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5 ideas for creating an awesome corporate event | Recorded Webinar from Mentimeter

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Impress with Interactive Presentations

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Interact with your audience using real-time voting. No installations or downloads required and it's free!

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See what Ana Luisa (analuisasimo) has discovered on Pinterest, the world's biggest collection of everybody's favorite things.

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https://piktochart.com/

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Síncroma

Foram realizadas as seguintes tarefas :

entrada na sessão de vídeo conferência;

esclarecimento de dúvidas e construção de recursos nas aplicações Paddle ( diário de bordo) e Picktochart ( elaboração do infográfico);

registo e exploração das Apps Emaze e Prezi

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Adding Audio, Music or Voiceover to your Emaze!

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acesso da população a agua potavel - Google Search

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COMO USAR O EMAZE (Software similar ao Prezi)

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Presentations and videos with engaging visuals for hybrid teams | Prezi Present

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Welcome to Prezi, the presentation software that uses motion, zoom, and spatial relationships to bring your ideas to life and make you a great presenter.

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Content Creation: Best Presentations, eCards & More | emaze

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Content creation with the help of AI. From amazing presentations and websites, to eCards and more, create beautiful visuals with our ready-to-use templates.

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https://piktochart.com/

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Síncroma

Foram realizadas as seguintes tarefas :

entrada na sessão de vídeo conferência;

construção de recursos nas aplicações Paddle ( início de um diário de bordo) e Kahoot ( eaboração de um Quizz);

registo e exploração de algumas apps de produção de vídeo e manipulação de imagem : Powtoon , JIng e Picktochart

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Cada português gasta em média 187 litros de água por dia, com o consumo doméstico a representar 124 litros, tendo Lisboa a média mais elevada, com 281 litros, enquanto a maior capitação doméstica pertence a Évora.

Segundo dados da Entidade Reguladora dos Serviços de Águas e Resíduos (ERSAR), em 2016, a capitação de água consumida total, ou seja, a quantidade por habitante por dia foi de 187 litros e Lisboa apresenta a quantidade mais elevada, com 281 litros, seguida de Bragança (244) e de Faro (243).

Ao contrário, o gasto médio por consumidor é mais baixo em Viana do Castelo, com 144 litros por dia, e Leiria, com 163 litros.

A água consumida não se resume àquela que chega às torneiras das habitações, mas inclui também os gastos no comércio, na indústria e na agricultura.

Quando a análise tem por base a capitação de água consumida no sector doméstico, é Évora que apresenta o valor mais alto, com 175 litros por habitante por dia, e Faro, com 153 litros.

Viana do Castelo, com 101 litros de água por dia, e a Guarda, com 102 litros, apresentam os consumos mais baixos.

Reduzir a água não facturada

A água captada atingiu 799 milhões de metros cúbicos em 2016, contra 794 milhões um ano antes, e a maior parte das 6.166 captações, ou seja, 5.878, é de água subterrânea. As entidades gestoras em alta, ou seja, aquelas responsáveis por conduzir este recurso desde a captação até aos depósitos, captaram 582 milhões de metros cúbicos há dois anos.

As mais de 250 entidades gestoras em baixa levam até aos consumidores a água através das redes de abastecimento e serviram 9,6 milhões de habitantes, com um consumo autorizado de 611 milhões de metros cúbicos anuais, refere o último Relatório Anual dos Serviços de Águas e Resíduos em Portugal, com dados de 2016, disponível no site da ERSAR.

Mas, daqueles 611 milhões de metros cúbicos, só são facturados 576 milhões.

A redução da água não facturada, que pode ser resultante de perdas no sistema ou de não pagamento de tarifa, é um objectivo em que o ministro do Ambiente e as organizações ambientalistas têm insistido e que ganha ainda mais importância com a situação de seca vivida no país.

Trata-se de diminuir o nível de perdas económicas e físicas correspondentes à água que, apesar de ser captada, tratada, transportada, armazenada e distribuída, não chega a ser facturada aos utilizadores.

A água não facturada em baixa foi de cerca de 30% ou 240,8 milhões de metros cúbicos em 2016, mantendo-se na comparação com o ano anterior, e em alta foi de 5,2% e tem vindo a aumentar (em 2015 foi de 5%).

O relatório da ERSAR refere que a média ponderada das tarifas aplicadas em 2016 nos sistemas de água em alta foi de 0,4941 euros por metro cúbico, menos 1,5% que em 2015.

Em 2016, o investimento total acumulado no serviço de abastecimento de água foi de 6,7 mil milhões de euros, dividido em partes sensivelmente iguais entre entidades gestoras de sistemas de titularidade estatal e de titularidade municipal, segundo o documento.

