und virtuellen Welten ist auf dem Vormarsch. Mit , bei dem SpielerInnen im öffentlichen Raum nach Monstern suchen, kann das Softwareunternehmen im August 2019, nach nur drei Jahren, mit über einer Milliarden Downloads aufwarten. Eine Abgrenzung des Digitalen gegenüber dem, was für gewöhnlich ,real' genannt wird, ist vor diesem Hintergrund nicht zu halten; ein solches Bemühen deutet eher auf ein sprachliches Unvermögen, digitale Erfahrungsräume nicht anders beschreiben zu können, als in Opposition zu einem vermeintlich Realen. Ein Spiel wie Pokémon Go zeigt indessen, dass die digitalen Technologien Wirkkräfte zeitigen, die normative Kraft haben und reale Veränderungen einleiten.

Digitale Medien sind längst nicht mehr als neu anzusehen. Der Wandel ist im Eiltempo längst vollzogen und die Menschen scheinen ihm bisweilen hinterher zu hinken. „,Postdigital' refers to a state in which the disruption brought upon by digital information technology has already occurred," so Florian Cramer, Dozent für Visuelle Kultur in Rotterdam. „[It] describes a perspective on digital information technology which no longer focuses on technical innovation or improvement, but instead rejects the kind of techno-positivist innovation narratives exemplified by media" (Cramer 2015:20). Wo es zuvor, besonders in der Netzkunst, um die experimentelle Erkundung und Auslotung des digitalen Feldes ging, geht es heute eher um kritische Positionen, vielfach auch um eine Rückbindung an die physische Welt und das Ineinander beider Wirklichkeiten. Selbst im Theater spielen digitale Technologien eine immer größere Rolle. Man denke nur an die schon historisch gewordenen Inszenierungen an der Berliner Volksbühne - z.B. das Stück (2002) von Frank Castorf, in dem das Publikum inmitten des Bühnenbildes sitzt und die Aufführung zum Teil nur über Monitore verfolgen kann, die die nicht einsehbaren Szenen in der verwinkelten „Neustadt" simultan übertragen. Der Unterschied zwischen analog und digital taugt womöglich noch als Referenz, ist aber selbst im Theater immer weniger bedeutungstragend.

Den Umgang mit digitalen Medien im Hinblick auf Bildungsprozesse in Augenschein zu nehmen, lässt neben der Frage nach dem Subjekt und dessen Reflexionsvermögen, so der Erziehungswissenschaftler Benjamin Jörissen, vor allem die Frage nach den Potenzialen digitaler Kunst, nach der Teilhabe an ihren Artikulationsformen vordringlich werden (siehe: Benjamin Jörissen „ Subjektivation und ,ästhetische Freiheit' in der post-digitalen Kultur"). Der Blick auf das digitale Kunstfeld zeigt indessen, dass Teilhabe und Interaktion nicht nur vorangetrieben wird, sondern oftmals sogar Voraussetzung für die künstlerische Produktion ist. Die Rückkopplungseffekte und Interaktionsanreize der digitalen Medien haben aus ehedem passiven MedienkonsumentInnen, man denke an Radio oder Fernsehen, längst kommunikationsfreudige Akteure gemacht - wozu nicht nur die Ortsunabhängigkeit und Niedrigschwelligkeit, sondern im Besonderen auch die gigantischen Netzwerke der Social Media beigetragen haben. Das partizipatorische Anliegen in den Künsten ist nicht neu, es hat mit dem Aufkommen der Mensch-Maschine-Interaktion allerdings einen gewaltigen Schub erfahren und rückt unter postdigitalen Bedingungen in ein neues Licht. Die Hoffnung auf Emanzipation durch die vormals noch ,neuen' Medien ist einer allgemeinen Desillusionierung gewichen, die in den Künsten nicht nur Kritik provoziert, sondern auch neue Darstellungs- und Vermittlungsformen hervorgebracht hat. „Vor diesem Hintergrund erlauben Kunstpraktiken, die mit digitalen Methoden generiert, aber nicht notwendigerweise digital vermittelt werden, in besonderem Maße Prozesse der Digitalisierung kritisch zu reflektieren und so die Beziehungen zwischen digitalen und physischen Räumen nicht aus dem Blick zu verlieren, sondern aktiv mitzugestalten." (Ackermann/Dörk/Seitz 2019:183)

Der Blick auf verschiedene Partizipationsmodi in den Künsten, speziell im Theater (siehe: Hanne Seitz „ Modi der Partizipation im Theater") wird im Folgenden um das digitale Kunstfeld erweitert. Zunächst wird dem Aufkommen interaktiver Verfahren in den elektronischen und computergestützten Künsten in der Mitte des 20. Jahrhunderts nachgegangen, um sodann zu fragen, um welche Art Handlung und Interaktion es sich im postdigitalen Kunstschaffen überhaupt handelt. Wenn im Theater die kopräsente Interaktion aller Beteiligten die Aufführung überhaupt erst hervorbringt, im Museum unter bestimmten Bedingungen selbst die Ausstellung zu einer Aufführung werden kann, wäre am Ende zu untersuchen, wie sozialer Austausch und Interaktion - beispielsweise in einer Online-Ausstellung - in Gang kommen, erfahrbar und einem Vermittlungsanliegen zuträglich werden kann.

Interaktion in den Medienkünsten

Wenn auch Partizipation und Interaktion zumeist synonym gebraucht werden, so ist der Begriff Interaktivität in der Kunst anfangs mit den Möglichkeiten computergestützter, generativer Verfahren und damit zunächst mit der Medienkunst verbunden. Partizipation wird „auf ein Verhältnis zwischen einem Beobachter und einem bereits bestehenden unabgeschlossenen Kunstwerk angewendet, während der Begriff Interaktion die mögliche Zwei-Weg-Wechselwirkung zwischen einem Menschen und einem System der künstlichen Intelligenz impliziert" (Popper 1991:258).

Nam June Paik gilt als Pionier der Medienkunst. In seiner mehrräumigen Installation Exposition of Music. Electronic TV und Participation TV (1963) hat der Komponist und Fluxus-Künstler Interaktivität wohl erstmals mit elektronischer Kunst zusammengebracht. BesucherInnen sprechen in ein Mikrophon und sehen die mit einem Tonfrequenzverstärker amplifizierten akustischen Signale ihrer Stimme als flimmernde Wellen auf einem TV-Bildschirm. In anderen Räumen sehen sie sich inmitten einer dadaistischen Ansammlung von Schallplattenspielern, Tonbandgeräten und präparierten Klavieren und sind aufgefordert, damit zu spielen. Die Tasten bringen allerdings nicht die erwarteten Töne zu Gehör, sondern schalten Transistorradios oder Filmprojektoren ein, gar das gesamte Raumlicht aus.

In einem solchen experimentellen Umfeld hat der Künstler und Kybernetiker Roy Ascott Mitte der 1960er Jahre seine kybernetische Vision entworfen und statt Visual Art den Begriff „Behavioral Art" vorgeschlagen - eine Kunst, die sich ganz wörtlich übersetzt ,verhalten', also kommunizieren und interagieren kann: „Wir suchen nach Bildsynthese, Klangsynthese, Textsynthese. Wir möchten menschliche und künstliche Bewegung einbeziehen, Umweltdynamik, Transformation des Ambientes, all das in ein nahtloses Ganzes. [...] Nachdem Wechselseitigkeit und Interaktion die Essenz darstellen, kann ein solches Werk nicht zwischen ,Künstler' und ,Betrachter' unterscheiden, zwischen Produzenten und Konsumenten." (Ascott 1989:o.S.)

Mit dem Aufkommen des Computers richtet sich das Interesse zunehmend auf automatische, selbstgenerierende Prozesse, auf das, was eine einmal programmierte Maschine in der Folge ohne Zutun des Menschen und ohne soziales Miteinander leisten kann. Es geht um Zufallsproduktionen, aleatorische Verfahren, wie sie John Cage beispielsweise mit dem chinesischen Orakel I-Ging auch in die Musik eingeführt hat, um damit, etwa in seinem Klavierstück Musik of Changes (1951), die Entscheidungen über die Reihung oder Wiederholung bestimmter Tonfolgen einem externen System zu überlassen. Philip Galanter, Künstler und Professor an der Texas A&M University, formuliert es so: „Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art." (Galanter 2003:o.S.)

Der technologische Fortschritt in den elektronischen Medien hat die Interaktionsmöglichkeit schließlich um medial erweiterte Realitäten bereichert und dazu geführt, dass zunehmend auch BesucherInnen direkt und unmittelbar einbezogen werden. In Closed-Circuit-Video-Installationen wie Time Delay Room (1974) von Dan Graham stehen BetrachterInnen in Echtzeit ihrem eigenen Abbild gegenüber und erleben die Synchroniziät ihrer Anwesenheit in einer medial vermittelten Feedbackschleife. Die Aktionen, Bewegungen, Verortungen werden maschinell berechnet und im Modus des Sichtbaren oder Hörbaren rückgekoppelt. Die Feedbackschleife, wie noch zu erörtern ist, ist somit ein Grundprinzip interaktiver Kunst - nicht nur in den digitalen, sondern auch in den analogen Künsten.

Mit dem Internet, dessen Suchmaschinen Zugriff auf alle möglichen Informationen erlauben, ist es möglich geworden, generative Verfahren einem breiten Publikum zur Verfügung zu stellen. Die UserInnen bedienen sich eines Programms, dessen Genese, Entfaltung und Umsetzung allerdings undurchschaubar bleibt und, wenn überhaupt, so nur mit profunden Programmierkenntnissen verändert werden kann. Die Partizipation ist beschränkt auf die Teilnahme an einem im Prinzip endlosen Spiel, dessen Steuerung einem Zufallsgenerator überlassen ist, der im Wahrscheinlichkeitsrahmen eines Codes bzw. Algorithmus im Prinzip unendlich viele Bilder generiert. Natürlich ereignen sich auch die Zufallsoperationen in physischen Interaktionen innerhalb eines vorgegebenen Wahrscheinlichkeitsrahmens - wie er etwa durch die Regel in der Improvisationsmusik oder den Score im freien Tanz vorgeben ist. Während im Digitalen die Abweichung vom Regelwerk jedoch meist mit Programmabsturz und ERROR quittiert wird, stellt dies im Tanz die eigentliche Herausforderung dar: Nämlich eine kreative Lösung zu finden für eine unmöglich zu erfüllende Aufgabe: z.B. eine Regel zu befolgen, die die Zufallsoperation generiert hat und auffordert, gleichzeitig zu stampfen und zu springen. Das Imperfekte wird hier gerade als Teil der Kunst angesehen.

Die Mensch-Maschine-Interaktion hat sich indessen beschleunigt und umfassende, nicht durchschaubare Netzwerkstrukturen hervorgebracht. Das Internet wird weniger als Informationsspeicher und -verteiler angesehen, sondern als ein mit dem Leben verflochtener Sozial- und Kommunikationsraum. Jenes „Gesamtdatenwerk", von dem Ascott träumte, es könne Unsichtbares gänzlich sichtbar machen, ist zum Albtraum geworden. Es entpuppt sich als totalitäres Kontrollsystem, das unsere Interaktionen nicht nur speichert, sondern auch verwertet. Die Spuren, die unser Verhalten im Internet hinterlässt, füttern Algorithmen, die auf das Konsumverhalten oder die Vernetzungswünsche zielen. Die Ernüchterung führt zu neuen Vermittlungsformen, die nicht nur über die Gefahren der Überwachung aufklären oder diese visualisieren, sondern im digitalen Umgang erfahrbar machen, z.B. der (namenlose) Beitrag der beiden Hacker Danja Vasiliev und Julian Oliver, die auf dem Kunstfestival Transmediale 2014 heimlich eine Funkzelle aufstellen, die sich automatisch mit den Handys verbindet, wenn die BesitzerInnen in die Nähe kommen. Diese erhalten dann zu ihrer Überraschung eine SMS: „Willkommen im neuen NSA-Partnernetz". Oder in [help me know the truth](2018) von Mary Flanagan, wo durch leicht veränderte Selfies erfahrbar wird, wie Vorurteile unsere Entscheidungen prägen. Kunstschaffende nutzen die Technologie aber auch, um andere Welten zu erzeugen, bereiten in der Virtual Reality (VR) beispielsweise ganz neue Erfahrungsräume: Die VR-Installation (2017) von Laurie Anderson und Hsin-Chien Huang führt BesucherInnen in eine Welt aus Geschichten, Klängen und Bildern, in der sie auch selbst zeichnen oder trommeln können; sie betreten dieses komplexe Universum nicht, sondern erfliegen es und erleben den Flug vollkommen sinnlich und körperlich. In der immersiven, audio-visuellen Installation Eye of the Dream (2018) bringt auch David O'Reilly ein Universum als interaktive Echtzeit-Simulation zur Aufführung - mit dem Unterschied, dass BesucherInnen die Reise vom Urknall bis in die moderne Welt zusammen antreten und gemeinsam unter dem Himmel eines Planetariums in komplexe, sich stets weiterentwickelnde, unwiederholbare Formen und Strukturen eintauchen. Gerade das letzte Beispiel deutet darauf, anstelle isolierter Interaktionen mit dem Medium - sei es mit der Tastatur vor dem Bildschirm oder dem Controller im Cyberspace - ein Gemeinschaftserleben bereiten zu wollen. Wo O'Reilly dieses in den physischen Raum verlagert, zielen Spatial-Computing-Technologien längst darauf ab, soziale Interaktion auch in der VR zu ermöglichen, wo die Interaktion dann nicht nur mit der virtuellen Umgebung stattfindet, sondern eine Kommunikation mit anderen möglich wird.

Feedbackschleifen in einer mediatisierten Welt

Mit der performativen Wende seit den 1960er Jahren geht es auch im Theater nicht mehr darum, im stillen Zuschauen theatrale Zeichen zu dechiffrieren, sondern um Inszenierungsstrategien, die ZuschauerInnen gezielt einbeziehen und zu Co-ProduzentInnen einer Aufführung machen. In ihrem Buch „Ästhetik des Performativen" sucht die Theaterwissenschaftlerin Erika Fischer-Lichte diese Interaktion und deren wirklichkeitsgenerierenden Aspekt als „autopoietischen feedback-Schleife" zu fassen. Diese sei nur unter Live-Bedingungen möglich und setzt die Einheit von Zeit und Ort, die leibliche Kopräsenz aller Beteiligten und den Wechsel zwischen Distanz und Nähe und damit zwischen Beobachtung und Aktion voraus (Fischer-Lichte 2004:63ff.). Die Handlungen auf der Bühne sollen das Publikum unmittelbar berühren, Reaktionen hervorrufen, es mitunter sogar zum direkten Eingreifen bewegen und Rollenwechsel provozieren - Experimente wie sie Richard Schechners Performance Group etwa in Dionysus in 69 (1968) schon früh unternommen hat. Die autopoietische feedback-Schleife bringe die Aufführung überhaupt erst hervor, versetze die Beteiligten in liminale Zustände, die Normen und Regeln außer Kraft setzen und Transformation möglich machen - eine Wechselwirkung, die selbstbezüglich und selbsthervorbringend, eine Interaktion, die unverfügbar und unvorhersehbar, einmalig und nicht wiederholbar ist.

Wo den digitalen Medien allerorts interaktives Potential zugesprochen wird, spricht Fischer-Lichte ihnen dieses gerade ab; diese ließen keine Wechselseitigkeit zu, wobei sie vornehmlich an Reproduktionstechnologien wie Film und TV denkt. „Ein neuer Gegensatz scheint entstanden zu sein: der zwischen ,Live'-Aufführungen, die durch die leibliche Ko-Präsenz von Zuschauern und Akteuren konstituiert und von der autopoietischen feedback-Schleife erzeugt werden, und medialisierten Aufführungen, bei denen Produktion und Rezeption getrennt voneinander ablaufen." (ebd.115) Damit sucht sie dem Performance-Theoretiker Philip Auslander zu widersprechen, der sich bereits 1999 kritisch mit dem Terminus ,live' auseinandergesetzt hat: "mediatized performance derives its authority from its reference to the live or the real, the live now derives its authority from its reference to the mediatized, which derives its authority from its reference to the live, etc." (Auslander 2008:43). Der Begriff sei überhaupt erst durch die medialen Aufzeichnungsmöglichkeiten aufgekommen; „Liveness" sei nicht vorgängig, die mediatisierte Kultur forme, wirke zurück, verändere nicht nur künstlerische Ausdrucksformen, sondern auch das alltägliche Handeln und Verhalten der Menschen. „The ubiquity of reproductions of performances of all kinds in our culture has led to the depreciation of live presence, which can only be compensated for by making the perceptual experience of the live as much as possible like that of the mediatized." (ebd.:40) Man mag dem nicht zustimmen wollen, denn einem Konzert beizuwohnen zeigt zweifellos ein anderes Erleben als dessen Aufzeichnung, wenngleich auch im Film reichlich Finesse an den Tag gelegt wird, um das Erleben von Unmittelbarkeit und Intensität, ein Gefühl des Dabeiseins zu transportieren. Mit Blick auf die interaktiven Möglichkeiten digitaler Technologien ist dennoch zu fragen, ob die Trennung von phänomenaler und digitaler Welt überhaupt Sinn macht und die Kategorie ,live' nicht neu zu denken wäre. Denn selbst Handlungen in einer vollkommen fiktionalen Welt - obwohl sie medialisiert sind und ihnen daher die Differenz zu realen Handlungen per se eingeschrieben ist - werden nichtsdestotrotz ,real' und live erlebt. Im Chalkroom von Anderson bilden sich BesucherInnen qua ihrer Imaginationskraft oder ihres Glaubens ja nicht ein, sie würden fliegen, der Körperzustand sagt ihnen, dass sie tatsächlich fliegen.

