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Composicion musical : Ivan Arce, musico percusionista nos visita y explica que es foley y como se puede hacer con instrumentos o cualquier objeto y para que sirve. Ademas jugamos con los sonidos y movimientos.

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sprite de fondo: dormitorio de la abuelita

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sprite del cazador

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Sprite de la abuelita :
Stop motion del personaje, captura de fotos para disfraces del video juego.
Los  disfraces de un personaje o sprite  en programacion  de video juegos son aquellas  distintas posiciones que va a tener el personaje cuando por ejemplo camine o salte, al ser un objeto dinamico que se desplaza.

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Luego de ver varios videos de stop motion con diferentes elementos( cartulian, juguetes, plastilina y dibujos) programamos movimientos  en grupo para realizar un stop motion teniendo en cuenta la tecnica de captura y el personaje.Realizamos la practica de captura de stopmotion pero esta vez con juguetes.

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Continuamos con la practica de stop motion con cartulina. La consigna  de trabajo era que   "el mono tenia que bailar y subir a la palmera. durante el desarrollo,cada grupo realizo su trabajo; se pusieron a planificar los movimientos para seguidamente realizar las capturas. Luego evaluamos con el video editado con el fondo croma para ver que sucedia. Pudimos darnos cuenta que faltaba ajustar tecnica de captura y más trabajo de coordinacion del equipo en cuanto a las tareas y dinamica grupal

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Trabajo colaborativo!

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fotos grupal de trabajo!

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genialidad de los peques !!

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Entrevistas Fer y los peques

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la buena onda del equipo del Polo Creativo!

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Sesión de fotos

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Presentacion video juego

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https://youtu.be/Q3X9RteLMS4
gran premiere

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Gran premiere de video juego Caperucita Roja

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Comenzamos a pensar en los personajes y sus caracteristicas

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Programamos en equipos

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Visita al Polo Crativo con el profe Leo Luque nos instruyo sobre bloques de movimiento y accciones que nos posibilitaba cada uno.

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Realizamos un diagrama de tareas y Secuencia cronologica.  Registrron en la agenda particular la visita que debiamos realizara Polo Creativo   para que nos ayudaran con el video Juego

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Aprendimos a utilizare las notebook y el rpograma schatch 3

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Grabamos foley !!

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Pensamos en que sonidos debiamos realizar para grabarlos , segun las accciones de nuestro personbaje y dialogosa  lo registrmaosa y selecccionamos los instrumentos / elementos y /o modos corporales de producir sonido

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construimos un cuarto de foley en colaboracion con las otras salas

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La profe Dafne tambien nos enseño sobre foley

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Ivan nos visita en el jardin y nos enseña sobre foley

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sprites de fondo

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Sprites de personajes y stop motion para dales movimiento y poder realizar los disfraces para programar

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juego con orientacioes espaciales e instrucciones de movimiento." La Fiesta Robot"

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Programar es tambien reflexionar sobre lo realizado.

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Alfabetizacion digital: aprender a utilizarla de forma cada vezz mas autónoma en la resolucion de problemas. Tablet (cámara y filmadora, grabadora de sonido,. tuxpaint) notebook y mousse. Todos ellos utilizados  con cuidado en el uso (cuido para mi y para un/a otra/a , cuido el material del jardin) y la sanitizacion dentro del regreso cuidado.

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Se trabajo sobre el desarrollo de  los procesos cognitivos que debian realizar los niños y las niñas antes de poder programar, a traves de estrategias y metologias pensadas para ta lfin desde el area de Informatica. Propuestas ludicas , divertidas y resolutivas.Aquellas significativas y que le imponian desafios pequeños( Zona de desarrollo próximo ) y cada vez mas complejos, sobre la base de los anteriores. Se propone Alfabetizar digitalmente en el uso de los dispositivos y  programar
¿Que es programar ? Enseñarles  nociones básicas de programación  donde las  niñas y los niños pueden construir, crear y llevar a cabo mediante la acción de distintas situaciones, que estimulan y favorecen el desarrollo del pensamiento lógico matemático especialmente. Programar es una habilidad que contribuye en el proceso de aprendizaje de los niños/as  y  los ayuda a resolver distintas situaciones de la vida cotidiana. Enseñar programación les proporciona  una manera de pensar acerca de su propio pensamiento y aprender sobre su propio aprendizaje. Un ejemplo de ello, es realizar un secuencia de lo que vamos a realizar o realizamos, aprender orientaciones espaciales y estregias mas practicas en la resolucion de problemas evitando la la frustracion al error, viendo a la equivocación como una construcccion , una oportunidad para buscar una nueva y mejor alternativa de forma individual o grupal pero siempre en forma colaborativa ampliando la mirada a los otra/os teniendo en cuenta sus opiniones y puntos de vista , sin perder los propios ,negociando y buscando la solucion a traves de la comunicacion verbal( o escrita, gestual, segun posibilidad) y el entendimeinto. Un verdadero trabajo con un/a otro/a .Dandole además la posibilidad que todos/as  participen de acuerdo a sus habilidades que puedan ademas potenciar sus debilidades.Dejarles en claro no existe un genero para programar , para hablar , para expresarse que todas las voces son tenidas en cuenta y las valoramos.Dejandole implicito y explicito mediante todas las acciones llevadas a cabo por la docente la igualdad de oportunidades.

