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Pornografische Darstellungen zeigen scheinbar, wie Sexualität wirklich funktioniert. Dabei haben die Bilder oder Videos nur wenig mit realistischer Sexualität zu tun. Kennst du den Unterschied? Finde es im Quiz heraus!

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Porno vs. Realität - Kennst du den Unterschied?

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Pornografische Darstellungen zeigen scheinbar, wie Sexualität wirklich funktioniert. Dabei haben die Bilder oder Videos nur wenig mit realistischer Sexualität zu tun. Kennst du den Unterschied? Finde es im Quiz heraus!

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Du wolltest schon lange mal wissen wie das funktioniert? Sex? Masturbieren? Homosexualität? Hier findest du Antworten auf die häufigsten Fragen, die uns in den letzten Jahren gestellt wurden. Viel Spaß beim Stöbern!

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Porn Sex vs Real Sex: The Differences Explained With Food

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zB "Behind the Scenes"

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Wenn die eigene Institution zum Tatort wird

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Wenn die eigene Institution zum Tatort wird

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Wenn die eigene Institution zum Tatort wird...

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Wenn die eigene Institution zum Tatort wird... - Download as a PDF or view online for free

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Fehler im Umgang mit der Vermutung sexualisierter Gewalt

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Fehler im Umgang mit der Vermutung sexualisierter Gewalt - Download as a PDF or view online for free

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Traumatisierte Institutionen - Download as a PDF or view online for free

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Sexueller Missbrauch in Institutionen - Taeterstrategien Strukturen

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Sexueller Missbrauch in Institutionen - Taeterstrategien Strukturen - Download as a PDF or view online for free

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„Darüber reden?!" - kostenloses Webinar für

a) Lehrkräfte der Volksschule

b) Elementarpädagog:innen (Kindergarten)
Die Schule / der Kindergarten als sicherer Ort für Kinder. Kompetenz und Handlungssicherheit für Fachkräfte bei sexualisierter Gewalt.
Sexualisierte Gewalt ist eine Gewaltform, die meist keine körperlichen Spuren hinterlässt. Die Manipulation und Machtausübung der Täter:innen, die zu über 90 % aus dem nahen sozialen Umfeld der Kinder kommen, lassen Kinder jedoch „stille Schreie" aussenden.

Folgende Fragen werden im Webinar beantwortet:

Welche Symptome können auf sexuellen Missbrauch hinweisen?

Wie reagiere ich bei einem vagen Verdacht?

Wann muss man eine Gefährdungsmitteilung an die KJH machen?

Was tun, wenn mich das Verhalten einer/s Kolleg:in irritiert?

Was hat Sexualerziehung mit der Prävention sexualisierter Gewalt zu tun?

Wo erhalte ich als Lehrkraft / als Kindergartenpädagog*in Unterstützung?

Laut UNICEF (2014) betrifft sexualisierte Gewalt jedes 4. Mädchen und jeden 7.-8. Buben.
Gehen Sie davon aus, Kinder in Ihren Klassen zu betreuen, die sich in Missbrauchsdynamiken befinden. Werden Sie DIE kompetente erwachsene Person für Kinder, die helfen kann. Wir unterstützen Sie dabei!

Kostenloses Webinar, Zoomlink wird nach Anmeldung (unten) zeitnah zum Tag des Webinars versandt. Das Webinar findet ab einer Anzahl von 10 Teilnehmenden statt.

Mit diesem Link erhalten Sie auch Zugriff auf unsere Broschüre für Fachkräfte sowie eine Teilnahmebestätigung.

Referentin: Gabriele Rothuber, Geschäftsführung Fachstelle Selbstbewusst
Volksschule Termine zur Auswahl:

Dienstag, 11. Oktober: 15:00 - 16:30

Montag, 12. Dezember: 16:00-17:30

Donnerstag, 2. März: 16:30 - 18:00

Mittwoch, 24. Mai: 15:00 - 16:30

Kindergarten Termine zur Auswahl:

Mittwoch, 28. September: 17:00 - 18:30

Donnerstag, 17. November: 16:00 - 17:30

Mittwoch, 25. Jänner: 16:30 - 18:00

Montag, 3. April: 15:00 - 16:30

Das Webinar richtet sich selbstverständlich auch an Leiter*innen, Beratungslehrer*innen und Hortpersonal/Nachmittagsbetreuung sowie Tageseltern.

Für Eltern bieten wir ebenfalls kostenlose online Infoabende an.
Geben Sie diese Informationen gerne an Eltern weiter!

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"Darüber reden?!" Für Fachkräfte - Webinar - Fachstelle Selbstbewusst

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Die Schule / der Kindergarten als sicherer Ort für Kinder. Kompetenz und Handlungssicherheit für Fachkräfte bei sexualisierter Gewalt. Sexualisierte Gewalt ist eine Gewaltform, die meist keine körperlichen Spuren hinterlässt. Die Manipulation und Machtausübung der Täter:innen, die zu über 90 % aus dem nahen sozialen Umfeld der Kinder kommen, lassen Kinder jedoch „stille Schreie" aussenden.

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App für Kinder, Handbuch für Eltern, in 7 Sprachen. Sexualerziehung

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App für Kinder, Handbuch für Eltern, in 7 Sprachen. Sexualerziehung

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Animierte Videos zur Aufklärung. Realistisch & unaufgeregt

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Animierte Videos zur Aufklärung. Realistisch & unaufgeregt

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Mit Kindern reden über.... zB sex. Übergriffe unter Kindern / komisches Verhalten von Erwachsenen ...

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Mit Kindern reden über.... zB sex. Übergriffe unter Kindern / komisches Verhalten von Erwachsenen ...

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Hier finden Sie einige unsere Präventionsmaterialien. Mehrsprachiges finden Sie auf der Multilingua-Seite und weitere Materialien unter dem Bilderbuch „DAS machen".

Mit Kindern reden über...
In unseren neu erstellten Faltblättern finden Sie Informationen und altersgerechte Beispielsätze für Gespräche mit (Ihren) Kindern rund um das Volksschulalter.
Mit Kindern reden über... will Sie dazu ermutigen, es zu probieren. Denn allein der Versuch, schwierige Dinge besprechbar zu machen, ist Vorbeugung von Gewalt, von Manipulation, sexuellen Übergriffen, von Diskriminierung und Verwirrung. Und es stärkt, ganz gleich, ob das Kind aktiv zuhört oder nicht. Es weiß, dass Sie eine Ansprechperson sind oder wären, wenn etwas sehr wichtig ist. Weil Sie sich trauen, ungewohnte, vielleicht peinliche oder belastende Dinge anzusprechen.

Eine zusätzliche Gesprächshilfe gibt es für den Fall der Beschuldigung und Suspendierung eines Kindergartenpädagogen, also für das Gespräch mit Kleinkindern bei solch einer Krise oder Irritation im Kindergarten.

Imagining Desires

Bilder befragen - Begehren erkunden.

Ein wissenschaftlich-künstlerisches Forschungsprojekt zu Sexualität, visueller Kultur und Pädagogik.

Ein Projekt des Instituts für das künstlerische Lehramt / Akademie der bildenden Künste Wien in Kooperation mit

dem Hernalser Gymnasium Geblergasse (GRG 17)

der Sir-Karl-Popper-Schule, HS/KMS/NMS Schweglerstraße,

Selbstlaut - Fachstelle gegen sexualisierte Gewalt an Kindern und Jugendlichen,

der Pädagogische Hochschule Wien und

dem Dschungel Wien - Theaterhaus für junges Publikum

(Kurz-)Videos, Bilder, Methoden und Texte finden Sie hier:
http://imaginingdesires.at
Materialiensammlung „Ganz schön intim"

Sexualerziehung für 6-12-Jährige, aktualisiert 2020

Gefühle

Sexualitäten

Hörgeschichte: „Erste Regel" (Corinne Eckenstein)

Hörgeschichte: „Seltsame Wörter" (Angelika M. Trabe)

Hörgeschichte: „mädchenjunge" (Benedikt Thill)

Identität, Rollenbilder, Persönlichkeit

Hörgeschichte: „Tiergedichte" (Angelika M. Trabe)

Liebe ist...

Hörgeschichte: „Call me" (Elisabeth Leopold)

Hörgeschichte: „Liebe bandelt mit dem Leben an" (Angelika M. Trabe)

Hörgeschichte: „Was bedeutet Liebe?" (Angelika M. Trabe)

Grenzen setzen und Hilfe holen

Lebensformen und Beziehungen

Hörgeschichte: „Zwei Mamas" (Angelika M. Trabe)

Gute und schlechte Geheimnisse

Geheimniskärtchen: Für dich behalten oder weitersagen?

Solidarität

Hörgeschichte: „Auf einmal Weg" (Angelika M. Trabe)

In leichter Sprache
Schöne und blöde Berührungen Verhütungsmittel Schwierige Wörter zu Sexualität

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Hier finden Sie einige unsere Präventionsmaterialien. Mehrsprachiges finden Sie auf der Multilingua-Seite und weitere Materialien unter dem Bilderbuch „DAS machen". In unseren neu erstellten Faltblättern finden Sie Informationen und altersgerechte Beispielsätze für Gespräche mit (Ihren) Kindern rund um das Volksschulalter. Mit Kindern reden über... will Sie dazu ermutigen, es zu probieren.

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Der Pornoführerschein bietet wissenschaftlich fundierte Weiterbildung, die Sie dazu befähigen soll, beruflich wie privat kompetent und zuversichtlich mit dem Thema Porno umzugehen.

Die öffentliche Debatte rund um Pornografie ist emotional aufgeladen, polarisierend, mit moralischen Wertvorstellungen wie politischen Zielen verstrickt und oft von Desinformation geprägt. Hier wird durch eine differenzierte und unaufgeregte Herangehensweise Klarheit in diesen oft überfordernden Diskurs gebracht, damit Sie sich darin orientieren und selbstsicher wie begründet positionieren können.

Hierzu verfolge ich einen evaluierten Dreischritt: a) Sie werden auf den aktuellen Forschungsstand zur jugendlichen Pornografie-Nutzung sowie zur Wirkung von Pornokonsum auf Jugendliche gebracht. b) Sie werden bei der Reflexion Ihrer eigenen Normvorstellungen und Haltungen rund um den Themenkomplex Sexualität, Masturbation und Pornografie begleitet und angeleitet. c) Sie etablieren einen begleiteten Wissenstransfer für die Anwendung in der Pornokompetenzvermittlung entlang von konkreten Aufgaben.

Das digitale, asynchrone Format erlaubt es Ihnen dabei, in Ihrem eigenen Tempo und Rhythmus zu arbeiten, wobei der Chat, Events und die Camps Raum zum Austausch mit anderen Teach LOVERN und den Teach LOVE Dozierenden und der Community bieten. Zusätzlich wird zum Ende des Kurses ein Sprechstundentermin mit Madita Oeming angeboten.

Inhaltlich geht es unter anderem um...

die Häufigkeit, Motive und Kontexte jugendlicher Pornografienutzung

potentielle Effekte von Pornografiekonsum auf Jugendliche

Geschlechterdifferenzen und deren Hinterfragen

Herausforderungen und Grenzen empirischer Pornografieforschung

gesetzliche Grundlagen rund um Pornografie

das Konzept der Pornokompetenz und deren Förderung

die Definition und Geschichte von Pornografie

Einblicke in das Medium Porno und die Industrie dahinter

Verschiedene gegenwärtige Online-Angebote von Pornografie

Feministische Fragestellungen zu Pornografie

ethischen Pornokonsum

die kritische Einordnung des aktuellen medialen Pornodiskurs

Insgesamt geht es darum, einen möglichst neutralen Überblick über den Themenkomplex Porno im Spannungsfeld jugendlicher Mediennutzung zu geben und damit ein Gegengewicht zum derzeit aufflammenden Alarmismus zu bilden. Denn: Es herrscht zwar Handlungsbedarf, aber kein Grund zur Panik!