In ihren Ausführungen zu dem Stichwort „Inszenierung" im Lexikon „Theatertheorie" geht Fischer-Lichte den „Präsenz-Effekten" der Massenmedien nach, die „bewirken, dass der Zuschauer, wohl wissend, dass er es mit elektronisch hergestellten Bildern von Menschen zu tun hat, doch meint, ihre leibliche Anwesenheit zu spüren" (Fischer-Lichte 2014a:158 Hervorh. H.S). Es gäbe also durchaus Wirkung, aber keine Interaktion, obwohl auch hier, wie sie selber schreibt, die Einflussmöglichkeiten zunehmend größer würden. Doch ist unübersehbar, dass den technisch produzierten Bildern abgesprochen wird, was dem Theater, in Grenzen sogar dem physischen Bild zugestanden wird: Nicht nur etwas darzustellen, sondern es zugleich performativ hervorzubringen. Auch Bilder haben Handlungsmacht und erzeugen durch das Blickverhältnis Wirklichkeiten (vgl. Seitz 2019). Gleichwohl kann aus Fischer-Lichtes Sicht das Visuelle und besonders die computergestützte Simulation nicht mehr, als die Evidenz einer Wirklichkeit nur zu suggerieren; es sei eine „ quasi-intersubjektive und in diesem Sinne ko-präsentische Beziehung zwischen dem blickenden Betrachter und dem angeblickten und scheinbar zurückblickendem Bild" (Fischer-Lichte 2012:150, Hervorh. H.S.). Angesichts dessen, dass die Autorin im Museum eine zunehmende „auratische Aufladung der Bilder durch kuratorische Inszenierung als auch die Animierung der Besucher" beobachtet, gar bemerkt, dass Ausstellungen sich in Aufführungen verwandeln (ebd.:158), bleibt zu fragen, warum hier wie auch in ihrem Lexikon-Artikel zu „Aufführung" die autopoietische feedback-Schleife nicht mehr genannt wird (vgl. Fischer-Lichte 2014b:15ff.) - ein Terminus, der ehedem für die „Ästhetik des Performativen" grundlegend war. Das Feedback als ein Grundmerkmal in der Kybernetik mag als Wort ein der Technik und Maschine zugewandtes Assoziationsfeld eröffnen - und darum einer Aufführungstheorie offenbar doch nicht dienlich sein -, aber gerade darum wäre die Feedbackschleife im Kontext digitalen Kunstschaffens und Ausstellens prominent zu machen. Angesichts der Möglichkeiten, Räume digital zu inszenieren und zu vernetzen, Wechselwirkungen zwischen Mensch und Maschine zu zeitigen, nicht leiblich anwesende Akteure zu vernetzen und soziale Interaktion zu erlauben, rückt nicht zuletzt die grafische Oberfläche, über die das Feedback vollzogen und wahrnehmbar wird, in das Zentrum der Aufmerksamkeit, besonders im Hinblick darauf, dass sich NutzerInnen in wechselseitiger Interaktion meist nicht direkt, sondern vermittelt aufeinander beziehen - durch (bewegte) Bilder, Töne, Farben etc.

Digitale Kunst im Theater, Museum und Internet

Medienkunst ist nicht nur eine eigene Sparte, digitale Medien sind aus den Künsten nicht mehr wegzudenken und gerade auch im Theater, wo sie längst nicht nur der Aufzeichnung dienen, sondern Teil der Aufführung sind und diese auf besondere Weise prägen. Es ist keineswegs so, „dass die zunehmende Medialisierung die Sehnsucht der Zuschauer nach leiblicher Anwesenheit der Schauspieler" (Fischer-Lichte 2004:125) entfacht; ganz im Gegenteil wird hier sogar mit Virtual Reality umgegangen: am Theater Dortmund etwa, wo das Publikum in das Stück Borderline Prozession (2017) eintreten kann; in Berlin in Biene im Kopf (2018) am Theater an der Parkaue oder in Verirrten sich im Wald... (2019) am wird selbst einem jungen Publikum VR als Erfahrungsraum geboten.

Im Ausstellungswesen hält längst nicht nur physische Interaktivität Einzug, durch die das Werk mitunter sogar erst entsteht, wie die One Minute Sculptures (2014) von Erwin Wurm im Städel Museum Frankfurt, wo BesucherInnen inmitten der Alten Meister, angeleitet durch ein Regelwerk, auf einem Sockel stehend eine Skulptur darstellen und für diese spontane Aufführung von den im Raum zufällig anwesenden Personen sogar Applaus bekommen. Davon abgesehen, dass im Museum längst auch digitale Kunst zu sehen ist, gibt es nun auch vermehrt VR-Installationen, die manchmal auch ganz dezidiert Vermittlungsarbeit leisten - wie in der Alten Nationalgalerie Berlin die Ausstellung Mit dem Mönch am Meer. Caspar David Friedrich in Virtual Reality (2019), in der BesucherInnen eine Ikone der romantischen Malerei betreten können.

Nicht zuletzt nutzen Museen digitale Technologien inzwischen, um auch ihre Sammlungen online zu zeigen. Die Visualisierungen auf den digitalen Plattformen sind allerdings häufig noch recht konventionell gestaltet. Ausstellungen im digitalen Format zu präsentieren, heißt nicht selten, einen Katalog zu durchblättern - nur eben ins Digitale übertragen. Interaktive Verfahren sind diesbezüglich noch eine Herausforderung und finden erst allmählich Anwendung. So untersucht das der Fachhochschule Potsdam, wie bestimmte Exponate aus einer Online-Sammlung nach bestimmten Kriterien herausgefiltert und in fluiden Layouts neu sortiert werden können (vgl. Gortana u.a. 2018). In der Online-Ausstellung Mermaids & Unicorns suchen die KuratorInnen Carlotta Meyer, Benoit Palop und Tina Sauerländer das Thema Vergänglichkeit in aktuellen Kunstprojekten mit der Vergänglichkeit der Medien im digitalen Zeitalter zu verknüpfen (vgl. Peer to Space 2017). Die Rezeption geht allerdings über das Betrachten kaum hinaus. Durch das Auftauchen und Verschwinden der am Bildschirm horizontal vorbeiziehenden Exponate und Filme wird zwar, neben dem Inhalt, Zeitlichkeit als lineare Bewegung in Szene gesetzt, aber eine Feedbackschleife kommt nicht zustande. Die Rezeption geschieht alleine, erlaubt keine Reaktion, macht nicht erfahrbar, dass auch andere die Ausstellung gesehen haben, womöglich sogar zeitgleich sehen.

Ein Anliegen, das postdigitale Künste nicht nur zeigen, sondern zugleich mit und im digitalen Medium, beispielsweise im Internet, vermitteln und themengebunden Kommunikation in Gang bringen möchte, steht - sofern es die interaktiven Möglichkeiten der Technologie für den sozialen Austausch nutzen will - vor gleich mehreren Herausforderungen:

1. Es gilt offene Handlungsoptionen bereitzustellen, mit denen BesucherInnen einer Online-Ausstellung auf das ihnen gebotene reagieren, es verändern, neu sortieren, die erlauben, körperliche Affekte oder gedankliche Reflexe als sinnhafte und formgebende Spur zu hinterlassen und für andere kenntlich zu machen. Die Ausdrucksumgebungen wären so zu gestalten, dass präsent bleibt, dass das Programm nur zulässt, was der Algorithmus vorgibt, um gleichwohl zu bedenken, dass Subjekte auch in ihren realen Handlungen innerhalb bestimmter Grenzen handeln, die sie nicht zwangsläufig selbst bestimmen.

2. Der Vorzug des digitalen Mediums, Raum, Zeit und körperliche Anwesenheit der Akteure überwinden zu können, scheint im Hinblick auf die autopoietische Feedbackschleife geradezu der Mangel zu sein. Wie also können Ausdrucksumgebungen so gestaltet sein, dass Feedbackschleifen möglich werden, nicht nur die eigene Anwesenheit Spuren hinterlässt, sondern auch die der anderen präsent und damit soziale Interdependenz auch ohne direkte Face-to-Face-Kommunikation sichtbar, hörbar, spürbar werden kann?

3. Das Medium als Vermittler und zugleich Erzeuger eines Inhaltes verschwindet meist im Gebrauch - selbst der Blick auf ein Bild ist geneigt, den Rahmen auszublenden, um zu vergessen, dass das Dargestellte eine Darstellung ist; extremer noch in virtueller Realitäten, wo nicht nur mit, sondern in dem Medium gehandelt wird. Am Ende wäre zu fragen, wie die konstituierende Funktion des Mediums und seine Vermittlungsleistung, etwa durch Strategien der Störung und des Bruchs, wahrnehmbar bleiben und bewusst werden können?

Das Forschungsprojekt „PKKB: Postdigitale Kunstpraktiken in der Kulturellen Bildung" (vgl. Ackermann/Dörk/Seitz 2019) möchte solchen Fragen nachgehen. Eine in Planung befindliche Online-Ausstellung wird postdigitale Kunstprojekte, die sich dem Garten im Zeitalter des Anthropozäns widmen, nicht nur präsentieren, der Besuch soll vielmehr Interaktivität als kollektives, soziales Erlebnis erfahrbar machen.

# data[].attributes.attachment_link.title
Interaktive Künste in postdigitalen Zeiten

# data[].attributes.attachment_link.description
Digitale Medien sind aus dem gesellschaftlichen Alltag nicht mehr wegzudenken; sie sind in einer Weise allgegenwärtig, dass sie eher durch Abwesenheit (z.B. durch Internetausfall) manifest werden. Nicholas Negroponte, Mitbegründer des MIT Media Lab, blickt schon früh in die Zukunft des digitalen Wandels: „Like air and drinking water, being digital will be noticed only by its absence, not its presence.

# data[].attributes.body
Theaterpädagogische Tipps für Lehrer*innen zur Corona-Krise

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung e. V. (BKJ)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Theaterpädagog*innen arbeiten normalerweise viel in Schulen und können Schüler*innen und Lehrer*innen ganz direkt bei der Auseinandersetzung mit der Lebenswelt unterstützen.

Um auch unter den besonderen Umständen der Corona-Krise zu helfen und dabei insbesondere die Verbesserung der aktuellen Lerngrundlage zu unterstützen, hat das Theaterpädagogische Zentrum Sachsen (TPZ) eine Handreichung zum Umgang mit den Belastungen der Corona-Krise entwickelt.

Als methodisches Rüstzeug dient dabei die Methode des Forumtheaters, das detailliert erläutert und mit vielen Beispielen und Tipps unterlegt ist. Im Anhang befindet sich darüber hinaus eine Liste mit möglichen Fragen und Themenkomplexen für das „offene Gespräch" mit Schüler*innen rund um ihre Erlebnisse in der Corona-Krise.

Mit der Handreichung möchte das TPZ Lehrer*innen trotz knapp bemessener Zeit dazu ermutigen, sich der Aufarbeitung der Erlebnisse der Schüler*innen während des Lernens zu Hause im Lockdown zu widmen. Somit sollen u. a. Kulturelle Bildung und soziale Förderung auch in Zeiten der Distanz und Einschränkung ermöglicht und die seelisch-emotionalen Folgen der Zeit ohne die strukturierende und sozial ordnende Funktion der Schule, ohne Treffpunkt und lebendigen Austausch, aufgefangen werden.

# data[].attributes.attachment_link.title
Theaterpädagogische Tipps für Lehrer*innen zur Corona-Krise

# data[].attributes.attachment_link.description
Theaterpädagog*innen arbeiten normalerweise viel in Schulen und können Schüler*innen und Lehrer*innen ganz direkt bei der Auseinandersetzung mit der Lebenswelt unterstützen. Um auch unter den besonderen Umständen der Corona-Krise zu helfen und dabei insbesondere die Verbesserung der aktuellen Lerngrundlage zu unterstützen, hat das Theaterpädagogische Zentrum Sachsen (TPZ) eine Handreichung zum Umgang mit den Belastungen der Corona-Krise entwickelt.

# data[].attributes.body
Spiele, Methoden und Arbeitswege für kreative Onlineworkshops, Gruppendynamik und Bühnenerlebnisse im virtuellen Raum (Stefanie Jerg)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Zum Hauptinhalt wechseln

Es wird kein Kindle Gerät benötigt. Laden Sie eine der kostenlosen Kindle Apps herunter und beginnen Sie, Kindle-Bücher auf Ihrem Smartphone, Tablet und Computer zu lesen.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
methoden und arbeitswege für kreative onlineworkshops

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
gruppendynamik und bühnenerlebnisse im virtuellen raum

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
education / adult & continuing education

# data[].attributes.attachment_link.title
On stage! Online anleiten: Spiele, Methoden und Arbeitswege für kreative Onlineworkshops, Gruppendynamik und Bühnenerlebnisse im virtuellen Raum

# data[].attributes.attachment_link.description
On stage! Online anleiten: Spiele, Methoden und Arbeitswege für kreative Onlineworkshops, Gruppendynamik und Bühnenerlebnisse im virtuellen Raum eBook: Jerg, Stefanie: Amazon.de: Kindle-Shop

# data[].attributes.headline
Broschüre: Kulturelle Bildung in Zeiten der Digitalität in Baden-Württemberg

# data[].attributes.subject
Broschüre: Kulturelle Bildung in Zeiten der Digitalität in Baden-Württemberg

# data[].attributes.body
Die Broschüre erkundet digitale Welten der kulturellen Bildung und definiert dabei auch die Rollen von Lernenden und Lehrenden neu. Beiträge von Wissenschaftler*innen und Praktiker*innen geben spannende Einblicke in Theorie und Praxis von digitalen kulturellen Bildungsangeboten.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Interessieren Sie sich für unsere Broschüren und Publikationen?
Im Feld von Schule und Kultur und begleitend zu Projekten veröffentlicht die Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung (LKJ) regelmäßig Broschüren und Dokumentationen. Folgende Publikationen können gegen die entsprechenden Unkostenbeiträge bestellt werden. Bestellungen bitte per e-Mail an info@lkjbw.de

# data[].attributes.attachment_link.title
Publikationen - Broschüren & Dokumentationen

# data[].attributes.attachment_link.description
Interessieren Sie sich für unsere Broschüren und Publikationen? Im Feld von Schule und Kultur und begleitend zu Projekten veröffentlicht die Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung (LKJ) regelmäßig Broschüren und Dokumentationen. Folgende Publikationen können gegen die entsprechenden Unkostenbeiträge bestellt werden. Bestellungen bitte per e-Mail an info@lkjbw.de

# data[].attributes.body
Auf 288 Seiten gibt das Handbuch Einblick in die diversen Kulturwelten von Games.

Die Online-Version ist kostenlos abrufbar.

# data[].attributes.body
Durch die allgemein festgesetzte Online-Lehre an der FAU im SoSe 2020 probten, experimentierten und konzipierten auch die Darstellendes Spiel-Studiengänge auf digitalen Plattformen, vorzugsweise auf ZOOM.

Sowohl das Fachpraxis-Seminar Spezielle Theaterformen als auch die Abschlussproduktion Sinnlos: Eine Suche wurden komplett ins Digitale verlegt.
Bericht und Links zu Ausschnitten der Zoom-Performances hier.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Durch die allgemein festgesetzte Online-Lehre an der FAU im SoSe 2020 probten, experimentierten und konzipierten auch die DS-Studiengänge auf digitalen Plattformen, vorzugsweise auf ZOOM.

Sowohl das Fachpraxis-Seminar Spezielle Theaterformen (FP4) als auch die Abschlussproduktion Sinnlos: Eine Suche (FP8) wurden komplett ins Digitale verlegt.
PROJEKT 1: LET´S PLAY TOGETHER (Mai 2020)
Für die Live-Performance Let´s play together (FP4) standen zwei Forschungsfragen im Zentrum:

1. Wie weit gehe ich als Performer*in auf dem digitalen Videokonferenztool Zoom?

2. Wie weit geht ein*eZuschauerspieler*in auf dem digitalen Videokonferenztool Zoom? (d.h. zu welchen Handlungsaktionen fordert er/sie (im geschützten Raum) auf?

Ausgangspunkt dafür war, dass digitale Plattformen ebenso wie andere soziale Plattformen das Potential haben, dass sich Akteuer*innen in der Anonymität verstecken und somit ungehemmter und ungebremster agieren können als bei einer Face-to-Face-Kommunikation. Die Studierenden wollten performativ herausfinden, wie es sich bei Zoom verhält. Zoom ist zwar ein Videokonferenztool und Zuschauer*innen/Gäste können sich durch das Ausschalten des Videos und über einen Fake Name auch in der Anonymität verstecken. Allerdings weiß der/die Zuschauende, dass die Performer*innen leibliche und echte Wesen und keine Spielfiguren (Avatare etc.) sind. Man ist sich also durchaus bewusst, dass angesagte und eingeforderte Handlungen und Aktionen durchaus auch schmerzhaft, mit Scham behaftet oder anderweitig grenzüberschreitend sein können. Wie weit geht man also bei den Aufforderungen?

Ein 10-minütiger Ausschnitt der Live-Performance dazu: https://youtu.be/vCLC2usfX6Y
PROJEKT 2: SINNLOS: EINE SUCHE (Abschlussprojekt Jahrgang 2018/20, Juli 2020)
Becketts Warten auf Godot ist der Ausgangspunkt für das konzipierte Gamelett. Fragmentarisch-biographisch wird den Fragen nach Identität, Transzendenz, Suche nach dem Sinn, Freiheit etc. in einem Setting von Loseziehen und Galgenmännchen nachgegangen. Der/die (Zuschauer)spieler*in bestimmt den Spielverlauf: zieht, deckt auf und bekommt etwas zu sehen oder wird selbst zum Subjekt des Spiels. Grenzen zwischen Performer*innen und (Zuschauer)spieler*innen werden fließend: Wer gibt eigentlich wem etwas preis? Wer zeigt sich wem? Wer agiert eigentlich?

Eine (40minütige) Aufzeichnung einer Live-Performance zu sehen unter: https://youtu.be/7OagT3BUpyY

Konzeptionspadlet

# data[].attributes.attachment_link.description
Durch die allgemein festgesetzte Online-Lehre an der FAU im SoSe 2020 probten, experimentierten und konzipierten auch die DS-Studiengänge auf digitalen Plattformen, vorzugsweise auf ZOOM. Sowohl das Fachpraxis-Seminar Spezielle Theaterformen (FP4) als auch die Abschlussproduktion Sinnlos: Eine Suche (FP8) wurden komplett ins Digitale verlegt.

# data[].attributes.body
Wir haben die Coronaschließzeit genutzt und waren weiterhin fleissig. Es gab digitale Interviews mit unseren Teilnehmerinnen und Teilnehmern sowie Gespräche mit Kolleginnen und Kollegen. Die ruhige Zeit haben wir aber auch genutzt, um neue Angebote für euch zur Verfügung zu stellen. So zum Beispiel „Zirkus to go“.

Dies alles findet ihr auf dieser Seite. Viel Spaß beim Stöbern.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wir haben die Coronaschließzeit genutzt und waren weiterhin fleißig. Es gab digitale Interviews mit unseren Teilnehmerinnen und Teilnehmern sowie Gespräche mit Kolleginnen und Kollegen. Die ruhige Zeit haben wir aber auch genutzt, um neue Angebote für euch zur Verfügung zu stellen. So zum Beispiel „Zirkus to go".

Dies alles findet ihr auf dieser Seite. Viel Spaß beim Stöbern.

# data[].attributes.attachment_link.title
TPZ Lingen | Fachakademie für Theater - Spiel - Tanz - Zirkus - Medien | Fortbildung, Werkstätten, Workshops in Niedersachsen

# data[].attributes.attachment_link.description
Wir haben die Coronaschließzeit genutzt und waren weiterhin fleißig. Es gab digitale Interviews mit unseren Teilnehmerinnen und Teilnehmern sowie Gespräche mit Kolleginnen und Kollegen. Die ruhige Zeit haben wir aber auch genutzt, um neue Angebote für euch zur Verfügung zu stellen. So zum Beispiel „Zirkus to go".