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Comenzamos a dividirnos en equipos de trabajo según las tareas que debiamos realizar usando ademas los pictogramas para comenzar a reconocerlas difectes accciones que debiamos realizar

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Comenzamos a pensar en la narrativa "Arte Conceptual" del cuento armando nuestra propia version del cuento Caperucita Roja, luego de las varias versiones disfgrutadas.  En base a ello,comenzamos a confecccionar los sprites de fondo , elementos y personajes por equipos de trabajo en forma colaborativa.

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A partir de la convocatoria de la Seño Fer de biblioteca y los niños/as de sala naranja con la propuesta de realizar un video juego a partirt del cuento de Caperucita Roja es que pensamos ¿A quien podiamos preguntarle? luego de la lluvia de ideas resolvimos buscar a una persona que haga video juegos. Fué asi que solicitamos ayuda a un diseñador de video juegos  Matias Ipas a trav{es del Polo Creativo para contarle nuestra idea. Mediante un video nos contó qué pasos deberiamos tener en cuenta para comenzar a desarrollar y programar nuestro propio video juego-

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¿Como podemos jugar con el cuento?
recordamos los cuentos trabajados a lo largo de cada encuentro, las diferentes versiones, y nos centramos en dos: La versión de los hermanos Grimm, y la versión del lobo.

una vez que hayamos recordado lo trabajado anteriormente, se procede a realizar la siguiente pregunta:
¿Como podemos jugar con el cuento?
lo podemos dramatizar, podemos jugar con títeres, con muñecos, actuarlo, dibujarlo, etc. Pero, ¿Cómo podemos jugar con el cuento a través de una tablet o un celular?

y a quien podemos pedirle ayuda, si queremos crear un vídeo juego?

se convoca a la seño de informática para dar iniciativa a una nueva propuesta de trabajo teniendo en cuenta lo realizado hasta ahora para poder crear un Cuento Gamificado junto con los alumnos donde ellos sean los programadores, realizadores, y responsables de cada etapa de trabajo, introduciéndolos a conceptos básicos para la creación de un vídeo juego basado en un cuento tradicional: Stop Motion, Foley, Programación, planificación, etc.

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Caperucita Rebelde (con causa). de Ver{onica Alvare Rivera y Pablo Pino.

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- Se retomaron los cuentos leídos anteriormente, recordando personajes, historias, y autores, luego se lee el cuento, un video cuento sonorizado proyectado en la pared de la sala.

- Luego de la escucha del cuento, se pregunta por gusto o disgusto del cuento. Se presenta un delantal didáctico, con un pueblito, dos caminitos rodeados de muchos arboles y una casa, y unos títeres de dedo con la caperucita, el lobo y la abuela. Una vez presentada la escenografía se invitará a los niños a crear su propio cuento guiando a la bibliotecaria paso a paso del cuento como mejor lo recuerden, invitándolos a cambiar el final si se animan, o a elegir uno de los ya conocidos.

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- Siguiendo y retomando el cuento anterior donde el lobo expresaba su postura, y hacía huelga, en esta oportunidad se le da el espacio al lobo para contar que es lo que realmente pasó, previo a la lectura se retoman los cuentos anteriores y se pregunta por el favorito, la mayoría responde que el lobo hace huelga y la versión de los animales.

se escucha el cuento "La version del lobo" (autor anónimo.)

