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Une série de vidéo très bien faites

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COMMENT PROTÉGER SA VIE PRIVÉE ?

Un dossier préparé par Julie Desriac, Arthur Malterre et Jean Fauquet

Faites défiler la page de haut en bas
pour parcourir tout notre dossier. Bonne visite !

Le grand voyage des données personnelles

Patrick Simon, directeur de Panga, spécialiste des réseaux de données et
de la sécurisation des infrastructures

Ludovic de Carcouët, directeur général de Digitemis, spécialiste de sécurité
informatique

Abdessamad Imine,
chercheur en informatique au laboratoire Loria Nancy-Grand Est

Ludovic de Carcouët, directeur général de Digitemis, spécialiste de sécurité
informatique

Fabrice Crasnier, expert et formateur en sécurité informatique - SCASSI conseil / Doctorant en intelligence artificielle au laboratoire IRIT - Toulouse

Geoffrey Delcroix, direction des technologies et de l'innovation, CNIL

Marc Rigolot, directeur de la Fondation MAIF

Retrouvez toutes nos vidéos sur la chaîne Youtube de l'Esprit Sorcier Suivez-nous sur Facebook et Twitter Soutenez-nous sur Tipeee !
Graphisme et animations
Christophe Pernoud - BROTHERMAN Productions
Adrien Neto

Web design
Olivier Hamon - VO Productions
Antoine Chérel - ATALANTA

Remerciements

Fabrice Crasnier - Expert et formateur en sécurité informatique - SCASSI conseil / Doctorant en intelligence artificielle au laboratoire IRIT - Toulouse
Geoffrey Delcroix - Direction des technologies et de l'innovation, CNIL
Ludovic de Carcouët - Directeur général de Digitemis, spécialiste de sécurité
informatique
Patrick Simon - Directeur de Panga, spécialiste des réseaux de données et
de la sécurisation des infrastructures
Abdessamad Imine - Chercheur en informatique au laboratoire Loria Nancy-Grand Est
Younes Abid - Doctorant au laboratoire Loria Nancy-Grand Est

Le site de la CNIL © CNIL - Tous droits réservés

© L'Esprit Sorcier - Février 2018

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Comment protéger sa vie privée ? - L'Esprit Sorcier - Dossier #31

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Fred Courant et l'équipage de C'est pas Sorcier 2.0 partent sur la trace de nos données personnelles sur Internet ! Connecté rime-t-il avec vie privée ?

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Le jeu est actuellement étudié

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Massively multiplayer online role-playing game

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Dans la ville de San Francisco, Marcus Holloway, un jeune pirate informatique surdoué rejoint le groupe DedSec, un collectif de pirates qui veut faire flancher le ctOS 2.0, système créé à la suite des évènements survenus à Chicago.

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WATCH_DOGS 2 est désormais disponible sur PC. Cette version proposera aux gamers PC de nombreuses améliorations, notamment la compatibilité 4K (les détails de la configuration PC sont disponibles ici si besoin), pour profiter d'une expérience encore plus immersive et de plonger, sur PC aussi, au cœur des enjeux technologiques visibles au grand jour dans WATCH_DOGS 2. A l'occasion de cette sortie PC, Ubiblog vous propose justement de revenir sur ces enjeux et de discuter avec Damien Bancal, expert en cyber-sécurité, des principaux dangers liés aux évolutions de la technologie.
Les enjeux de la technologie

Dans WATCH_DOGS 2, le ctOS 2.0, système informatique connectant toutes les données de la ville et des citoyens, est utilisé par des entreprises corrompues pour manipuler et surveiller massivement les citoyens. A l'heure du tout connecté, des algorithmes de prédictions, et des quantités innombrables de données détenues par les acteurs majeurs de la haute technologie, la nécessité de protéger les libertés se fait de plus en plus forte. C'est dans cet esprit que vous accomplissez vos missions dans San Francisco.

Hacktivisme et défense des libertés

Dans ce contexte, nombre de hackers endossent le rôle de lanceurs d'alertes et utilisent leurs compétences pour lutter activement contre ces pratiques jugées liberticides. C'est ce mélange d'idéologie et de hacking virtuose qui leur a valu le nom d'Hacktivistes. A travers leur quête noble et dénuée d'intérêt personnel, Marcus et les membres de DedSec incarnent les valeurs de ce mouvement devenu omniprésent dans notre société moderne et connectée.

Chaque mission effectuée dans WATCH_DOGS 2 offre une histoire complète qui explore différentes perspectives sur les technologies modernes. L'équipe a créé pour les besoins de l'histoire des sociétés fictives incarnant chaque pan de ces technologies : l'impact des médias sociaux avec !nvite, l'IA et la robotique avec Tidis ou encore l'analyse de data avec Nudle. Au-delà du simple jeu cette structure est une manière de vous mettre en contact avec ces problématiques et peut-être de vous proposer une nouvelle réflexion sur ces enjeux majeurs.

Parole d'expert
Damien Bancal, expert en cyber-sécurité _Pouvez-vous nous expliquer quels sont les principaux dangers liés aux évolutions de la technologie ?
Les technologies évoluent vite. Il y a 20 ans, le fait de pouvoir communiquer avec un téléphone sans fil était un exploit. Aujourd'hui, nos smartphones permettent de contrôler notre maison, de garer notre voiture, de se repérer dans la rue... La course aux " gadgets " 2.0 fait que cette technologie s'invite dans nos vies physiques et numériques. Carte bancaire sans fil, passeport biométrique, caméra de vidéosurveillance.

Des produits qui restent avant tout de l'informatique, avec ses forces et ses faiblesses. Les Hackers et les pirates cherchent à se faufiler dans ces faiblesses. Si le premier agira pour notre bien, le second prendra tous les risques pour s'infiltrer dans nos vies et piller ce qu'il pourra voler. Aujourd'hui, infiltrer un ordinateur, un téléphone, c'est pouvoir écouter, regarder, intercepter les informations du propriétaire. Même une cafetière contrôlée par le wifi peut devenir un ennemi.
_À l'heure de l' " Internet of Things ", est-il de plus en plus complexe de garantir une réelle protection des libertés et des vies privées de chacun ?
Il est de plus en plus complexe de garantir une réelle protection des libertés et de la vie privée. J'achète une bouilloire connectée, je m'inscris sur le site Internet de la marque, je laisse une partie de ma vie privée (âge, adresse postale, mail, ...) à un inconnu et je connecte ma machine sur mon wifi. J'utilise ma carte bancaire dans une boutique, la base de données de l'entreprise retiendra ma présence, ce que j'ai acheté, ce qu'il faudra me proposer à ma prochaine visite. Mon téléphone deviendra-t-il un moyen de me surveiller, via ma propre webcam ?
_Quels sont les cas de hacking les plus étonnants que vous ayez rencontrés ?
Il y en a des centaines tant l'imagination des pirates est débordante. Je me souviens de ce pirate qui avait réussi à mettre la main sur l'intégralité des données personnelles du fondateur de Twitter, et de sa famille, en profitant d'une erreur de gestion de mot de passe. D'un simple accès à une base de données, toute sa vie numérique était accessible. L'autre exemple concerne le propriétaire d'une maison connectée, rendu quasiment fou par un " voisin " bidouilleur. Ce dernier avait découvert comment ouvrir la porte du garage et faire sonner la porte d'entrée, nuit et jour, à distance. Je finirai par cet outil venu d'un pays de l'Est capable de fournir des caméras de vidéosurveillance d'entreprises, de boutiques, de banques, non sécurisées. En un clic, il était possible de regarder les images, de tracer la situation géographique de la caméra. Un Big Brother qui tenait dans mon smartphone et qui m'avait permis de découvrir un hangar... remplis de tanks !

WATCH_DOGS 2 est désormais disponible sur PS4, Xbox One et PC. Le trailer est à découvrir ici :

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WATCH_DOGS 2 - désormais disponible sur PC - reflète les dangers de la société digitale. ENTRETIEN avec Damien Bancal, expert en cyber-sécurité - UbiBlog France - Ubisoft®

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WATCH_DOGS 2 est désormais disponible sur PC. Cette version proposera aux gamers PC de nombreuses améliorations, notamment la compatibilité 4K (les détails de la configuration PC sont disponibles ici si besoin), pour profiter d'une expérience encore plus immersive et de plonger, sur PC aussi, au cœur des enjeux technologiques visibles au grand jour dans WATCH_DOGS ...

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Jeu vidéo qui font largement appel à l'utilisation des statistiques dans le sport, le joueur est aussi un statisticien chevronné.

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Il s'agit d'un dispositif permettant de questionner notre rapport à la donnée, comment la machine peut prendre le contrôle de nos émotions (ici la création d'une pièce de théâtre), l'idée serait de voir s'il est possible de réadapter l'arc narratif  autour d'une problématique autour du jeu vidéo...

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Vanishing Walks est un spectacle sans acteurs. Il est " joué " intégralement par les spectateurs sur scène avec l'aide de tablettes. Ensemble, ils se connectent à un dispositif qui va se révéler indissociable de la performance théâtrale. Le dispositif est autant un espace d'expression qu'un outil qui détermine les règles et contraintes du spectacle.

L'interface utilisateur

Les spectateurs suivent les consignes d'un texte qui s'affiche sur l'écran de leur tablette. Celui-ci est mis en forme comme un texte de théâtre classique, avec des didascalies, pour les indications de jeu, et un texte " dialogué ", destiné à être lu à voix haute.

Ce sont les acteurs eux-mêmes qui déterminent la temporalité de la pièce, en déclenchant la réplique ou l'action suivante à l'aide d'un bouton sur l'application de lecture. Cela active la narration interactive qui ne se réduit pas à des modifications du texte, de l'image, de la lumière ou du son. Il y a aussi une forme particulière d'interaction avec le public. Les acteurs ne sont que des activateurs,qui peuvent être remplacés à tout moment par la machine...

L'interface utilisateur : captures d'écrans
La narration

Vanishing Walks décrit les événements qui ont conduit un groupe de personnes à se défaire de leur enveloppe corporelle au profit d'une existence purement virtuelle.
Suivant leur envie de transgresser leur condition humaine, ils ont trouvé un moyen de télécharger leur conscience sur un ordinateur, séduits par la promesse d'une vie immortelle sous forme d'intelligence artificielle. Mais cette nouvelle existence, loin de se révéler singulière, les réduit à une forme de vie informatique sans autonomie.

Devenues exécutables par l'intermédiaire d'un programme, les " consciences " se sont transformées en lignes de script. Privées d'humanité, convertis en langage informatique mais incapables de développer leur intelligence, elles répètent sans cesse des lignes de commande, car telle est devenue leur fonction. Elles bouclent dans des simulations, dans un huis clos dirigé par la machine.

L'application est fondée sur un système client-serveur développé dans l'environnement Unity 3D. Le client a pour simple fonction d'afficher l'interface graphique à l'utilisateur et de transmettre au serveur les actions effectuées (essentiellement l'appui de bouton de confirmation). Le serveur, quant à lui, contient l'ensemble des données relatives à l'expérience interactive, notamment le fichier XML généré par l'outil auteur qui décrit cette expérience sous forme de texte structuré.

L'outil auteur a été développé lui aussi dans l'environnement Unity 3D, grâce aux différentes classes C# permettant d'extension de son éditeur. Il permet de représenter l'expérience utilisateur sous forme de graphe, chaque nœud correspondant à un événement particulier (afficher un texte sur l'un des clients, déclencher la lecture d'un son ou d'une vidéo sur l'écran en fond de scène, afficher une image, modifier la valeur DMX d'un projecteur, etc.).

La lecture des fichiers audio n'est pas déclenchée directement. L'application intègre le middleware FMOD Studio de Firelight Technologies qui permet au design sonore de mieux s'adapter à la progression de la pièce (boucle, variation aléatoire, transition, etc.), dont la temporalité est imprévisible à cause de l'interaction avec l'utilisateur.

Diego Ortiz

Diego Ortiz est un artiste Franco-Colombien né à Cali en Colombie en 1980. Son travail interroge les rapports entre réalité et fiction par la création des dispositifs interactifs et des expériences audiovisuelles ayant recours principalement aux technologies mobiles. Il propose ainsi des contextes relationnels qui bouleversent la place et le rôle du spectateur dans le processus de création et de diffusion de l'œuvre. Il a présenté son travail, entre autres, au Cinéma de L'Alhambra et La Friche Belle de Mai à Marseille, à la DRAC Rhône Alpes, au festival Empreintes Numériques à Toulouse ainsi qu'à l'étranger (Espagne, Suède).