# data[].attributes.headline
Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung: Ausflug in den digitalen Zauberwald

# data[].attributes.subject
Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung: Ausflug in den digitalen Zauberwald

# data[].attributes.body
Das Theater der HTWG verlegt die Bühne ins Internet. Nicht für eine Inszenierung „on demand“, sondern für individuelle Touren durch einen Sommernachtstraum.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wie es sich anfühlt, nach Umwegen und Lichtungen zu suchen, das können nun die Besucher des digitalen Zauberwalds selbst erleben. Denn aufgegeben haben die Theaterleute nicht. Ganz im Gegenteil. „Wir wollten eine kreative Alternative zur sonst üblichen Darstellungsweise finden, die alle möglichen Kunst- und Ausdrucksformen miteinschließt und unsere Arbeit am Stoff ins Zentrum der Präsentation stellt", erläutert Anna Hertz. Deshalb heißt der Sommernachtstraum nun auch „Dream Factory" - ein Ausdruck für die verschiedenen künstlerischen Ebenen und Mittel, mit denen sich das Team dem Material angenähert hat.

Von Horrorfilm über Fantasy bis Liebesdrama

Das Team - das sind 86 Studierende der HTWG und der Universität Konstanz, die im vergangenen Sommersemester und im bisherigen Wintersemester den Umständen getrotzt haben. Sie haben programmiert, gemalt, getanzt, Musik, Theater und Filme gemacht, getextet, gebastelt, gedichtet. Vieles davon war über Videokonferenzen möglich. „Aber auch die persönliche Zusammenarbeit war zur Zeit des ersten Lockdowns nicht ganz ausgeschlossen", betont Anna Hertz, schließlich hätten ganze WGs mitgewirkt und Paare, die sich ohnehin treffen konnten. Die Teams haben sich hochschulübergreifend gemischt, „dabei hat uns in die Karten gespielt, dass wir schon im vergangenen Jahr eine Produktion gemeinsam gestemmt haben", erläutert die Theaterpädagogin.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wie es sich anfühlt, nach Umwegen und Lichtungen zu suchen, das können nun die Besucher des digitalen Zauberwalds selbst erleben. Denn aufgegeben haben die Theaterleute nicht. Ganz im Gegenteil. „Wir wollten eine kreative Alternative zur sonst üblichen Darstellungsweise finden, die alle möglichen Kunst- und Ausdrucksformen miteinschließt und unsere Arbeit am Stoff ins Zentrum der Präsentation stellt", erläutert Anna Hertz.

# data[].attributes.headline
Studiengang Schauspiel der Universität der Künste Berlin: Das digitale Theater - date me or 

# data[].attributes.subject
Studiengang Schauspiel der Universität der Künste Berlin: Das digitale Theater - date me or 

# data[].attributes.body
Wir erarbeiten ein digitales, interaktives Online-Theaterstück. Das setzt sich mit der Erforschung des Potenzial und Grenzen von partizipativem Theater im Digitalen Raum auseinander.

Ziel ist die Digitalität und Technik als Mittel zu benutzen, das Theaterspiel selbst zu befördern und den Inhalt für das Publikum sinnlich erfahrbar zu machen.

Die Ergebnisse des Projektes sind hier zu finden:

Website: https://dateme-or.me/
Instagram: https://www.instagram.com/date.me.or/

# data[].attributes.body
Publikation der Heinrich-Böll-Stiftung: „Netztheater – Positionen | Praxis | Produktionen“. Als Download oder als Printversion, zum Herunterladen oder Bestellen - beides kostenlos.

# data[].attributes.attachment_link.description
In diesem Sammelband beschreiben Praktiker/innen des Theaters sowie Beobachterinnen die neuesten Tendenzen der Kulturszene in den Zeiten der Pandemiebekämpfung. Sie stellen spannende Experimente, veränderte Arbeitsweisen und wegweisende Produktionen vor: Das Theater wird digital, wird Netztheater.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Am 27. und 28. Juni trafen sich die Partnerklassen virtuell, um über ihre Stückideen zu sprechen, sich auszutauschen, in den Kontakt zu treten und vorallem um über Theater zu reden.

Bekommt einen kleinen Eindruck, was die Spielenden erarbeitet haben.

# data[].attributes.attachment_link.title
Festivalimpressionen - Der Blog zum HSTT digital: Lichtblick

# data[].attributes.attachment_link.description
Am 27. und 28. Juni trafen sich die Partnerklassen virtuell, um über ihre Stückideen zu sprechen, sich auszutauschen, in den Kontakt zu treten und vorallem um über Theater zu reden. Bekommt einen kleinen Eindruck, was die Spielenden erarbeitet haben.

# data[].attributes.body
Spielanleitungen und Ideen fürs Theater in den eigenen vier Wänden

# data[].attributes.headline
Kinderrechte im Mittelpunkt: Manifest der ASSITEJ

# data[].attributes.subject
Kinderrechte im Mittelpunkt: Manifest der ASSITEJ

# data[].attributes.body
Der aktuelle Forderungskatalog der Internationalen Vereinigung des Theaters für Kinder und Jugendliche (ASSITEJ) stellt zwei Artikel aus der UN Kinderrechtskonvention in den Mittelpunkt und verknüpft sie mit konkreten Forderungen und Handlungsempfehlungen.

# data[].attributes.headline
Interessen von Kindern bei Digitalisierung berücksichtigen

# data[].attributes.subject
Interessen von Kindern bei Digitalisierung berücksichtigen

# data[].attributes.body
Der Kinderrechteausschuss der Vereinten Nationen wird einen „General Comment“ zu Kinderrechten in der digitalen Welt beschließen. Mit dem Kommentar wird die UN-Kinderrechtskonvention für den digitalen Raum aktualisiert, um Schutz, Förderung und Beteiligung von Kindern im Digitalen zu gewährleisten.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
In einer gemeinsamen Stellungnahme von 32 Organisationen und Institutionen haben wir uns am Konsultationsverfahren zum UN-Entwurf für den General Comment beteiligt. Die Federführung hatte das Deutsche Kinderhilfswerk.

Grundsätzlich berücksichtigt der Kommentar im Entwurf aus unserer Sicht wichtige und zentrale Themen. Er beschreibt notwendige Schutzmaßnahmen für die digitale Welt, fordert mehr Kompetenzerwerb und formuliert den Anspruch auf hohe Teilhabe von Kindern und Jugendlichen. Bei der Teilhabe geht es nicht allein um technische Zugänge, sondern auch um inhaltliche Gestaltung digitaler Welten sowie eine Mitwirkung an Regeln in digitalen Umgebungen. Zentrale Empfehlungen aus dem deutschen Prozess an den Ausschuss der Vereinten Nationen sind:

Die Wechselwirkung von analogen und digitalen Umgebungen müssten stärker in den Blick genommen werden: Digitale Identitäten beeinflussen zunehmend, wie Personen in der analogen Umgebung wahrgenommen werden. Zugleich werden Risiken in der menschlichen Interaktion von der analogen in die digitale Umgebung übertragen und richten großen Schaden an (Interaktionsrisiken).

Die Vertragsstaaten sollten Kinder konsultieren, um besondere und neu auftretende Risiken in der digitalen Umgebung zu identifizieren.

Entwickler*innen, Designer*innen und Anbieter*innen sollen Kinder aktiv einbeziehen und ihre Ansichten bei der Entwicklung ihrer Dienstleistungen gebührend berücksichtigen.

Die Vertragsstaaten sollen ein System einführen, das Kindern, Eltern und Betreuer*innen hilft, indem es verschiedene Arten von Risiken identifiziert und Leitlinien zur Alterseignung bereitstellt.

Filter und andere Formen von Barrieren dürfen das Recht der Kinder auf freie Meinungsäußerung nicht untergraben. Die Staaten müssen das Bereitstellen von algorithmusbasierten manipulativen Inhalten für Kinder verhindern.

Anbieter sollen zugängliche, kinderfreundliche und vertrauliche Melde- und Beschwerdemechanismen bereitstellen.

Der Kommentar kann aus unserer Sicht richtungsweisend für den Jugendmedienschutz werden. Er kann ebenfalls die Basis schaffen, stärker gesetzliche und finanzielle Rahmenbedingungen für digitale Teilhabe und digitale Kompetenzen auf nationaler wie internationaler politischer Ebene zu fordern.

Gerade In Zeiten der Covid19-Pandemie wird deutlich, dass das Internet nicht nur zum Spielen, Kontakthalten und zur Unterhaltung, sondern auch für die Bildung junger Menschen eine wachsende Bedeutung hat. Die Staaten sollen deswegen in die technologische Infrastruktur von Bildungsräumen investieren und ausreichend Computer sowie eine schnelle Verbindung zum Internet vorhalten. Aus- und Weiterbildung zu digitalen Technologien ist dringend notwendig.

Der UN-Ausschuss für die Rechte des Kindes beobachtet die Umsetzung der UN-Kinderrechtskonvention sowie ihrer Zusatzprotokolle durch die Nationalstaaten. Um einzelne Artikel und Bestimmungen der Konvention näher zu erläutern, hat der UN-Ausschuss die Möglichkeit „General Comments" zu veröffentlichen. Diese sind nicht Teil der völkerrechtlichen Verträge und daher nicht rechtlich bindend. Gleichwohl helfen sie den Staaten beim Verständnis sowie bei der Verwirklichung der Kinderrechte, weil sie wichtige Hinweise und Auslegungen bieten.

# data[].attributes.attachment_link.title
Interessen von Kindern bei Digitalisierung berücksichtigen

# data[].attributes.attachment_link.description
In einer gemeinsamen Stellungnahme von 32 Organisationen und Institutionen haben wir uns am Konsultationsverfahren zum UN-Entwurf für den General Comment beteiligt. Die Federführung hatte das Deutsche Kinderhilfswerk. Grundsätzlich berücksichtigt der Kommentar im Entwurf aus unserer Sicht wichtige und zentrale Themen.

# data[].attributes.body
Ein Statement der ASSITEJ vom 29. Oktober 2020

# data[].attributes.headline
Akademie der Kulturellen Bildung Remscheid: UnDenk-Bar

# data[].attributes.subject
Akademie der Kulturellen Bildung Remscheid: UnDenk-Bar

# data[].attributes.body
Bei der neuen Theater-UnDenk-Bar handelt es sich um ein Angebot im virtuellen Raum des Fachbereichs Theater & Systemische Theaterpädagogik. Einmal im Monat können sich alle theaterbegeisterten Menschen über individuelle oder kollektive Theater-Umstände austauschen und diese im besten Fall gemeinsam neu, anders oder auch vertraut denken.

# data[].attributes.attachment_link.title
Theater Archives - Akademie der Kulturellen Bildung

# data[].attributes.headline
FunkStilleReloaded – Die Coronazeit bei IFANT 

# data[].attributes.subject
FunkStilleReloaded – Die Coronazeit bei IFANT 

# data[].attributes.body
FunkStilleReloaded ist ein Einblick in eine online abgehaltene Arbeit in der Coronazeit am Institut angewandtes Theater Wien.

FunkStilleReloaded zeigt, wie wir gemeinsam mit den Studierenden des Grundlagenlehrgangs G11 versucht haben, mit einer weggeschwemmten Produktion einen authentischen Weg durch die Corona Katastrophe zu finden.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
FunkStilleReloaded ist ein Einblick in eine online abgehaltene Arbeit in der Coronazeit am Institut angewandtes Theater.

Wiederaufnahme- Neuaufnahme: FunkStilleReloaded zeigt, wie wir am Institut angewandtes Theater gemeinsam mit den Studierenden des Grundlagenlehrgangs G11 versucht haben mit einer weggeschwemmten Produktion einen authentischen Weg durch die Corona Katastrophe zu finden. Einen Weg, der verloren Geglaubtes nicht versanden lässt, noch die Gegenwart schön redet sondern versucht, alles als Ausgangspunkt für schöpferische Kreation und künstlerischen Ausdruck zu nehmen, Fragen, Gefühle, Zweifel, Not, Widersprüchlichkeit, Einsamkeit und Hoffnung.
Wir haben uns die Frage gestellt, was wir aus dem ehemaligen Projekt „FunkStille" Mitte März (Thema „Katastrophe", anhand des Untergangs der Titanic) in das eingeschobene Online Projekt Ende April (Thema „Corona Pandemie") mitnehmen können und nach einer neuen Haltung gesucht, um die Katastrophe, die Realität geworden war, stimmig zu verarbeiten. Daraus hat sich ein weiter Komplex von Fragen, möglichen Antworten, ein spannender Prozess sowie ein neues kollektives Kreieren und Miteinander entwickelt.
Wir haben uns bei „FunkStilleReloaded", die an einem einzigen Lehrgangswochenende entstanden ist, nicht von unbefriedigenden technischen Ansprüchen, Ausfällen im Netz oder Ungewissheit verhindern lassen. Wir haben thematische und menschliche Kontakt- Fäden neu gesponnen, haben uns in der Raum- Zeit- und Beziehungsstruktur weiter bewegt, haben experimentiert, gelacht und uns ausgetauscht, selbstverständlich mit strengen Vorsichtsmassnahmen ;);). Einen Eindruck davon erhalten Sie aus unserem Werkstattbericht hier:

# data[].attributes.attachment_link.title
FunkStilleReloaded - Die Coronazeit bei IFANT - Institut angewandtes Theater

# data[].attributes.attachment_link.description
FunkStilleReloaded ist ein Einblick in eine online abgehaltene Arbeit in der Coronazeit am Institut angewandtes Theater. Wiederaufnahme- Neuaufnahme: FunkStilleReloaded zeigt, wie wir am Institut angewandtes Theater gemeinsam mit den Studierenden des Grundlagenlehrgangs G11 versucht haben mit einer weggeschwemmten Produktion einen authentischen Weg durch die Corona Katastrophe zu finden.

# data[].attributes.headline
D’tour — Minecraft Edition — Führung durch das Düsseldorfer Schauspielhaus in Minecraft

# data[].attributes.subject
D’tour — Minecraft Edition — Führung durch das Düsseldorfer Schauspielhaus in Minecraft

# data[].attributes.body
Theaterpädagoge Thiemo Hackel bietet die Möglichkeit, auch im Lockdown einen Blick hinter die Kulissen des Düsseldorfer Schauspielhauses zu werfen. In wochenlanger Arbeit hat Thiemo jeden Winkel des D’haus in Minecraft nachgebaut und bietet nun Live-Führungen per Zoom an. Infos und Termine hier:

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
führung durch das d’haus in minecraft von theaterpädagogen thiemo hackel

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
D'haus - Düsseldorfer Schauspielhaus, Junges Schauspiel, Bürgerbühne

# data[].attributes.attachment_link.description
D'tour - Minecraft Edition, Führung durch das D'haus in Minecraft von Theaterpädagogen Thiemo Hackel, Mit: Thiemo Hackel

# data[].attributes.headline
kurz nachgefragt #4 bei Tanzpädagogin Katja Körber, Heidelberg

# data[].attributes.subject
kurz nachgefragt #4 bei Tanzpädagogin Katja Körber, Heidelberg

# data[].attributes.body
Katja, du bietest wöchentlich einen digitalen Tanzworkshop an. Wie ist dieser aufgebaut?
Nach einer kurzen Namensrunde geht es mit 15 Minuten Warm-up los. Im Hauptteil der Stunde improvisieren wir jede Woche zu einem anderen körper- oder raumbezogenen Thema, z. B. Stützpunkte, das Zentrum, isolierte und ganzheitliche Bewegungen, die Ebenen im Raum, der Boden etc. Zuerst sind die Vorgaben sehr eingeschränkt. Nach und nach bekommen die TN mehr Variationsmöglichkeiten, bis sie schließlich völlig frei tanzen. Zum Abschluss dehnen wir gemeinsam die wichtigsten Muskelgruppen.
Die Stunden bauen nicht aufeinander auf, so dass man jede Woche einsteigen kann und auch nicht regelmäßig dabei sein muss. Das Online-Training ist offen und effektiv für alle Niveaustufen.
Was klappt gut online?
Es klappt sehr gut Tanzimprovisation verbal anzuleiten und dieser zu folgen. Jede/r tanzt für sich, manche machen sogar ihre Kamera aus, um sich unbeobachtet zu bewegen, was in einem realen Trainingsraum nicht möglich wäre. Alles, was im Tanz online schwierig ist, fällt weg: Synchronität, Rhythmus, Rechts-Links-Koordination, Tanztechnik. Durch das thematische Improvisieren erweitern die TN das eigene Bewegungsrepertoire ganz unabhängig von der Tanzerfahrung.
Wie sind die Rückmeldungen der Teilnehmenden?
Sehr positiv! Viele sind dankbar, dass sie in dieser eingeschränkten Zeit überhaupt die Möglichkeit haben, sich unter Anleitung zu bewegen. Teils sind Leute mit sehr viel oder ganz ohne Tanzerfahrung dabei, teils mit einer ablehnenden Haltung gegenüber dieser ganzen Video-Online-Technik. Dennoch probieren sie es aus und bleiben in der Regel dabei, weil der Bewegungsdrang hoch ist und sie meist positiv überrascht sind, wie gut das Konzept funktioniert.
Vielen Dank!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die TANZschaft versteht sich als offenes Kollektiv für Tanzschaffende, die sowohl künstlerisch als auch pädagogisch wirken. Tanzpädagoginnen und Tanzpädagogen, Tänzerinnen und Tänzer, Choreographinnen und Choreographen sowie Tanzinteressierte sind eingeladen, sich zu vernetzen und ihre Projekte, Produktionen, Workshops, Kurse, Aus- und Fortbildungsangebote sowie Veranstaltungen auf dieser Webseite zu teilen.

Katja Körber, Freischaffende Tanzpädagogin und Choreographin sowie Initiatorin der TANZschaft

# data[].attributes.attachment_link.description
Die TANZschaft versteht sich als offenes Kollektiv für Tanzschaffende, die sowohl künstlerisch als auch pädagogisch wirken. Tanzpädagoginnen und Tanzpädagogen, Tänzerinnen und Tänzer, Choreographinnen und Choreographen sowie Tanzinteressierte sind eingeladen, sich zu vernetzen und ihre Projekte, Produktionen, Workshops, Kurse, Aus- und Fortbildungsangebote sowie Veranstaltungen auf dieser Webseite zu teilen.

# data[].attributes.headline
Schultheater-Studio Frankfurt: Theater im digitalen Raum

# data[].attributes.subject
Schultheater-Studio Frankfurt: Theater im digitalen Raum

# data[].attributes.body
Viele freiberuflich für das Schultheater-Studio arbeitende Theaterpädagog*innen haben mit großem Engagement Workshop-Konzepte für Theater im digitalen Raum erarbeitet, die sich für Kinder und Jugendliche / Schüler*innen ab der 3. Klasse eignen. Hier findet sich eine Übersicht des Workshopangebots.