Teach LOVE ist ein reziproker Lehr-Lernprozess, bei dem wir mit Ihnen im ständigen Austausch stehen - wir sehen Sie! Und (auch) darum macht Teach LOVE Spaß, denn wir glauben: zuversichtliche, kompetente und damit auch resiliente Erwachsene wirken positiv auf Jugendliche und deren psychische und physische Gesundheit!

Die Kosten für die Kursteilnahme betragen einmalig 149,00 € p.P.

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Fortbildung: Pornoführerschein mit Madita Oeming - Teach LOVE

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Sicherheit im eigenen Umgang mit Pornografie sowie in der Vermittlung von Pornokompetenz mit Madita Oeming. Der Pornoführerschein besteht

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70%
der Jungen
finden das Thema
Menstruation
unwichtig und peinlich.* 60%
der Mädchen
stehen ihrer
Menstruation
negativ gegenüber.*

* Umfrage der erdbeerwoche 2017 unter 1.100 Jugendlichen.

PERIODS FOR FUTURE?
Gemeinsam mit der Wasser-Jugendplattform Generation Blue des Bundesministeriums für Landwirtschaft, Regionen und Tourismus startet READY FOR RED eine Kampagne zur korrekten Entsorgung von Hygieneprodukten. Das gemeinsame Ziel der Kampagne ist es, Kindern und Jugendlichen einen bewussteren Umgang mit der Ressource Wasser, konkret in Zusammenhang mit Hygieneartikeln auf Toiletten, zu ermöglichen. Jetzt gratis Info-Material bestellen.

WIR SAGEN DANKE
Die Entwicklung des Projekts "READY FOR RED" ist gefördert aus Mitteln der Nationalstiftung für Forschung, Technologie und Entwicklung. Die Entwicklung des Projekts "erdbeerwoche goes Augmented Reality" ist gefördert aus den Mitteln von aws Creative Impact. Ein herzliches Dankeschön auch an unsere UnterstützerInnen! Dank ihnen können wir tausenden Jugendlichen einen kostenlosen Zugang zu READY FOR RED ermöglichen: DANKE an bamboolik, bigood, BI COMFORT, NUR DIE.

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Periode einfach erklärt | READY FOR RED | READY FOR RED

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READY FOR RED bietet Lernmaterial für Kinder & Jugendliche zur Menstruation und ist für die Aufklärungsstunde, zuhause oder den Sexualkundeunterricht ideal.

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für Medienkompetenz im Vor- und Grundschulalter

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für Medienkompetenz im Vor- und Grundschulalter

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Hier finden Sie die Präsentationsfolien aus unseren Workshops zum kostenlosen Download. Gestalten Sie damit Ihren Unterricht, Supplierstunden, Fortbildungen, Elternabende etc. rund um die sichere und kompetente Nutzung digitaler Medien.

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Oft wissen bereits Kleinkinder, wie man am Smartphone „wischen" muss, um zur Lieblings-App zu gelangen oder zum nächsten Video zu springen. Kommen die Kinder in den Kindergarten sind digitale Geräte häufig bereits fixer Bestandteil ihres Alltags - nicht zuletzt, weil sie ihre Eltern oder Geschwister dabei beobachten, wie diese im Internet surfen oder spielen. Umso früher man die Kinder bewusst bei der Mediennutzung begleitet und unterstützt, desto besser kann man sie auf die Herausforderungen, die digitale Medien zwangsläufig mit sich bringen, vorbereiten.

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Oft wissen bereits Kleinkinder, wie man am Smartphone „wischen" muss, um zur Lieblings-App zu gelangen oder zum nächsten Video zu springen. Kommen die Kinder in den Kindergarten sind digitale Geräte häufig bereits fixer Bestandteil ihres Alltags - nicht zuletzt, weil sie ihre Eltern oder Geschwister dabei beobachten, wie diese im Internet surfen oder spielen.

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Smart Fox – Internetkurs für KinderDer Smart Fox macht Kinder fit fürs Internet

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Smart Fox – Internetkurs für KinderDer Smart Fox macht Kinder fit fürs Internet

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Über das Projekt

Hand aufs Herz: Wie oft nutzen Sie ein digitales Gerät mit Internetzugang? Einmal in der Woche, am Tag, in der Stunde? Und gerade jetzt nutzen Sie es ja auch.

Das Internet gehört zu unserem modernen Leben, wie der Straßenverkehr. Und irgendwann nehmen Kinder teil daran. Warum also nicht einen Führerschein für das Internet machen? Und genau das ist der Smart Fox.

Der „Smart Fox"-Internetkurs möchte Fachkräfte in der Arbeit mit Kindern der Grundschule (Klasse 3/4) darin unterstützen, Schüler:innen auf altersangemessene und spielerische Art bei ihren ersten bzw. weiteren Schritten in der digitalen Welt zu begleiten. Dabei werden aktuelle digitale Medientrends mit einbezogen sowie Hintergrundwissen zum Umgang mit dem „magischen Magnet Smartphone" auf spielerische Weise integriert.

Schwerpunkte sind dabei sowohl die Vermittlung eines sicheren Umgangs mit digitalen Medien und dem Internet, als auch eine Orientierung im alltäglichen Umgang mit sozialen Netzwerken und der sich stetig verändernden Lebenswelt der Kinder im emotionalen und sozialen Kontext. Das nennen wir „digitale Beziehungskompetenz". Wir stellen uns gemeinsam den Themen von Freundschaft, Nähe, Umgang mit Kritik, Druck und Übergriffen durch andere (ältere, als auch gleichaltrige). Dabei beleuchten wir ausführlich Möglichkeiten, sich zu positionieren und Hilfe zu holen und bewegen uns fließend zwischen Online- und Offline-Erfahrungen.

Wenn wir Sie neugierig gemacht haben und Sie mehr über den Smart Fox wissen wollen, schreiben Sie uns eine Mail an info@innocenceindanger.de oder rufen Sie uns einfach an unter +49 (0)30 3300 75 38.

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Hand aufs Herz: Wie oft nutzen Sie ein digitales Gerät mit Internetzugang? Einmal in der Woche, am Tag, in der Stunde? Und gerade jetzt nutzen Sie es ja auch. Das Internet gehört zu unserem modernen Leben, wie der Straßenverkehr. Und irgendwann nehmen Kinder teil daran. Warum also nicht einen Führerschein für das Internet machen?

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Ressourcen und Know-how für Jugendliche, Pädagoginnen und Pädagogen und Eltern 

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Ressourcen und Know-how für Jugendliche, Pädagoginnen und Pädagogen und Eltern 

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Die -Zoo Video-Reihe

Die jüngste Generation der Digital Natives wächst mit , Internet & Co auf und entwickelt auch rasch einen instinktiven Umgang damit. Doch ohne entsprechende Medienbildung sowie kindgerechte Unterstützung beim Erwerb der ersten digitalen Kompetenzen sind die junge Userinnen und oft überfordert. Die ISPA ist daher bemüht, Ressourcen und für Jugendliche, Pädagoginnen und Pädagogen und Eltern zur Verfügung zu stellen.

Die insgesamt fünf kurzen, informativen Clips basieren auf unserem gleichnamigen und international erfolgreichen Kinderbuch der -Zoo. Dieses steht bereits in 12 Sprachen als und als Hardcopy in deutscher Sprache kostenlos zur Verfügung. Mehr Informationen zum Kinderbuch finden Sie unter folgendem Link. Und weitere hilfreiche Erziehungstipps finden sich in unserem medienpädagogischen Begleithandbuch.

Affe Moritz und die Frage nach der angemessenen Bildschirmzeit

Die meist gestellte Frage in Zusammenhang mit der Mediennutzung von Kindern ist wohl: „Wie viel ist zu viel?" Auch wenn es schwer ist, darauf eine allgemeingültige Antwort zu geben, ist es jedenfalls sinnvoll Regeln für die Nutzung digitaler Geräte festzulegen. Dabei ist es wichtig, die eigene Vorbildwirkung erst zu nehmen und in der Familie auf bildschirmfreie Zeiten zu achten. Weiterführende Informationen und Tipps finden Sie in unseren Info-Broschüren oder auf Saferinternet.at.

Panda Paul und die gemeinen Sachen im Internet

(-)Mobbing ist nicht nur in den Sprachgebrauch, sondern ebenso in die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen eingezogen. Doch nicht jeder Streit fällt automatisch in den Bereich von Mobbing, auch mehrmalige Auseinandersetzungen oder Gemeinheiten müssen noch nicht dazugehören. Streit - insbesondere unter Kindern - kann rasch entstehen, aber genauso rasch wieder verfliegen. Von Cyber-Mobbing spricht man erst dann, wenn es sich um das absichtliche Beleidigen, Bedrohen, Bloßstellen, Belästigen oder Ausgrenzen anderer im Internet oder mit dem handelt. Cyber-Mobbing ist mehr als eine unangenehme Situation, macht die Betroffenen wirklich fertig und geht über einen längeren Zeitraum, z.B. mehrere Monate.

Wichtig für Eltern ist jedenfalls nicht nur, dass sie ihr Kind ernst nehmen und Verständnis zeigen, sondern auch, dass sie über Rahmenbedingungen und Handlungsoptionen Bescheid wissen und gegebenenfalls aufklären.

Antilopen Laura und Lukas und das gesunde Misstrauen

Denken besorgte Eltern an die ersten Schritte ihres Nachwuchses im Internet, ist meist Cybergrooming das Erste, was ihnen an möglichen Gefahren einfällt. Beim Cybergrooming erschleichen sich (überwiegend männliche) Erwachsene im Internet das Vertrauen von Kindern und Jugendlichen mit dem Ziel, sexuelle Kontakte anzubahnen. Dazu gehört ein Treffen in der realen Welt oder freizügige Fotos auszutauschen. Dabei verstecken sich die Täterinnen oder Täter, sogenannte Groomer, hinter erfundenen Identitäten und geben sich deutlich jünger aus, um so leichter eine Beziehung zu ihren Opfern aufzubauen. Oft machen diese aber auch keinen Hehl aus ihrem echten Alter.

Cybergrooming ist ein Straftatbestand (§ 208a StGB). Es ist kein Einzelphänomen, kommt aber deutlich seltener vor, als es beispielsweise durch die Medienberichterstattung den Anschein hat. Viele Kinder und Jugendliche sind zudem für dieses Thema sensibilisiert und wissen, dass - und teilweise wo - sich im Internet Erwachsene und auch Groomer bewegen. An vielen Stellen kreuzen sich die Wege von Kindern und Erwachsenen regelmäßig und natürlich, beispielsweise bei -Computerspielen oder in sozialen Netzwerken. Nicht jeder Kontakt mit Erwachsenen im Internet stellt automatisch eine Gefahr dar!

Ebenso wie Kinder lernen, gegenüber fremden Erwachsenen in der realen Welt vorsichtig und gegebenenfalls misstrauisch zu sein, sollten sie das auch für die -Welt lernen. Speziell müssen sie verstehen, dass ihr Gegenüber nicht unbedingt die Person sein muss, für die sie sich ausgibt. Täterinnen oder Täter gehen oft nach ähnlichem Muster vor. Besonders jüngere Kinder müssen erst dafür sensibilisiert werden, dass es leider Erwachsene gibt, die Böses im Schilde führen - im „realen" wie im digitalen Leben. Erwachsene können Kindern solche Täuschungsmaschen und die psychologischen Tricks erklären und zusammen Beispiele besprechen. Genauso wie Kinder lernen, im „echten" Leben keine Süßigkeiten von Fremden anzunehmen, sollten sie auch lernen, selbiges auf das Internet umzulegen; bietet ein -Gegenüber plötzlich Geschenke, eine Modelkarriere oder Ähnliches an, ist das ein Punkt, an dem Argwohn angebracht ist.

