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¡Harry Potter, y La Fontanilla!

¿Comenzamos?

¿Qué ha ocurrido?

¿Cómo podemos solucionarlo?

Para comenzar, diseña tu personaje...

Pulsa aquí cuando hayas diseñado tu personaje, y comienza tu andadura en Hogwarts...

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¡BIenvenidos al colegio de Magia y Hechicería Hogwarts - La Fontanilla!Espero que todos hayáis recibido la carta de bienvenida, mi nombre es Albus Dumbledore, director del colegio.En el mundo mágico estamos viviendo una situación crítica, quien "no debe ser nombrado" ha regresado, y con él, todo el poder de la oscuridad...necesitamos vuestra ayuda para conseguir derrotarlo...¿ayudarás a Harry y sus amigos a conseguirlo? ¡Contamos contigo!

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¡Bienvenidos a todos y a todas! Soy la Profesora Minverva Mcgonagall, subdirectora del colegio de Magia y Hechicería de Hogwarts.Como os ha dicho el director, "quien no debe ser nombrado" ha vuelto, y para derrotarlo, debéis ayudar a Harry y sus amigos a encontrar los horrocruxes en los que este malvado mago ha escondido su alma...Para encontrarlos, deberéis superar diferentes pruebas, que os darán una oportunidad para eliminar un horrocrux...Cada prueba que supereis, os permitirá obtener nuevos compañeros, poderes y objetos mágicos...¡contamos contigo!

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Antes que nada, debéis ser seleccionados para cada una de las casas que componen la Escuela de Magia...estas casas pueden ser: Gryffindor Hufflepuff Ravenclaw SlytherinPincha sobre el sombrero seleccionador y deja que él te asigne a la casa que más se ajuste a ti...

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La CasaGryffindorfue fundada por el célebre magoGodric Gryffindor. Godric sólo aceptaba en su casa a aquellos magos y brujas que tenían valentía, disposición, coraje y caballerosidad, ya que éstas son las cualidades de un auténtico Gryffindor. Los colores de esta casa son el dorado y el escarlata y su símbolo es unleón. La reliquia más preciada de la casa es laespada de Godric Gryffindor, perteneciente, como su nombre indica, al fundador de la casa.

La CasaSlytherinestá caracterizada principalmente por la ambición y la astucia. Fue fundada por el magoSalazar Slytherin. LaSala Comúnestá situada en las mazmorras, pasando por un serie de numerosos pasillos subterráneos. Posiblemente se llega a ellos a través del Vestíbulo de Hogwarts . Específicamente se encuentra debajo delLago Negro, haciendo que la sala común sea fría y con una tonalidad verdosa, ya que hay ventanas que dan a las aguas. Se accede a ella por una puerta altamente disimulada en un muro de piedra, diciendo una contraseña requerida. La única conocida es"Sangre Pura". Su principal reliquia es elguardapelo de Salazar Slytherin. El animal representativo es la serpiente, sus colores son verde y plateado y el elemento es el agua, asociada con la astucia y la frialdad.

La CasaRavenclawse encuentra en una torre en el ala oeste del castillo. En la entrada se encuentra una estatua con forma de águila hace dice acertijos y sólo te deja entrar si lo resuelves. Sus colores son el azul y el bronce. Ravenclaw busca alumnos académicos, estudiosos y que siempre sepan lo que hay que hacer. Fue fundada por la bruja, nacida en las cañadas de Escocia,Rowena Ravenclaw. Supuestamente es la principal inventora del nombre, lugar y formato de Hogwarts. También es la causante de que las escaleras se muevan. Su principal reliquia es ladiadema de Rowena Ravenclaw. El símbolo de la casa es el águila, aunque en alguna versión del escudo es un cuervo.

La Sala Común deHufflepuffse encuentra en una bodega en el mismo pasillo subterráneo que la cocina. Inicialmente, Hufflepuff buscaba alumnos que simplemente quisieran pertenecer a esa casa, aunque actualmente busca alumnos leales, honestos y que no teman el trabajo pesado. La fundadora es nada menos que la brujaHelga Hufflepuff, amiga desde la infancia deRowena Ravenclaw. Helga fue una bruja muy noble, amigable y la principal impulsora de que Hogwarts aceptase a alumnosnacidos de muggles. La principal reliquia de la casa es lacopa de Helga Hufflepuff. El símbolo de la casa es un tejón negro y sus colores representativos son el amarillo y el negro carbón.

Misión 1: "Callejón Diagon"

Misión 2: "The boy who lived"

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Misión 3: "Ayuda a Ron"

Misión 4: "Rescata a Sirius"

Misión 5: "Clase de Pociones"

Misión 6: "Demuéstrame tu inteligencia"

Misión 7: "El final se acerca..."

Misión 8: "Debilita al Señor Tenebroso..."

Al ingresar al abandonado patio trasero del bar El Caldero Chorreante, ubicado en la calle Charing Cross de Londres, hay un muro de piedra en el cual hay que presinar una secuencia de ladrillos, para poder ingresar al callejón. Es una larga calle llena de tiendas y establecimientos que ofrecen todos los artículos y servicios que pueda necesitar un mago o una bruja en Hogwarts. Algunas de sus tiendas más famosas son Ollivanders (varitas), Diario El Profeta (periódico) o El Caldero Chorreante (restaurante).

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Conoce el Callejón Diagon

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Toca sobre el icono de tu curso y realiza las pruebas de esta semana...

5º Quinto

6º Sexto

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¡Bienvenidos a todos/as! Somos Harry Potter, Hermione Granger y Ron Weasley, aunque seguro que ya nos conoces... Queríamos presentarnos a todos/as vosotros/as, ya que, este año, formaréis parte de nuestro equipo para derrotar a "Quien no debe ser nombrado". Seguro que has escuchado sobre mi cicatriz en forma de , pero, ¿sabes a qué se debe...? Yo tampoco lo sabía...Ya te habrá dicho el Director Dumbledore, que estamos tratando de eliminar Horrocruxes...pero, ¿sabes qué son? Supera esta prueba, y descúbrelo...

¿Por qué tengo una cicatriz?

Misión 2

¿Cómo se conocieron Harry, Ron y Hermione?

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5º Quinto

6º Sexto

Pulsa en las Reliquias cuando hayas realizado la prueba...

Las Reliquias de la Muerte son 3:- Varita de Sauco (la más poderosa)- Capa de Invisibilidad- Piedra de la Resurrección.Las tres juntas, se representan con el dibujo de la derecha (Triángulo, círculo y recta). Es ahí donde debes dar para continuar...

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Utiliza el Hechizo Alohomora para abrir el candado...Para ayudarte, te diré que el código es el número que ocupa la Unidad de Millón del resultado obtenido en la Actividad 2.a de la prueba...ve a esa operación y busca el número...

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Introduce el código que has obtenido en el ejercicio 2, apartado a, de la ficha de trabajo, en el teclado de la derecha...Recuerda, el número que ocupa el lugar de la UNIDAD DE MILLÓN es el que debes introducir...buena suerte...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Conoce los 7 Horrocruxes que deberás destruir...

Un horrocrux es un objeto muy poderoso en el que un mago o bruja ha ocultado un fragmento de su alma con el propósito de alcanzar la inmortalidad. La creación de un único horrocrux permite adquirir la capacidad de resucitarse a sí mismo si su cuerpo es destruido, sin embargo la creación de horrocruxes múltiples permite ser inmortal. Voldemort hizo un total de 7 Horrocruxes...conócelos...

La marca tenebrosa ha aparecido...Voldemort ha resucitado...solo tú puedes pararlo...

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¡Hola chicos y chicas! Soy Ron Weasley, uno de los mejores amigos de Harry y miembro de la casa Gryffindor.No sé si lo habréis oído por ahí...pero le tengo un miedo horrible a las arañas...En Hogwarts han liberado una araña muy especial,la Acromántula...que hatenido miles de crías...Todas ellas me estánpersiguiendo paraeliminarme...porfavor, ayúdame a escapar...¡Cuento contigo!

¿Qué son las Acromántulas? Conoce a Aragog...

Misión 3

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5º Quinto

6º Sexto

Pulsa en las Reliquias cuando hayas realizado la prueba 3...

Las Reliquias de la Muerte son 3:- Varita de Sauco (la más poderosa)- Capa de Invisibilidad- Piedra de la Resurrección.Las tres juntas, se representan con el dibujo de la derecha (Triángulo, círculo y recta). Es ahí donde debes dar para continuar...

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Utiliza el Hechizo Alohomora para abrir el candado... Para ayudarte, te diré que el código es el número de posesivos y demostrativos que aparecen en el ejercicio número 1 de tu ficha... (suma demostrativos + posesivos e introduce el resultado aquí)

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Introduce el código que has obtenido en el ejercicio 2, apartado a, de la ficha de trabajo, en el teclado de la derecha...Recuerda, el número que ocupa el lugar de la UNIDAD DE MILLÓN es el que debes introducir...buena suerte...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

ESPECIAL HALLOWEEN- BELLATRIX LESTRANGE -

Esta semana tenemos...¡SORPRESA! Podrás conseguir una tarjeta de regalo por ser HALLOWEEN...en este caso, podrás obtener a Bellatrix Lestrange...pero ¿Quién es Bellatrix?Bellatrix es conocida como "Bella", es una mortífaga seguidora de la magia oscura y leal al señor tenebroso...es una de las magas más poderosas de todo el mundo mágico...

Consíguela

Conoce a Bellatrix

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¡Hola chicos y chicas! Mi nombres Sirius Black...Era amigo de los padres de Harry y luché junto a ellos contra el señor tenebroso...De hecho, soy el Padrino de Harry Potter...He sido encarcelado injustamente en la Prisión de Azkaban, y necesito que me liberéis para poder sumarme a la lucha contra en señor tenebroso...Por si no lo sabíais, soy un Animago, y puedo transformarme en el Grim...Por lo que mi rescate es crucial en vuestra lucha...

Misión 4

Otros magos ya han escapado...

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5º Quinto

6º Sexto

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¡Hola chicos y chicas! Mi nombres Severus Snape, soy el profesor de Pociones del colegio, aunque siempre he querido impartir la clase de Defensa contra las Artes Oscuras... Soy una persona muy importante en la vida de Harry, aunque para saber el por qué, debéis ver las películas...¡no quiero haceros SPOILER..!Hoy os traigo un pequeño examen sobre pociones, para superarlo, debes realizar la prueba de la semana e introducir los códigos en el orden correcto... ¿podrás conseguir hacer la poción?

Clases de Pociones...

Misión 5

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5º Quinto

6º Sexto

Pulsa en las Reliquias cuando hayas realizado la prueba 3...

Las Reliquias de la Muerte son 3:- Varita de Sauco (la más poderosa)- Capa de Invisibilidad- Piedra de la Resurrección.Las tres juntas, se representan con el dibujo de la derecha (Triángulo, círculo y recta). Es ahí donde debes dar para continuar...

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Introduce el segundo ingrediente...

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Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Introduce el número exacto de ingredientes para poder realizar la poción, recuerda introducirlos en el orden correcto:1º Colas de ratón.2º Plumas de Fénix.3º Mocos de Troll

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Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Introduce el tercer ingrediente...

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Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

Este no es el código correcto...no falles, Voldemort se hace más poderoso...

¡Enhorabuena! Si has llegado hasta aquí, es porque has conseguido realizar la ¡¡POCIÓN DE LA SABIDURÍA!! con éxito...Dile a tu maestro la siguiente frase para obtener la tarjeta de recompensa:"Daría todo lo que sé, por la mitad de lo que ignoro"Descartes.

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¡Hola chicos y chicas! Mi nombres Hermione Granger, y, como ya sabréis, soy la bruja más valiente e inteligente de todo el mundo mágico.Para superar mi prueba y continuar adquiriendo fuerza para derrotar al señor tenebroso, debéis demostrar que verdaderamente sois merecedores de estar en nuestro equipo...En primer lugar, deberás responder una serie de preguntas que yo misma he preparado, y después, si me superais, podréis seguir con vuestro entrenamiento... ¡Buena suerte!

Adelante...

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Los numerales y los indifinidos son palabras que expresan cantidades. Los numerales de forma inexacta y los indefinidos de forma exacta.

Verdadero

Falso

Hablemos de Potencias... La Base, es el número que se repite, y el Exponente, el número de veces que se repite...

Verdadero

Falso

Las partes de los hongos con seta son el sombrero, el pie y el micelio. El micelio se encarga de producir esporas para producir nuevos hongos.

Verdadero

Falso

La altura media de las montañas del sur de Europa es menor que en el norte de Europa, ya que las montañas del norte son más jóvenes que las del sur.

Verdadero

Falso

La empatía es la capacidad de ponerse en el lugar de otra persona, y comprender cómo puede llegar a sentirse por diferentes motivos. La empatía es fundamental para evitar posibles conflictos...

Verdadero

Falso

¡Enhorabuena! Has superado mi particular prueba...con esto has demostrado que eres capaz de luchar en nuestro equipo contra Lord Voldemort, sí, ya decimos su nombre, no le tenemos ningún miedo...Ahora, continúa con tu entrenamiento y adquiere la fuerza necesaria para derrotarle...

Pulsa aquí y continúa tu camino...

¡¡Respuesta Incorrecta!! Comienza de nuevo...aunque no creo que seas capaz de superar este test...

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5º Quinto

6º Sexto

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Por fin nos conocemos personalmente ...mi nombre es Albus Dumbledore, director de Hogwarts y uno de los magos más poderosos de toda la historia de la magia...estamos muy cerca de conseguir derrotar a Voldemort, aunque, aún, necesitamos de tu ayuda para conseguir acabar con él definitivamente...supera mis pruebas y demuéstrame que no me equivoqué al elegirte como nuestro aliado en esta batalla...El final está cerca...Buena suerte.Albus Dumbledore.

Adelante...

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Púlsame

Repara el mapa del merodeador para poder encontrar al señor tenebroso cuando sea necesario...

Enhorabuena por resolver el puzle del Mapa del Merodeador, será vital para la próxima misión...Toca sobre el icono de tu curso y realiza las pruebas de esta semana...

5º Quinto

6º Sexto

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Horrocrux número 1

Horrocrux número 2

Horrocrux número 3

Horrocrux número 4

Horrocrux número 5

Horrocrux número 6

El que nunca quiso crear...

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Clasifica los animales en vertebrados e invertebrados...

Invertebrados

Vertebrados

Multiplica el número de vertebrados por 550 y obtén el primer código...

Realiza las siguientes operaciones en tu cuaderno...hazlas con cautlea y tranquilidad, un error, puede llevarte al comienzo de la misión...

1º) 345.876 + 8.235.254

2º) 20.254.981 - 102.235

3º) 258.354 x 598

4º) 250.375 : 25

Pulsa en las reliquias cuando hayas realizado todas las operaciones...recuerda bien los resultados...te harán falta...

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VALIDaR

Marca en la casilla correspondiente y pulsa validar...

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Multiplica el número de diptongos por 1.350 y obtén el código...

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

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VALIDar

X

X

X

X

X

X

Encuentra las seis diferencias entre los dos mapas del relieve de España...

X

Multiplica las 6 diferencias por 1.590 para obtener el código...

setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

Copia y resuelve el siguiente problema y pulsa en las reliquias de la muerte cuando lo hayas finalizado...anota bien los resultados del problema, serán necesarios...

El tercer ciclo del CEIP La fontanilla está organizando el viaje de fin de curso al caribe. A este viaje, que cuesta 350 euros, van un total de 52 alumnos y alumnas. Si el seguro de viaje cubre la mitad del precio total, ¿Cuánto dinero cuesta el viaje a cada alumno/a? ¿Cuánto dinero deben pagar entre todos? La solución a la segunda pregunta, es el código necesario para abrir el candado.

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Para eliminar el horrocrux número 6, debes encontrar diferentes sílabas y formar uno de los valores más importantes...una vez encuentres dicho valor, habla con tu maestro/a, él/ella te dirá cómo averiguar el código...

Pulsa en las Reliquias para introducir el código...

Pulsa aquí para eliminar el horrocrux número 6...

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¡Em

pa

tí

ñ

p

b

4

f

s

a!

c

i

Enhorabuena, si estás aquí es porque has conseguido eliminar seis horrocruxes...aún falta uno...pero, para conocer cuál es el último horrocrux...deberás ver las películas...no me gustaría fastidiaros una de las mejores sagas de cine de la historia...

El último código está escondido en algún lugar de la siguiente pantalla...Pulsa sobre Harry y utiliza la lupa para encontrarlo...

Pulsa en las Reliquias para introducir el código...

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115.991

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12345

¡OK!

1650

ERROR

Vamos allá...

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12345

¡OK!

10015

ERROR

Vamos allá...

Volver

12345

¡OK!

5400

ERROR

Vamos allá...

Volver

12345

¡OK!

9540

ERROR

Vamos allá...

Volver

12345

¡OK!

9100

ERROR

Vamos allá...

Volver

12345

¡OK!

1992

ERROR

Vamos allá...

Volver

12345

¡OK!

115991

ERROR

Vamos allá...

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Le message "Impossible de charger le contenu enrichi" est normal -->

Construye el Horrorcrux para conseguir destruirlo...Después, anota su nombre y dibújalo en tu ficha...

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¡Enhorabuena! ¡Has destruido el diario de Tom Riddle!

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Construye el Horrorcrux para conseguir destruirlo...Después, anota su nombre y dibújalo en tu ficha...

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¡Enhorabuena!¡Has destruido el Anillo de Marvolo Gaunt!

Le message "Impossible de charger le contenu enrichi" est normal -->

Construye el Horrorcrux para conseguir destruirlo...Después, anota su nombre y dibújalo en tu ficha...