O investimento por alojamento atinge em média 808 euros, sendo mais elevado nas entidades gestoras de sistemas de titularidade estatal.

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Consumo. Portugal gasta uma média diária de 187 litros de água por habitante

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Cada português gasta em média 187 litros de água por dia, com o consumo doméstico a representar 124 litros, tendo Lisboa a média mais elevada, com 281 litros, enquanto a maior capitação doméstica pertence a Évora.

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AQUASTAT - FAO's Information System for Water and Agriculture

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This map shows total water withdrawal per capita by country. Water withdrawal is the quantity of water removed from available sources for use in any purpose. Water drawn-off is not necessarily entirely consumed and some portion may be returned for further

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Water Facts | The Water Information Program

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"The price of water is increasing--sometimes dramatically--throughout the world," writes Edwin Clark, II in Earth Policy Institute's latest report. Over the past five years, municipal water rates have increased by an average of 27 percent in the United States, 45 percent in Australia, 50 percent in South Africa, and 58 percent in Canada.

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Consumo mundo

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Learning Activity: Water Tracking and Usage

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Global patterns of resource consumption are highly uneven. Let's look at an example of water resources distribution. The following two maps display the global disparity of water resources using cartograms. In cartograms, the shapes of geographic regions are distorted so that the areas such as countries appear in proportion to the measurement of a variable such as population.

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Estatísticas mundiais do consumo de água 

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Estatísticas mundiais do consumo de água 

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Water withdrawals per capita in the United States amount to 1,207 cubic meters per inhabitant, according to the latest available data from 2015. This is a far higher volume than in many other countries, such as China, where per capita water withdrawals were 413 cubic meters as of 2019.

Global water withdrawals

Countries around the world withdraw huge volumes of water each year from sources such as rivers, lakes, reservoirs, and groundwater. In 2020, India was the country with the largest annual total water withdrawals, at 761 billion cubic meters per year. This was followed by China, which withdrew almost 600 billion cubic meters of water that year.

Water scarcity

Although roughly 70 percent of Earth's surface is covered with water, less than one percent of the planet's total water resources can be classified as accessible freshwater resources. Growing populations, increased demand, and climate change are increasingly putting pressure on these precious resources. This is expected to lead to global water shortages around the world. In the U.S., the megadrought in the west has seen water levels of major reservoirs that provide water to millions of people plummet to record lows. In order to prevent severe droughts in water-stressed areas today and in the future, a more efficient use of water is essential.

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Water withdrawals per capita by country 2020 | Statista

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Water withdrawals per capita in the United States amount to 1,207 cubic meters per inhabitant, according to the latest available data from 2015. This is a far higher volume than in many other countries, such as China, where per capita water withdrawals were 413 cubic meters as of 2019.

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* Os valores utilizados para o cálculo são apenas uma referência. O consumo pode variar de acordo com a pressão da água e o tipo de abertura da torneira ou do equipamento

* A ONU (Organização das Nações Unidas) diz que 110 litros por dia são suficientes para atender as necessidades básicas de consumo e higiene de uma pessoa.

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Os valores utilizados para o cálculo são apenas uma referência. O consumo pode variar de acordo com a pressão da água e o tipo de abertura da torneira ou do equipamento * A ONU (Organização das Nações Unidas) diz que 110 litros por dia são suficientes para atender as necessidades básicas de consumo e higiene de uma pessoa.

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Energia Território e Ambiente

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Esta nova área reúne os dados provisórios dos Censos de 2021 e permite explorar os dados dos municípios, em diferentes áreas, à data de 19 de abril de 2021: habitantes, agregados familiares e habitações.
Carregue no botão "Ver mais indicadores", em baixo, para analisar a evolução do seu concelho nas últimas décadas

Nota: p.p. = pontos percentuais

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mulheres no total de alunos no ensino superior

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Esta nova área reúne os dados provisórios dos Censos de 2021 e permite explorar os dados dos municípios, em diferentes áreas, à data de 19 de abril de 2021: habitantes, agregados familiares e habitações.Carregue no botão "Ver mais indicadores", em baixo, para analisar a evolução do seu concelho nas últimas décadas Nota: p.p.

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Piktochart Tutorial: A Simple Guide to Piktochart for Beginners [2022; New Version In Description]

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3. Customizing charts and data visualization on Piktochart infographic editor

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4. Adding video and map visualization on Piktochart

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Mapas e gráficos

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E-learning Development Team - University of York

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Visual Digital Presentation - Examples of infographics created with Piktochart

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GEOGRAFIA

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lipor

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Recursos

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Site da Disciplina de Geografia do Portal Dia-a-dia Educação, do Estado do Paraná

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Você já está cansado de saber que o conteúdo é a essência do marketing digital na atualidade. Não à toa, 70% das empresas utilizam essa estratégia, que gera até mais visitas no site.

