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Para lograr un aprendizaje significativo, es necesario hacer una evaluación de tu contexto,  características de tus estudiantes, saberes, gustos, recursos, etc.

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Te propongo "bucear" en los distintos recursos y adaptarlos a tu contexto.

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Te propongo "bucear" en los distintos recursos y adaptarlos a tu contexto.

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Elementos de la gamificación que mejoran el compromiso de los estudiantes

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Elementos de la gamificación que mejoran el compromiso de los estudiantes

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la gamificación tiene cuatro elementos clave:

Un desafío o una meta que establece lo que una persona debe lograr para ganar

Obstáculos o impedimentos que deben superarse para lograr el objetivo

Incentivos o recompensas que reciben los usuarios cuando superan obstáculos y objetivos

Reglas del juego que definen la interacción de los usuarios con el juego

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Durante años, hemos escuchado sobre la aplicación de elementos de gamificación dentro de la industria del aprendizaje en línea . Los profesionales de aprendizaje y desarrollo buscan constantemente las mejores formas de aumentar la participación de los empleados en iniciativas y actividades de aprendizaje. Hay muchas tácticas en el cinturón de herramientas de la capacitación y el desarrollo, pero es difícil encontrar una que se dirija a las personas en un nivel basado en incentivos de la misma manera que lo hace la gamificación. El deseo de ganar es parte de la condición humana, a veces incluso se lo denomina "aversión al último lugar". Dada la posibilidad de ver cómo nos enfrentamos entre nosotros, la mayoría de la gente lo tomará como una oportunidad para aumentar el rendimiento para alcanzar una posición más alta. Sin embargo, al considerar una estrategia de implementación, es importante ser muy consciente de que la gamificación fomenta la interactividad y la diversión, no el estrés adicional. Los elementos de gamificación deben usarse para fomentar el disfrute y la emoción, observar detenidamente a sus empleados y lo que los motiva a informar mejor a los profesionales de L & D sobre qué es exactamente lo que implicaría una experiencia de aprendizaje "divertida". Más allá de ganar, a todos nos gusta ser recompensados ​​por nuestro trabajo y reconocidos por el esfuerzo que ponemos. Con elementos de gamificación, podemos implementar incentivos que fomentan la competencia, a la vez que otorgan premios tangibles por rendimiento, lo que resulta en un mayor compromiso y diversión del alumno.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es el proceso de agregar elementos motivacionales dentro de un marco o sistema de aprendizaje para aumentar el compromiso del usuario basado en la teoría de juegos y la mecánica del juego. En términos ligeramente simples, la gamificación de la experiencia de aprendizaje podría incluir tablas de clasificación, insignias, puntajes altos y competiciones con anuncios de ganadores. En esencia, la gamificación tiene cuatro elementos clave:

Un desafío o una meta que establece lo que una persona debe lograr para ganar

Obstáculos o impedimentos que deben superarse para lograr el objetivo

Incentivos o recompensas que reciben los usuarios cuando superan obstáculos y objetivos

Reglas del juego que definen la interacción de los usuarios con el juego

La implementación de elementos de gamificación puede incluir el uso de insignias y puntos que luego se utilizan para proporcionar las "reglas" que dictan dónde un alumno caerá en la tabla de clasificación y cómo pueden aumentar su posición.

Elementos de gamificación
La lista de elementos que pueden gamificar tu experiencia de aprendizaje es extensa. Algunas de las técnicas de gamificación, como tablas de clasificación, puntos e insignias, y recompensas pueden tentar e involucrar a sus alumnos, pero es importante saber que hay muchos elementos disponibles para su consideración. Insignias y puntos Recientemente se han expresado dudas sobre la efectividad de los elementos de gamificación, particularmente el uso de insignias digitales como recompensa para los estudiantes. La teoría fue probada y publicada en un estudio a principios de 2018, "A Game or Not to Gamify" por Elias Kyewski y Nicole C. Krämer en Computadoras y Educación. Su investigación indicó que las insignias por sí solas no eran un motivador suficiente para impulsar un cambio mensurable en el rendimiento. Sin embargo, la investigación se centró exclusivamente en "insignias" como una herramienta de motivación y no examinó un conjunto completo de elementos de gamificación que podrían utilizarse para crear múltiples puntos de aliento para fomentar el compromiso.

En un estudio realizado por Karl Erenli y el investigador austriaco, "la Gamificación ha demostrado tener un impacto enorme en los estudiantes de hoy". Agregó que un beneficio específico de la gamificación es la extensión del compromiso del alumno y la longevidad de su productividad: "Un estudiante está interesado en la lección o el curso que se enseña será un aprendiz más productivo. Los juegos pueden ser una gran herramienta para ayudar a los estudiantes a mantenerse comprometidos ". Hay diferentes elementos disponibles para garantizar el éxito de una estrategia de gamificación. Estos elementos pueden incluir tablas de clasificación, la posibilidad de recibir puntos o recompensas, y la oportunidad de ser reconocido por dedicar el tiempo y el esfuerzo. Según el profesor B.J. Fogg , un psicólogo experimental de la Universidad de Stanford, hay tres elementos que deben converger para que se produzca un cambio en el comportamiento: motivación, capacidad y desencadenante. Los elementos de gamificación cambian el comportamiento que promueve el descuido de las oportunidades de aprendizaje y mejora el compromiso de los alumnos y aumenta su entusiasmo para interactuar con el contenido.