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¡Enhorabuena! ¡Has destruido el Guardapelo de Salazar Slytherin!

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Construye el Horrorcrux para conseguir destruirlo...Después, anota su nombre y dibújalo en tu ficha...

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¡Enhorabuena!¡Has destruido la Copa de Helga Hufflepuff!

Le message "Impossible de charger le contenu enrichi" est normal -->

Construye el Horrorcrux para conseguir destruirlo...Después, anota su nombre y dibújalo en tu ficha...

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¡Enhorabuena!¡Has destruido la Diadema de Rowena Ravenclaw!

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Construye el Horrorcrux para conseguir destruirlo...Después, anota su nombre y dibújalo en tu ficha...

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¡Enhorabuena! ¡Has destruido a Nagini!

En efecto chicos/as...yo soy el último Horrocrux...cuando Lord Voldemort asesinó a mis padres, el hechizo le rebotó, y una parte de su alma se adhirió a mi...pero no os preocupéis por eso ahora. El señor oscuro está mas débil que nunca, aprovechemos esta oportunidad y destruyámoslo para siempre...el final de tu aventura se acerca...

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Gamificación Harry Potter by JM Solano Álvarz on Genially

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¡Harry Potter, y La Fontanilla! ¿Comenzamos? ¿Qué ha ocurrido? ¿Cómo podemos solucionarlo? Para comenzar, diseña tu personaje... Pulsa aquí cuando hayas diseñado tu personaje, y comienza tu andadura en Hogwarts...

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13 herramientas de gamificación para divertir a tus alumnos

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¿Qué tipo de juegos podemos utilizar para gamificar nuestra formación online?

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Bienvenidos al TalentShow de Docencia más esperado en nuestro país.

Revolucionará el mundo de la Educación Física.

Esto es...

Desde la universidad de Granada, de la mano de los ChEFs, surge esta puesta en acción donde, a través de la aplicación de metodologías activas, llevamos a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje totalmente motivante para los alumnos.

¿Quiénes somos?

Somos aspirantes de MasterchEF Granada 2020 (alumnos del Máster Universitario en Profesorado de Enseñanza Secundaria) llenos de ganas de convertirnos en docentes y dispuestos a exprimir nuestro periodo de formación para generar, el día de mañana, experiencias de aprendizaje enriquecedoras para nuestros comensales.

¿Qué hacemos?

Cada semana nos enfrentamos a una prueba individual, una por equipos y otra de eliminación, tomando como referencia el programa MasterChef®, adaptándolas a nuestro contexto de Educación Física. Podéis seguir nuestro día a día en la sección programa, o bien a través de nuestras redes sociales.

¿Qué pretendemos?

Nos gustaría compartir nuestros platos diarios, nuestras sensaciones y emociones para que sirvan de inspiración a futuros docentes. Otra forma de aprender es posible, de modo que... ¡A cocinar!

Noticias

RTVE nos presenta
RTVE - Telediario 24/01/20
Derechos de Autor: RTVE

Periódico Ideal

IDEAL - Periódico 22/02/20
Derechos de Autor: IDEAL

Final MasterChEF UGR

Final - 19/02/20
MasterChEF UGR

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Somos aprendices de cocina del restaurante MAES (Máster Universitario en Profesorado de Enseñanza Secundaria). Por medio de la asignatura de "Aprendizaje y Enseñanza de la Educación Física" tratamos de elaborar nuevas recetas para dar lugar a una experiencia realmente enriquecedora para nosotros, los alumnos, saboreándolas en primera persona.

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BREAKOUT INICIAL | Professional Development Quiz - Quizizz

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Find and create gamified quizzes, lessons, presentations, and flashcards for students, employees, and everyone else. Get started for free!

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BREAKOUT ACOGIDA MARGA by leonarroyom on Genial.ly

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BREAKOUT ACOGIDA MARGA by leonarroyom on Genially

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Discover more about BREAKOUT ACOGIDA MARGA ✌️ - Presentation

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Escape Game - Christmas by laurence.haquet on Genial.ly

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L. Haquet - Ac. de Rouen

Oh dear! Where is Rudolph? Please, help me find him! Ask Roger the Rabbit. He is Rudolph's best friend. Maybe he knows where Rudolph is ...

Oh! Oh! Oh!Do not click everywhere!Think before you click!Wait 20 seconds!

Rudolph likes seeing the decorationson the Christmas tree.

Oh! Oh! Oh!Do not click everywhere!Think before you click!Wait 20 seconds!

Rudolph loves singing. Maybe the carol singers have seen him?

Oh! Oh! Oh!Do not click everywhere!Think before you click!Wait 20 seconds!

Let's see if Rudolph is in Santa Claus's workshop! Click on the light.

Oh! Oh! Oh!Do not click everywhere!Think before you click!Wait 20 seconds!

Rudolph loves decorating the Christmas tree. Click on the stocking!

Oh! Oh! Oh!Do not click everywhere!Think before you click!Wait 20 seconds!

Could Rudolph be locked in the pantry?

Hey! It's me Rudolph! I'm locked in the pantry! Help me! Go back and click on the ingredients, the weighing scale and the spoon!

1) Write the following sentence on a piece of paper:﻿ "Rudolph needs us!"﻿ 2) Show it to your teacher to get the QR code!

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L. Haquet - Ac. de Rouen Oh dear! Where is Rudolph? Please, help me find him! Ask Roger the Rabbit. He is Rudolph's best friend. Maybe he knows where Rudolph is ... Oh! Oh! Oh!Do not click everywhere!Think before you click!Wait 20 seconds! Rudolph likes seeing the decorationson the Christmas tree.

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Free web app that helps fantasy writers, game masters, and cartographers create and edit fantasy maps

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Documentos - Documentos/Enlaces - Colabora

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Fotomontaje para convertir tu foto en un puzzle - Fotoefectos

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Para crear el efecto tan solo tienes que subir 1 foto, ¡es muy sencillo y rápido! Haz click en el siguiente botón para empezar:

Crea un efecto puzzle personalizado con la fotografía que elijas y lo tendrás listo para imprimir y recortar en unos simples pasos. Es un montaje perfecto para tu foto de perfil con el que conseguirás parecer como que tu foto se ha realizado como un puzzle. Ahora puedes seleccionar varias formas de convertir tu foto en un puzzle con nuestros diseños que son totalmente personalizados creando un rompecabezas que es perfecto prar por ejemplo ponerlo de foto de perfil en determinados de tu vida.

Para crear este efecto rompe cabezas con tus imagenes tan solo tienes que subir una foto, seleccionar el efecto que quieres y en unos segundos después ya tendrás tu foto lista para descargar!

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Fotomontaje para convertir tu foto en un puzzle

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Crea un efecto puzzle personalizado con la fotografía que elijas y lo tendrás listo para imprimir y recortar en unos simples pasos. Es un montaje perfecto para tu foto de perfil con el que conseguirás parecer como que tu foto se ha realizado como un puzzle. Ahora..

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"El tesoro de Monkey Island" es un proyecto Gamificado, dirigido a 5º de educación primaria, para el área de matemáticas, específicamente enfocado a la habilidad de resolución de problemas.

El alumnado se convertirá en pirata y vivirá una aventura en la que deberá resolver diferentes problemas consiguiendo varios objetivos.

Por una parte, se trabajarán los problemas de manera individual, que serán corregidos con candados digitales a través de códigos QR.

Por otro lado, también se trabajarán retos en equipo, en los que tendrán que trabajar juntos para conseguir avanzar en la isla y conseguir así diferentes recompensas.

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"El tesoro de Monkey Island" es un proyecto Gamificado, dirigido a 5º de educación primaria, para el área de matemáticas, específicamente enfocado a la habilidad de resolución de problemas. El alumnado se convertirá en pirata y vivirá una aventura en la que deberá resolver diferentes problemas consiguiendo varios objetivos.

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E-ESTAR EXPRESS 19/20 by Gustavo Vegas on Genial.ly

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Presentación

Etapas - Recorrido

Diseño curricular: documento en el que se recoge la justificación curricular y tareas a realizar, así como la forma de evaluación.

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Pica en los números para más información

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2 3 Presentación Etapas - Recorrido Diseño curricular: documento en el que se recoge la justificación curricular y tareas a realizar, así como la forma de evaluación. 1 2 3 4 5 6 0 7 8 Pica en los números para más información

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ANAMORPHIC
App para crear imágenes anamorficas 

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¿Te imaginas crear textos e imágenes que varíen dependiendo del lado que las mires?. Con Anamorph Beta 5 podrás crear textos e imágenes anamórficas sencillas realizando un plegado en zig-zag en el papel. Úsalo en tus escapes y en tus juegos del aula para sorprender a tus alumnos.

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VALVERDEANDO EN EL COLE: El camino de PiEFcitos, llega al CRA Alhama

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El martes 1 de octubre empezamos con el proyecto "El camino de PiEFcitos" y os voy a explicar cómo se va a desarrollar en el CRA.

Como ya os comenté, es un proyecto en el que por medio de conseguir kilómetros a través de la práctica de actividad física, la alimentación saludable, el reciclaje y la lectura recorreremos toda España, conociendo las diferentes ciudades, localidades y pueblos.

Cada localidad del CRA deberá conseguir realizar "El camino de PiEFcitos", sumando entre todos kilómetros para ir sellando el pasaporte digital y conseguir así las distintas provincialas de todas las provincias, que viene a ser como un sello del Camino de Santiago.

Los kilómetros que vamos a conseguir por cada uno de los cuatro ejes que vamos a trabajar en el proyecto son:

A medida que vayamos sumando kilómetros y vayamos resolviendo diferentes retos en Educación Física y Kahoot, iremos avanzando en los distintos "NIVELES DE SALUD", consiguiendo una recompensa para todo el equipo.

A continuación os dejo con un vídeo resumen del proyecto realizado por mi compañero Antonio Iglesias.

¿Os lo vais a perder?

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El camino de PiEFcitos, llega al CRA Alhama

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El martes 1 de octubre empezamos con el proyecto "El camino de PiEFcitos" y os voy a explicar cómo se va a desarrollar en el CRA. Como ya os comenté, es un proyecto en el que por medio de conseguir kilómetros a través de la práctica de actividad física, la alimentación saludable, el reciclaje y la lectura recorreremos toda España, conociendo las diferentes ciudades, localidades y pueblos.

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Gamificación: Experiencias y recursos by leonidasarjona on Genial.ly

By LEONIDAS 

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EXPERIENCIAS GAMIFICADAS

LA APLICACIÓN FANTASMA

PERDIDOS (LOST)

HIJOS DEL CATACLISMO

JIPA TALENT SHOW

LUCHA DE CLANES

ESCAPE ROOM: EL COFRE OSCURO

OTROS RECURSOS DE INTERÉS

LAURA VS "5" #eSCAPETUIT

LOS JUEGOS DEL HAMBRE EN E. FÍSICA

Correo: leonidasarjona@gmail.comTwitter: @leonidasarjona

Las actividades gamificadas de José Arjona Pérez(@leonidasarjona) se encuentran bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

Esta actividad está en desarrollo, por lo que a día de hoy no comparto sus materiales con objeto de mantener el efecto sorpresa en sus participantes.

LUCHA DE CLANES

GENIALLY DESCRIPTIVO

VÍDEOS CON REGLAS Y EVENTOS

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LA APLICACIÓN FANTASMA

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A LA PÁGINA PRINCIPAL

TEÁSER TRÁILER

RESUMEN DE LA TRAMA

VÍDEOS CON REGLAS Y EVENTOS

LOS JUEGOS DEL HAMBRE EN EF

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A LA PÁGINA PRINCIPAL

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

RESUMEN DE LA ACTIVIDAD

¿cómo nos formamos y organizamos?

LAURA VS "5" #ESCAPETUIT

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A LA PÁGINA PRINCIPAL

RESUMEN DE LA TRAMA

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

charla con ingrid mosquera

JIPA TALENT SHOW

VÍDEOS CON REGLAS Y EVENTOS

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A LA PÁGINA PRINCIPAL

TEÁSER TRÁILER

VUELO A LA ACADEMIA

"A LAS JIPA, VEN"

OTROS RECURSOS DE INTERÉS

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A LA PÁGINA PRINCIPAL

ORGANIZACIÓN Y MEJORA DEL TRABAJO EN EQUIPO

CHARLA SOBRE "EL VIAJE DEL HÉROE"

DOBLAJE PARA #EABE18

TALLER: BIBLIOTECAS Y CLASSCRAFT

MATERIAL CREADO PARA #GAMIFICAMOOC

APLICACIONES PARA GAMIFICAR @CARLOSPEREZ81

CLASSCRAFT PARA OPTIMIZAR REUNIONES

CANAL DE LEONIDASARJONA

podcast de terror

Correo: leonidasarjona@gmail.comTwitter: @leonidasarjona

Correo: leonidasarjona@gmail.comTwitter: @leonidasarjona

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Gamificación: Experiencias y recursos by Pepe Arjona on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
EXPERIENCIAS GAMIFICADAS LA APLICACIÓN FANTASMA PERDIDOS (LOST) HIJOS DEL CATACLISMO JIPA TALENT SHOW LUCHA DE CLANES ESCAPE ROOM: EL COFRE OSCURO OTROS RECURSOS DE INTERÉS LAURA VS "5" #eSCAPETUIT LOS JUEGOS DEL HAMBRE EN E. FÍSICA Correo: leonidasarjona@gmail.comTwitter: @leonidasarjona Las actividades gamificadas de José Arjona Pérez(@leonidasarjona) se encuentran bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

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Cazadores de Misterios: Gamificando la lectura - EVirtualplus

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Con tanta tecnología y estímulos a nuestro alrededor, hoy en día, olvidamos que el mundo analógico todavía existe, que leer en papel aún vale la pena, ya que podemos pasar grandes momentos sin la necesidad de un aparato con pantalla, que tenga batería o que esté conectado a internet.

Esto mismo que ocurre en nuestro al rededor, sucede en el mundo de nuestros niños y niñas, y más todavía, si hablamos del ámbito escolar.

Es por esto, que decidimos crear un pequeño proyecto de gamificación para animar y reivindicar dentro de nuestras aulas la lectura de libros en papel, los de toda la vida, como algo bonito, que dispara la imaginación y que nos hace pasar un rato agradable.

Cazadores de misterios es un juego que los motivará a leer; en este artículo te enseñaré cómo puedes hacerlo tú también con tus alumnos.

¿Qué es Cazadores de Misterios?

Cazadores de Misterios es un proyecto voluntario y colaborativo de Gamificación que nació en las aulas de primaria y del cual mi gran compañero Daniel Rodríguez y mi persona (Antonio Méndez), estamos orgullosos de haberlo hecho posible.

La idea de este proyecto de Gamificación, consiste en conseguir resolver los diferentes misterios que iremos planteando al alumnado a lo largo del curso escolar, y estos sólo podrán ser descifrados, a través de la lectura de libros de su biblioteca de aula.

¿Cómo nació este proyecto gamificando la lectura?

Decidimos crear Cazadores de Misterios con el objetivo de fomentar la lectura dentro del aula.

Pensamos que sería interesante que el alumnado pudiera tener un aliciente motivador para leer y además hacerlo dentro de un contexto divertido, ya que tienen que ser detectives, conseguir resolver secretos, para convertirse en unos grandes cazadores de misterios.

En los niños esto causa un interés por leer libros de forma voluntaria, y aunque la excusa será cazar misterios, el fin real es desarrollar su capacidad de lectura y comprensión, a la vez de estimular su imaginación.

Y por supuesto el juego en sí mismo, obviamente causa un gran interés por conocer los diferentes misterios y las pistas que llevan a resolverlo.

¿Cuáles son los objetivos didácticos?

Los objetivos didácticos principales del proyecto son los siguientes:

Fomentar la lectura voluntaria y el gusto por ésta, dentro y fuera del aula

Potenciar y desarrollar la imaginación de nuestro alumnado a través de la lectura de libros y resolución de misterios siguiendo unas pistas.

Mejorar las diferentes formas de expresión escrita sugiriendo distinta tareas relacionadas con los libros seleccionados.

Incentivar el pensamiento intuitivo a través de actividades lúdicas.

¿Por qué un juego de misterios?

Decidimos trabajar la temática de los misterios, ya que es un tema que tiene muy buena acogida por parte del alumnado, al cual le apasiona investigar, conocer cosas nuevas y divertidas.

Los niños y niñas son curiosos por naturaleza 😀.

Es por eso que pensamos que podría ser un buen eje temático sobre el que basar el proyecto.

¿Cómo se juega Cazadores de Misterios?

1. Desbloquear la historia

En primer lugar, los cazadores (cada estudiante) tienen que desbloquear la historia del misterio.

Para ello, tenemos un Blog, donde los chicos pueden entrar para iniciar el juego. En la web, solo se puede ver una pequeña introducción al misterio, pero para conocerlo completamente deben de leer uno de los libros y conseguir 10 puntos de conocimiento.

2. En búsqueda de la historia del misterio

Al conseguir los 10 puntos de conocimiento, consiguen una contraseña para conocer la historia completa del misterio.

3. Buscando más pistas

El siguiente paso a seguir es conocer las diferentes pistas para poder resolver el misterio. Para ello, los alumnos deben conseguir puntos de intuición, y cada pista se desbloquea con un determinado número de puntos.

4. Disipando el misterio

Una vez que los alumnos han conseguido conocer la historia y las diferentes pistas es el momento de resolver el misterio.

Para ello cuentan con un documento llamado "Informe del caso resuelto", donde tendrán que escribir la resolución del caso y entregarla.