SITE : fluxo.fr

Antoine Gonot

Ingénieur en traitement du signal et titulaire d'un master en acoustique en 2003, Antoine Gonot commence un doctorat en informatique en 2004 à Orange Labs, qui sera dirigé par Stéphane Natkin du CNAM. Après la soutenance de sa thèse en 2008, il occupe le poste d'ingénieur de recherche au laboratoire CEDRIC du CNAM, pendant deux ans. Il intègre enfin l'Université d'Aix-Marseille en 2010 en tant que Maître de Conférence, afin d'assurer la responsabilité du parcours Musique pour l'Image du master Cinéma et Audiovisuel du département SATIS.

Claudine Bertomeu

Diplômée en architecture qu'elle pratique pendant deux ans, elle s'engage dans la scénographie en 2004 aux côtés du metteur en scène Gaëtan Vandeplas et la compagnie Ombilic (théâtre et performance), du Royal de Luxe et de François Delarozière, de la compagnie Ilotopie (théâtre de rue). Puis vient une formation à la découverte de la machinerie de théâtre, et les expériences se multiplient, se développent notamment pour des expositions et des soirées cabaret de 2004 à 2008. De 2008 à 2012, elle est assistante à la scénographie de Macha Makeïeff (théâtre et opéra) et continue de développer ses projets personnels pour le théâtre, la danse et les arts contemporains avec entre autres Patrice Thibault, Julie Kreschtzmar, la compagnie Les gens du quai, Balkis Moutashar, Waël Shawky. Aujourd'hui, elle poursuit cette pratique des différentes scénographies, les univers continuent de se croiser, se nourrissant les uns les autres. " c'est un métier de création, d'écoute, de confrontation, de partage, de rêve. "

Site : claudinebertomeu.com

Tournée en Colombie

Conception du matériel

La conception des gobos et des supports tablettes ont été conçus au LFO de Zinc, toutes les infos ici

Envoyez nous un message pour avoir des informations supplémentaires sur la pièce ou envisager une forme de collaboration

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Vanishing Walks est un spectacle sans acteurs. Il est " joué " intégralement par les spectateurs sur scène avec l'aide de tablettes. Ensemble, ils se connectent à un dispositif qui va se révéler indissociable de la performance théâtrale. Le dispositif est autant un espace d'expression qu'un outil qui détermine les règles et contraintes du spectacle....

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Agent 001, le Serious Game pour les 8-11 ans sur la protection de la vie privée

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Agent 001, le Serious Game pour les 8-11 ans sur la protection de la vie privée

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https://www.geekjunior.fr/agent-001-serious-game-protection-vie-privee-

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C'est une borne arcade pas comme les autres. Implantée dans une école primaire, elle intègre Agent 001, un jeu sur la protection de la vie privée pour les 8-11 ans.
Ce n'est pour l'instant qu'une expérimentation dans le cadre d'ateliers test auprès de 200 enfants de 8 à 12 ans au sein de la Communauté d'Agglomération du Sud-Est Toulousain, sur la commune de Ayguesvives. Mais le jeu est prometteur. En équipe, les élèves vont pouvoir développer leur esprit critique et intégrer des clés pour mieux protéger leur vie privée sur Internet. Tout en s'amusant !

A la fois jeu de plateau, jeu coopératif et quiz, Agent 001 aborde les principales compétences ayant trait à la protection des données personnelles et à la vie privée sur le web. Concrètement, pour gagner des cases et pouvoir occuper des positions stratégiques sur le plateau de jeu, chaque équipe doit répondre correctement aux questions posées. Pour gagner la partie, on peut aussi utiliser des bonus (téléportation, bouclier, bombe, vigilance) même si la mémoire et la tactique de déplacement font toute la différence.

Mais attention, derrière certaines cases peuvent se cacher de sombres agents qui ne pensent qu'à profiter des données personnelles ! Ces " méchants " tentent de piéger les joueurs sur des questions de vocabulaire qu'il leur faut maîtriser pour comprendre les règles du web.

Développé par les toulousains de Freya-Games, Agent 001 peut également être joué depuis un vidéoprojecteur ou un ordinateur. Il se joue une équipe " contre l'autre et nécessite l'accompagnement physique d'un éducateur ou d'un parent.

Mounir Mahjoubi, Secrétaire d'État chargé du Numérique, joue à Agent 001 face à des élèves de l'école de Ayguesvives

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Agent 001, le Serious Game pour les 8-11 ans sur la protection de la vie privée - Geek Junior -

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C'est une borne arcade pas comme les autres. Implantée dans une école primaire, elle intègre Agent 001, un jeu sur la protection de la vie privée pour les 8-11 ans. Ce n'est pour l'instant qu'une expérimentation dans le cadre d'ateliers test auprès de 200 enfants de 8 à 12 ans au sein de la Communauté d'Agglomération du Sud-Est Toulousain, sur la commune de Ayguesvives.

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Quelques pistes de réflexion que l'on affinera au fur et à mesure de nos interrogations collectives. Les données sont partout, de plus en plus invasives notamment depuis le déploiement de l'internet des objets. Comment le jeu vidéo intègre-t-il et traite-t-il, d'un point de vue narratif, ces données, comment les met-il en scène ?  Quelles sont  les innovations, alliances et stratégies mises en oeuvre par les gafam autour du jeu vidéo concernant l'usage des données personnelles. Quels regards les Gamedesigner, les artistes et créateurs, les scientifiques, les ingénieurs portent-ils sur l'exploitation de ces données dans un contexte de marchandisation extrême de nos comportements ? Existe t-il des alternatives qui permettent d'explorer les données en dehors de leur seuls aspects commerciaux et/ou sécuritaires ? Existe-t-il de la donnée pour des applications vidéoludiques  heureuses et festives en terme de création, d'éducation qui nous permettraient de faire davantage société ?

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Quelques pistes de réflexion que l'on affinera au fur et à mesure de nos interrogations collectives. Les données sont partout, de plus en plus invasives notamment depuis le déploiement de l'internet des objets. Comment le jeu vidéo intègre-t-il et traite-t-il, d'un point de vue narratif, ces données, comment les met-il en scène ?  Quelles sont  les innovations, alliances et stratégies mises en oeuvre par les gafam autour du jeu vidéo concernant l'usage des données personnelles. Quels regards les Gamedesigner, les artistes et créateurs, les scientifiques, les ingénieurs portent-ils sur l'exploitation de ces données dans un contexte de marchandisation extrême de nos comportements ? Existe t-il des alternatives qui permettent d'explorer les données en dehors de leur seuls aspects commerciaux et/ou sécuritaires ? Existe-t-il de la donnée pour des applications vidéoludiques  heureuses et festives en terme de création, d'éducation qui nous permettraient de faire davantage société ?

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Les annonces récentes des Gafam de se lancer dans la création de plateformes de jeu en ligne montrent l’engouement que ces acteurs ont aussi pour des dispositifs qui leur permettront à l'avenir d'acculer encore plus de données sur nos habitudes de consommation et d'en permettre l'usage à notre insu dans d'autres contextes que celui du jeu (control social, cybersurveillance, 'intelligence artificielle, ventes forcées etc...). L'industrie du jeu vidéo est sans doute à une charnière de son développement technologique, et de nombreux titres se font l'écho des usages de la données, jusqu'à même imaginer un jour faire appel à des robot gamedesiger excluant la possibilité de faire appel à des créatifs. Quels sont le usages de la données dans le jeu vidéo, quelles sont les alternatives, qui permettent d'explorer et d'utiliser les données en toute connaissance de cause, pour aller vers des activités vidéo-ludiques avec plus de culture, d'éducation, de rencontres réelles et amicales, faire du jeu vidéo un média qui apporte des éléments de compréhension critique sur le monde qui nous entoure ?

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Ou comme le big-data supplante la créativité de l'auteur d'un jeu. Un documentaire de 6 minutes très instructutif et mis en route par l'industrie du jeu vidéo grace notamment aux plateformes de surveillance des joueurs qui jouent en ligne.

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Big Data killed the video game [2min pour convaincre] S03_E04

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Google Intelligence Artificielle et jeu de Go 

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Google Intelligence Artificielle et jeu de Go 

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Data et Archéologie, alliance google et ubisoft

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Data et Archéologie, alliance google et ubisoft

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" The Hieroglyphics Initiative ", un projet de recherche conduit par Ubisoft et Google Cloud à l'occasion du lancement d'Assassin's Creed Origins en 2017, ouvre la voie vers un outil de traduction pour les chercheurs et bien d'autres.

Ubisoft pense que le machine learning a le pouvoir d'améliorer la recherche pour les chercheurs ainsi que la façon dont les sciences humaines sont enseignées et rendues accessibles à une plus grande audience, contribuant ainsi à enrichir la vie des personnes. Avec Google Cloud et Psycle, Ubisoft a rassemblé certains des mastodontes de l'industrie afin de trouver des moyens de moderniser le processus de traduction des hiéroglyphes en utilisant les systèmes du machine learning, un processus qui est par ailleurs resté pratiquement identique pendant plus d'un siècle.

Aujourd'hui, lors du Google Cloud Next' 18 à Londres, Ubisoft, Google Cloud et Psycle ont présenté les premiers résultats de " The Hieroglyphics Initiative " aux côtés de Perrine Poiron, une égyptologue et étudiante en doctorat (Sorbonne/UQAM). L'idée initiale derrière ce projet a pris forme dans l'esprit des équipes d'Ubisoft lorsqu'ils travaillaient aux côtés d'égyptologues pendant le développement d'Assassin's Creed Origins qui prend place en Égypte antique durant la période Ptolémaïque.

Pierre Miazga, Project Director chez Ubisoft a indiqué durant le Google Cloud Next : "Chez Ubisoft, notre mission, é videmment, est de divertir. Mais plus que ç a, notre d é sir r é el est d'enrichir la vie des personnes. C'est pourquoi nous sommes all é s plus loin que le d é veloppement d'un jeu, nous nous sommes convaincus que nous avions un rôle à jouer dans la recherche."
Les joueurs d'Assassin's Creed contribuent massivement au succès de l'outil
La première partie du processus de traduction automatisée génère une reproduction précise des hiéroglyphes grâce à l'outil développé par " The Hieroglyphics Initiative ". L'outil se charge ensuite d'identifier individuellement chaque hiéroglyphe grâce au système de machine learning avant d'analyser la séquence de mots complète afin de produire la traduction finale.

Il est bien connu que les systèmes actuels de machine learning requièrent une large quantité de données, alors quand il y a eu le besoin de trouver les données de base à placer dans l'outil de dessin de " The Hieroglyphics Initiative ", Ubisoft s'est tourné vers sa communauté Assassin's Creed. La réponse fut immédiate et massive : plus de 80 000 glyphes ont été dessinés dans l'outil en une nuit.

"Pour être honnête, nous ne savions pas à quoi nous attendre lorsque nous avons demandé de l'aide aux joueurs, c'était une première à bien des égards. Nous ne nous attendions certainement pas à une réponse si massive et si rapide, "The Hieroglyphics Initiative" n'aurait pas fait un tel progrès sans la contribution des fans ", a indiqué Pierre Miazga.

Une version plus sophistiquée de l'outil de dessin est en train d'être développée afin d'en faire un outil pédagogique pour les étudiants en grammaire d'égyptien antique. Ce projet parallèle au sein de " The Hieroglyphics Initiative " a été bien accueilli par beaucoup d'universitaires partenaires du projet de recherche.
Un traducteur hiéroglyphique en Open Source est sur le point d'être disponible d'ici fin 2018
L'appui des contributeurs du milieu universitaire du monde entier a aidé à façonner " The Hieroglyphics Initiative ". Cependant, cela ne fait que commencer et requiert maintenant la contribution de la communauté scientifique pour atteindre son plein potentiel, par conséquent les données et les outils seront en Open Source d'ici la fin de l'année.

Macquarie University de Sydney en Australie fait partie des sympathisants et contributeurs du projet : "Le travail d'Ubisoft pour "The Hieroglyphics Initiative"crée une opportunité unique de dépasser les limites des disciplines et d'appliquer les outils et les technologies des sciences humaines numériques à l'égyptologie. En commençant par les hiéroglyphes sur les tombes à Beni Hassan, ce projet fournit un cadre et un ensemble d'outils spécialement conçus pour saisir digitalement et analyser les datas hiéroglyphiques. Travailler avec cet outil permet aux enseignants d'injecter de la technologie de pointe dans notre enseignement et d'ouvrir des opportunités pour des collaborations et des partenariats de recherche", déclare Pr Alex Woods, maître de conférences au département de l'Histoire antique à Macquarie University.