Los elementos de gamificación exitosos funcionan porque abordan específicamente esos tres elementos clave:

Ofrecen a los usuarios la motivación para hacer algo (la posibilidad de ganar, recibir recompensas u obtener reconocimiento)

Proporcionan a los usuarios la capacidad de llevar a cabo una tarea, facilitándola o dividiendo cada tarea en trozos del tamaño de un bocado, lo que aumenta la capacidad percibida del usuario.

Le dan al usuario un disparador o señal para completar la acción

Estos tres elementos clave pueden ayudar a proporcionar una estrategia de gamificación que funcione a largo plazo y ayude a lograr los objetivos de aprendizaje de una empresa.
Tableros de clasificación (Leaderboards)

Las tablas de clasificación son un gran lugar para comenzar cuando se considera cómo implementar elementos de gamificación en su estrategia de aprendizaje. Si bien no pueden existir sin el sistema de puntos, tener una tabla de líderes presenta un lugar público para el reconocimiento y te ayuda a considerar cómo quieres que funcione tu sistema de puntos / distintivos. Simplemente "presentar" la clasificación no es suficiente. Hay pasos que debes seguir para asegurarte de que tus alumnos entienden el propósito de la tabla de clasificación y cómo escalarla. A continuación se detallan algunos pasos que puede seguir para garantizar una implementación fluida de su tabla de clasificación.

Proporcione instrucciones claras sobre cómo clasificarse

Ofrezca a los recién llegados una oportunidad justa: intente crear una tabla de clasificación diferente para cada grupo de alumnos o cursos de capacitación.

Convertirlo en una experiencia social: es más probable que los empleados participen si saben contra quién están compitiendo y pueden compartir su éxito más ampliamente

Incluya una opción de exclusión para los empleados que no deseen participar: los marcadores pueden ser estresantes a veces, por lo que siempre es mejor hacerlos voluntarios

La importancia y la visibilidad de una tabla de líderes debe establecerse dentro de una organización y con los equipos que la utilizan para que tenga un impacto. Eso significa que, cuando se inicien, los administradores deben encontrar la forma de comunicar que existe la tabla de clasificación. Un correo electrónico periódico que destaque quién dirige y encuentre la manera de celebrar a los líderes puede ayudar a aumentar la emoción y el compromiso. Las tablas de clasificación son fantásticas, pero proporcionar una razón tangible para que las personas quieran ser superiores hace una diferencia sustancial.

Recolección de insignias y puntos La investigación anterior discutida indicó que solo se han estudiado los elementos del distintivo y que no son suficientes para alentar a un alumno. Sin embargo, estos elementos de gamificación son necesarios para determinar qué es exactamente lo que eleva a los estudiantes a la cima de las tablas de clasificación. La plataforma Docebo permite la emisión de insignias y puntos para completar ciertas tareas. Los administradores de aprendizaje pueden asignar valor a los puntos en función de la finalización de tareas dentro de la plataforma de aprendizaje, que luego puede ser el sistema utilizado para establecer la escala detrás de la tabla de clasificación.

Los sistemas de puntuación son una excelente manera de encender el entusiasmo y la participación del estudiante. La aplicación de gamificación Docebo facilita la creación de insignias para los programas dentro de su ecosistema de aprendizaje. Una insignia es como una medalla que tus usuarios ganarán cada vez que completen una acción en particular en la plataforma. Las insignias generalmente tienen puntos que se otorgan al usuario junto con la insignia, y los puntos se pueden convertir en monedas que los alumnos usan en el Mercado de recompensas.

La colección de insignias y puntos también se puede ampliar adoptando elementos que se encuentran en las comunidades modernas de juegos en línea. Cada vez más, los desarrolladores de videojuegos establecen desafíos semanales en línea para sus usuarios para alentarlos a volver y jugar con regularidad. Epic Games 'Fortnite, uno de los videojuegos más populares actualmente en el mercado, emplea una estrategia de desafío semanal que ofrece a sus usuarios la oportunidad de obtener puntos de experiencia adicionales para subir de nivel sus personajes en el juego o desbloquear elementos especiales. Los desafíos alientan a los usuarios a regresar regularmente para jugar o perder recompensas que otros jugadores ganarán. Un enfoque similar basado en elementos se puede utilizar en una estrategia de aprendizaje de gamificación ofreciendo insignias especiales de una semana, una semana de "ganar el doble de puntos" o un especial "ganar 5000 puntos esta semana para obtener un día libre".

Para que los elementos basados ​​en desafíos sean útiles en una estrategia de gamificación, debes asegurarte de que las recompensas por completar el desafío estén hechas a medida para satisfacer los deseos de tu público objetivo. La investigación de Stephanie Hermann de la Universidad Reutlingen indicó que los desafíos dentro de las aplicaciones gamificadas no pueden generalizarse y deben diversificarse de forma regular para garantizar que sigan siendo interesantes para su usuario. Según Hermann, "uno debe considerar el contexto de la aplicación subyacente y el estado del usuario dentro del ciclo de vida del jugador para mantener el compromiso del usuario". Brindar desafíos variados y, lo más importante, recompensas diferentes por completar esos desafíos mantendrá a los alumnos comprometidos por más tiempo.