Si el caso está resuelto de forma correcta, se consigue una insignia 🎖 que conlleva un pequeño premio y se pasa al siguiente misterio.

Los premios son diferentes y variados dependiendo del misterio. Algunos ejemplos podrían ser conseguir más tiempo libre dentro del aula o disponer alguna sesión de un dispositivo con internet para dedicarte a lo que quieras.

5. Avances del juego

Para ver por los niveles de avances del cazador, se ha creado en la web con una tabla de información/clasificación donde se puede ver la identificación de cada cazador, el libro que está leyendo, las pistas que ha conseguido y los puntos que acumula, así como si ha resuelto ya el caso o no.

¿En qué consisten los misterios?

Los misterios que trabajamos en el proyecto son misterios reales relacionados con lo paranormal (fantasmas, ovnis, leyendas, entre otros) pero siempre con versiones light (suaves) adaptadas al lenguaje y a la edad de los alumnos.

S e trata de pasar un rato divertido, fomentar la lectura, el pensamiento intuitivo y la imaginación; no hacerlos pasar un mal rato.

Actualmente tenemos dos disponibles, aunque poco a poco añadiremos nuevos misterios que iremos creando con la ayuda de personas que decidan unirse al proyecto, mediante su colaboración en las redes sociales, como Twitter o Faceboock.

¿Cómo se desarrolla el juego Cazadores de misterios?

Todo el proyecto se lleva a cabo dentro del entorno escolar. El alumnado selecciona un libro y tiene que leerlo y realizar diferentes trabajos para resolver los misterios.

La lectura se realiza dentro del aula o en espacios como el patio, pero los libros no salen del colegio.

La intención de hacerlo así es poder corroborar que los alumnos están leyendo de verdad el libro y no hacen ningún tipo de engaño para conseguir puntos y ganar los premios.

Por otro lado, la realización de trabajos sobre esos libros, se puede hacer tanto dentro como fuera del aula en aquellos momentos en los que el alumnado cuenta con libertad para elegir qué quiere hacer.

¿Cómo se motivan a los estudiantes a participar?

Tal vez, te estés preguntando: si no son obligatorios, ¿cómo se les motiva a que participen? y ¿cómo harán para que no abandonen el reto?

La motivación principal es causar en ellos la importancia de convertirse en el mejor cazador de misterios del curso. Con lo que eso conllevará cuando acabe el proyecto. Créeme eso los motiva mucho 😉.

Por otro lado, intentamos intercalar la dificultad en la resolución de los diferentes misterios. Algunos deben de ser más sencillos, otros más complicados; unos se conseguirán con más puntos, otros con menos.

En resumen, iremos jugando con los diferentes elementos que el proyecto cuenta y se añadirán nuevas sorpresas con el paso del tiempo.

¿Una vez que se concluye? ¿Hay algún premio final? ¿Y puede resolverse otros misterios, es decir continuar con otro libro?

Como tenemos una tabla de clasificación con toda la información de los cazadores de misterios (libros que leen, puntos que tienen, misterios que resuelve...) incorporaremos nuevas dinámicas con el paso de las semanas para aumentar la motivación de nuestro alumnado, y aquellos cazadores que sean los mejores, merecen tener al menos algún tipo de reconocimiento.

Ejemplo de cómo jugar Cazadores de Misterios

Un caso práctico es el primer misterio por el que nuestros alumnos han comenzado el proyecto. El misterio trata sobre Vita Brun (la niña de la curva).

En principio ellos solamente pueden ver dos líneas a modo de introducción del misterio. Cada cazador ha seleccionado un libro diferente que ha traído algún compañero de clase.

Una vez indicado que ese libro está leído (descifrando una pista, la cual se resuelve sólo con leer el libro en su totalidad) se otorgan los primeros puntos y la contraseña para acceder a conocer su historia completa.
El siguiente paso es realizar diferentes tareas sobre el libro leído y presentarlas para conocer las 3 pistas con las que se resuelve el misterio.
Una vez que se tengan las tres pistas, el cazador debe resolver el caso rellenando un informe.

Si lo consigue, gana su insignia y pasa al siguiente misterio.

No podemos develar más información acerca de los misterios y las pistas, pero si quieres conocerlas te animamos a que nos escribas y participes.

Proyecto colaborativo gamificando la lectura

Cazadores de Misterios es un proyecto abierto a la participación y colaboración.

Por un lado, damos la opción desde nuestra web a que cualquier persona pueda participar enviándonos un misterio para que nuestros cazadores y cazadoras lo resuelvan.

Por otro lado, nos gustaría que poco a poco otros centros educativos se unan al proyecto con el fin de poder realizar otro tipo de actividades en las que, por ejemplo, sean los alumnos quienes inventen los misterios y los intercambien con el fin de fomentar todavía más la participación, colaboración y la imaginación de estos.

Conclusiones

En el poco tiempo que tenemos aplicando este juego, el fomento a la lectura ha aumentado significativamente entre nuestros estudiantes, ya que, a pesar de ser una actividad voluntaria, tiene una participación de más del 90% y nuestras aulas se han llenado de libros de aventuras y misterios que se abren sin cesar en los ratos libres con los que cuentan nuestro alumnado.

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Discover more about ACENTÚATE ✌️ - Presentation

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Quiero compartir con todos vosotros las ideas de mi primer ESCAPE ROOM.

En clase de Ciencias Sociales, estamos viendo "La Edad Antigua" y decidí preparar una serie de pruebas sobre los pueblos prerromanos de la Península Ibérica.

El día de antes, me quedé un poco más de tiempo en mi colegio para esconder todas las pruebas y dejarlo todo listo para el día siguiente.

Dividí la clase en 5 equipos y cada equipo tenía un color de referencia para seguir sus pruebas. La finalidad del ESCAPE ROOM era que los alumnos descubrieran a qué pueblo de la Edad Antigua pertenecían.

En primer lugar, les puse un pequeño tráiler para meterlos en acción.

Como podéis observar en él se les muestra que van a tener que pasar una serie de pruebas o retos en equipo y que el tiempo jugará en su contra, ya que tendrán 60 minutos para superar todas las pruebas.

En clase todas las pruebas estaban escondidas según el código de color. Además, en cada prueba los alumnos tenían que encontrar también un sobre dónde se les explicaba lo que debían hacer, como en las imágenes siguientes:

Los alumnos debían de encontrar en las estanterías de clase un bocadillo del color de su equipo y resolver una adivinanza escrita del revés. Cada equipo tenía una adivinanza distinta, pero todas con la misma solución: "Libro", ya que el objetivo era que los alumnos se dirigieran a la zona de la biblioteca para la siguiente prueba.

Una vez en la biblioteca, los alumnos tenían que buscar su sobre para saber las instrucciones a seguir.

Después, debían de buscar entre los libros de la biblioteca un papel del color de su equipo con un Acertijo de la Antigua Grecia que tenía como solución "Estrella", ya que tendrían que buscar por toda la clase tres estrellas.

Esas tres estrellas que han encontrado son los números que abrirán la caja. Para ello, tenían que combinar los números de las estrellas hasta dar con el código.

Una vez que han abierto la caja, dentro habría un manuscrito que tendrán que resolver con ayuda de un abecedario.

Ese manuscrito les llevará a la siguiente prueba, a la zona de los diccionarios.

Después, los alumnos debían de buscar en los diccionarios de clase un sobre del color de su equipo y resolver el puzle uniendo todas las piezas.

Una vez que ha hecho el puzle, tiene que darle la vuelta y leer la descripción de su pueblo.

Con ayuda de la imagen del puzzle y de la descripción deberán adivinar a qué pueblo pertenecían: Tartesios, Celtas, Ibéros, Astures o Galaicos.

Si queréis ver el desarrollo de las pruebas en mi clase, podéis hacerlo cliqueando en el siguiente enlace: MI AULA.

Tenéis el material disponible en la siguiente imagen:

Dar las gracias a Marina de @lanubedeprimaria por su ayuda y por aportarme ideas para la realización de mi primer Escape Room. En su página podéis encontrar también el Escape Room que ella preparó: "Los Autores Olvidados".

Espero que os haya gustado y que os animéis a ponerlo en práctica en vuestra clase. Es mucho trabajo pero la recompensa de los niños merece la pena.

¡Qué paséis un buen fin de semana!

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Quiero compartir con todos vosotros las ideas de mi primer ESCAPE ROOM. En clase de Ciencias Sociales, estamos viendo "La Edad Antigua" y decidí preparar una serie de pruebas sobre los pueblos prerromanos de la Península Ibérica.

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¡Otro día más sin colegio!

Esta mañana he estado corrigiendo las evaluaciones iniciales y ahora he decidido pasarme por aquí para contaros la nueva temática que he puesto en marcha en mi aula este curso escolar.

Al acabar cuatro de primaria, observé que varios de mis alumnos no paraban de hablar de Harry Potter y de intercambiar fotos y opiniones. Por ello, decidí este verano ponerme manos a la obra y preparar esta temática para mi aula:

"El mágico mundo de Harry Potter"

Quiero dar las gracias en primer lugar a todas esas maestras y maestros que me han aportado todas esta magníficas ideas a través de las redes sociales, sobre todo a Berta de @ennuestraclasedeprimaria.

Estuve preparando diferentes materiales para el aula y me gustaría compartir todas las cosas que ido creando estos días con todos vosotros.

Lo primero que creé fue este magnífico mural para el primer día de colegio:

Todas las aulas del centro están repletas de paneles de corcho. Este panel lo pinté haciendo el dibujo de los ladrillos y después añadí los banderines de BIENVENIDOS y los nombres de todos mis alumnos.

¡Este es el gran resultado!

Los banderitas los tenéis disponibles en la siguiente imagen:

Estas banderitas están disponibles también en ingles (AQUÍ) y en francés (AQUÍ).

Los carteles de los nombres los podéis descargar en el siguiente icono en formato word para que podáis editarlos:

Recordar que tenéis que descargar de Dafont la fuente de "Harry Potter".

El siguiente panel que creé fue el de gestión de aula con las diferentes banderas de las casas de la escuela de Hogwarts:

Las banderas de Hogwarts las encontraréis en AliExpress. (AQUÍ)

Los relojes de arena lo tenéis disponibles en el siguiente icono:

Los números del 1-30 los podéis descargar pinchando en la imagen:

También, he creado todo este material:

El calendario podéis encontrarlo en la siguiente imagen. Está disponible en español, inglés, francés y alemán:

Y todo la información de las casas de Hogwarts la tenéis disponible en el siguiente icono:

Más adelante iré compartiendo más materiales sobre esta temática.

Espero que os haya gustado esta nueva publicación.

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¡Otro día más sin colegio! Esta mañana he estado corrigiendo las evaluaciones iniciales y ahora he decidido pasarme por aquí para contaros la nueva temática que he puesto en marcha en mi aula este curso escolar. Al acabar cuatro de primaria, observé que varios de mis alumnos no paraban de hablar de Harry Potter y de intercambiar fotos y opiniones.

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¿DÓNDE ESTÁN LOS HORARIOS? by joanfelizz on Genial.ly

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Harry Potter's School by berjaman on Genial.ly

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EMPEZAR

bit.ly/bernardo jareño educarlos BORJA

POTTER'S SCHOOL

HARRY

VOLDEMORT HA ROBADO LAS 10 RELIQUIAS DEL CONOCIMIENTO, SI NO SE RECUPERAN EN BREVE, TODA LA SABIDURÍA DE LA HUMANIDAD DESAPARECERÁ. AYUDA A HARRY POTTER A RECUPERARLAS.

Conoce los personajes

FUNCIONAMIENTO

CONOCE LAS CASAS

MISIONES

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NARRATIVA

QUIDDITCH

RELIQUIAS

Consigue puntos positivos en el Classdojo mediante tu trabajo y comportamiento.Cada 50 puntos obtenidos lograrás subir de nivel, hay un total de 15, del nivel 10 al 15 será cada 100 puntos.Por cada nivel conseguido obtendrás una carta de recompensa.Los CARTAS podrán ser canjeadAs o acumuladAs.Una vez al mes podrás participar en una misión especial para recuperar las RELIQUIAS.Completa y consigue un total de 10 RELIQUIAS EN TU CARNET, Y CONVIÉRTE EN UN/A GRAN MAGO/AAdemás participa en los diferentes ACTIVADES Y RETOS que irán apareciendo para conseguir cartas legendarias y mágicas.

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NIVEL 12: ALBUS DUMBLEDORE.CASAGryffindorHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASAlbus Dumbledore sabía hablar sirenio, reconocía el Pársel, y el Duendigonza, era especialista en Alquimia, Transformaciones, Legeremanciay Oclumancia, podía hacer hechizos sin varita, no verbales y volverse invisible sin necesidad de capa.PATRONUSFénix

NIVEL 15: HARRY POTTER.CASAGryffindorHarry es un mago excepcionalmente poderoso. Aparte de sus fuertes habilidades mágicas, Harry es muy valiente, y haría cualquier cosa para proteger a sus amigos.Harry tiene un fuerte sentido del bien y del mal, y él es capaz de defender hasta el final lo que considera correcto.HABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICAS- Transformación animaga- Metamorfomagia- Lengua pársel- Vuelo- Videncia- Legeremancia y Oclumancia- Aparición y desaparición- Resistencia mágicaPATRONUSCiervoConocido como el niño que sobrevivió y el elegidoCampeón del Torneo de los Tres Magos y líder del ejército de Dumbledore.

NIVEL 3: RON WEASLEY.CASAGryffindorDESTREZAS Y HABILIDADES MÁGICASRon a menudo se sentía inseguro acerca de sus propias habilidades en comparación con sus hermanos mayores y su mejor amigo famoso. Sin embargo, una vez que se calmó un poco, demostró ser un poderoso mago por derecho propio. Ron fue capaz de conjurar un Patronus (una marca de habilidad mágica superior).- Ajedrez mágico: Ron era extremadamente talentoso en el ajedrez- Duelo- Defensa contra las artes oscuras- Encantamientos- Pociones- Transformación- Adivinación- Magia no verbal- SuplantaciónPATRONUSJack Russell

NIVEL 10: SEVERUS SNAPE.CASASlytherinDESTREZAS Y HABILIDADES MÁGICASSeverus Snape era un magoextremadamente poderoso y hábil, mostrando talento competente y gran conocimiento en muchas áreas diferentes de la magia.Maestría mágica:: era un maestro de la Magia desde edad muy temprana.Artes oscurasPocionesTransformaciones, encantamientos y vuelo sin escobaMagia no verbal y sin varitaMagia curativaCreador de hechizosOclumancia y LegeremanciaPATRONUSCiervaTambién conocido como Príncipe Mestizo

NIVEL 13: HERMIONE GRANGER.CASAGryffindorHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASHermione resultó ser una bruja de excepcional habilidad, capacidad y poder.Hermione era considerada una "genio" y fue la bruja más talentosa de su año en Hogwarts.Aptitud mágica: En Hogwarts, Hermione era la primera en dominar cualquier hechizo, y era capaz de usar hechizos más allá de su nivel de estudios.Magia no verbal:no necesitaba decir las palabras en voz alta para una amplia variedad de hechizos.Magia sin varita:No necesitaba una varita mágica o un instrumento para una amplia variedad de hechizos.Defensa Contra las Artes Oscuras:Hermione era experta en esta asignaturaEncantamientos:algunas de sus más impresionantes hazañas mágicas eran encantamientos.Pociones:Hermione fue capaz de elaborar la Poción Multijugos, una poción muy avanzada y difícilTransformaciónEncantamientos oscurosApariciónPATRONUSNutriaPatronus: Nutria

NIVEL 4: GINNY WEASLEY.CASAGryffindorDESTREZAS Y HABILIDADES MÁGICASGinny era una bruja muy talentosa y poderosa. A la edad de catorce años fue capaz de conjurar un Patronus corpóreo, una pieza muy avanzada de magia y prueba de que poseía una habilidad mágica superior. Ella también volaba muy bien y era una gran jugadora de Quidditch.Magia oscuraDueloVueloAgilidadHabilidades de liderazgoPATRONUSCaballo

NIVEL 6: CEDRIC DIGGORY.CASAHufflepuffHABILIDADES MÁGICASJugador de Quiddich consumado.transformaciónEncantamientoDefensa artes oscurasVoluntad fuerteCapitán de Quidditch, buscador y Campeón del Torneo de los Tres Magos

NIVEL 14: LORD VOLDEMORT.CASASlytherinHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASLord Voldemort fue considerado como el segundo mago más poderoso después de Dumbledore, por lo cual tenia muchas habilidades y conocimientos.Artes Oscuras: Voldemort fue un gran mago en esta raíz de la magia, tan bueno en esta que incluso fue capaz de realizar 7 Horrocruxes sin morir.Legeremancia: También fue gran mago en Legeremancia, por lo cual resultaba casi imposible mentirle.Duelo: Voldemort tenia grandes habilidades en los duelo por lo cual siempre se aseguraba su victoria.Vuelo: Voldemort fue capaz de volar sin necesidad de escoba.Lengua Pársel: Voldemort fue un gran hablante con las serpientes.Conocido como:Tom RiddleEl InnombrableSeñor OscuroEl Señor TenebrosoJefe Mortífago

NIVEL 5: VICTOR KRUM.CASAInstituto DurmstrangHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASVuelo: Viktor volaba de una forma increíblemente hábil y jugaba como buscador para el Equipo Nacional de Quidditch Búlgaroa la edad de diecisiete años.Se decía que era uno de los mejores buscadores del mundo, a pesar de su corta edad.transformaciónDueloArtes oscuras

NIVEL 11: MINERVA MCGONAGALL.CASAGryffindorHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASMinerva McGonagall era una bruja muy poderosa y talentosa con una variedad de habilidades mágicas.Minerva pudo incluso mantener a raya a Voldemort por un tiempo.Magia en menores de edad: controlaba la Magia desde muy niña, incluso bebéDuelistaAnimagoEncantamiento PatronusHechizos no verbalesTransformación PATRONUSGato

NIVEL 9: SIRIUS BLACK.CASAGryffindorHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASAnimago:Sirius fue capaz de convertirse en un animago a la temprana edad de quince añosTransformaciónMagia no verbalDueloHechizos de curaciónPATRONUSPerro

NIVEL 7: DRACO MALFOY.CASASlytherinHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASOclumanciaPocioneroMagia no verbalDueloTransformaciónMaleficios imperdonablesReparación mágicaEra un excelente jugador de Quidditch

NIVEL 2: LUNA LOVEGOOD.CASARavenclawHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASA pesar de que Luna era muy joven tenía muchas habilidades mágicas. Luna demostró ser una maga muy talentosaDuelosEncantamientosMagia no verbalCuidado de criaturas mágicasPATRONUSLiebre

NIVEL 8: FLEUR DELACOURT.CASAAcademia Mágica BeauxbatonsHABILIDADES Y DESTREZAS MÁGICASBelleza de Veela:Era capaz de hipnotizar con su encantoMagia no verbalDueloHechizos del hogarRecibió la medalla a la valentíaCampeona del Torneo de los Tres Magos

NIVEL 1: NEVILLE LONGBOTTOM.CASAGryffindorDESTREZAS Y HABILIDADES MÁGICASNeville no era un estudiante académicamente fuerte en sus primeros años, a menudo requería la ayuda de Hermione en clase y con el trabajo escolar. Sin embargo, Cuando encontró valor y confianza en sí mismo en sus últimos años, las habilidades mágicas de Neville como mago crecieron y demostró ser un poderoso mago por derecho propio.herbologíaDefensa contra las artes oscurasDueloEncantamiento y transformacionesDestruyó el último Horrocrux cuando derrotó a Nagini( la serpiente de Voldemort) utilizando la espada de Grifindor.PATRONUSNo corpóreo

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CADA MES SE DESBLOQUEARÁ UNA MISIÓN.