# data[].attributes.body
Infos über Projekte, Ausschreibungen und Events unter https://theater.digital/#

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Welt, wie sie sich uns darstellt, ist komplexer geworden. Die Anzahl der losen Informationsenden, die in unsere Wahrnehmungsbereiche hineinragen, hat sich explosionsartig erhöht. Ob Technologie, Wissenschaft oder Politik: Die Zusammenhänge sind vielschichtiger und widersprüchlicher geworden. Die Art und Weise, wie sich Öffentlichkeit organisiert, politische Diskurse geführt werden und wie wir arbeiten und zusammenleben, hat sich in den letzten zwanzig Jahren stark verändert.

# data[].attributes.body
Multiplik Fortbildungsprogramm des Bundesverbands Theaterpädagogik e. V.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kurs aufnehmen - jetzt erst recht!

Ein Virus hält die Welt in Atem, viele Räder stehen still, einige Vorhänge bleiben geschlossen. Wir sind soziale Wesen, „Abstand halten" ist wider unsere Natur. Hygienevorschriften und eingeschränkte Produktionsbedingungen haben uns ins Mark getroffen und werden das auch noch in Zukunft tun. Widersprüche sind aber auch eine Kern-Substanz von Theater - oft entstehen aus Momenten des Mangels neue Möglichkeiten. Umso wichtiger ist die Frage, welche theaterpädagogische Formate und Inhalte den aktuellen Herausforderungen gewachsen sind. Wir haben Theaterschaffende in der ganzen Republik aufgerufen, uns Formate vorzuschlagen und haben viele mutige und offene Angebote zurück bekommen. Im Februar 2021 werden wir das 2. Halbjahr konzipieren und freuen uns wieder auf spannende Tipps und Anregungen! Wir danken dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend für die Förderung unseres Fortbildungsprogramms. Gerade Kinder und Jugendliche werden von der aktuellen Situation in ihrer Entfaltung eingeschränkt und benötigen neue Wege und Formen, künstlerisch kreativ sein zu können.

Für Eure vielfältige Mitarbeit dankt Euch das Vorbereitungsteam Multiplik: Éva Adorján, Sandra Anklam, Vera Hüller, Stephan Antczack, Benjamin Porps, Elisa Rogmann und Knut Winkmann.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ein Virus hält die Welt in Atem, viele Räder stehen still, einige Vorhänge bleiben geschlossen. Wir sind soziale Wesen, „Abstand halten" ist wider unsere Natur. Hygienevorschriften und eingeschränkte Produktionsbedingungen haben uns ins Mark getroffen und werden das auch noch in Zukunft tun.

# data[].attributes.body
Plattform, die sich in der Zeit der Corona-Pandemie gebildet hat, um die Kunst-und Kulturszene zu unterstützen und zu fördern. Künstler*innen können sich dort präsentieren.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wir sind eine Plattform, die sich in dieser schwierigen Zeit der Corona - Pandemie gebildet hat, um die Kunst- und Kulturszene zu unterstützen und zu fördern. Auf unserer Plattform können sich KünstlerInnen präsentieren.

Allerdings nehmen wir das Versammlungsverbot und den Viren-Verbreitungsschutz sehr ernst. Deswegen gibt es das ganze online hier auf unserer Seite und IHR als PUBLIKUM könnt uns dabei von ZUHAUSE zusehen!

# data[].attributes.attachment_link.title
KulturQuarantäne - Wir sind Kultur und wir sind Viele!

# data[].attributes.attachment_link.description
Wir sind eine Plattform, die sich in dieser schwierigen Zeit der Corona - Pandemie gebildet hat, um die Kunst- und Kulturszene zu unterstützen und zu fördern. Auf unserer Plattform können sich KünstlerInnen präsentieren. Allerdings nehmen wir das Versammlungsverbot und den Viren-Verbreitungsschutz sehr ernst.

# data[].attributes.body
„Digitale Perspektiven im Jugendtheater“ ist ein deutsch-ukrainisches Theaterprojekt, das vom Goethe-Institut Ukraine initiiert wurde und gemeinsam mit der NGO Gogolfest, der Akademie für Theater und Digitalität (Dortmund) und dem Schauspiel Dortmund umgesetzt wird.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Von 13. bis 18. Oktober 2019 fanden die ersten gemeinsamen deutsch-ukrainischen Theaterproben in Dortmund statt. Die Jugendliche haben die ersten Szenen zum Theaterstück „Romeo und Julia" auf der Bühne geprobt und sich dabei näher kennengelernt. Die Theaterprofis machten die jungen Schauspieler*innen mit den digitalen theaterbezogenen Technologien vertraut. Die jungen Darsteller*innen schlüpften in die Rollen von Romeo und Julia, von Tybalt und Mercatio und tauchten in die neuinterpretierte Shakespeares Geschichte ein. Die nächsten live-Proben finden im Jahr 2020 in Mariupol statt.

Die Jugendliche aus Mariupol und Dortmund proben nicht nur live, sondern auch virtuell. Sie haben die ersten Szenen zum Theaterstück „Romeo und Julia" auf der Bühne geprobt und mithilfe des digitalen Formats miteinander kommuniziert. Die Theaterexpert*innen helfen den jungen Schauspieler*innen, mit den digitalen theaterbezogenen Technologien umzugehen.

Auch das Theater wird in der Corona- Zeit neu definiert. Im Projekt „Digitale Perspektiven im Jugendtheater" setzen sich Jugendliche aus Mariupol und Dortmund - alias Montecchi und Capuletti - mit neuen, digitalen Formaten intensiv auseinander, direkt in ihren Wohnzimmern. Das Theater ist jetzt genau so zu Hause, wie wir alle.

Romeo meetz Julija

In dem geplanten Theaterstück geht es um die Geschichte von Romeo und Julia, eine der bekanntesten Liebesgeschichten der Welt - und in diesem Projekt auch: Digital!

Theaterschaffende aus der Ukraine (theatromania / Mariupol) und Deutschland (Kulturbrigaden / Dortmund) haben sich zusammengeschlossen, um die Theaterlandschaften zweier Länder virtuell zu verbinden. Zu Hilfe genommen haben sie sich dabei eine der berühmtesten Geschichten der Weltliteratur: Romeo und Julia! Doch die findet 2020 - klar - auf einer virtuellen Bühne statt!

20 Jugendliche aus der Ukraine und Deutschland finden sich auf der fiktiven Gaming-Plattform Loren.zo zusammen und spielen gemeinsam die Geschichte der beiden verhinderten Liebenden.
Mit einem Mash-up aus dokumentarischen Einblicken in das Leben der verschiedenen Akteure und performativen Auszügen aus der Welt des fiktiven Online-Games, kreieren die Künstler*innen und Jugendlichen ein unvergessliches Theater-Erlebnis, das es schafft seine Zuschauerschaft in den Bann zu ziehen.
„Romeo meetz Julija " wird so zu einem zeitgenössischen Dokument, das auch das alltägliche Ringen der Kulturschaffenden um Ausdrucksmöglichkeiten in Zeiten der Corona-Krise fasst. Let the game begin:
Am 21 Mai 2020 um 20 Uhr findet die digitale Premiere statt.

Romeo trifft Julia, Dortmund trifft Mariupol
Romeo meets Julija. Let the game begin!
Romeo meetz Yulija, Dortmund trifft Mariupol

Das Goethe-Institut Ukraine ist Initiator des Projekts, das im Rahmen der Initiative „Östliche Partnerschaft" entstanden ist. Das Projekt läuft mit freundlicher Unterstützung des Auswärtigen Amts.

# data[].attributes.attachment_link.title
Partizipation, Dialog, Netzwerk Digitale Perspektiven im Jugendtheater

# data[].attributes.attachment_link.description
Von 13. bis 18. Oktober 2019 fanden die ersten gemeinsamen deutsch-ukrainischen Theaterproben in Dortmund statt. Die Jugendliche haben die ersten Szenen zum Theaterstück „Romeo und Julia" auf der Bühne geprobt und sich dabei näher kennengelernt. Die Theaterprofis machten die jungen Schauspieler*innen mit den digitalen theaterbezogenen Technologien vertraut.

# data[].attributes.body
Deutsch trifft Theater: Es geht auch digital!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jugendliche aus den neun ukrainischen PASCH-Schulen nahmen an einem Theater-Workshop zum Thema „Leben. Wunder. Vergänglichkeit" teil. Dieses Mal fand der Workshop - wie sollte es anders sein - digital statt.

Sowohl die Theaterpädagogin als auch die Jugendlichen standen vor einer riesen Herausforderung: Leibliche Präsenz ist doch eine der absoluten Kerneigenschaften des Theatermachens - wie sollte diese digital ersetzt werden?

Adrienn Bazsó, Workshopleiterin aus Berlin, schildert ihre Eindrücke: „Nach drei Tagen Vor-der-Kamera-Hüpfen, Grimassen-Weitergeben, Texteschreiben und ‚Filmschauspiel'-Betreiben und vieles mehr kann ich jedoch mit großer Freude berichten, dass die Magie des Theaters in der Lage ist, durch Computerbildschirme durchzusickern!
Das gemeinsame Improvisieren, die Augenkontakt-Spiele und die Berührungen konnten natürlich im digitalen Raum nicht komplett ersetzt werden, die Kreativität der Jugendlichen konnte allerdings mit der Hilfe von Theaterübungen beflügelt werden. Zumal, überraschend für mich, kamen echte Begegnungen zustande sowie eine tiefe Auseinandersetzung mit dem Thema ‚Wunder im eigenen Leben' und eine wahnsinnig schöne Gruppendynamik. Außerdem bekam ich einen tieferen Einblick in die ‚nativeness' der ‚digital natives' - und bin stolz auf unser Video, welches als Endergebnis in anderthalb Tagen entstanden ist."

Der Theater-Workshop fand vom 17. bis 19. Juni 2020 statt.

# data[].attributes.attachment_link.title
Deutsch trifft Theater: Es geht auch digital! - PASCH-Initiative

# data[].attributes.attachment_link.description
Jugendliche aus den neun ukrainischen PASCH-Schulen nahmen an einem Theater-Workshop zum Thema „Leben. Wunder. Vergänglichkeit" teil. Dieses Mal fand der Workshop - wie sollte es anders sein - digital statt. Sowohl die Theaterpädagogin als auch die Jugendlichen standen vor einer riesen Herausforderung: Leibliche Präsenz ist doch eine der absoluten Kerneigenschaften des Theatermachens - wie sollte diese digital ersetzt werden?

# data[].attributes.body
Umfasst viele kreative und bunte Möglichkeiten zum Sortieren von Gedanken, aber auch zum Koordinieren von Aufgaben

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
You can navigate this wiki in different ways. The navigation menu on the left directs you to main support areas. Pages on detailed topics can be found in the mind map Index wiki on the right. Many pages of this wiki are tagged at the end of the page with Categories. You can click on the Category at the end of the page to display an index of all pages of the same Category.

You are invited to use and contribute to this wiki, to share information and tips about Freeplane and its features. NOTE: because of spammer attacks, editing of this wiki is now only allowed for registered wiki editors. If you want to become a wiki editor, write to the Freeplane team which user name and e-mail you want to use for the registration. So we can create a new user account and let the wiki generate password and send it to the mail address you provide.

We use forum https://www.freeplane.org/forum for discussions and issue tracker https://www.freeplane.org/tickets for bug reports and feature requests. The old forum content is available read only at https://www.freeplane.org/forum2012 .

Freeplane is a free mind mapping program under the GNU General Public License (GPL) version 2 or later.
SeeSupport for installation instructions, language support and special buttons and keys for Macintosh.

Freeplane is the Community Choice Source Forge Project of the Month for June 2014 and for November 2016 and the Staff Choice for July 2014.

Freeplane is a free and open source software application that supports thinking, sharing information and getting things done at work, in school and at home. The software can be used for mind mapping and analyzing the information contained in mind maps. Freeplane runs on any operating system that has a current version of Java installed. It can be run locally or portably from removable storage like a USB drive.

Freeplane basics

Application areas

Freeplane supports much more than classic static mind mapping. This is illustrated by the mind map Application areas on the right, which summarizes the kind of tasks supported by Freeplane. Click on the hyperlink below the image to navigate the map. Read the node called Caption to learn how to navigate the map and unhide hidden information. Click the node Demonstration creating a map to see how easy it is to make a map.

In the center of the map, Application areas you see the central topic (root node) of the map. Extending from it are branches with subtopics (child nodes). At the border you see free topics (free nodes) which are independent of the root-tree. All topics can be formatted or styled and can contain text, hyperlinks, pictures and more; and can be connected with labelled lines or arrows. Also a topic (node) can represent hidden information which displays when the user wants it or can be automatically executed (formula). Content can also be password protected or connected to a particular time or filter.

Freeplane supports the above application areas with the following functions:

Note taking with freely positionable, unconnected nodes (like post-it's);

Ordering ideas (nodes) into a hierarchy connected by lines (edges);

Classifying nodes with metadata (attributes) and style types (system styles, user defined styles, level styles);

Grouping nodes with visual containers (clouds) and accolade (summary node);

Connecting nodes with dynamic links, free lines (connectors) and labels;

Automatically styling nodes (with a bubble, color, edge type, etc.) according to hierarchical level and content (conditional styles, automatic edge color, level styles);

Structuring nodes in terms of content (text, scientific formula, calculation, icon, image and hyperlink) and presentation area (core, details, notes, attributes, images and tooltip);

Changing views by hiding content (folding branches, filtering, roll-up of details and hiding extensions in tooltip), finding, scrolling and navigating;

Tasking with calendar and reminders;

Password protecting of whole map and of individual nodes with DES encryption;

Ease of use with inline- and dialog editors, object oriented main menu, context menu's, multi-language support, spell checker, properties panel, drag& drop functionality, hot keys, options for batch execution, publishing, sharing and selectable preferences;

Approximate Search (similarity search) which allows to find search terms in a text, even if there is no exact match (e.g. "setup" = "set up" or "flie" = "file").

Support for LaTeX formulae underneath/in nodes

Easy extension of functionality with add-ons and home made scripts;

Integration with Docear academic literature suite;

Extensive support through Wiki and Forum; and tutorial and documentation in the form of a mind map.

The map called Freeplane functions illustrates the main functions of Freeplane. Besides it provides an index with hyperlinks to the tutorial an documentation where you can read more. The links are hidden at first, but become visible and can be clicked if you hover with the cursor over a function (node). This is another example of the power of Freeplane. (To experience these functions, open Help > Getting Started in the Freeplane program and select Index).

Add-ons and Scripts

It is possible to extend the functionality of Freeplane using Add-ons and scripts. You can make your own add-ons and scripts using the built in scripting language Groovy (based on JavaScript), and beginning with version 1.5 other languages, like python. Check page Add-ons_(install) for add-ons other users have made and shared. They can be downloaded and installed with a simple mouse click. Instructions are available if you want to make your own add-ons.

Presenting mind maps

Once you have a mind map you may want to use and present it. RoAn-Presentation provides a combination of mind mapping with Powerpoint- and Prezi like presentation, using automatic filtering and zooming. Stepping the presentation not only unfolds nodes, but also displays hidden details, centers the current node and more. In short it supports traversing a mind map, taking over abundant clicking from the user. You may download and install addon RoAn-presentation here.

Why you want it

Freeplane aims for maximum ease and speed of use. Occupying the middle ground between an editor and a diagramming tool, Freeplane allows the user to add content as quickly and naturally as they would in a text editor, yet producing structured content that can be manipulated as easily as a diagram. The workflow is unimpeded by the need to think about and manually place each piece of information; the user can intuitively input content as paragraphs and headings, and easily reorganise at a later stage. The width and other aspect of each topic (node) can be set independently and a node can be defined to behave indepently from the nodes in the tree structure, to be free positionable. The use of adaptable styles makes formatting an easy job and conditional styles make it automatic. A growing set of node extensions provide for details, metadata, scalable images, in-line hyperlinks and more which can be independently controlled to be visible or not. Freeplane maps can be easily integrated with Internet pages as in this wiki. And Freeplane is integrated with the Docear academic literature suite. Although Freeplane functionality is intended for non-programmers, the Freeplane project offers potential programmers a versatile scripting language. Programmers may easily develop powerful extensions and students are stimulated to learn programming in a natural and stimulating environment. Freeplane also has a powerful mechanism to install packages of scripts, icons, images, language dictionaries for spell checking and other preferences including a different menu structure; and which can be used by non-programmers.

Freeplane was created because of short-comings in the design of the popular open source mind mapping program Freemind. Freeplane has been refactored from Freemind to make its code and packages more modular, make it easier for new software developers to contribute to Freeplane development, and to release new versions of Freeplane more often.

FreeMind users can have a look at the list of the most helpful features missed in FreeMind and available in Freeplane.

The versatility of Freeplane is demonstrated by the fact that the main user documentation is contained in mind maps. The mind map on the right shows the basic Tutorial for using Freeplane. The actual version of this map is contained in the Freeplane program in menu Help > Tutorial. This wiki contains a page Freeplane_Tutorial_Extensions with use cases which can be navigated or can be downloaded and extended. For some of the examples there are animations illustrating the making of the map. See Translated wiki pages if the page Freeplane Tutorial Extensions has been translated into your language. The advanced user is helped with detailed documentation in Freeplane's Help > Documentation and by many specific wiki pages explaining things like , and . The mind map galleries provide a place for sharing mind maps in several languages. Online help is available at the open Forum, see below. It is possible to create a high quality animation or video of using Freeplane, see how to.

Freeplane books

German: "Freeplane 1.3 kompakt" by Holger Reibold, ISBN: 978-3-95444-177-4.

Freeplane is a non-commercial project. It lives by our active and vibrant community, where we try to support each other in order to develop and provide an outstanding knowledge management application. Please, feel free to discuss Freeplane and its features with other interested Freeplane users. For this purpose, we provided two forums (see structure picture on the right):

We invite you to do the following things:

in our OPEN DISCUSSION FORUM

discuss the usage of existing features (new bug reports go into the issue tracker)

discuss the suitability of new features (new feature requests go into the request list)

discuss the development of existing scripts and new ones

Freeplane's old user forum is archived here.

in our DEVELOPERS FORUM

discuss architectural issues

discuss implementation details of bugfixes and new feeatures

News about new features coming in future releases of Freeplane can be found on our preview page.

To understand the Freeplane document structure (XML) and get it's XSD schema go to: Document Format

To understand the the project goal, see the Freeplane vision.

Join the Freeplane team not only as user but maybe as a

developer (coder and designer)

tester (writer of tutorials, screencasts and help texts)

translator (various languages)

forum moderator (care for a specific subject)

Artwork for Freeplane since version 1.3 is created by Robert Gibson

Freeplane team uses:

# data[].attributes.attachment_link.description
You can navigate this wiki in different ways. The navigation menu on the left directs you to main support areas. Pages on detailed topics can be found in the mind map Index wiki on the right. Many pages of this wiki are tagged at the end of the page with Categories.

