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INSTRUCCIONES DINÁMICA 5º EVENTO #ABPMOOC_INTEF

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INSTRUCCIONES DINÁMICA 5º EVENTO #ABPMOOC_INTEF

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Prepara el artefacto digital sobre tu proyecto #ABP.

Cuando indiquemos vía Twitter el inicio de evento (no antes), compártelo en este mural colaborativo Padlet (selecciona el símbolo + de la parte inferior derecha).

¡Y no olvides comentar las aportaciones de los compañeros! (hasta las 20'45h aprox.)

IMPORTANTE: Al publicar en el mural del evento #ABPMOOC_INTEF, si no accedes con un usuario de Padlet, añade tu nombre en el título o la descripción de la nota para que podamos identificarte.

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¡Finaliza nuestro 5º y último evento #EnDirecto “Padlet-Maratón de proyectos #ABPMOOC_INTEF”. Muchas gracias a todos por compartir vuestras propuestas #ABP. El mural sigue abierto para dar feedbacks o añadir tu proyecto si has llegado tarde:

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Alda y su proyecto "Juego científico en el aula".

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Alda y su proyecto "Juego científico en el aula".

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"JUEGO CIENTÍFICO EN EL AULA"

INTRODUCCIÓN: CONTEXTO, RELACIÓN CON EL CURRÍCULO, PRODUCTO FINAL

Mi propuesta didáctica para los alumnos será un proyecto en el que todos los alumnos participarán en sus distintas fases y que les permitirá profundizar en aspectos de Biología. Este proyecto les permitirá generar un producto que podrá ser útil para otros alumnos del centro y de otros centros interesados en él. Podrán fabricarlo, darlo a conocer, explicarlo y jugar con él. Se trata de la creación en el aula de un juego de mesa que tenga que ver con algún tema relacionado con el currículo de Biología. Se intentará conseguir mediante micromecenazgo (crowdfunding) el dinero necesario para imprimir 300 copias del juego.

§Título del proyecto.- Edición de un Juego de Mesa Científico en el Aula

§Modalidad y etapa educativa.- Primero de Bachillerato, asignatura: Cultura Científica. Todas las modalidades (Ciencias, Humanidades, Ciencias Sociales, Artes)

§Perfil de los estudiantes.- Heterogeneidad del alumnado por lo que se refiere al desarrollo psicocognitivo, a las motivaciones por aprender, al estilo cognitivo, a las actitudes ante la escuela, a los apoyos familiares...

§Producto final.- Juego de Mesa Científico

§Relación con el currículo.- Asignatura: Cultura Científica. Primero de Bachillerato. Bloque 1 (procedimientos de Trabajo), contenidos generales de los bloques 2,3 y 4, además de contenidos actuales) y Bloque 5 (Nuevas tecnologías en comunicación e información)

Comunicación lingüística

Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología

Competencia Digital

Aprender a aprender

Competencias Sociales y Cívicas

Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

Conciencia y expresiones culturales

Recursos humanos: alumnos, familias, docentes, agentes externos (betatesters, imprenta, científicos...)

Recursos materiales usuales.

Programas informáticos (online o no) de diseño, retoque fotográfico etc

Recursos TIC

Estándares de aprendizaje evaluables

Los fijados para Cultura Científica en el RD 1105/2014 de 26 de Diciembre, según la temática elegida para el juego de mesa + Bloque 1- Procedimientos de trabajo: 1.1.2 y 1.3.1 + Bloque 5- Nuevas Tecnologías en Comunicación e Información: 5.1.3, 5.1.2, 5.4.1, 5.4.2, 5.5.2 y 5.6.1

1-Diseño del juego de mesa.

2-Realización del presupuesto

3-Preparación del proyecto (texto, ilustraciones, reglas...)

4-Presentación del proyecto a la comunidad educativa y familias.

5-Campaña de difusión del proyecto para captar nuevos mecenas.

Redes sociales, blogs, podcast, páginas web especializadas, mailing dirigido, contactos con prensa, plataformas crowdfunding, youtube...

Evaluación- cada etapa del proceso será evaluada con rúbricas para que los alumnos sepan a qué deben atender especialmente en cada paso.

Autoevaluación.

Evaluación formativa.

Coevaluación.

Evaluación del desempeño docente.

Evaluación colectiva.

En formato texto con imágenes, audio, vídeo:

Plataformas crowdfunding, redes sociales (facebook, twitter, instagram), blogs, podcast, páginas web especializadas en juegos de mesa, contactos con medios de comunicación...

Agrupamientos/Organización

Organización individual

Por parejas

Grupos de 4 alumnos

Grupo completo- puesta en común para el desarrollo de actividades de estrategias de creatividad, toma de decisiones, evaluación colectiva, betatesting del juego, comprensión de instrucciones, secuencia de trabajo, temporalización, conceptos generales...

Aquí teneis el canva del proyecto por si os resulta más fácil en formato visual:

La idea es hacer un juego relativamente sencillo de producir y de idear. Sugiero un juego de cartas, ya que sólo necesitaremos diseñar las cartas y la caja que las contiene.

Para decidir el tema del juego de cartas, que obligatoriamente debe ser un tema del currículo de Biología, podemos empezar examinando varios juegos de mesa que ya existen en el mercado. Para ello hay que jugarlos, y si son de temática sobre Biología, mejor. Podrían ser, o no, de temática sobre Biología, ya que nos interesa analizar tanto la aplicación de la temática como las reglas del juego. Algunos ejemplos pueden ser el Virus, el Evolution, el Fungi, el Strain... Trataríamos de centrarnos en juegos de mesa de cartas para poder decidir las reglas del juego.

Una vez decidida la temática, las reglas y el aspecto general de las cartas, todos los alumnos pueden diseñar una o varias cartas (podemos probar a hacerlo con algún programa de diseño para que lo aprendan a usar). Y en una puesta en común se estudian todos los diseños y se decide el diseño final.

En esta fase podemos jugar mucho con los roles de los alumnos, para que cada uno haga algo en lo que se sienta cómodo y además participe en algo en lo que nunca ha participado: aquellos más habilidosos en la ilustración pueden llevar pequeños equipos que hagan las ilustraciones, los más "jugones" pueden testear las reglas, los amantes de la escritura pueden hacer los textos del libro de reglas de forma que queden claros y amenos etc A la vez cada uno participaría en alguno de los otros equipos. Creo que participar en dos equipos únicamente (uno más "afín" a sus intereses y otro menos "afín") sería lo ideal.

Incluyo un mapa visual que hice para el MOOC de Visual Thinking, sobre autoedición, para ilustrar las etapas de esta fase con más detalle

Quiero avisar de que este proyecto implica compras, que se tendrán que gestionar de la manera más transparente posible y avisando previamente a las familias de los estudiantes participantes (que supongo que cada uno querrá un ejemplar del juego, por lo que participarán en el crowdfunding). Mi sugerencia es que el centro escolar gestione la creación de un número de cuenta exclusivo para este proyecto y las aportaciones o "pre-compras" se realicen en él, tanto si se va a utilizar una plataforma consolidada como Verkami como si se va a usar una plataforma creada a tal efecto para nuestro proyecto.

Brevemente, voy a explicar el proceso de reflexión del mapa visual de autoedición (de un cuento, pero es igualmente válido para otros proyectos como el que nos ocupa), aunque hay muchos detalles en los que se puede profundizar en la imagen pero no voy a hacerlo.

En primer lugar tienes que tener algo que contar, que desees transmitir: una idea y en nuestro caso, es el diseño de un juego de mesa.

Después hay que saber plasmarla en el papel y hacer las correcciones posteriores necesarias: en el caso de los juegos de mesa, hay que hacer un test de la funcionalidad del juego con betatesters, comprobando qu eel juego no se "rompe" en nigún momento (es decir, que no hay problemas de jugabilidad), que es divertido, que no se prolonga demasiado la finalización....

Cuando estás satisfecho con la mecánica del juego, se puede empezar a trabajar la parte de diseño, conociendo ya qué elementos necesitamos diseñar. Tras crearlos, hay que hacer una primera corrección ortotipográfica. El proceso de ilustración debe ser paralelo al de maquetación, es un proceso contínuo que se retroalimenta. La ilustración y la maquetación se van a inspirar mutuamente, aunque generalmente se separe en dos procesos.

Posteriormente habrá que hacer una corrección o revisión de la maqueta, tanto de estilo como ortotipográfica.

Cuando ya tengamos una maqueta más o menos pulida y un presupuesto de imprenta de esa maqueta, la podemos presentar al público para conseguir financiación y poder llevar el juego a imprenta. La opción sugerida es el micromecenazgo o crowdfunding. Se cuelga el proyecto en una plataforma de crowdfunding (Verkami, Kickstarter, Indiegogo) o se crea una página web propia y se le explica al público de qué trata, qué queremos conseguir, enseñamos parte del trabajo hechoetc. De esta forma generamos confianza en nuestro proyecto para que el público se anime a realizar una precompra (una compra antes de que exista el producto físico).

Es necesario avisar en redes sociales, amigos, familia etc de que vamos a lanzar esta campaña de crowdfunding (pre-campaña) para que durante los primeros días de campaña haya muchas precompras y eso genere confianza en el proyecto, lo cual animaría a otros mecenas a participar. Durante todo el proceso de crowdfunding, hay que mantener en redes sociales y en el boca a boca nuestro proyecto, para que más público lo conozca y, entre ellos, podamos encontrar algunos que lo quieran apoyar mediante precompras.

Si tenemos éxito y conseguimos el dinero necesario para ir a imprenta, deberemos pedir el número de ISBN y el número del Depósito Legal para poder vender legalmente el libro. Incluiremos estos datos legales y el dato de fecha de impresión en la maqueta, que volveremos a revisar hasta que sea definitiva, y podremos mandar a imprenta.

La imprenta nos devolverá un ferro impreso, es decir, unas primeras pruebas de impresión donde deberemos realizar una nueva revisión, comprobaremos que los colores de las ilustraciones son correctos y de nuevo comprobaremos el texto. Si todo es correcto, podemos dar luz verde a la impresión.

Una vez tengamos los ejemplares físicos, hay que enviárselos en primer lugar a los mecenas que realizaron precompras, comprobando que les llega a todos. Después, con los ejemplares que aún no se han vendido, podemos comenzar el proceso de venta por internet, en librerías, en plataformas tipo Amazon etc. Intentaríamos que toda la comunidad educativa de nuestro centro y los centros cercanos, así como todos los centros a los que podamos llegar a través de internet y redes sociales, tengan conocimiento de nuestro juego y lo puedan compar y disfrutar.

