# data[].attributes.headline
El machismo, entendido como el conjunto de conductas y practicas sociales que justifican y promueven actitudes discriminatorias hacia las mujeres, está, en mayor o menor medida, presente en la mayoría de las expresiones culturales, y, como tal, tampoco es ajeno al mundo del videojuego. Es algo que afecta a todas las plataformas y épocas a lo largo de la historia del videojuego, siendo muchos los que han contribuido a reproducir roles y comportamientos machistas, usando una representación de la mujer reducida a lo sexual.

# data[].attributes.subject
El machismo, entendido como el conjunto de conductas y practicas sociales que justifican y promueven actitudes discriminatorias hacia las mujeres, está, en mayor o menor medida, presente en la mayoría de las expresiones culturales, y, como tal, tampoco es ajeno al mundo del videojuego. Es algo que afecta a todas las plataformas y épocas a lo largo de la historia del videojuego, siendo muchos los que han contribuido a reproducir roles y comportamientos machistas, usando una representación de la mujer reducida a lo sexual.

# data[].attributes.headline
Expertas en desarrollo de videojuegos piden que estos dejen de reproducir roles machistas

# data[].attributes.subject
Expertas en desarrollo de videojuegos piden que estos dejen de reproducir roles machistas

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Al sector del videojuego le queda "mucho camino por recorrer" en igualdad de género. Se trata de una industria que apenas representa a las mujeres, y las pocas que aparecen en las producciones están muy "sexualizadas", con cuerpos de dimensiones irreales y un protagonismo que tiende a ser secundario.

Así lo consideran las expertas Eurídice Cabañes y Andrea Sacchi, especialistas en diseño y desarrollo de videojuegos, con motivo de su participación en el nuevo ciclo de conferencias sobre videojuegos Pantalla de Inicio de la Fundación Telefónica. Ambas, por separado, instan a las administraciones a implementar subvenciones para juegos que no reproduzcan roles machistas y a que se tomen medidas para incrementar la tasa de inserción de las mujeres en la industria del videojuego.

La desigualdad que persiste en el mundo del videojuego tiene que ver con la representación de los personajes femeninos y el rol que desempeñan en las historias en las que participan, insiste Cabañes; por una parte, están muy sexualizados, y por otra, tienden a representar papeles secundarios o relegados a tareas de cuidado, tal y como señala la experta.

Cabañes, autora del libro Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos, explica que ella misma ha sido jugadora desde pequeña, pero "como la calidad entonces de las producciones era muy mala sólo se veían píxeles y no se apreciaba el sexo del personaje". Añade que resulta paradójico que ahora que la tecnología permite videojuegos cada vez más realistas lo que proyectan sea curiosamente "más irreal", lamenta.

"Si las mujeres no se ven representadas, tampoco se sienten invitadas a jugar", afirma Cabañes

Los videojuegos son puerta de acceso a la tecnología, el primer contacto, indica, "pero si las mujeres no se ven representadas, tampoco se sienten invitadas a jugar", y, argumenta Cabañes, esa falta de conexión a la larga agudiza la brecha de género en el sector digital.

Por su parte, Sacchi apunta que las mujeres son minoría en la industria y a menudo tienen que lidiar con el acoso y "ninguneo" de sus compañeros masculinos, que a veces "las desmerecen en su puesto" únicamente por razón de sexo. "Mientras las mujeres sean minoría, tanto en los estudios como en el terreno de juego, estarán expuestas a insultos y acoso machista", agrega.

Para erradicar estas prácticas y acercar a las mujeres al sector, Sacchi propone juegos que no se resuelvan con violencia, y espacios libres de machismo, como el estudio Tahutahu de mujeres desarrolladoras y diseñadoras creado por ella y otras cuatro compañeras.

"Exceso de testosterona tecnológica"

El secretario de Estado para la Sociedad de la Información y de Agenda Digital, José María Lassalle explica que en el sector digital "no sólo hay un problema de género" sino también " una alarmante falta de diversidad social y cultural".

"Hay un problema de falta de diversidad social y cultural", denuncia Lassalle

En este nuevo y supuestamente prometedor sector, "existe un exceso de testosterona tecnológica y las brechas de género no solo no se reducen, sino que se agudizan", añade el secretario de Estado.