Recompensar el comportamiento del usuario Un sistema de recompensas dentro de su herramienta de gamificación ayuda a elevar los derechos de fanfarronear de la supremacía reinante en una tabla de clasificación a elementos del mundo real. La gamificación se puede utilizar para que el aprendizaje realmente rinda frutos, y no solo en términos de progresión y crecimiento de la carrera. Las personas a menudo están más dispuestas a participar y competir si hay grandes recompensas para ganar. La aplicación Docebo Gamification cuenta con el Rewards Marketplace, que permite a las organizaciones recompensar a los usuarios proporcionando un mayor incentivo para volver regularmente. La tienda Docebo Rewards Shop permite a los usuarios gastar los puntos que han ganado al completar sus objetivos de aprendizaje y desbloquear tarjetas de regalo, dinero en efectivo, obsequios o incluso días de vacaciones adicionales. Los superadminales se encargan de distribuir las recompensas y se les notifica y se les pide que aprueben, rechacen o envíen un mensaje al alumno que solicita la recompensa. Eso les da a los administradores de aprendizaje el control necesario sobre el sistema de recompensas, pero lo más importante es que brinda la oportunidad de realizar un seguimiento real y participar de manera positiva con los alumnos que utilizan la plataforma.

Competencias del mapa con insignias Un elemento que es importante tener en cuenta al establecer su estrategia de gamificación es asignar puntos e insignias a competencias específicas aplicables. Su estrategia de gamification va a aumentar la participación de sus alumnos, recurriendo a sus deseos de ganar y la capacidad de convertir su aprendizaje en las recompensas del mundo real inmediatos, pero L & D administradores todavía tienen la tarea de mapear esas habilidades aprendidas en las habilidades del lugar de trabajo visibles y utilizables y competencias Por ejemplo, si tiene una posición superior que requiere fuertes habilidades de comunicación interpersonal y un conocimiento profundo de una característica particular del producto, puede asignar una insignia a cada uno de los cursos que correspondan con esas habilidades. Una vez que un alumno completa los cursos relacionados con las competencias que serán premiados con la placa y su perfil reflejarán sus nuevas habilidades y el empleador tendrán una capacidad más fácil de ver que tienen los conocimientos necesarios para asumir nuevas responsabilidades y promociones en la carrera. Si sus alumnos saben que la exhibición pública de sus insignias puede actuar como una señal para la progresión profesional, estarán más inclinados a tomar la iniciativa de trabajar en nuevos cursos.

La motivación para el desarrollo profesional es evidente en un informe tras otro, según Robert Half, el 21% de los encuestados indicaron que están buscando organizaciones que los valoren como un recurso e inviertan en la progresión de su carrera. Al tratar de ocupar puestos vacantes, la mayoría de las empresas miran "por dentro" y tener las competencias mapeadas a través de un sistema ayudará a motivar a los empleados y proporcionará un tiempo más fácil para contratar gerentes cuando busquen ver quienes tienen las habilidades que buscan dentro de la organización.

Gamificación para ganar Como estrategia, los elementos de gamificación dentro de la experiencia de su plataforma de aprendizaje alentarán a sus alumnos a invertir su tiempo en las oportunidades disponibles para ellos. Al aprovechar los deseos de las personas de estar en la cima y ser reconocidos por sus logros, puede aumentar la participación en sus programas de aprendizaje. Con el sistema de gestión de aprendizaje (LMS) de Docebo, podrá utilizar los elementos correctos de gamificación para alentar la participación de sus alumnos. Lo más importante es que los profesionales de la capacitación y el desarrollo quieren ver si sus estrategias de aprendizaje realmente marcan la diferencia aumentando las competencias dentro de su organización y mediante una estrategia eficiente de mapeo, el compromiso de los alumnos puede traducirse en ahorro de tiempo y empleados internos promovidos a mayores oportunidades. ¡Gamifica tu estrategia de aprendizaje hoy con !

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Elementos de la gamificación que mejoran el compromiso de los alumnos

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Durante años, hemos escuchado sobre la aplicación de elementos de gamificación dentro de la industria del aprendizaje en línea . Los profesionales de aprendizaje y desarrollo buscan constantemente las mejores formas de aumentar la participación de los empleados en iniciativas y actividades de aprendizaje.

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Permite crear juegos de revisión con preguntas y opciones

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SuperTeacherTools provides free programs to assist teachers or anyone else looking for fun review/training/classroom management materials.

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Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma intuitiva con múltiples niveles.

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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Permite crear presentaciones, infografías y diferentes juegos.

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Genially, the platform for interactive animated content

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Los juegos serios y su potencial como dispositivos educativos

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Los juegos serios y su potencial como dispositivos educativos

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El juego constituye un excelente dispositivo educativo: la experiencia lúdica no sólo resulta altamente placentera, sino que permite arribar al conocimiento, la creatividad y la construcción social de la persona.

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La importancia del juego en el desarrollo, el aprendizaje humano y la cultura.

El juego constituye un excelente dispositivo educativo: la experiencia lúdica no sólo resulta altamente placentera, sino que permite arribar al conocimiento, la creatividad y la construcción social de la persona. Actualmente, con la incursión de la conducta de juego en la virtualidad y la aparición de una diversidad de modalidades de juego antes insospechadas, necesitamos repensar la teorización e investigación sobre el mismo, desechar la idea de que sólo los niños juegan y que éste es un comportamiento que, siendo tan satisfactorio para el jugador, sólo sirve para "perder el tiempo".

"... la cultura humana brota del juego -como juego- y en él se desarrolla" (Johan Huizinga,1939).

Ya en la clásica obra del holandés Johan Huizinga, publicada en 1939 bajo el título de Homo Ludens (versión inglesa en 1949), se afirmaba que la conducta lúdica en el humano es consustancial a la existencia de la cultura. Para Huizinga, sin momentos lúdicos el ser humano sería incapaz de hacer arte o ciencia.