Ainda não se convenceu? Talvez fique mais fácil se dissermos que 71,33% das buscas resultam em cliques na 1ª página de resultados dos motores de pesquisa. Enquanto isso, os links patrocinados convertem apenas 1,91%.

Há diversas opções de tipos de conteúdo, como blog e guest posts, vídeos, e-books, podcasts e apresentações de slides. Nesse cenário, o infográfico se apresenta como uma poderosa ferramenta para a geração de leads e para outros modelos de conversão.

Se você pretende utilizar esse recurso na sua estratégia, fique tranquilo. Neste post, revelamos quais são os tipos de infográfico que podem ajudá-lo a alcançar os seus objetivos. Acompanhe:

Mas, afinal, o que é um infográfico?

Um infográfico é, em uma definição generalizada, um compilado de dados e de informações que recebem o suporte das imagens. Ou seja, agrupam textos e ilustrações para facilitar a escaneabilidade e a compreensão do que é apresentado.

Estudos baseados no rastreamento ocular apontam que os usuários prestam mais atenção ao conteúdo inserido em imagens do que em textos. Além disso, o infográfico é 3 vezes mais compartilhado em redes sociais do que qualquer outro tipo de conteúdo. Assustador, não é mesmo?

Inclusive, há um infográfico (irônico, não?) bem legal que explica 13 razões pelas quais a sua mente grava tanto os infográficos.

Outras informações acerca desse tipo de material:

o ser humano retém, em média, 80% do que vê, 20% do que lê e 10% do que ouve;

os infográficos podem aumentar o tráfego do seu site em 12%;

nos últimos 5 anos, as buscas no Google por infográficos aumentaram 25 vezes;

Sendo assim, é fácil concluir que ele é parte essencial para qualquer estratégia de conteúdo, tanto em questão de atração quanto de retenção do leitor em suas landing pages.

Quais são os tipos de infográfico?

Nem todo infográfico segue um padrão. Não adianta se prender às velhas e boas formas encontradas no PowerPoint. Aqui, a palavra é dinamismo.

Por isso, designers e especialistas visuais ao redor do mundo gastam grande parte do tempo elaborando fórmulas eficientes para criá-los.

Saiba quais são os tipos de infográfico que você pode usar na sua estratégia:

⒈ Infográfico estático

Esse é o tipo de infográfico mais comum na internet. Também é muito utilizado em mídias impressas, como jornais, revistas e até mesmo em anúncios.

Geralmente, eles focam nas informações visuais e apenas complementam com textos curtos e explicativos. Podem ser simples - como no caso de um gráfico em pizza - ou mais complexos - quando explicam sobre a estrutura interna de um edifício, por exemplo.

Um bom infográfico estático deve alinhar as imagens, as informações e os espaços vazios. Isso porque podem facilmente confundir o leitor. E esse não é o seu objetivo, certo?

Entre eles, destacam-se algumas modalidades:

⒈⒈ Mapas

Recomendado para infográficos nos quais a geografia influencia as informações, como no caso de comparações de culturas e características de diferentes lugares.

⒈⒉ Versus

Se o seu objetivo é comparar 2 elementos, esse é o tipo de infográfico recomendado. É comum para expor as vantagens de alguma coisa em relação a outra.

⒈⒊ Linha do tempo

Esse tipo de infográfico é usado para mostrar como algo mudou ao longo dos anos ou apenas contar uma história sobre como uma coisa leva a outra.

Exemplos: "A história do marketing de conteúdo", "Introdução à tipografia" e "Como Steve Jobs começou".

⒈⒋ Lista

É possível utilizar esse tipo de infográfico para vários objetivos, como sustentar um argumento, mostrar uma novidade ou servir de utilidade.

Exemplos: "O tamanho ideal de todas as suas postagens on-line", "Top 25 marcas mais engajadas no Twitter", "Os hábitos de sono de grandes escritores e a produtividade literária" e "Os maiores assassinos da Marvel".

⒈⒌ Fluxograma

Um fluxograma é muito interessante, pois leva o usuário a uma resposta por meio das suas próprias decisões.

⒈⒍ Artigo visual

Você deve usar o artigo visual quando redigiu um conteúdo interessante e que utilizar as imagens para auxiliar a leitura.

Exemplos: "Dicas para criar uma história incrível", "A anatomia do SEO" e "Os conceitos errados mais comuns".

⒈⒎ Analítico

Quando a sua intenção é focar nos dados, gráficos, números e estatísticas, esse é o tipo de infográfico mais recomendado. O seu objetivo é facilitar a absorção de informações.