Ubisoft continuera à soutenir " The Hieroglyphics Initiative " sur le long terme en collaboration avec les équipes de Google Cloud, tous deux espérant que ce projet vive dans la durée, et qu'il sera le fondement pour plus d'innovations dans l'étude du langage moyen égyptien.

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UBISOFT, GOOGLE CLOUD ET PSYCLE DÉMONTRENT LE POUVOIR DU MACHINE LEARNING ET PRÉPARENT LE TERRAIN POUR LA TRADUCTION AUTOMATISÉE DES HIÉROGLYPHES - UbiBlog France - Ubisoft®

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" The Hieroglyphics Initiative ", un projet de recherche conduit par Ubisoft et Google Cloud à l'occasion du lancement d'Assassin's Creed Origins en 2017, ouvre la voie vers un outil de traduction pour les chercheurs et bien d'autres. Ubisoft pense que le machine learning a le pouvoir d'améliorer la recherche pour les chercheurs ainsi que la façon ...

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Pour optimiser l'expérience des joueurs sur leurs titres, les éditeurs font appel à des data analysts chargés d'analyser le comportement des joueurs pour améliorer leur expérience. Nous avons rencontré Alexandre Créac'h, data analyst chez Ankama.

Avec l'émergence du tout-connecté, il est devenu presque impossible de jouer à une partie de jeu vidéo, même solo, en mode hors-ligne. Que ce soit sur console ou sur PC, la connexion à Internet est devenu indispensable. Elle est même devenue un outil pour les studios et les éditeurs, afin de collecter et d'enregistrer diverses informations des joueurs, des données permettant de les identifier ou d'observer leur comportement. Mais qu'en font-ils exactement ?

Le métier de data analyst consiste à extraire et à analyser ces données lorsqu'on exploite un jeu. Le rôle de l'analyste est de faciliter la prise de décisions auprès des différents acteurs qui interviennent dans la vie d'un jeu en leur fournissant les informations nécessaires. Au-delà d'une volonté marketing ou commerciale, l'analyse des habitudes des joueurs permet également aux game designers d'en apprendre plus sur l'efficacité (ou les lacunes) des mécaniques de jeu mises en place et des possibles améliorations à fournir.

Alexandre Créac'h est data analyst chez Ankama, et nous explique les enjeux de sa profession.

Analyser la vie d'un jeu, tout un métier

Outre les informations personnelles et les coordonnées bancaires chiffrées, que l'on fournit sciemment quand on veut se connecter et effectuer des transactions en ligne, une multitude de données différentes sont également récoltées et analysées par les studios.

" Une de nos tâches est d'effectuer le suivi de toute une batterie d'indicateurs que l'on appelle Key Performance Indicator (KPI), explique Alexandre Créac'h. Cela va nous donner une idée de la santé d'un projet via une information précise, un peu comme si on surveillait constamment la température corporelle pour un humain. "

Pour un jeu vidéo il est possible de suivre par exemple le nombre de joueurs actifs à une date donnée, le pourcentage de joueurs qui jouent encore au jeu N jours après l'installation, ou encore le revenu que rapporte en moyenne un joueur.

" A côté de ça on doit répondre à des besoins spécifiques où il va plus falloir creuser au niveau des données, détaille Alexandre. Ça peut être en lien direct avec une variation de KPI. Par exemple, si la part de joueurs qui reviennent le lendemain de l'installation a baissé de 5 % depuis lundi dernier : est-ce qu'il y a un souci au niveau du contenu de départ du jeu ? ".

Un outil au service du Game Design

De ces analyses peuvent ainsi découler des interrogations sur les mécaniques du jeu, leur fonctionnement et leur efficacité auprès d'un certain type de joueur. Est-ce que le jeu est bien équilibré ? Est-ce qu'il y a une classe qui est trop forte ? La dernière mise à jour a-t-elle bien fonctionné ? Tout autant de questions auxquelles ils faut répondre, ou à défaut se donner les clés pour permettre de trouver des solutions aux éventuels problèmes soulevés.

Alexandre Créac'h poursuit : " Pour cette partie de notre travail qui nous demande de réellement creuser, on va utiliser pleinement les données que l'on récupère via les jeux. On utilise tout particulièrement les données issues des " events ", c'est-à-dire des données qui sont envoyées à des moments bien précis du jeu : lorsque le joueur finit un combat par exemple.

À ce moment là on va déclencher un événement qui contiendra des données relatives à ce qui vient de se produire, typiquement la date à laquelle ça s'est produit, le joueur concerné, la durée du combat mais aussi des données annexes comme par exemple le niveau du joueur ou l'argent qu'il possède... "

Ces données permettent ainsi aux game designers de vérifier sur le terrain ce qu'ils ont pu théoriser. Les data analyst sont là pour les accompagner dans ce travail de rationalisation du game design, " mais cela ne signifie pas que nous sommes une entrave à la créativité ! précise Alexandre. Ces données sont une vraie mine d'or pour comprendre un jeu et ses joueurs. "

Et la sécurité des données ?

En discutant avec Alexandre Créac'h, il était inconcevable de ne pas aborder la question de la sécurité des données récoltées, et de leur potentielle circulation. Le data analyst est pourtant clair sur ce sujet : " Les données que l'on récolte ne sont divulguées à personne en dehors de l'entreprise, nous sommes les seuls à les utiliser. "

" Mon sentiment strictement personnel par rapport à la question de la vie privée est que la récolte de mes données ne me dérange pas tant que les données sont utilisées dans le même contexte que celui d'où elles sont issues. Je ne vois pas de problème en ce qui me concerne à ce qu'on utilise mes données de joueurs pour améliorer le jeu en question. "

Une philosophie de l'usage des données qui reste raisonnable, dans la mesure où l'on prend pleinement conscience qu'une connexion au serveur d'un éditeur impliquera nécessairement la collecte d'informations variées. Les entreprises se doivent par ailleurs d'être claires sur le sujet, en notifiant explicitement la collecte de données et l'éventuelle cession à des entreprises tierces ou des administrations gouvernementales.

Alexandre conclut : " Mon avis par rapport à ça est qu'il ne faut pas non plus abuser des données dans le jeu vidéo, car après tout on pourrait très bien proposer un jeu calibré sur mesure au joueur et où finalement les game designers n'auraient plus rien à proposer. Ce n'est certainement pas ma vision du jeu vidéo. "

Le tout est de garder une certaine idée de mesure quant à la récolte de ces données et leur utilisation par les entreprises. Les studios de jeux vidéo semblent faire un usage minutieux des données amassées sur leurs joueurs, avec pour objectif d'optimiser l'expérience de jeu et, qui sait, créer de nouvelles tendances.

On a joué au mode Battle Royale de Call of Duty : Fortnite n'a pas de quoi s'inquiéter

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À quoi servent les données collectées sur les joueurs de jeu vidéo ? Un data analyst nous répond - Pop culture - Numerama

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Pour optimiser l'expérience des joueurs sur leurs titres, les éditeurs font appel à des data analysts chargés d'analyser le comportement des joueurs pour améliorer leur expérience. Nous avons rencontré Alexandre Créac'h, data analyst chez Ankama. Avec l'émergence du tout-connecté, il est devenu presque impossible de jouer à une partie de jeu vidéo, même solo, en mode hors-ligne.

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BNF : espace expérimental sur les DATA

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Toutes les informations de la Bibliothèque Nationale de France

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La NASA a permis à Electronic Arts d'améliorer le réalisme des montagnes de son jeu vidéo SSX, paru en 2012. Les développeurs ont en effet utilisé les données générées par l'instrument ASTER du satellite Terra pour créer des terrains ultraréalistes.
En 2009, la NASA a lancé son satellite Terra afin d'aider les scientifiques à mieux comprendre la connexion entre l'atmosphère terrestre, le sol, la glace, la neige, l'océan et l'énergie, pour mettre en lumière le changement climatique, et pour montrer l'impact de l'activité humaine sur la planète bleue.

Parmi les instruments embarqués par ce satellite, on compte notamment l'Advanced Spaceborne Thermal Emission and Reflection Radiometer (ASTER). Contre toute attente, cet instrument a été utilisé de manière insolite pour créer des terrains plus réalistes dans les jeux vidéo.

En effet, le géant californien du jeu vidéo Electronic Arts (EA) a utilisé les données générées par ASTER pour améliorer le réalisme du design des terrains dans ses jeux vidéo. Les données ont notamment été utilisées pour créer des montagnes plus réalistes dans le reboot du jeu de snowboard SSX sorti en 2012.

La NASA et les données ASTER ont permis à EA de créer des montagnes réalistes pour le jeu SSX

Un programmeur du jeu était tombé par hasard sur les données ASTER (disponibles publiquement et gratuitement au téléchargement) alors que l'entreprise peinait à restituer le caractère des montagnes du monde réel dans son jeu vidéo. Les données ont été intégrées au logiciel de génération de terrain montagneux de la firme, Mountain Man. C'est ce qui a permis de créer des montagnes ultraréalistes.

Au final, le jeu SSX propose aux joueurs d'arpenter 28 montagnes impressionnantes de réalisme. Les données ASTER ont aussi permis d'intégrer des montagnes à l'apparence très détaillée en arrière-plan. Les développeurs ont aussi été en mesure d'ajouter des éléments de paysage, telles qu'une usine nucléaire sibérienne abandonnée ou la Grande Muraille de Chine.

Suite à ce succès, Electronic Arts envisage fortement d'utiliser de nouveau les données ASTER pour de futurs jeux vidéo, notamment pour le prochain SSX. D'autres studios de jeux vidéo pourraient en faire de même.

Ce mariage entre le virtuel et les données issues du monde réel est en tous cas très intéressant. Dans un lointain futur, on peut imaginer la création d'une simulation complète de notre planète, entièrement générée à partir d'un immense volume de données. A moins que nous ne vivions déjà dans cette simulation ...

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La NASA fournit ses données à EA pour des jeux vidéo ultraréalistes

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La NASA a permis à Electronic Arts d'améliorer le réalisme des montagnes de son jeu vidéo SSX, paru en 2012. Les développeurs ont en effet utilisé les données générées par l'instrument ASTER du satellite Terra pour créer des terrains ultraréalistes.

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Un tête à tête avec une intelligence artificiel non pas sur terre mais dans l'espace, une relation intime quasiment humaine, mais qui l'emportera.

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Vous ne jouez pas à l'enquêteur, vous êtes un enquêteur !Endossez le rôle d'un enquêteur dans un univers contemporain ! Résolvez des crimes en travaillant pour l'agence nationale Antares au sein d'une équipe d'experts. Ce jeu de société raconte une histoire à laquelle vous allez participer activement.

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Utiliser les données personnelles pour découvrir le nom de code

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Codenames est un jeu d'association d'idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission.

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DeepWeb est un jeu rétro-futuriste d'action et d'énigmes, aux graphismes inspirés de TRON et à la bande son synthwave unique. Vous vous retrouverez dans le futur, sous les verrous numériques d'une réalité virtuelle créée par une intelligence artificielle

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Jeu en 16 bits. Un jeu post-apocalyptique

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Vous êtes un super manager, le top du top est d'apprendre à programmer ses salariés.

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Apprendre à contaminer un réseau n'a jamais été aussi simple. Un jeu hautement stratégique, un brin casse tête...

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Le jeu vidéo, secteur en pointe dans le big data

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Le jeu vidéo, secteur en pointe dans le big data

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Comment les jeux vidéo utilisent-ils vos données ? Thibault Coupart, Johan-André Jeanville et Yves Robin, spécialistes de ces questions, font le point sur l'intérêt et les limites de l'analyse des données pour leur industrie.

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Publicité ciblée, recommandation algorithmique, nous avons conscience de la manière dont les grands acteurs du web comme Google, Facebook ou Amazon utilisent leurs données. Pourtant, un autre secteur a pleinement intégré le big data dans son modèle économique : le jeu vidéo. Aujourd'hui, les jeux en ligne sont en mesure d'enregistrer la moindre action réalisée par un joueur, collectionnant ainsi des milliards de données sur des millions de joueurs. Pour gérer une telle masse d'informations, des métiers spécialisés dans l'analyse de données sont apparus dans les studios de développement. À la croisée des mathématiques et de l'informatique, Thibault Coupart, Johan-André Jeanville et Yves Robin occupent le poste de chargé d'études statistiques (ou data analyst) respectivementchez DR Studios, Ankama et Ubisoft. Pouvez-vous raconter votre quotidien en tant que chargé d'études statistiques dans le milieu du jeu vidéo ?
: Le métier de NoteUn des termes utilisés pour désigner la fonction de chargé d'études pour les jeux vidéo. Thibault Coupart game analyst consiste à analyser les données générées par les utilisateurs lorsqu'ils jouent à un jeu. La technologie permet aujourd'hui de détecter absolument toutes les actions réalisées par l'ensemble des joueurs durant leur temps de jeu, ce qui signifie que l'information disponible est gigantesque. En tant que game analyst[+] [1], je suis en charge de synthétiser cette masse de données, grâce à des procédés statistiques, pour qu'elle soit exploitable.