# data[].attributes.headline
IINTERNATIONAL THEATRE CAMP IN MY LIVING ROOM

# data[].attributes.subject
IINTERNATIONAL THEATRE CAMP IN MY LIVING ROOM

# data[].attributes.body
Bericht über das „europefiction“-Projekt 2020 aus Budapest

# data[].attributes.headline
Podcast des BACKSTAGE-Jugendclubs am Deutschen SchauSpielHaus Hamburg

# data[].attributes.subject
Podcast des BACKSTAGE-Jugendclubs am Deutschen SchauSpielHaus Hamburg

# data[].attributes.body
Neun theaterbegeisterte Podcaster*innen erforschen das SchauSpielHaus. Lehnt euch zurück und lauscht, es gibt so viel zu entdecken. Das SchauSpielHaus ist ein Wesen. Wir wollen wissen wie es klingt! Das aktive Innenohr singt zur spontanen Klangwelt ...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
published on
Neun theaterbegeisterte Podcaster*innen erforschen das SchauSpielHaus. Lehnt euch zurück und lauscht, es gibt so viel zu entdecken. Das SchauSpielHaus ist ein Wesen. Wir wollen wissen wie es klingt! Das aktive Innenohr singt zur spontanen Klangwelt... Eine in sich verstaute Geräuschkulisse, Konstruktmuster, Resonanzsüße, Fragmentliebe, Knallempfängnis, Schallkoalition, hört hin! Euch erwarten Interviews und Theaterproben, Klangkollagen und Gespräche eingebettet in eine situative und experimentelle Atmosphäre. Diese Momentaufnahmen von Kunst und Wissen wollen in Ruhe gehört werden also nehmt euch Zeit für diesen Podcast mit Hörspielcharakter. Ein Podcast von: Bela, Johannes, Leslie, Livia, Maya, Nele, Nika, Theo, Valentin Künstlerische Leitung: Manuel Gies, Marie Petzold

Genre

Entertainment

Contains tracks

published on

published on

License: all-rights-reserved

published on

published on

# data[].attributes.attachment_link.title
Das D im Kreis - Der Podcast des BACKSTAGE-Jugendclubs by HörSpielHaus

# data[].attributes.attachment_link.description
Neun theaterbegeisterte Podcaster*innen erforschen das SchauSpielHaus. Lehnt euch zurück und lauscht, es gibt so viel zu entdecken. Das SchauSpielHaus ist ein Wesen. Wir wollen wissen wie es klingt! Das aktive Innenohr singt zur spontanen Klangwelt... Eine in sich verstaute Geräuschkulisse, Konstruktmuster, Resonanzsüße, Fragmentliebe, Knallempfängnis, Schallkoalition, hört hin!

# data[].attributes.headline
kurz nachgefragt #3 bei Theaterpädagogin Beate Metz, Bruchsal

# data[].attributes.subject
kurz nachgefragt #3 bei Theaterpädagogin Beate Metz, Bruchsal

# data[].attributes.body
Beate, du hast mit deinem Jugendclub eine Materialsammlung über das Padlet gemacht. Wie kam es zu der Entscheidung für dieses Tool?

Padlets als innovatives Medium zur Materialsammlung können einen stärkeren Anreiz für Jugendliche bieten, sich mit einem Thema auf vielfältige Art und Weise auseinander zu setzen. Sie können mit einem Padlet ihre Ideen sehr „bunt“ zusammentragen: Es können Bilder, Links sowie Dokumente etc. hochgeladen werden. Außerdem lassen sich Padlets visuell ansprechend gestalten.
Wie sah das genau aus?

Ich erstellte ein Padlet mit verschiedenen Rubriken, zum Beispiel: Lieblingsfilme, Musikstücke, Romane/Geschichten/Theaterstücke, eigene Ideen für Geschichten, Szenen, Bilder, Zitate, Fragen zum ausgewählten Thema. Darüber hinaus eine Ecke für allgemeine Kommentare, eine Rubrik, was keinesfalls im Theaterstück vorkommen soll und welche Medien benutzt werden sollen.

Wie arbeitest du jetzt mit den Ergebnissen weiter?

Leider war die Resonanz nicht wie gewünscht, da sich nur ca. die Hälfte der Jugendlichen daran beteiligten. Also besprachen wir das Padlet in einer Online-Konferenz und konnten einige Punkte ergänzen. Mit diesen Ideen werden wir weiterarbeiten: uns auf die Grundlage einer Geschichte einigen und dann gibt es dazu Schreibspiele/Schreibaufgaben, um Textmaterial zu generieren.

Vielen Dank!

# data[].attributes.headline
Instagram Kanal des Deutschen Theaters Göttingen

# data[].attributes.subject
Instagram Kanal des Deutschen Theaters Göttingen

# data[].attributes.body
Wir haben, als der erste Lockdown kam, den #keintheatergibtsnicht ins Leben gerufen, um die Arbeit der Theaterpädagogik weiterhin sichtbar zu machen.

Wir schreiben seitdem wöchentlich allen Spielclubspieler*innen, die schon lange bei uns sind und alle die sich neu interessieren, eine Mail mit einer Wochenaufgabe.

Diese posten wir auf Instagram unter dt.goe.youngters sowie auf der Homepage des DT Göttingen.

# data[].attributes.attachment_link.title
Magazin | Deutsches Theater in Göttingen

# data[].attributes.attachment_link.description
"Jetzt! Für morgen" lautet das diesjährige Jahresmotto für FSJ-Kultur und FSJ- Politik Antonia und Felix machen im Deutschen Theater Göttingen in dieser Spielzeit ihr FSJ-Kultur in der Theaterpädagogik und der Requisite. Sie beschäftigen sich mit diesem Jahresmotto intensiv. Wie die Ideen zu dem Jahresmotto von ihnen und den Spielclubspieler*innen umgesetzt werden, kann man hier sehen.

# data[].attributes.body
Die theater:faktorei präsentiert eine digitale Inszenierung „Medea Mashup“, mit jungen Frauen entwickelt. (von Leonie Rohlfing, gezeigt beim UnRuhrfestival 2020)

# data[].attributes.attachment_link.title
UNRUHR 2020 - Medea Mashup (Theater Oberhausen)

# data[].attributes.body
Berliner Arbeitskreis der Kinder- und Jugendtheater

# data[].attributes.headline
digitale Theaterarbeit am tjg. theater junge generation 

# data[].attributes.subject
digitale Theaterarbeit am tjg. theater junge generation 

# data[].attributes.body
Aktuell proben 2 Inszenierungen mit Jugendlichen am tjg dresden digital, diese zielen jedoch nicht auf ein digitales Ergebnis.
Hier sind Ergebnisse vergangener Projekte:

https://www.youtube.com/watch?v=Lz8AWu6D_-4
In diesem Talk fassen wir die Aktivitäten des letzten Lockdowns noch mal zusammen.

Außerdem gibt es auch unser Padlet zur digitak, der virtuellen Probebühne, aus der Zeit, als alle im Lockdown waren.
https://theaterakademie.padlet.org/tabeahoernlein/digitak

Und unser Padlet zum Festivaltag der Theaterakademie, das auch noch mal alle Projekte zusammenfasst und aufzeigt. Inkl. Pädagog*innen-Atelier.
https://theaterakademie.padlet.org/tabeahoernlein/TAKTAG

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
fanfaluca - Jugend Theater Festival Schweiz

# data[].attributes.headline
Mini-Hörspiele vom Jungen Ensemble Stuttgart

# data[].attributes.subject
Mini-Hörspiele vom Jungen Ensemble Stuttgart

# data[].attributes.body
In den Pfingstferien wurden im Rahmen eines Online-Ferien-Angebots für 11-13jährige kleine Hörspiele produziert. Die Geschichten, die hier zu hören sind, wurden von den Kindern selbst geschrieben, anschließend aufgenommen und dann mit Hilfe unserer JES-Techniker selbst geschnitten. Auf der folgenden Seite müsst ihr etwas runterscrollen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wir sorgen für kreative Abwechslung in den Weihnachtsferien. Sucht euch eine der Werkstätten aus und meldet euch gleich an!

Online-Werkstatt #1 Schreiben für Rebel Girls

Für Mädchen* zwischen 10-14

Die Welt da draußen ist voll von den Geschichten von inspirierenden, mutigen und starken Mädchen und Frauen, aber häufig muss man sich auf die Suche nach ihnen machen.

Wir schmieden ein Bündnis und beschäftigen uns mit Kurzbiografien von berühmten weiblichen Persönlichkeiten und schreiben unsere eigenen fiktiven Heldinnengeschichten.

Leitung: Amelie Barucha

04./05. Januar 2021, jeweils 10:00-13:00 Uhr, via Zoom

Online-Werkstatt #2 ZU HAUSE PERFORMEN - das eigene Zimmer als Bühne

Für alle zwischen 12-18

Wir betrachten unser Zimmer aus ungewohnten Perspektiven und begeben uns auf eine gemeinsame Forschungsmission: Welche längst vergessenen Gegenstände stehen in unseren Regalen? Wie können wir uns in unseren Zimmern bewegen? Und was sehen wir eigentlich, wenn wir ganz genau aus unserem Fenster schauen?

Wir entdecken Geschichten, die sich über unsere Zimmer erzählen lassen, und entwickeln kurze Performances, die genau auf unsere eigenen vier Wände zugeschnitten sind.

Leitung: Paul-Maurice Röwert

04./05. Januar 2021, jeweils 10:00-13:00 Uhr, via Zoom

Online-Werkstatt #3 "(Versprechen)" - Audio-Performance-Werkstatt für alle, die gerne Sprachnachrichten aufnehmen

ab 13 Jahren

Nichts hält Erinnerungen so lebendig wie eine Sprachnotiz. Das ist ein bisschen so wie eine kleine Zeitkapsel. In dieser Ferien-Werkstatt werden wir Sprachnachrichten aufnehmen und miteinander teilen. Wir laden uns gegenseitig ein. Wir sagen:
„Hallo! Schön, dass du da bist. Ich lasse dich für einen Moment in meine Welt und in meinen Kopf hineinlauschen. Vielleicht kannst du an meiner Stimme erkennen, dass ich ein bisschen nervös bin. Aber ich schwätze einfach mal drauf los. So klingt es, wenn du jetzt gerade bei mir sein könntest. So klingt mein Zimmer. So klingt es unter meinem Bett, in meinem Schrank, in meiner Hosentasche. So klingt der Park vor meiner Tür, die U-Bahn. Das beschäftigt mich grad, hieran arbeite ich noch und dieser Song geht mir nicht aus dem Kopf. Komm, ich führe dich ein wenig herum, damit du dir vorstellen kannst, wie es hier aussehen könnte. Naja, alles was du gerade hörst, ist bereits Vergangenheit. Aber diese kleine Zeitkapsel ist nur für dich: versprochen."
Hinweis: Bitte lade dir auf dein Smartphone die kostenlose App "Telegram". Außerdem wird WLAN und/oder mobiles Datenvolumen benötigt. Den Einladungslink zur Telegram-Gruppe erhältst du zum Veranstaltungsbeginn.

Leitung: Thilo Grawe

04./05. Januar 2021, jeweils 10:00-13:00 Uhr

Anmeldung für die Werkstätten bis spätestens 28.12. bei leonie.friedel@jes-stuttgart.de, 0711 218 480 15

Die Teilnahme ist kostenfrei. Achtung: begrenzte Platzanzahl, die Plätze werden nach Eingang vergeben

Für die Werkstätten #1 und #2 wird folgendes benötigt: Computer mit Mikrofon und Kamera, Papier und Stift, ein Raum, in dem ihr ungestört performen/schreiben könnt

# data[].attributes.attachment_link.description
Wir sorgen für kreative Abwechslung in den Weihnachtsferien. Sucht euch eine der Werkstätten aus und meldet euch gleich an! Online-Werkstatt #1 Schreiben für Rebel Girls Für Mädchen* zwischen 10-14 Die Welt da draußen ist voll von den Geschichten von inspirierenden, mutigen und starken Mädchen und Frauen, aber häufig muss man sich auf die Suche nach ihnen machen.

# data[].attributes.body
1 Fragen: Theaterarbeit digital
2 Außerschulische Theaterarbeit
3 Internationale Theaterarbeit
4 Theaterarbeit in Schulen & Kitas
5 Theaterarbeit in Theatern
6 Ausbildung / Lehre / Forschung
7 Veranstaltungen & Initiativen
8 Partizipation und Teilhabe
9 Tools & Tipps zur digitalen Arbeit
10 Lesetipps
11 Kurz nachgefragt: Mini-Interviews mit Theaterschaffenden
12 Spielideen für die Online-Probe

# data[].attributes.body
Mit einem Klick auf das + -Symbol unter der Überschrift einer Spalte können Sie einen neuen Beitrag erstellen.

Werden Sie kreativ!
Die Form des Beitrags ist völlig offen. Teilen Sie kurze Statements, posten Sie Fotos, Videos, Gedichte und Links zu Theaterprojekten oder interviewen Sie Kinder und Jugendliche aus Ihrer Theatergruppe, ...

Wir freuen uns, wenn Sie Ihren Namen und Institution, Theater, Schule etc. im Beitrag angeben.

Die Beiträge werden nach einer kurzen redaktionellen Prüfung durch die BAG Spiel & Theater veröffentlicht.

# data[].attributes.body
Dieses altbekannte Spiel funktioniert auch wunderbar auf Zoom. Am besten verteilt man anfangs Nummern, die die Teilnehmenden vor ihren Zoom-Namen setzen, so dass die Reihenfolge klar ist. Wie auch analog, kann das Spiel mit Wörtern und / oder Gesten bzw. Sounds gespielt werden.

# data[].attributes.body
Die Spielleitung sucht ein schwieriges, unbekanntes Wort raus. Alle Teilnehmenden denken sich nun eine Definition für das Wort aus und schicken es im privaten Chat an die Spielleitung. Diese liest nun nacheinander alle Definitionen - inklusive der richtigen - vor. Die Teilnehmenden müssen nun raten, welches die richtige ist.

# data[].attributes.body
Die Spielleitung sagt eine Farbe. So schnell wie möglich müssen nun alle Teilnehmenden einen Gegenstand in ihrem Zimmer finden, der diese Farbe hat, und ihn in die Kamera halten.
Erweiterungen: Man sagt eine Materialbeschaffenheit an, wie z. B. weich, eckig, rund, hart ...

# data[].attributes.body
Die Teilnehmenden halten einen kleinen farbigen Zettel bereit. Die Spielleitung gibt nun beliebig viele Sätze vor, z. B. "Alle, die heute schon gelacht haben" oder "Alle, die dieses Jahr im Urlaub waren". Die Personen, auf die das zutrifft, halten ihren Zettel vor die Kamera. Das Spiel eignet sich gut zum Kennenlernen oder für den
Anfang der Probeneinheit.

# data[].attributes.headline
Elfchen - kreatives Schreiben und Bewegung

# data[].attributes.subject
Elfchen - kreatives Schreiben und Bewegung

# data[].attributes.body
Zu einem bestimmten Thema schreibt jeder ein "Elfchen", eine Art Gedicht mit elf Wörtern. In der ersten Zeile steht ein Wort, in der zweiten stehen zwei Wörter, in der dritten drei, in der vierten vier und in der letzten Zeile wieder ein Wort. Das Gedicht muss sich nicht reimen. In BreakOutSessions kann man jeder Gruppe ein Elfchen zuteilen und sie pro Zeile eine Geste entwickeln lassen. Das Elfchen plus die Gesten werden dann vor allen präsentiert.

# data[].attributes.headline
kurz nachgefragt #2 bei Lydia und Smilla, Spielclubberinnen am Theater und Orchester Heidelberg

# data[].attributes.subject
kurz nachgefragt #2 bei Lydia und Smilla, Spielclubberinnen am Theater und Orchester Heidelberg

# data[].attributes.body
Lydia, du spielst im Club #3 (13-15 Jahre). Ihr habt nun einige Zoomproben gehabt. Was ist ein Vorteil deiner Meinung nach gegenüber normalen Proben?
Der Vorteil von Zoom-Meetings gegenüber normalen Meetings ist, dass man total flexibel ist. Man kann von überall aus quasi “Theater spielen”.

Woran arbeitet ihr gerade?
Wir arbeiten gerade an einer Ideensammlung zum Thema “die Zeit drängt” und haben uns Gedanken über Filme, Bücher, Zitate etc. gemacht.

Ihr habt ein Padlet genutzt. Wie gefällt dir diese Methode?

Ich finde ein Padlet sehr innovativ und super gut, um von überall aus Ideen auf einer “digitalen Pinnwand” zu sammeln. In Zeiten von Corona also eine tolle Methode, den Ideen der anderen trotz “Social Distancing” nahe zu sein.
Vielen Dank!
Smilla, du spielst im Club #1 (6-9 Jahre). Ihr habt Clubpost bekommen von eurer Spielleiterin. Was war das für Post?
Es war eine Malaufgabe. Es waren drei kleine Blätter, auf die wir Wörter mit dem Thema ,, Zeit" draufschreiben sollten.

Hast du geantwortet und wenn ja was?

Ja, ich habe auch geantwortet und auf den drei kleinen Blättern Wörter wie ,, Sommerzeit" und ,, Esszeit" hingeschrieben.

Was macht dir an der Clubpost Spaß?

Es macht mir Spaß, dass wir malen und schreiben konnten.
Vielen Dank!

# data[].attributes.headline
kurz nachgefragt #1 bei Theaterpädagogin Laura Holz aus Heidelberg

# data[].attributes.subject
kurz nachgefragt #1 bei Theaterpädagogin Laura Holz aus Heidelberg

# data[].attributes.body
Laura, du hast einen digitalen Tagesworkshop für Jugendliche im Programm “Kulturstarter“ der LKJ Baden-Württemberg gegeben. Was genau passierte in dem Workshop?
Der Fokus lag auf interaktiven Spielen und Übungen, um im virtuellen Raum miteinander ins Spiel zu kommen. Im Anschluss daran fand eine kurze Szenenerarbeitung in BreakOutSessions statt, die dann wieder im gemeinsamen Raum präsentiert wurden.
Wie konntest du die Jugendlichen überhaupt kennenlernen im digitalen Raum?
Tatsächlich funktionieren einige Spiele aus der realen Begegnung auch im virtuellen Raum. Das Kennenlernen findet so zwar irgendwie nur zweidimensional und weniger körperlich statt, aber es funktioniert doch überraschend gut.
Bald gibst du den Workshop nochmal für eine andere Gruppe. Was wirst du anders machen und warum?
Ich würde noch mehr Übungen wählen, die gleichzeitig einen Großteil bzw. alle Teilnehmenden ansprechen, um längere Wartezeiten zu minimieren. Im virtuellen Raum dauert vieles ohnehin länger – durch Störungen, Verzögerungen, schlechte Internetverbindung etc.
Vielen Dank!