Giraffe Greta und die versteckten -Käufe

Im -Zoo bestellt Giraffe Greta unabsichtlich eine Ladung Stofftiere. Sie hat in einem -Spiel einen Button gedrückt, der ihr Plüschtiere versprochen hat. Ohne ihre Eltern zu fragen, hat Greta das getan und ist am Ende sehr überrascht, als ein Lieferant zwar eine große Ladung Plüschtiere vorbeibringt, diese aber alles andere als kostenlos sind. Heutzutage ist es oft ein Leichtes, über das Internet einzukaufen, da die Kreditkartendaten und Passwörter der Eltern häufig bereits gespeichert oder leicht zugänglich sind. Es überrascht daher nicht, dass es immer wieder vorkommt, dass Kinder nichts ahnend etwas kaufen, sich dessen aber nicht wirklich bewusst sind. Doch nicht jeder kann einen Vertrag schließen, schon gar nicht Kinder (Geschäftsfähigkeit von Kindern: § 865 ABGB). Voraussetzung für die Vertragsschließung ist die Geschäftsfähigkeit. Im Alter zwischen 0 und 6 Jahren zählen Kinder als nicht geschäftsfähig. Im Alter von 7 bis 14 Jahren gelten Kinder zwar als unmündig, sind aber bereits beschränkt geschäftsfähig. Und auch Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren sind noch nicht vollständig geschäftsfähig. Mehr diesbezügliche Informationen finden sich in unserem medienpädagogischen Begleitheft.

Grundsätzlich haben Eltern - vor allem bei jungen Kindern - technische Möglichkeiten, die vor ungewollten -Käufen schützen können. Eine Übersicht zu diesen findet sich in unserem Folder " Technischer Kinderschutz im Internet KOMPAKT".

Pinguin Fridolin und die Fotos in Badehose

Selfies machen, vor der Kamera posieren, Fotos mit Freunden teilen - das ist heutzutage gang und gäbe. Besonders Kinder haben Spaß daran, selbst Fotos zu machen oder auch zu posieren. Überhaupt verlagert sich die Kommunikation immer mehr in Bildwelten hinein, visuelle Elemente wie Emojis, Selfies und Videos haben teilweise das geschriebene Wort überholt.Für Kinder und Jugendliche ist Selbstdarstellung ein großer Teil der Identitätsfindung, die zunehmend im Internet und über soziale Netzwerke stattfindet. Sich mit Profilen, Bildern, Kommentaren und ebenso mit eigenen Filmen und Musik zu präsentieren ist nicht ungewöhnlich und Teil des Selbstfindungsprozesses - im Individuellen, aber auch in der Gruppe. Insbesondere -Auftritte von Stars, Musikvideos und Werbung beeinflussen dabei die Art, wie Jugendliche ihre Fotos und Filme gestalten.

Bei der Selbstdarstellung im Internet hat das Foto die wichtigste Rolle inne. Dieses zu perfektionieren ist eine eigene Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen geworden. Hier werden viele Posen und Filter verwendet und noch viel mehr Aufnahmen gemacht, um ein perfektes und --taugliches Foto zu finden. Selbstverständlich gilt es auch sein Publikum zu unterhalten oder Aufmerksamkeit zu erregen, hier spielen aufreizende Posen oder freizügige Aufnahmen eine große Rolle. Über mögliche negative Folgen solcher „Freizügigkeiten" ( z.B. Probleme bei der Jobsuche, Cybermobbing , sexuelle Belästigung etc.) denken Kinder und Jugendliche oft nicht nach bzw. erscheint anderes für sie in diesem Moment wichtiger.

Bei Jugendlichen ist auch (Kombination aus „sex" und „texting", engl. für SMS schreiben) ein großes Thema. Es ist sehr verbreitet und mittlerweile Teil einer selbstbestimmten Sexualität geworden. Erotische oder freizügige Aufnahmen werden häufig zum Flirten oder im Rahmen einer Partnerschaft verschickt. Viele meinen, durch den Einsatz von bestimmten Onlinediensten ( z.B. Snapchat), die Bilder nach wenigen Sekunden löschen, auf der sicheren Seite zu sein. Dass jedoch Screenshots gemacht werden können und die Bilder so über ihr „Ablaufdatum" hinaus existieren, ist vielen nicht bewusst.

Auch wenn teilweise Ausdruck einer selbstbestimmten Sexualität geworden ist, kann es für die Abgebildeten sehr unangenehme Folgen haben, wenn die Aufnahmen in die falschen Hände geraten oder öffentlich im Internet zugänglich gemacht werden. Gehen etwa Beziehungen oder Freundschaften in die Brüche, werden intime Aufnahmen oft aus Rache an Außenstehende weitergeleitet oder zur Erpressung verwendet. Für Eltern ist es daher wichtig, Kinder für über mögliche Konsequenzen altersadäquat aufzuklären, sie aber auch in ihre Selbstfindung zu unterstützen und zu begleiten. Sinnvoll kann es auch sein, sich gemeinsam mit möglichen Privatsphäre-Einstellungen diverser auseinanderzusetzen.

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Die -Zoo Video-Reihe Die jüngste Generation der Digital Natives wächst mit , Internet & Co auf und entwickelt auch rasch einen instinktiven Umgang damit. Doch ohne entsprechende Medienbildung sowie kindgerechte Unterstützung beim Erwerb der ersten digitalen Kompetenzen sind die junge Userinnen und oft überfordert.

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Unsere intelligenten Lernalgorithmen sorgen nachweislich dafür, dass sich Dein Kind die Inhalte 2x schneller merken kann als mit herkömmlichen Methoden. Wenn Dein Kind eine Frage falsch beantwortet, zeigen wir den Inhalt noch einmal in einem anderen Format und zum richtigen Zeitpunkt. Außerdem haben wir die besten GIFs und Memes aus dem Internet ausgewählt, damit das Lernen Dein Kind zum Lachen bringt, anstatt es zu stressen.
Teste Seneca als Schüler:in

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Seneca | Online Lernplattform für alle Schulfächer

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Unsere intelligenten Lernalgorithmen sorgen nachweislich dafür, dass sich Dein Kind die Inhalte 2x schneller merken kann als mit herkömmlichen Methoden. Wenn Dein Kind eine Frage falsch beantwortet, zeigen wir den Inhalt noch einmal in einem anderen Format und zum richtigen Zeitpunkt.

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Wir empfehlen The P*rn Conversation. (Können aber keine Link anfügen, wegen P**n im Titel)

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Wir empfehlen The P*rn Conversation. (Können aber keine Link anfügen, wegen P**n im Titel)

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With the lack of comprehensive sex ed, ** has become the new sex education. The ** Conversation is the Erika Lust non-profit project that believes in education through continued conversation – beginning with the topic of ** literacy.

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Mein Körper, meine Emotionen Sexuelle Aufklärung mit altersgerechten und faktenbasierten Materialien leicht gemacht! In 12 europäischen Sprachen!

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Mein Körper, meine Emotionen Sexuelle Aufklärung mit altersgerechten und faktenbasierten Materialien leicht gemacht! In 12 europäischen Sprachen!

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Seneca wurde mit dem Ziel gegründet, jedem Kind kostenlose, unterhaltsame und effektive Bildung zu ermöglichen. -> hier geht es zu sexualpädagogischen Themen

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Seneca wurde mit dem Ziel gegründet, jedem Kind kostenlose, unterhaltsame und effektive Bildung zu ermöglichen. -> hier geht es zu sexualpädagogischen Themen

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Pick from 1000+ KS2, KS3, GCSE & A Level courses based on exam board specifications. We've condensed the content to what you actually need to know for your exams. Your teacher can also create classes and set homework for any revision topic on the study platform creating the perfect lesson plan.

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Free Homework & Revision for A Level, GCSE, KS3 & KS2

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Pick from 1000+ KS2, KS3, GCSE & A Level courses based on exam board specifications. We've condensed the content to what you actually need to know for your exams. Your teacher can also create classes and set homework for any revision topic on the study platform creating the perfect lesson plan.

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Games & Gender - an.schläge, das feministische Magazin

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Games & Gender - an.schläge, das feministische Magazin

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Die Computerspiel-Branche steht in puncto ausufernder Gewaltdarstellungen immer wieder im Kreuzfeuer der Kritik - und auch aus feministischer Sicht ist einiges zu beanstanden. Schon vor über zwei Jahrzehnten haben Cyberfeministinnen die Potenziale neuer Technologien ausgelotet. Dass seither immer mehr Frauen ihre Freude an Games haben oder diese sogar entwickeln, heißt aber noch lange nicht, dass feministische Inhalte in die Branche Einzug gehalten hätten.

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someone swapped the batman and catwoman character models...

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Are You Living an Insta Lie? Social Media Vs. Reality

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Zunächst ist der männliche Videospiel-Charakter des typischen Action-Adventures mehr als unnatürlich muskelbepackt und gigantisch groß. Die Studie "Virtual muscularity: A content analysis of male video game characters" besagt, dass männliche Spielcharaktere in Games einen 33 Zentimeter größeren Kopf- und einen fünf Zentimeter breiteren Brustumfang und außerdem einen 17 Zentimeter größeren Taillen- sowie Hüftumfang haben als der reale Durchschnitt.

Barbie, He-Man, Videogames; nirgends ist man sicher vor Body-Shaming. An dieses Ideal des riesigen Dickschädels mit definierten prallen Muskeln haben wir uns leider schon lange gewöhnt.

Äußere Einflüsse, zu denen auch so ein irrsinniger Fantasiekörperbau wie in den Spielen gehören, haben aber bewussten und unterbewussten Einfluss auf das männliche Selbstbild und Selbstbewusstsein. Laut einem PBS-Videobeitrag zu Toxic Masculinity in Gaming sind 10 bis 15 Prozent der an Anorexie leidenden Personen männlich und die Zahl steigt. Auch eine andere psychologische Wahrnehmungsstörung des eigenen Körperbildes, Muskeldysmorphie-auch "Adoniskomplex" genannt-, wird seit den 90ern immer verbreiteter. Die betroffene Person leidet unter einer Art Muskelsucht und muss ständig trainieren, weil sie sich für zu mickrig hält.

Ich gebe zu, dass ich mir als Pubertierender auch manchmal mehr Muskeln und dicke Venen an den Armen gewünscht habe. Was damals mitunter Filme, Comic-Hefte und Action-Figuren bei mir ausgelöst haben, repräsentieren heute die bärtigen Kastenmenschen und Alpha-Bros aus Gears of War und Co.

Aber nichts repräsentiert die toxische Problematik der Männerideale in Videospielen besser als die emotionale Ebene-oder besser: ihre Nichtexistenz. "Echte Männer" sind stark und Emotionen zu zeigen ist beim Gaming-Männerideal nicht mit Stärke vereinbar.

Nur Zorn und Aggression zählen in dieser Hinsicht und bilden klarerweise Ausnahmen. Der männliche Protagonist soll schließlich einen Identifikationspunkt für den Spieler bilden, auf den er die eigenen Reaktionen projizieren kann, und somit wird dieser emotional nicht komplex ausgestaltet, sondern offen und ambivalent gehalten. Der Durchschnitts-Action-Held in Videospielen erfüllt so ziemlich jedes peinliche patriarchale Männerideal.

Die Message ist klar: "Ein Mann darf nicht NICHT maskulin sein." Und nichts darf diese Maskulinität in Frage stellen oder gar konterkarieren. Wahre Männer wissen alles, sind Anführer und kennen immer den Weg. In Videospielen sind das gebräuchliche Tropen. Wer vom plakativ offensichtlichen Pfad des Waffen jonglierenden Neandertalers abkommt, wird von den Gamern damit konfrontiert und gedemütigt-besonders, wenn ein Spieler offenkundig Interessen oder Vorlieben haben sollte, die weiblich behaftet sind: auf sein Aussehen achten, Gefühle zeigen, weinen, süße Dinge mögen, herumblödeln und Dinge nicht ernst nehmen. Die Wertewelt der Videospiele spricht dir in solchen Fällen umgehend die Männlichkeit ab.