: On ne travaille pas de la même manière si l'on se base sur des données purement objectives comme le nombre d'échecs dans un niveau de jeu, ou sur des données très subjectives comme l'appréciation du jeu par les joueurs. Dans un cas, on essaye plutôt de collecter des données à l'intérieur du jeu, c'est-à-dire que les consoles chez les joueurs ou les tests consommateurs vont nous renvoyer des données objectives ; dans l'autre, on utilise des questionnaires, interviews, observations directes : c'est un feedback plus subjectif.

Johan-André Jeanville : Je définis quotidiennement quelles sont les données utiles avec les équipes de développement : je discute avec eux pour comprendre quelles sont leurs problématiques, les actualités du jeu, les prochaines mises à jour... C'est joli les données, mais si l'on ne fait rien avec ce n'est pas très utile Une fois que nous avons défini ensemble les données susceptibles de répondre à leurs questions, j'exécute les requêtes correspondantes dans les bases de données et je traite ces résultats avec divers logiciels, comme Excel ou un outil de visualisation. Ensuite, je retourne vers eux et je leur dis : " Voilà ce que j'ai observé, voilà mon avis sur la question que tu te posais, voici les données, toi, qu'est-ce que tu en penses ? Qu'est-ce qu'il faudrait approfondir ? ". J'essaye de faire des recommandations et de les inciter à l'action : c'est joli les données, mais si l'on ne fait rien avec ce n'est pas très utile...
Ce métier est-il présent dans tous les studios de jeu vidéo ?
: À l'heure actuelle, n'importe quel studio de jeu ou cherche à en recruter un. La demande est extrêmement forte sur cette profession actuellement : si le jeu vidéo en cherche activement, c'est aussi vrai pour toutes les branches ITNoteTechnologies de l'information. Thibault Coupart free-to-play - et il y en a de plus en plus, car c'est là où se trouve la croissance - possède au moins un data analyst [+] [2] et pour toutes les entreprises qui cherchent à se digitaliser.

: Analyser des données revient cher : ce n'est pas quelque chose qui rapporte directement de l'argent à l'éditeur C'est beaucoup plus développé, plus assumé, sur mobile. Je pense qu'on peut dire sans problème que tous les studios qui développent des jeux mobiles ont dans leurs structures du personnel dédié à l'analyse de données ; ce qui n'est pas forcément le cas sur les jeux console : ça va dépendre en grande partie de la taille de la structure. Analyser des données revient cher : ce n'est pas quelque chose qui rapporte rapidement et directement de l'argent à l'éditeur, c'est surtout un coût, le bénéfice n'est pas toujours visible. Il faut donc qu'un studio atteigne une certaine taille critique pour pouvoir commencer à rencontrer des problèmes de qualité qui sont complexes.

Johan-André Jeanville : Il n'y a pas forcément de lien entre la taille du studio et le fait qu'un analyste soit présent. En fait, ça dépend plus de la culture de la société, si on est dans une société qui a plutôt une culture très créative, orientée production, ou si on est dans une société qui a plus une culture marketing, orientée édition. Par exemple, chez Ankama, qui a plutôt une culture créative, orientée vers la production, nous sommes deux pour travailler sur l'ensemble des données du studio.
Quelle est l'influence des big data sur la conception et la distribution d'un jeu vidéo ?
À l'exception du graphiste, tous les corps de métier travaillent aujourd'hui main dans la main avec les données, de manière directe ou indirecte. La donnée représente une source d'information vitale pour la prise de décision. Thibault Coupart :

L'industrie du jeu vidéo se dirige-t-elle vers des parcours utilisateurs personnalisés ?
: Notre objectif c'est de rationaliser les débats. La conception d'un jeu vidéo se rapproche, même si ce n'est pas exactement la même chose, du processus créatif d'un film ou d'une BD : les avis émis restent avant tout subjectifs. Au niveau de la distribution, ce qui est intéressant, c'est de voir comment nos jeux sont consommés de manière différente selon les pays. Par exemple, nous avons identifié cinq manières différentes de jouer à un jeu et leurs proportions n'étaient pas du tout les mêmes aux États-Unis et en France. On peut également personnaliser la manière dont on va s'adresser à chacun des joueurs en fonction de ce qu'il apprécie le plus. Par exemple, je suis beaucoup plus intéressé par l'affrontement entre joueurs que par l'histoire, je passe mon temps à appuyer sur le bouton "A" pour passer les dialogues. Ça, on est en mesure de le comprendre.

Je pense que c'est un peu tôt, on en entend parler ici et là, mais ça relève surtout du fantasme de gens inexpérimentés avec l'usage des données. La simple exploitation de milliards d'actions générées par des millions de joueurs représente déjà en soit une performance technologique que beaucoup d'entreprises n'ont pas fini d'apprendre. Donc pour ce qui est d'adapter le jeu au niveau de l'individu (ce qui serait une performance technologique encore plus impressionnante), il faudra attendre encore quelques années avant d'avoir des exemples réussis. Thibault Coupart : Les parcours utilisateurs personnalisés relèvent surtout du fantasme de gens inexpérimentés avec l'usage des données

: Dans le cas d'un jeu basé sur l'affrontement entre joueurs, comme Johan-André Jeanville Clash of Clans ou Dungeon Keeper, il y a ce qu'on appelle du matchmaking, c'est-à-dire qu'on doit mettre en face du joueur un autre joueur assez fort pour l'objectif déterminé par le jeu. Là, d'une certaine façon, on est un peu dans l'usage de la donnée pour dessiner le parcours du joueur, puisque plus on progresse, plus les joueurs rencontrés sont difficiles à battre. Je sais que c'était le cas sur Dungeon Keeper : quand on gagne beaucoup de combats à la suite, on va tomber contre un joueur qui est vraiment très difficile à battre.

Selon vous, est-ce que la conception d'un jeu vidéo n'est-elle pas devenue trop dépendante des données au détriment de la créativité ?
: Il faut prendre des précautions. Je pense à un jeu qui s'appelait Prey, c'était les premiers essais de la difficulté adaptative, c'est-à-dire que si le joueur n'était pas bon, les adversaires étaient plus faciles à tuer. Le problème, c'est que les joueurs s'en sont rendu compte et qu'ils se sont amusés à jouer avec le système pour tourner en dérision le jeu. Donc à partir du moment où on a trouvé une faille, un game breaker, l'expérience qu'on veut donner au joueur est totalement déformée. C'est comme jouer avec un code de triche.

Ah non pas du tout ! C'est une crainte qui revient souvent, que je comprends, mais qui n'a pas vraiment lieu d'être. On n'est pas là pour dire aux Johan-André Jeanville : game designers ce qu'ils doivent faire, ni pour entraver leur créativité. On travaille vraiment en binôme avec eux pour leur offrir une source d'information supplémentaire et un éclairage sur leur travail. Ils restent décisionnaires.

: C'est une excellente question et la réponse est : ça dépend. Dans la mesure où nous sommes tous en phase d'apprentissage sur l'exploitation des données, il n'y a absolument aucune recette miracle. Ce qui est sûr, c'est que l'une n'écrasera jamais complètement l'autre, car si l'analyse des données est de plus en plus présente, elle ne peut pas pour autant créer un jeu vidéo : la créativité, l'imagination, doivent être présents à un moment ou un autre. Si les studios ont raison à l'heure actuelle de rationaliser leur design avec les Thibault Coupart analytics, il ne faut pas tomber dans l'extrême. Par exemple, le studio à succès Zynga ( Farmville), pionnière dans les analytics, a du mal à se renouveler et à trouver une énergie créatrice sur ses produits.

: C'est un débat qui revient souvent. À Ubisoft, ce qu'on a décidé cette année, c'est de rentrer dans une démarche très pédagogique vis-à-vis de l'utilisation des données, c'est-à-dire qu'on s'est rendu compte que c'était un outil qui pouvait être utile, mais qui ne devrait pas être utilisé " n'importe comment ". Il y a plein de manières de mal l'utiliser, comme n'importe quel outil finalement.

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Le jeu vidéo, secteur en pointe dans le Big Data

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Publicité ciblée, recommandation algorithmique, nous avons conscience de la manière dont les grands acteurs du web comme Google, Facebook ou Amazon utilisent leurs données. Pourtant, un autre secteur a pleinement intégré le big data dans son modèle économique : le jeu vidéo.

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Futur proche. L'information est la plus précieuse des ressources. Les corporations internationales combattent une guerre de données pour accéder aux nouveaux brevets et contrats médicales, gouvernementales et militaires. Dans une course aux armements continue les individus talentueux trouvent une façon de gagner de l'argent...Expérimentez le côté du pirate de cyberpunk dans Cyber Sentinel! Ce jeu de puzzle basé sur la conception dispose d'un kit de programmation visuel complet pour la conception de vos propres virus.
Oui, la programmation VISUEL, donc soyez calme! Vous ne devez pas savoir ou apprendre un langage de programmation, seulement exercer votre cerveau un peu.

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Possibilité d'une rencontre / conférence régionale avec le réseau des lycées agricoles + piste de coopération possible en cours.

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Possibilité d'une rencontre / conférence régionale avec le réseau des lycées agricoles + piste de coopération possible en cours.

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Le site de l'Education Socioculturelle à travers les réseaux régionaux des établissements publics d'enseignement et de formation professionnelle agricoles.

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Programmer ses salariés le rêve !!!

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Tomorrow Corporation is an independent game developer behind indie games Little Inferno and Human Resource Machine

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Vous êtes un spécialiste de l’apprentissage automatique qui fabrique des réseaux de neurones, mais votre chat semble être meilleur à cet égard. Maintenant, vous devez résoudre des énigmes pour construire un système de traduction de chat à humain (qui sait de quoi d'autre ce chat est capable

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Si l'on se fie à sa description, Telling Lies se présente comme un Her Story en version gros budget. Une aventure en Full Motion Video avec plus de protagonistes et des situations variées. Il y sera question, une fois de plus, d'explorer une base de données... Mais il ne s'agira pas cette fois de bouts d'interrogatoires dans une salle insalubre.

Ici, vous interagirez avec des enregistrements volés de conversations et autres moments de vie privée de quatre personnes espionnées par la NSA et qui à première vue n'ont pas grand-chose à se reprocher. Un gros mensonge et 96 petits nous dit le trailer. On se demande sur quoi cela va déboucher.

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When Sam Barlow tracked how folks played his 2015 game , a narrative-driven mystery that centers around fictional police interview footage, he was surprised to find just how many people devoured it. There are 271 video clips that make up the narrative of Her Story, but the game's intentionally cumbersome search engine only lets players view five at a time. Watching every single clip to solve the game's murder mystery isn't necessary, and there's even a stopping point communicated to the player when they've seen enough to work out the central puzzle.

But Barlow, who spoke to Polygon last week during the Game Developers Conference in San Francisco, found that far more players than he'd expected had watched every single clip, mainlining every bit of story they could from the game.

"Obviously it's a video game," Barlow said. "I also made the mistake of having the grid that showed you all the clips you hadn't seen. But a ridiculous percentage of people 100-percented Her Story versus all of the anecdotes and stats I know from making proper video games."

While Her Story is narrative-focused and takes about two and a half hours to complete, Barlow says he is trying to prevent those who play his next game, Telling Lies, from tackling it in the same manner, as he thinks it's an easy way to make the experience less enjoyable.

"I struggled personally with that thing of more open games, because of how I play Zelda games," he said. "It's the desire to get 100 percent and just rinsing that game and, and slowly robbing it of any joy."

Telling Lies is an expansion of the ideas of Her Story, using video recordings of four different characters to weave a story together. Barlow and publisher Annapurna Interactive filmed four actors - Logan Marshall-Green ( Prometheus), Alexandra Shipp ( X-Men: Apocalypse), Kerry Bishé ( Halt and Catch Fire), and Angela Sarafyan ( Westworld) - in staged video calls with each other.