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VOLDEMORT HA LANZADO UN HECHIZO DE MAGIA OSCURA A LOS AMIGOS/AS DE HARRY POTTER, ATRAPÁNDOLOS EN EL MUNDO DE LA REALIDAD AUMENTADA.UTILIZA LA APP WALLAME PARA ENCONTRAR A SUS AMIGO/AS Y RESOLVER LOS ENIGMAS PLANTEADOS, ASÍ LA PRIMERA RELIQUIA PODRÁS RECUPERAR.TUTORIAL WALLAMEVÍDEO CARTELTUTORIAL DOCENTES

MISIÓN 1

TUTORIALBIENVENIDO/AS A LA MISIÓN 1 DE HARRY POTTER'S SCHOOL, VAMOS A VER SU FUNCIONAMIENTO.HAY QUE IMPRIMIR EL CARTEL Y COLGAR EN EL CENTRO EDUCATIVO PARA CREAR EXPECTATIVA Y EMOCIÓN AL ALUMNADO.EL DÍA DE LA MISIÓN LES PONDREMOS EL VÍDEO ANTES DE EMPEZAR.CON LA APP WALLAME, OCULTAREMOS 7 PERSONAJES DE LA SAGA HARRY POTTER PARA ENCONTRARLOS, AL LLEGAR A LOS PERSONAJES ESTOS TENDRÁN UNAS PREGUNTAS ASOCIADAS A LOS CONTENIDOS TRABAJADOS Y QUE QUEREMOS REPASAR.¿CÓMO LO ORGANIZAMOS? DIVIDIMOS LA CLASE EN GRUPOS, CON LA YUDA DE FAMILIAS VOLUNTARIAS, CADA VOLUNTARIO/A SE LE ASIGNA UN GRUPO Y VAN BUSCANDO LOS PERSONAJES.¿ Y SINO TENGO VOLUNTARIADO NI MÓVILES? IMPRIMIMOS LOS PERSONAJES Y LOS ESCONDEMOS, LES PODEMOS DAR ALGUNA PISTA DE DONDE SE ENCUENTRAN, AL LLEGAR A CADA PERSONAJE TENDRÁN UNOS SOBRES CON LAS PREGUNTAS A RESOLVER.¿CÓMO TERMINA LA MISIÓN? AL FINALIZAR LA MISIÓN SE LE ENTREGA A CADA ALUMNO/A LA RELIQUIA PARA PEGAR EN SU CARNET DE MAGO/A. ADEMÁS LOS SOLEMOS ACOMPAÑAR DE ALGUNA SORPRESA, COMO POR EJEMPLO CHUCHES.MÁS DUDAS: berjaman@gmail.com o litos112@msn.com

MISIÓN 2

APROVECHANDO LA LUNA MÁGICA DE HALLOWEEN, 6 CRIATURAS HAN APARECIDO PARA HACER FECHORÍAS EN HOGWARTS.AYUDA A HARRY Y A SUS AMIGOS/AS A DETERNERLAS.

VÍDEO

CRIATURAS

TUTORIAL

PÓSTER

1.- UNA SEMANA ANTES HABRÁ QUE DESCARGAR Y PONER EL PÓSTER EN EL CENTRO EDUCATIVO.2.- IMPRIMIREMOS LAS CRIATURAS Y LAS ESCONDEREMOS POR EL CENTRO EDUCATIVO.3.- ANTES DE EMPEZAR LA MISIÓN DEBERÁN VER EL VÍDEO INTRODUCTORIO.3.- PARA ENCONTRARLAS DEBERÁN RESOLVER UNAS PISTAS QUE LES FACILITE LA UBICACIÓN. EJEMPLO: ESTÁ EN UN LUGAR DONDE MUCHOS COLUMPIOS HAY.4.- AL LLEGAR A LA CRIATURA DEBERÁN RESOLVER UNA PREGUNTAS SOBRE CONTENIDOS TRABAJADOS EN CLASE, ASÍ LES SERVIRÁ COMO REPASO.5.- AL FINALIZAR LA MISIÓN PEGARÁN LA RELIQUIA EN SU CARNET, Y TENDRÁN UNA RECOMPENSA.

MISIÓN 3

Para la siguiente misión deberéis demostrar que sois capaces de resolver pruebas de forma cooperativa.os debereís ayudar y confiar en vosotros/as para superar con éxito esta fantástica misión.

VÍDEO

TUTORIAL

PÓSTER

MISIÓN 4

EN ESTA MISIÓN UN ESCAPE ROOM OS ESPERA, DEBERÉIS UTILIZAR TODAS VUESTRAS HABILIDADES SI QUERÉIS SUPERARLO CON ÉXITO.MUCHO ÁNIMO Y A POR LA MISIÓN 4 DE "HARRY POTTER' SCHOOL"

VÍDEO

TUTORIAL

PÓSTER

MISIÓN 5

SIRIUS BLACK SE HA FUGADO DE SU CELDA, PARA IMPEDIR QUE SE ESCAPE DE LA PRISIÓN DE AZKABÁN HABRÁ QUE CONSEGUIR EL CÓDIGO QUE BLOQUEA EL ACCESO A LA PUESRTA PRINCIPAL.MUCHO ÁNIMO Y A POR LA MISIÓN 5 DE "HARRY POTTER' SCHOOL"

VÍDEO

TUTORIAL

PÓSTER

MISIÓN 6

Hogwarts ha sido invadido por Dementores, ayuda a Harry Potter y a sus amigos a conseguir la varita mágica con el poder del hechizo "Expecto Patronum", y así liberar Hogwarts.

VÍDEO

TUTORIAL

PÓSTER

MISIÓN 7

HERMIONE SE ENCUENTRA PETRIFICADA TRAS UN HECHIZO DE MAGIA OSCURA, LA ÚNICA SOLUCIÓN ES CONSEGUIR EL ANTÍDOTO HECHO DE ESCAMAS DE DRAGÓN. SI QUERÉIS EL ANTÍDOTO DEBERÉIS PASAR TODAS LAS PRUEBAS Y DEMOSTRAR ASÍ QUE SOIS LOS ELEGIDOS/AS.

VÍDEO

ENLACE

PÓSTER

MISIÓN 8

Voldemort, consciente que solo puede servencido por Harry Potter, le ha robadola varita y la HA escondidO en un lugarmisterioso de Hogwarts , solamanenteaccesible para aquellos/as que demuestrensu valentía y sabiduría.¿Podrásrecuperar la varita?

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MISIÓN 9

LA SNITCH DORADA HA DESAPARECIDO JUSTO ANTES DE LA GRAN FINAL DE QUIDDITCH, AYUDA A HARRY POTTER A ENCONTRARLA Y ASÍ QUE SE PUEDA DISPUTAR EL GRAN PARTIDO.¿Podrásrecuperar la SNITCH?

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Mapa de escuelas Mágicas

Los miembros de la casa Paxllité son conocidos por su valentía, su sensibilidad, su lealtad y el amor a la naturaleza. El color de la casa es el naranja.Sus miembros son amantes de la naturaleza, tienen un fuerte sentido de la valentía y la lealtad. Son atentos, sensibles, y atentos a las personas que les rodean. Trabajadores, eficientes, inteligentes, y ordenados, consideran que los amigos y la familia están por encima de todo. Tienen una fuerte conexión con los animales y la naturaleza, y respetuosos con la flora y la fauna. Tienen una buena percepción de las emociones que les rodean, realistas hasta la médula, y saben actuar con consecuencia en la mayoría de las situaciones. Encuentran más agradable el trabajo físico que el mental, con lo que les gusta más actuar que pensar. Suelen ser muy hábiles con las manos.

Academia Mágica BeauxbatonsUBICACIÓNFranciaDIRECTOR/AOlympe MáximeBeauxbatons probablemente fue ideado a partir del francés "beaux bâton", literalmente traducido como "hermosos palos"; sin embargo, en francés, la palabra "bâton" también significa "varita."Beauxbatons acepta estudiantes de Francia, España, Portugal, Luxemburgo, Bélgica y los Países Bajos.

Los miembros de la casa Lucttore son conocidos por la astucia, la lógica, la ambición, y la curiosidad. El color de la casa es el rojo.A estos estudiantes les describe perfectamente la frase "El fin siempre justifica los medios", ya que son, por lo general, manipuladores y astutos. Muy fríos, calculadores, adversos a la irracionalidad, y premiados por ser buenos pensadores y tomar decisiones lógicas. Rara vez muestran sus emociones a nadie, a menos que obtengan por ello algún beneficio. Es la casa más ambiciosa de la Academia, lógicos, inteligentes y muy estructurados, curiosos y muy interesados en el mundo, constantemente luchando por el poder y la perfección por encima de todo.

Los miembros de la casa Sagesse son característicos por su amabilidad, capacidad artistica, madurez e idealismo. El color de la casa es el Púrpura.Los estudiantes de esta casa están dotados en las artes de forma natural. Aunque algunos de sus miembros se caracterizan por tener un personalidad algo oscilante, suelen ser muy sociables. También son impredecibles, sofisticados, y muy maduros en cualquier edad, y consideran la belleza de la mente muy por encima de la física. Soñadores y románticos sin esperanza, creen que pueden cambiar el mundo con su idea del amor eterno. No son analíticos y a menudo no ven más allá de lo que sueñan. Emocionales, trabajadores, introvertidos, no suelen tomar interés en recopilar conocimientos, sino en ser cada día una mejor persona.

Colegio de Magia CastelobruxoUBICACIÓNSelva Amazónica, Brasil.ColorVerde brillanteDIRECTOR/ABenedita DouradoAFILIACIÓNMinisterio Brasileño de MagiaConfederación internacional de magos.Los estudiantes de Castelobruxo están especialmente avanzados en herbologíay magizoología (probablemente por la ubicación del colegio), y la escuela ofrece programas de intercambio muy populares para estudiantes de las escuelas de magia europeas.Castelobruxo

Los miembros de la casa Uirapurú destacan por su pureza. Astutos aunque cautos, siempre se dejan llevar por la bondad y los buenos sentimientos. Son cálidos y sencillos, siempre dispuestos a ayudar al prójimo. Su encanto no pasa desapercibido, ya que normalmente son amados y codiciados. A pesar de ser muy pacíficos y nobles, tienen alma de guerreros, siendo luchadores en sus propósitos, siendo también muy persistentes y pacientes en cada cosa que desean. Los Uirapuru tienen la capacidad de ser muy espirituales, son buenos consejeros, y saben escuchar a sus amigos. Hay algo en ellos que envuelve al resto en una agradable sensación de paz. Su color es el verde.

Los miembros de la casa Boitatá destacan por su pasional forma de hacer las cosas. A menudo, su apasionado comportamiento, les hace también destructivos. Fuertes, lógicos y astutos, normalmente suelen utilizar la fuerza para conseguir sus propósitos, por lo que a veces son chantajistas y tramposos. Tienen un fuerte apego por la naturaleza, a la que respetan muchísimo, siendo amantes de la flora y la fauna, respetuosos con los animales y las criaturas, razón por la cual, la mayoría de los miembros de esta casa, acaban cursando carreras mágicas relacionadas con la biología o botánica mágica. Entre sus mayores habilidades destaca el don de palabra, y el poder de la seducción. Su color es el rojo.

Los miembros de la casa Mapinguarí destacan por su sabiduría y su inteligencia. Estudiosos y siempre aplicados, les encanta investigar y descubrir cosas nuevas, por lo que también son conocidos por sus dotes de exploradores. Tienen una alta preferencia por la nocturnidad y por lo oscuro, en general. Sin embargo, su ambición a veces les conduce a errores, por lo que los Mapinguarí también tienen una gran facilidad para meterse en problemas. Son algo violentos por naturaleza, y son capaces de "venderse", o de pagar altos precios, por adquirir lo que ansían. Una particularidad de los Mapinguarí es que las apariencias engañan. Suelen aparentar ser mucho más dóciles y amables de lo que pueden llegar a ser. Su color es el marrón.

Casa Brillante de los Galkin: Representa a la Astucia, la rapidez, y lo intrépido. En esta casa estudian los jóvenes impulsivos, valientes, fuertes, pero cuya fuerza principal reside en su mente. Los estudiantes de la casa de los Brillantes Galkin, son aquellos que a pesar de tomar decisiones precipitadas, siempre salen ilesos de situaciones difíciles, usando como arma la inteligencia. Para los Galkin, el fin, siempre justifica los medios. No tienen escrúpulos a la hora de alcanzar un triunfo, y ya que son muy ambiciosos, siempre están buscando el éxito. Es la casa mixta del colegio.

Casa Talentosa de los Darfor: Representa la Cautela y la Intuición. Sus estudiantes saben hacer frente a la adversidad incluso en las peores situaciones, y nunca se rinden. Esta Casa representa el Talento, el misterio, la protección, y la Voz Interior, por lo que sus alumnas son extremadamente intuitivas. Es la casa femenina del colegio.

Casa Leal de los Olsson: Representa la Nobleza y la Fuerza. En la Casa Olsson estudian los jóvenes fuertes y nobles, con el poder mágico y físico, y leales de corazón. Son espíritus libres y rebeldes, guerreros de corazón, leales amigos y fieles compañeros, victoriosos, sabios y progresistas. Es la casa masculina del colegio.

Instituto DurmstrangUBICACIÓNNorte de Escandinavia, Suecia o NoruegaDIRECTOR/ANeruda Vulchanova(fundadora)COLORRojoEscuela mágica de Escandinavia que es notoria por la enseñanza de las Artes Oscuras.

FUNDADORRowena RavenclawCOLORES DE LA CASAAzul y bronceANIMALÁguilaRASGOSInteligencia e IngenioSALA COMÚNLa torre de RavenclawFANTASMADama GrisEs una de las cuatro casas del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, fundada por Rowena Ravenlaw. Esta casa resalta la sabiduría y la mente dispuesta de los estudiantes.

FUNDADORHelga HufflepuffCOLORES DE LA CASAAmarillo y NegroANIMALTejónRASGOSLealtad, dedicación y trabajo duroSALA COMÚNCerca de la cocina del castilloFANTASMAFraile GordoEs una de las cuatro casas del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, fundada por Helga Hufflepuff. Esta casa resalta las virtudes de aquellos que son nobles de corazón y leales con sus semejantes. Sin embargo, acepta a cualquiera que no cumpla con lo que los otros tres fundadores aprecian en sus estudiantes.

FUNDADORGodric GryffindorCOLORES DE LA CASAEscarlata y DoradoANIMALLeónRASGOSValor y CaballerosidadSALA COMÚNTorre de GryffindorFANTASMASir Nicholas de Mimsy - PorpingtonEs una de las cuatro casas del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, fundada por Godric Gryffindor, un gran mago honorable y valiente. La casa Gryffindor, al igual que las otras tres casas, posee una Sala Común donde los estudiantes pueden sentarse frente a la chimenea para realizar sus tareas, conversar un rato, y celebrar cuando la ocasión lo permita, como por ejemplo tras las victorias en los partidos de Quidditch, la obtención de la Copa de Las Casas, etc.

COLEGIO HOGWARTS DE MAGIA Y HECHICERÍAEl Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería es un internado mágico ubicado en Escocia.Hogwarts es la mejor escuela de Magia y Hechiería en el mundoEl Quidditch es el deporte más popular en la escuela, la mayoría de los estudiantes van a ver los partidos.Hogwarts también tiene un coro que canta en ocasiones especiales. También tiene un himno muy singular.