Das manifestiert sich dann sehr real, indem man bei Blödeleien oder Fragen um Hilfe und Infos in einem Multiplayer-Chat üblicherweise als "scheiß Noob" bezeichnet wird. Auch untergriffige Beleidigungen und "Du bist kein Alphamännchen"-Sprüche sind garantiert, falls man in WoW vielleicht ein Reittier süß finden sollte oder zugibt, dass einem die Storyline von Skyrim ans Herz geht. Das ist so plakativ klischeehaft, dass ich an Hör mal, wer da hämmert denken muss, wo Tim nicht nach dem Weg fragen will-weil Männer NICHT NACH DEM WEG FRAGEN!

Wahre Männer wissen alles, sind Anführer, kennen immer den Weg und haben keine Zeit für blöde Witze.

Ein Mann muss anführen, wortkarg und grummelig tausende Gegner töten können, ohne sich davon traumatisieren zu lassen.

MOTHERBOARD: Der Egoshooter 'IS Defense' ist purer propagandistischer Islam-Hass.

Es ist nicht wichtig, wie die Spiele auf die Spieler reagieren, sondern wie Spieler auf die Spiele reagieren.

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Plakativ, penetrant und patriarchal: Männlichkeitsideale in Videospielen

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Zunächst ist der männliche Videospiel-Charakter des typischen Action-Adventures mehr als unnatürlich muskelbepackt und gigantisch groß. Die Studie "Virtual muscularity: A content analysis of male video game characters" besagt, dass männliche Spielcharaktere in Games einen 33 Zentimeter größeren Kopf- und einen fünf Zentimeter breiteren Brustumfang und außerdem einen 17 Zentimeter größeren Taillen- sowie Hüftumfang haben als der reale Durchschnitt.

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https://www.istockphoto.com

Der 25. November als internationaler Tag gegen Gewalt an Frauen gibt Anlass, sich über "Incels" und die Gefährlichkeit der Verschränkungen von Antifeminismus und Rechtsextremismus (auch) im Internet Gedanken zu machen.

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Der 25. November als internationaler Tag gegen Gewalt an Frauen gibt Anlass, sich über "Incels" und die Gefährlichkeit der Verschränkungen von Antifeminismus und Rechtsextremismus (auch) im Internet Gedanken zu machen.

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Veronika Kracher ist Autorin, Publizistin, Mitarbeiterin im Projekt de:hate der Amadeu Antonio Stiftung und beschäftigt sich mit Antifeminismus,Rechtsextremismus und Online-Radikalisierung. Nele Wobker ist freie Autorin und schreibt über Games, Hardware, Queerness und Geschlechtergleichheit. Mick Prinz sprach mit ihnen u.a. über Frauenfeindlichkeit im Gaming.

Good Gaming: Haben Gaming-Communitys ein Sexismus-Problem? Wenn ja, wie sieht dieses aus?
Veronika Kracher: Zum einen hat die Gaming-Community ein strukturelles Sexismus-Problem, weil die patriarchale Gesellschaft als solche sexistisch ist und die Gaming-Szene dies widerspiegelt. Zum anderen war die Szene lange Zeit spezifisch auf ein weißes, heterosexuelles und cis-männliches Publikum ausgelegt. Dies hat sich in Hauptcharakteren und Narrativen manifestiert, die Männerfantasien bedienen sollen, oder darin, dass Zeitschriften Bildergalerien mit „heißen Gaming-Babes" hatten. Dass dies von FLINTA-Personen und solidarischen Männern kritisiert und zum Glück zunehmend aufgebrochen wird, stößt auf heftige misogyne Gegenreaktionen. Die bekannteste davon wohl die Hasskampagne GamerGate.

Dazu kommt, dass Gamer sich stellenweise so sehr mit ihrem Hobby identifizieren, dass jede Kritik an Spielen als persönlicher Angriff aufgefasst wird. So wird die Kritik, ein Spiel sei sexistisch, ganz schnell zu „Die sagen, dass ich ein Sexist bin!" oder wie bei dem antifeministischen Ausfall im Rahmen von GamerGate und dessen Nachwehen: „Die wollen mir mit ihrem feministischen Genörgel meine Spiele-Erfahrungen kaputt machen." Hinzu kommt ein exklusives Selbstbild als „Gamer". Wer Spiele nicht im härtesten Modus spielt oder nicht aus dem Stegreif sämtliche Dark Souls-Lore herunterbeten kann, wird dafür verlacht. Das schließt viele Leute aus.

Nele Wobker: Ein weiteres Problem ist, dass viele Spieler Gegenwind nicht gewohnt sind. Wenn dann aber kritische Stimmen sexistische Stereotype oder misogyne Geschlechterbilder thematisieren, entsteht bei den Gatekeepern schnell eine solidarische Dynamik. Veränderungen sollen im Keim erstickt werden. Legitime Kritik weicht frauenverachtenden Kommentaren, persönliche Angriffe sind dort normal. Ich habe das während eines Events des Magazins GamePro, den Held:innen-Wochen, als besonders extrem erlebt. Beispielsweise habe ich einen Artikel über Rollenspiele und Charaktereditoren geschrieben und darüber, warum Games wie „The Witcher 3" für mich keine richtigen RPGs (Role-Playing Games) sind - also einen Meinungsartikel, deutlich als solcher kenntlich. Nur eine Stunde nach Veröffentlichung dieses Beitrags musste der Kommentarbereich „aufgrund beleidigender und verletzender Kommentare [...]" geschlossen werden. Ich selbst musste die Kommentare zum Glück gar nicht erst sehen, weil das GamePro-Mod-Team einfach unfassbar schnell ist. Dafür übrigens ein dickes Lob an dieser Stelle. Ich bin froh, dass ich den Mist nicht lesen musste ...

Da „The Witcher 3" mit seinem heteronormativen Protagonisten unter vielen Spieler:innen aber als das Rollenspiel überhaupt gilt, kann ich mir schon denken, was da so an verbalen Ergüssen kam. Und dann schreibe ich auch noch, dass ich Geralt nicht mag! Da entstehen dann regelrechte Glaubenskriege, bei denen es nicht einmal immer um das Primärobjekt „Game" geht. Diese Giftspritzen pushen sich gegenseitig, werden immer aggressiver, und schon traut sich niemand mehr, einen Beitrag, um den es ursprünglich mal ging, zu loben. Für mich als Schreiberin war das ziemlich belastend, ehe ich die GamerGate-Mechanismen verstanden hatte.

Diese Leute mutieren teilweise zu regelrechten Stalkern, die über die Unruhestifter:innen in „ihren" Games alles herauszufinden versuchen, was sie in ihren Augen angreifbar macht. Da wird dann vor allem geguckt, wie die Person aussieht. Gibt es Fotos? Social Media-Profile? Um dann direkt dort anzusetzen. Doxxing, Lookismus-Formen, Rassismus, Sexismus und Ableismus gehen hier oft Hand in Hand, während die Gegenseite sich um Objektivität bemüht. Ich beobachte immer wieder, dass unter toxischen Gamern so getan wird, als würde man versuchen, ihnen etwas wegzunehmen.

Kurze Frage, viel zu lange Antwort. Also ja, Gaming-Communitys haben ein strukturelles Sexismus-Problem!

Fällt euch eher offene, direkte Frauenverachtung auf oder auch ein latenter, unterschwelliger Sexismus?
Wobker: Online-Rollenspiel-Spielerinnen geben oft vor, männlich zu sein und verleihen auch ihren Avataren eine männlich definierte Optik, umweniger Aufmerksamkeit zu generieren. Wohl auch, um sich so von vornherein zu schützen. Ich persönlich erlebe häufig latente Frauenverachtungund Feindseligkeit. Für manche ist dieses Verhalten so alltäglich, dass sie damit vermutlich nicht einmal immer böse Absichten verfolgen oder sich darüber im Klaren sind, dass sie sich so verhalten. Damit meine ich ebenfalls den „gut gemeinten Sexismus", der auch eine Form des klassisch Patriarchalischen ist. Am häufigsten erlebe ich Männer, die mir „Tipps" geben wollen, beispielsweise zu meiner „Karriere als Frau in einer Männerdomäne" oder zu Gaming-Hardware. Mansplaining ist da definitiv ein Thema. Aber auch Aussagen wie „Für eine Frau bist du echt gut in diesem Spiel" gibt es immer mal. In den verschiedenen Kommentarspalten, auf Social Media oder bei Veranstaltungen geht es jedoch auch gerne mal direkter zur Sache, mit offenen Diffamierungen. Sexuelle Belästigung haben wohl die meisten Spielerinnen schon erlebt - ich ebenfalls.

Kracher: Ja, vor allem Streamerinnen werden besonders häufig sexistisch beleidigt. Man spricht ihnen ihre Kapazitäten ab und behauptet, sie würden eher mit ihrem Aussehen als ihrem Können Zuschauer:innen-Zahlen erzielen. Sie werden objektiviert und sexualisiert. Oder sie werdenOpfer von patriarchalem Anspruchsdenken, im Sinne von: „Ich habe deinen Stream abonniert, deswegen bist du mir Zuneigung schuldig."

Welche Folgen haben diese Formen von Frauenverachtung für die Betroffenen?
Kracher: Das Ziel von misogyner Gewalt ist es ja, FLINTA aus Räumen zu vertreiben. Dies wird erreicht, indem man sie konsequent darauf zurückwirft, vermeintlich nichts in der Community verloren zu haben, und sie sexistisch diskriminiert. Das zehrt an den Nerven. Man glaubt, sichpermanent beweisen zu müssen, zweifelt an den eigenen Fähigkeiten, verliert die Lust an Videospielen. Ich selbst spiele zum Beispiel überhaupt keine Multiplayer-Spiele mehr - unter anderem, weil mir der Alltagssexismus auf die Nerven geht. Im schlimmsten Fall kommt es zu Vergewaltigungs- oder Morddrohungen oder eben Stalking. Die von GamerGate Betroffenen mussten umziehen, genauso wie von Stalking betroffene Streamerinnen. Das ist mit einem enormen psychischen und finanziellen Aufwand verbunden.

Wobker: Genau das. Menschen ziehen sich aus Bereichen zurück, weil sie sich Anfeindungen nicht mehr aussetzen möchten oder können. Selbstzweifel, Minderwertigkeitsgefühle, Selbstwahrnehmungsstörungen und selbstverletzendes Verhalten können die Folgen sein. Aber auchfinanzielle und bürokratische Folgen können eine enorme Tragweite annehmen. Wer bei den zuständigen Ämtern schon einmal versucht hat zu erreichen, dass die eigene Wohnadresse privat bleibt und Dritten nicht mitgeteilt werden darf, weiß, was ich speziell mit bürokratischem Aufwand meine. Das kostet nicht nur Nerven, sondern auch viel Zeit. Wer sowieso schon angeschlagen ist, bekommt also nicht direkt Unterstützung, sondern muss erst einmal beweisen, dass überhaupt Handlungsbedarf besteht. Es ist zermürbend.

Welche Strategien und Konzepte könnt ihr innerhalb von Gaming-Communitys erkennen, um gegen Misogynie vorzugehen? Welche sind wirksam, welche eher Augenwischerei?
Kracher: Es ist wichtig, Misogynie und andere Formen Gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit ernst zu nehmen. Wer es wider besseres Wissen für notwendig hält, behindertenfeindliche Schimpfworte zu verwenden, das N-Wort in den Chat spammt oder misogyne Memes im Discord-Channel postet, sollte ohne Wenn und Aber aus der Gilde oder dem Clan gekickt werden. Solange so etwas nämlich toleriert wird, haben marginalisierte Menschen auch keine Lust, sich in der Community aufzuhalten. Außerdem liegt ein nicht unbeträchtlicher Teil der Verantwortung bei bekannten YouTuber:innen oder Streamer:innen, die ihre Plattform nutzen sollten, um über Sexismus aufzuklären, anstatt diesen zu reproduzieren. Zudem dürfen auch die Unternehmen nicht aus der Verantwortung gelassen werden: Spiele dürfen Frauen nicht als sexualisierte Objekte beinhalten, es braucht Narrative mit Hauptcharakteren, die keine weißen cis-Männer sind. Auch dürfen FLINTAs keine Diskriminierung am Arbeitsplatz erfahren. Hier finden seit einigen Jahren Umbrüche statt, die weder rückgängig zu machen noch aufzuhalten sind - dank intensiver Kritik aus der Community oder von Spiele-Entwickler:innen selbst! Toxische Unternehmenskultur zu thematisieren, wie im Fall von Activision Blizzard, ist wichtig. Es müssen aber strukturelle Konsequenzen folgen. Außerdem sollten sich Unternehmen deutlich gegen Sexismus in ihrer Fanbase positionieren. Das - und ein Ende von Unsitten wie Crunchtimes (exzessive Überstunden) - wäre ein wirksamer Anfang und wesentlich wichtiger als Lippenbekenntnisse.