With four interconnected stories that take place over two years, Telling Lies is a much meatier game. (Barlow estimated it was four to five times bigger: "It's accidentally slightly a lot bigger than Her Story.") The 49-second teaser trailer barely sets the game's tone, and the only details Barlow offered on the plot were the game's basic premise: Telling Lies is set on a laptop computer connected to a stolen NSA hard drive full of people's recorded video conversations. The game's core mystery is still under wraps, but as in Her Story, there's a search box, and each of the video clips is searchable.

But unlike in Her Story, Telling Lies ' video clips start right on the word you've searched, meaning players could find themselves at the end of a clip and have to scrub backward to see the full conversation. They're also only getting half the information - each video only contains its own audio, and not the dialogue that the person is responding to.

Barlow said Telling Lies ' video scrubbing feature is intentionally tactile and slow, so players can't zip back to the beginning quickly. But since every single word in a call is tagged as a search option, there are always new threads to follow instead of staying in one clip.

"I wanted to make something that was messier, bigger, and looser," Barlow said, "and encourage people to just lose themselves in it and not have to farm the whole thing dry and extract every bit of information from it. I want you to be distracted by something that someone said and - boom! - jump into another clip."

The ripped-from-the-headlines premise of Telling Lies allowed Barlow to create a bigger project - one that he hopes will let players lose themselves in a rabbit hole of information, and come out having seen their own version of the story.

"Just jumping around this timeline of events, bumping up against things, creates this really interesting perspective on a story that would be very carefully calibrated if it was a movie," Barlow said. "But, you have that magic of feeling like you've stumbled across something in some of these arrangements of clips. You discover things that are of your own doing."

Telling Lies has no release date, but Barlow says he'd like "to have it in people's hands this summer." It will come to Mac and Windows PC.

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Her Story follow-up takes place on a stolen NSA hard drive

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After Her Story, Sam Barlow's next game Telling Lies will expand on the original's concept. It follows four characters through their video calls over two years. Telling Lies is scheduled to be released in summer 2019 on Windows PC and Mac platforms

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Claire Cornillon s'intéresse aux productions des fans, dont les statistiques vont parfois remettre en cause les canons des créateurs eux-mêmes... AM

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Proposer 4  conférences / tables rondes 

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Proposer 4  conférences / tables rondes 

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JF

- une conférence grand public pour l'inauguration ( avec un journaliste, professionnel des jeux FTP , une personnalité médiatique encore à trouver )

-une conférence pour les scolaires ( collèges / lycées ( avec des médiateurs numériques, un journaliste, et une personnalité ( youtubeur ? )

- Une table ronde pour les professionnels ( composition ? )

-Une table ronde décalée sur le thème des sites de rencontres , autre sous thématique de la data, qui sont les plateformes qui utilisent le plus la data ( invité , comédiens série télé Osiris ? , la journaliste Judith Duportail , le CM de Wyylde )

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Dans le Guardian, la jeune femme relate l'expérience de sa confrontation à ses faits et gestes virtuels, et pose la question de l'utilisation de nos informations personnelles.

920 connexions, 870 matches, 1700 messages échangés, des blagues copiées-collées pour séduire plusieurs hommes successifs... La journaliste française Judith Duportail a demandé à Tinder de lui envoyer toutes ses données compilées par l'application de rencontre et s'est retrouvée avec 800 pages d'informations sur ses faits et gestes virtuels, incluant ses "likes" Facebook, les lieux de ses connexions, la tranche d'âge des hommes qui l'intéressent, sa formation et le détail de tous ses messages privés.

LIRE AUSSI >> Marianne, 27 ans: "Tinder déçoit en permanence mais on y retourne toujours"

"Alors que je parcourais mes données page après page, je me suis sentie coupable, relate-t-elle dans le . J'étais impressionnée par le nombre d'informations que je divulguais volontairement: des lieux, goûts, travail, aux photos, goûts musicaux et culinaires."

Tinder la connaît "très bien"

Une porte-parole de l'application de drague lui a assuré que toutes ces informations, dont il est précisé dans les conditions d'utilisation qu'elles ne sont pas protégées, lui permettaient de "personnaliser son expérience" sur Tinder et de lui présenter des profils en fonction.

"Je suis horrifié mais absolument pas surpris par cette quantité de données. Chaque application que vous utilisez régulièrement sur votre téléphone possède le même type d'informations. Facebook a des milliers de pages sur vous!" lui a expliqué Olivier Keyes, un scientifique de l'université de Washington.

LIRE AUSSI >> Protection des données personnelles: de nouvelles obligations pour l'entreprise

Après avoir constaté que Tinder la connaissait "très bien", la journaliste pose la question de l'utilisation de ses données personnelles à des fins commerciales, notamment pour l'exposer à des publicités ciblées. Et s'interroge plus largement: "Mais que se passera-t-il sur ce trésor de données est hacké, rendu public ou simplement acheté par une autre entreprise?"

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Elle demande ses données personnnelles à Tinder et reçoit 800 pages

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920 connexions, 870 matches, 1700 messages échangés, des blagues copiées-collées pour séduire plusieurs hommes successifs... La journaliste française Judith Duportail a demandé à Tinder de lui envoyer toutes ses données compilées par l'application de rencontre et s'est retrouvée avec 800 pages d'informations sur ses faits et gestes virtuels, incluant ses "likes" Facebook, les lieux de ses connexions, la tranche d'âge des hommes qui l'intéressent, sa formation et le détail de tous ses messages privés.

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Établir des conventions cadre pour invter des classes / professionnels lors des conférences / tables rondes / projections 

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Établir des conventions cadre pour invter des classes / professionnels lors des conférences / tables rondes / projections 

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Bâtir des Partenariats Médias / Facultés / Collèges et Lycées pour invités les scolaires au moment des séances, prévoir donc des temps scolaire et périscolaire / immersion Saint Sta pour trois reportages identifiés. Renouveler partenariat NRJ Nîmes / Voir JONE et GONE / voir fac Unîmes et partenariat  (pour les projections notamment avec le deux professeurs Amélie Chabrier et Claire Cornillon)

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JF
https://www.fokuza.fr/

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FOKUZA est une association de Photographes basé sur Nîmes ayant pour passion commune la photo. La solution phare de l'association : Le Studio de Convention

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Jeux de rôle grandeur Nature / Chasse au trésor 

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Jeux de rôle grandeur Nature / Chasse au trésor 

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JF
un exemple : la chasse au trésor organisée dans le musée du Louvre

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FRANCE 2

France 2 France Télévisions

Les escapes games, la chasse au trésor des temps modernes, est en plein essor. Le principe : résoudre des énigmes pour se libérer d'un lieu. Imaginez l'un des plus beaux musées du monde comme terrain de jeu. Le Louvre, ses fantômes, ses mystères, aujourd'hui, c'est le sublime décor d'une chasse au trésor. Tout commence sous la grande pyramide. Ce jour-là, quatre Parisiens, âgés de 17 à 38 ans, qui adorent les escapes games, ont décidé de tester celui du Louvre pour la première fois.

25 € par personne

Difficile de s'orienter dans un si grand musée. Les quatre détectives doivent trouver chaque pièce du puzzle pour passer au mystère suivant. Le jeu s'appuie sur les œuvres pour décoder les énigmes. L'occasion de découvrir d'illustres tableaux, mais aussi des chefs-d'œuvre plus méconnus. Il faut avoir 13 ans minimum pour s'inscrire. Comptez environ 25 € par personne, plus le ticket d'entrée au musée. Après le pavillon Richelieu, deux nouveaux parcours seront proposés. Ils dévoileront d'autres splendeurs du Louvre.

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Une chasse au trésor dans le sublime décor du Musée du Louvre

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France 2 France Télévisions Les escapes games, la chasse au trésor des temps modernes, est en plein essor. Le principe : résoudre des énigmes pour se libérer d'un lieu. Imaginez l'un des plus beaux musées du monde comme terrain de jeu. Le Louvre, ses fantômes, ses mystères, aujourd'hui, c'est le sublime décor d'une chasse au trésor.

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Un défilé orienté cosplay au cœur de Carré d'Art en partenariat avec le lycée Saint Vincent de Paul 

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Un défilé orienté cosplay au cœur de Carré d'Art en partenariat avec le lycée Saint Vincent de Paul 

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JF

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Si vous voulez partager vos photos, n'hésitez pas. La page est faite pour ça.

A cause du temps, le défilé est au gymnase.

A ce soir.

1 final et 4 robes.

#endirect

#firstlook

On ne recule plus, c'est pour bientôt.

Le concert du lycée.

Fin de l'entraînement.

N'oubliez pas vos invitations.

Les répétitions débutent.

Plus de 400 places à remplir.

J-1.

J-2.

LE podium.

On coupe, on essaye. Les ateliers sont encore vide mais pas pour longtemps. J-7.

[05/13/14] Les places pour assister au défilé sont en vente au secrétariat du Lycée. (5€ la place). Achetez-les vite!

Suite des répétitions (2/2)

Suite des répétitions (1/2)

Le début des répétitions!

[05/01/14] Le compte à rebours est lancé. (J-21).

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Défilé de Mode Saint Vincent de Paul 2014

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Si vous voulez partager vos photos, n'hésitez pas. La page est faite pour ça. A cause du temps, le défilé est au gymnase. A ce soir. 1 final et 4 robes. #endirect #firstlook On ne recule plus, c'est pour bientôt. Le concert du lycée. Fin de l'entraînement. N'oubliez pas vos invitations.

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un Quizz grandeur nature animé par des personnalités  

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un Quizz grandeur nature animé par des personnalités  

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JF

Un exemple ici avec une structure qui en organise à Dijon :

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Si tous tes potes te disent que tu es comme Sheldon de Big Bang Theory, si tu considères tout le monde comme des noobs, ou seulement si tu aimes les animés, les jeux de rôles et le tétris (Ohlala trop cliché) et bien viens participer au Quizz Culture Geek du dimanche 6 !

Et tu sais ce qui est génial ? Si tu gagnes on t'offrira un Pass Lecture Manga T de 10h pour que tu puisses encore plus enrichir ta culture Geek ! Si ça c'est pas beau !

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Si tous tes potes te disent que tu es comme Sheldon de Big Bang Theory, si tu considères tout le monde comme des noobs, ou seulement si tu aimes les animés, les jeux de rôles et le tétris (Ohlala trop cliché) et bien viens participer au Quizz Culture Geek du dimanche 6 !

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les tournois jeux vidéo avec Nintendo Sunchine et Cooldown 

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les tournois jeux vidéo avec Nintendo Sunchine et Cooldown 

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JF

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Toute l'actualité généraliste des jeux vidéo, de l'esport et de l'hardware. Profitez également de nos concours réguliers et de notre Web TV.

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Animation E sport pilotée par l'équipe nîmoise Esport de Pierre  R.Mewt suivi d'une table ronde en partenariat avec Le Nîmes olympique ? 

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Animation E sport pilotée par l'équipe nîmoise Esport de Pierre  R.Mewt suivi d'une table ronde en partenariat avec Le Nîmes olympique ? 

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JF

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Tweets by STAKRN_Mewt

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Projections accompagnées d'un film ou d'une série télé sur la thématique du NOGA  

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Projections accompagnées d'un film ou d'une série télé sur la thématique du NOGA  

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JF
Film : le stratège
Série Télé : Black Mirrors  ou Osiris ( série française )

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Black Mirror - Série (2011) - SensCritique

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Black Mirror est une série de Charlie Brooker. Synopsis : Chaque épisode de cette anthologie montre la dépendance des hommes vis-à-vis de tout ce qui ...

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JF

Un exemple concret de gestion de données personnelles par les internautes , cela a fait jurisprudence à la FFF, nous pourrions inviter ceux qui ont lancé ce projet ?

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Football

Par Olivier Duc, France Bleu Normandie (Calvados - Orne) et France Bleu Cotentin

United Managers propose aux internautes de coacher une équipe de football bien réelle à la manière d'un jeu vidéo. Les coachs virtuels pourront par leurs votes prendre en main l'équipe de l'Avant Garde caennaise en intervenant sur le choix des joueurs et à terme sur les décisions du coach en match.

L'application de United Managers consultable à partir du 06 août permettra de coacher de façon collaborative l'AG Caen -

United Managers propose aux supporters par le biais d'une application de gérer une vraie équipe de football, celle de l' Avant-Garde Caennaise (Régional 1). Les coachs collaboratifs appelés "Umans" pourront par leurs votes choisir la composition de l'équipe ou encore le système de jeu utilisé par l'entraîneur de la formation normande.