# data[].attributes.body
Per Telegram Messenger kann man von zu Hause aus beim Real Life Game "Lockdown" des Theaterkollektivs machina ex mitmachen, das Computerspiel und Theater miteinander verbindet.
Der Link und weitere Infos zu aktuellen Projekten auf https://www.machinaex.com/de/projects

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ein theatrales Game im Klassenzimmer / Koproduktion mit den Landesbühnen Sachsen und dem Theater Baden-Baden

- Uraufführung - Ab 14 Jahren (Premiere in Vorbereitung)

Mit dem Teach3000 hat die IT-Spezialistin Nora Garn den ersten Lehrroboter der Welt entwickelt. Das Gerät, das äußerlich einem menschlichen Lehrer nachempfunden ist, befindet sich noch in der Testphase und passt sich den individuellen Bedürfnissen der Schüler*innen an. Aber um die gewünschten Konfigurationen am Roboter vorzunehmen, müssen die Bedürfnisse erstmal formuliert und gemeinsam im Klassenzimmer ausgehandelt werden.

In einem spielerischen Aufbau entscheiden die Schüler*innen, was der Schulroboter können soll und diskutieren dabei über „Grundeinstellungen": Wie sieht eigentlich eine gerechte Bewertung aus? Wie lässig, wie autoritär sollte eine Lehrkraft sein? Das Durchspielen der Schulmetapher wird dabei zum Gesellschaftsspiel über Selbst-, Fremd- und Mitbestimmung

Credits:

KONZEPT UND GAMEDESIGN: machina eX REGIE UND SOFTWARE-ENTWICKLUNG: Anton Krause TEXT: Clara Ehrenwerth INTERACTION DESIGN UND SOFTWARE-ENTWICKLUNG: Robin Hädicke BÜHNE UND KOSTÜM: Luise Ehrenwerth GRAFISCHE GESTALTUNG: Elisa Haubert SOFTWARE-ENTWICKLUNG: Thomas Drechsler, Benedikt Kaffai PRODUKTIONSLEITUNG: Sina Kießling PERFORMANCE RADEBEUL: Cordula Hanns, Johannes Krobbach
PERFORMANCE BADEN-BADEN: Sebastian Brummer, Stephan Roschy
DRAMATURGIE: Sebastian Brummer, Johanna Jäger

Uraufführung an den Landesbühnen Sachsen wird gefördert durch „ZukunftsGut" - Preis der Commerzbank-Stiftung für institutionelle Kulturvermittlung.

Mit freundlicher Unterstützung der Sparkassenstiftung Baden-Baden Gaggenau und des Lions Clubs Baden-Baden Lichtentaler Allee

Ein Live-Theater-Game für Zuhause

Es ist Herbst geworden im langen Jahr der Pandemie. Eine junge Frau kehrt in ihr Heimatdorf zurück, weil sie sich die Miete in der Großstadt nicht mehr leisten kann. Eine Behörde verschickt dicke Briefe, um die Krisenfestigkeit der Bevölkerung zu evaluieren. Und im Netz bildet sich eine Community, die freiwilligen Verzicht als Lifestyle-Alternative zur Sehnsucht nach Lockerungen feiert.
In Homecoming bleiben die Zuschauer*innen gemeinsam zuhause. Von dort machen sie sich auf, um an prominenten und abgelegenen Orten des Internets, in Live-Performances und Chat-Verläufen eine Geschichte zu erkunden, die weit über die eigenen vier Wände hinausreicht.

Zum Mitspielen werden ein Computer mit Internetzugang, ein Telefon und ein Briefkasten benötigt.

Premiere: 1. Oktober 2020, 20:00 Uhr
Weitere Vorstellungen:
2.-4. Oktober 2020 jeweils um 20:00 Uhr
10./11./15.-17./22./23. Oktober 2020 je 17:00 und 20:00 Uhr
5.-8. November 2020 je 17:00 und 20:00 Uhr
Wo: im Internet
mehr Infos und VVK hier, hier oder hier

Performance: Anne Eigner, Jan Jaroszek, David Simon
Konzept: machina eX
Text: Clara Ehrenwerth
Regie: Yves Regenass
Dramaturgie und Game-Design: Mathias Prinz
Technische Leitung: Lasse Marburg
Grafik, Szenenbild, Kostüm: Barbara Lenartz
Programmierung: Sebastian Arnd, Benedikt Kaffai
Web Design/ Programmierung: Philip Steimel
Sound Design: Jascha Dormann, Malu Peeters
Mitarbeit: Antonia Bitter Übersetzung: Layne Mosler
Produktionsleitung: Sina Kießling

Eine Produktion von machina eX
Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer, FFT Düsseldorf und HELLERAU - Europäisches Zentrum der Künste
Gefördert durch: Berliner Senatsverwaltung für Kultur und Europa und vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

©FFT/ Foto: Clara Marx-Zakowski

Ein kooperatives Wohnzimmer-Game von machina eX

Heute Morgen war noch alles wie immer. Tess ist zur Arbeit aufgebrochen, obwohl
sie keine Lust hatte. Hat die Bike-Schuhe angezogen, ist die Treppe runtergerannt, auf's Fahrrad gestiegen und durch die menschenleeren Straßen davongefahren. Ein ganz normaler Tag in der neuen Unnormalität. Aber jetzt ist sie verschwunden. Ihr Handy ist aus. Ihr Chef hat keine Ahnung, wo sie ist. Dabei müsste sie längst wieder zuhause sein. Also begebt ihr euch auf die Suche. Jede*r für sich, mit allen zusammen. In der kriseninspirierten Spontanproduktion LOCKDOWN des Game-Theater-Kollektivs machina eX schlüpft das Publikum in die Rolle von Tess' WG-Mitgliedern. Das Smartphone wird zur Bühne und das Sofa zum Spielfeld. In Chats und Anrufen, an bekannten und unbekannten Orten des Internets entfaltet sich eine Geschichte, die die Spieler*innen aus ihren Wohnzimmern maßgeblich mitbestimmen können. Gelingt es ihnen, die Spuren rechtzeitig zusammenzuführen? Ein Spiel über den alltäglichen Ausnahmezustand und das Zusammensein in der Zeit der Isolation. Zum Mitspielen wird ein Smartphone benötigt, auf dem der Messenger Telegram installiert ist.

Konzept und Game Design: machina eX. Performance (Stimme): N.N.. Text: Clara Ehrenwerth. Sound Design: Mathias Prinz. Dramaturgie: Yves Regenass. Programmierung: Lasse Marburg, Benedikt Kaffai. Web Design: Philip Steimel. Produktionsleitung: Sina Kießling. Produktion: machina eX/FFT Düsseldorf

LOCKDOWN wird gefördert im Rahmen des Bündnisses internationaler Produktionshäuser von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Teilnahme kostenfrei. Anmeldung unter: FFT Düsseldorf

(c) by Albi Fouché

„Sign Here" schickt das Publikum in die Behörde. Dort streifen allesfressende Papiertiger durch Bleiwüsten, während der Amtsschimmel die Wände hochkriecht und die Aktenberge wachsen und gedeihen. In diesem Dickicht regieren Erlasse, Verfügungen und Bescheide. Sie bestimmen darüber, wie du wohnen, wie du arbeiten, wie du leben darfst. Ihr Instrument ist die Schrift - und nur mit Schrift kann ihnen begegnet werden. Das resolute Personal ist lediglich Erfüllungsgehilfe und erweist sich auf den verschlungenen Pfaden seltener als Wegweiser denn als Gefahr.

In einer Bürokratie-Simulation voller unverständlicher Zeichen, in der alles wiedererkennbar, aber trotzdem nichts vertraut ist, wird das Publikum zu Spielerinnen und Spielern und kämpft gegen Vorschriften, Paragraphen und Sonderbedarfsfeststellungserklärungen. Welche Strategie führt zum Erfolg? Unterwürfigkeit, Beschwerde, grenzenlose Geduld? Und was passiert mit denen, die sich in der Welt der Vorschriften nicht zurechtfinden? „Sign Here" fragt nach den (Spiel-)Regeln und Hürden in einem System, das Neutralität behauptet und doch weit davon entfernt ist, alle gerecht zu behandeln.

Das Initial für das neueste Theater-Game von machina eX war der Wunsch des Schauspiel Essen, sich mit Analphabetismus zu beschäftigen. Betroffene erleben die Leseunfähigkeit als Stigma, das verborgen werden muss und daher oftmals tabuisiert wird. Diesem Thema nähert sich machina eX auf spielerisch-sinnliche Art und Weise.

Konzept und Gamedesign: machina eX / Performance: Lea Beie, Anne Eigner, David Simon, Martin Schnippa / Inszenierung: Yves Regenass / Text: Clara Ehrenwerth / Szenografie: Barbara Lenartz / Technische Leitung & Programmierung: Lasse Marburg / Sounddesign & Dramaturgie: Mathias Prinz / Elektronik: Sebastian Arnd / Interaktiondesign: Benedikt Kaffai / Kostüme: Johanna Denzel / Produktionsleitung: Sina Kießling / Regieassistenz: Felicia Daniel, Paula Emmrich / Bühnen-und Kostümbildassistenz: Anne Koltermann

Eine Koproduktion von machina eX und Schauspiel Essen
Gefördert von der Brost-Stiftung

tauchen sie in eine Spiel- und Arbeitswelt ein, die sich als hauchdünne fiktionale Schicht über die urbane Realität legt. Als theatrale Near-Future-Simulation macht PATROL eine Welt spielbar, in der der Plattformkapitalismus den Zukunftsmarkt Security on demand erschlossen hat.

Mit ihrem neuen Adventure zieht machina eX hinaus in die Stadt: In PATROL werden die Spieler*innen zu Auftragnehmer*innen eines fiktiven Unternehmens, das auf Provisionsbasis Überwachungs-dienstleistungen anbietet. Mit dem Smartphone, unterstützt von freundlichen humanoiden Co-Workern,

Konzept: machina eX
Performance: Anne Eigner, Joyce Ferse, Gerard Gorszyca, Clara Jansen, Fabian Jezuita, Ronni Maciel, Ikko Masuda, Ania Rafeld, Stéphanie Reist, Sophie Roeder, Cosima Straub / Performance (Stimme): Nora Decker / Performance (Fotos): Stefan Tontsch Text: Clara Ehrenwerth / Regie & Game Design: Yves Regenass / Interaction Design & Programmierung: Benedikt Kaffai, Lasse Marburg / Dramaturgie & Sounddesign: Mathias Prinz / Kostüme: Therese Röder / Grafik- und Webdesign: Simon Koschmieder / Regieassistenz: Laura Tontsch / Übersetzung: Layne Mosler / Produktionsleitung: Sina Kießling

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer, FFT Düsseldorf Gefördert durch: Berliner Senatsverwaltung für Kultur und Europa, Hauptstadtkulturfonds. Mit freundlicher Unterstützung vom Transform Festival Leeds

Aber wie sie es auch dreht und wendet: Das Spiel ist ein Desaster. In „DISASTER" lenkt machina eX den Blick hinter die eigenen Kulissen und lädt das Publikum dazu ein, Teil des Entstehungsprozesses eines Spiels zu werden. Es werden Fragen nach Macht und Kontrolle aufgeworfen, die über den ästhetischen Diskurs hinausgehen. Wie gehen wir mit Regelsystemen um? Und wie können wir uns mit anderen auf Regeln einigen?

Eigentlich ist alles wie immer: Wie auch in früheren Adventures des Berliner Game-Theater-Kollektivs machina eX erkunden die Spieler*innen interaktive Räume, lösen Rätsel und navigieren sich gemeinsam durch eine Geschichte. Nur jetzt stimmt irgendetwas nicht. Das Spiel ist kaputt. Das Spiel ist unfertig. Die Game-Designerin ist verzweifelt. Das hier sollte ihr ganz großer Wurf werden.
Immersiv, partizipativ, narrativ, subversiv - ein ludo-hermeneutisches Erdbeben!

Konzept: machina eX
Performance: Katharina Bill, Martin Schnippa
Text & Game Design: Clara Ehrenwerth Regie & Ausstattung: Anna Fries
Technische Leitung & Programmierung: Lasse Marburg / Dramaturgie & Game Design: Yves Regenass
Musik & Sounddesign: Malu Peeters / Elektronik & Programmierung: Sebastian Arnd / Beratung Licht: Eva G.Alonso / Assistenz: Eva Budniewski / Dank an: Barbara Lenartz / Produktionsleitung: Sina Kießling

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer, FFT Düsseldorf, ROXY Birsfelden. Gefördert durch: Berliner Senatsverwaltung für Kultur und Europa, Fachausschuss Tanz & Theater BS/BL.

Mit ihrem neuen Theater-Game tauchen machina eX in die Irren und Wirren des Cyberwarfare ein - der digitalen Kriegsführung.

Je nach Qualität des gewonnenen Informationsmaterials können damit nicht nur einzelne Personen angezeigt, sondern die gesamte Bewegung geschwächt werden. Unterstützt werden die Akteur*innen von charismatischen Teamleiter*innen, die sich aus denkbar unterschiedlichen Motiven im netzbasierten Widerstand gegen Rechts engagieren. In einer Zeit, in der Anonymität in sozialen Netzwerken eine neue zügellose Unverfrorenheit befeuert, beleuchtet das Spiel die dunklen Kampfzonen des Internets, wo erbittert um Deutungshoheit, Lautstärke und probate Mittel gerungen wird.

In ENDGAME begibt sich machina eX auf die Schlachtfelder des digitalen Bürgerkriegs. Im Fokus steht ein hippes Start-Up, das sich nichts weniger als die Verteidigung der Demokratie zum Ziel gesetzt hat. Das Unternehmen - eine schlagkräftige Mischung aus NGO, Privatdetektei und Hacking-Kollektiv - tritt den Kampf gegen eine neurechte Bewegung an, die mit zeitgemäßen Marketing-Strategien und einer wachsenden Zahl an Anhänger*innen zunehmend selbstbewusst auftritt.

Am eigenen Schreibtisch haben die 30 Spieler*innen den Auftrag, Hintergründe über potenzielle Mitglieder zu recherchieren.

Premiere:
29.11.2017 HAU Hebbel am Ufer Berlin

Konzept machina eX , Martin Ganteföhr Text Martin Ganteföhr
Künstlerische Leitung, Regie, Bühne Anna Fries Interaction Design, Programmierung Philip Steimel, Lasse Marburg, Benedikt Kaffai Sounddesign Mathias Prinz Dramaturgie Clara Ehrenwerth Lichtdesign und Mitarbeit Bühne Eva G. Alonso Mitarbeit Technik Robin Hädicke Kostüm Harm Coordes Performance Rahel Jankowski/ Lena Eikenbusch, Christiani Wetter, Yves Regenass / Jan Jaroszek, Martin Schnippa; Performance Stimme: Robert Speidel
Technische Produktionsleitung Philip Steimel Produktionsleitung Sina Kießling

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer, Schauspielhaus Bochum, Münchner Kammerspiele, FFT Düsseldorf, Gessnerallee Zürich, Staatstheater Darmstadt. Gefördert durch: Senatsverwaltung für Kultur und Europa und Hauptstadtkulturfonds.

Dies ist die letzte Bastion der Menschen. Dies ist die letzte Geschichte der Welt. Denn die Welt ist entbrannt. Und nichts kann sie mehr löschen.

Alles Draußen ist fremd und feindlich. Nur die Bastion bietet Sicherheit. Vor über 400 Jahren hat sich die Gemeinschaft zurückgezogen, um den Schrecken der Welt den Rücken zu kehren.

Credits:
Konzept machina eX, Konzept, Regie und Künstlerische Leitung Clara Ehrenwerth , Konzept und Text Victor Kümel, Produktions und Technische Leitung Philip Steimel, Performance Joséphine de Weck , Performance (Voice Message) Nicolas Mueller, Ausstattung För Künkel, Technik, Programmierung und Interaction Design Lasse Marburg, Sounddesign Malu Peeters, Produktionsassistenz Aude Bourrier, Ausstattungsassistenz Mirjam Hildbrand, Übersetzung Raphaëlle Lacord, Produktion Belluard Festival
Entstanden dank eines Kulturförderbeitrags des Kanton Freiburg sowie der Werkbeiträge von Pro Helvetia und Migros Kulturprozent

Mit Dank an Veronique Bourrier, Catherine Huber, Henrike Iglesias, Eddy Kunz, Annick und Vincent Perrenoud , Manuel Quartier, Yves Regenass, Sacha Ruffieux, Familie Schnell, Fabienne Vuarnoz, Antoinette und Bruno de Weck und die weltweite Open-Source-Community

software & hardware we use made by awesome people on ze internetz: adafruit.com/ arduino.cc/ python.org/ debian.org/ openwrt.org/ wemos.cc/ pjrc.com/teensy/

Deutschland, 2021. Nach den zahllosen Krisen der zehner Jahre ist die Vision vom geeinten Europa endgültig der Realität eines allumfassenden Sicherheitsapparats gewichen. Die Gesellschaft ist gespalten: EU-Kritiker_innen aus allen politischen Lagern fordern den Austritt Deutschlands, während EU-Befürworter_innen am alten Ideal der Solidargemeinschaft festhalten möchten.

Um die aufgebrachte Stimmung im Land zu beruhigen, lässt die deutsche Regierung die Bürger_innen in einem einmaligen Volksentscheid darüber abstimmen, ob die Bundesrepublik den Staatenverbund verlassen soll. Wenige Tage vor der Abstimmung gelangt eine junge PR-Agentin unter mysteriösen Umständen an streng geheime Dokumente, deren Veröffentlichung erschütternde Konsequenzen für ganz Europa hätte.

In „Lessons of Leaking" beschäftigt sich machina eX mit moralischen Konflikten im Spannungsfeld von Demokratie, Transparenz, Manipulation und Meinungsfreiheit.

In Zusammenarbeit mit dem Dramatiker Dmitrij Gawrisch entwickelt das Medientheaterkollektiv ein theatrales Game, in dem politische Ideale und persönliche Interessen unvereinbar nebeneinander stehen. In einer zehnköpfigen Gruppe spielt sich das Publikum gemeinsam durch den Politthriller und entscheidet am Ende selbst über den Verlauf der Geschichte: To leak or not to leak?

Premiere:
18.03.2016 HAU Hebbel am Ufer Berlin
17.2.2016 Münchner Kammerspiele (Vorpremiere)

Credits:
Text: Dmitrij Gawrisch Performance: Nora Decker, Ayana Goldstein, Roland Bonjour, Performance (Video): Benita Sarah Bailey, Cora Frost, Walter Hess, Maria José Morales Folgueras, Konzept: machina eX, Clara Ehrenwerth, Regie: Anna Fries, Bühne: Anna Fries, Franziska Riedmiller, Technik, Programmierung und Interaction Design: Lasse Marburg, Jan Philip Steimel, Videoanimation: Konrad Jünger, Kamera: Paula Reissig, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie: Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne: Winnie Christiansen, Mitarbeit Interaction Design und Programming: Benedikt Kaffai, Übersetzung: Lucy Renner Jones,
Technische Produktionsleitung: Philip Steimel,
Produktionsleitung: Sina Kießling

Produktion: machina eX. Koproduktion: Münchner Kammerspiele, Goethe-Institut, FFT Düsseldorf, Gessnerallee Zürich, HAU Hebbel am Ufer, ROXY Birsfelden, Südpol Luzern, AUAWIRLEBEN Theaterfestival Bern. Gefördert durch: Kulturverwaltung der Senatskanzlei Berlin, Fonds Darstellende Künste, Fachausschuss Tanz & Theater BS/BL.