Wobker: Aktuell sehe ich leider noch nicht, dass allzu viel gegen Frauenhass in der Gaming-Szene unternommen wird. Es gibt zwar viele Projekte, die die richtigen Ziele verfolgen. Diese finden aber meist außerhalb des Mediums Game statt und sind somit zu weit von der eigentlichen Community entfernt. Der Widerstand muss von innen kommen, um zu wirken. Was Vero in Bezug auf YouTuber:innen und Streamer:innen sagte, könnte auf jeden Fall dazu beitragen, sexistische Stereotype umfassender abzulehnen. Sicherlich gibt es bereits Einzelpersonen, die hier mit gutem Beispiel vorangehen und Flagge gegen Sexismus und Frauenhass zeigen. Insbesondere bei Menschen mit geringer Reichweite und dementsprechend eher geringem Einfluss geht das aber viel zu oft auf die eigenen Kosten. Sie haben meist keine größere Firma über sich, die für sie in die Bresche springt, wenn die eigenen Kraftreserven einmal aufgebraucht sind. Deshalb ist es umso wichtiger, dass die Fans diese Streamer:innen unterstützen und ebenfalls Flagge zeigen. Auch die Plattformen und Medien müssen Verantwortung zeigen und konsequenter vorgehen. Wenn ich mir ansehe, wie schwer es in Sozialen Medien ist gegen schädliche Accounts und Tweets vorzugehen, ist dieser Weg noch lang. Auch Plattformen wie Steam müssen unbedingt aktiv werden. Als eines der größten deutschen Gaming-Magazine hat die GamePro meiner Meinung nach aktuell die Nase vorn. Dort arbeiten viele Frauen, queere Personen usw., und das nicht nur als Freelancer:innen, sondern auch in Führungspositionen. Es ist wichtig, sich hier den Unterschied bewusst zu machen. Viele Gaming-Magazine haben zwar auch weibliche Angestellte, halten diese aber klein. So können die Chefs sagen: „Wir sind nicht misogyn, hier arbeiten ja auch Frauen!", sich gegenseitig auf die Schultern klopfen und dennoch antifeministisch agieren.

Gibt es weitere Wege, um effektiv dem Problem zu begegnen?
Wobker: Es klingt ganz simpel, aber: Flagge zeigen! Übrigens bei jeder Form der Diskriminierung. Natürlich muss hier jede:r gucken, was im Rahmen der eigenen Möglichkeiten liegt. Wegschauen ist jedoch niemals eine gute Option. Wer Angst hat, die eigene Stimme am Ort des Geschehens zu erheben, kann aber durchaus mit anderen darüber sprechen, aufklären, es weitertragen, um Hilfe bitten, Accounts/Beiträge melden oder Zuständige anschreiben. Hilfestellungen dazu gibt es bei Initiativen wie Keinen Pixel den Faschisten! oder eben dem Projekt Good Gaming der Amadeu Antonio Stiftung. Auch HateAid hilft Betroffenen von digitaler Gewalt. Opfer und ihre Freund:innen und Angehörigen sollten sich immer vor Augen halten, dass Hass von einer lauten und sehr aggressiven Minderheit kommt, die anderen nur vorgaukeln will, in der Mehrheit zu sein. Lasst euch nicht das Gefühl vermitteln, einem David-gegen-Goliath-Kampf ausgesetzt zu sein. Aber das Allerwichtigste ist: Glaubt den Opfern! Lasst sie nicht alleine! Fragt, wie ihr helfen könnt. Spielt es nicht herunter, wenn jemand euch von einem Vorfall erzählt. Nehmt die Opfer ernst. Hört ihnen zu und handelt gegebenenfalls und auch nur, wenn es ausdrücklich erwünscht ist.

Dieser Text ist ein Auszug aus der Broschüre:

Amadeu Antonio Stiftung / Good Gaming - Well Played Democracy:
„Unverpixelter Hass. Toxische und rechtsextreme Gaming-Communitys"
Berlin 2022
90 Seiten

Mehr aus der Broschüre auf Belltower.News:

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Good Gaming - Well played Democracy: Antifeminismus und LGTBIQ-Feindlichkeit in Gaming-Communitys

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Veronika Kracher ist Autorin, Publizistin, Mitarbeiterin im Projekt de:hate der Amadeu Antonio Stiftung und beschäftigt sich mit Antifeminismus,Rechtsextremismus und Online-Radikalisierung. Nele Wobker ist freie Autorin und schreibt über Games, Hardware, Queerness und Geschlechtergleichheit. Mick Prinz sprach mit ihnen u.a. über Frauenfeindlichkeit im Gaming. Good Gaming: Haben Gaming-Communitys ein Sexismus-Problem?

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Rechtsextreme Gruppierungen nutzen eine bekannte Spiele-Plattform, um neue Mitglieder zu generieren. Wie eine Recherche der RegionalMedien Wien zeigt, finden sie auch in Österreich Gleichgesinnte.

ÖSTERREICH. Ein Österreicher stellt sich als "faschistischer Reaktionär" vor und will Adressen von "Staatsfeinden" ausfindig machen. Das ist in einem rechtsextremen Chatraum auf einer Online-Plattform zu lesen, die ursprünglich eine Adresse für Fans von Video-Spielen ist.

D. (die Redaktion kürzt den Namen bewusst ab, um die Seite nicht zu bewerben) heißt die Plattform, die es passionierten Gamern ermöglicht, in Echtzeit über Sprach-, Text- oder Videochats miteinander zu kommunizieren. In virtuellen Räumen ("Servern"), die von jedermann eingerichtet werden können, schreiben die jungen Nutzerinnen und Nutzer auch über Themen, die weit über Gaming hinausgehen.

Eines der Themen ist rechtsextremes Gedankengut: Seit Jahren wird die Plattform von Neonazis benutzt, um Mitglieder zu rekrutieren und Veranstaltungen zu planen. Auch im deutschsprachigen Raum wird die Plattform von Identitären und dem Netzwerk "Reconquista Germanica" benutzt.

Einfallsort für Neonazis

Diese und ähnliche Gruppen beobachtet die Amadeu Antonio Stiftung aus Berlin. Laut Projektleiter Mick Prinz hat D. eine große Relevanz für Rechtsextreme: "Es ist eine Art Einfallsort für Neonazis. Oft werden Server bewusst mit rechtsextremen Begriffen beschrieben, um so viele Anhänger wie möglich zu gewinnen".

Um Mitglied zu werden, müssen Nutzerinnen und Nutzer als erste Handlung einen Fragenkatalog ausfüllen, u. a. über ihre politische Einstellung, oder, warum sie ausländerfeindlich sind. In einigen Servern muss man sogar seine Hand fotografieren, um seine Hautfarbe zu demonstrieren.

In diesen Chaträumen beobachtet Prinz eine "starke Zusammenarbeit" zwischen deutschen und österreichischen Rechtsextremen. Derzeit sind drei größere, rechte "Server" online, wo viele Österreicherinnen und Österreicher zu finden sind. Dort stellen sie sich als konservativ, faschistisch und nationalistisch vor. Manchmal auch als Sympathisanten der Alternative für Deutschland (AfD). Neben Kommentaren werden auch diskriminierende und volksverhetzende Bilder und Videos geteilt.

Abende mit Neonazi-Kriegsspielen

Doch nicht nur Österreicherinnen und Österreicher oder Deutsche benutzen die deutschsprachigen Server. In einem Forum grüßt ein Deutscher mit "Za dom spremni!" ("Für die Heimat - bereit!"; Gruß der faschistischen Ustascha, Anm.) und sofort melden sich einige Nutzer aus Kroatien. "Ich bin Kroate und ich lerne Deutsch", schreibt L. "Lustig, ich bin Österreicher und lerne Kroatisch", antwortet P. Sein Profilfoto zeigt ausgerechnet Ante Pavelić, den Kriegsverbrecher und faschistischen Diktator des Unabhängigen Staates Kroatien von 1941 bis 1945.

Solche großen Server sind jedoch nur der erste Ort der Vernetzung. Von dort aus werden die Gamer in kleinere Räume weitergeleitet, wo anschließend Veranstaltungen und "patriotische Gaming-Abende" organisiert werden, erzählt Prinz der BezirksZeitung. Weiters organisieren sich einige Nutzerinnen und Nutzer, um Neonazi-Kriegsspiele zu entwickeln. Zuletzt wurde solch ein Spiel auch in Österreich veröffentlicht.

Junge Gamer

Spiele-Plattformen wie D. bieten rechtsextremen Gruppierungen die Möglichkeit, mit Jugendlichen in Kontakt zu treten, die noch nicht rechtsextrem eingestellt sind, jedoch bereits Video-Kriegsspiele mit Nazi-Propaganda spielen. "Die Inszenierung von Gewalt in Spielen führt zur steigender Gewaltakzeptanz und -faszination, was die Rechtsextremen auch wollen", erklärt Judith Goetz vom Forschungsnetzwerk Frauen und Rechtsextremismus.

Das Dokumentationsarchiv des österreichischen Widerstandes (DÖW) beobachtet Gaming-Plattformen in Österreich und sieht ein Problem darin, dass sich dort besonders viele junge Nutzerinnen und Nutzer tummeln. Einige Server dürfen bereits ab einem Mindestalter von 13 Jahren benutzt werden. Wie viele Jugendliche aus Österreich die Plattform benutzen, ist nicht bekannt.

Laut einer parlamentarischen Anfragebeantwortung ist jedoch bekannt, wie viele Jugendliche im Vorjahr wegen Rechtsextremismus angezeigt wurden. Demnach wurden 2021 insgesamt 228 Jugendliche im Alter von 14 und 18 Jahren angezeigt. Sie sollen 157 rechtsextreme Tathandlungen begangen haben, was weniger ist als 2020 (193). Die meisten Jugendlichen wurden in Oberösterreich (77) und in Niederösterreich (48) angezeigt.

Sollen Gaming-Plattformen stärker überwacht werden?
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Recherche zeigt: Neonazis ködern heimische Jugendliche auf Gaming-Plattform

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Rechtsextreme Gruppierungen nutzen eine bekannte Spiele-Plattform, um neue Mitglieder zu generieren. Wie eine Recherche der RegionalMedien Wien zeigt, finden sie auch in Österreich Gleichgesinnte. ÖSTERREICH. Ein Österreicher stellt sich als "faschistischer Reaktionär" vor und will Adressen von "Staatsfeinden" ausfindig machen. Das ist in einem rechtsextremen Chatraum auf einer Online-Plattform zu lesen, die ursprünglich eine Adresse für Fans von Video-Spielen ist.

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Medienkritik

Anita Sarkeesian befasst sich mit der Darstellung von Frauen in der Popkultur, speziell in Videospielen. Dafür erntete sie viel Hass aus der männerdominierten Gaming-Community

Foto: Heribert CORN

STANDARD: Haben Sie überhaupt noch Spaß an Videospielen?

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Sarkeesian: "Für manche Männer ist Gaming ein Boy's Club"

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Anita Sarkeesian befasst sich mit der Darstellung von Frauen in der Popkultur, speziell in Videospielen. Dafür erntete sie viel Hass aus der männerdominierten Gaming-Community STANDARD: Haben Sie überhaupt noch Spaß an Videospielen? Sie entscheiden darüber, wie Sie unsere Inhalte nutzen wollen. Ihr Gerät erlaubt uns derzeit leider nicht, die entsprechenden Optionen anzuzeigen.