"On nous compare souvent à Football Manager. Là c'est Football Manager mais en vrai, explique Frédéric Gauquelin, co-fondateur de United Managers.

Les moyens sont ambitieux : matchs et entraînements filmés par trois caméras, statistiques de chaque joueur relevés avec la société Opta et un relevé GPS. Cette start-up normande qui travaille depuis deux ans sur ce projet emploie dix salariés.

Choix de la composition d'équipe, du système de jeu...

Si vous participez, vous deviendrez un Uman, le nom choisi pour désigner ces entraînautes. Vous pèserez sur les choix d'avant-matchs de l'Avant Garde Caennaise.

Les Umans pourront voter pour le système de jeu (9 seront au choix), la composition d'équipe et puis pour les coups de pieds arrêtés comme dans n'importe quelle équipe précise Bruno Belas, le deuxième co-fondateur normand de United Managers.

Vous pourrez également donner vos consignes au coach pendant la rencontre : faire remonter le bloc, pressing, animation offensive... Les changements se feront sur proposition du coach et seront approuvés ou non par les Umans.

Intervenir pendant le match sur le coaching de l'AG Caen

Chaque Uman vote et donne sa composition d'équipe. Plus vos choix seront pertinents et liés aux succès de l'équipe et plus votre choix pèsera parmi la communauté d'entraîneurs. Vous pourrez également passer des diplômes virtuels afin que votre suffrage gagne en poids.

L'entraîneur de l'AG Caen Julien Le Pen tiendra donc compte de ces votes et de ces choix pour coacher son équipe mais il devra subir le choix de mettre tel ou tel joueur hors de l'équipe.

C'est assez excitant parce que c'est tout nouveau, s'amuse l'attaquant de l'avant-Garde Caennaise Benjamin Morel. Après il ne va pas falloir plaire qu'à un seul coach. Il faudra plaire à des milliers de coachs ce qui fait qu'il faudra mettre tous les ingrédients pour être bon à l'entraînement, bon en match et surtout respecter les consignes qu'ils vont nous donner.

Une version gratuite existera mais avec des limitations en terme de fonctionnalité. Il vous en coûtera sinon 2,5 euros par mois dans un premier temps pour peser sur la gestion sportive de l'Avant-Garde Caennaise.

L'application sera disponible à partir du 6 août prochain et les premiers votes seront possibles à partir du 27 août prochain.

L'AG Caen reprendra le championnat de Régionale 1 le 1er septembre et jouera toute la saison au stade de Venoix, l'ancien stade du Stade Malherbe de Caen. United Managers attend encore le retour de la Ligue de Football Normandie sur l'autorisation de filmer les matchs de Régional 1 comme il avait pu le faire la saison passée en Régional 2.

United Managers espère rapidement atteindre les 10.000 "Umans" pour ne pas mettre en péril son modèle économique.

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United Managers propose aux internautes de coacher l'équipe de foot de l'AG Caen

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United Managers propose aux internautes de coacher une équipe de football bien réelle à la manière d'un jeu vidéo. Les coachs virtuels pourront par leurs votes prendre en main l'équipe de l'Avant Garde caennaise en intervenant sur le choix des joueurs et à terme sur les décisions du coach en match.

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Liste non exhaustive pour les tables rondes / conférence et pour accompagner projections 

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Liste non exhaustive pour les tables rondes / conférence et pour accompagner projections 

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JF

Comédiens pour accompagner les projections

-Youtubeurs pour les tables rondes

Usul

Cesar Monchablon (Designer transdisciplinaire)

Karim Debbache

Benzaie

Antoine Daniel

Bob Lenon

JDG

Farod / TArtinex / Frigiel
Le collectif Data Geule

Contacts pour les youtubeurs :

Communication Talents (Youtubeurs, Influenceurs)

francois.lecellier@wizdeo.com / 06 72 11 / 84 / 44

-Journalistes

Cyrielle Maurice chez Numerama

Bernard Friot

Judith Duportail

Jean Paul Simon
Marcus

-Les professionnels du jeu vidéo

Thomas Grellier
Directeur Associé et Co-fondateur de l'école EMIC
Spécialiste en Marketing et Jeu Vidéo

-Benjamin Dimanche
Président - Association Push StartMob: +33(0)6 58 92 71 11http://push-start.org

-Marie Deyfield, responsable du recrutement chez Ubisoft Annecy (spécialiste des recrutements de data analyste dans le game data analyste chez Ubisoft)

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Push Start - Association des professionnels du jeu vidéo en Occitanie

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Push Start : Entreprises, pro et futur pro du jeu vidéo à Montpellier et en Occitanie. Partage de compétences, promotion et valorisation du jeu vidéo.

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JF
article très intéressant sur les FTP

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Avec le F2P (Free-to-play), l'étude des données comportementales des joueurs est devenue incontournable pour l'industrie du jeu vidéo. Analyse du Big Data comme outil de monétisation.

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Article sur les FTP

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Début février, une nouvelle chamboule le petit monde des fans de Nintendo. Le géant du jeu vidéo donne désormais accès gratuitement à une de ses licences les plus connues : Pokémon. Le nouveau titre de la Nintendo 3DS, ), ces jeux de rôles où des millions de joueurs s'affrontent en ligne, même constat : sur tous les continents, les revenus des MMORPG en partie gratuits Pokémon Shuffle, est un free-to-play, un jeu utilisable en partie gratuitement. Ce modèle économique en pleine croissance séduit les plus gros acteurs de l'industrie du jeu vidéo. D'après le cabinet d'études Distimo, dépassent les revenus des titres totalement payants. 79 % des revenus générés par les magasins d'applications d'Apple et de Google proviennent d'applications free-to-play. Dans le domaine du MMORPG ( massively multiplayer online role-playing game

Le modèle du free-to-play ne fait pas pour autant de miracles économiques. En avril 2015, Electronic Arts ferme quatre de ses titres PC en accès gratuit, faute d'avoir trouvé une communauté suffisamment active. Un jeu free-to-play est en réalité bien plus dépendant de ses joueurs qu'un opus payant. Seuls 5 à 10 % des joueurs finissent par acheter du contenu complémentaire à l'offre gratuite, obligeant les éditeurs à attirer une grande masse d'utilisateurs. De plus, le principe du free-to-play n'est pas encore accepté par les joueurs les plus chevronnés, à cause de considérations éthiques. Richard Bartle, chercheur pionnier des jeux en ligne, estime même le concept voué à s'éteindre. Est-ce que le modèle du free-to-play représente vraiment une opportunité pour l'industrie vidéoludique ? Quels sont les risques induits par une telle stratégie ?

Le public du free-to-play : nouveau, large, mais bientôt saturé

Si le jeu vidéo le plus joué au monde, League of Legends, est un free-to-play ce n'est pas par hasard. Ce titre phare compte 70 millions de joueurs en 2015, dont 12 millions se connectent au moins une fois par jour. En supprimant la barrière d'accès du prix, le free-to-play permet de toucher un public très large. Alors que les jeux traditionnels concentrent principalement les joueurs les plus chevronnés, surnommés les hardcore gamers par le milieu, les jeux free-to-play attirent un public inédit : les joueurs occasionnels, dit casual gamers. Ce type de joueur n'est pas habitué à l'univers des jeux vidéo et représente donc la majorité de la population. Là réside tout l'intérêt des éditeurs pour cette typologie d'utilisateurs.

Image promotionnelle du jeu 94 secondes sur iPhone (Scimob)

" À l'origine, le En effet, contrairement aux l'éditeur du jeu vidéo en ligne multijoueur gratuit : La gratuité ne suffit pas à toucher les joueurs les moins chevronnés, il faut les cibler dès la conception du jeu. La cible des free-to-play a permis au jeu vidéo de toucher les casual gamers. Ce sont des personnes qui habituellement ne jouent pas, mais se montrent prêtes à commencer si le jeu est gratuit. " clarifie Jean-Baptise Fleury, directeur marketing à Kobojo, une soci été qui développe des jeux de rôle en ligne dédiés aux appareils mobiles. hardcore gamers, cette partie de la population ne possède pas de budget réservé à l'achat de jeux vidéo, d'où l'efficacité de l'argument de la gratuité. " Tout dépend de la cible du jeu. Par exemple, notre Transformice. casual gamers possède en effet ses spécificités et n'intéresse pas tous les développeurs. " La plupart des casual gamers ne sont pas loyaux à une marque. Par exemple, les joueurs de Farmville ne s'intéressent pas autres jeux de son studio, Zynga. Cela rend difficile la survie des studios de développement, puisque chaque consommateur gagné doit être de nouveau conquis pour un prochain jeu." regrette Thomas Henshell, ancien concepteur de jeux sur mobile, dans free-to-play Transformice s'adresse à un public déjà habitué à jouer ", nuance tout de même Mélanie Christin, fondatrice de l'Atelier 801, une tribune sur Gamasutra.

Difficile de gagner à chaque coup le cœur de ce public infidèle. Le marché du jeu free-to-play rencontre la même problématique que la presse en ligne : aujourd'hui, ce qui se monnaie, c'est l'attention. Avec l'explosion des offres gratuites, la gratuité ne suffit plus à attirer les joueurs. Les acteurs du marché, de plus en plus nombreux, doivent se partager un marché qui arrive bientôt à saturation.

Mais les studios de développement ne se sont pas contentés d'élargir leur cible marketing grâce au free-to-play, ils ont également conquis de nouveaux marchés, à l'international. " Avec notre version free-to-play de Just Dance, Just Dance Now, nous sommes allés chercher des joueurs en Inde, en Chine ou en Russie. ", explique Jason Altman, producteur exécutif chez Ubisoft, à l'assemblée de la WebGame Conférence 2015. Le studio 343 Industries a suivi le même chemin en créant une version gratuite d'une de ses licences phares, Halo, à destination de la Russie : Halo Online, les Russes étant très friands de free-to-play.

Le free-to-play tiraillé entre innovation économique et considérations éthiques

Une start-up française, Scimob, a connu récemment une croissance fulgurante sur le marché du jeu mobile. Son jeu, 94 pourcents, a été téléchargé 15 millions de fois en quelques mois. " Mes amis me disaient que je devais être riche avec tous ces téléchargements. Sauf qu'il ne suffit pas d'avoir des millions de téléchargements pour être rentable. " déclare Benjamin Faure, directeur marketing de Scimob, à l'assistance de la Web Game Conference 2015. En effet, après avoir attiré des millions de joueurs grâce à l'argument de la gratuité, il faut encore réussir à les monétiser. " Ne faites pas payer les gens pour qu'ils s'amusent. Amusez les gens pour qu'ils payent. " conseille Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainment, studio canadien de développement de jeux télécharcheables.

Le free-to-play a permis à l'industrie du jeu vidéo de trouver de nouveaux modes de monétisation. Pour cela, les studios de développement peuvent compter sur trois principaux leviers. Tout d'abord, comme la presse gratuite, les free-to-play possèdent d'assez grosses audiences pour intéresser les annonceurs. Leurs mises à jour très régulières permettent de renouveler régulièrement les encarts publicitaires. Bien souvent joués en ligne, ces titres gratuits récoltent quotidiennement des données sur leurs utilisateurs et peuvent ainsi proposer aux marques des publicités personnalisées, bien plus lucratives. Autre levier comparable à ceux utilisés par la presse en ligne, le modèle du freemium. Dans ce modèle économique, une partie du jeu seulement est gratuite, le joueur devra payer pour obtenir des fonctions ou des niveaux de jeu supplémentaires. Par exemple, en prenant un abonnement au célèbre MMORPG d'Ankama, Dofus, l'utilisateur aura accès à l'ensemble des terrains de jeu. Mais le levier le plus inédit sur lequel peut s'appuyer le free-to-play, c'est la vente de biens virtuels. Grâce à un système de micro-paiement, les joueurs peuvent acheter tenues, armes et autres accessoires à leur personnage, afin de se différencier des autres utilisateurs. Dans League of Legends, les utilisateurs peuvent donner de nouvelles apparences à leurs avatars en échange de quelques euros.