Vídeo de presentación del proyecto

Aquí tenéis el vídeo de presentación. Me apetecía hacerlo con mis hijos porque les he robado mucho tiempo haciendo este reto. Así que lo hemos hecho juntos, no es el tono profesional que había pensado en principio... ¡pero el proyecto queda claro!. ¡Disfrutadlo!.
https://youtu.be/tumI6ygMjGs

Carmen Simón es fundadora y Presidenta de la Asociación Apadrina la Ciencia (ALC) ( www.apadrinalaciencia.org). Será una de nuestras asesoras científicas para que el juego tenga base científica correcta y no haya errores, y para enriquecer el juego en detalles científicos que podemos no conocer. Científica Titular del Centro Nacional de Biotecnología (CNB-CSIC), Madrid y Chair Professor of Chutian Scholars Program Yantze University (Jingzhou, China), desde 04/2018 es Coordinadora del Departamento de Posgrado y Especialización de la Vicepresidencia de Investigación Científica y Tecnológica (VICYT) del CSIC. Carmen Simón fue invitada a participar en el evento TEDxBarcelona Stay curious (20 junio 2015) donde impartió la charla ¿Nos estamos olvidando de la ciencia? en la que presentó formas alternativas de financiación científica como ALC. Puede disfrutarse completa en https://www.youtube.com/watch?v=8CpDaNP-dkM

Inés Antón es Vicepresidenta de la Asociación Apadrina la Ciencia (ALC) ( www.apadrinalaciencia.org). Será una de nuestras asesoras científicas para que el juego tenga base científica correcta y no haya errores, y para enriquecer el juego en detalles científicos que podemos no conocer. Profesor Asistente y Científica Titular del Centro Nacional de Biotecnología (CNB-CSIC), Madrid. Editora de la Revista Internacional European Journal of Cell Biology desde 2011.

Jugando Por Ellos es una asociación que organiza eventos benéficos de juegos de mesa a favor de protectoras de animales. www.jugandoporellos.es Nos ayudarán con la organización de eventos para jugar a diferentes juegos de mesa y familiarizarnos con las reglas. También nos ayudarán en la búsqueda de jugadores betatesters y en nuestras comunicaciones con editoriales de Juegos de mesa.

Rafael Fortún es el director del Podcast Homo Meeple ( http://www.homomeeple.es/), sobre juegos de mesa y videojuegos. Nos ofrecen un programa para divulgar el proyecto y su experiencia en juegos de mesa para perfilar las reglas del juego de mesa.

Imprenta Estugraf ( http://estugraf.com/) será la imprenta donde imprimiríamos el juego y serán nuestros asesores para el tema de la impresión.

TEMPORALIZACIÓN Y MOVIMIENTOS DE SOCIALIZACIÓN RICA

Este proyecto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso académico y constará de varias fases principales:

1-Diseño del juego de mesa. Octubre-Noviembre-Diciembre

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, asesores de juegos de mesa como la Asociación Jugando Por Ellos, jugadores betatesters, asesores científicos. Juegos de mesa.

Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para el diseño y la elección de la temática.

Movimiento hacia fuera del aula- Visita a algún club de juegos de mesa (Mecatol Rex por ejemplo) o una distribuidora de juegos de mesa (Mercurio, Edge etc) para probar distintos juegos de mesa y decidir reglas.

Movimiento hacia dentro del aula-

2-Realización del presupuesto. Diciembre

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, comercial de la imprenta

Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para decidir qué presupuesto queremos.

Movimiento hacia fuera del aula-

Movimiento hacia dentro del aula- El comercial de la imprenta dará una charla para explicar cómo funciona la imprenta, tipos de impresión y fases de la impresión desde que se les entrega el proyecto.

Establecer los gastos necesarios en base a los materiales necesarios.

Búsqueda de imprenta: comparación de ofertas y calidades, detalles prescindibles para abaratar costes, detalles deseables, detalles imprescindibles. ¿Qué nos gustaría realmente crear?. ¿Nos lo podemos permitir? ¿Nos arriesgamos?

Presupuesto final teniendo en cuenta impuestos varios.

2-Creación de las recompensas. Enero-febrero

3-Preparación del proyecto para presentar a la comunidad educativa y familias. Marzo

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, profesores, centro educativo, familias.

Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para presentar el proyecto a la comunidad. Creación de un evento de presentación. Decidir qué hacemos para presentarlo y cómo lo hacemos.

Movimiento hacia fuera del aula-

Movimiento hacia dentro del aula- Familias e interesados en la presentación del juego de mesa.

·Explicación del proyecto, diseño de tramos de recompensas.

·Preparación de fotos y presentaciones visuales

Diseño del evento de presentación.

Difusión del evento de presentación en diferentes canales, incluidos el boca a boca y digitales (pre-campaña).

Evento de presentación. Explicación sobre el funcionamiento del crowdfunding y el número de cuenta habilitado a tal fin (pre-campaña).

4-Campaña de difusión del proyecto para captar nuevos mecenas. 40 días para conseguir la financiación. Abril-Mayo.

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, familias, amigos, Podcasts de juegos de mesa, Asociaciones de juegos de mesa, blogs de juegos de mesa, prensa...

Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para crear y llevar a cabo la campaña.

Movimiento hacia fuera del aula- Todo lo que se nos ocurra para darle difusión.

Movimiento hacia dentro del aula- Representante de editorial de Juegos de Mesa para explicarnos sus estrategias de lanzamiento de nuevos juegos y márketing.

Mantenimiento de noticias diarias o cada dos días en canales digitales, para hacer divertida la campaña para mecenas y atraer a nuevos mecenas.

5- En el caso de no conseguirlo...¡ Nos llevamos todo lo que hemos aprendido y lo bien que lo hemos pasado!. Las recompensas creadas se pueden vender por separado para un viaje de fin de curso, por ejemplo.

En el caso de conseguirlo... Junio.

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, imprenta.

Movimiento dentro del aula- Organización de las entregas del juego de mesa y las recompensas a los mecenas. Organización de eventos de demostración.

Movimiento hacia fuera del aula- Organización de eventos de demostración. ¡Y una fiesta de celebración!

Movimiento hacia dentro del aula- Podemos pedirle la opinión sobre el juego a algunos mecenas e incluso a representantes de editoriales de Juegos de Mesa o de jugadores habituales de la Asociación Jugando Por Ellos o del podcast Homo Meeple. Se han divertido?. ¿Les parece interesante?. ¿Lo recomendarían?.

Llevar proyecto a imprenta

Imprimir 300 unidades del juego de mesa

Evento para repartir el juego y las recompensas compradas por los mecenas

Eventos de explicación y difusión del juego: ¿Cómo se juega?

Vender las unidades sobrantes del juego según las vayan pidiendo nuevas personas interesadas (a lo largo de lo qu equede de curso y curso siguiente)

¿Y a qué destinaremos los beneficios...? Habrá que pensarlo entre todos, ¿Una fiestecilla? ¡Nos la hemos ganado!

USO DE LAS TIC: ARTEFACTOS DIGITALES Y HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CREARLOS.

El esquema inicial del proyecto está "troceado" en estas tres fases, con los artefactos digitales a la derecha y las herramientas que usaremos para crearlos bajo cada uno de ellos en tipografía chula ;) :

He de señalar que la fase de difusión no sólo es la fase final, una vez el juego científco esté hecho, sino que es una parte fundamental de la fase de desarrollo, ya que necesitaremos comunicar a los posibles mecenas la existencia de nuestro juego e interesarlos lo suficiente como para que participen en nuestro proyecto.

TEMPORALIZACIÓN Y EVALUACIÓN

Línea temporal del proyecto y puntos de control.

Mi idea para la evaluación es hacerla en varias fases de control del proyecto.

En la primera, al inicio del proyecto, simplemente les presentaría a los alumnos y familias las rúbricas del proyecto (la que presento en esta entrada sería la rúbrica de evaluación del juego hecho, pero además añadiría una de evaluación del trabajo en equipo y una de evaluación del trabajo individual, para que los alumnos sepan qué esperamos de ellos y cuál es la forma correcta de trabajar). De esta forma tendrían desde el principio los objetivos a los que deben aspirar.

En noviembre haría una autoevaluación y una coevaluacion, teniendo en cuenta las rúbricas iniciales para su desarrollo, con la intención de comprobar si se está trabajando del modo deseado tanto en grupo como individualmente y que los alumnos reflexionen sobre el trabajo que han llevado a cabo y corrijan la actitud si es necesario.

En enero, con el grueso del juego de mesa científico ya realizado y por tanto incluidos los conceptos científicos en él, haría una evaluación formativa del proyecto, en dos partes: evaluaría primero los conocimientos sobre los conceptos científicos incluidos en el juego, para asegurarme de que el juego consigue este objetivo, y después evaluaríamos el juego en sí, jugándolo y comprobando que las reglas funcionan, que no se pierde jugabilidad durante las partidas con ninguna acción de los jugadores, que es divertido etc.

En febrero volveríamos a una evaluación de control del desempeño de cada uno y de los grupos, de nuevo buscando que los alumnos reflexionen sobre su trabajo y buscando un nuevo impulso para la fase siguiente.

Y finalmente evaluaría el resultado final, el propio juego, y el trabajo en grupo e individual con las rúbricas mostradas al inicio del proyecto. Probablemente añadiría una rúbrica con las competencias clave adquiridas.

Rúbrica evaluación del proyecto "Juego Científico En El Aula"

El contenido científico es mínimo y no está justificado dentro del juego.

El contenido científico es algo escaso pero está justificado dentro del juego.

El tema científico del juego está cubierto con profundidad y está justificado dentro del juego pero no hay ejemplos concretos.

Cubre el tema científico elegido con profundidad, con detalles de mecanismos reales y ejemplos concretos, todos justificados dentro del juego.

El juego no es original y se limita a copiar una mecánica de juego ya conocida.

El juego usa mecánicas de juego muy habituales con algo de modificación o mezcla.

El juego demuestra cierta originalidad y aplica mecánicas de juego diversas e ingeniosas aunque ya conocidas.

El juego demuestra gran originalidad. Las ideas son creativas, ingeniosas y sorprendentes. Mecanismo de juego novedoso.

Es poco jugable, el juego se rompe con más de una acción de los jugadores y se para su jugabilidad. Además es soso y poco motivador, los jugadores se cansan pronto.