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Foto: imago images/Jochen Tack

Wenn Heiða Björg Hilmisdóttir am Abend aus dem Rathaus in Reykjavík marschiert, ist ihr Arbeitstag noch lange nicht beendet. Die Stadträtin - blondes Haar, getönte Brillengläser, lange rote Fingernägel, schwarze Lederjacke - ist stellvertretende Vorsitzende der Sozialdemokratischen Koalition Islands und Vorsitzende des Nationalen Wohlfahrtsrats. Außerdem hat sie vier Kinder. Und das bringt in Island ganz spezielle Pflichten mit sich.

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Suchtfaktor: Wie Island Jugendliche vor Alkohol und Gaming-Sucht schützt

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Wenn Heiða Björg Hilmisdóttir am Abend aus dem Rathaus in Reykjavík marschiert, ist ihr Arbeitstag noch lange nicht beendet. Die Stadträtin - blondes Haar, getönte Brillengläser, lange rote Fingernägel, schwarze Lederjacke - ist stellvertretende Vorsitzende der Sozialdemokratischen Koalition Islands und Vorsitzende des Nationalen Wohlfahrtsrats. Außerdem hat sie vier Kinder.

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5,3 Millionen Österreicher_innen spielen Videospiele.

Die Zahl der Gamer_innen steigt stetig. Computerspiele sind längst nicht nur Thema bei Jugendlichen, das Durchschnittsalter der Spieler_innen in Österreich liegt aktuell bei 35 Jahren. (1) Jugendliche spielen vor allem Online-Spiele am Handy, aber auch Spiele auf Konsole und PC stehen hoch im Kurs. Computerspiele sind aus der Jugendkultur nicht mehr weg zu denken. Auch in den Jugendzentren und Jugendtreffs gehören Videospiele zum fixen Angebot, hier kommen hauptsächlich Konsole-Spiele zum Einsatz.

Herausforderungen begegnen

In den Jugendzentren thematisieren die Jugendarbeiter_innen die Dinge, die Jugendliche in Online-Games beschäftigen. Gamer_innen sind immer wieder von negativen Aspekten von Computerspielen betroffen, seien es sexistische Handlungsstränge oder klischeehafte Charaktere, von denen Jugendliche berichten. Manchmal sind die Spieler_innen von Abwertung betroffen oder diskutieren rund um´s Thema Computerspiel-Sucht. Die Jugendarbeiter_innen analysieren gemeinsam mit den Kindern, Teenies und Jugendlichen die Spiele, die sie gerne spielen. Stellen ihnen spannende Spiele vor und laden zum Ausprobieren ein. Reflektieren negative Erfahrungen oder Beobachtungen und entwickeln gemeinsam Möglichkeiten, damit gut umzugehen.

Spielerisch Probleme lösen

Die Jugendarbeiter_innen erleben aber auch sehr positive Wirkungen von Computerspielen (nicht nur) auf junge Menschen. Jugendliche entwickeln beim gemeinsamen Spielen soziale Kompetenzen und können ihre Teamfähigkeiten erweitern. So helfen sie einander, geben einander Tipps und lernen voneinander. Sie trainieren ihr vernetztes Denken und können spielerisch Problemlösungsstrategien ausprobieren. Dazu brauchen Gamer_innen oftmals Ausdauer und Geduld, sie vergrößern im Spiel ihr Durchhaltevermögen auch für anderen Herausforderungen in ihrem Leben - eine weitere positive Auswirkung von Videospielen.

Gaming Girls* im Flash

Das Flash Mädchencafé hat in den Semesterferien 2020 bereits zum zweiten Mal die Gaming Girls*-Schwerpunktwoche veranstaltet. 45 Mädchen* haben heuer ihren Gaming-Führerschein gemacht. Dafür haben sie vier Stationen absolviert: Auf der Playstation haben sie vor allem Multiplayer-Spiele und die VR-Brille ausprobiert. Auf mehreren Nintendo Switch-Konsolen haben die Mädchen* die Mario Party gerockt. Am PC hieß es neue Spiele auszuprobieren und die Teilnehmer_innen haben Sterotype und Sexismus in so genannten „Mädchenspielen" aufgedeckt und diskutiert. Zudem gab´s eine Station, bei der die Mädchen* ihre beliebtesten Handyspiele vorgestellt haben. Die Mitarbeiterinnen* aus dem Flash haben - begleitend zur Gaming-Woche - berühmte Gamerinnen aus Österreich und beste Spielerinnen* international auf Instagram vorgestellt und auch im Flash präsentiert.

Mehr zu den Gaming Girls* gibt's hier auf unserem Blog.

(1) Quelle: Studie der GfK für den Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware, 2019.

Selina Englmayer

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Verein Wiener Jugendzentren - Gaming in den Jugendzentren

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Die Zahl der Gamer_innen steigt stetig. Computerspiele sind längst nicht nur Thema bei Jugendlichen, das Durchschnittsalter der Spieler_innen in Österreich liegt aktuell bei 35 Jahren. (1) Jugendliche spielen vor allem Online-Spiele am Handy, aber auch Spiele auf Konsole und PC stehen hoch im Kurs. Computerspiele sind aus der Jugendkultur nicht mehr weg zu denken.

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PEGI bietet Alterseinstufungen für Videospiele in 38 europäischen Ländern. Die Altersfreigabe bestätigt, dass das Spiel für Spieler eines bestimmten Alters geeignet ist. PEGI berücksichtigt die Alterseignung eines Spiels, nicht den Schwierigkeitsgrad.

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PEGI bietet Alterseinstufungen für Videospiele in 38 europäischen Ländern. Die Altersfreigabe bestätigt, dass das Spiel für Spieler eines bestimmten Alters geeignet ist. PEGI berücksichtigt die Alterseignung eines Spiels, nicht den Schwierigkeitsgrad.

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Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games

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Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games

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Band zur Tagung “Rechtsextreme [&] Gaming-Kulturen” hier kostenlos als PDF

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oesterreich.gv.at - Österreichs digitales Amt

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Informationen zu digitalen Spielen für Kinder und Jugendliche

Pädagogische Informationen zu einer Vielzahl an aktuellen digitalen Spielen für Kinder und Jugendliche finden sich in der Spieledatenbank der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP) des Bundeskanzleramts der Sektion für Familien und Jugend. Mit einem "Stern" gekennzeichnet und auch gezielt suchbar sind dort darüber hinaus Spiele, die auf Grund bestimmter positiver Eigenschaften besonders zu empfehlen sind.

Daneben stehen auf der Website der BuPP vertiefende Tipps für den Spielealltag und Tipps zur Spielesuche bereit, wie auch Informationen zu den Chancen und Risiken digitaler Spiele und dem Thema Jugendschutz in diesem Bereich.

Jugendschutz, Alterskennzeichnung und Empfehlungen

Eine erste Orientierung bieten Alters- und Jugendschutzkennzeichnungen.

Das europaweite PEGI-System (Pan-European Game Information) zur Vergabe von Altersempfehlungen wurde eingeführt, um Eltern in Europa beim Kauf von Computerspielen wichtige Informationen zur Hand zu geben. Die Alterskennzeichnung des Spiels gibt an, ob es für Spieler einer bestimmten Altersklasse angemessen ist. Entsprechend ist ein mit PEGI 7 bewertetes Spiel nicht für Kinder unter sieben Jahren geeignet und eines mit dem Aufdruck PEGI 18 ausschließlich für Erwachsene über 18 Jahren. Die PEGI-Empfehlung sagt ausschließlich etwas über die Eignung eines Spiels für eine bestimmte Altersgruppe aus, nicht jedoch über den Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Darüber hinaus gibt PEGI mit Inhaltssymbolen (zumeist auf der Rückseite der Verpackung) Auskunft über die wichtigsten Gründe für die jeweilige Altersempfehlung des Spiels. So weist eine geballte Faust auf "Gewalt" im Spiel hin, eine Spinne deutet an, dass Darstellungen in dem Spiel Kinder ängstigen könnten. Eine umfassende Beschreibung der Symbole (PEGI-Deskriptoren) und detaillierte Angaben zu den Altersstufen (PEGI-Altersstufe) finden sich auf der Seite der BuPP.
In Wien und Kärnten ist diePEGI-Kennzeichnung bindend für den Verkauf von Computer- und Konsolenspielen.

USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) ist das Alterskennzeichnungssystem für Computerspiele in Deutschland.

Durch das IARC-System (International Age Rating Coalition) sind die Alterskennzeichen von PEGI ( bzw. USK in Deutschland) auch für digital vertriebene Apps und Spiele verfügbar. Zusätzlich bietet das System nähere Informationen zu relevanten Inhalten sowie Hinweise zu interaktiven Elementen wie Nutzerinteraktion, Datenweitergabe oder Onlinekäufen. Folgende Plattformen nehmen am IARC-System teil:

Google Play

Nintendo eShop

Oculus Store

Windows Store

Der iOS-App Store (iTunes) von Apple bietet ein eigenes Alterseinstufungssystem an. Auf Plattformen wie Steam steht derzeit keine vollständige Jugendschutzkennzeichnung zur Verfügung.

Mit der Empfehlung besonders geeigneter Spiele bietet die Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen Eltern und anderen Interessierten eine zusätzliche Entscheidungshilfe zum Kauf "guter Computerspiele". Die von der BuPP empfohlenen Spiele sind in der Datenbank mit einem "Stern" gekennzeichnet. Sie können bedenkenlos von Kindern oder Jugendlichen der jeweils empfohlenen Altersgruppe genutzt werden - wobei hier die Altersangabe auch tatsächlich die Spielbarkeit für das jeweilige Alter berücksichtigt. Die empfohlenen Spiele nutzen darüber hinaus das positive Potential von digitalen Spielen besonders gut aus, das heißt sie heben sich hinsichtlich Spielspaß, pädagogischer Unbedenklichkeit, Technik und der Förderung bestimmter Fähigkeiten von anderen Spielen am Markt ab.

Achtung

Die beiden Kennzeichnungen PEGI und USK (auch via IARC im online-Vertrieb) sagen nichts über sonstige Qualitäten des Spiels aus und auch nicht, ab welchem Alter das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her passend ist.

Risikobereiche von digitalen Spielen

Durch die ständige Verfügbarkeit digitaler Spiele - insbesondere auch via Smartphone - und den hohen Spielspaß werden Kinder und Jugendliche dazu verführt, zu viele Stunden vor dem Gerät zu verbringen. Von Computerspiel- bzw. Handyspielsucht ist auszugehen, wenn der/die Betroffene Tag für Tag stundenweise Zeit mit dem Spielen verbringt und vormals wichtige Aktivitäten vernachlässigt.

Tipp

Beratungsangebote für Betroffene bieten die Familienberatungsstellen in Österreich sowie das Therapiezentrum Anton-Proksch-Institut Wien

Ein weiteres Problemfeld kann die online-Kommunikation mit unbekannten anderen Spielenden sein, die bei vielen digitalen Spielen fixer Bestandteil ist.

Schließlich kann es durch sogenannte "In-Game-Käufe" vor allem bei Handyspielen zu unliebsamen finanziellen Überraschungen kommen. Auch wenn der einzelne Kauf nur wenige Euro kostet, können doch rasch sehr hohe Summen zusammenkommen.

Tipp

Nähere Informationen zum Thema "Online-Spiele" finden sich auf den Seiten von Saferinternet.at.

Weiterführende Links

Letzte Aktualisierung: 5. Jänner 2023

Für den Inhalt verantwortlich: oesterreich.gv.at-Redaktion

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Pädagogische Informationen zu einer Vielzahl an aktuellen digitalen Spielen für Kinder und Jugendliche finden sich in der Spieledatenbank der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP) des Bundeskanzleramts der Sektion für Familien und Jugend. Mit einem "Stern" gekennzeichnet und auch gezielt suchbar sind dort darüber hinaus Spiele, die auf Grund bestimmter positiver Eigenschaften besonders zu empfehlen sind.