Diversos autores consideran que el juego es una acción u ocupación libre, espontánea, que genera motivación y placer por sí misma (autotélica), acotada espacial y temporalmente, que se gestiona mediante una serie de "reglas del juego", ya sea que éstas se encuentren bien establecidas o se vayan planteando o modificando mientras se juega (Mann, 1996; Marcano, 2008).

El juego es un dispositivo de socialización y educativo en sí mismo, aunque no esté vinculado a la educación formal, desde la hora y punto en que genera aprendizajes para la vida como resultado de la experiencia misma de jugar: se aprende a negociar o competir con otros, a imaginar lo que no es perceptible o real, a crear y re-crear historias, a apropiarse de roles y valores, a simbolizar el mundo, a resolver conflictos y seguir reglas, a desarrollar la conciencia personal, el pensamiento estratégico y el narrativo. Al jugar también se aprende a perder y a ganar, a descentrarse de sí mismo y a entender que hay opciones a elegir, que hay que tomar riesgos, arribar a decisiones que tienen consecuencias. También se ha dicho que el juego o por lo menos ciertos tipos de juego social, contribuyen al desarrollo del juicio moral, de la colaboración y del sentido de justicia. El juego, y los objetos que permiten su concreción, los "juguetes", son propios de todas las edades, culturas y épocas históricas, siendo un interesante reflejo del devenir humano en sociedad (Díaz-Vega, 2008).

Por su parte, Cuenca (2000) destaca que la libertad de elección, jugar o no jugar, es la clave de la diversión, porque no entraña una obligación, y afirma que el juego es "improductivo" en el sentido de que no genera bienes, ni riquezas, ni productos nuevos. Por ello es que se atribuye al juego el carácter de autotélico, es decir, la finalidad está en el juego mismo. Dicho carácter autotélico se ha empleado, entre otras cosas, para diferenciar al juego del trabajo.

Sin embargo, García-Botello (2009), considera que es necesario revisitar las tesis que sostienen las principales teorías del juego para dar cuenta de fenómenos lúdicos actuales, que involucran tanto a los menores como a la población adulta, para lo cual cita como ejemplos a los videojuegos, los juegos de apuestas en los casinos, algunos juegos-deporte que se convierten en actividades profesionales, entre otros. Afirma que, en el caso de tales actividades, es frecuente que los adultos "jueguen" en su acepción original, pero al mismo tiempo, persigan diversos fines extrínsecos. De ahí que lo autotélico y lo predominantemente asimilatorio del juego (en la concepción piagetiana originaria) varía, tanto en distintas épocas históricas como a lo largo de la vida, y está asimismo en función de los contextos y condiciones particulares en las que se practica el juego adulto.

Los juegos serios: una apuesta por la educación

En las teorías pedagógicas clásicas ya se había planteado la relevancia del juego como dispositivo didáctico, incluso desde siglos atrás, particularmente en la educación infantil. Actualmente, con el advenimiento de nuevas prácticas de juego mediadas por las tecnologías digitales, se ha empezado a replantear la concepción del ocio y sobre todo del juego en los procesos de construcción social y cognitiva del ser humano, y particularmente en el caso de niños y jóvenes, pero cada vez más en el adulto.

"Oponer escuela a juego es un error táctico y sobre todo conceptual" Riaño (2013).

Para hablar del potencial educativo del juego en la era digital, recuperaremos el término de dispositivo, en el sentido de "artificio complejo, pensado y/o utilizado para plantear alternativas de acción" (Sanjurjo, 2009, p.32). Un dispositivo favorece la concreción de un proyecto o la resolución de un problema, integra aspectos instrumentales y conceptuales, tiene un alto grado de maleabilidad en función de la situación, por lo que se adapta continuamente.

Hoy en día se está avanzando en interesantes desarrollos en el ámbito del aprendizaje basado en el juego, tanto en la educación formal escolarizada (principalmente en el aprendizaje de las ciencias, la literatura, la historia y diversos contenidos transversales), como en la informal (por ejemplo, en la educación comunitaria, de adultos, para la salud y el uso del tiempo libre), o en la capacitación y educación continua de profesionales (por ejemplo, con el empleo de simuladores, juegos de rol y otro tipo de juegos serios digitalizados enfocados al aprendizaje de competencias profesionales de pilotos aviadores, cirujanos, ingenieros de software, entre otros).

En este caso plantearemos lo concerniente a los denominados juegos serios (serious games), que son aquellos juegos que se usan para educar, entrenar e informar. Se puede ubicar su origen en los años sesenta, en un conjunto de juegos de estrategia de guerra que se empleaban en las aulas para comprender los sucesos de la Primera Guerra Mundial (Michael & Chen, 2006). Por ello, en su concepción original no existía el recurso de las tecnologías digitales, sino la representación de roles, al uso de tableros, cartas, etc. por lo que aún hoy opera la distinción entre juegos serios físicos y digitales o se habla de una combinación de ambos.

Los juegos serios se relacionan "al uso de juegos para transmitir valores, formar en conocimientos o actitudes, o simplemente obtener un resultado diferente al propio entretenimiento" (Riaño, 2013, p. 12). El término puede parecer contradictorio, un verdadero oxímoron. Pero algunos autores insisten que el calificativo "serio" está bien empleado porque alude a que se busca algo más que diversión; la actividad no se reduce al componente autotélico, se intenta, por ejemplo, aprender algo, ser más productivo, o incluso aparecen fines mercadológicos, sociales y políticos (Marcano, 2008; Matas-Terrón, 2015).