Es jugable, aunque algo soso. Los jugadores se cansan pronto y no repiten en diferentes ocasiones, pero el juego es sólido y no se rompe la jugabilidad.

Es divertido y jugable, aunque pueden darse acciones que rompan el juego y no permitan a los jugadores llegar al final descrito en las reglas.

Es divertido y jugable. No se rompe el juego con ninguna acción de los jugadores. El juego puede terminar según las reglas impuestas.

Lenguaje algo confuso, las reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo bien. Hay presencia de faltas de ortografía.

Lenguaje algo confuso, las reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo bien. No hay presencia de faltas de ortografía.

Lenguaje claro y preciso. Las reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos para aclarar jugadas confusas. Hay faltas de ortografía.

Lenguaje claro y preciso. Las reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos para aclarar jugadas confusas. Sin faltas ortográficas.

Capacidad para enseñar conceptos científicos

Poca diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Sin ejemplos concretos.

Poca diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Hay algunos ejemplos concretos que clarifican conceptos.

Diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores, pero no hay ejemplos concretos que puedan clarificar conceptos.

Diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Profundidad. Hay ejemplos concretos que clarifican conceptos.

ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO

Proyecto bastante ambicioso y complicado.

Hay que conseguir motivar mucho a los alumnos y mantener esa motivación en el tiempo.

Experiencia en este tipo de proyectos más fuera del aula que dentro.

Poca motivación entre el profesorado par aapoyar el proyecto.

Alumnos requieren tiempo para otras asignaturas y proyectos y pueden no tener tanto tiempo como el que se requiere para éste.

Mucha experiencia en este tipo de proyectos fuera del aula.

Muchas ganas e ilusión por llevarlo a cabo.

Gran cantidad de recursos disponibles gracias a diferentes cursos de educación realizados.

Muchos socios que colaborarán en hacerlo posible.

Apoyo dentro de la familia (mi familia).

Trabajar en un proyecto real que los alumnos pueden aplicar a otros proyectos suyos sin ningún problema.

Práctica de todas las competencias clave.

Práctica de la RESPONSABILIDAD PERSONAL (perdonad que lo ponga en mayúsculas, pero me parece algo importantísimo)

Práctica del trabajo en grupo.

Aprendizaje de varias herramientas que les servirán a los alumnos en el futuro.

Acercamiento a otros alumnos, profesores, a sus familias, a otras personas... lo que les ayudará a socializar y a ser más respetusos y tolerantes (espero).

Y NO NOS OLVIDEMOS DE QUE...

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MOOC ABP. RETO unidad 5. PROYECTO COMPLETO Y ANÁLISIS DAFO

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"JUEGO CIENTÍFICO EN EL AULA" INTRODUCCIÓN: CONTEXTO, RELACIÓN CON EL CURRÍCULO, PRODUCTO FINAL Mi propuesta didáctica para los alumnos será un proyecto en el que todos los alumnos participarán en sus distintas fases y que les permitirá profundizar en aspectos de Biología.

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Producto Final - Programa radio en Podcast

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LA EMPRENDERADIO

RADIO ESCOLAR DE IAEE

Departamento de Economía

Sergio Jiménez Ruiz

Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial

Logo aquí

ÍNDICE

1- TITULO

7- ARTEFACTOS DIGITALES Y HERRAMIENTAS

6- ESTRATEGIAS DE SOCIALIZACIÓN RICA

5- FASES DE DESARROLLO

4- RELACIÓN CON EL CURRICULUM

3- PRODUCTO FINAL

2- PERFIL DE LOS ESTUDIANTES

TITULO

"LA EMPRENDERARIO"

Se tratarán aspectos de las asignaturas de IAEE y de Economía, realizando diferentes programas de Radio, donde los alumnos tomarán diferentes roles y trataremos de integrarlo dentro de la vida del cento y de la localidad del mismo.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES

Alumnos de 15 años, cursando la matería optativa de Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial (2h/Semana)

IAEE - 3º ESO

ALUMNOS DE 3º Y 4º ESO

ECONOMÍA - 4º ESO

Alumnos de 16 años, cursando la materia optativa de Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial (3h/semana)

IAEE - 4º ESO

Alumnos de 16 años, cursando la materia de Economía (3h/ Semana)

PRODUCTO FINAL

El o los productos finales que deseamos obtener, son un conjunto de podcasts, es decir, diferentes archivosde audio con una periodicidad definida y vocación de continuidad que se puede descargar en internet.El origen etimológico del término ha quedado hoy en día obsoleto, ya que proviene de "iPod" (aparato para escuchar música y audio a través del sistema iTunes de Apple) y "broadcast" (difusión de contenidos). Esta definición tenía sentido hace tiempo, cuando era necesario disponer de un iPod para poder reproducirlos, pero hoy en día los podcasts se pueden escuchar sin problemas desde cualquier página web.

PODCAST

CARACTERISTÍCAS

Un podcast no deja de ser un tipo de contenido, como un post o un ebook, pero en un formato diferente, con las siguientes características:- Es un audio digital que puede combinar voz, música y efectos sonoros.- Normalmente suele presentarse en formato mp3 o wab.-Las grabaciones en podcast se alojan en una web desde donde pueden ser descargadas y, muchas veces, reproducidas en directo.-Permite un contenido muy variado: noticias, tutoriales y otros contenidos didácticos, piezas radiofónicas, etc.- No requiere una gran inversión, únicamente un sistema de grabación digital básico.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Para el desarrollo de este proyecto, voy a basarme en el Decreto 87/2015 de la Comunidad Valencia, donde se establece el currículo y desarrolla la ordenación general de la ESO y Bachillerato en la Comunidad Valencina

DECRET 87/2015 COMUNIDAD VALENCIANA

CONCRECIÓN

Los contenidos del proyecto se desarrollan en los siguientes bloques/Assignaturas:- IAEE (4 ESO) - Bloque 1- Autonomía Personal, iniciativa emprendedora.- ECONOMÍA (4º ESO) - Bloque 3 - Economía y Consumidor- IAEE (3 ESO) - Bloque 2 - Proyecto de Empresa

FASES DE DESARROLLO

01

02

DIFUSIÓN

En esta fase se lanzará una idea o reto a los alumnos - Cuando hablan de Economía en los medios ¿Qué entiendes? A partir de la cual empezaremos el desarrollo de nuestros programas (podcasts)

DISEÑO

03

DESARROLLO

Una vez, decididos los contenidos, roles de los alumnos y puntos a tratar, pasaremos a grabar los archivos de audio.

Trataremos de llegar a la máxima población de toda la comunidad educativa.

ESTRATEGIAS DE SOCIALIZACIÓN RICA

WEB DEL CENTRO

Para dar difusión a toda la comunidad educativa.

Para dar a conocer las opiniones y comentarios de cada programa

Twitter, Facebook e Instagram (compartir y dejar opiniones)

Almacenar y descargar los podcasts

Donde poder visionar los programas ya emitidos.

REDES SOCIALES

iVOOX

CANAL YOUTUBE

BLOG

Para indagación - Pc`s y materiales en RED

ARTEFACTOS DIGITALES Y HERRAMIENTAS

Desarrollan la competencia Digital y son productos intermedios para la consecución del producto final.

ARTEFACTOS DIGITALES Y HERRAMIENTAS

1

2

3

Para difusión - Carteleria y anucios

Para la grabación - Estudio Radio

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proyecto radio by Sergio Jiménez on Genially

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LA EMPRENDERADIO RADIO ESCOLAR DE IAEE Departamento de Economía Sergio Jiménez Ruiz Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial Logo aquí ÍNDICE 1- TITULO 7- ARTEFACTOS DIGITALES Y HERRAMIENTAS 6- ESTRATEGIAS DE SOCIALIZACIÓN RICA 5- FASES DE DESARROLLO 4- RELACIÓN CON EL CURRICULUM 3- PRODUCTO FINAL 2- PERFIL DE LOS ESTUDIANTES TITULO "LA EMPRENDERARIO" Se tratarán aspectos de las asignaturas de IAEE y de Economía, realizando diferentes programas de Radio, donde los alumnos tomarán diferentes roles y trataremos de integrarlo dentro de la vida del cento y de la localidad del mismo.

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Juan José Gil nos trae "COMPETICION eSPORTS EDUCATIVA: FIFA 18 y JUST DANCE 18"

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Juan José Gil nos trae "COMPETICION eSPORTS EDUCATIVA: FIFA 18 y JUST DANCE 18"

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PRESENTACIÓN PROTOTIPO DE MI PROYECTO

Este proyecto que he diseñado representa un gran reto personal por varios motivos. En primer lugar, por el hecho del ser el resultado de una experiencia formativa maravillosa a través de #ABPMOOC_INTEF . En segundo lugar, por realizar una ABP sobre un reto profesional importante y a la vez muy desconocido por mi, dos razones por las cuales mi motivación profesional está a flor de piel. Y en tercer, y último lugar, por los nervios que me genera este proyecto por el hecho de que como nunca lo he puesto en práctica tengo temores al no haber tenido un feedback anterior. Con estos tres motivos les presento mi proyecto, una idea que con ilusión y mucho trabajo me genera grandes expectativas para su puesta en acción.

Con esta última tarea de esta experiencia formativa aprendo una de las últimas lecciones. Esta presentación no es más que el ensamblaje de todas las tareas realizadas que darán como resultado mi proyecto final. Entiendo ahora a la perfección la dinámica de trabajo para la elaboración de un proyecto.

A continuación, entro de lleno a describir todos los detalles de este proyecto muy relacionado con los eSports y todo lo que tenga que ver con el mundo digital. Tal y como expliqué anteriormente es un proyecto que todavía no he podido poner en marcha y por tanto, lo considero vivo y sujeto a cambios, cambios que surgirán de la puesta en acción del proyecto y que con total seguridad generarán modificaciones para mejorar dicho proyecto.

"COMPETICION eSPORTS EDUCATIVA: FIFA 18 y JUST DANCE 18 "

El proyecto está pensado para alumnado de 4º de la ESO de un centro educativo tipo y el alumnado que se encuentra en el Aula Hospitalaria del Hospital Materno-Infantil de Gran Canaria. Alumnado que tiene alguna experiencia en el conocimiento y manejo de estos dos videojuegos, de moda en estos momentos.

Los socios que pretendo incorporar son los integrantes del departamento de Educación Física del Centro y además en un primer momento a los profesores integrantes del departamento de informática y tecnología del centro. El proyecto no está vinculado a un área del conocimiento concreta sino que cualquier profesor implicado y motivado puede coordinar este proyecto.