Dank an: Anton Rose, Juliane Hahn.

software we use made by awesome people on ze internetz: processing.org/ arduino.cc/ freetelepromptersoftware.com/ python.org/ debian.org/ raspbian.org/

Wir müssen uns keine Illusionen mehr machen: Die Gedanken sind frei
- alles andere wird überwacht, gespeichert, ausgewertet.

- Selbstvertrauen und Bauchgefühl werden durch Datenerhebung und Analyse ersetzt. Aber was passiert, wenn wir die Kontrolle über Körper und Geist an eine scheinbar neutrale Instanz auslagern, um bessere Menschen zu werden? Wenn eine Stelle über alle persönlichen Informationen verfügen kann - wie zuvor nur Gott und sein Pendant in der Literatur, der allwissende Erzähler, der die Puppen ganz nach Belieben tanzen, kämpfen und leiden lässt?

Pro Vorstellung 4 Zuschauer möglich

Tracing Tales (2015) (2017)

Jede*r, ob Digital Native oder Netzskeptiker*in, ist betroffen, jede*r weiß Bescheid. Mehr und mehr Verantwortung wird an die Algorithmen übertragen, die als ungreifbare und übermächtige Strukturen hinter allem thronen und längst eigenständige Entscheidungen treffen.

Um Gesundheit, Produktivität oder Partnerwahl zu optimieren, vertrauen sich viele von uns den Algorithmen bereitwillig an

credits
Konzept machina eX Performance Franziska Benz, Text Clara Ehrenwerth, Inszenierung und Ausstattung Anna Fries, Sounddesign Mathias Prinz, Technische Leitung und Interaction Design Robin Krause, Programmierung und Technik Sebastian Arnd Performance Düsseldorf Katharina Bill, Ausstattung Düsseldorf Moïra Gilliéron und Anahí Pérez Regie Wiederaufnahme Anton Krause, Produktionsleitung Düsseldorf Sina Kießling

Tracing Tales ist in Kooperation mit dem Nationaltheater Mannheim und mit freundlicher Unterstützung der GBG Mannheimer Wohnungsbaugesellschaft entstanden. Es wurde mit 2017 reinszeniert am FFT Düsseldorf als ein Projekt im Rahmen des Bündnisses internationaler Produktionshäuser, gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Alles ist so, wie es scheint:

Einer von auswärts ist tot, und ein anderer von denen ist's gewesen

- schon ein oberflächlicher Blick auf die Spuren genügt, um zu diesem eindeutigen Ergebnis zu kommen. Parallelen zu anderen Verbrechen sind rein zufällig. Die Republik ist kein bisschen geschockt. Und die kranke Ermittlerin sollte sich in ihrem kritischen Zustand sowieso besser mit hysterischen Spekulationen zurückhalten.

credits
Text Martin Ganteföhr, Konzept machina eX, Martin Ganteföhr, Clara Ehrenwerth, Künstlerische Leitung und Bühne Anna Fries, Performance Jan Jaroszek, Katharina Schenk, David Simon, Lea Willkowsky, Technische Leitung und Interaction Design Robin Krause, Interaction Design Lasse Marburg, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne Barbara Lenartz, Mitarbeit Interaction Design Benedikt Kaffai, Video Jan Philip Steimel Produktionsleitung Sina Kießling, Produktion: machina eX, Koproduktion HAU Hebbel am Ufer

Gefördert durch: die Mittel des Hauptstadtkulturfonds und Kulturverwaltung des Berliner Senats

Dauer: 80 min

A Remote Video Real Life Game (Zürich und Washington D.C)

Auf dem Dachboden der ehemaligen Stallungen hat er ein makabres Spielfeld aufgebaut, in dem er zwei Menschen gefangen hält. Von den Gästen ferngesteuert, müssen sie dem Spiel entkommen. "Escape the room!" - nach Möglichkeit lebend, nach Möglichkeit schnell. Dafür müssen Türen geöffnet, Brücken gebaut, Hindernisse genommen und versteckte Hilfsmittel gefunden werden. Fascino ist dafür bekannt, mit hohem Einsatz zu pokern, nichts unterhält ihn mehr, als ein echtes Spektakel. Er behält das Spiel im Auge und auch Sie. Wie weit werden Sie gehen?

Konzept machina eX
Von und mit Laura Alisa Schäffer, Jan Philip Steimel, Laura Naumann, Anna Fries, Robin Krause, Nele Katharina Lenz, Lasse Marburg, Mathias Prinz, Yves Regenass Ausstattung Sabina Winkler, Assistenzen Lily-Pauline Koper, Mortimer Chen, Eine Koproduktion von machina eX und Gessnerallee Zürich, Gefördert von Stadt Zürich Kultur
Uraufgeführt am 21. September 2012 in der Gessneralle Zürich.
Eine Koproduktion mit Gessnerallee Zürich, gefördert von der Stadt Zürich.

machina eXkursion

A site-specific mobile-phone mystery game

changiert zwischen Realität, Science Fiction, Mystery und Hörspiel.

Das Performance Game wird begleitet von mysteriösen Anrufen, SMS und Hinweisen, öffnet die Türen zu unheimlichen Gebäuden, führt auf gefährliche Irrwege und wartet mit rätselhaften Begegnungen auf. Die in Kleingruppen agierenden Besucher untersuchen geheimnisvolle Räume, müssen Aufgaben bewältigen und Entscheidungen treffen, die den Fortgang der Geschichte wesentlich beeinflussen.

machina eX kombiniert in diesem Game Mobilfunk mit Hörspiel, SMS mit Textadventure und leitet so durch 4 verschiedene Orte, in die es einzubrechen gilt um dort im gewohnten machina eX Stile Rätsel zu lösen und Hinweise zu finden.

machina eXkursion: KINGDOM

Die frisch gestrichenen, bunten Fassaden der kleinen Marktgemeinde Wildon können nicht darüber hinwegtäuschen - überall bröckelt es, Zerfall macht sich hinter den Mauern und in den verstaubten Innenräumen breit. Es existiert ein zweites Wildon, herausgefallen aus Raum und Zeit. Viele der Bewohner*innen haben ausgeharrt, doch nun verschwinden die ersten. Stille breitet sich aus wie ein Geschwür. Langsam entschwindet das Leben durch die kleinen Ritzen im Gewebe der Zeit, nur der Nachhall der Verschollenen ist noch zu vernehmen. Es ist eine zwielichtige Dimension, die sich da hinter den Kulissen der Normalität versteckt und so manches Rätsel bereithält, das es zu lösen gilt.

Zwei Stunden lang dauert dieser Trip durch den Ort,

credits
Konzept machina eX,Jan Philip Steimel, Yves Regenass, Lead Gamedesign: Jan Philip Steimel Programmierung und Technik Lasse Marburg, Yves Regenass & Jan Philip Steimel Dramaturgie Yves Regenass Sounddesign Malu Peeters Szenografie Franziska Riedmiller Szenografieassistenz Elsa Chinese, Produktion Jan Philip Steimel, Text Olivia Wenzel, helfende Hand Eike

Sprecherinnen: Juliette Eröd, Yves Regenass, Lorenz Kabas, Paul Panzenböck, Christoph Rothenbuchner, Stefan Suske, Philip Steimel, Olivia Wenzel, Endmusik Remix of "Don't call us, we'll call you." by Tin Men and the Telephone,

Special Thanks John Wasser from the Arduino Forum

Right Of Passage (2015)

Das Camp an der Lörischen Grenze wächst und wächst. Aus der ganzen Region kommen Migrant*innen mit der Hoffnung auf ein besseres und sichereres Leben - aber nur wenige erfüllen die immer strenger werdenden Einreisevoraussetzungen. Das Lager wächst sich zu einem eigenständigen Soziotop aus, dessen Bewohner*innen durch den gemeinsamen Kampf um Papiere und ein würdiges Leben im Niemandsland zwischen den Staaten vereint werden. Es entstehen Kollaborationen, gegenseitige Hilfe und Handel, aber auch Machtgefälle und Ausbeutung.

konzept machina eX
skript und performance anna fries und laura naumann, produktion & künstlerische leitung laura schäffer, technische leitung, elektronik und game design jan philip steimel, interaction design robin krause, lasse marburg sounddesign mathias prinz, performance florian stamm, antonia tittel und jan jaroszek, bühne franziska riedmiller und för künkel, kostümbild daniela bayer

RIGHT OF PASSAGE ist ein Indoor-Open-World-Performance-Game.
Die Gesamtdauer des Games beträgt 3 Stunden.
Produktion: machina eX und FFT Düsseldorf.
Koproduktion: Roxy Birsfelden, Theaterhaus Gessnerallee, studiobühneköln und Theater im Pumpenhaus Münster.„Game ON Stage" gefördert im Fonds Doppelpass der Kulturstiftung des Bundes.
und in der Schweiz vom Kulturausschuss Kanton Basel-Landschaft

Deals werden geschlossen, Anlagestrategien erprobt und Kunden betrogen.

Börsenspekulationen produzieren von jeder Lebenswelt losgelöste, illusionäre Geldwerte. Die Broker in den Chefetagen multinationaler Konzerne verdienen ihre Rente wie in einem Computerspiel. Doch was auf der Aktientafel noch aussieht wie das harmlose Verschieben von Daten hat möglicherweise katastrophale Auswirkungen auf der anderen Seite des Globus - oder zwei Straßen weiter.

Ein mobiles theatrales Game für 10 bis max. 12 Spieler - Dauer ca. 80 Minuten.

Hedge Knights (2013)

August Mohr hat es geschafft: Im 47. Stock der größten Bank der Welt gründet er seinen Hedge Fonds und jagt das ganz große Geld. Während Augusts Frau Clara ihr Pharmaunternehmen zu retten versucht, riecht Jung-Investmentbankerin Denise bereits die Gefahr. Als alle drei im Strudel von Risiko und Rendite ihre Sicherheiten verspielen, steht plötzlich die Finanzaufsicht vor der Tür und die Weltwirtschaft bewegt sich rasant auf die große Krise zu. Die Frage ist: Wer macht den Gewinn? Und zu welchem Preis?
Über einen Zeitraum von 10 Jahren portraitiert Hedge Knights das System Finanzmarkt und das Streben nach Profit.

Skript und Performance: Anna Fries, Laura Naumann, Yves Regenass, Künstlerische Leitung und Produktionsleitung: Laura Schäffer, Technische Leitung & Lead Gamedesign: Jan Philip Steimel, Interaction Design: Robin Krause, Lasse Marburg, Video und Produktion: Nele Lenz, Sounddesign: Matthias Prinz, Bühnenbild: Franziska Riedmiller und För Künkel, Kostüme: Elisa Pelkmann

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer.
Gefördert aus Mitteln des Hauptstadtkulturfonds.

15 000 Gray (2011 - now)

Dieses Mal wird in einem Labor gespielt: Professor Hövel macht eine bahnbrechende Entdeckung. Doch das Wissen droht in die falschen Hände zu geraten. Was wirst Du tun? - Erspiel Dir den Raum, löse die Rätsel, erfahre die Geschichte, rette die Welt (oder so)!

Ein mobiles theatrales Game für 12 Spieler - Dauer ca. 45 Minuten

credits
Idee, Konzept und Durchführung: Laura Alisa Schäffer, Jan Philip Steimel Performance und Dramaturgie:
Anna Sina Fries, Laura Naumann, Yves Regenass Sprecher: Lasse Marburg, Jan Philip Steimel Produktionsleitung: Nele Katharina Lenz Ausstattung: Anna Sina Fries Soundtrack & Sounddesign: Mathias Prinz P rogrammierung, Technisches Rätseldesign, Hacking & Elektrotechnik: Lasse Marburg, Robin Krause, Jan Philip Steimel

Testing: Marielle Schavan, Thomas Stöckl, Karl Flenders, Thomas Mielmann, Johanna Stapelfeld, Lucas Humann, Gianna Pargätzi, Henning Schlüter, Jakob, Lukas Rik, u.v.m. Gesponsert von: EventSupport, fph logistics Gefördert via startnext.de:
Manuel Mai, Denis Bartelt, rena, richtgut, rumpler, sally, karinnaumann, Mathias Mertens, fraujule, Gero Fallisch, Sven Golob, Tom Felbeck, carolingerlach, emmi59, Andreas , Koch, Matthias Kröner, maiket, Sebastian Standke, projektariel, Martin Ganteföhr, Bogus F. Trumper, Michael Kranixfeld, Tino Kreßner, vielen vielen Dank!

Ist Ihnen manchmal, als trenne Sie ein Schleier von Ihrer Umgebung? Ein Schleier, den Sie gern lüften möchten? Fühlen Sie sich öfter beobachtet? Sind Sie kitzlig?

Denn: "Eine nur ist sie für alle, doch siehet sie jeder verschieden; Daß es eines doch bleibt, macht das Verschiedene wahr." (Friedrich Schiller)

In kleinen Spielergruppen zocken sich die Zuschauer ihren Weg durch den Abend und erspielen sich durch das Lösen von Rätseln die Geschichte. Dabei werden drei Lebensentwürfe zu drei Seiten einer Medaille, drei Wahrheitssuchende packen das Publikum an drei Händen. Drei Räume verwachsen, drei Utopien kollidieren und ein Schleier bleibt ein Schleier.

Ein theatrales Game für 12 Spieler - Dauer ca. 50 Minuten.

Blind Variation #3

Fragen Sie sich schon länger, was es eigentlich mit Lichtnahrung auf sich hat? Vermissen Sie ab und zu ganz unvermittelt Ihre Eltern? Lieben Sie Fotos über alles? Haben Sie ein Lachen, das niemanden ansteckt?

In Blind Variation #3 haben wir uns auf die Suche nach der Wahrheit gemacht. Ausgangspunkt ist Schillers Ballade Das verschleierte Bild zu Sais, die den gleichnamigen antiken Topos der verhüllten Wahrheit mit der Suche eines jungen, wissensdurstigen Mannes verbindet.

credits

Von: Anna Fries, Yves Regenass, Laura Schäffer, Philip Steimel (machina eX) Text: Olivia Wenzel Sound: Malu Peeters Bühne & Kostüm Anna Sina Fries, Marie Luise Schlegelmilch Produktion: Laura Schäffer Technische Leitung: Philip Steimel Schauspielleitung: Anna Sina Fries, Yves Regenass Schauspiel: Janina Schröder; Florian Stamm, Dominik Weber
Eine Auftragsproduktion des Nationaltheater Mannheim für die 17. Internationalen Schillertage in Koproduktion mit machina eX und zeitraumexit e.V..

SAP Walldorf - X Firmen

Ein Mini-Remote-Escape-The-Room-Game für 8 Spielerinnen

S3AP beta ist ein Assistenzprogramm, ein Protokoll Droide extra dafür entwickelt einem wirren Developer zu helfen seinen kurzerhand ins Büro verlagerten Alltag zu organisieren. Aber als der Wachmann naht, droht alles aufzufliegen und S3AP muss beweisen dass es auch in der beta Version seine Protokolle möglichst fehlerfrei abarbeiten kann.

credits
von und mit: Yves Regenass, Jan Philip Steimel, Ausstattung und Assistenz: Lea Aigner, Testing: Silke zum Eschenhof, Lisa von der Liste, Pascal Hanisch, Anna Mülter, 5 von der Liste

Die Bibel lügt. Gott hat vor langer Zeit das Handtuch geworfen.

Menschen sind Schafe und er nun ihr Hirte. Das Wissen um die Welt und was sie wirklich zusammenhält, würde nur ihren Zerfall bedeuten. Das hat sie nicht verdient. Die mystische Illusion, die virtuelle Realität ist ihre einzige Hoffnung.

In der Zentrale der Matrix, der Werkstatt des Metatron, die sich hinter den Gardinen verbirgt, sieht die Welt so aus, wie sie eigentlich ist. Wir entdecken eine dunkle Kammer und rüttelnde Gitterstäbe, hören lautes Stimmengewirr, es riecht nach Pech und Schwefel. Hier verwahrt Metatron die Systemfehler und die Verschwörungstheoristen, die Ungläubigen und all jene Plagegeister, welche die intakte Benutzeroberfläche gefährden könnten.

Im Grenzbereich von Kitsch und Fäulnis inszenieren machina eX ein apokryphes Universum, das verdeckt bleiben soll, sich aber immer wieder offenbart. Wir brechen ein und rutschen hinab, in ein Abenteuer, das zwischen Weltuntergangsfantasie, Entdeckungsreise und Erlebnispark oszilliert.

Ein theatrales Short-Game (später hätten Menschen es Live ESC Game genannt.) für 12 Spieler - Dauer 30 Minuten.

Uraufgeführt am 01. Juni 2012 im Rahmen der Grossen Weltausstellung 2012 - THE WORLD IS NOT FAIR. Eine Veranstaltung von HAU Hebbel am Ufer und raumlaborberlin.

„Ein Highlight, dass sehr wohl für sich selbst stehen kann (...) Die rechtzeitige Entschlüsselung der clever designten und technisch perfekten Prüfungen lässt unwillkürlich den Puls in die Höhe schnellen."
Matthias Weigel, nachtkritik

credits
Von: Anna Fries, Robin Krause, Laura Schäffer and Philip Steimel
Sounddesign: Malu Peeters
Voice Acting: Christian Eckert, Nigel Dunkley

Gefördert durch HAU Hebbel am Ufer

Mannheim, 1975: Die Bundesgartenschau steht kurz bevor. Von überall her werden exotische Pflanzen nach Mannheim gekarrt, eine hängende Schwebebahn wird exklusiv für das Event errichtet, und die ganze Stadt verliert sich in grünem Exotismus. Die ganze Stadt? Nein, denn ein einsamer Idealist wehrt sich gegen den Wahnsinn der Kapitalisierung der Umwelt, gegen Exotismus im Gewächshaus und kämpft für die ignorierten heimischen Grünpflanzen:

mannheim '75 wurde als eine 10-Minuten Performance des Projekts „X-Wohnungen" im Rahmen der 16. Schillertage 2011 in Mannheim konzipiert.

credits
Concept / Execution / Set Design: Anna Fries, Yves Regenass and Laura Alisa Schäffer Performance: Anna Fries, Kim Kannler, Yves Regenass and Laura Alisa Schäffer help: Jan Philip Steimel Producer: Laura Alisa Schäffer Testing: Anne Schulz, Anja Lindner and Nike Wilhelms

In jedem Moment, in dem sich die SpielerInnen entscheiden, verändert sich das Archiv vor ihren Augen. Die Art und Weise wie die Vergangenheit N.s archiviert wird hat einen gravierenden Einfluss auf die Zukunft, welche ebenfalls im Archiv verborgen liegt und von den SpielerInnen entdeckt werden kann. Können sie den angerichteten Schaden wieder in Ordnung bringen? In einem Verwirrspiel der Realitäten stellen wir die Frage nach der Macht der Erinnerung und dem Wert des Vergessens.