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Videos, Materialien, Quiz.... zu Konsens & Pornografie

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Videos, Materialien, Quiz.... zu Konsens & Pornografie

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Sehr empfehlenswerte E-Learningangebote Kinderschutz im Saarland 

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Sehr empfehlenswerte E-Learningangebote Kinderschutz im Saarland 

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Bei der Gruppenanmeldung können Sie eine frei bestimmbare Anzahl Token kaufen. Der Kauf von Token ist insbesondere als Angebot für Institutionen gedacht, die ihre Mitarbeitenden schulen möchten. Jeder Token schaltet die Kursteilnahme für eine Person für den gewählten Kurs frei. Mit Abschluss der Anmeldung erhalten Sie eine Rechnung über die von Ihnen gekauften Token.

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Die Prävention sexueller Ausbeutung in Organisationen und Institutionen bewegt und entwickelt sich laufend weiter. Wir alle sind darin lernend unterwegs. Um die Prävention im Alltag zu konkretisieren, bietet die Toolbox bewährte Instrumente aus der Praxis rund um die sechs Handlungsfelder eines Schutzkonzeptes.
Good Practice Beispiele, Reflexionstools, Arbeitshilfen, Vorlagen und Hintergrundinformationen unterstützen Sie bei der Erarbeitung von massgeschneiderten Präventionsmassnahmen. Das Rad muss nicht von allen Organisationen und Institutionen neu erfunden werden, die Massnahmen jedoch immer gut verankert, angepasst und in die eigenen Prozesse integriert werden. Prävention ist und bleibt damit lebendige Haltungsarbeit im Alltag. Durch die Toolbox erübrigt sich diese Auseinandersetzung nicht, sondern diese wird angeregt, erleichtert und durch Praxisimpulse wach gehalten.

Gerne unterstützen wir Sie bei Fragen zur Umsetzung einzelner Präventionsbausteine und begleiten Ihre Organisation in der Weiterentwicklung und Reflexion der institutionellen Präventionsarbeit. Nehmen Sie mit uns Kontakt auf. Wir freuen uns auf Sie!

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Die Prävention sexueller Ausbeutung in Organisationen und Institutionen bewegt und entwickelt sich laufend weiter. Wir alle sind darin lernend unterwegs. Um die Prävention im Alltag zu konkretisieren, bietet die Toolbox bewährte Instrumente aus der Praxis rund um die sechs Handlungsfelder eines Schutzkonzeptes. Good Practice Beispiele, Reflexionstools, Arbeitshilfen, Vorlagen und Hintergrundinformationen unterstützen Sie bei der Erarbeitung von massgeschneiderten Präventionsmassnahmen.

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Geschlechtliche und sexuelle Vielfalt – Erklärfilm

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Information und Aufklärung stehen am Beginn erfolgreicher Präventionsarbeit. Nur wer weiß, worauf zu achten ist und sich traut, die Dinge zu benennen, kann Gewalt und Missbrauch an Kindern verhindern. In unseren Informationsvideos möchten wir Ihnen Wissen über Gewalt und Missbrauch weitergeben, das helfen kann, Kindern und Jugendlichen jede Menge Leid zu ersparen

Sexualisierte Gewalt an Minderjährigen gibt es ... auch in unserer Gesellschaft. Oft ist es schwierig hinzusehen, weil uns Scham und das Nicht-wahrhaben-wollen am Benennen eines Verdachts hindern.

Mit der aktuellen möwe Kampagne bitten wir darum hinzuschauen, zuzuhören und darüber zu reden. Wir appellieren an die Aufmerksamkeit und Zivilcourage von Erwachsenen und wollen ein Bewusstsein dafür schaffen, dass die Verantwortung für die Sicherheit von Kindern und für ihr gesundes, psychisch und physisch unversehrtes Aufwachsen in den Händen der Erwachsenen liegt.

Erlebnisse, wie sie hier erzählt werden, hören die möwe Mitarbeiter*innen in ihrer täglichen Arbeit. Gewalt und Missbrauch betreffen Kinder und Jugendliche unterschiedlichen Alters und Geschlechts.

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Wir klären auf und geben Gewalt und Missbrauch keine Chance

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Information und Aufklärung stehen am Beginn erfolgreicher Präventionsarbeit. Nur wer weiß, worauf zu achten ist und sich traut, die Dinge zu benennen, kann Gewalt und Missbrauch an Kindern verhindern. In unseren Informationsvideos möchten wir Ihnen Wissen über Gewalt und Missbrauch weitergeben, das helfen kann, Kindern und Jugendlichen jede Menge Leid zu ersparen Sexualisierte Gewalt an Minderjährigen gibt es ...

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Mit Kindern reden über… will Sie dazu ermutigen, es zu probieren. 

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Mit Kindern reden über… will Sie dazu ermutigen, es zu probieren. 

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....Denn allein der Versuch, Dinge besprechbar zu machen, ist Vorbeugung von Gewalt, von sexuellen Übergriffen, von Diskriminierung und Verwirrung.

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Mit Kindern reden über... will Sie dazu ermutigen, es zu probieren. Denn allein der Versuch, Dinge besprechbar zu machen, ist Vorbeugung von Gewalt, von sexuellen Übergriffen, von Diskriminierung und Verwirrung.

Mitten in den Lockdowns hat Selbstlaut online und in Einzelarbeit mit Kindern und Jugendlichen 7 Videos produziert:

Wir bedanken uns zuallererst bei Matija und Simon: Für euer Wissen, eure Geduld, eure Klugheit, eure Offenheit, euren Humor, und für die Bereitschaft, mit uns über eure Gefühle zu sprechen.

Wir bedanken uns bei Lioba, Mira und Flora, bei Ronja und Lino und allen, die mit uns am Projekt ‚Mit Kindern reden über...' gearbeitet haben.

Illustrationen, Zeichnerin, künstlerische Gestaltung
Andja Živadinović

Sprecherinnen
Maiada Hadaia, Jasmin Behnawa

Texte, Redaktion und
Materialien, Videos aus der Ausstellung ‚Ganz schön intim'
Fachstelle Selbstlaut

Gespräche
Rada Živadinović mit Matija
Lilly Axster mit Simon

Videos, Musik & Animation: Liebe, Intimität & Sexualität, Gewalt, Identität: Louis Hofbauer

Videos: Gefühle, Pubertät, sexuelle Bildung: Rada Živadinović, Andja Živadinović

Gefördert von: MA 13, Fonds Soziales Wien, Frauenservice der Stadt Wien - DANKE

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Mit Kindern reden über... will Sie dazu ermutigen, es zu probieren. Denn allein der Versuch, Dinge besprechbar zu machen, ist Vorbeugung von Gewalt, von sexuellen Übergriffen, von Diskriminierung und Verwirrung.

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Leitfaden für Pädagog_innen zum Handeln bei sexuellen Übergriffen unter Kindern

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Leitfaden für Pädagog_innen zum Handeln bei sexuellen Übergriffen unter Kindern

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Was kann ich bei Verdacht auf Missbrauch machen? 

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Was kann ich bei Verdacht auf Missbrauch machen? 

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Sexueller Missbrauch — Was kann ich tun, wenn ich mir Sorgen um ein Kind mache?

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Leitfaden für Pädagoginnen und Pädagogen zum präventiven Handeln gegen sexuelle Gewalt an Kindern und Jugendlichen mit umfangreichen Präventionsmaterialien

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Leitfaden für Pädagoginnen und Pädagogen zum präventiven Handeln gegen sexuelle Gewalt an Kindern und Jugendlichen mit umfangreichen Präventionsmaterialien

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Digitaler Grundkurs zum Schutz von Schüler*innen vor sexuellem Missbrauch

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Digitaler Grundkurs zum Schutz von Schüler*innen vor sexuellem Missbrauch

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Videos zu sexueller Einvernehmlichkeit und Pornografie

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Videos zu sexueller Einvernehmlichkeit und Pornografie

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UBSKM: Schutzkonzepte Spot || Kein Raum für Missbrauch

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Acht Bausteine, mit denen pädagogische Einrichtungen präventiv gegen (sexuelle) Gewalt wirken können. Ein Leitfaden für Pädagog_innen im schulischen und außerschulischen Bereich.

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Acht Bausteine, mit denen pädagogische Einrichtungen präventiv gegen (sexuelle) Gewalt wirken können. Ein Leitfaden für Pädagog_innen im schulischen und außerschulischen Bereich.

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5 Videos zum Selbstverstehen und zur Selbstregulation

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5 Videos zum Selbstverstehen und zur Selbstregulation

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#2Stressregler, #3Ruheatmung, #4Wohlfühlort, #5Der_innere_Tresor

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Erklärfilm in deutscher Lautsprache, deutscher Gebärdensprache und Untertiteln für Türkisch, Französisch und Englisch.

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Sexualisierte Gewalt gegen Jungen. Erklärfilm

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Sexualisierte Gewalt gegen Jungen. Erklärfilm

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Ein Erklärfilm für Kinder und Jugendliche und für die pädagogische Arbeit mit ihnen zum Thema sexualisierte Gewalt. In deutscher Lautsprache, deutscher Gebärdensprache und Untertiteln für Türkisch, Französisch und Englisch.

Hilfe bei Sexualisierter Gewalt

Helfen können bei sexualisierter Gewalt spezialisierte Fachberatungsstellen, du kannst die Nummer gegen Kummer oder das Hilfetelefon sexueller Missbrauch anrufen oder dich bei der Nummer gegen Kummer in der Online-Beratung melden.

Das Gender-Sternchen (*) dient als Verweis auf den Konstruktionscharakter von "Geschlecht". Wenn das Sternchen hinter einer Personenbezeichnung (z.B. Jungen*) steht verdeutlicht es, dass hier explizit alle Menschen gemeint sind, die sich mit dieser Bezeichnung identifizieren, durch sie definiert werden und/oder sich sichtbar gemacht sehen. Dadurch wird ausdrücklich darauf aufmerksam gemacht, dass sich unter der Bezeichnung verschiedene, vielfältige Positionierungen sammeln können. Gleichzeitig dient das Sternchen als Platzhalter um Raum für verschiedene geschlechtliche (und sexuelle) Verortungen zu lassen.

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verein für männer und geschlechterthemen

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bundesministerium für bildung und forschung

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förderlinie forschung zu sexualisierter gewalt gegen kinder und jugendliche in pädagogischen kontexten

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forschung zu sexualisierter gewalt gegen kinder und jugendliche in pädagogischen kontexten

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Dissens - Institut für Bildung und Forschung e.V.

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Jungen*pädagogik und Prävention Sexualisierter Gewalt als Praxis-Forschungsprojekt zielt auf eine verbesserte Prävention von sexualisierter Gewalt gegen Kinder und Jugendliche, die sich als männlich verstehen.

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Kinder vor sex. Übergriffen schützen

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beratungstelle missbrauch prävention hilfe "sexuelle übergriffe" "sichere orte" kinder eltern pädagogen pädagoginnen schutz doktospiele kindesmissbrauch aufk...

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Zartbitter e.V. Kontakt- und Informationsstelle gegen sexuellen Missbrauch an Mädchen und Jungen Sachsenring 2 - 4 50677 Köln Telefon 0221 - 31 20 55 Telefax 0221 - 9 32 03 97 E-Mail: info@zartbitter.de Internet: www.zartbitter.de Vertretungsberechtigter Vorstand: Ursula Enders, Monika Wartenberg, Stephan Wittkampf, Peter Wolters Registergericht: Amtsgericht Köln Registernummer: VR 9755 Inhaltlich Verantwortlicher gemäß § 10 Absatz 3 MDStV: Zartbitter Köln e.V., Ursula Enders Haftungshinweis: Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernehmen wir keine Haftung für die Inhalte externer Links.