Celebrar competición de FIFA 18 y Just Dancer 18.

Este es el Canvas que resume de manera esquemática todas las partes integrantes de este proyecto.

- Competencia en comunicación lingüistica (CCL).

- Competencia digital (CD).

- Competencia para aprender a aprender (CPAA).

- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE).

- Conciencia y expresiones culturales (CEC).

- Competencias sociales y cívicas (CSC).

Los estándares de aprendizaje que se van a evaluar:

- Asume las funciones encomendadas en la organización de actividades grupales.

- Verifica que su colaboración en la planificación de actividades grupales se ha coordinado con las acciones del resto de las personas implicadas.

- Valora las actuaciones e intervenciones de los participantes en las actividades reconociendo los méritos y respetando los niveles de competencia motriz y otras diferencias.

- Fundamenta sus puntos de vista o aportaciones en los trabajos de grupo y admite la posibilidad de cambio frente a otros argumentos válidos.

- Valora y refuerza las aportaciones enriquecedoras de los compañeros o las compañeras en los trabajos en grupo.

- Busca, procesa y analiza críticamente informaciones actuales sobre temáticas vinculadas a la actividad física y la corporalidad utilizando recursos tecnológicos.

- Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para profundizar sobre contenidos del curso, realizando valoraciones críticas y argumentando sus conclusiones.

- Comunica y comparte información e ideas en los soportes y en entornos apropiados.

Además vamos a trabajar otros estándares de aprendizaje que se encuentran fuera del currículo o en otras áreas de conocimiento:

- Trabajar la inclusividad compitiendo con el alumnado del Aula Hospitalaria.

- Trabajar la colaboración intergeneracional gracias a la formación del equipo con un miembro familiar del alumnado.

- Percibir los videojuegos como una herramiento que ayuda en el proceso de aprendizaje del alumnado.

- Fomentar la buena convivencia.

- Enseñar a aprender a jugar al alumnado con menos experiencia en este tipo de videojuegos.

Criterio de evaluación que se tendrá en cuenta:

4. Utilizar con autonomía e intencionalidad creativa herramientas tecnológicas de la información y comunicación y recursos disponibles en la Red o aplicaciones móviles desde dispositivos digitales solicitadas en proyectos y productos de prácticas motrices atléticas (relacionadas con la condición física y la salud), de prácticas lúdico-recreativas y deportivas y de prácticas artístico-expresivas.

Con este criterio, se pretende comprobar que el alumnado enriquece su conocimiento y amplia su aprendizaje desde la práctica de actividades físico-saludables y situaciones motrices ( lúdico-recreativas, deportivas y artístico-expresivas) que se le planteen, así como en la organización de eventos (concursos, olimpiadas, muestras, torneos,...) empleando las tecnologías de la Información y la Comunicación desde distintos dispositivos (ordenadores, teléfonos móviles, tabletas, consolas de videojuegos...) para realizar búsquedas, etiquetar, comentar, compartir, participar en plataformas y entornos educativos online, publicar en sitios web, probar o crear productos utilizando videojuegos activos o aplicaciones móviles o generar presentaciones, pósters, infografías o cualquier otra producción digital, con autonomía e intención creativa, combinando el aprendizaje formal con su entorno personal de aprendizaje, con el fin último de que el uso de la tecnología consiga motivar su aprendizaje y transferir lo aprendido a la ocupación saludable de su tiempo libre.

(he copiado literalmente tal y como aparece en el currículo de Educación Física para 4º ESO).

Herramientas de evaluación:

- Diario de aprendizaje mediante Blog personal de cada alumno donde se redactará la evolución y reflexiones acerca de la evolución del aprendizaje.

- Hojas de seguimiento del profesor.

- La puntuación del FIFA 18 y el Just Dance 18.

6.- FASES DEL PROYECTO y MOMENTOS DE SOCIALIZACIÓN RICA.

- Gamers profesionales de eSports.

- Familiares del alumnado.

- Conexión mediante video-conferencia.
- 8 PlayStations
- 16 mandos de PlayStations
- 16 mandos Just Dance
- 8 Juegos de FIFA
- 8 Juegos de Just Dance
- Sillas gaming en el caso de que se requiera (No es esencial)
- Buena conexión a internet (Fibra óptica simétrica 300 Mb)
- 8 Soportes de televisores
- 8 Televisores
- Puntos de luz para la alimentación de los equipos

9.- ESTRATEGIAS DE DIFUSIÓN.
La difusión se hará gracias al uso de las TIC ya descritas en el apartado anterior incorporando además la plataforma gratuita de retransmisión de los partidos en directo a través de internet.
Lógicamente también será utilizado todos aquellos medios locales de comunicación para dar difusión y publicidad del evento además de la propia web del centro donde será importante incluir enlaces con la retransmisión de todos los partidos además de las fotos de la memoria de la actividad.

El proyecto diseñado es una idea que he querido desarrollar a través de ABP para su puesta en práctica. Este es una idea totalmente viva ya que aún no se puesto en acción, aunque pretendo que sea lo antes posible. La experiencia de llevar a cabo esta ABP sin duda traerá consigo las modificaciones oportunas para corregir y/o mejorar el proyecto final. Este proyecto es totalmente versátil en cuanto a su puesta en acción en cualquier contexto y es especialmente indicado para aquellos centros en los que la presencia de los "videojuegos" es muy patente y de manera descontrolado. Con esta ABP quiero adentrarme en el mundo digital para poder acompañar al alumnado. Traer el videojuego al centro educativo para poder saber a qué juegan y como juegan. Con ello conseguiremos "
10.- CONCLUSIONES Y REFLEXIÓN FINAL.
domesticar los videojuegos" con la intención de que al final sigan jugando, pero esta vez de manera educativa y dentro de un contexto educativo, y lo que es mejor, dentro de un proyecto educativo con finalidad formativa.

DEBILIDADES:
- Mala fama de los videojuegos en general.
- Claustro no convencido al 100 % de su implicación en este proyecto.
- Experiencia mínima en este trabajo con proyectos.
- Primera iniciativa de ABP y los videojuegos, deportes digitales y/o eSports.

- Avance de la popularidad de la vertiente únicamente competitiva de los eSports.
AMENAZAS: - Desconocemos cual puede ser la respuesta de las familias y el entorno.
- Instituciones que puedan estar en desacuerdo con el uso educativo de los videojuegos .
- Poca implicación de las instituciones públicas y/o privadas.

- Alumnado motivado porque los videojuegos les interesan.
- Profesorado motivado.
- Actividad adecuada para implicar a las familias.
- El equipo directivo y gran parte del claustro comprometidos con el proyecto. FORTALEZAS:

- Crear actividades de aprendizaje motivantes para el alumnado.
- Conseguir domesticar a los videojuegos para el uso educativo.
- Trabaja valores como la igualdad, el respeto y el trabajo en equipo.
- Mejora general del clima de convivencia dentro del centro educativo.
- Posibilidad para la participación del alumnado ingresado en el aula hospitalaria.
- Gran reto para iniciar la regulación del mundo digital dentro del contexto educativo. OPORTUNIDADES:

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PRESENTACIÓN PROTOTIPO DE MI PROYECTO Este proyecto que he diseñado representa un gran reto personal por varios motivos. En primer lugar, por el hecho del ser el resultado de una experiencia formativa maravillosa a través de #ABPMOOC_INTEF .

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Mi primer proyecto =)

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Título: "De rama en rama"1. ContextoEl proyecto se llevará en 2º de educación primaria. Se trata en un centro de línea dos. Cada clase consta de 24 alumnos con un nivel bastante homogéneo.El proyecto se realizará durante el tercer trimestre del curso, para contar con el buen tiempo para las actividades del exterior del centro.

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Gracia Palma y su bonita (y necesaria) iniciativa para salvar a las abejas...

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Gracia Palma y su bonita (y necesaria) iniciativa para salvar a las abejas...

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El proyecto se llevaría a cabo con alumnado de 5º de Primaria (10-11 años) del CEIP Las Mimbres, en Maracena, localidad muy próxima a la ciudad de Granada. Nuestro centro es bilingüe desde hace bastantes años, pero apenas tiene experiencia de trabajo por proyectos en Primaria; contaremos con la ayuda del profesorado de Infantil que sí tiene más camino andado. El profesorado implicado en principio será aquel que imparta las asignaturas de Ciencias, Lengua e Inglés. Contamos ya con la colaboración de dos apicultores (uno inglés y otro español) y esperamos poder animar a algún otro centro y, si lo logramos, convertir el proyecto también en un proyecto eTwinning.

El alumnado trabajaría en grupos de trabajo cooperativo (4 alumnos/as por grupo).

El producto final de este proyecto sería la elaboración en grupo de un vídeo para sensibilizar sobre la importancia de las abejas. Con todos los vídeos se haría un concurso (aunque se difundirían todos ellos, no sólo el vídeo ganador).

Relacionaremos los contenidos de Ciencias Naturales (más concretamente la reproducción de las plantas y el papel que juegan las abejas en ella) con otras asignaturas, en principio, Inglés y Lengua, aunque estamos abiertos a más posibilidades (Plástica, Matemáticas, Ed. Física...)
. Estándares de aprendizaje

STD.1.1. Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones,comunica su experiencia, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica oralmente y por escrito.

STD.1.2. Utiliza medios propios de la observación.

STD.2.1. Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma de decisiones.

STD.3.1. Utiliza, de manera adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de los bloques de contenido.

STD.3.2. Expone oralmente de forma clara y ordenada contenidos relacionados con el área manifestando la compresión de textos orales y/o escritos.

STD.4.4. Presenta los trabajos de manera ordenada, clara y limpia, en soporte papel y digital.

STD.5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados

STD.10.4. Observa directa e indirectamente, identifica características y clasifica plantas.

STD.10.5. Utiliza guías en la identificación de animales y plantas.

STD.12.1. Muestra conductas de respeto y cuidado hacia los seres vivos

El nombre de cada competencia nos enlaza con una infografía que la describe mejor.

En cuanto a la secuencia de tareas y actividades dentro del proyecto se distinguen los siguientes apartados.