Así, para fomentar la participación de la mujer en los sectores tecnológicos y reducir o "erradicar" las actitudes "machistas" en el uso de contenidos digitales se están analizando medidas que podrían presentarse antes del verano, según ha anunciado Lassalle.

# data[].attributes.attachment_link.title
Expertas en desarrollo de videojuegos piden que estos dejen de reproducir roles machistas

# data[].attributes.attachment_link.description
Al sector del videojuego le queda "mucho camino por recorrer" en igualdad de género. Se trata de una industria que apenas representa a las mujeres, y las pocas que aparecen en las producciones están muy "sexualizadas", con cuerpos de dimensiones irreales y un protagonismo que tiende a ser secundario.

# data[].attributes.body
"Me menospreciaban por ser mujer; no solo por ser desarrolladora, sino por el solo hecho de ser mujer. Existe este 'impuesto' que pagamos las mujeres en los ámbitos que están dominados por varones, como los videojuegos. La mayoría de los comentarios pedían fotos mías, con un interés puramente sexual o estético. Y había otros que decían que cómo yo iba a saber desarrollar si soy mujer. Pero por suerte salió mucha gente a defender el proyecto"

# data[].attributes.attachment_link.title
Un breve relato sobre el machismo cotidiano

# data[].attributes.attachment_link.description
Una joven lanzó una idea en Twitter y las reacciones fueron desalentadoras.

# data[].attributes.body
Los videos juegos en su mayoría desvalorizan la figura de la mujer, pero hoy en día se puede trabajar esta problemática y acercarnos a la igualdad de genero en los videos juegos haciendo que los estudiantes elaboren videojuegos, a lo que se les puede agregar la temática acorde a cada espacio curricular, para que cumplan con su función educativa-
http://eldiario.deljuego.com.ar/submenuopinionatenerencuenta/6652-ia-que-genero-apuntan-los-videojuegos.html

# data[].attributes.body
Recomendaciones

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los videojuegos no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los alumnos también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. Os mostramos una selección de 10 videojuegos educativos para distintas edades y materias.

Es una de las alternativas más populares, y consiste en construir (o destruir) edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños. Hay una MinecraftEDU, versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para docentes: que ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.

Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos ("Naraba", "Naraba World: El Palacio Misterioso" y "Naraba World: El Laberinto de la Luz") para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que "El Palacio Misterioso" y "El Laberinto de la Luz" se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

Para estudiantes de Primaria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía... incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Está basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que representan diferentes retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio.

Esta aplicación para dispositivos iOS y Android es, en realidad, un juego de lucha. Pero para poder ganar las batallas entre robots, es necesario que los alumnos aprendan a programar. Según avanza el juego se utiliza código más sofisticado. No es necesario tener nociones de programación, ya que el juego enseña desde el principio los aspectos más básicos de JavaScript.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

# data[].attributes.attachment_link.title
Los 10 mejores videojuegos educativos para el aula

# data[].attributes.attachment_link.description
Los videojuegos no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los alumnos también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. Os mostramos una selección de 10 videojuegos educativos para distintas edades y materias.

# data[].attributes.body
Estereotipo

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Al hablar de "sexismo", básicamente nos referimos a las características y estereotipos que se le atribuyen tanto a hombres y mujeres por su sexo, lo que a su vez perpetúa el binarismo de género. Ejemplo de esto es que al nacer a las niñas le atribuyan el color rosado, y a los niños, el celeste; o las niñas juegan con muñecas, y los niños con la pelota, entre un montón de ejemplos más.

Pero, el sexismo no funciona al azar, sino que responde a un tipo de organización social en el cual a los hombres se les atribuye una posición de superioridad, con un rol de proveedor, mientras que a la mujer se le relega al cuidado de los hijos y los quehaceres del hogar. Es decir, esta organización social, llamada patriarcado, posiciona a lo masculino por sobre lo femenino, lo cual es avalado por el sistema capitalista, favoreciendo principalmente la discriminación de las mujeres.