⒈⒏ Emocional

Mexer com os sentimentos possui grande poder de viralização. Relembrar algo do passado, remetendo à nostalgia, por exemplo.

Exemplos: "As naves mais rápidas da ficção", "Fantásticas cervejas ficcionais", "A evolução dos controles de videogame" e "50 anos, 50 brinquedos".

⒈⒐ Imagem

Também conhecido como fotográfico, esse tipo é utilizado quando as imagens são mais importantes do que o texto e quando falam por si mesmas. Muitas vezes, nem precisam das informações adicionais.

⒈⒑ Hierárquico

Nesse tipo de infográfico, as informações devem ser organizadas com foco nos diferentes níveis de relevância.

⒈⒒ Como fazer

Geralmente, têm o objetivo de ensinar algo ao usuário. Utiliza-se o formato passo a passo agregado às imagens para tornar mais fácil a compreensão.

Exemplos: "Caminho para conquistar um nicho no e-commerce", "Como fazer um sanduíche de bacon" e "Como comer sushi sem parecer um idiota".

⒈⒓ Único

Se o seu objetivo é conseguir compartilhamentos em redes sociais, essa é provavelmente a melhor opção. Esse tipo de infográfico é simples e foca em um único item. Normalmente, pode ser compreendido apenas por meio de imagens.

Alguns sites foram desenvolvidos especialmente para a criação de infográficos, como o e o .

⒉ Infográfico animado

O infográfico animado pode proporcionar uma experiência que envolve a mobilidade dos elementos, facilitando, assim, a compreensão do conteúdo.

Eles podem ser utilizados no formato GIF (há vários exemplos ) e incorporado às páginas do blog ou no formato de vídeo, acrescentando um tipo de mídia: o áudio.

É possível, por exemplo, criar interação entre os elementos, como setas que se surgem e desaparecem.

Outro recurso interessante é o foco: dar destaque a determinado item auxilia o entendimento. Veja um infográfico em vídeo sobre o marketing de conteúdo.

Ele é ótimo para apresentar um produto ou serviço, como . Também possui características didáticas, para educar a audiência. , por exemplo.

A desvantagem desse tipo de infográfico fica por conta da complexidade. Para criá-los, é necessário o domínio de ferramentas mais complexas, que envolvem animação e modelagem 3D.

Algumas plataformas, como o , foram desenvolvidas para ajudar a criar esse tipo de conteúdo.

⒊ Infográfico interativo

Esse é o último nível de complexidade de infográfico, pois envolve, além de animações, a programação como elemento fundamental. Como o próprio nome diz, ele permite a interação do usuário.

O infográfico interativo concede ao usuário total autoridade sobre o consumo do conteúdo. Ele pode navegar pelas informações que julgar necessárias, clicar nos itens sobre os quais quer ter mais dados, aplicar zoom-in e zoom-out, entre outras usabilidades.

Um bom exemplo é este material produzido pelo Washington Post, que traz um guia ilustrado sobre todas as mortes ocorridas na série de televisão Game of Thrones. Vale a pena dar uma olhada.

Outro infográfico legal é o que calcula a "geografia do ódio" nos Estados Unidos, baseados em tweets.

Outro exemplo interessante: "E se a Terra tivesse 100 pixels?". Esse é um website baseado em um infográfico interativo.

Pronto! Agora que você já conhece os tipos de infográfico, que tal saber como fazê-los? Clique aqui e aprenda a criar infográficos incríveis para o seu blog!

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14 tipos de infográfico que podem ser usados em sua estratégia

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Você já está cansado de saber que o conteúdo é a essência do marketing digital na atualidade. Não à toa, 70% das empresas utilizam essa estratégia, que gera até mais visitas no site. Ainda não se convenceu? Talvez fique mais fácil se dissermos que 71,33% das buscas resultam em cliques na 1ª página de resultados dos motores de pesquisa.

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+ Curiosidades sustentáveis

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Geografia Visual
Infográficos

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Site baseado em curadoria de conteúdo, cultura hacker, expedições e novas mídias na educação.

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[Infográfico] Como criar infográficos memoráveis e únicos

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Você sabe como fazer infográficos lindos que encantam, geram visitas, leads e vendas? Quem acompanha o Viver de Blog já notou que trabalhamos muito com infográficos. E por que fazemos isso? Me responda uma coisa: Você se considera uma pessoa visual? Se sim, você está entre 65% da população.