Otros autores plantean que el carácter de serio o no de un juego debe plantearse desde la perspectiva del jugador, más que como un atributo intrínseco a un determinado juego. A esta opción se suma Clemente (2014, p.3), ya que "cualquier videojuego puede ser un juego serio, dependiendo de su uso práctico y de la percepción del jugador sobre la experiencia de juego. En concreto, los juegos que tratan de sumar el entretenimiento con la enseñanza-aprendizaje de contenidos curriculares se consideran juegos serios que caen en la categoría de edutainment.

Existen diversas formas de clasificar a los juegos serios, así como una diversidad de ejemplos en la literatura y sitios web sobre el tema. En esta ocasión mencionaremos que, de acuerdo con Riaño (2013), las dos categorías más amplias para ubicar a los juegos serios son a) los juegos digitales o videojuegos, y b) los mundos virtuales, que incluyen la simulación de escenarios del mundo real y los juegos de rol.

Unas breves palabras sobre los juegos de rol, que a nuestro juicio constituyen un potente dispositivo pedagógico, en torno al cual se están gestando importantes experiencias culturales y educativas.

El objetivo del juego de rol es jugar en un mundo ficticio construido entre los jugadores; en los juegos de rol existe la libertad para estipular y para romper sus propias reglas, para ampliar su propio terreno lúdico y modificar su sentido en función de la narrativa, la cual también se define en el curso de la acción por los propios jugadores. Los juegos de rol no son competitivos, sino cooperativos ya que el propósito final es crear una historia conjunta en la que los jugadores se desenvuelven mientras que el director de juego dirige y coordina. Este aspecto es de vital importancia y marca una distinción fuerte con la mayoría de los juegos (Bastarrachea, De la Mora y Ramírez, 2015). Se han documentado resultados favorables en torno a los juegos de rol con fines educativos en distintas áreas (expresión oral, razonamiento matemático, trabajo en equipo, empatía, toma de decisiones, pensamiento narrativo, etc.). Coincidimos con estos autores en que lo más interesante de los juegos de rol es que pueden ser herramientas culturales que a través de la simulación y de la narrativa nos permitan explorar la posibilidad de otras realidades, distintas a la racionalidad imperante.

Finalmente, el campo del aprendizaje basado en el juego serio está abierto a la investigación y a la innovación en los propios métodos para arribar a un diseño tecnopedagógico apropiado y para valorar su impacto en el aprendizaje, las emociones, la creatividad o las prácticas sociales de los usuarios-meta. Este es otro gran reto, debido a que la investigación educativa tiende a centrarse en medir la adquisición de contenidos curriculares fácticos o conceptuales, mientras que en torno a lo que hemos discutido en este escrito, se abre un mundo de aprendizajes de trascendencia e interés que aún no se han problematizado debidamente, menos aún valorado.
Corolario
Invitamos al lector de este trabajo a realizar una exploración en la red de algunos sitios y ejemplos de juegos serios, lo que le permitirá entender su potencial como dispositivo pedagógico, así como la diversidad de opciones existentes.

1. Faraón videojuego de simulación, cuyo objetivo es la gestión y construcción de una ciudad en el antiguo Egipto.

2. 50 Juegos educativos en línea de acceso libre para estudiantes, profesores y padres.

3. Peacemaker, juego donde se reta al jugador a asumir el rol de un líder que encuentra soluciones al conflicto del Medio Oriente.

4. Re-mission2, videojuego creado para niños y adolescentes con cáncer.

5. Alphaspot, videojuego desarrollado por estudiantes universitarios de ingeniería como parte de su entrenamiento en programación de software.

6. Fun & Serious Game Festival, certamen donde se premia a los mejores juegos serios

7. Liga Universitaria de Juegos de Rol de la UNAM, grupo de estudiantes que buscan promover la cultura popular e impulsar una didáctica basada en el juego, para el desarrollo de la imaginación, creatividad e improvisación.

8. Rol-playing exercises, sitio web con recursos para la enseñanza mediada por juegos de rol, Science Education Research Center at Carleton College

9. Conferencia de James Paul Gee, principal precursor del Game Based Learning, donde desarrolla los principios de aplicación de los videojuegos en la educación.

Referencias

Bastarrachea, M. A., de la Mora, C. & Ramírez, N. (2015). Los juegos de rol y su potencial para la cultura y el aprendizaje. Ponencia presentada en el 1er. Coloquio Internacional de Experiencias Educativas Mediadas por Tecnología, BUAP, Puebla, México.

Clemente, J. J. (2014). Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital. Un estudio de caso. Revista de Didáctica, Innovación y Multimedia (DIM)30, 1-15.

Cuenca, C. M. (2000). Ocio humanista. Col. Documentos de Estudios de Ocio, 16. Bilbao: Universidad de Deusto. Recuperado de http://www.deusto-publicaciones.es/deusto/pdfs/ocio/ocio16.pdf

Díaz-Vega, J.L. (2008). El juego y el juguete en el desarrollo del niño. México: Trillas.

García Botello, H. A. (2009). El juego en la edad adulta: su análisis desde distintas teorías psicológicas. Tesis inédita, Facultad de Psicología, UNAM, México.

Huizinga, J. (1949). Homo Ludens. A study of the play-element in culture. London: Routledge & Kegan Paul.

Mann, D. (1996). Serious play. Teachers College Record 97 (3), 447-469.

Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación y Cultura en la Sociedad de la Información 9 (3), 93-107.

Matas-Terrón, A.Juegos serios y formación de adultos. Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga. Recuperado de

http://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/9618/JS_ALV.pdf?sequence=1

Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games. Games that educate, train and inform. Mason, OH., USA: Course Technology, CENGAGE Learning.