1. Planificación del Proyecto por parte del profesorado implicado

2. Planteamiento de un problema: What would happen if there were no bees?

3. Búsqueda de información en internet, libros, visita al Museo de la Miel, entrevistas a apicultores...

4. Elaboración de vídeos en grupo

5. Compartir resultados en los blogs del cole y de la clase, la revista escolar y la televisión de la localidad... y, si es posible, en eTwinning

. Movimientos de socialización rica

Ya tenemos el contacto de dos apicultores, uno local y otro en Reino Unido, dispuestos a colaborar con nosotros y contestar a nuestras dudas, en español y en inglés. También visitaríamos el Museo de la Miel, en Lanjarón, Granada, que además posee una página web interesante donde buscar información:
http://www.mieldegranada.com/Miel_de_Granada/Museo_de_la_Miel.html

Con esta imagen, que ya utilicé en la entrada del blog correspondiente al uso de las TIC en el proyecto, quiero resumir el uso de herramientas digitales en las distintas fases del proyecto y para las actividades que aparecen "a la sombra" del árbol ( blog, entrevista y, como tarea final, el vídeo). En las raíces estarían aquellas herramientas que se usarán en la planificación del proyecto: google drive, gmail, genially y canva. En el tronco y las ramas, que corresponderían a la fase de desarrollo del proyecto, aparecen el uso del blog, genially, google drive, kahoot y plickers. Finalmente, para la difusión (saliendo de la copa del árbol) twitter, facebook, instagram y el propio blog.

Los más importantes, los recursos humanos: nuestros alumnos/as, nuestros compis y las aportaciones de las familias y de los apicultores. En cuanto a los recursos materiales, necesitaríamos consultar páginas web, libros, el libro de texto de ciencias naturales, la visita al museo de la miel también nos ofrecería mucha información...

En cuanto a la temporalización, tal y como veo ahora el proyecto, creo que sería interesante llevarlo a cabo durante el segundo y/o tercer trimestre, que es cuando más posibilidades tendremos de poder observar a las abejas.

Para la evaluación de las tareas, se utilizará una " checklist " (que se puede aplicar en distintas ocasiones) para que cada alumno/a autoevalúe de forma individual el trabajo realizado dentro del grupo en tareas concretas. También se utilizarán aplicaciones como plickers o kahoot para ir comprobando lo que el alumnado va aprendiendo.

También se realizará una evaluación del trabajo cooperativo mediante una rúbrica que usará cada maestro/a. Adaptándola un poco se podría usar también para que cada alumno/a se autoevaluase.

Para facilitar el proceso de elaboración vídeo, se usará otra "checklist"; gracias a ella, cada grupo irá comprobando que su vídeo cumple con los requisitos indicados.

No podemos olvidar la evaluación del producto final; para ello se utilizará una rúbrica que permitirá tanto autoevaluar el propio vídeo elaborado en grupo como evaluar los elaborados por el resto de grupos, todo ello siguiendo los mismos criterios.

Compartiremos los resultados en los blogs del cole y de la clase, en la revista escolar de la localidad y contactaremos también con la televisión local...

Me encantaría poder convertir este proyecto en un proyecto eTwinning. Así tendría mucho más sentido que la lengua usada en los vídeos fuese el inglés, puesto que lo necesitaríamos para que se nos entendiese en los otros países participantes. De momento no he podido concretar ningún socio/a en otro país, pero el algo que tengo en mente...

ANÁLISIS DAFO

Para hacer el análisis DAFO de forma más visual, he utilizado genially, aunque aquí también lo incluyo:

Poca experiencia en trabajo por proyectos en Primaria en mi centro

Hay que crear el interés por conocer el tema en el alumnado (no ha surgido de ells)

Plantilla de profesorado inestable (cada año hay profesorado nuevo)

Profesorado en general con pocas ganas de salir de la "zona de confort"

Alguna experiencia en trabajo por proyectos en Infantil, por lo que nos pueden ayudar y participar del proyecto

Ya tenemos socios dispuestos a colaborar (y aún podemos conseguir más)

Cuando se hacen las cosas con ilusión y ganas, hay muchas más posibilidades de que salgan bien

Todos los recursos y lo que he aprendido en el MOOC sobre ABP

Acercamiento a un problema real: la concienciación sobre la importancia de las abejas

Uso del inglés en contextos reales (para hablar con un apicultor inglés, posibilidad de trabajo con otros centros extranjeros...)

Apertura a otros centros, otros países...

Compartir experiencias siempre abre oportunidades ante nosotros

El trabajo cooperativo siempre es una forma más enriquecedora de aprender: entre todos construimos el aprendizaje

A pesar de que observo dificultades y resistencias que me parecen importantes, creo que se dan las condiciones suficientes para que sea un proyecto exitoso.

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RETO 5. 3ª PARTE. PROTOTIPO DE PROYECTO Y ANÁLISIS DAFO

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El proyecto se llevaría a cabo con alumnado de 5º de Primaria (10-11 años) del CEIP Las Mimbres, en Maracena, localidad muy próxima a la ciudad de Granada. Nuestro centro es bilingüe desde hace bastantes años, pero apenas tiene experiencia de trabajo por proyectos en Primaria; contaremos con la ayuda del profesorado de Infantil que sí tiene más camino andado.

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Espero poner en marcha este proyecto y que no nos rindamos.
Elena

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Discover more about ARTEFACTO ✌️ - Personalized

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Esteban G. Santana nos presenta "ON AIR a la Convivencia"

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Esteban G. Santana nos presenta "ON AIR a la Convivencia"

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El reto final de esta Unidad 5 #ABPMOOC_INTEF es que presentemos nuestro prototipo de proyecto con todo lujo de detalles y difundirlo a través de mi diario de aprendizaje, en el cual presente los detalles necesarios para saber en qué contexto vamos a poner en práctica la situación de aprendizaje (etapa, edades, características del centro y del alumnado, detalles de tus socios y socias en el caso de que sea un proyecto colaborativo, etc.).

Para presentar mi prototipo "ON AIR a la Convivencia"conviene recordar la línea del tiempo diseñada en la unidad anterior. A continuación de ésta detallo la situación de aprendizaje de mi proyecto donde destallo el contexto, la etapa, edades, características del centro y del alumnado, y los detalles de mi socia Gloria Ruiz. El producto final de nuestro proyecto será un programa de radio que se difundirá en la emisora local aunque saldrán otras evidencias que enriquecerán el proceso de aprendizaje. Este proyecto tiene una relación muy estrecha con el currículo de 6º de Primaria y en concreto con el área de Sociales donde hemos escogido el criterio de evaluación Nº 3. Para llegar al producto final hemos diseñado una secuencia de tareas y actividades dentro del proyecto que hemos enumerado y temporalizado tal y como se puede ver a continuación. Pretendemos que este proyecto revierta en el entorno, por lo que habrán elementos externos que intervengan en algún momento del proceso y el alumnado tendrá que salir y utilizar los recursos externos para enriquecer el proyecto.

Durante todo este proceso el uso de las TIC es importante y determinante no solo para la realización del producto final sino para su posterior visibilización. Señalar que en la situación de aprendizaje he detallado los materiales y recursos que necesitamos para nuestro proyecto, incluyendo recursos humanos, materiales y temporales, que tendrán un papel determinante a la hora de difundir el producto final y aquellas evidencias que resulten interesantes a lo largo del periodo de implementación de la experiencia. Finalmente quiero destacar que la evaluación la hemos detallado tanto en la línea del tiempo como en el desarrollo de la situación de aprendizaje y que pueden ver a continuación temporalizada.

Finalizo esta entrada con el análisis DAFO, estrategia de pensamiento que me ha permitido analizar si "ON AIR a la convivencia" encontrará resistencias importantes o si se dan las condiciones para que sea exitoso.

A continuación desarrollo lo expuesto anteriormente: línea del tiempo, Situación de aprendizaje y análisis DAFO.

Justificación y descripción de la propuesta y relación con el proyecto educativo, proyectos y programas del centro:

Esta situación de aprendizaje la voy a desarrollar con el alumnado de 6º de Primaria del "CEIP Me gusta el ABP", un centro imaginario en la periferia de la ciudad de Las Palmas de GC, rodeado de viviendas sociales y con escasas infraestructuras y equipamientos. Con esta situación de aprendizaje articipar de una manera eficaz y constructiva en la vida social usando o creando estrategias para resolver conflictos mediante el diálogo, valorar la importancia de una convivencia pacífica y tolerante sobre la base de los valores democráticos y los derechos humanos, universalmente compartidos, con una actitud de respeto hacia la diversidad cultural, religiosa y étnica y de rechazo a la violencia y a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas, con especial sensibilidad ante los problemas de identidad de género y las fobias vinculadas a la identidad sexual". Para ello diversas situaciones de comunicación utilizando la radio como herramienta educativa (narraciones, descripciones, exposiciones, argumentaciones, encuestas, noticias, entrevistas, reportajes...), adaptándose al contexto turno de palabra, escucha activa, adecuación y respeto a la intervención del interlocutor, normas de cortesía... evaluar si el alumnado organiza y planifica coherentemente su discurso, elaborando guiones previos a su intervención, teniendo en cuenta los elementos no verbales, gestionando el tiempo, transmitiendo la información con el apoyo de medios audiovisuales y de las tecnologías de la información, y utilizando un vocabulario adecuado, con la finalidad de expresar sus propias ideas, opiniones y emociones con claridad, creatividad, asertividad y sentido crítico, e ir mejorando en el uso oral de la lengua.

La situación surge ante la falta de respeto a los padres, profesorado y sociedad en general. Lo que se pretendería sería que el alumnado detectara o identificara qué situaciones podemos considerar como conflictivas. Las faltas de respeto a otras personas, no son situaciones conflictivas en sí mismas, pero sí pueden considerarse como punto de origen para que se provoquen situaciones conflictivas. Son provocaciones o conductas poco cívicas, pero no son el conflicto en sí. Una vez identificadas las situaciones conflictivas más habituales de mi centro o mi entorno, entonces puedo seleccionar estrategias adecuadas para reconducirlas. Entre estas estrategias para el tratamiento adecuado del conflicto, tenemos la mediación, pero luego tenemos otras de carácter preventivo/proactivo para la gestión pacífica de conflictos.

Esta situación de aprendizaje la voy a desarrollar junto a mi compañera, especialista en convivencia, Gloria Ruiz, que le va a aportar un complemento a este proyecto interesante, aparte de la posibilidad de trabajar en docencia compartida.

Modelos de Enseñanza: Enseñanza no directiva, Investigación Grupal, Enseñanza directiva, Juego de roles, Simulación.