Life of N. entführt seine SpielerInnen in ein rätselhaftes Archiv außerhalb von Raum und Zeit. Dort treffen sie auf einen verschrobenen Archivar, der akribisch verschiedenste Artefakte und Dokumente aus dem Leben von N. sammelt und sortiert. Die SpielerInnen sind eingeladen, diese Wunderkammer zu erkunden und erfahren mit jeder Entdeckung mehr über die Person N. und ihr Leben. Durch ihre Eingriffe jedoch gerät das Archiv immer weiter aus den Fugen.

fotos by Mathias Prinz und Rolf Arnold

credits
Performer: Bernd-Michael Baier Regie: Anton Krause Bühne und Ausstattung: För Künkel Kostüm: Agathe MacQueen Script und Sounddesign: Mathias Prinz Technische Leitung und Produktionsleitung: Robin Krause Interaction Design und Programmierung: Lasse Marburg und Robin Krause Produktion: Max Grafe und Antje Woldt Dramaturgie: Ambrus Ivanyos Eine Kooperation mit dem Schauspiel Leipzig

Die Aufgabe bestand darin Künstler zu nominieren, die die Arbeit von machina eX mit Mitteln der Bildenden Kunst erweitern, vertiefen oder hinterfragen. machina eX wählte dazu Künstler aus den eigenen Reihen, welche die aktuell erzählten Geschichten auf eine partizipatorische Rauminstallation übertragen: als prequel, also als Vorgeschichte einer großen Theaterproduktion im Hebbel am Ufer im Jahr 2012.
Eine machina eX-Installation für 12 bis 15 Spieler - Dauer ca. 60-80 Minuten

Vernissage am 31. August 2011, im Rahmen des Ausstellungsprogramms support vonin Hannover. Eine Kooperation mit dem Kunstverein hub:kunst.diskurs. Gefördert durch das Niedersächsische Ministerium für Wissenschaft und Kultur sowie der EISFABRIK e.V. (die EISFABRIK wird institutionell gefördert aus Mitteln des Kulturbüros Hannover). Es findet statt in Kooperation mit dem Hebbel am Ufer in Berlin.

machina eX: crypt [A] ist ein Projekt zwischen den Disziplinen: Bildende Kunst, Theater und Computerspiel.

Stell dir eine Rauminstallation vor, deren aktiver Teil du werden musst, um sie dir zu erschließen. Die eine Geschichte erzählt, die sich mit deiner Wahrnehmung und deinem Handeln verbindet. Dabei kannst du alles anfassen, ausprobieren und verändern.
machina eX konstruiert interaktive Situationen - Computerspiele in lebensechter Grafik.

In seinem Jahresprogramm support beschäftigt sich hub:kunst.diskurs mit der Möglichkeit, Kultur durch künstlerische Praxis zu diskutieren:

Der Kunstverein präsentiert in diesem Jahr support acts, also Vorbands für andere Kulturveranstalter. machina eX wurde vom HAU Hebbel am Ufer in Berlin vorgeschlagen und ist das zweite Projekt in dieser Reihe.

Konzept und Durchführung: robin krause laura alisa schäffer mathias prinz lasse marburg julia hundt Ausstattung: julia hundt Technologie & Programmierung: lasse marburg robin krause Texte: laura alisa schäffer robin krause mathias prinz Sounddesign & Musik: mathias prinz Produktionsleitung: laura alisa schäffer Animationen: jan philip steimel Produktion: hub:kunst.diskurs e.V. thomas kaestle
Gefördert von: Niedersächsisches Ministerium für Wissenschaft und Kultur hub:kunst.diskurs e.V.

Schaffen sie es, Anika zu helfen sich zu erinnern? Und: Können sie den Hausmeister davor bewahren einen großen Fehler zu machen?

Maurice ist das erste abendfüllende theatrale Game von machina eX. Es wurde im Sommer 2010 in drei Räumen und einem Flur in einer verlassenen Bundeswehrkaserne in Hildesheim entwickelt und uraufgeführt. Die Spielzeit variiert zwischen 75 und 90 Minuten.

Maurice ist als Dauerinstallation konzipiert und benötigt ca. 1 ½ Wochen Aufbauzeit. Insgeheim hofft machina eX dieses Stück einmal wiederaufnehmen zu können.

Ein theatrales Game für 10 bis 12 Spieler - Dauer ca. 85 Minuten.

Maurice (2010)
Wir tauchten ein in die Abenteuer von Anika und ihrem Kuschelhasen Maurice, halfen ihnen gegen geisterhafte Ordensschwestern und Feuersbrunst und ließen sie den Hausmeister finden, der ein Held wurde und dabei einen großen Fehler beging.
Ein Haus voller Erinnerungen. Eine wirre junge Dame, die in ein Krankenhaus eingeliefert wird. Ein Kinderheim, das einstmals eine Kaserne war, mit Panzern, Feldhaubitzen, Flugabwehrgeschützen, einem wirren Hausmeister und einem kranken Mädchen, dass gern Krieg spielt. Sirenen und ein Haufen unsortierter Erinnerungen. Bekommen die Spieler_innen, die Poltergeister, das Geschehene rekonstruiert?

Fotos © by Nicolas Rösener und Florian Baumgarten

„Die zweite Welt beginnt am Ende eines dunklen Flurs. [...] Inmitten des Herzens der Maschine öffnen sich Fenster im direkten und übertragenen Sinne. [...] Was im Horrorgenre ein beliebtes Moment der existentiellen Fremdbestimmung ist, wird hier zu einem Trip durch die Realitätsebenen. [...] Die Zuschauer formieren ein großes Wesen, das in einem Pingpong-Verfahren das Geschehen vorantreibt und sich dem Spiel mit seinen Aufgabenstellungen ausgeliefert sieht. [...] In einer Imitationsschleife von Realität wird das Publikum immer wieder auf sich, seine Gruppendynamik und seine Wahrnehmung zurückgeworfen. [...] Anna Fries, Laura Naumann und Yves Regenass als kriegsspielender Hausmeister changieren zwischen comichaftem Slapstick und Momenten, in denen zwischen den Ritzen und Winkeln eine David-Lynch-artige Beklemmung hochsteigt. Das Ergebnis ist ein Märchen, so weit weg von der Wirklichkeit und doch so nah dran."
S tephanie Drees, HiAZ, 2. Juli 2010

credits
Idee, Konzept und Durchführung Jan Philip Steimel, Laura Alisa Schäffer Performance und Dramaturgie Anna Sina Fries, Laura Naumann, Yves Regenass Produktionsleitung und Dokumentation Nele Katharina Lenz Technische Leitung Robin Krause Technisches Rätseldesign, Hacking & Elektrotechnik Lasse Marburg Soundtrack & Sounddesign Mathias Prinz Ausstatter Lucas Humann Sprecher_innen Norman Grotegut, Antonia Tittel produktionsbaby Giacumina Oelhafen

testing
Kaja Jakstat, Sami Bill, Anton Krause, Mathias Mertens, Tom Felbeck, Thomas Stöckl, Rik Oppermann, Florian Baumgarten, Sara Dusanic, Luka Raulf, Gwen van der Linde, Katharina Eckholdt, Juliane Hahn, Sarah Brüning, Niklas Mihr, Julian Brink, Carolin Gerlach, Martin Pleiß, Martin Schnippa, Maike Tödter, Martin Zepter

Gefördert & gesponsort von
StuPa Hildesheim
Studentenwerk Braunschweig
MLP Oliver Heilemann
St. Bernward Krankenhaus Hildesheim insbes. Frau Müller & Herr Aselmeier & die Radiologie

# data[].attributes.attachment_link.description
Ein theatrales Game im Klassenzimmer / Koproduktion mit den Landesbühnen Sachsen und dem Theater Baden-Baden - Uraufführung - Ab 14 Jahren (Premiere in Vorbereitung) Mit dem Teach3000 hat die IT-Spezialistin Nora Garn den ersten Lehrroboter der Welt entwickelt. Das Gerät, das äußerlich einem menschlichen Lehrer nachempfunden ist, befindet sich noch in der Testphase und passt sich den individuellen Bedürfnissen der Schüler*innen an.

# data[].attributes.body
Der Bundesverband Theater in Schulen (BVTS) und der Landesverband Theater in Schulen Baden-Württemberg e.V. laden zum 36. Bundeswettbewerb Schultheater der Länder (SDL*21) vom 19. – 25. September 2021 in Ulm ein.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
SDL 2021 DIGITAL in Ulm Ein Aufruf aus der Distanz an alle Schultheatergruppen!
Die Pandemie wirft viele Pläne über den Haufen. Für das SDL in Ulm im September ist sie aber auch eine große Chance, denn unser Thema #Theater_Digitalität fordert ja gerade dazu auf, NEULAND zu betreten. Ergreifen wir mutig die Chance: ULM 2021 wird ein Festival mit ausschließlich digitalen Formaten.

Dieses können digitale Film-Videos oder auch digitale Live-Videos sein, in denen eine Schultheatergruppe das Thema digital inszeniert oder darüber direkt mit dem Publikum in einen digitalen Dialog geht. Euren Themen und digitalen Formaten sind keine Grenzen gesetzt, das Thema #theater_digitalitaet kann inhaltlich oder auch ästhetisch umgesetzt werden.

Literatur-, Hörspiel- oder Filmstoff, Nähe in der Distanz, eure Träume und Sehnsüchte, wie die Welt nach Corona aussehen soll, Gaming, chatten, Familie und Freunde, Liebe und Tod, Zukunft, Klima,... Was immer euch beschäftigt und interessiert: Forscht dazu in eurer Spielgruppe, sucht euch Partner*innen, andere Spielgruppen, Spezialist*innen jeder Art, befragt euch über alle Kanäle, die ihr kennt, gebt euren Themen die Chance ganz groß, ganz neu und ganz anders zu werden!

Findet ästhetische Ausdrucksformen des Theaters, aus Performance, Gaming, dem Video, dem Film, dem realen Leben oder aus euren Wünschen und Vorstellungen.

Es geht JETZT um DIGITALEN DIALOG

Welche Türen öffnet uns ein digitales Festival?

Welche Räume werden hinter diesen Türen sichtbar?

Wir alle betreten NEULAND!

Bewerbt euch bis zum 30.4.2021 mit eurer Erfindung, zeigt sie mit euren Mitteln, beschreibt, was noch nicht zu sehen ist und wünscht euch die Spezialist*innen, die ihr für euer Werk braucht.

Jede ausgewählte Gruppe bekommt für die Fertigstellung im Vorfeld finanzielle Unterstützung.

Erklärt in eurer Bewerbung, was ihr wofür benötigt!

Die Jury sucht aus den Bewerbungen Gruppen für das Festival, die

mit ihrem Konzept (Thema und digitale Präsentationsform) NEULAND betreten.

sich in einem erforschenden digitalen Probenprozess befinden, den sie in Ausschnitten dokumentieren.

die versuchen, in einen digitalen Dialog mit den Zuschauern zu treten.

Wir wünschen Euch Zeit und Energie zum digitalen Proben und hoffen auf eure Bewerbung! Nutzt auch ihr die Chance, Neuland zu betreten!

Weitere Informationen und Impulse zum SDL 2021 findet ihr im FORUM SCHULTHEATER über die AGORA in DIGITAL NOW (www.forum-schultheater.de/inhalt/agora) und demnächst unter www.SDL2021.de.

Eure Veranstalter des SDL 2021

# data[].attributes.attachment_link.description
SDL 2021 DIGITAL in Ulm Ein Aufruf aus der Distanz an alle Schultheatergruppen! Die Pandemie wirft viele Pläne über den Haufen. Für das SDL in Ulm im September ist sie aber auch eine große Chance, denn unser Thema #Theater_Digitalität fordert ja gerade dazu auf, NEULAND zu betreten.

# data[].attributes.headline
Publikation "Brief an die Kanzlerin" von Julian Pörksen

# data[].attributes.subject
Publikation "Brief an die Kanzlerin" von Julian Pörksen

# data[].attributes.body
Episoden aus dem stillgelegten Leben

Mit Zeichnungen von David Kellner
In seinen erzählerischen Miniaturen widmet sich Dramaturg Julian Pörksen der Absurdität unserer Zeit, die durch die Corona-Krise besonders sichtbar wird. Die Episoden sind komische Betrachtungen aus dem Alltag eines ungeschickten Menschen.

Das Buch entstand in Kooperation mit dem Schauspiel Köln und ist im Alexander Verlag erschienen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Brief an die Kanzlerin

Episoden aus dem stillgelegten Leben

Mit Zeichnungen von David Kellner

146 Seiten. 18 Abb.. 11,5 x 17,0 cm. Broschur

ISBN 978-3-89581-534-8

Was macht man, wenn die Außenwelt einfach gecancelt wurde? Wenn man plötzlich zuhause sitzt? Alleine und mit sehr viel Zeit? Der angeknackste Erzähler nimmt sich vor, die Krise als eine Chance zu begreifen. Zur Verbesserung des Lebens. Er versucht alles, was ihm vielversprechend scheint. Kniebeugen neben dem Biomüll. Spaziergänge auf Google Maps. Vulkanasche als Superfood. Er fertigt Listen an. Dekoriert die Wohnung. Lernt von einem Schamanen aus Wuppertal etwas über Achtsamkeit. Macht Urlaub in den eigenen vier Wänden und Expeditionen in die digitale Welt. Er verliebt sich, verrenkt sich und denkt sehr viel nach. Und schreibt schließlich einen Brief an die Bundeskanzlerin: Sein ganz persönliches Ergebnis dieser Krise, eine Philosophie aus dem Lockdown. Um dann, am Ende, zu einem skurrilen Roadtrip aufzubrechen: sein Comeback in die echte Welt.

In seinen erzählerischen Miniaturen widmet sich Julian Pörksen der Absurdität unserer Zeit, die durch die Corona-Krise besonders sichtbar wird. Die Episoden sind komische Betrachtungen aus dem Alltag eines ungeschickten Menschen.

"Ein unaufgeregter Gedankenstrom aus einem ›stillgelegten Leben‹, auf dem man sich gern treiben lässt." RP ONLINE
In Kooperation mit dem Schauspiel Köln.
Gespräch mit Julian Pörksen in FAZIT (Deutschlandfunk Kultur).

Gespräch mit Julian Pörksen in Mosaik (WDR 3).

# data[].attributes.attachment_link.title
Brief an die Kanzlerin - Alexander Verlag

# data[].attributes.attachment_link.description
Episoden aus dem stillgelegten Leben Mit Zeichnungen von David Kellner 146 Seiten. 18 Abb.. 11,5 x 17,0 cm. Broschur ISBN 978-3-89581-534-8 Was macht man, wenn die Außenwelt einfach gecancelt wurde? Wenn man plötzlich zuhause sitzt? Alleine und mit sehr viel Zeit? Der angeknackste Erzähler nimmt sich vor, die Krise als eine Chance zu begreifen.

# data[].attributes.headline
"Kultur macht stark" -            auch digital

# data[].attributes.subject
"Kultur macht stark" -            auch digital

# data[].attributes.body
Das Förderprogramm "Kultur macht stark - Bündnisse für Bildung" des Bundesministeriums für Bildung und Forschung läuft auch in Coronazeiten weiter. Anträge für digitale Theaterprojekte mit Kindern und Jugendlichen können ohne Antragsfrist über den Deutschen Bühnenverein gestellt werden.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mit "Kultur macht stark" fördert das Bundesministerium für Bildung und Forschung außerschulische Angebote der kulturellen Bildung für bildungsbenachteiligte Kinder und Jugendliche. Die Angebote werden von lokalen Einrichtungen und Vereinen, die sich in Bündnissen für Bildung zusammen schließen, umgesetzt.

Unter dem Titel "Zur Bühne" organisiert der Deutsche Bühnenverein lokale Bündnisse für Bildung. In den Angeboten der Bündnisse wird bildungsbenachteiligten drei- bis 18-jährigen Kindern und Jugendlichen das Erlebnis von kollektivem Erarbeiten, Entwickeln und Präsentieren vermittelt. So gewinnen sie soziale Kompetenzen und mehr Verantwortungsbewusstsein, stärken ihre Identität und können ihre Persönlichkeit entfalten.

Weitere Informationen finden Sie hier.

# data[].attributes.attachment_link.description
Mit "Kultur macht stark" fördert das Bundesministerium für Bildung und Forschung außerschulische Angebote der kulturellen Bildung für bildungsbenachteiligte Kinder und Jugendliche. Die Angebote werden von lokalen Einrichtungen und Vereinen, die sich in Bündnissen für Bildung zusammen schließen, umgesetzt. Unter dem Titel "Zur Bühne" organisiert der Deutsche Bühnenverein lokale Bündnisse für Bildung.

# data[].attributes.body
einfache Bedienung, kostenfrei, gut ausgestattetes Tool.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Audacity® benutzen und verstehen lernen

Mit Audacity® bearbeiten Sie Audiodateien wie die Profis im Tonstudio. Die Benutzeroberfläche von Audacity® verlangt dem Benutzer auf den ersten Blick einiges ab, der ein oder andere Benutzer fühlt sich von der Fülle an Werkzeugen und Anzeigen etwas überrumpelt.

Bedenkt man jedoch, was mit Audacity® alles möglich ist, erkennt man recht schnell, dass das Interface von Audacity® wunderbar aufgeräumt ist. Nur wichtige Dinge werden abgebildet und davon gibt es bei Audacity® eben eine ganze Menge.

So gut wie alle Dinge lassen sich durch learning by doing meistern, das ist bei Audacity® nicht anders. Wir empfehlen Ihnen jedoch trotzdem, zumindest die Grundfunktionen mithilfe der auf dieser Seite enthaltenen Informationen zu verstehen, danach werden Sie es um einiges einfacher haben.
Hier gehts zu den Tipps und Tricks

# data[].attributes.attachment_link.description
Mit Audacity® bearbeiten Sie Audiodateien wie die Profis im Tonstudio. Die Benutzeroberfläche von Audacity® verlangt dem Benutzer auf den ersten Blick einiges ab, der ein oder andere Benutzer fühlt sich von der Fülle an Werkzeugen und Anzeigen etwas überrumpelt. Bedenkt man jedoch, was mit Audacity® alles möglich ist, erkennt man recht schnell, dass das Interface von Audacity® wunderbar aufgeräumt ist.

# data[].attributes.body
sehr gut geeignet, um mit Gruppen z. B. Materialsammlungen zu machen.