FUNDADORSalazar SlytherinCOLORES DE LA CASAVerde y plataANIMALSerpienteRASGOSAmbiciónAstuciaDeterminaciónIngenioAuto-preservaciónSALA COMÚNMazmorras de SlytherinFANTASMABarón SanguinarioEs una de las cuatro casas del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, fundada por Salazar Slytherin. Los estudiantes de Slytherin tienen mala fama, aunque esto no les importa. Consideran un honor pertenecer a ésta casa, ya que de allí han salido la mayoría de magos oscuros, entre ellos Lord Voldemort. La casa Slytherin se caracteriza por la búsqueda de la pureza de la sangre. Hasta la llegada de Harry Potter a Hogwarts, la casa de Slyhterin llevaba siete cursos seguidos ganando la Copa de las Casas y la competición de Quidditch. Harry Potter estuvo a punto de ser ubicado en Slytherin por el Sombrero Seleccionador, pero tras negarse, fue ubicado en la casa Gryffindor.

Colegio Ilvermorny de Magia y HechiceríaUBICACIÓNMonte Greylock, Massachusetts, Estados Unidos de AméricaDIRECTOR/A- Isolt Sayre (Co-Fundadora, anteriormente)- Agilbert FontaineEl Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería es la escuela mágica de Estados Unidos de América, localizada al noreste del país. Es uno de los colegios mágicos más importantes del mundo. Sus alumnos se dividen en distintas casas, así como en Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Estas son: Wampus, Serpiente cornuda, Ave del trueno y Pukwudgie.

Serpiente cornuda (en inglés Horned Serpent) es una de las cuatro casas del Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería en América del Norte. Fue nombrada así por Isolt Sayre en honor a la serpiente cornuda que ella había conocido anteriormente. Esta casa suele representar la mente del mago y favorece a los eruditos.

PukwudgiePukwudgie [PÚK-wud-dchi] es una de la cuatro casas del Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería en América del Norte. Fue llamada así por el nomaj James Steward por el pukwudgie, una criatura mágica ferozmente independiente, que se basa en las historias que le oyó contar a su esposa Isolt Sayre sobre William el Pukwudgie. La casa Pukwudgie es a veces considerada como la representación del corazón de una bruja o mago. También se dice que Pukwudgie favorece a los sanadores

]Ave del trueno (en inglés Thunderbird) es una de la cuatro casas del Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería en América del Norte.Fue nombrada de esa forma por la criatura mágica que lleva el mismo nombre.A menudo se dice que esta casa representa el alma y favorece a los aventureros.

Wampus es una de la cuatro casas del Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería en América del Norte.Fue nombrada así por la criatura mágica que lleva el mismo nombre.Se dice que Wampus representa al cuerpo del mago y que favorece a los guerreros.

Representada por el Ave Fénix, guardián del sur, que representa el fuego y el verano. Los alumnos de la casa Suzaku son enérgicos y espirituales, y tienen una gran capacidad para transformar en lo negativo en positivo. Son pasionales y cálidos, pero también pueden resultar destructivos.

Representada por un gran dragón de color rojo, guardián del este, y que simboliza el agua y la primavera. Los alumnos de la Casa Seiryu son prósperos y positivos. Suelen tener siempre la suerte a su favor, son fuertes y poderosos, con una gran capacidad para vencer a sus propios miedos, y que infunden un gran respeto.

Representada por un gran Tigre Blanco, guardián del Oeste, que simboliza el Aire y el otoño. Los alumnos de la Casa Byakko son impulsivos, y voluntariosos. Audaces, sensibles, elegantes, sensuales, generosos, pasionales e imprevisibles.

Escuela de magia MahoutokoroUBICACIÓNMinami Iwo Jima, JapónAFILIACIÓNMinisterio Japonés de Magia* Código de magos japonés* Confederación Internacional de MagosEs una escuela de magia japonesa, localizada en el punto más alto de la isla volcánica Minami Iwo Jima. Es la escuela con menor número de estudiantes del mundo.Mahoutokoro es probablemente la escuela más antigua, ya que es descrita como "antiguo". Mahoutokoro tiene la reputación de tener una impresionante destreza académica.UniformeCuando los alumnos comienzan en la escuela, se les dan túnicas que se adaptan al tamaño del portador a medida que crecen, y cambian de color a medida que el usuario gana experiencia, con el rosa como color inicial. Si el usuario recibe las mejores calificaciones en todas las asignaturas, su túnica se tornará dorada. Cualquier estudiante que incumpla el código de magos japonés o que practique las artes oscuras, resultará en que su uniforme se ponga blanco, lo cual representa una gran vergüenza y el estudiante en cuestión es expulsado inmediatamente.

Representada por una tortuga y una serpiente, guardián del Norte, que simboliza la Tierra y el Invierno. Los alumnos de la casa Genbu son ordenados y pacientes, resistentes y protectores, muy seguros de sí mismos, por lo general de carácter frío y distante, desconfiados, precavidos y previsores.

.ESCUELA DE MAGIA UAGADOULa Escuela de Magia Uagadou es una escuela de magos situada en el África subsahariana, en las Montañas de la Luna, en Uganda.Los jóvenes magos y brujas de Uagadou se distribuyen en 3 casas distintas, aunque ellos no se ven diferentes sino más bien iguales, sean de la casa que sean, pues son todos muy protectores entre sí ya que son como una gran familia.Cada una de las 3 casas tiene un significado y los alumnos son clasificados según sus puntos de personalidad prioritarios. Las casas son Akili, Mwili, y Roho, que significan Mente, Cuerpo y Alma en swahili, respectivamente

Los alumnos más creativos e inteligentes, con mayor capacidad de aprendizaje, y con mayor ingenio, son asignados a la casa AKILI (mente). Ellos destacan por ser sabios y resolutivos, y por no saciar nunca sus ganas de aprender y de saber más y más cosas, son curiosos por naturaleza. Los defectos de los Akili, a parte de ser algo cobardes, es que aveces son un pelín fanfarrones, pues saben que son inteligentes. Además tienden a ser codiciosos, algo cobardes y en ocasiones algo incrédulos, necesitan ver con sus propios ojos para creer algo en lo que no están de acuerdo. Su color representativo es el amarillo, y su animal es la Esfinge.

Los jóvenes magos y brujas con un carácter intrépido y aventurero, sin miedo y con mucha valentía, son asignados a la casa MWILI (cuerpo). Estos alumnos destacan por ser los más valientes y también los más realistas, además de ser muy sinceros y honestos. Los defectos de los Mwili es que suelen ser algo ambiciosos e impulsivos, necesitan conseguir siempre lo que quieren, y si no lo consiguen, o no están de acuerdo con ellos, son algo cascarrabias, además de ser impacientes cuando algo les urge. El color representativo de Mwili es el rojo, y su animal representativo es el centauro

Los alumnos que tienden a ser los más sociables, sinceros, y soñadores, son los que se clasifican en la casa ROHO (alma). Ellos son los que destacan por ser unos soñadores con mucha imaginación, además de ser amables, cariñosos, fieles y comprensivos. Otra característica de los Roho es que son muy intuitivos, pues también son inteligentes aunque no destacan tanto en eso como los Akili. Sus defectos es que son algo distraídos e inconstantes, además de indecisos, les cuesta tomar decisiones. También son un poquito quisquillosos, se ofenden con facilidad, aunque intentan ocultar su enfado. Su color representativo es el azul, y el animal que los representa es el fénix.

QUIDDITCHEs el nombre de un deporte inventado, adaptado a la vida real, practicado por personajes del mundo mágico en la serie de novelas de Harry Potter, escritas por J. K. Rowling.Lo practican estudiantes de colegios como el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería y selecciones de todos los países. La característica principal es que se juega volando sobre escobas mágicas.En la saga se mencionan varios tipos de escobas, por ejemplo: las Barredoras, estrellas fugaces, flecha de plata, las Cometa, la Nimbus 2000, Nimbus 2001 y la Saeta de Fuego (escoba prácticamente exclusiva para profesionales), de la cual harry Potter tiene un modelo que le regaló su padrino Sirius Black.

ESCUELA KOLDOVSTORETZLa escuela Koldovstoretz (en ruso: Колдовсторец) es una escuela de magia localizada en Rusia, una de las once escuelas de magos registrados en la Confederación Internacional de Magos.Ubicada en una parte escondida del lago Ladoga, acepta estudiantes de Rusia, Rumania, Polonia, Mongolia, Kazakastán, Ucrania y otros países vecinos, aunque los estudiantes que no son de Rusia deben tomar un examen antes de ser aceptados; una pequeña entrevista, y una prueba práctica con un maestro Koldovstoretz para ver si son dignos de unirse a la escuela.Los fundadores de este colegio fueron Antoniy Aristov, Viktoria Grigorieva, Alexandr Romanov y Tatiana Voronina, y las 4 casas del colegio llevan sus apellidos.

AZKABANUBICACIÓN Isla en el Mar del NorteRESIDENTES PERMANENTES * Prisioneros del Ministerio de Magia* DementoresSirve a la comunidad mágica de Gran Bretaña como una prisión para criminales convictos.

Andén nueve y tres cuartos (andén 9¾) es un andén en la estación de King´s Cross en Londres.. Mágicamente escondido detrás de la barrera entre los andenes muggles nueve y diez, este andén es donde los estudiantes del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería suben al Expreso de Hogwarts el 1 de septiembre, para asistir a la escuela.

Es la prueba de que, cuando Harry era bebé y fue atacado por Voldemort con la maldición de Avada Kedabra, consiguió sobrevivir y salir ileso. Se le quedó en forma de cicatriz en la frente. Es la única persona que ha sobrevivido a esa maldición.

El Cáliz de Fuego es el "juez imparcial" en elTorne de los Tres Magos, que opta por qué estudiante representa a su respectivo colegio.

La Nimbus 2000 fue producida por laCompañía de Escobas de Carreras Nimbus como parte de su exitosa línea de escobas de carreras.Harry Potter recibió una Nimbus 2000 en su primer año en Hogwarts de parte de Minerva McGonagall cuando se unió al equipo de Quidditch de Gryffindor como Buscador.

La snitch dorada, o también conocida simplemente como snitch, es la tercera y más pequeña pelota usada en el juego del Quidditch. Es la pelota más importante del Quidditch, pues si el buscador de su correspondiente equipo logra hacerse con ella, gana 150 puntos y la competición se da por concluida.

Hedwig es la lechuza y compañera mágica de Harry Potter. Es la encargada de realizar los encargos y transportar la mensajería.

Las Reliquias de la Muerte son tres objetos mágicos altamente poderosos supuestamente creados por la Muerte. Compuesta por la Varita de Saúco, la capa de invisibilidad y la piedra de la resurrección.

El giratiempoes un objeto que permite retroceder en el tiempo. Tiene la apariencia de un reloj de arena pequeño y retrocede una hora por cada vuelta que le den. Es muy importante que el que usa un giratiempo evite el contacto con su ser pasado porque podrían atacarse.

El Torneo de los Tres Magos es una competición que se realiza entre los tres colegios de magia más importantes: laAcademia Beauxbatons, el Instituto Durmstrang y el colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, en la cual se elige un campeón de cada uno de los colegios para que participe en tres pruebas.

VARITA DE SAÚCO. Es la varita mágica más poderosa que jamás existió, y podía reparar otras varitas. Para que la Varita de Saúco pasase de un mago a otro, tenía que ser arrebatada desarmando a su anterior poseedor.

Fawkes, la mascota de Albus Dumbledore, es un fénix que ayudó a Harry a salir de la Cámara de los Secretos, también se usó como símbolo de la Orden del Fénix, y la varita de Harry Potter y Lord Voldemort estaban fabricadas con las dos plumas que tenía en la cola.

Una Mandrágula, también conocida como Mandragora, es una planta que tiene una raíz que se parece a un ser humano (como un bebé cuando la planta es joven, pero madura a medida que la planta crece). Cuando madura, su llanto puede ser fatal para cualquier persona que lo escuche.

El monstruoso libro de los monstruos. El libro atacaba a cualquiera que intentara abrirlo. La única manera de abrir el libro sin arriesgarse a ser mordido por él era acariciándole el lomo para que se tranquilizara y se mostrase dócil.

El Sombrero Seleccionador tiene la misión de determinar a cuál de las cuatro casas (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw o Slytherin) debe pertenecer un nuevo estudiante al entrar en Hogwarts.

DOBBY. Elfo doméstico de la familia Malfoy. Lucius Malfoy fue engañado para liberar a Dobby. Harry logró esto colocando su propio calcetín dentro del Diario de Tom Riddle. Lucius arrojó el calcetín con asco hacia el aire, donde Dobby lo atrapó y así quedó liberado.

La espada de Godric Gryffindor fue forjada hace mil años por duendes, los herreros más hábiles del mundo mágico, y como todas sus creaciones, está encantada. Esta espada, gracias a la magia de los duendes, no sólo es indestructible, sino que también absorbe y conserva lo que "la hace más fuerte", como el veneno del Basilisco. Neville Longbottom la utilizó para derrotar a Nagini y así eliminar la última reliquia que derrotó a Voldemort.

El Expreso de Hogwarts es un tren de color rojo. Es descrito como una gran serpiente roja que va desde la Plataforma Nueve y Tres Cuartos (9¾) en la estación de trenes de King´s Cross en Londres al pueblo deHogsmeade. En él, los alumnos viajan al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.

POR CADA MISIÓN SUPERADA RECUPERÁS UNA RELIQUIA.SI LA MISIÓN NO LOGRAS SUPERAR HABRÁ OTRA OPORTUNIDAD.HAY UN TOTAL DE 10 RELIQUIAS PARA TU CARNET DE MAGO/A.CONSIGUE TODAS Y VENECEREMOS A VOLEDMORT.

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VAMOS APRENDER A JUGAR AL MÁGICO DEPORTE DEL QUIDDITCH.PREPÁRATE PORQUE ESTE AÑO SERÁ MÁGICO.

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Harry Potter's School by Bernardo Jareño on Genially

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EMPEZAR bit.ly/bernardo jareño educarlos BORJA POTTER'S SCHOOL HARRY VOLDEMORT HA ROBADO LAS 10 RELIQUIAS DEL CONOCIMIENTO, SI NO SE RECUPERAN EN BREVE, TODA LA SABIDURÍA DE LA HUMANIDAD DESAPARECERÁ. AYUDA A HARRY POTTER A RECUPERARLAS.

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¿ESTÁS PREPARADO PARA SALVAR EL MUNDO?

created by @fernando_marti7

"SUPER MARIO MATHS" ÉS UN PROJECTE GAMIFICAT CREAT PER FERNANDO MARTÍ, BASAT EN ELS PERSONATGES DEL MÓN DE SUPER MARIO BROS AMB FINALITAT EDUCATIVA, MAI AMB INTERESSOS LUCRATIUS, CENTRAT EN L'ASSIGNATURA DE MATEMÀTIQUES PER ALS ALUMNES DE 6è DE PRIMÀRIA DE L'ESCOLA PIA.

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"EFENGERS" ÉS UN PROJECTE GAMIFICAT CREAT PER FERNANDO MARTÍ, BASAT EN ELS PERSONATGES DE MARVEL DE "AVENGERS" AMB FINALITAT EDUCATIVA, MAI AMB INTERESSOS LUCRATIUS, CENTRAT EN L'ASSIGNATURA D'EDUCACIÓ FÍSICA PER ALS ALUMNES DE 2n DE PRIMÀRIA DE L'ESCOLA PIA.

EL MUNDO ESTÁ EN PELIGRO Y SÓLO UN GRUPO DE VALEROSOS INDIVIDUOS PUEDE SALVARLO.¿ESTÁS DISPUESTO A SER UN EFENGER?PASA Y PREPÁRATE PARA TU ENTRENAMIENTO.

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TÚ OBJETIVO ES CONVERTIRTE EN UN GRAN EFENGER PARA PODER SALVAR EL MUNDODE SU INMINENTE DESTRUCCIÓN.

PARA CONSEGUIRLO, HAS DE SUPERAR EL ENTRENAMIENTO PERTIENTE DURANTE ESTECURSO DE EDUCACIÓN FÍSICA Y CONSEGUIR LAS INSIGNIAS CORRESPONDIENTES.

MUCHO ÁNIMO, QUE YA SABES QUE CON ESFUERZO Y PERSEVERANCIA TODO ES POSIBLE. ¡INCLUSO SALVAR EL MUNDO!

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CUMPLE LAS REGLAS DE LOS EFENGERSQUE SE PLANTEAN CADA DÍA.

GANA PUNTOS POR ELCUMPLIMIENTO DE ESAS REGLAS.

SUBE DE NIVEL A MEDIDA QUE GANAS SUPERPODERES Y TE CONVIERTES EN UN AUTÉNTICO EFENGER.

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CUMPLE LAS REGLAS QUE TE PROPONEN LOS EFENGERS.OBSERVA LAS DIFERENTES REGLAS Y RECUÉRDALAS.

CADA REGLA CUMPLIDA DURANTE LA SESIÓN DEL DÍA OTORGA PUNTOS.ACUMULA PUNTOS PARA CONSEGUIR LAS CARTAS.

OBSERVA LA TABLA DE PUNTUACIÓN. CUANDO TENGAS SUFICIENTES PUNTOS, AVISA AL MAESTRO PARA CONSEGUIR TU NUEVA CARTA.

CUANDO CONSIGAS LAS CARTAS NECESARIAS, EL MAESTRO TE HARÁ ENTREGA DE TU INSIGNIA DE NIVEL.ALCANZA EL NIVEL MÁS ALTO PARA SER UN EFVENGER.