En la publicidad generalmente se nos utiliza para vender artículos de aseo, de cuidado de bebes y niños, lo que responde al "rol histórico" de la mujer como cuidadora y principal encargada del hogar. También promocionando artículos de belleza donde se impone un prototipo de lo femenino al cual supuestamente todas "debiésemos aspirar". O bien publicitando artículos de consumo mayoritariamente masculinos, donde se utiliza la figura de la mujer para vender (desodorantes, alcohol, autos, etc). Esto último también se expresa en lo cotidiano, con el acoso en la calle, en el trabajo y nuestros lugares de estudio.

En nuestros trabajos, se hace evidente cuando nos pagan mucho menos que nuestros compañeros hombres por hacer la misma tarea. Además, en Chile, el 70% del subcontrato lo componen mujeres, con las condiciones más precarias, repercutiendo directamente en nuestras jubilaciones que por supuesto también son las más bajas. Esto sumado a los derechos sobre la maternidad, los cuales son constantemente vulnerados, como cuando nos despiden por quedar embarazadas, o simplemente no nos contratan por estar en edad fértil, o tener hijos. A todo esto se suma, que principalmente recae en nosotras el trabajo doméstico no remunerado.

También se muestra en que nos obligan a la maternidad y a no poder decidir por nosotras mismas si ejercerla o no, pero las condiciones de vida, tanto la salud, la educación, entre otras, no están garantizadas para vivir, si no que para sobrevivir en este sistema. Además, en que nos cuestionan denigrantemente por vivir nuestra sexualidad libremente, tan solo por ser mujeres.

Finalmente, como vemos el sexismo nos relega a una posición de inferioridad, instaurando la idea de que tan solo por ser mujeres somos más débiles, tan solo por ser mujeres, pueden acabar con nuestras vidas porque estas valen menos.

Es necesario comprender que la opresión, la explotación, discriminación y violencia hacia las mujeres son aspectos que solo podrán ser erradicados a la par que las mujeres trabajadoras, jóvenes, estudiantes, en conjunto con la clase trabajadora y sectores oprimidos, lleven adelante una lucha contra este sistema capitalista que permite y avala esta realidad. La lucha por la emancipación de las mujeres, es la lucha por la libertad de toda una clase.

# data[].attributes.attachment_link.description
Al hablar de "sexismo", básicamente nos referimos a las características y estereotipos que se le atribuyen tanto a hombres y mujeres por su sexo, lo que a su vez perpetúa el binarismo de género.

# data[].attributes.headline
La representación de las mujeres que aparece en los videojuegos es de sumisión, objeto o trofeo sexual, por lo que científicos de la Universidad de Mont Blanc, en Francia y la Universidad estatal de Iowa, de Estados Unidos, reafirman que un determinado número de juegos de video pueden reforzar las actitudes sexistas.Los papeles de las mujeres que aparecen en los videojuegos son de sumisión, objeto o trofeo sexual. I Foto: elmundo.es "El análisis ha demostrado que las mujeres están menos representadas en los juegos populares. Tienen roles pasivos, son princesas que necesitan ser salvadas o personajes secundarios, en muchos casos objetos sexualizados de conquista", explican los investigadores en sus conclusiones.El grupo de científicos que trabajó en el estudio, instó a la industria de los videojuegos a no utilizar la imagen de la mujer como trofeo u objeto, debido a que el sexismo en la pantalla puede tener consecuencias que no se limitan al mundo virtual.

# data[].attributes.subject
La representación de las mujeres que aparece en los videojuegos es de sumisión, objeto o trofeo sexual, por lo que científicos de la Universidad de Mont Blanc, en Francia y la Universidad estatal de Iowa, de Estados Unidos, reafirman que un determinado número de juegos de video pueden reforzar las actitudes sexistas.Los papeles de las mujeres que aparecen en los videojuegos son de sumisión, objeto o trofeo sexual. I Foto: elmundo.es "El análisis ha demostrado que las mujeres están menos representadas en los juegos populares. Tienen roles pasivos, son princesas que necesitan ser salvadas o personajes secundarios, en muchos casos objetos sexualizados de conquista", explican los investigadores en sus conclusiones.El grupo de científicos que trabajó en el estudio, instó a la industria de los videojuegos a no utilizar la imagen de la mujer como trofeo u objeto, debido a que el sexismo en la pantalla puede tener consecuencias que no se limitan al mundo virtual.