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Colorful vector watercolor world map infographics. World map wallpaper atlas. Travel earth

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Create a Piktochart Infographic Easily - Basic Tutorial

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Tutorial

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Como usar o Powtoon? Tutorial  passo a passo para iniciantes

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Tutorial

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Padllet

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Share Ideas Instantly with TechSmith Capture

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TechSmith Capture (formerly Jing) is a simple, free way to capture basic screenshots and screen recordings and share them with others.

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https://www.powtoon.com/home/?

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Foram realizadas as seguintes tarefas :

análise de um infográfico sobre o conceito de aula invertida;

discussão sobre o papel do professor na atualidade , devendo o mesmo assumir-se como um facilitador da aprendizagem ;

abordagem das temáticas do Mobile learning e BYOD , ponderando as suas vantagens e  inconvenientes;

Debate suportado através do preenchimento colaborativo - com grupos sorteados de um mural Padlet) sobre as especificidades / potencialidades  e inconvenientes dos laboratórios de aprendizagem;

diálogo sobre os pressupostos da literacia digital e apps para a educação;

exploração das ferramentas Plickers , Kahoot e Symbaloo (  registo, elaboração de recursos e aplicação) e de serviços de armazenamento e criação de páginas ( Google Drive e DropBox);

teste das sessões síncronas

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COMO USAR O NOVO GOOGLE DRIVE - Saiba tudo passo a passo - Ep.3

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Using Conferences / BigBlueButton in Canvas Instructure

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Tutorial Kahoot (Ep 2 - Criar um Quiz no Kahoot)

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Agregador de conteúdos

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Tutorial de Symbaloo - Entorno Personal de Aprendizaje

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kahoot demo

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Esta página, da responsabilidade da Rede de Bibliotecas Escolares, reúne um conjunto de aplicações para dispositivos móveis com potencialidade pedagógica, organizadas por categorias. Escolha a categoria pretendida no menu do lado direito e, para descarregar a app, abra o link correspondente ao seu SO (iOS ou Android).

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Plickers 'virar' os alunos para a aula - Foi com este o mote que iniciei a experimentação desta ferramenta na sala de aula.

A funcionalidade principal desta aplicação não é nenhuma novidade. Permite, resumidamente, fazer um quiz, chamar os alunos a responder e a obter os resultados da sua avaliação em direto (tal como gostam de ter o feedback dos seus trabalhos). A grande vantagem está no equipamento que é necessário: um computador/projetor com o website e um tablet/smartphone com a aplicação mobile (app).
Como funciona?
Começamos por criar a turma com o seu respetivo nome/número e adicionamos os respetivos alunos. É possível a introdução de todos os alunos simultaneamente através da opção 'Add Roster'. A cada aluno é atribuído um número/card que será útil mais à frente.

De seguida fazemos a criação das questões (não esquecer assinalar a resposta correta). As possibilidades aqui são de escolha múltipla (A, B, C e D) e verdadeiro/falso (A e B). As questões podem ser organizadas e agrupadas por diretórios (por exemplo: disciplinas, módulos ou temas). No final e antes de passarmos a ação, devemos adicionar as questões que desejamos propor aos alunos à lista de questões (Question Queue).
Na prática!
Começamos por distribuir por cada aluno o seu respetivo cartão ( card) tendo em atenção a ordem definida aquando da criação da turma. Cada cartão tem quatro posições (A, B, C e D) conforme a orientação o que permitirá a resposta por cada um dos alunos.

No site do Plickers há um ficheiro PDF com os cartões no seu formato padrão e prontos a imprimir. Contudo, no fórum da ferramenta existem outros cartões com diversas personalizações.

Com o computador e projetor mostramos aos alunos o quiz. Em cada pergunta apontamos o tablet/smartphone para a audiência e aguardamos que a aplicação faça a recolha das respostas dos alunos. Na app podemos verificar as respostas de cada aluno, enquanto no website apenas se pode visualizar os alunos que responderam ou não (útil para validar se todos já responderam).

A app funcionou bastante bem nas duas aulas/turmas em que foi utilizada. Não é necessário uma aproximação individual aos alunos e foi quase sempre possível efetuar a leitura da totalidade da turma em simultâneo. Chamo só atenção ao scan em situações de contra-luz (quando está uma janela atrás dos alunos) uma vez que os cartões são lidos pelo contraste do branco e preto.

Se os alunos gostaram? Sim. Muito. E até se divertiram na aula de revisões de aprendizagens.
Plickers.com
App disponível para Android e iOS.

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Plickers - avaliação em tempo real com poucos recursos - Edgar Costa

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Plickers 'virar' os alunos para a aula - Foi com este o mote que iniciei a experimentação desta ferramenta na sala de aula. A funcionalidade principal desta aplicação não é nenhuma novidade. Permite, resumidamente, fazer um quiz, chamar os alunos a responder e a obter os resultados da sua avaliação em direto (tal como gostam de ter o feedback dos seus trabalhos).