Riaño, J. (2013). Juegos serios. Bilbao: Bizkai Lab. Recuperado de http://www.bizkailab.deusto.es/wp-content/uploads/2013/05/estado_arte_SG4E.pdf

Sanjurjo, L. (2009).Los dispositivos para la formación en las prácticas profesionales. Rosario, Argentina: Homo Sapiens.

Frida Díaz

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Los juegos serios y su potencial como dispositivos educativos - EDUforics

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El juego constituye un excelente dispositivo educativo: la experiencia lúdica no sólo resulta altamente placentera, sino que permite arribar al conocimiento, la creatividad y la construcción social de la persona.

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Video sobre las características y usos de second life.

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Características educativas:

Soporte para escenarios de aprendizaje adaptativos en tiempo real

Juegos empaquetados con metadatos estándares (IEEE Learning Object Metadata, LOM-ES)

Integración con LMS a través de la implementación de diversos estándares educativos (SCORM 1.2 y 2004 e IMS Content Packaging), exportación especial para la integración con WebCT 4.0 y soporte para IMS Learning Design

Integración en el repositorio de contenidos educativos digitales.

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Libros para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula

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Libros para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula

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Estos títulos están pensados para que docentes y familias aprendan a introducir el Aprendizaje Basado en Juegos con estudiantes de todos los niveles educativos.

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Una de las ideas que defiende la innovación educativa es que es necesario convertir al estudiante en parte activa de su proceso de aprendizaje y que, además, es necesario respetar el ritmo de cada uno. Estas dos premisas son defendidas en el Aprendizaje Basado en Juegos (o Game Based Learning por sus siglas en inglés), una metodología activa que busca introducir el juego en el aula, bien diseñando alguno para la ocasión, o bien adaptando las reglas y características de uno ya existente a los contenidos que se quieran trabajar. Pero, para poder aplicarla en clase es necesario conocer sus pilares fundamentales, algo que se define a la perfección en estos libros. Además, incluyen diferentes ejemplos y actividades prácticas que pueden servir de empujón a cualquier docente que quiera empezar a trabajar con ella.

Guía de los juegos de mesa en el aula

Busca aportar otras maneras de aprendizaje en una era en la que la digitalización dirige la mayor parte de las estrategias educativas. Por ello, apuesta por una recopilación de diferentes juegos de mesa llevados al aula y relacionados con los contenidos con los que mejor interaccionan, según el criterio del autor. Están destinados principalmente al alumnado de Primaria pero pueden adaptarse a otros cursos.

NeuroJuegos: Cómo estimular y desarrollar las competencias cognitivas en la infancia

Los neurojuegos, actividades lúdicas que tienen como objetivo estimular las capacidades cognitivas de los menores y estimular las inteligencias, son el hilo conductor de este libro. Está dividido en cinco partes con nombre de animales que hacen referencia a las cinco competencias cognitivas clave: pensamiento causal y competencial; proyectivo y secuencial; asociativo y relacional; alternativo y creativo y, por último, el pensamiento empático y de perspectiva.

Escape Room educativa. Manual para crear experiencias de escape en clase de ELE

Ofrece una adaptación metodológica de esta nueva tendencia lúdica con el objetivo de aplicarla en las clases de enseñanza de español como lengua extranjera. Para esto, ofrece una serie de herramientas, recursos e ideas para llevarlas a cabo. En su parte final desarrolla paso a paso la experiencia de un juego utilizado con una clase de español del nivel A2, explicando tanto la dinámica de este como los materiales necesarios para realizarlo en el aula.

'Hacker Mate' Una experiencia de gamificación basada en Lesson Plans: El aprendizaje a través del juego y las TIC en el aula

La iniciativa de este libro es combinar el Aprendizaje Basado en Juegos con el uso de las TIC en el aula a través del ajedrez. En él se demuestra cómo este tipo de experiencia didáctica ayuda a fomentar la motivación de los alumnos y mejora sus resultados de aprendizaje.

Desafío en el aula: manual práctico para llevar los juegos de escape educativos a clase

Es un manual de consulta para docentes que estén interesados en aplicar los escape rooms en el aula y trabajar, así, diferentes contenidos. En él se explica cómo desarrollar un juego de escape propio, las herramientas necesarias para ello así como diez ejemplos prácticos, todos ellos propuestos por docentes especialistas en esa didáctica, para utilizar o adaptar en el aula.

Para mostrar cuáles son las claves que ayudan a transformar la educación a través del juego, este libro propone a los docentes un camino lúdico de la mano de Alicia, el conocido personaje del País de las Maravillas de Lewis Carroll. Este camino incluye 10 puertas tras las cuáles se habla de teoría, ejemplos prácticos y actividades para que los estudiantes las lleven a cabo, no solo en el aula sino también en casa.

Criar y jugar

Existen ciertas situaciones a lo largo del periodo de crianza y desarrollo que, tanto las familias como los docentes, necesitan aprender a gestionar. Este libro enseña a enfrentarse a ellas de una forma diferente. Ofrece diversas ideas para que los menores aprendan a gestionar emociones como la empatía, el miedo o la autoestima a través de divertidos juegos. Cada unidad se centra en una emoción distinta a la que acompaña con diferentes ilustraciones para hacer más amena la explicación.