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BREAKOUT HORARIOS by antonio.marmol on Genial.ly

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3,1,5,9,6,8,2,4,7,K,C,E,U,H,A,Ñ,I,F,R,Y,ESCRIBE LA PALABRA,P,O,Z,CEs indiferente,M,¡¡¡LOS HORARIOS DEL NUEVO CURSO HAN DESAPARECIDO!!!Los había terminado en la playa y me los han robado.,L,Primera pregunta,LOREM IPSUM,Responde bien,BFuera del aula,Q,G,J,B,D,Siguiente,A Dentro del aula,¿Contraseña?,0,S,W,X,T,N,V,Introducción,¿Dónde se realizarán preferentemente los apoyos?,PARA DESCUBRIR LA PRIMERA CIFRA RESUELVE ESTE MENSAJE ENCRIPTADO,(Espía) Se dónde está escondido la caja de seguridad, pero sólo te lo diré cuádo tengas la segunda cifra del código. Para ello debes responder a una serie de preguntas.,BDigital Aprender a aprender,C,L,(Tú) ¿Y si no consigo responder de forma correcta?,T,Responde bien,W,¡HAS FALLADO!,N,A Comunicaciónlingüística Matemática Social y cívica,G,A Ciencias Sociales,(Tú) ¿Y cómo me puedes ayudar?,A,(Espía) Espero, por tú bien, que conozcas perfectamente el Decreto 198/2004.,E,I,P,U,C Comunicaciónlingüística Matemática Ciencia ytecnología,V,(Espía) He trabajado durante muchos años junto a Anonymus.,H,BMatemáticas,Y,B,O,Cuestionario,F,(Tú) Me han dicho que tienes información para mi.,Z,X,R,D,K,M,Responde bien,Ñ,J,Q,S,C Educación Física,3,5,4,¿Contraseña?,X,O,e,X,r,2,0,6,M,r,7,J,C,X,9,A,Q,X,8,E,B,W,R,1,G,X,X,I,O,F,¿Contraseña?,N,0,Z,R,U,D,7,K,4,6,Ñ,T,L,P,S,H,8,V,MISIÓN CUMPLIDA,9,Y,2,3,ABRE LA CAJA,5,¿Contraseña?,1,Empezar.,claustro de detectives,el misterio de los horarios desaparecidos,Pincha sobre las misiones para descubrir el código secreto,LOREM IPSUM,Introducción,Siguiente,C,L,G,T,W,I,E,N,U,H,P,A,F,Y,B,Z,V,K,X,S,R,O,M,J,D,Ñ,Q,C,L,G,I,T,N,E,W,A,P,U,H,V,Z,F,Y,B,O,R,K,X,Q,S,Ñ,J,M,D,C,L,P,N,G,Z,I,A,R,U,T,W,Ñ,V,E,O,F,B,S,Q,H,K,D,Y,X,J,M,L,P,N,C,G,Z,U,I,R,T,W,V,Ñ,O,E,H,S,Q,B,J,X,Y,D,A,F,K,M,L,P,Z,N,C,I,W,T,G,R,Ñ,E,H,U,Q,O,J,D,B,V,X,A,S,F,M,Y,K,L,P,Z,N,R,W,C,G,I,Q,E,T,Ñ,V,U,J,F,H,O,Y,D,B,X,A,M,S,K,L,P,W,E,Q,Z,J,N,U,G,I,Y,R,O,Ñ,V,A,H,M,C,X,B,K,T,F,D,S,LA PRIMERA CIFRA ES 2,ESCRIBE LA PALABRA,ESCRIBE LA PALABRA,ESCRIBE LA PALABRA,ESCRIBE LA PALABRA,ESCRIBE LA PALABRA,ESCRIBE LA PALABRA,ESCRIBE LA PALABRA,Misión 01,Misión 01,Misión 02,ESCRIBE LA PALABRA,Pincha sobre las misiones para descubrir el código secreto,Esta última misión tiene dos fases:1. Encuentra la llave para entrar a la sala donde está la caja.2. Encuentra la respuesta correcta a cada pregunta para descubrir la última cifra.,EMPEZAR,La segunda cifra es3,(Espía) De acuerdo. Está es su ubicación exacta...,(Tú) Gracias, pero dejate los rodeos.,(Espía) Enhorabuena, conoces perfectamente el currículum.,(Tú) Ahora quiero saber el lugar exacto de la caja.,1. Encuentra la llave para entrar,Lectura Comprensiva,Bilingüismo,Matemáticasa,2.Encuentra la respuesta correcta.,Misión 01,Misión 02,Misión 03,Pincha sobre las misiones para descubrir el código secreto,Usa la linterna para encontrar la llave,Usa la linterna para encontrar la respusta correcta,VUELVE A INTENTARLO,La tercera cifra es 0,VUELVE A INTENTARLO,¡HAS FALLADO!,TIENES LOS HORARIOS,Segunda pregunta,¿Cúal NO es una asignatura troncal?,1. ¿A qué área, fundamentalmente, se deben dirigir los apoyos durante los tres primeros cursos?,Mandar deberes en días festivos,No son obligatorios,2. Señala la medida correcta tomada en la Moción sobre regulación y racionalización de los deberes escolares en horarioextraescolar (BORM 19/04/2016),2.Encuentra la respuesta correcta.,Sólo áreas troncales,Usa la linterna para encontrar la respusta correcta,Tercera pregunta,¿Qué competencias se deben potenciar y desarrollar en la Educación Primaria, dado su carácterinstrumental?,Sumativa y diagnóstica,Global y continua,3. La Orden de 24 de julio de 2019,por la que se regula la organización y laevaluación en la Educación Primaria, establece que la evaluación será...,2.Encuentra la respuesta correcta.,Formativa y holística,Usa la linterna para encontrar la respusta correcta,¡LO HAS LOGRADO! Ahora puedes abrir la caja y ver tu horario.,L,P,Z,C,W,I,T,R,F,E,V,B,J,O,Q,K,A,U,D,N,S,Y,G,Ñ,M,H,X,ERROR,He recibido este vídeo. Necesito tu ayuda.

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BREAKOUT HORARIOS by antonio.marmol on Genial.ly

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3,1,5,9,6,8,2,4,7,K,C,E,U,H,A,Ñ,I,F,R,Y,ESCRIBE LA PALABRA,P,O,Z,CEs indiferente,M,¡¡¡LOS HORARIOS DEL NUEVO CURSO HAN DESAPARECIDO!!!Los había terminado en la playa y me los han robado.,L,Primera pregunta,LOREM IPSUM,Responde bien,BFuera del aula,Q,G,J,B,D,Siguiente,A Dentro del aula,¿Contraseña?,0,S,W,X,T,N,V,Introducción,¿Dónde se realizarán preferentemente los apoyos?,PARA DESCUBRIR LA PRIMERA CIFRA RESUELVE ESTE MENSAJE ENCRIPTADO,(Espía) Se dónde está escondido la caja de seguridad, pero sólo te lo diré cuádo tengas la segunda cifra del código.

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Fabricando Sueños : Escape room educativo

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REUNIÓN DE PADRES- MADRES DE PRINCIPIO DE CURSO

Sin duda merece la pena realizar éste tipo de reuniones. Te cambian la forma de ver las cosas, crean expectativas y abren la puerta de la curiosidad.

Para ello preparé un vídeo motivación para un pequeño escape room dónde fuimos secuestrados por el malvado doctor "No".

Como la temática para gamificar durante todo el curso iban a ser #losincreíbles, repartí unos antifaces para crear el ambiente de superhéroes que tenían que realizar los diferentes retos.

Para salir teníamos que superar un verdadero-falso, realizado con Genially, con el que conseguiríamos las llaves de la caja fuerte dónde se encontraban los otros retos (crucigramas, sopas de letras, puzzles... creadas digitalmente y personalizadas para la ocasión)

Con cada uno de esos retos, se podía conseguir la letra para abrir un criptex, realizado con una impresora 3D , dónde se encontraba un mensaje secreto y la llave que nos permitiría escapar.

Lo mejor, el mensaje de las familias

"¿seño, no podemos seguir jugando?".

Lanzando lazos de empatía para que, familia y escuela, seamos miembros de un mismo equipo!

¡Gracias por vuestra inquietud y vuestras ganas de participar y colaborar, porque

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REUNIÓN DE PADRES- MADRES DE PRINCIPIO DE CURSO Sin duda merece la pena realizar éste tipo de reuniones. Te cambian la forma de ver las cosas, crean expectativas y abren la puerta de la curiosidad. Para ello preparé un vídeo motivación para un pequeño escape room dónde fuimos secuestrados por el malvado doctor "No".

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TÉCNICAS COOPERATIVAS by Marcos Ordiales on Genial.ly

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ORIENTACIÓN A LA TAREA Se trata de orientar a los alumnos hacia el trabajo de la sesión. CORRECCIÓN COOPERATIVA DE DEBERES - Al comenzar la clase, el alumnado se reúne en parejas para poner en común el trabajo realizado en casa. - Las parejas empiezan por la primera actividad comparando tanto el resultado como el proceso.

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eL CaMiNo De piEFcitos by maestrocarlosef on Genial.ly

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@maestrocarlosef

@maestrocarlosef

ÍNDICE

1. introducción2. ¿de qué se trata?3. no estamos sol@s4. ¿CÓMO LO CONSEGUIMOS?5. ASÍ SUMAMOS

6. ¿QUÉ CONSEGUIMOS?7. LA CLAVE ERES TÚ8. RESUMEN DEL PROYECTO9. mapa del camino10. CONTÁCTAME

- introducción -

GRANDES CAMINOS HAN UNIDO A DIFERENTES PERSONAS DE LUGARES MUY SEPARADOS A LO LARGO DE LA HISTORIA PARA INTERCAMBIAR SU SABIDURÍA, COMO SON LA RUTA DE SHIKOKU, EL CAMINO INCA, EL CIRCUITO DEL ANNAPURNA O EL CAMINO DE SANTIAGO.¿POR QUÉ NO PODEMOS UNIR A ALUMNOS DE DIFERENTES CENTROS EDUCATIVOS RECORRIENDO KILÓMETROS A TRAVÉS DE HÁBITOS DE VIDA SALUDABLES?

- ¿de qué se trata? -

el profe carlos trabaja en un colegio de la comunidad de madrid y quiere que sus alumnos conozcan otras PROVINCIAS a través de los ojos de otros alumnos.

la profe cristina trabaja en un cra en la rioja, ambos centros están separados por 299 kilómetros, por lo quE VAMOS A HERMANARNOS GRACIAS A LOS HÁBITOS SALUDABLES Y CONOCEREMOS MÁS A FONDO EL LUGAR DÓNDE SE ENCUENTRA.

grandes profesionales nos apoyan

Alicia Martínes la presidenta del COPLEF en la Comunidad de Madrid, que ocupa actualmente el puesto de nuevo directora general de deportes en el Ayuntamiento de Madrid.

Manu Zapataes concursante del programa televisivo "BOOM", que, junto a sus compañeros, tienen el récord de haber conseguido el mayor premio de la televisión en nuestro país.

Sergi Garcíaes un jugador de baloncesto español, que ocupa la posición de base. Actualmente milita en el SC Rasta Vechta de la Basketball Bundesliga cedido por el Valencia Basket de la Liga ACB.

Octavio Pérezes un atleta y escritor español, que tiene en su poder varios récords como el del mundo conseguido en 4 x 800 metros libres y el de España en 4 x 400 metros.

Eli Amatraines una jugadora de pádel profesional en el WPT. Actualmente ocupa el número 5 en el ránking mundial junto a su compañera Paty Llaguno.

Alejandro Crespoes un escalador profesional, que ocupa la primera posición en el ránking de nuestro país habiendo conseguido varios títulos en diferentes modalidades como velocidad y boulder.

Carolina Rodríguez es una gimnasta rítmica españolaque compitió en la selección nacional de gimnasia rítmica de España. Logró el oro en los Juegos Mediterráneos de 2013 y fue olímpica tanto en conjuntos como en individual.

Ruth Beitia es una deportista española que compitió en atletismo en la especialidad de salto de altura. Se trata de la única atleta española con dos medallas olímpicas, y la primera que obtuvo un oro olímpico.

Fermín Cacho es un atleta español, corredor mediofondista. Es uno de los atletas españoles más galardonados, especialmente su medalla de oro en la prueba de los 1.500 metros de los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992.

Paloma Moro es una exgimnasta española, especializada en la disciplina de gimnasia artística, olímpica en Sídney 2000. En dichos Juegos logró el diploma olímpico al ser 4ª por equipos.

Josemi Del Castillo es un entrenador personal y licenciado en ciencias de la actividad física y el deporte, autor de varios libros con el objetivo de mejorar la salud a través del ejercicio físico.

Fernando Lurueña, apodado como el Bruce Lee español, es doctor en acupuntura, autor de varios libros y poseedor de varios títulos nacionales e internacionales en kung fu.

¿cómo lo conseguimos?

ACTIVIDAD FÍSICASUMARÁN 5 KILÓMETROSPOR CADA ACTIVIDAD FÍSICA QUE PRACTIQUEN EN SU TIEMPO LIBRE.

RECICLANDOPOR CADA BOLSA DE ENVASESQUE RECICLEN DE CUALQUIER TIPO: PLÁSTICO, PILAS, CARTÓN,... SUMARÁN DOS KILÓMETROS..

ALMUERZO SALUDABLEPOR CADA ALMUERZOSALUDABLE QUE HAGAN CUMPLIENDO CON EL HORARIO SEMANAL SUMARÁN 100 METROS.

LEYENDOPOR CADA LIBRO QUE LEAN Y DEMUESTREN SU CONTENIDO SUMARÁN 15KILÓMETROS.

- ASÍ SUMAMOS -

PARA CONTABILIZAR LOS DIFERENTES KILÓMETROS, LOS ALUMNOS DEBERÁN DE ENVIAR PRUEBAS DE SUS HAZAÑAS, POR ELLO SERÁ NECESARIO ENVIAR DIFERENTES FOTOGRAFÍAS O IMPRESIONES DE IMAGEN A LA DIRECCIÓN DE EMAIL DEL COORDINADOR/A DEL CENTRO, INDICANDO EL NOMBRE DEL ALUMNO, LA CLASE Y LA CANTIDAD DE KILÓMETROS QUE APORTA SEGÚN EL HÁBITO SALUDABLE QUE HAYA REALIZADO.

RECICLANDO

LEYENDO

ALMORZANDO

MOVIÉNDOSE

- ¿QUÉ CONSEGUIMOS? -

AL LLEGAR A CADA UNA DE LAS DIFERENTES PROVINCIAS QUE FORMAN EL MAPA DE ESPAÑA, APRENDEREMOS COSTUMBRES, TRADICIONES, CURIOSIDADES,... DE CADA UNA DE ELLAS CONTADAS POR LOS ALUMNOS A LOS QUE NOS VAMOS A UNIR A TRAVÉS DE ESTE CAMINO DE HÁBITOS DE VIDA SALUDABLE.

CREAMOS HÁBITOS DE VIDA SALUDABLE EN LOS ALUMNOS PARA QUE LOS ASIMILEN Y LOS INTEGREN EN SU DÍA A DÍA DE UNA MANERA LÚDICA, INVOLUCRANDO A SUS FAMILIAS, PUES ES COSA DE TODOS QUE SEAMOS CAPACES DE RECORRER TODAS LAS PROVINCIAS ESPAÑOLAS.

POR UN LADO,

POR OTRO LADO,

- ¿QUÉ CONSEGUIMOS? -

A MEDIDA QUE AVANCEMOS EN NUESTRO CAMINO Y ACUMULEMOS KILÓMETROS, CONSEGUIREMOS IR SUBIENDO NUESTRO NIVEL DE EXPLORADOR. ENCONTRAREMOS 5 NIVELES DURANTE TODO EL RECORRIDO. ¿CONSEGUIREMOS ALCANZAR EL ÚLTIMO?

NIVELES

1

2

3

4

5

CADA CENTRO ADHERIDO AL PROYECTO, VA A REALIZAR U VÍDEO DE UNOS 5 MINUTOS APROXIMADAMENTE CON SUS ALUMNOS EXPLICANDO DIFERENTES ASPECTOS DE SU PROVINCIA PARA QUE EL RESTO PODAMOS CONOCERLA A TRAVÉS DE SUS EXPLICACIONES.EL CONTENIDO DEL VÍDEO SERÁ EL SIGUIENTE: - UNA PQUEÑA PRESENTACIÓN DEL CENTRO EDUCATIVO. - UN JUEGO AUTÓCTONO DE LA PROVINCIA. - UNA RECETA TÍPICA SALUDABLE DE LA ZONA. - DOS MONUMENTOS REPRESENTATIVOS. - CURIOSIDADES, MITOS Y LEYENDAS DE LA REGIÓN. - DEPORTISTA Y PERSONAJE DESTACADO DE LA PROVINCIA. - BAILE POPULAR Y FESTIVIDADES LOCALES O EVENTO IMPORTANTE DE LA COMARCA.