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O papel do professor tem sido ajudar os alunos a desenvolver os conhecimentos e competências que os ajude a pertencer e participar na sociedade. O problema que se coloca atualmente é o rumo da nossa sociedade, as mudanças dos nossos tempos - particularmente com a influência das tecnologias - e o quanto têm desafiado a função do professor e provocado a reflexão acerca do tipo de competências que os alunos precisam de adquirir.

Ninguém sabe como será o futuro. Ninguém consegue prever o tipo de competências que serão exigidas a estes jovens quando entrarem no mercado de trabalho. O que sabemos é que a maior parte das profissões da próxima década ainda nem sequer existem. Sabemos que algumas competências, como a memorização, serão cada vez menos importantes devido ao suporte da tecnologia.

Várias organizações internacionais já estão a fazer um trabalho muito meritório neste campo. Estão a juntar especialistas de diversas áreas para que se pense no ensino que é urgente praticar hoje e que tenha validade num futuro próximo, mesmo que mude muito do que entendemos como estável e previsível. Na minha opinião, a resposta está no desenvolvimento das competências.

Por competências, entendo a junção entre conhecimento, aptidão e valores aplicados de uma determinada forma a um determinado domínio. As competências necessárias para suceder no séc XXI são diferentes das que eram no Séc XX, ou pelo menos, estão organizadas de forma diferente. Há diversos quadros de referência internacionais para estas competências do Séc XXI, dos quais destaco o quadro europeu - ver European Schoolnet.

Destas competências, o domínio da língua inglesa é inquestionável. É a língua internacional comum. Tal como é inquestionável a necessidade de integrar as disciplinas, agora divididas por uma questão de inconveniência surgindo áreas disciplinares onde os alunos estudam conteúdos reais. Por exemplo, num trabalho conjunto dos professores de matemática, história e geografia, e é pedido aos alunos que façam um projeto onde terão de integrar a história cultural do Egito, as influências que a cultura teve na demografia do País, e as características das pirâmides da Necrópole de Gizé. É mais complexo, dá mais trabalho, mas faz mais sentido do que pedir (em matemática) para calcular a área de uma pirâmide abstrata, ou pedir dados que podem ser compilados de qualquer wikipédia e "despejados" num teste. Pede-se a integração dos conhecimentos. Exige-se uma reflexão crítica.

Naturalmente, há domínios subjacentes a estas competências que estão a desenvolver também. Falo de criatividade, capacidade de comunicação, colaboração, competências digitais, pensamento crítico e responsabilidade pessoal e social.

A criatividade é aqui entendida como a capacidade de expressar algo novo e com valor para o próprio ou para a colaboração com os outros. Envolve iniciativa, empreendedorismo, assumir riscos e aprender com os erros e avaliação destas criações para as melhorar. A comunicação, referindo-se à capacidade de falar e escrever, na própria língua e em língua estrangeira. Inclui a literacia "tradicional" e a digital. Falamos de leitura e escrita, falar e ouvir, considerar os diferentes perspetivas, a capacidade de influência ou saber fazer uso de recursos tecnológicos.

A colaboração refere-se à capacidade de trabalhar junto com alguém para resolver um problema ou atingir um objetivo. Implica contribuir com ideias e conteúdos, sentir-se confiante na interação com o outro, respeitar a opinião do outro e ser flexível nos papeis que representa no grupo - às vezes é-se o líder, outras a pessoa que suporta o líder, outras é o aluno que questiona ou desafia o líder. As ferramentas digitais podem apoiar a colaboração, dentro e fora da sala de aula, como no caso de terem de contactar um perito através do skipe.

A competência digital suporta todas as outras.

Exige-se que a compreensão dos conteúdos implique selecionar, aceder e gerir os recursos digitais para comunicar colaborar, aprender, resolver problemas. Outra componente importante tem a ver com a informação presente na net. Os alunos têm de saber avaliar a informação, proteger a sua privacidade, proteger os outros, manter-se seguro e ser responsáveis.

O pensamento crítico, capacidade essencial num mundo cada vez mais complexo, com a informação na ponta dos dedos, ajudará os alunos a saber gerir as opções que têm, tomar decisões, fazer julgamentos com base em quantidades de informações incomensuráveis. Precisam de saber construir argumentos, raciocínios e análises, fazer julgamentos e tirar conclusões com base em sistemas cada vez mais complexos.