Modelos de aprendizaje: ABP, trabajo cooperativo, trabajo colaborativo,a prendizaje Basado en el Pensamiento.

Fundamentos metodológicos: Enseñanza directiva y no directiva para abordar la resolución de conflictos y toma de decisiones. Indagación (proyectos) y aprendizaje cooperativo. Formación de conceptos, generando conceptos a partir de la contraposición de datos en torno a una problemática. Trabajo por tareas y a través de simulaciones. ABP.

Actividad 2: Manos a la obra

Pasamos a conformar grupos (6) y asignación de roles para el trabajo cooperativo. Antes de formar los equipos vamos a realizar una dinámica para mejorar el clima del grupo y darle cohesión. Para ello hemos elegido la dinámica "la maleta" que nos servirá para mejorar el conocimiento de todos y cada uno de los miembros. Para ello el maestro/a se presentará con una maleta que contiene 3 ó 4 objetos que relaciona con su personalidad. Inicia la dinámica diciéndoles a los estudiantes: "Yo soy ..., ésta es mi maleta de viaje y así soy yo...", explicando el por qué de todos y cada uno de los objetos que lleva en su maleta. A continuación, le pide a los alumnos/as que preparen en casa sus respectivas maletas para el siguiente día, en la que cada uno presentará su maleta (y su personalidad) a los demás.

Actividad 4: En esta sesión plantearemos el reto que será una Campaña de Mejora de la convivencia en formato programa de radio. Para ello comenzaremos realizando el Plan de Trabajo. Lo van a realizar los Equipos Base cumplimentando el documento " Documento del alumno al iniciar una tarea", donde plantearán su plan de trabajo respondiendo a las siguientes cuestiones:¿Qué producto queremos construir?,¿Qué pasos tenemos que dar?, ¿Qué esperamos aprender al elaborar este producto?, ¿Hago/hacemos revisiones de lo que estamos aprendiendo?, ¿utilizamos nuestro diario de aprendizaje?, Necesito/necesitamos demostrar lo que hemos aprendido haciendo. Al finalizar lo pondremos en común en gran grupo.

Estaremos atentos a aquellos alumnos que necesitan una atención más individualizada para llevar a cabo las diferentes tareas planteadas, aunque realizarán las mismas actividades y utilizarán los mismos materiales que el resto.

La segunda actividad que nos proponen es realizar un análisis DAFO del proyecto, una estrategia de pensamiento que permita analizar si el proyecto encontrará resistencias importantes o si se dan las condiciones para que sea exitoso. Comparto con ustedes mi análisis.

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Mi prototipo "ON AIR a la Convivencia" y DAFO #ABPMOOC_INTEF

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El reto final de esta Unidad 5 # ABPMOOC_INTEF es que presentemos nuestro prototipo de proyecto con todo lujo de detalles y difundirlo a través de mi diario de aprendizaje, en el cual presente los detalles necesarios para saber en qué contexto vamos a poner en práctica la situación de aprendizaje (etapa, edades, características del centro y del alumnado, detalles de tus socios y socias en el caso de que sea un proyecto colaborativo, etc.).

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La versión "extendida" está en el reto 5 del siguiente link:

https://padlet.com/egptec/5xm2pwbqja6a

Espero ponerlo en práctica en el próximo curso, tras un largo proceso de mejora estival.

Muchas gracias a tod@s por este inspirador curso. Será el primero de una larga lista.

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Vanesa Díez, profe de música

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TítuloEl título del proyecto es "El Barbero de Sevilla"ContextualizaciónEl proyecto se llevará a cabo en un centro concertado de la CAM, en segundo curso de educación primaria durante el tercer trimestre del curso, lo cual implica una duración de unas 8 semanas.

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http://isaseabp.blogspot.com.es/2018/05/proyecto-los-pajaros-de-nuestro-patio.html

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https://view.genial.ly/5af9d1d35f713065e7fbafaf/unidad-1-abpmooc-intef-copia

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"¡Una luz roja! Batería descargada"

Título delproyecto

1

Ciclos formativos

Transporte y mantenimiento de vehículos

Modalidad y etapa educativa

2

Se trata de un grupo de 22 alumnos.Con edades comprendidas entre los 17 y los 30 años.

3

Perfil de los estudiantes

Realizar la comprobación, diagnosis y reparación de un alternador.

Producto final

4

El proyecto está relacionado con los resultados de aprendizaje del ciclo formativo.

Relación con el currículo

5

RA3. Caracteriza el funcionamiento de los sistemas de carga y arranque, describiendo la ubicación y funcionalidad de los elementos que los constituyen.RA4. Localiza averías de los circuitos de carga y arranque, relacionando los síntomas y efectos con las causas que las producen.

Producto final.

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Unidad 1 ABPMooc intef copia by monicagarcia on Genially

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"¡Una luz roja! Batería descargada" Título delproyecto 1 Ciclos formativos Transporte y mantenimiento de vehículos Modalidad y etapa educativa 2 Se trata de un grupo de 22 alumnos.Con edades comprendidas entre los 17 y los 30 años. 3 Perfil de los estudiantes Realizar la comprobación, diagnosis y reparación de un alternador.

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Aquí va un video de genially resumiendo mi proyecto y alguna de las actividades realizadas en el MOOC. El vídeo que subo es parte del producto final del proyecto.

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Aquí va un video de genially resumiendo mi proyecto y alguna de las actividades realizadas en el MOOC. El vídeo que subo es parte del producto final del proyecto.

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https://view.genial.ly/5af9d1d35f713065e7fbafaf/unidad-1-abpmooc-intef-copia

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A continuación les presento mi prototipo de proyecto con todo lujo de detalles, y el análisis DAFO

La zona presenta una vida cultural más activa, con una biblioteca y un centro de acción social

El componente mayoritario del alumnado refleja la tendencia social dominante en la zona de influencia, formada por un amplio grupo de trabajadores asalariados por cuenta ajena, sin olvidar a otros componentes como autónomos, inmigrantes y minorías étnicas.

La mayor parte del alumnado a los que va dirigido el proyecto proceden de la zona geográfica o de la zona de influencia, la mayor parte de los cuales comenzaron su escolaridad en el centro, dentro de ellos hay alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, como una alumna disléxica, alumnos con necesidades educativas especiales y alumnos con necesidad de compensación educativa.

En el área de Ciencias Sociales los productos finales serán:

Presentación o mural sobre los distintos periodos de Al-Andalus, incluyendo sus formas de vida y maquetade la mezquita de Córdoba.

Presentaciónsobre las distintas clases sociales de la Edad Media y maqueta de una pirámide de la Sociedad Medieval

El hecho de presentar tantos productos finales en el área de Ciencias Sociales se debe a que quiero trabajar todos los contenidos que el currículum establece sobre esta época histórica, y no centrarme únicamente en algunos de los contenidos.

En el área de Lengua el producto final será el siguiente

CONTENIDOS CIENCIAS SOCIALES

Utilización de estrategias para potenciar la cohesión del grupo y el trabajo cooperativo desarrollando habilidades sociales que favorezcan la colaboración, la igualdad entre hombres y mujeres y valorando la importancia de la contribución de todos.

Aplicación de las normas ortográficas y signos de puntuación. Acentuación

SECUENCIA DE TAREASY ACTIVIDADES

Este proyecto se divide en cuatro fases en el área de ciencias sociales:

En una segunda fase (DISEÑO) el alumno deberá buscar información, empleando las nuevas tecnologías. También se realizará una salida al casco histórico de la localidad, donde el alumno puede encontrar informacióny documentación, además de ejemplos de monumentos artísticos que se pueden analizar después en el aula (3 sesiones). Para la búsqueda de información se utilizará el buscador google, sobre todo donde se recurrirá a blogs y páginas webs especializadas enla materia

La información que deberán buscar es la siguiente:

Para la presentación sobre Al-Ándalus y la maqueta sobre la mezquita de Córdoba será:

Respecto a la presentación sobre la sociedad medieval y maqueta sobre la misma. Deberán buscar información sobre las clases sociales que vivían en la época.

En cuanto a la presentación sobre las diferencias entre la vida en el campo y la ciudad deberán buscar: Cómo y quienes vivían en el campo en la Edad Media: el feudalismo y Cómo y quienes vivían en las ciudades: gremios. También deberán buscar como era una ciudad medieval y cuáles eran sus partes.

En una tercera fase (DESARROLLO) el alumnado deberá ejecutar las tareas que se les han encomendado, es decir, las presentaciones, las maquetas y la guía del Camino de Santiago, con la información que han buscado.

Las presentaciones deberán incluir texto y fotografías si procede y en el caso de la maqueta de la mezquita de Córdoba tendrán que señalizar los nombres de cada una de las partes, las distintas fachadas con sus respectivas puertas y aspectos característicos y la época en que se construyeron.

La maqueta sobre las clases sociales deberán realizarla de forma piramidal.

En la guía deberán incluir toda la información que han encontrado, sin olvidar incluir un mapa de la ruta.

Para realizar las presentaciones los alumnos pueden emplear programas como power point, canvas o genially.

En lo que respecta a las maquetas, cada alumno tiene libertad para realizarlas con el material que quiera, pudiendo ser cartulina, madera de marquetería, plastilina, material de reciclaje, palillos.

En el área de lengua, el proyecto también consta de varias fases:

En una primera fase, mediante lluvia de ideas los alumnos irán especificando los personajes y elaborando el guión de la obra.(4 sesiones) Cuando el guión está elaborado se ensayará dicha obra para que al final del proyecto se represente ante todo el colegio. (6 sesiones). Los disfraces y decorados se realizarán en el área de plástica. Los materiales para los disfraces serán bolsas de basura decoradas con dibujos, coronas de papel o cartulina y el decorado será hecho de papel continuo con los dibujos correspondientes.

La parte del proyecto del área de música consta de tres fases también.

En una primera fase los alumnos buscarán información sobre los distintos instrumentos medievales, para a continuación elaborar uno con material reciclado. Como colofón deberán dar un concierto con los instrumentos elaborados.

Todo lo cual se publicará tanto en las redes sociales como en la web del colegio.

Dado que he ido especificando los materiales a emplear a lo largo de todo el texto, en este apartado solo haré referencia a los recursos personales, en primer lugar los principales protagonistas serán los alumnos, como guías y orientadores, el tutor, la profesora de apoyo y la profesora de música del centro.