- se pregunta por gusto o disgusto por el cuento, se charla acerca del lobo, y se cierra diciendo que el lobo no era tan malo, y que quizás es como el conto en su versión, que los hechos se exageraron haciéndolo quedar como el malo del cuento.

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El Lobo hace huelga, de Sebastien Chebret y Crhistophe Pernaudet.

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Debido a la particularidad de algunos alumnos que se mostraron miedosos frente al antagonista, un lobo malvado y hambriento, se decidió trabajar la personalidad del lobo, mostrando que es el "malo" del cuento, por una necesidad literaria, para que el cuento cobre sentido, y no sea solo una narración acerca de una niña caminando hacia la casa de su abuela, porque seria "aburrido".

- A traves de caracterizacion de personajes, la bibliotecaria se disfraza del lobo a modo de introduccion al cuento, donde se personifica a un lobo cansado de que le digan que es el malo de las historias siempre, contando que una niña hablo mal de él y que no puede ni salir a la calle porque todos los que lo ven le tienen miedo o lo miran mal, entonces el dia de hoy decidio acercarse a la sala porque se entero de que la seño bibliotecaria estuvo contando cuentos donde el quedaba mal y viene a defenderse.

- Durante la dramatización los niños en su mayoría se mostraron contentos por la presencia del lobo, aunque hubo alguna que otra incomodidad para evitar situaciones tensas decidí quitarme la mascara y presentar el cuento, el cual escucharon atentos gracias a la preparación previa.

-  posterior a la lectura se pregunta por gusto/disgusto, se explica que el lobo, como las brujas, y los monstruos aterradores son importantes para lo cuentos de hadas, ya que sin lobo, la caperucita jamas habria dejado de confiar en extraños, los chanchitos habrian vivido en casas muy feas y el niño en la piel de asno nunca habria dejado de mentir, por lo tanto los lobos son parte esencial del cuento, no son solo los "malos", sino que son necesarios para que los protagonistas decidieran cambiar y mejorar sus actitudes.

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Caperucita Roja, versión de Natalia Rivera.

- Se retomaron los cuentos y autores mencionados remarcando que el cuento en un principio no tenia un final feliz y se invita a los niños a re-narrar las versiones contadas por sus familias.

- se introdujo una nueva versión donde se invita a los niños a través de la escucha del cuento, remarcar cual es el elemento que falta, que pasa en el cuento y como termina, ¿Es igual al cuento anterior? ¿por qué?

- finalmente se preguntó por gusto o disgusto, recibiendo total aceptación y preferencia por esta versión entre las tres ya conocidas.

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Fecha de Inicio del proyecto: 9 y 16 de abril.
Primera introducción a los cuentos sobre
Caperucita roja:
¿Conocen el cuento de la Caperucita Roja?, ¿ Quién se los contó?

- Se invitó a las familias a contar el cuento de la caperucita roja tal y como lo conocieron.
- Se presentó al autor original: Charles Perrault, aunque no se ahondó más que en sólo nombrarlo y presentarlo debido a que su versión no esta orientada a los niños de hoy, y no posee un final feliz, aunque se nombró la moraleja detrás del cuento: "No confíes en extraños"
- Lectura del cuento re-versionado de los hermanos Grimm.
- preguntas por gusto o disgusto del cuento, el cual fue ampliamente bien recibido salvo por casos de miedo a los lobos, cuestión que fue trabajada a través de los encuentros y con la maestra en sala.

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Mes de Abril: Caperucita re-versionada. TRABAJO CON SALA NARANJA.🧡

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Mes de Abril: Caperucita re-versionada. TRABAJO CON SALA NARANJA.🧡

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Proyecto de promoción de la lectura creado con el fin de acercar a los alumnos a la literatura clásica y los cuentos tradicionales, y sus diferentes adaptaciones y versiones a través del tiempo.
Se eligió la Caperucita Roja por ser uno de los personajes culturales más conocidos y con más versiones existentes entre los cuentos clásicos, lo que serviría para poder trabajar diferentes estilos literarios, incluidos versiones de antagonistas, y versiones conocidas por las familias.

Ademas de explorar diferentes versiones de un mismo cuento se propuso jugar con la narración invitando a los alumnos a interpretar, manejar y relatar el cuento a por medio de diversos recursos ludicos tales como titeres, delantales didacticos y un recorrido ludico exploratorio y literario utilizando diversas areas del jardin.