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Wir glauben dir - oder was ist sexualisierte Gewalt? Für Jugendliche ab 11 Jahren 

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Wir glauben dir - oder was ist sexualisierte Gewalt? Für Jugendliche ab 11 Jahren 

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Wir glauben dir - oder was ist sexualisierte Gewalt? Für Jugendliche ab 11 Jahren

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Präsentations-, Informations- und Service-Seite für Organisationen und Einrichtungen zum Thema KinderschutzkonzepteAktuellesHier finden sie laufend Neuigkeiten und interessante InformationenMehr lesenÜber SchutzkonzepteWas sind Kinderschutzkonzepte und welche Organisationen benötigen ein solches?Mehr lesenTutorialDer direkte Weg zu Ihrem Schutzkonzept mit Schritt für Schritt Anleitung und MusterdokumentenMehr lesenFür ElternWie sicher ist Ihr Kind in einer Organisation?Hier erfahren Sie worauf Sie achten sollten.Mehr lesenVeranstaltungenWo findet das nächste Schutzkonzepte-Training statt und wer bietet Inhouse-Trainings in meiner Region an.

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"Sexy Bilder oder Filme verschicken... und dann?"

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Die Kampagne wurde in England von CEOP zeitgleich mit Innocence in Danger Deutschland gestartet, um Eltern und erwachsene Vertrauenspersonen über den richtigen Umgang mit dem Thema aufzuklären. Eine direkte Reaktion darauf, dass Kinder oder Jugendliche zunehmend nackte oder halbnackte sexy bzw. sexualisierte Selbstporträts und Videos von sich über digitale Medien versenden.

Die Kampagne beinhaltet eine Reihe von Animationsclips, die in einem zweijährigen Forschungsprojekt mit der Universität von Edinburgh, der Universität von Linköping in Schweden, CEOP und Innocence in Danger Deutschland entwickelt wurden.

Während dieser Zeit führten Untersuchungsteams ausführliche Interviews mit jungen Leuten in Großbritannien und Schweden. Die Ergebnisse wurden in praktische Ratschläge umgewandelt, welche die Eltern darauf vorbereiten eine potenziell schwierige Unterhaltung über Sexting zu beginnen. Gleichzeitig wird gezeigt, wie man Kinder ermutigt Probleme frei anzusprechen.

Innocence in Danger führte Fokusgruppen-Befragungen unter Eltern und pädagogischen Fachkräften durch, um die Kampagne genauer auf deren individuelle Anforderungen abzustimmen.

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Mehr Informationen gerne auf Anfrage an info@innoceneindanger.de Newsletter 2013 zum Herunterladen Newsletter 2014 zum Herunterladen Newsletter 2015 zum Herunterladen „Jugendliche über gute Prävention" zum Herunterladen Mehr Informationen SPIRTO ist ein durch das European Safer Internet Programme als Knowledge Enhancement Project gefördertes Forschungsprojekt. Es lief von Dezember 2012 bis Juni 2015.

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"Mit diesen Tipps bist du auf der sicheren Seite"

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Media-Tipps für Kinder und Jugendliche
Bücher für Kinder
Sonja Blattmann (2003): Ich bin doch keine Zuckermaus. Neinsagegeschichten und Lieder mit CD. Verlag mebes & noack.

Gisela Braun und Dorothee Wolters (1991). Das große und das kleine Nein. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr.

Gisela Braun und Dorothee Wolters (2004): Melanie und Tante Knuddel. Verlag mebes & noack.

Ursula Enders (2009): Wir können was, was Ihr nicht könnt. Ein Bilderbuch über Zärtlichkeit und Doktorspiele. Verlag mebes & noack.

Dagmar Geisler (2002): Mein Körper gehört mir! Loewe: Bindlach.

Lydia Keune-Sekula/Franziska Becker (Hrsg.) (2011): Der Kummerkönig. Bilderbuch mit Ratgeber für alle, die sich um Kinder-Kummer kümmern. Wendepunkt e. V. Elmshorn, Verlag mebes & noack.

Marion Mebes (2009): Katrins Geheimnis. Eine Geschichte über sexuelle Übergriffe unter Geschwistern. Verlag mebes & noack.

Britta Vollmer (2009): Hände weg von Han Schu. Medienkombination mit Begleitmaterial und Audio-CD. Verlag mebes & noack.
Bücher für Jugendliche
Annette Weber (2006): Im Chat war er noch so süß. Verlag an der Ruhr.

Brigitte Blobel (2007): Falsche Freundschaft. Gefahr aus dem Internet. Arena Verlag.

Florian Buschendorff (2010): Geil, das peinliche Foto stellen wir online. K.L.A.R.

Caja Cazemier: (2008) Riskanter Chat. Arena Verlag.

Susanne Clay (2010): CYPERMOB. Mobbing im Internet. Arena Verlag.

Armin Kaster (2012): Ich hab schon über 500 Freunde. K.L.A.R.

Antje Szylla (2010): Alice im Netz. zweihorn.

Christina Wahldén (2004): Kurzer Rock. Frankfurt/Main: Fischer.

Helen Vreeswijk (2009): Chatroom-Falle. Bindlach: Loewe.

Medienprojekt Wuppertal e. V. (2011): Internetkommunikation. Zwei Dokumentationen über die Internetnutzung von Jugendlichen. DVD, 75 Min. Wuppertal.

Mehr Kinder- und Jugendbücher findet ihr bei: www.donnavita.de
Links für Kinder bis 11 Jahre
www.blindekuh.de: Suchmaschine für Kinder/Jugendliche

www.fragfinn.de: Das Netz für Kids.

www.internet-abc.de: Das Internet-ABC bietet Kindern und Erwachsenen Infos, Tipps und Tricks rund um das Internet - ob für Anfänger:innen oder Fortgeschrittene.

www.klick-tipps.net: Steht für Medienkompetenz, Jugendschutz und mehr Rücksicht auf Kinder im Internet.

www.nummergegenkummer.de: Der Verein Nummer gegen Kummer e. V. bietet das Kinder- und Jugendtelefon an. Du hast die Möglichkeit, kostenlos von Montag bis Samstag von 14 bis 20 Uhr anzurufen.

www.watchyourweb.de: Hier kannst du dich zum Thema sicheres Surfen informieren.
Links für Jugendliche
www.blindekuh.de: Suchmaschine für Kinder/Jugendliche

www.chatten-ohne-risiko.net: Ausführliche Sicherheitstipps rund ums Thema „Sicher Chatten".

www.fragfinn.de: Das Netz für Kids.

www.handysektor.de: Hier kannst du dich über die sichere Nutzung von mobilen Netzen informieren. Flyer wie „FERTIGMACHEN IST TABU", „Respekt und Würde" und „Tipps to go" können kostenlos heruntergeladen werden.

www.hilfeportal-missbrauch.de: Die bundesweite Datenbank zeigt, wo es in der eigenen Region Hilfsangebote gibt.

www.ichimnetz.de: Hier findest du alles zum Thema Selbstdarstellung im Netz.

www.internet-abc.de: Das Internet-ABC bietet Kindern und Erwachsenen Infos, Tipps und Tricks rund um das Internet - ob für Anfänger:innen oder Fortgeschrittene.

www.jugendinfo.de: Hier kannst du dich über viele interessante Themen informieren.

www.jugendschutz.net: jugendschutz.net kontrolliert das Internet und sorgt für die Einhaltung des Jugendschutzes.

www.klicksafe.de: Wer die Risiken im Web kennt, kann sich vor ihnen schützen. Zu Problembereichen und Gefahren im Web erhältst du hier interessante Informationen.

www.klick-tipps.net: Steht für Medienkompetenz, Jugendschutz und mehr Rücksicht auf Kinder im Internet.

www.nummergegenkummer.de: Der Verein Nummer gegen Kummer e. V. bietet das Kinder- und Jugendtelefon an. Du hast die Möglichkeit, kostenlos von Montag bis Samstag von 14 bis 20 Uhr anzurufen.

www.lizzynet.de: LizzyNet gehört euch Mädchen! Gestaltet mit, schreibt mit und gewinnt bei Wettbewerben!

www.netzcheckers.de: Das Jugendportal für digitale Kultur ist Netzcheckers. Hier erhältst du Tipps und Tutorials zur Mediennutzung.

www.profamilia.sextra.de: Pro Familia bietet eine kostenlose Onlineberatung zum Thema Liebe, Freundschaft und Sexualität an. Du kannst Experten anonym Fragen stellen und dich in einem Forum informieren.

www.watchyourweb.de: Hier kannst du dich zum Thema sicheres Surfen informieren.

www.save-selma.de: Hier findest du ein Spiel, in dem du dem Mädchen Selma helfen kannst, aus einer Missbrauchsbeziehung zu gelangen. Dabei geht es durch verschiedene Stationen: Abhauen, Jugendnotaufnahme, Beratungsstelle, Polizei, Jugend-WG etc.

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Bücher für Kinder Sonja Blattmann (2003): Ich bin doch keine Zuckermaus. Neinsagegeschichten und Lieder mit CD. Verlag mebes & noack. Gisela Braun und Dorothee Wolters (1991). Das große und das kleine Nein. Mühlheim an der Ruhr: Verlag an der Ruhr. Gisela Braun und Dorothee Wolters (2004): Melanie und Tante Knuddel.

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Innocence in Danger ist eine weltweite Bewegung gegen sexuellen Missbrauch von Kindern und Jugendlichen. Wir kämpfen insbesondere gegen die Verbreitung von Kinderpornographie in den neuen Medien. Innocence in Danger hat Standorte in Frankreich, der Schweiz, den U.S.A., Kolumbien, Großbritannien, Österreich und Deutschland.

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Rat auf Draht Videos zu Sexting, Grooming u.v.m

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Rat auf Draht Videos zu Sexting, Grooming u.v.m

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Rat auf Draht - Die Helpline für Kinder und Jugendliche in Österreich. Telefonisch unter 147 - rund um die Uhr zum Nulltarif! Online und Chatberatung auf www.rataufdraht.at

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Warum braucht es Sexualpädagogik von
schulexternen Personen?

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Sex we can?! (Für den Unterricht, inkl. Material)

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Sex we can?! (Für den Unterricht, inkl. Material)

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Zugegeben: Sex we can ist ein in die Jahre gekommener Film über das erste Mal eines heterosexuellen Paares. Der Film, der bereits in seiner Entstehung inhaltlich vielen Kompromissen standhalten musste, die aus sexualpädagogischer Sicht nicht immer erwünscht waren, kommt dennoch bei vielen Jugendlichen immer noch gut an.

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Es gibt so viele Fragen rund um das Thema Sexualität. Hier werden eine Reihe davon beantwortet.

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This book aims to open up the conversation about a topic that is still surrounded by taboo and shame. By showing diversity, educating ourselves on anatomy and sexual health and openly talking about our experiences and our insecurities, we can change the way we look at our bodies - and the bodies of others.

Let's celebrate this wonderful part of the human body!

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Inside the Book

1. More than 650 colourful illustrations (all based on real vulvas), and foldout pages with anatomical illustrations

2. A chapter about anatomy (with colourful & diverse illustrations)

3. 140 vulva portraits & personal stories

4. Vulva myths debunked - medical health professionals explain why these myths are false

5. Wonders of the vulva & vagina

6. Why? What? How? - All kinds of vulva- and vagina-related questions answered

7. How to draw a vulva

8. Vulva names around the world

9. Positive personal quotes about vulvas from individuals from all around the world

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For whom?

The book can be used to flip through during open conversations about sexuality, by a parent or with a friend - but it's also a perfect book to curl up with and read by yourself. With its personal stories and vulva portraits of real people it has a new approach to sexual health education. It can be used as a tool by sexual health providers to talk about body diversity with clients, or in schools during sex education classes. The book uses gender inclusive language and has a positive approach to sexuality and diversity.

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This book aims to open up the conversation about a topic that is still surrounded by taboo and shame. By showing diversity, educating ourselves on anatomy and sexual health and openly talking about our experiences and our insecurities, we can change the way we look at our bodies - and the bodies of others.

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Sexualität, Vielfalt, STIs, Verhütung, Identität, Körper ....... 

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Sexualität, Vielfalt, STIs, Verhütung, Identität, Körper ....... 

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