ADEMÁS DEL VÍDEO CON LA INFORMACIÓN NECESARIA PARA CONOCER LA PROVINCIA A TRAVÉS DE LOS DATOS CONTADOS POR LOS ALUMNOS DEL CENTRO EDUCATIVO AL QUE HEMOS LLEGADO, "EL CAMINO DE PIEFCITOS" SE VA A NUTRIR DE UNAS INSIGNIAS, QUE HEMOS LLAMADO "PROVINCIALES" QUE VAN A DEMOSTRAR SU PASO POR LAS DIFERENTES PROVINCIAS, POR LO QUE CADA CENTRO CREARÁ UN LOGO CON ALGO REPRESENTATIVO DEL CENTRO PARA SER ENTREGADO Y COLOCADO EN EL ÁLBUM DIGITAL DEL VIAJE QUE CADA GRUPO DE CAMINANTES DE LA SALUD TENDRÁ, PARA PODER IR COLECCIONÁNDOLAS Y ASÍ CONOCER QUÉ PROVINCIAS HAN RECORRIDO Y CUÁLES LES QUEDAN POR DESCUBRIR.

- ¿qUÉ CONTIENE EL VÍDEO? -

- ¿QUÉ OBTIENE EL CENTRO EDUCATIVO QUE LLEGA A OTRA PROVINCIA? -

- ¿QUÉ necesitamos? -

CADA CLASE FORMAREMOS UN EQUIPO DIFERENTE DE CAMINANTES, CON EL OBJETIVO DE RECORRER LOS 12.000 KILÓMETROS QUE NOS SEPARAN DE NUESTRO OBJETIVO, SELLANDO NUESTRO PASAPORTE CON LAS DIFERENTES PROVINCIALAS

MUCHAS GANAS

proyecto interdisciplinar

MATEMÁTICAS

A través de las medidas y distancias entre los diferentes centros educativos que participamos en el proyecto

LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

A través del conocimiento de los diferentes gentilicios y toponimias (saber el significado del nombre de cada provincia)

CIENCIAS NATURALES

A través del descubrimiento de las tradiciones culturales y lúdicas así como los parajes naturales, climatología, flora, fauna,... de cada rincón de la geografía española.

CIENCIAS SOCIALES

A través de comprender el reparto de la geografía española en Comunidades Autónomas y provincias así como su ubicación dentro del mapa político

INFORMÁTICA y VALORES

A través de la creación y transmisión de la información por medios digitales como pueda ser la creación de un vídeo con Chroma, una presentación de Genial.ly, un stop motion,... y, el intercambio de información que se va a producir entre alumnos de diferentes lugares sobre su día a día para ver las similitudes y diferencias respecto a otros alumnos que se pueden encontrar a cientos o miles de kilómetros de ellos, creando una red de hermanamiento entre centros educativos que puede ser el inicio de una amistad duradera y de calidad.

Aunque el proyecto nazca del área de Educación Física, es un proyecto que busca la interdisciplinariedad con las demás áreas, por ello es necesario exponer al resto de compañeros del centro las bases del proyecto para que se sumen al mismo,

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- la clave eres tú -

este proyecto necesita de tu ayuda, ya que necesitamos crear lazos de unión con centros escolares de cada una de las provincias de españa, ¿te apuntas?

TIMELINE

1

3

4

5

6

En esta línea de tiempo se detallan los pasos a seguir para llevar a cabo el proyecto.

INFO

INFO

2

INFO

INFO

INFO

INFO

PRESENTACIÓNEn un primer paso, se prsenta el Proyecto "El camino de PiEFcitos" al centro educativo por si algún compañero más se quiere adherir (de igual, materia, etapa,...)

OLIMPIADAS RECICLADASLlegamos al final, y como colofón a este largo camino, el 5 de junio celebraremos en cada centro unas Olimpiadas Recicladas como actividad final del Proyecto.

SUMAR KILÓMETROSEn el tercer paso empezamos nuestro largo camino que nos llevará durante todo el curso por diferentes rincones de la geografía española. Se empiezan a sumar kilómetros y seguir los itinerarios marcados para recorrer el mayor número de provincias posible.

CREACIONESEl segundo paso será crear la "PROVINCIALA" que represente a nuestro centro (para ser entregada antes del 9 de septiembre) y un vídeo en el que los alumnos del centro cuenten cosas sobre sus localidad (para ser entregado antes del 30 de septiembre)

EL FIN DEL CAMINOEn un último paso, se puede realizar una actividad final para poder vernos todos juntos a final de curso y celebrar nuestro logro en el Proyecto "El camino de PiEFcitos" (un "Meet"...)

grandes docentes unidos por una educación saludable y sostenible

PASA A LA SIGUIENTE HOJA

ESTE ICONO AL LADO DE CADA CENTRO TE MOSTRARÁ LA PROVINCIALA REPRESENTATIVA.

- BADAJOZ -

juan ANTONIO

NOEmí gil

CEIP nuestra señora de la asunción(malpartida de la serena)

CEIP SAN josé de calasanz(fuente del maestre)

isamel lópez

ies rodríguez moñino(BADAJOZ)

segunda hoja de Badajoz

conchi hidalgo

CEIP san isidro(valdivia)

- BADAJOZ -

c

EUSEBIO LÓPEZ

IES PEDRO DE VALDIVIA(VILLANUEVA DE LA SERENA)

julia lozano

ceip zurbaran(xdon benito

juan del valle

ceip nuestra señora de bótoa(badajoz)

consuelo domínguez

ceip torre águila(barbaño)

tercera hoja de Badajoz

- BADAJOZ -

Cuarta hoja de Badajoz

josé luis pérez

cra gloria fuertes(fuente del arco, reina y trasierra

JOSÉ ANTONIO GIL

ceip PÍO XII(BADAJOZ)

juana maría reverendo

ceip nuestra señora de la asunción(lobón)

ana maría nuñez

ceip luis vives(badajoz)

- BADAJOZ -

VUELVE AL MAPA

ELISA BOLAÑOS

CEIP NUESTRA SEÑORA DE LOS REMEDIOS(MAGACELA)

- cantabria -

c

Segunda hoja de Cantabria

marta hernández

santi recio

ce castroverde(santander)

juan carlos gutiérrez

colegio mercedes(santander)

natalia vázquez

ceip mata linares(san vicente de la barquera)

- cantabria -

VUELVE AL MAPA

ángela rojo

ceip cervantes(torrelavega)

rubén álvarez

ceip menéndez pelayo(torrelavega)

- CASTELLÓN -

Mónica CHANZÁ

IES SIERRA D'IRTA(xivert)

VUELVE AL MAPA

albert martín

IES jaime i(borriana)

- burgos -

bárbara jiménez

ceip doña mencía de velasco(briviesca)

VUELVE AL MAPA

roberto barbero

ceip fernando de rojas(burgos)

efrén santos

cra diego marín(peñaranda de duero)

carmen crespo

colegio pons sorolla(lerma)

- burgos -

VUELVE AL MAPA

marcos martínez

colegio sagrada familia(burgos)

- zamora -

VUELVE AL MAPA

antonio sánchez

crie de zamora(zamora)

cristina vaquero

ies alfonso ix(zamora)

- granada -

VUELVE AL MAPA

emi ceacero

cEPR virgen de la cabeza(motril)

jose manuel mane

ceip juan ramón jiménez(santa cruz del comercio)

isabel pardo

ceip san miguel(almuñecar)

- lleida -

VUELVE AL MAPA

núria roca

escola SANT MIQUEL(peramola)

carlos doménech

escola setelsis(solsona)

- vizcaya -

josune rodríguez-negro

ceip san ignazio hlhi(bilbao)

VUELVE AL MAPA

soraya durán

maristak zalla(vizcaya)

- navarra -

sonia herce

colegio sagrado corazón(pamplona)

Segunda hoja de Navarra

vanesa ramos

ieso bardenas reales(cortes)

borja arrondo

cpeip el castellar(villafranca)

amparo del álamo

ieso joaquín romera(mendavia)

- navarra -

adrián servent

ieso castejón(castejón)

VUELVE AL MAPA

iosune rodríguez

cpep san francisco javier(mendavia)

- MELILLA -

MARIO LISBONA

IES ENRIQUE NIETO(MELILLA)

VUELVE AL MAPA

manuela muñoz

ceip mediterráneo(melilla)

- ceuta -

sandra lópez

cee san antonio(ceuta)

VUELVE AL MAPA

- Córdoba-

c

Segunda hoja de Córdoba

carmen jurado

colegio santa victoria(córdoba)

juan maría muñoz

safa pedro abad(pedro abad)

antonio camacho

ceip nuestra señora del rosario(luque)

julia gracia

ies guadalquivir(córdoba)

- Córdoba-

c

VUELVE AL MAPA

lorena maldonado

ceip nuestra señora de la piedad(iznájar)

- almería -

c

VUELVE AL MAPA

juan lópez

ceip el puche(almeria)

rosa lópez

colegio portocarrero(aguadulce)

- teruel -

ernesto delgado

c

colegio san valero(alcañiz)

VUELVE AL MAPA

- huelva -

Manuel mangas

c

ceip pura domínguez(aljaraque)

VUELVE AL MAPA

- lugo -

josé manuel lópez

c

ceip menéndez pelayo(lugo)

VUELVE AL MAPA

marta álvarez

ceip PLURILINÜE PEDRO CASELLES ROLLÁN(XOVE)

- toledo -

c

VUELVE AL MAPA

ernesto santurino

cra villas del tajo(puente del arzobispo)

- ciudad real -

María prado

ceip ferroviario(ciudad real)

VUELVE AL MAPA

ana pilar díaz-parreño

ceip virgen de criptana(campo de criptana)

juan alberto martín

ceip manuel sastre velasco(fernán caballero)

- guadalajara -

juan carlos rquena

c

ies jose luis sampedro(guadalajara)

VUELVE AL MAPA

- cuenca -

juan diego

c

cra los sauces(cañamares)

VUELVE AL MAPA

- tARRAGONA -

JORGE SANZ

c

INSTITUT CRISTÓFOL DESPUIG(TORTOSA)

VUELVE AL MAPA

- ibiza -

c

VUELVE AL MAPA

cati mari quetglas

ceip sant jordi(sant jordi de ses salines)

- valladolid -

VUELVE AL MAPA

carlos mínguez

ceip miguel iscar(valladolid)

sonia herrerO

ceip CARDENAL MENDOZA(valladolid)

ricardo lara

ceip la laguna(la laguna de duero)

- sevilla -

manuel jesús

mercedes VAHÍ

MARIA ROSARIO GÓMEZ

ies virgen del castillo(lebrija)

ies BELLAVISTA(SEVILLA)

COLEGIO ADHARAZ(ESPARTINAS)

ana columé

ceip alfares(sevilla)

Segunda hoja de Sevilla

- sevilla -

carmen freire

francisco josé berdugo

juan josé lozano

CEIP padre marchena(marchena)

ceip director manuel somoza(el campillo - la luisiana)

ies europa(arahal)

Tercera hoja de Sevilla

jorge delgado

CEIP blas infante(écija)

- sevilla -

jose antonio arjona

ceip antonio machado(la luisiana)

VUELVE AL MAPA

- alicante -

adal sempere

israel berna

susana beviÁ

CEIP LUCENTUM(ALICANTE)

colegio primero de rivera(callosa de segura)

COLEGIO SAGRADA FAMILIA(ALICANTE)

agustín antonio gracia

ceip san fernando(elche)

segunda hoja de Alicante

- alicante -

toni solves

ies hermanos amorós(villena)

javi vidal

colegio salesianos don bosco(alicante)

VUELVE AL MAPA

diego lobo

ceip la albufereta(alicante)

mari luz morote

ceip la paz(callosa de segura)

- Barcelona -

Segunda hoja de Barcelona

meritxell monguillot

inefc(barcelona)

josep maria piulachs

institut valèria haliné(castelldefels)

kevin campos

col legi lestonnac(mollet del vallés)

jaime campillo

institut agustí serra i fontanet(sabadell)

- Barcelona -

carles zurita

escola virolai(barcelona)

Tercera hoja de Barcelona

andreu clusella

institut cal gravat(manresa)

carles gonzález

inefc(barcelona)

olga colell

escola catalònia(barcelona)

- Barcelona -

rosa galmés

marta rovira

héctor alonso

les parellades(sant pere de ribes)

escola comtes de lacambra(comarca de osona)

ins la riera(badalona)

clara grifoll

institut jaume balmes(barcelona)

Cuarta hoja de Barcelona

- Barcelona -

ricard sf

escola can besora(mollet del vallés)

MAITE GARCÍA

ESCOLA MAS PRATS(PALAFOLLS)

VUELVE AL MAPA

- MADRID -

carlos chamorro

fernando romero

CEIP BLAS DE LEZO(parla)

CEIP CRISTÓBAL COLÓN(villaverde alto, madrid)

segunda hoja de Madrid

LARA TEJADO

COLEGIO SANTA CATALINA DE SENA(MADRID)

nuria márquez

ceip virgen de peña sacra(manzanares el real)

- MADRID -

rafael gómez-calcerrada

ceip josé hierro(parla)

Tercera hoja de Madrid

juan medina

ceip josé saramago(rivas vaciamadrid)

PABLO PENADES

COLEGIO CENTRAL(USERA)

adrián herranz

colegio ágora(boadilla del monte)

- MADRID -

laura teresa chinchilla

ceip la escuela(rivas vaciamadrid)

RAQUEL MARTÍN

ceip JOSÉ SARAMAGO(RIVAS VACIAMADRID)

VUELVE AL MAPA

- Murcia -

antonio bernabeú

juan expósito

ceip santa florentina(la plama)

segunda hoja de Murcia

CEIP CAMPOAZAHAR(SANTOMERA)

DIEGO ALBERTO moya

ceip EL MOLINICO(LA ALBERCA)

JORGE HERNÁNDEZ

COLEGIO MONTE AZAHAR(LAS TORRES DE COTILLAS)

- Murcia -

Tercera hoja de Murcia

pedro mondéjar

ceip pasico campillo(lorca)

maría rosario garcía

ies santa maría de los baños(fortuna)

juan cutillas

ceip san antón(fortuna)

paula rodríguez

ceip infanta leonor(mazarrón)

- Murcia -

VUELVE AL MAPA

vanessa garcía

ceip nuestra señora de atocha(murcia)

pedro conesa

centro cuatro naranjos active school(murcia)

fernando corbalán

ceip joaquín carrión valverde(san javier)

- cádiz -

carolina amusco

VUELVE AL MAPA

ALEJANDRO MARTÍN

CEIP CARLOS v(la línea de la concepción)

ies tolosa(la línea de la concepción)

carlos yeray lobato

ceip san juan de dios(jerez de la frontera)

maría luna

ceip maestro josé sabio(sanlúcar de barrameda)

- cáceres -

pedro fernández

CEIP SANTA ROsa de lima(cáceres)

pedro moreno

ies universidad laboral(cáceres)

Segunda hoja Cáceres

juan jesús mateos

cpr de caminomorisco(cáceres)

jose luis macías

ceip batalla de pavia(torrejoncillo)

- cáceres -

joan ramajo

cep virgen de la vega(moraleja)

VUELVE AL MAPA

- la rioja -

héctor martínez

cra entrevalles(badarán)

cristina ortega

Segunda hoja de La Rioja

cra ALHAMA(cervera del río alhama)

isabel lasheras

ceip vuelo madrid-manila(logroño)

MARIJOSE CLAVIJO

COLEGIO DIVINO MAESTRO(LOGROÑO)

- la rioja -

laura pereda

VUELVE AL MAPA

cra camero nuevo(ortigosa-torrecilla-villoslada)

- zaragoza -

MARCOS

lara sáez de guinoa

CEIP MONCAYO(TARAZONA)

VUELVE AL MAPA

- málaga -

rosa maría gonzález

ceip vicente aleixandre(marbella)

manuel aragüez

CPR alcalde juan garcía(la viñuela - los romanes)

rafael calderón

Segunda hoja de Málaga

centro santo tomás de aquino(estepona)

jesús lópez

ceip el pinillo(torremolinos)

- málaga -

sonia cruz

ceip lópez mayor(villanueva del trabuco)

maría adela camacho

ies las lagunas(míjas)

montse frías

ceip santísima trinidad(sierra de yeguas)

Tercera hoja de Málaga

eduardo nadales

colegio obispo san patricio(málaga)

- málaga -

Cuarta hoja de Málaga

antonio iglesias

ceip cristo de mena(málaga)

jorge manzano

ceip san miguel(nerja)

orlando martin

cpr almijara(sayalonga)

montse castel

colegio patrocinio san josé(estepona - marbella)

- málaga -

alejandro montaña

ceippoeta salvador rueda(arroyo de la miel)

Quinta hoja de Málaga

nuria esther díaz

ceip antonio gala(el borge)

maría josé sánchez

ies manuel romero(villanueva de la concepción)

javier mauricio rodríguez

CEIP los manantiales(alhaurín de la torre)

- málaga -

VUELVE AL MAPA

joaquín garcía

CEIP virgen de la aurora(arriate)

- a coruña -

elena bauluz

VUELVE AL MAPA

ceip víctor lópez seoane(a coruña)

alfonso pazo

colexio juventud(santiago de compostela)

paloma rayón

ceip plurilingüe o mosteirón(sada)

isabel otero

colexio marista cristo rey(a coruña)

- a coruña -

VUELVE AL MAPA

maría caneda

ceip vicente otero valcárcel(carral)

leticia fernández

colegio divino maestro(santiago de compostela)

- huesca -

susana oliván

ceip ce

ceip pedro j. rubio(huesca)

VUELVE AL MAPA

- guipuzKoa -

yon gonzález

ceip ce

herrikide ikastetxea(tolosa)

VUELVE AL MAPA

- albacete -

juan conejero

ceip ce

olegio azorín(albacete)

yolanda cebrián

ceips aristos(albacete)

VUELVE AL MAPA

- palencia -

jose miguel illera

ceip ce

ceip padre claret(palencia)

VUELVE AL MAPA

- pontevedra -

ceip ce

rubén nuñez

VUELVE AL MAPA

cpr losada(vigo)