En cuanto a la temporalización, se dedicarán 6 semanas que equivalen a doce sesiones en el caso dela parte de sociales,dedicando 3 sesiones a la búsqueda y recogida de información, 8 sesiones a la elaboración de las presentaciones y una para exponer el trabajo realizado

Para la dramatización, los alumnos dedicarán una semana a la elaboración del guión y 5 para el ensayo de la obra, para que en la última sesión tenga lugar la representación de la misma.

En el área de música dedicaremos un día para la búsqueda de información, cuatro sesiones para la elaboración del instrumento y en la última sesión el concierto.

5.1. Utiliza estrategias para realizar trabajos de forma individual y en equipo, y muestra habilidades para la resolución pacífica de conflictos.

5.2. Participa en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario y respeta los principios básicos del funcionamiento democrático

8.1. Muestra actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés, creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor que le hacen activo ante las circunstancias que le rodean.

8.2. Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma de decisiones

9.1. Desarrolla actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, valora las ideas ajenas y reacciona con intuición, apertura y flexibilidad ante ellas.

Identificar y localizar en el tiempo y en el espacio los procesos y acontecimientos más relevantes de la Edad Media en España para adquirir una perspectiva global de su evolución progresando en el dominio de ámbitos espaciales cada vez más

complejos y sus correspondientes estándares de aprendizaje

1.1. Identifica y localiza en el tiempo y en el espacio las etapas históricas más importantes de la Edad Media en la Península Ibérica: reino visigodo, Al-Ándalus y los reinos cristianos, describiendo las principales características de cada una de ellos.

1.3. Identifica los rasgos distintivos de las culturas que convivieron en los Reinos Peninsulares durante la Edad Media describiendo la evolución política.

1.5. Diferencia las características principales de los estilos arquitectónicos románico y gótico.

1.6 Describe la importancia del Camino de Santiago en la Edad Media

1.1. Emplea la lengua oral con diversas finalidades: académica, social y lúdica.

1.2. Participa en intercambios orales con intencionalidad expresiva, informativa, persuasiva, lúdica y poética.

1.3. Transmite las ideas con claridad corrección, orden y dicción adecuadas, adaptando su expresión oral a las situaciones de comunicación en el aula

6.1. Expone sus argumentos sobre un tema propuesto, e integra entre sus propias ideas otras ajenas.

6.2. Realiza una exposición oral sobre un tema determinado, recopilando información y expresando su propia opinión.

1.2. Escribe textos usando el registro adecuado, organizando las ideas con claridad, enlazando enunciados y respetando las normas gramaticales y ortográficas estudiadas

1.4. Aplica la ortografía correctamente así como los signos de puntuación y las reglas de acentuación.

1.5. Presenta con precisión, claridad, orden y buena caligrafía los escritos.

En lo que respecta a las estrategias de evaluación, emplearé sobre todo la técnica de la observación directa a través de rúbricas como las siguientes:

Para valorar los murales emplearé esta rúbrica

A este respecto, en el área de ciencias sociales se priorizará el aprendizaje cooperativo, ya que se trabajará en pequeño grupos de 5 miembros cada uno. Además se realizará una salida para poder ver los monumentos medievales de la localidad.

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A continuación les presento mi prototipo de proyecto con todo lujo de detalles, y el análisis DAFO La zona presenta una vida cultural más activa, con una biblioteca y un centro de acción social El componente mayoritario del alumnado refleja la tendencia social dominante en la zona de influencia, formada por un amplio grupo de trabajadores asalariados por cuenta ajena, sin olvidar a otros componentes como autónomos, inmigrantes y minorías étnicas.

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Abraham López nos lleva "Bajo el mar" con su proyecto para Infantil. Y así lanzamos el último proyecto del evento de hoy.

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Abraham López nos lleva "Bajo el mar" con su proyecto para Infantil. Y así lanzamos el último proyecto del evento de hoy.

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Para la última unidad del MOOC ABP del INTEF, se nos plantean dos actividades:

1. Presentar el prototipo de proyecto .

2. Realizar un análisis DAFO para la viabilidad del proyecto.

Lo primero de todo es presentar y compartir con toda la comunidad del MOOC, y con el resto de personas a las que pueda interesar, mi proyecto " Bajo el Mar ".

Por otro lado, para conocer la viabilidad del proyecto, realizo un análisis DAFO , acrónimo de: Dificultades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades.

- Dificultades : la principal dificultad que nos podemos encontrar para poder poner en marcha el proyecto es la poca costumbre de utilizar este tipo de metodología en el centro, y sobre todo en la etapa de infantil. Se trata de un centro en el que las maestras de la etapa de infantil suelen centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de métodos "clásicos" como "Letrilandia", "Mola la letra", etc. Así que, tratar de trabajar a través de proyectos con alumnos que vienen de un sistema más centrado en la instrucción directa o con una metodología centrada más en la realización de fichas, puede hacer que a la hora de comenzar los pasos sean mucho más lentos.

- Amenazas : pueden provenir o estar relacionadas con las dificultades que he mencionado. Al existir en el centro cierta tradición en una forma de trabajar alejada del ABP, me puedo encontrar con las "quejas" de ciertos compañeros que no quieran verse señalados por las familias de sus grupos de alumnos al poderse correr la voz de que un grupo trabajará de una forma y otro de otra, lo que puede hacer que estos compañeros traten de "sabotear" o "remover hilos" para que no se ponga en práctica mi propuesta. Todo esto puede conllevar también ciertos "miedos" iniciales de los padres, que podrían verse incapaces de encontrar sentido a este tipo de trabajo en el aula, dado que las experiencias en años anteriores han sido otras.

- Fortalezas : uno de los puntos fuertes del proyecto puede radicar en que éste parte de los intereses de los alumnos, por lo que el grado de motivación de estos será mucho más alto que si el aprendizaje se realiza siguiendo las tradicionales fichas. Esto que comento puede servir por tanto también como "defensa" ante los padres, quienes podrán comprobar cómo sus hijos irán al colegio mucho más motivados por aprender, algo que en casa también podrán descubrir gracias a la implicación que se pretende conseguir entre todos los miembros de la familia.

- Oportunidades : trabajar por proyectos puede dar la oportunidad al centro de descubrir la implicación de las familias en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los alumnos, así como también puede ofrecer a los maestros el conocer otras metodologías más activas de aprendizaje. A través del ABP las familias, los maestros y los alumnos pueden crear redes de trabajo que hagan que esta metodología se instaure de una manera más asidua en el centro, y podrá dar además la oportunidad al centro de convertirse en referente en este tipo de metodologías para otros centros del entorno, dándole por tanto mayor prestigio también a sus maestros.

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Para la última unidad del MOOC ABP del INTEF, se nos plantean dos actividades: Presentar el prototipo de proyecto . Realizar un análisis DAFO para la viabilidad del proyecto. Lo primero de todo es presentar y compartir con toda la comunidad del MOOC, y con el resto de personas a las que pueda interesar, mi proyecto " Bajo el Mar ".

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¡Finaliza nuestro 5º y último evento #EnDirecto “Padlet-Maratón de proyectos #ABPMOOC_INTEF”. 

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¡Finaliza nuestro 5º y último evento #EnDirecto “Padlet-Maratón de proyectos #ABPMOOC_INTEF”. 

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Muchas gracias a todos por compartir vuestras propuestas #ABP. El mural sigue abierto para dar feedbacks o añadir tu proyecto si has llegado tarde:

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A través de procesos democráticos y de toma de decisiones grupales, empoderando al alumnado, crearán una canción con un videoclip.

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COMPETENCIASCLAVE

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

PRODUCTO FINAL

TAREAS

DIFUSIÓN

RECURSOS

HERRAMIENTAS TIC

AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN

ABP Creación de una canción

¿Qué Apps y herramientas TIC necesitamos? ¿Qué servicios web vamos a usar? ¿Podemos vincularlas con tareas?

¿Qué herramientas y estrategias innovadoras de evaluación vamos a aplicar?

-Competencia en comunicación lingüística. (CCL)-Competencia digital (CD)-Competencia de aprender a aprender (CPAA)-Competencias sociales y cívicas (CSC)-Conciencia y expresiones culturales (CSC)

¿Qué personas deben implicarse: docentes, familias, otros...? ¿Qué otros materiales son necesarios? ¿Es necesaria algún tipo de instalación especial?

¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del Currículo Oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?

Creación e interpretación de una canción.﻿A través de un proceso democrático de toma de decisiones grupales.

¿Qué tenemos que hacer para alcanzar el producto final?

¿Qué competencias clave se desarrollan?

¿Qué queremos conseguir? ¿Qué reto queremos resolver? ¿A qué problema queremos dar solución?

¿Cómo vamos a difundir nuestro proyecto?

¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vamos a organizar el aula?

A través del siguiente REA (Recurso Educativo Abierto) que he creado yo, en el que aparecen todos los otros recursos a utilizar.PadletApps de cajas de ritmoshttp://procomun.educalab.es/es/ode/view/1513678597451

Grupos de trabajo cooperativo de entre 3 y 4 personas por grupo.

Se grabará un videoclip con la canción, que se publicará en la web del colegio.

A través de rúbricas de evaluación, sobre el proceso y sobre el producto final.

-Conoce diferentes figuras y las utiliza para crear ritmos en un 4/4-Conoce las notas musicales desde el do3 al do4 y las utiliza para la creación de melodías.-Crea prosodias rítmicas en base a un ritmo dado.-Utiliza aplicaciones digitales para la creación de backgrounds musicales.-Interpreta en pequeños grupos obras sencillas de forma autónoma.

PadletCajas de ritmo online.(Todas incluidas enhttp://procomun.educalab.es/es/ode/view/1513678597451)

Creación del ritmoCreación de la melodíaGrabación de la melodíaVotación de la mejor melodíaCreación de la letraVotación de la mejor letraCreación del acompañamiento.Votación del mejor acompañamiento.Interpretación grupalGrabación del videoclip

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ABP Creación de una canción by artcuadrado on Genially

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COMPETENCIASCLAVE ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE MÉTODOS DE EVALUACIÓN PRODUCTO FINAL TAREAS DIFUSIÓN RECURSOS HERRAMIENTAS TIC AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN ABP Creación de una canción ¿Qué Apps y herramientas TIC necesitamos? ¿Qué servicios web vamos a usar? ¿Podemos vincularlas con tareas? ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras de evaluación vamos a aplicar? -Competencia en comunicación lingüística.

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Un proyecto donde el río es el gran protagonista. Conocer nuestra historia a través del curso de sus aguas y aprender a cuidar nuestro entorno natural más próximo.