Interface d'équipement du jeu Zodiac (Kobojo)

Grâce à ces trois leviers de monétisation, un jeu free-to-play peut multiplier ses sources de revenus, là où un jeu traditionnel ne peut compter que sur ses ventes. Cependant, l'arrivée de ces modes de rémunération novateurs dans le milieu du jeu vidéo a également créé plusieurs polémiques. 90 à 95 % des joueurs ne dépenseront jamais un centime dans un jeu gratuit. La vente de biens virtuels ne reposent ainsi que sur quelques gros acheteurs, surnommés affectueusement whales (baleines) par le milieu. " C'est un modèle économique où une partie infime des joueurs peuvent perdre totalement le contrôle d'eux-mêmes et ruiner leur vie. ", s'alarme Mike Rose, journaliste pour Gamasutra . Si certains joueurs se retrouvent à dépenser leur argent démesurément, c'est parce que les motivations d'achat de ces objets virtuels reposent principalement sur la psychologie. Par exemple, l'esprit de compétition accru au sein des MMORPG peut donner envie au joueur d'acquérir des armes plus puissantes pour terrasser ses concurrents et dominer à coup sûr le monde virtuel offert par le jeu. Les concepteurs d'un free-to-play peuvent également créer de la frustration chez l'utilisateur, en rendant par exemple sa progression très lente, ou en le menaçant de lui faire perdre ses gains, pour le pousser à dépenser de l'argent.

Les directions marketing cherchent également à embrouiller le joueur pour l'amener à dépenser plus d'argent, en créant par exemple une monnaie virtuelle interne au jeu. " Les recherches ont montré que placer une monnaie virtuelle entre le consommateur et l'argent réel, comme des joyaux, rend le consommateur moins apte à jauger la valeur d'une transaction. ", explique Ramin Shokrizade, économiste à Wargaming America. Ainsi, dans Pokémon Shuffle, pour acheter des vies ou des pouvoirs supplémentaires, il faut d'abord acquérir des joyaux avec son argent réel. Cela permet notamment à l'utilisateur de passer le moins de fois possible par l'interface de micro-paiement, puisqu'il peut acheter des joyaux par paquets de 12, 35 ou 75. Toutes ces techniques, peu éthiques, marchent particulièrement bien sur les enfants.

La publicité, quant à elle, peut nuire à l'expérience utilisateur et fragiliser l'image de marque d'un studio. " Avec la publicité, tu peux perdre des utilisateurs. Sans parler des bugs que son intégration peut causer... ", estime Benjamin Faure. Dans son jeu, 94 secondes, il recourt plutôt au native advertising, des publicités en rapport direct avec le sujet du jeu, pour qu'elles paraissent plus naturelles aux yeux du public. Le directeur marketing de Scimob a également trouvé d'autres astuces pour faire accepter les encarts publicitaires à ses utilisateurs. " Nous avons mis en place un système de publicités récompensées : lorsqu'un joueur visionne la vidéo d'un annonceur, il reçoit en échange des coins (NDLR : la monnaie virtuelle du jeu 94 secondes). ", ajoute-t-il, soucieux d'allier expérience utilisateur et rentabilité. Et c'est là l'une des grandes opportunités permises par le free-to-play : pousser les studios à innover économiquement, à trouver des solutions pour se rentabiliser, tout en conservant les valeurs propres à leur entreprise.

Le free-to-play, un renouvellement dans l'art de concevoir un jeu vidéo

Traditionnellement, créer un jeu vidéo demande de lourds moyens financiers, freinant ainsi le développement de nouveaux studios ou l'audace des acteurs déjà installés. Avec de tels investissements, les éditeurs préfèrent rester sur des licences et genres à succès, plutôt que se lancer dans des concepts novateurs dont la rentabilité est incertaine. Le free-to-play a renversé cette tendance, amenant de nouveaux acteurs sur le marché et incitant ces derniers à innover. " Aujourd'hui, si on demande au consommateur de payer 70 euros en magasin pour un CD de jeu, il faut que celui-ci propose au moins 20 à 25 heures d'aventure intéressante, ce qui demande beaucoup d'investissements. Or, le free-to-play permet de démarrer avec moins d'argent, car il est tout à fait possible de lancer son jeu sans avoir fini son développement. Par contre, il faut continuer à trouver des fonds pour développer la suite de l'expérience. ", explique Jean-Baptise Fleury, directeur marketing à Kobojo. " Pour vendre un jeu payant, il faut un excellent produit ou une marque célèbre. ", confirme Benjamin Faure pour Scimob. En suppriment les barrières à l'entrée du marché, le free-to-play a entrainé la création d'une kyrielle de nouveaux studios. Dans cette pléthore d'offres gratuites, seules l'originalité et la qualité de l'expérience utilisateur permettent à un jeu de se démarquer et de toucher son public.

Pour offrir la meilleure aventure possible à leurs utilisateurs, les éditeurs recourent à de nouveaux modes de conception. Ainsi, l'exploitation des big data est devenue l'un des enjeux au cœur du développement d'un free-to-play. " La vie d'un free-to-play débute vraiment à son lancement. Lorsque les utilisateurs commencent à y jouer, nous sommes capables de suivre précisément ce qu'ils font dans le jeu, via des statistiques. Les joueurs ont-ils terminé tous les niveaux ? Toutes les parties du jeu sont-elles utilisées ? Est-ce que le jeu est trop facile, trop difficile ? Nous brassons quotidiennement toutes ces informations pour améliorer l'expérience utilisateur lors de la prochaine mise à jour. Dans le modèle classique, l'itération est de 2 à 3 ans, par exemple Ubisoft se sert de ses données pour améliorer son prochain Assassin's Creed . Alors qu'à Kobojo, nous pouvons nous adapter dès la semaine suivante ! Le free-to-play a amené une étape supplémentaire dans la compréhension de l'expérience utilisateur. ", narre Jean-Baptise Fleury.

Système d'objectifs du jeu Zodiac (Kobojo)

La prise en considération de ces données et des méthodes de monétisation a considérablement changé le travail de ceux qui conçoivent les mécanismes d'un jeu vidéo, les game designers. Aujourd'hui, la stratégie marketing d'un titre gratuit ne s'arrête pas à sa promotion ; dans un free-to-play, équipes commerciale et créative travaillent de concert. Certains créateurs apprécient mal cette relation floue, estimant que les considérations marketing limitent leur créativité. " En étant aussi obsédés par les statistiques, nous avons commencé à supprimer la dimension artistique des jeux vidéo. ", désapprouve Jeremy Alessi, créateur indépendant. Le problème c'est qu'en s'appuyant uniquement sur des aspects mathématiques et commerciaux pour développer les jeux vidéo, ces derniers risquent de perdre leur saveur et de finir par tous se ressembler. " On retrouve toujours les mêmes mécaniques dans le free-to-play. ", se désole Mélanie Christin, créatrice du jeu Transformice.

Pourtant, certains game designers voient le free-to-play comme un nouveau challenge en termes de création. D'une part, les créateurs doivent construire un jeu qui satisfait immédiatement l'utilisateur pour l'empêcher d'aller regarder la ribambelle d'autres offres ludiques gratuites sur le marché. Quand, d'autre part, un tel jeu nécessite une longue durée de vie pour atteindre la rentabilité, obligeant les game designers à penser le jeu en termes de courtes sessions régulières. La création d'une communauté active - nécessaire à la rentabilité - dépend en partie de leur capacité à engager les joueurs autour d'un univers immersif et à créer des interactions fortes entre ces derniers. " Tous ces challenges font du free-to-play le modèle le plus excitant où travailler en tant que game designer, mais il représente également un obstacle. Non seulement, il limite le choix du genre du jeu [NDLR : tous les types de jeux ne fonctionnent pas avec le modèle du free-to-play] et augmente le temps production par sa complexité. " résume Will Luton, consultant en game design .

Le free-to-play donne l'opportunité d'innover à l'univers du jeu vidéo, à condition que ceux qui y travaillent mesurent les risques de ce type de monétisation en termes de considérations éthiques et artistiques. Le modèle payant s'inspire déjà des avancées du modèle gratuit, en proposant par exemple l'achat de biens virtuels pour compléter ses revenus ou en reprenant les méthodes d'analyse des big data utilisées dans le free-to-play. " Ce qui est génial avec le free-to-play, c'est que ça a permis d'ouvrir une nouvelle façon de consommer et de magnifier certains marchés. Les deux modèles continueront à exister, à évoluer et à s'enrichir mutuellement. ", estime Jean-Baptise Fleury.

Crédits photos :
Capture d'écran du jeu League of Legends. Riot Games
Capture d'écran du jeu 94 secondes. Scimob
Capture d'écran du jeu Zodiac. Kobojo
Capture d'écran du jeu Zodiac. Kobojo

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Le free-to-play, une opportunité pour l'industrie du jeu-vidéo ?

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Début février, une nouvelle chamboule le petit monde des fans de Nintendo. Le géant du jeu vidéo donne désormais accès gratuitement à une de ses licences les plus connues : Pokémon.

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Il s'agit de jeux massives multiplayer online science qui connectent gamers et recherche scientifique quand il y a beaucoup de données à traiter

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GAPARS - Gamification and Citizen Science This project has received funding from the European Union's Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement Nr 732703

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Un documentaire sur une IA qui a battu un joueur professionnel de go. Deepmind est la société qui a développé ce logiciel, ; cette société a été rachetée par google et teste ses concepts d'apprentissages non supervisés en  s'appuyant sur de nombreux jeux vidéo dont Star Craft II (alpha start).

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En perçant les codes cryptés dans toutes les pensées,
les actions, les réalisations et la chair même de l'humanité,
la science-fiction s'est attachée de tout temps à décoder notre réalité.
Qu'ainsi s'ouvrent ces Utopiales 2019 !
DYH FHVDU, FHXA TXL YRQW GHFRDHU WH VDOXHQW !
Ave César, ceux qui vont décoder te saluent !

La 20 e édition des Utopiales abordera le thème Coder/Décoder !

Mais qu'est-ce que le code, que sont les codes ? S'agit-il seulement de systèmes plus ou moins construits, plus ou moins délibérés, visant à transporter un contenu qu'on espère pertinent vers un interlocuteur ? Ou alors, ces codes sont-ils également, schémas invisibles et indispensables, la structure de l'ADN de nos sociétés, de nos œuvres comme celui de nos corps ?

De la partition de La Neuvième Symphonie au C++ (code de programmation), des IA au big data, des équations qui décrivent le monde aux algorithmes qui le transforment, du langage des abeilles à la langue des signes ou au braille, du chiffre de César à Enigma, des langues mortes à l'esperanto ou au klingon, des stéréotypes genrés aux archétypes du récit... Artistes, auteurs et autrices, scientifiques, pertinent.e.s et impertinent.e.s, vont déchiffrer pour nous les structures cachées de la société, du langage, de l'information et de la création.

code & société

Les sociétés humaines fonctionnent sur les préconisations plutôt explicites des lois et règlements qui régulent avec plus ou moins de bonheur nos comportements dans le sens de la collaboration collective. Ces lois se fondent sur des principes éthiques ou moraux qui, de leur côté, peuvent être souvent implicites. Si l'on peut apprendre et enseigner le droit, consulter le règlement intérieur d'une entreprise ou d'un service public, comment intégrons-nous les nuances plus fines, plus subtiles, plus mouvantes, de la simple politesse ou de la culture locale ? Ainsi, qu'est-il séant de manger ou de porter comme vêtement selon les circonstances ? Entre utopie et dystopie, la science-fiction s'est chargée de tous ces sujets depuis son origine.

code & langage

L'invention des langages et des langues pour communiquer figure sans doute parmi les plus belles réalisations de l'humanité. En témoignent ces supports ancestraux comme les inventaires sumériens, les hiéroglyphes et idéogrammes, et enfin cette langue sans mots, faite de chiffres et de symboles que sont les mathématiques, la langue de l'univers selon Galilée. Sans ces derniers, le verbe s'envole et disparaît des mémoires et de l'histoire.

Et parfois, parce que c'est la guerre ou bien qu'un conjoint, un employeur, un état ne doivent pas tout savoir, nous inventons aussi, à des fins de dissimulation, des langages codés destinés à une communauté restreinte. Le message apparent cache ainsi un contenu invisible, et ce depuis très longtemps. Déjà, César utilisait le chiffre qui porte son nom pour transmettre ses instructions en secret à ses généraux.

Toutefois, la langue n'est pas faite que de mots ou de symboles, ni de bruits prédéterminés, elle est signe et parfois signifiant elle-même. Elle peut utiliser le corps et les expressions du locuteur.
Sans oublier que le langage n'est pas seulement l'affaire de l'humanité : animaux et même plantes communiquent entre eux de mille façons, inaudibles parfois, insoupçonnées souvent et toujours fascinantes.