A responsabilidade pessoa l é outras das característica essenciais para os tempos que vivemos. Nós não conseguimos ensinar tudo o que há para saber até que saiam da escola nem que tentássemos. É essencial que aprendam a aprender, assumindo a responsabilidade de se tornarem aprendizes para o resto da vida. Para tal, têm de saber fazer uma gestão eficaz da aprendizagem, gostarem de aprender, serem responsáveis pela sua própria aprendizagem. Os alunos precisam de conhecer bem as suas forças e as suas fraquezas, fazendo uso da meta-cognição - reflexão sobre o conhecimento. Terá de saber, como nunca, o quão importante é manter-se atualizado, atingir os objetivos pessoais, adaptar-se à mudança. Aqui é importante que saiba gerir as frustrações dos insucessos, assim como festejar os sucessos. Dentro desta categoria, encontramos a necessidade para a consciência social, ser um cidadão do mundo. Esta qualidade implica que se envolvam ativamente numa sociedade em constante mudança sociais e políticas.

Estas características devem estar presentes nos alunos, mas também nos professores . Têm de saber ser os modelos das aprendizagens que pretendem passar. É possível dar aulas que não desenvolvem estas competências mas atingem outros objetivos académicos? Claro que sim. Mas também é possível atingir os objetivos académicos, metas curriculares, conteúdos programáticos desenvolvendo estas competências ao mesmo tempo.

No final, mas não menos importante, encontramos a avaliação. Para aferir como está a correr o processo, temos de ir avaliando. É um grande desafio avaliar estas competências, é verdade. Será mais fácil avaliar se memorizou datas e locais . Mas, tal como é um desafio saber o quanto um aluno contribuiu num trabalho de grupo e nem por isso se deixa de fazer, também não podemos desistir de formar os nossos alunos em competências que lhes serão válidas para o resto da vida pela dificuldade que encontramos na avaliação. A tecnologia recursos válidos que permitem novas formas de avaliação formativa e sumativa.

Não digo que seja fácil nem rápido. Digo que é um caminho que tem de começar a ser feito. Esta evolução já está em marcha. Quanto mais tarde apanhar este comboio, mais difícil vai ser.

Sofia Homem Cristo
Diretora do Colégio da Beloura

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O papel do professor tem sido ajudar os alunos a desenvolver os conhecimentos e competências que os ajude a pertencer e participar na sociedade. O problema que se coloca atualmente é o rumo da nossa sociedade, as mudanças dos nossos tempos - particularmente com a influência das tecnologias - e o quanto têm desafiado a [...]

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The Future Classroom Lab is supported by over 30 companies. FCL enables companies to showcase their own ideas for innovative learning spaces and how their technology and solutions can support innovative pedagogical approaches to teaching and learning.

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Dicas

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O BYOD (Bring Your Own Device) está começando a ser utilizado pelas escolas nos Estados Unidos. Quer saber como você pode aproveitar o método? Confira 3 dicas para preparar uma aula com o BYOD

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3 dicas para preparar uma aula com o BYOD

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O BYOD (Bring Your Own Device) está começando a ser utilizado pelas escolas nos Estados Unidos. Quer saber como você pode aproveitar o método? Confira 3 dicas para preparar uma aula com o BYOD

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Gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação. Confira o infográfico e inspire-se para gamificar suas aulas.

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos - apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft - em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver - tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.

Leia mais: 5 projetos que vão levar o Minecraft para sala de aula

Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.

Por que a gamificação?

A gamificação é uma das resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio. De acordo com os dados da PNAD Contínua 2019, do IBGE, das 50 milhões de pessoas de 14 a 29 anos do país, 20,2% (ou 10,1 milhões) não completaram alguma das etapas da educação básica.

Entre os principais motivos para a evasão escolar, os mais apontados foram a necessidade de trabalhar (39,1%) e a falta de interesse (29,2%). Entre as mulheres, destaca-se ainda gravidez (23,8%) e afazeres domésticos (11,5%).

Além disso, a tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida: hoje, uma pesquisa da empresa Spil Games mostra que 1.2 bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; dessas, cerca de 700 milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Se seus alunos já estão nesse universo, por que não aproveitá-lo para fins pedagógicos?

Quer saber mais sobre gamificação? Confira o infográfico abaixo:

* Marcela Lorenzoni é especialista em Gestão da Educação no Novo Milênio pelo Instituto Singularidades e bacharel em Comunicação Social pela PUC-PR. Antes de entrar no universo de startups de tecnologia educacional, foi professora de inglês em escolas de idiomas, escolas particulares e no exterior. É apaixonada por protagonismo estudantil, tema que discutiu no Ecosoc Youth Forum, na sede da ONU em Nova York. Atualmente, Marcela é líder da consultoria pedagógica da Geekie.