Piezas sueltas. El juego infinito de crear

¿Sabías que casi cualquier cosa puede utilizarse como material de juego? El único límite es la imaginación. En este libro se proponen diferentes estrategias para que padres y educadores aprendan a utilizar los elementos de la vida cotidiana como herramientas para introducir el elemento lúdico en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, las autoras ofrecen diferentes ideas prácticas para llevarlo a cabo y responden a las preguntas más frecuentes que pueden surgir al respecto. Acompañan las explicaciones con fotografías muy coloridas e ilustrativas.

Educar jugando

Son muchos los estudios que han demostrado la eficacia del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje pero, ¿cómo ponerlo en práctica en el aula y en casa? Este libro recopila diferentes ideas prácticas para llevar a cabo el Aprendizaje Basado en Juegos con niños de hasta 6 años de edad.

Aprender jugando

Siguiendo con su idea de que hay que respetar el proceso de aprendizaje particular de cada niño, las autoras del blog '2profesenapuros' recopilan en este libro diferentes recursos para realizar en el aula o en casa y aprender de manera lúdica materias como la lectoescritura, Matemáticas, Lengua, Ciencia, Emociones o Arte.

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Libros para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula

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Una de las ideas que defiende la innovación educativa es que es necesario convertir al estudiante en parte activa de su proceso de aprendizaje y que, además, es necesario respetar el ritmo de cada uno.

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El juego de cartas Women in science presenta a 44 científicas de disciplinas variadas. La baraja –una idea de Anouk Charles y Benoît Fries– está compuesta por 52 cartas dibujadas por el artista Francis Collie.

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El juego de cartas Women in science presenta a 44 científicas de disciplinas variadas. La baraja -una idea de Anouk Charles y Benoît Fries- está compuesta por 52 cartas dibujadas por el artista Francis Collie.

Jugando con esta singular baraja, se puede aprender sobre las aportaciones de estas mujeres, algunas de ellas muy poco conocidas.

Además, este juego pretende ofrecer modelos tanto a chicas como a chicos, para que se animen a estudiar carreras de ciencias.

Reglas del juego

El objetivo del juego es reunir cuatro cartas del mismo color para formar un laboratorio. La primera persona que forma tres laboratorios, gana la partida. Cada jugador o jugadora recibe seis cartas. Se coloca el mazo (boca abajo) en el centro de la mesa y una primera carta boca arriba.

En cada turno, el jugador o jugadora decide coger la primera carta del mazo o la situada boca arriba, y se desprende de una carta, dejándola boca arriba en el montón de descarte.

Algunas cartas tienen dos colores y pueden usarse para construir laboratorios de cualquiera de los dos colores. La carta reclutamiento permite a un jugador o jugadora coger cualquier personaje del montón de descarte. La carta prestigio permite robar dos personajes de un laboratorio adversario (se destruye el laboratorio y los personajes restantes se reenvían a la mano de su propietario). La carta clon permite a un jugador o jugadora hacer una copia de un personaje que posee; se sitúa junto a la carta con el personaje calcado cuando se forma un laboratorio, y no pueden separarse hasta el final de la partida.

Al final de cada turno, cada jugador o jugadora sólo puede tener seis cartas en la mano, dejando las sobrantes en el montón de descarte.

Cuando se terminan las cartas del mazo en el turno de una persona, queda eliminada de la partida; sus cartas y sus laboratorios se barajan junto a las cartas del montón de descarte para formar un nuevo mazo, y el proceso vuelve a comenzar.

Además, las cartas pueden utilizarse para cualquier otro juego de baraja francesa (corazones, diamantes, tréboles y picas).

Los colores que permiten formar los laboratorios son cinco y representan a diferentes disciplinas de la ciencia -los laboratorios se forman con científicas que pueden colaborar entre ellas-: amarillo (enfermería, medicina, salud), fucsia (educación, psiquiatría, psicología), lila (informática, matemáticas), naranja (física, inventos) y verde (biología, geología, química).

Las científicas representadas -junto al color y el número y palo de la baraja que la identifica- son:

Corazones

Diamantes

Tréboles

Picas

Esta baraja se puede adquirir en inglés -Women in science- y en francés

Además, en este enlace (cartas en francés) o este enlace (cartas en inglés) se puede descargar un fichero pdf para imprimir la baraja completa.

Nota 1

Nos avisan desde Luana Games que las cartas están también disponibles en castellano: pueden descargarse de manera gratuita en pdf en este enlace. ¡Muchas gracias!

Nota 2

Gracias a Elhuyar, se pueden descargar en euskera, gratis,

Nota 3 (28 de junio de 2020)

Desde el IES de Brión en Galicia nuestra compañera Olga Martínez comparte la versión traducida al gallego, los Naipes Mulleres na Ciencia, que pueden descargarse en este enlace.

Sobre la autora

Marta Macho Stadler es doctora en matemáticas, profesora del Departamento de Matemáticas de la UPV/EHU y colaboradora en ::ZTFNews y la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU.

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El juego de cartas "Mujeres de ciencia" - Mujeres con ciencia

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Cada jugador tendrá que usar sus mejores argumentos para defenderse de las acusaciones, debatir, pensar una estrategia y disfrutar.

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Juegos de mesa para adultos que podés adaptar para el aula

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Juegos de mesa para adultos que podés adaptar para el aula

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Recopilación de juegos de mesa para adultos, los mismos te permitirán pensar alternativas similares que se adapten a tus estudiantes.

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Seguro que Papá Noel o los Reyes Magos han dejado algún juego de mesa para tus hijos, primos, sobrinos, amigos y demás niños que merodean por tu casa. Y a ti te ha entrado la curiosidad. Espera que leemos las instrucciones para ver cómo funciona, venga una partidita rápida para que el niño aprenda a jugar. Resultado, momento de nostalgia al recordar las partidas la monopoli, al scalextric o incluso al tute en la cafetería de la universidad.