Changer la langue, la transmettre de la manière la plus limpide possible, c'est peut-être aussi changer le monde ou au moins la manière dont nous le percevons : s'il n'existe que des auteurs et des docteurs, il n'y a pas d'autrices, ni de doctoresses. Jusqu'à imaginer, comme Samuel Delany dans Babel 17, un langage qui pourrait programmer les actes et les pensées de son locuteur à son insu.

code & information

L'apparition des nouvelles technologies a fait évoluer le statut même de l'information au sein de nos sociétés. Elles ont permis de déchiffrer des données au cœur de notre vie biologique et d'en voir émerger de nouvelles au centre de notre vie sociale et numérique. Ainsi, d'autres codes se glissent partout dans notre existence. La science-fiction s'en est faite l'écho bien avant que leurs mystères commencent seulement à devenir accessibles à la science. Il est d'abord celui qui n'est autre que le plan prédéfini et putatif de notre corps propre, l'ADN, mais qui préfigure aussi en partie celui de notre descendance. Manipuler ce code, des humains mutants aux animaux " améliorés " pour mieux nous servir, est désormais à portée de pipette.

Puis d'autres codes et algorithmes tentent de reproduire le réel in silico. Désormais, l'IA alliée au big data collecte les traces que nous laissons et décrit nos existences pour mieux pouvoir les transformer. Parfois, ils les prédisent. Vont-ils les réduire à un aquarium impalpable qui nous isolera du reste du monde ou qui dénoncera nos comportements à des opérateurs ? Le régulateur ultime du cyberespace, comme du corps, c'est le code. Demain, qui aura la mainmise sur ces codes fondamentaux et par là même sur l'avenir de l'humanité ?

code & création

Au commencement était le mythe, ses règles, ses archétypes et ses tentatives de déchiffrer l'énigme des origines. Puis la narration s'est chargée de décrire l'univers selon ses propres codes qui s'épanouissent généreusement dans les littératures de genre telles la science-fiction ou le polar. Le lecteur ou spectateur néophyte, privé de la connaissance de ces attendus, de ces passages obligés, passe, étranger et confus, à travers ces forêts de symboles autoreproducteurs, si peu familiers. L'art de la science-fiction en général a fait signe et code de lui-même. De l'utopie à l'anticipation, de la rétrofiction à l'afrofuturisme, des Terres creuses au space opera, du post-apocalyptique à la cli-fi, du voyage dans le temps à l'uchronie et au steampunk, du pulp à l'œuvre expérimentale, les genres de la science- fiction se nourrissent les uns des autres. Littérature, cinéma, bandes dessinées, jeux de rôle ou jeux vidéo s'entremêlent en une vertigineuse toile co-évolutive dont les esthétiques et les concepts rendent compte du présent pour mieux espérer et prévenir le futur.

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En perçant les codes cryptés dans toutes les pensées, les actions, les réalisations et la chair même de l'humanité, la science-fiction s'est attachée de tout temps à décoder notre réalité. La 20 e édition des Utopiales abordera le thème Coder/Décoder ! Mais qu'est-ce que le code, que sont les codes ?

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George Orwell

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Littérature et jeux vidéo - N°2 : George Orwell

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Acheter 8Bit Box - Jeu de société - Iello

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Le jeu de société à l'ambiance rétro-gaming pour retrouver la sensation des jeux vidéos à disquette!

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Documentaire Yeux Doc : Plug & Pray (2009 - 91 mn)

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Documentaire Yeux Doc : Plug & Pray (2009 - 91 mn)

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Le film est centré sur Joseph Weizenbaum (1923-2008), mathématicien, développeur informatique et pionnier de l’intelligence artificielle (IA) avec ELIZA (outil de communication se référant à la thérapie selon Carl Rogers) qui s’acharne à dire ses positions humanistes et à combattre le credo d’une intelligence artificielle toute puissante, d’une robotique mégalomane.

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Plug & Pray

À l'abréviation PnP (Plug and Play : brancher/connecter et jouer) le titre répond par le satirique Plug and Pray (brancher et prier), soulignant que dans le monde informatique tout ne tourne pas toujours rond. Le film est centré sur Joseph Weizenbaum (1923-2008), mathématicien, développeur informatique et pionnier de l'intelligence artificielle (IA) avec ELIZA (outil de communication se référant à la thérapie selon Carl Rogers) qui, au bord de la mort - qui survint pendant le tournage - s'acharne à dire ses positions humanistes et à combattre le credo d'une intelligence artificielle toute puissante, d'une robotique mégalomane. Weizenbaum, professeur émérite du MIT, devenu célèbre en 1975 avec la publication de " Computer Power and Human Reason ", profita comme nombre de ses collègues des millions de dollars investis dans l'armement, pendant la guerre froide. Son discours, articulé autour de la valeur humaine, " Ich möchte ich bleiben " (Je veux rester moi) est contrecarré par celui de Raymond Kurzweil d'un quart de siècle son cadet (né en 1948), inventeur de la première " machine parlante " pour non voyants, promoteur de la reconnaissance optique des caractères et chantre du transhumanisme et de la singularité technologique. Du côté de l'influence et du pouvoir la partie semble bel et bien perdue pour Weizenbaum qui, à 85 ans, apparaît au forum de Davos comme un vieux combattant solitaire, repenti de ses engouements passés, recherchant l'apaisement dans la musique sacrée de Jean-Sébastien Bach : " Komm, süßer Tod [...] Weil ich der Welt bin müde " (Viens douce mort [...] Car du monde je suis fatigué). Kurzweil, lui, ne semble guère habité par le doute quand il annonce pour 2029 l'avènement d'une IA capable de construire l'être humain, soit de l'asservir à la machine purement et simplement. Les autres scientifiques présents dans le documentaire, qu'ils soient au MIT, au Japon ou dans leur atelier surplombant le port de Gênes participent tous de cette dévotion, cette religion, ce Pray qui appelle de tous ses vœux un homme se considérant comme une simple machine, reproductible, pris dans le format, uniformisé, caractérisé, caractérisable, déclinable en 0/1 et en formules génétiques.

Voir un extrait

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À l'abréviation PnP (Plug and Play : brancher/connecter et jouer) le titre répond par le satirique Plug and Pray (brancher et prier), soulignant que dans le monde informatique tout ne tourne pas toujours rond.

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Faire un focus sur les licences EA sport

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Faire un focus sur les licences EA sport

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1) SSX  2012 ( snow )
2) Maden NFL 2018
3) NBA 2k18
4) Formula one

1) Data géographiques récoltées par la nasa pour faire en sorte que les pistes soient les plus attractives pour les joueurs

2) et 3)

Culte de la stat et des données individuelles dans les jeux de foot US / Idem avec la NBA : Un jeu démonstratif de la vision du sport outre atlantique, ou les statistiques prennent le pas sur le concept même de victoire (la notion de Â« triple double Â»). Ou la performance se conjugue au dépassement de soi et de ses statistiques et performances individuelles pourtant au cœur d'un un sport co.

4)  Le culte de data mais à des fins technologiques

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La NASA a permis à Electronic Arts d'améliorer le réalisme des montagnes de son jeu vidéo SSX, paru en 2012. Les développeurs ont en effet utilisé les données générées par l'instrument ASTER du satellite Terra pour créer des terrains ultraréalistes.
En 2009, la NASA a lancé son satellite Terra afin d'aider les scientifiques à mieux comprendre la connexion entre l'atmosphère terrestre, le sol, la glace, la neige, l'océan et l'énergie, pour mettre en lumière le changement climatique, et pour montrer l'impact de l'activité humaine sur la planète bleue.

Parmi les instruments embarqués par ce satellite, on compte notamment l'Advanced Spaceborne Thermal Emission and Reflection Radiometer (ASTER). Contre toute attente, cet instrument a été utilisé de manière insolite pour créer des terrains plus réalistes dans les jeux vidéo.

En effet, le géant californien du jeu vidéo Electronic Arts (EA) a utilisé les données générées par ASTER pour améliorer le réalisme du design des terrains dans ses jeux vidéo. Les données ont notamment été utilisées pour créer des montagnes plus réalistes dans le reboot du jeu de snowboard SSX sorti en 2012.

La NASA et les données ASTER ont permis à EA de créer des montagnes réalistes pour le jeu SSX

Un programmeur du jeu était tombé par hasard sur les données ASTER (disponibles publiquement et gratuitement au téléchargement) alors que l'entreprise peinait à restituer le caractère des montagnes du monde réel dans son jeu vidéo. Les données ont été intégrées au logiciel de génération de terrain montagneux de la firme, Mountain Man. C'est ce qui a permis de créer des montagnes ultraréalistes.

Au final, le jeu SSX propose aux joueurs d'arpenter 28 montagnes impressionnantes de réalisme. Les données ASTER ont aussi permis d'intégrer des montagnes à l'apparence très détaillée en arrière-plan. Les développeurs ont aussi été en mesure d'ajouter des éléments de paysage, telles qu'une usine nucléaire sibérienne abandonnée ou la Grande Muraille de Chine.

Suite à ce succès, Electronic Arts envisage fortement d'utiliser de nouveau les données ASTER pour de futurs jeux vidéo, notamment pour le prochain SSX. D'autres studios de jeux vidéo pourraient en faire de même.

Ce mariage entre le virtuel et les données issues du monde réel est en tous cas très intéressant. Dans un lointain futur, on peut imaginer la création d'une simulation complète de notre planète, entièrement générée à partir d'un immense volume de données. A moins que nous ne vivions déjà dans cette simulation ...

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La NASA fournit ses données à EA pour des jeux vidéo ultraréalistes

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La NASA a permis à Electronic Arts d'améliorer le réalisme des montagnes de son jeu vidéo SSX, paru en 2012. Les développeurs ont en effet utilisé les données générées par l'instrument ASTER du satellite Terra pour créer des terrains ultraréalistes.

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Expérimentation "L es données qu'est e que c'est ? " à la Cité de la science 

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Expérimentation "L es données qu'est e que c'est ? " à la Cité de la science 

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Les données, qu'est-ce que c'est ? - L'exposition - Terra Data - Expositions passées - Ressources - Cité des sciences et de l'industrie

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La cité des sciences et de l'industrie est un établissement public de diffusion de la culture scientifique, technique et industrielle située à Paris, La Villette. La Cité propose expositions, films, conférences et animations pour les enfants et leurs familles.

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L'exposition de la fondation EDF « 1,2,3, data » 

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L'exposition de la fondation EDF « 1,2,3, data » 

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Des informations numériques aux œuvres les plus artistiques. Du 4 mai au 6 octobre, la Fondation EDF vous invite à découvrir l'exposition " 1,2,3 data ", véritable cocktail de science, d'art et de design. Les DATAs sont ainsi traitées sous des formes diverses et variées par une quarantaine d'artistes, avec pour objectif commun d'offrir une vision nouvelle et plus abordable de cet univers abstrait. Entre sculptures, infographies, interfaces, posters, visualisations, web documentaires ou autres dispositifs interactifs, les idées et les supports sont nombreux pour vous aider à comprendre le monde d'aujourd'hui et sa dimension virtuelle.

L'expo en un mot ?

Originale

Pour qui ?

Pour les esprits visionnaires et futuristes

A quelle occasion ?

Allier l'art et l'informatique

Le petit plus ?

L'originalité du bâtiment, qui est une ancienne sous-station électrique, construite en 1910 et le fait que toutes les expositions soient gratuites.

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Exposition " 1,2,3, data " à la Fondation EDF | A Nous Paris

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Des informations numériques aux œuvres les plus artistiques. Du 4 mai au 6 octobre, la Fondation EDF vous invite à découvrir l'exposition " 1,2,3 data ", véritable cocktail de science, d'art et de design. Les DATAs sont ainsi traitées sous des formes diverses et variées par une quarantaine d'artistes, avec pour objectif commun d'offrir une vision nouvelle et plus abordable de cet univers abstrait.

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« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d’évasion autour des données personnelles

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« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d’évasion autour des données personnelles

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Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ».

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Détourne la Data, atelier de codage littéraire

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Dans le cadre du Digiscope, journée éphémère à la découverte des objets et des usages de demain. - Mercredi 15 juin 2016, 14h30 - Le Temps des Cerises

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Jeu sérieux créé en 2016 par la radio télé suisse, DATAK propose de comprendre les mécanismes des données personnelles et d'éveiller les jeunes à leurs enjeux.

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Le Collectif Bam est un collectif de design engagé sur la révolution numérique et la transition écologique.

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Un atelier de jeu vidéo qui sera présenté dans la sélection de jeu vidéo