Artigo publicado originalmente em 26 jul. 2016 e atualizado em 16 jul. 2020.
Leia também:

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Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - Geekie

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Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

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Estrutura

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Professores youtubers

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Infografia dinâmica

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Na mesma pesquisa sobre influenciadores citada anteriormente, Iberê Thenório, do Manual do Mundo, aparece em 7º lugar.

Com 9 milhões de inscritos em seu canal, ele é o mais popular professor youtuber do Brasil. Assim como é o caso de outros educadores que fazem sucesso na rede, ele começou a compartilhar conhecimentos com vídeos caseiros, que aos poucos foram sendo melhor produzidos.

Atualmente, mais de 200 educadores fazem o mesmo na página Youtube Edu e outros ainda estão espalhados em outros canais, oferecendo conteúdos e experiências educacionais gratuitas em diferentes formatos, que incluem explicações bem humoradas, encenações, animações, infográficos etc.
A vida de Iberê Thenório em desenhos
Professores youtubers: conheça os canais que democratizam a educação Próximo Passo

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Quem são os professores youtubers? - Futura

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Na mesma pesquisa sobre influenciadores citada anteriormente, Iberê Thenório, do Manual do Mundo, aparece em 7º lugar. Com 9 milhões de inscritos em seu canal, ele é o mais popular professor youtuber do Brasil. Assim como é o caso de outros educadores que fazem sucesso na rede, ele começou a compartilhar conhecimentos com vídeos caseiros, que aos poucos foram sendo melhor produzidos.

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A few years ago, I decided to incorporate mobile devices into my lesson plans. While the content still remains the focus of my teaching, I think technology can enhance learning at every point in a lesson. As an early BYOD ("Bring Your Own Device") adopter in my school, I have seen increased learning outcomes and test scores, not to mention that my students are now more engaged in learning activities.

The Benefits of BYOD In The Classroom

The current generation of students has grown up with technology and want to use it in every aspect of their daily lives - including school. They have an expectation that the same technology they use at home will be available at school too. Thanks to the mass consumerization of technology, students are now some of the most enthusiastic and savvy users of state-of-the-art mobile computing devices.

They keep their beloved mobile devices on them at all times, and are not just using them to communicate with friends or download music. In fact, they use technology to study or work on homework assignments and they believe that mastering the latest technology skills will improve their educational and career opportunities.

A couple of years ago I spoke to my principal and we both recognized an opportunity to make the most of the technology already in students' hands, allowing them to use the technology with which they feel most comfortable - their own laptops, smartphones and tablets - in class. Students are allowed to use their personal devices to take notes, collaborate on class assignments, conduct Internet research and use cloud- based apps.

1. Student participation increases.
Students like using their personal devices. In my classes they become engaged in whatever it is that they're doing with their personal devices - including classwork, which becomes even more interactive when everyone has access to technology. Kids these days live for technology. It only makes sense to utilize their love for technology in the classroom if you really want to get them engaged.

2. Learning becomes student-driven.
Teaching in the digital age is becoming less about directly transferring knowledge and more about showing students how to sift through vast amounts of information to find the knowledge they need. BYOD has changed my teaching model. With the technology they are using for BYOD, students have more authority over their own learning. They can pose questions and do research instead of just listening to my lectures.

3. Student collaboration and communication increases.
Collaboration is key to engagement in today's classrooms. My students use technology to communicate with their peers and with me. A BYOD initiative can provide students with far greater opportunities to interact virtually with teachers and work with other students on assignments, projects and content creation.

4. Cost Savings.
Although BYOD is really about delivering education in new ways, saving money is an important objective. With the students using their own mobile devices in the classroom, schools can save money on technology costs. My school does not need to spend a fortune trying to keep up with all the coolest technology that can be used for education these days, if students are allowed to use their own mobile devices.

5. Personalized instruction.
I use media to meet different learning styles. Then, all students can learn and excel at their own pace. By allowing my students to follow along with my interactive, multimedia lessons on their mobile devices, I give them more control over the pace at which they learn. Students spend countless hours outside the classroom on their mobile devices. So, why not use that to my advantage? I let them use their devices as engaging learning tools in the classroom. Then, they can easily bring their homework, educational games, projects with them. Everything they need to continue learning outside the classroom can be accessed anytime, anywhere, with the swipe of a finger.

6. A new way of learning.
Incorporating student-owned mobile computing devices into the curriculum has helped me transform my direct instruction methods into project-and inquiry-based learning opportunities. This pedagogical approach helps students learn by doing and gives them ownership of their education.

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6 Benefits of BYOD In The Classroom - eLearning Industry

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A few years ago, I decided to incorporate mobile devices into my lesson plans. While the content still remains the focus of my teaching, I think technology can enhance learning at every point in a lesson.

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Preenchimento colaborativo

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