Los juegos de mesa siempre son el compañero perfecto para acabar por todo lo alto una comida familiar o una reunión entre amigos y quien piense que solo son para niños está muy equivocado. En Más de Cultura hemos hecho una recopilación de los mejores juegos de mesa para adultos, aprovecha las rebajas y hazte con alguno.

Convertido ya en un clásico, en este juego de estrategia tu dialéctica será clave si quieres ganar la partida. Consiste en un juego de rol en el que los participantes asumen el papel de lobo o de aldeano. Los lobos tendrán que "matar" a los aldeanos y estos últimos tendrán que averiguar quien está detrás de los asesinatos para sobrevivir. Se recomienda un mínimo de 8 jugadores por partida para que la jugada sea divertida.

Cada jugador tendrá que usar sus mejores argumentos para defenderse de las acusaciones, debatir, pensar una estrategia y disfrutar del que para mi, es el mejor juego de mesa.

Es un juego de velocidad y reflejos, en el que cada jugador tendrá que deshacerse de sus cartas para ganar. Jungle Speed tiene su origen en un juego de cartas tradicional, en el que cuando aparecen dos naipes iguales los jugadores tienen que coger un objeto que hay en el centro de la mesa. En este caso, el objeto es un tótem por el que los jugadores se tendrán que pelar así que todos los sentidos tienen que estar activados. Las risas y, dependiendo de tu torpeza, algún que otro golpe están asegurados.

Un juego de preguntas y respuestas para repasar todos aquellos conocimientos que un niño de egb debería saber. Para los privilegiados que gocen de buena memoria será un paseo pero el resto de mortales se sorprenderán al descubrir la cantidad de datos que sabía con 14 años y que ya ha olvidado. Y es que aunque las preguntas no sean tan rebuscadas como las del Trivial, los momentos de tensión al adivinar conceptos de gramática o realizar cuentas sencillas seguro que te sacan una sonrisa (o un sonrojado).

Otro de los tableros más conocidos para los aficionados a los juegos de mesa. Un tablero y varias categorías. Los participantes deberán superar pruebas de mímica, dibujo, preguntas, definiciones... una mezcla que asegura carcajadas desde el minuto 1. Además, la dificultad aumenta porque hay un tiempo máximo de 30 segundos para superar cada prueba. Has varias versiones, desde el clásico al infantil pasando por los últimos que añaden preguntas y pruebas nuevas. Sea cual sea, es todo un acierto.

Seguro que conoces el Scrabble, el famoso juego en el que tienes que escribir palabras sobre un tablero. El Rumikub es su versión en números. Agiliza la mente y activa las capacidades matemáticas que a muchos se nos atragantan pro el camino. Cada jugador cuenta con 14 fichas y con ellas deberá o series (mínimo tres fichas del mismo número y de diferente color) o escaleras (mínimo tres fichas con números consecutivos del mismo color). Lo divertido es que puedes manipular las fichas que ya han sido jugadas y estropear en el último segundo la estrategia de tu contrincante.

En este juego de memoria, los participantes deberán formar parejas de obras de arte del mismo autor. Lo que le diferencia de la versión clásica es justamente su dificultad, ya que no encontrarás dos cartas iguales y tendrás que ser capaz de identificar que autor es el responsable de dos de las obras que están sobre la mesa. Un juego de memoria que además te convertirá en todo un cultureta y te hará apreciar los estilos de diferentes artistas.

Dos jefes de espías conocen la identidad secreta de cada agente (jugador) pero sus compañeros de equipo sólo conocen a los agentes por su nombre en clave. Ese es el punto de partida de este juego, donde dos equipos compiten por descubrir a todos sus agentes.

Cada jefe de espías dirá en su turno una pista compuesta por una sola palabra que puede referirse a varias de las palabras que hay en el tablero. Sus compañeros de equipo intentarán adivinar esas palabras evitando señalar las palabras del equipo rival. Y sin que nadie encuentre al asesino...

Este juego es una reinterpretación del famoso teléfono estropeado pero ahora los mensajes no se susurran al oído del de al lado sino que se dibujan. La trasmisión del mensaje, al igual que pasaba en el juego original, corre a cargo del jugador y puede ser todo lo retorcido que se le ocurra. Las interpretaciones que surgan a partir de la frase que propone el juego darán que hablar... y mucho.

Juguetes como las barbies y los hotweels quedaron en la infancia pero los juegos de mesa son una buena opción independientemente de la edad que tengas así que ya sabes, si quieres pasar un buen rato, juega una partida a alguno de estos juegos.

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Seguro que Papá Noel o los Reyes Magos han dejado algún juego de mesa para tus hijos, primos, sobrinos, amigos y demás niños que merodean por tu casa. Y a ti te ha entrado la curiosidad.

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Tutorial paso a paso utilizando seis plataformas gratuitas

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Gamificación en el aula | 6 plataformas paso a paso!! | tutorial 2021

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Ludo- documental sobre los juegos serios

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Ludo- documental sobre los juegos serios

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Este documental es un proyecto de Lag, escrito por Víctor Martínez, dirigido por Laura G. Vélez.

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Tutorial como usar la plataforma gratuita Cerebriti participar en juegos, como crear y compartir juegos educativos.

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Tutorial Cerebriti: plataforma juegos educativos. ¿Cómo crear juegos fácilmente?