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El río es el protagonista de este proyecto.Conoceremos nuestra historia gracias al curso de sus aguas y aprenderemos a cuidar nuestro entorno natural más cercano,

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ABP ¿Qué me pongo? Viajamos por el mundo. 

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ABP ¿Qué me pongo? Viajamos por el mundo. 

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Diseñamos el viaje perfecto teniendo en cuenta el clima y la maleta qué necesitamos preparar. Empezamos en una semana, aún estás a tiempo de unirte.
https://albertopm13.tumblr.com/post/173732969014/unidad-5-abpmoocintef-cierre-de-prototipo-y

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Pliego Sports You, Agencia de Ocio Deportivo

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Pliego Sports You, Agencia de Ocio Deportivo

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Proyecto colaborativo entre Isabel Ponce (Inglés) y Ana Rivas (Educación Física) para 2º de ESO. Los alumnos crean un mapa de su municipio interactivo con lugares para practicar actividad física.

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SECUENCIA DE TAREAS Y ACTIVIDADES,Página web del centro.,MAPA IMPRESO EN VINILO,Este proyecto ha sido diseñado para los alumnos del IES Federico Balart de Pliego, Murcia.,SOCIOS,INGLÉS: Isabel Ponce MayorEDUCACIÓN FÍSICA: Ana Rivas Huertas,CURSO: 2º ESO,PROFESOR DE INGLÉS,ALUMNOS DE 2º ESO,PLIEGO SPORTS YOU,PRODUCTO FINAL,Los alumnos crearán una Agencia de Viajes de Ocio Saludable y ofrecerán a sus visitantes una selección de lugares donde se puede practicar deporte en la localidad de Pliego. A estos lugares les llamaremos SPORT STATIONS.Para cada Sport Station habrá que crear una infografía indicando todas las instalaciones que se pueden encontrar así como indicaciones y consejos sobre la actividad deportiva que se puede practicar.Además de la infografía, los alumnos, en grupo, harán una presentación en vídeo explicando las caracterísitcas de la Sport Station elegida.Las presentaciones en vídeo se incrustarán en un código QR que situaremos en la Sport Station para que cualquier persona con su móvil tenga acceso a esta información.Finalmente, crearemos un mapa de vinilo donde estarán indexadas estas Sport Stations y será colocado en un lugar accesible del centro y del ayuntamiento del pueblo.Al tratarse de una agencia de viajes, es muy importante que se dé la información en más de un idioma, por eso todo lo realizaremos tanto en inglés como en castellano.,1º) Encontrar un lugar de titularidad pública o privada donde se pueda practicar deporte (Sport Station)2º) Crear una ficha técnica (instalaciones, servicios...) en una infografía.3º) Hacer una vídeo presentación sobre la Sport Station.4º) Incrustar la información de la Sport Station en un código QR.5º) Presentar la Sport Station al resto de la comunidad para que forme parte de un mapa local accesible a los habitantes de Pliego y a sus visitantes.,trimestre,Los alumnos serán asesorados por personal del ayuntamiento, relacionado con la Concejalía de Juventud y Deportes, que les asesorará en el aula antes de iniciar la búsqueda. Posteriormente los alumnos saldrán en busca de una sport station en la localidad e invitaremos a nuestro asesor del ayuntamiento a que nos vuelva a visitar durante el proceso de creación.,Socialización rica,2º,Trabajamos en equipo,TIC,MATERIALES Y RECURSOS,,EMPRESA DE ROTULACIÓN,IPADS DE LOS ALUMNOS,PROFESOR DE EDUCACIÓN FÍSICA,OTROS PROFESORES INTERESADOS, Hoja de rúbricas diseñada para cada tarea que usará el profesor (CoRubrics) Hoja de rúbrica P2P para que los alumnos puedan evaluar también el producto final de los otros grupos. ,¿CÓMO VAMOS A EVALUAR?,YOUTUBE,FACEBOOK,A través de la cuenta del instituto.,DIFUSIÓN DEL PROYECTO,Puedes consultar nuestro proyecto mínimo viable aquí. Muchas gracias.,- iPads de los alumnos. - Ordenadores del Aula Plumier XXi.- Aplicaciones Google Drive: Documentos, Presentaciones. - Aplicaciones Apple: Pages, keynote. - www.qrstuff.com - Otras apps: iMovie/Clips, Canva. ,Este proyecto se va a desarrollar dentro del marco del Programa de Enseñanza Digital que tenemos en nuestro centro.,Realidad aumentada a través de código QR, PERSONAL DEL AYUNTAMIENTO, ESTRATEGIAS DE MERCHANDASING,A travçes del canal del instituto.,INTERNET

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PLIEGO SPORTS YOU tarea final by Isabel Ponce Mayor on Genial.ly

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SECUENCIA DE TAREAS Y ACTIVIDADES,Página web del centro.,MAPA IMPRESO EN VINILO,Este proyecto ha sido diseñado para los alumnos del IES Federico Balart de Pliego, Murcia.,SOCIOS,INGLÉS: Isabel Ponce MayorEDUCACIÓN FÍSICA: Ana Rivas Huertas,CURSO: 2º ESO,PROFESOR DE INGLÉS,ALUMNOS DE 2º ESO,PLIEGO SPORTS YOU,PRODUCTO FINAL,Los alumnos crearán una Agencia de Viajes de Ocio Saludable y ofrecerán a sus visitantes una selección de lugares donde se puede practicar deporte en la localidad de Pliego.

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Os presento mi proyecto mínimo viable.
Debilidades:
El absentismo y la falta de hábitos de trabajo que se produce en este tipo de alumnado.
Fortalezas:
Cambiar el aula por el vivero, facilita la motivación del
alumnado.

Título del proyecto: Vivero entre rejas.

Etapa educativa: Educación de adultos

Modalidad: Presencial

Perfil de los estudiantes: Grupo de alumnos deLl programa de salud mental (PAIEM) del Centro Penitenciario Las Palmas 2.

Producto final deseado: Carpeta personal encuadernada con los trabajos relizados durante el curso.Contexto y justificación del proyecto en relación con las competencias básicas y el currículo:

El trabajo en el vivero persigue entre otras, la consecución de ciudadanos integrados en la sociedad, autónomos, críticos, responsables y partícipes  en la construcción de un mundo más sostenible. El huerto constituye un espacio educativo para el desarrollo  de las competencias básicas del currículo de Educación de Personas Adultas. Detallamos a continuación las posibilidades que el huerto escolar ofrece para el desarrollo de cada competencia básica:
Competencia comunicación lingüística y audiovisual.

Las actividades que se han planeado para realizar en el vivero incluyen lecturas, puestas en común y exposiciones orales sobre temas relacionados con los seres vivos, las plantas y  la sostenibilidad.

Competencia artística y cultural.

Trabajamos esta competencia a través de tareas sobre el vivero su planificación y sobre las diferentes plantas existentes: Dibujos, planos del vivero, collages, manualidades, etc.

Competencia matemática.

El trabajo en el vivero genera muchas oportunidades para el desarrollo de esta competencia, como realizar medidas, trazar planos, hacer operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación y división, etc.

Competencia de tratamiento de la información y digital.

La presentación del proyecto se realizará en formato digital con las aportaciones de los alumnos, la difusión se hará a través de la página web del centro, estas tareas  facilitarán que los internos se familiaricen con este medio aunque no hayan experimentado directamente con los programas y herramientas digitales (debido a que no pueden acceder a la Internet).

Competencia de aprender a aprender.

Los alumnos realizan autoevaluaciones y heteroevaluaciones dónde pueden conocer sus aprendizajes y el proceso que los ha conducido a ellos.

Competencia de autonomía e iniciativa personal.

Se fomenta la iniciativa del alumno a la hora de llevar a cabo algún tipo de tarea: plantar,  ordenar, recoger frutos, quitar hierbas malas, etc. También se facilita su aportación en cuanto a transmitir conocimientos que posee por su experiencia vital.

Competencia en el conocimiento e interacción con el medio físico.

El espacio físico ideal para desarrollar esta competencia es el vivero. En él trabajaremos los conceptos de productos agrícolas, clima, paisaje, situación geográfica, sectores de producción, productos típicos de la zona, producto ecológico y saludable, sostenibilidad.

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Trabajo de introspección.

Las prácticas de evaluación que utilizo en mi trabajo diario comienzan con una evaluación inicial que realizo con actividades de diferente tipo (pruebas objetivas, puestas en común, trabajos en grupo, entrevistas, etc.). esto me proporciona información sobre el punto de partida de los alumnos. Diariamente llevo un control de asistencia y observaciones del trabajo para poder seguirindividualmente el proceso. Cada vez que acaba una unidad realizo una prueba objetiva para conocer cómo han interiorizado los conocimientos trabajados en ella.

Cuatrimestralmente (una evaluación en enero y otra enjunio) evaluamos a los alumnos con un "superado" "no superado" "no presentado", en la página destinada para ello por la Consejería de Educación y universidades de nuestra comunidad autónoma.

En mi centro solo evalúan los docentes, aunque desde hace algunos años, se está realizando una evaluación por parte de la Inspección educativa, que el próximo curso se afectará a nuestro CEPA (centro de educación de personas adultas), y que consiste en una supervisión del trabajo de los docentes y del funcionamiento general centro educativo.

Las herramientas que utilizo para la evaluación son:

Diario de observaciónde cada alumno, que me permite hacer un seguimiento sobre su proceso de aprendizaje.

Listas de cotejo, para obtener información puntual de determinada actividad.

Pruebas objetivas, sobre conocimientos trabajados en la unidad.

Pruebas orales, que se realizan en diferentes momentos del proceso.

Tablas de indicadores en la valoración de los artefactos que elaboran los alumnos como resultado de la aplicación de procesos y procedimientos y del producto final, resultado del proyecto.

Exámenes teóricos (escritos y orales) sobre los conceptos manejados en las actividades. Los conceptos los tienen que extraer ellos de su aprendizaje.

Las necesidades que encuentro en mi evaluación son entre otras, la falta de hetereoevaluaciones, autoevaluaciones y rúbricas, que empezaré a utilizar en este trabajo de ABP.

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Trabajo de introspección. Las prácticas de evaluación que utilizo en mi trabajo diario comienzan con una evaluación inicial que realizo con actividades de diferente tipo (pruebas objetivas, puestas en común, trabajos en grupo, entrevistas, etc.). esto me proporciona información sobre el punto de partida de los alumnos.