- soria -

andrés de los santos

ceip ce

cra el jalón(arcos de jalón)

VUELVE AL MAPA

- león -

sergio garcía

ceip blanco de cela(astorga)

sergio blanco

colegio la inmaculada(ponferrada)

luis antonio garcía

VUELVE AL MAPA

colegio agustinos(león)

- salamanca-

óscar martín

ies mateo hernández(salamanca)

VUELVE AL MAPA

- segovia -

david garcía

álvaro yugueros

ceip los arenales(cantalejo)

ceip los arenaceip arcipreste de hita(el espinar)

VUELVE AL MAPA

- lanzarote -

jesús vázquez

ies las maretas(arrecife)

VUELVE AL MAPA

- jaén -

juanjo gallego

irene ARANDA

Segunda hoja de Jaén

colegio san joaquín(linares)

ana garrido

ceip toxiria(torredonjimeno)

ceip puerta de martos(torredonjimeno)

beatriz amaro

ceip san roque(torredonjimeno)

- jaén -

antonio tornero

Tercera hoja de Jaén

ceip santo tomás(jaén)

ricardo morales

ceip san josé de calasanz(mancha real)

antonio GONZÁLEZ

COLEGIO SAN JOAQUÍN(LINARES)

raquel robles

colegio sagrado corazón de jesús(jAÉN)

- jaén -

manuel rosa

VUELVE AL MAPA

ceip alcalá venceslada(jaén)

alfonso javier gonzález

olegio cristo rey(villanueva del arzobispo)

- mallorca -

xavier lópez

GUILLEM COMPANY

joana maría

VUELVE AL MAPA

CEIP JUNIPER SERRA(PETRA)

ceip reina sofía(s'horta)

CEIP JUNIPER SERRA(PETRA)

- valencia -

fernando martí

sergio barber

C.E. marni(valencia)

ceip pablo neruda(valencia)

ceip los escolapios(gandía)

Segunda hoja de Valencia

juanjo Domínguez

marc ferrer

colegio santos patronos(alzira)

- valencia -

raquel calvo

escuela profesional la salle(paterna)

cee alberto tortajada(algemesí)

VUELVE AL MAPA

samuel hermosilla

- GIRONA -

MANEL MURILLO

escola monsterrat vayreda(ROSES)

alberto lorca

escola carles faust(blanes)

Segunda hoja Girona

JORDI ALFARO

escola vila roma(palamos)

carolina casacuberta

institut el bruc(riells i viabrea)

- GIRONA -

VUELVE AL MAPA

maite garcía

escola carles faust(palafolls)

- santa cruz de tenerife -

salvador pérez

colegio hispano británico de tenerife(san cristóbal de la laguna)

ies punta larga(santa cruz de tenerife)

VUELVE AL MAPA

lucía quintero

soledad muñoz

ceip san fernando(santa cruz de tenerife)

- asturias -

VUELVE AL MAPA

adrián garcía

colegio san rafael(villaviciosa)

javier mateo yañez

Cp manuel martínez blanco(gijón)

jonatan ocharri

Cp pedro penzol(puerto de vega)

lorena vicente

cp jovellanos(panes)

- gran canaria -

carmen terrón

CEIP Esteban navarro sánchez(telde)

VUELVE AL MAPA

MANUEL JESÚS FUENTES

IESLA MINILLA(LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

JUNT@S SUMAMOS MÁS Y MEJOR

UNID@S PARA FOMENTAR LOS HÁBITOS DE VIDA SALUDABLE EN NUESTRO ALUMNADO, CONSIGUIENDO UN CAMBIO QUE PERMITA REVERTIR LOS MALOS PORCENTAJES DE OBESIDAD INFANTIL EN NUESTRO PAÍS.

UN OBJETIVO

234 DOCENTES

198 CENTROS EDUCATIVOS

34.300 ALUMN@S Y SUS RESPECTIVAS FAMILIAS

PIEFCITOS QUIERE RECORRER LAS PROVINCIAS ESPAÑOLAS CON SUS ALUMNOS DE UNA MANERA SALUDABLE.

CADA VEZ QUE LLEGUEMOS A UNA PROVINCIA, DESCUBRIREMOS SUS COSTUMBRES, TRADICIONES, CURIOSIDADES,... A TRAVÉS DE UN VÍDEO Y UNA "PROVINCIALA" PARA CONOCER TODOS LOS RINCONES DE ESPAÑA DE UNA MANERA INTERDISCIPLINAR.

YA SOMOS 87 CENTROS EDUCATIVOS DE DIFERENTES PROVINCIAS ESPAÑOLAS QUE NOS HEMOS UNIDO PARA PROVOCAR EL CAMIBO.

PARA ELLO, LOS ALUMNOS SUMARÁN KILÓMETROS A TRAVÉS DE HABÍTOS DE VIDA SALUDABLE COMO LEER, RECICLAR, MOVERSE,...

- RESUMEN DEL PROYECTO -

1

4

3

2

- contáctame -

CARLOS CHAMORROhttps://piefcitos.com/PIEFCITOS@GMAIL.COMCEIP CRISTÓBAL COLÓN (madrid)

# data[].attributes.attachment_link.description
@maestrocarlosef @maestrocarlosef ÍNDICE 1. introducción2. ¿de qué se trata?3. no estamos sol@s4. ¿CÓMO LO CONSEGUIMOS?5. ASÍ SUMAMOS 6. ¿QUÉ CONSEGUIMOS?7. LA CLAVE ERES TÚ8. RESUMEN DEL PROYECTO9. mapa del camino10.

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canvas Los goonies by superbea80 on Genial.ly

# data[].attributes.attachment_link.title
canvas Los goonies by superbea80 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Narrativa Objetivos y Contenidos Recompensas Recursos Jugadores Temporalización Equipo Evaluación Metodología Retos Beatriz Cerdán Web,blog,edpuzzle, flipgrid, genially, canvas, pizarra digital, classdojo, classroomscreen, Idoceo, Imovie, Camtasia Studio, Touchcast, Google forms, Plickers, Kahoot... RETOSDurante el curso, tendrán que realizar las actividades que se les demande correctamente para obtener doblones.

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Powtoon - VIDEOS EDUTIC
Escape “Salvemos la educación “

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Congratulations!
You're almost there. Once your Powtoon is ready to be downloaded we'll send you an email.
If this Powtoon contains live video, the export process may take a bit longer.

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Powtoon.com | See What I Created with Powtoon - VIDEOS EDUTIC

# data[].attributes.attachment_link.description
Powtoon gives you everything you need to easily make professional videos and presentations that your clients, colleagues, and friends will love! No design or tech skills are necessary - it's free, easy, and awesome!

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Proyecto ABP: “El mundo de Harry Potter 2019”. | del pupitre a las estrellas

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Proyecto ABP: «El mundo de Harry Potter 2019». – del pupitre a las estrellas 💫

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«El mundo de Harry Potter» es un proyecto interdisciplinar ideado para el 5º curso de Educación Primaria y puesto en práctica por primera vez en el Colegio Juan Comenius durante el curso 2018/2019.

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LIBRO ANCESTRAL DE ESCAPE by maths4everything on Genial.ly

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Ultima actualización: 20/09/2020

Guía básica

@maths4everthink

Libro ancestral de escapismo

BreakOutEdu

Creado por Pedro A. Martínez Ortiz

Ante ti tienes un documento para iniciarse en el diseño de actividades Breakout Educativas. No pretende ser una herramienta exhaustiva sino un pequeño manual para entender los aspectos más básicos de este tipo de experiencias.

PRÓLOGO

Pedro A. Martínez Ortiz

Twitter: @maths4everthinkWeb: www.maths4everything.comInstagram: @maths4everythingEmail: maths4everything@gmail.com

Esta guía de diseño de Breakout Edu es una guía viva y dinámica. Se irá completando con el paso del tiempo y la experiencia de todo aquel que desee participar. Así pues, cualquier sugerencia, observación o aporte es bienvenido. Sólo tienes que ponerte en contacto conmigo mediante cualquiera de las vías siguientes:Gracias por tu confianza en este material.

Por si queréis indagar más

8. Enlaces de interés

Propuesta de rúbrica

6. Evaluación

Para que sea más fácil

Despacito... paso a pasito

Hagámoslo realidad

Despliega tu ingenio

La llave de la inmersión

De qué estamos hablando

4. Materiales

7. Consejos

5. El flujo

3. Puzles

2. La narrativa

1. BreakOut Edu

ÍNDICE

De qué estamos hablando

BREAKOUT

BREAK OUT

Suelen utilizarse los conceptos de "escape room" y "breakout Educativo" como sinónimos y aunque tienen mucho en común, no son exactamente lo mismo.En una escape room, los participantes tienen como objetivo abrir una puerta y salir de una habitación en un tiempo determinado. Para ello deben superar una serie de retos y pruebas cuya localización es muy variopinta.

Estas actividades pueden presentar la dificultad de tener que desarrollarse en sesiones paralelas o diferentes debido al considerable número de alumnos.

Ser una experiencia altamente motivadora y divertida en el aprendizaje del alumnado.

Potencia la imaginación y creatividad

Se puede adaptar a cualquier contenido curricular (con contenidos de cualquier materia).

Fomenta el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en problemas

Permite desarrollar habilidades como la atención, observación, el razonamiento lógico, el pensamiento crítico...

Ayuda a desarrollar las competencias básicas

El alumnado es el centro de la experiencia

SE CARACTERIZA POR:

En una actividad de Breakout Educativo, los participantes son grupos de alumnados que ocupan un mismo espacio (el aula) y cuyo objetivo consiste en resolver un misterio o abrir una serie de cajas bloqueadas a través de la resolución de pruebas que suelen estar focalizadas en un entorno reducido de la habitación.

BREAK OUT

La llave de la inmersión

LA NARRATIVA

LA NARRATIVA

Una buena narrativa, contexto o ambientación es crucial para lograr una buena inmersión en la experiencia. Cuanto mejor sea la historia y el modo de conectarla con los elementos, más épica será la partida. La creatividad e imaginación son la clave en esta fase del diseño. Ahora bien, la historia no es el único elemento en una narrativa, existen más factores que conforman el contexto argumentativo y que debemos cuidar.

VIDEO INTRODUCTORIOEn ocasiones, un video o audio introductorio puede ayudar a mejorar la narrativa y darle más verosimilitud a la historia. También puede utilizarse durante y al final de la aventura.

COMPONENTES

AMBIENTACIÓNNo sólo debes de tener una buena historia, también es conveniente crear un entorno físico que refleje de alguna manera la aventura.: decoración, música, iluminación, olores, etc.

CARACTERIZACIÓNPuedes colaborar con otros profesores/as para potenciar el contexto. Disfrazaros e interactuar en la actividad hasta el punto de que vuestra intervención sea clave para el éxito del alumnado.

LA NARRATIVA

HISTORIABusca una temática que vaya a gustar a tu alumnado. Conócelos y diseña una aventura amoldándola a sus emociones. Esto ayudará a conectarlos con la trama y a divertirse mientras aprenden.

más recurrentes en actividades de escape. Haz tuya alguna de ellas e imprímele tu toque personal.

En cualquier caso, no es necesaria tanta profundización, por lo que aquí te indico algunos de los géneros

Adquiere "El guión" de Robert Mckee

TEMAS Y GÉNEROS

Investigar un crimen o misterioEvento sobrenatural Resolver un asesinato Desactivar algún artefacto apocalípticoMisión de espionaje Encontrar a alguien/algo desaparecido Rescatar o liberar a alguienAyudar a crear algo (una cura, un virus, etc.)

Puedes abarcar el género que mejor conecte con tu alumnado: Aventuras, actualidad, terror, fantasía, futurística, de ciencia ficción, apocalíptica, thriller, ...En general, entre los temas que suelen desarrollarse dentro de experiencias breakout edu encontramos:

LA NARRATIVA

Exiten grandes libros que pueden ayudarnos en esta fase. Uno de los que más me inspiró y ayudó a entender el poder de la narrativa fue "El guión" de Robert Mckee.

Busca inspiración en tus películas favoritas y en series, pero sobretodo en la lectura. Sumérgete en cuantas aventuras puedas para potenciar esa creatividad y construir narrativas cautivadoras.

LA NARRATIVA

Despliega tu ingenio

PUZLES

No obstante, en las siguientes páginas, te proponemos un listado de puzles básicos que suelen utilizarse en actividades de escape como la que nos ocupa.

El abanico de puzles es prácticamente infinito. Sólo tienes que pararte a pensar en tus juegos favoritos de la infancia (ya sean de mesa o videojuegos). Seguro que en ellos eres capaz de encontrar multitud de retos o pruebas que puedes adaptar de alguna forma a tu diseño Breakout.

PUZLES

Cuando hablamos de puzles nos referimos en realidad a las pruebas o fases de ingenio dentro de la partida que el alumnado debe resolver para progresar y finalizar con éxito la experiencia.

Generador de texto pixelado

TEXTO TERMOCROMÁTICOSon mensajes escritos mediante tinta especial que sólo se hace visible cuando el texto se exponen a determinados niveles de temperatura.

MEDIANTE FILTROSPuedes utilizar un generador de mensajes pixelados que sólo son visibles cuando son observados a través de un flitro de color rojo (papel celofán de esta tonalidad).

Uno de los puzles más recurrentes es el de ocultar mensajes o claves de acceso (para desbloquear candados, por ejemplo). Existen multitud de formas de esconder estas pistas o mensajes a lo largo de la partida:

PUZLES

MENSAJES OCULTOS

CÓDIGO CÉSAREsta encriptación consiste en sustituir siempre una misma letra por otra diferente en el alfabeto. La clave viene dada por la relación de sustitución de las letras.

La encriptación consiste en transformar un mensaje, sin atender a su estructura lingüística o significado, de tal forma que sea incomprensible o, al menos, difícil de comprender a toda persona que no tenga la clave secreta. Existen muchos tipos de códigos de encriptación, algunos de ellos son:

ENCRIPTACIONES

Personalmente, prefiero comprar bolígrafos que ya contienen este tipo de tinta (e incluso luz UV incorporada).

Bolis de tinta invisible

Linternas UV

Bolis de tinta invisible

En la red puedes encontrar formas de crear tu propia tinta invisible UV.

MEDIANTE LUZ UVUna de las opciones para ocultar mensajes y que más gusta al alumnado es aquella que hace uso de la luz ultravioleta. Podemos escribir con tinta invisible un código y sólo ser visible cuando se ilumina con la luz de una linterna UV.

PUZLES

CODIFICACIÓN ESPACIALPodemos esconder un mensaje de forma que si el material donde está escrito no se dispone físicamente de alguna forma determinada, resulta imposible conocer su contenido. Uno de los más usados es la conocida escítala espartana.

CÓDIGO FRANCMASÓNEs un cifrado por sustitución simple que cambia las letras por símbolos basándose en un diagrama.

Plantilla

MENSAJE OCULTO: La llave está en la cajaTEXTO CODIFICADO:Et eetox xlmt xg et vtct

ABECEDARIO SECRETOPuede realizarse encriptaciones utilizando unos símbolos inventados que sustituyen las grafías de la lengua madre del alumnado. Imaginación al poder. Eso sí, asegúrate de proporcionarles en algún momento del juego la clave de descodificación.

PUZLES

Otro ejemplo de ocultación de mensajes espaciales consiste en esconder texto en pliegues de tela o papel. Pueden ocultarse mensajes en telas de tal forma que hasta que la tela no se dobla y superpone de la manera oportuna, no puede ser comprendido. Inicialmente, el alumnado piensa que se trata de un mensaje a codificar cuando en realidad tienen todo lo que necesitan, sólo deben doblar la tela adecuadamente.

Consiste en una tira de tela donde se ubican letras que a simple vista parecen dispuestas al azar pero al enrollarse sobre un determinado palo o cilindro, puede leerse perfectamente el mensaje.

Mensajes en escítala

PUZLES

Sólo te pidoesperar.Cada palabra tuyaresuenaen mi alma.Todo esoscuridad sin ti.

Un recurso habitual es remarcar letras aisladas del texto para que al unirlas, genere el mensaje oculto.

CÓDIGO MORSEEl código Morse es otro de los métodos de encriptación utilizados en actividades Breakout.

TEXTO INMERSO

En ocasiones podemos ocultar un mensaje dentro de otro texto que aparentemente no se percibe como un elemento importante de la experiencia.

PUZLES

El uso de plantillas agujereadas que al superponer sobre un texto revelan otro, es otro tipo de puzle que puede ayudarnos en nuestro diseño.

PUZLES

SIMETRÍA Y REFLEJOS

La simetría horizontal y/o vertical de nuestras grafías (letras y números) permite esconder códigos secretos que para percibirlos puede ser necesario el uso de espejos.

ACERTIJOS

CRUCIGRAMAS

Generador de crucigramas

Otros puzles interesantes a tener en cuenta pueden ser adivinanzas o acertijos matemáticos. Planteados de forma atractiva y adaptados al contexto de la narrativa pueden resultar efectivos.

Los cricigramas permiten trabajar conceptos de área a través de definiciones que el alumnado debe identificar. Las sopas de letras es otra variante dentro de este tipo de prueba.

PUZLES

Imán

Orificio para extraer la llave oculta

Falso techo

LABERINTOS

Crea tu propia caja-laberinto

Podemos conformarnos con la contextualización a nuestra narrativa de los típicos laberintos, pero también podemos ser más creativos y esconder claves de la partida en algunos objetos. Estas claves sólo pueden obtenerse mediante la resolución de un laberinto que debe recorrerse mediante imanes, por ejemplo, en caso de que la clave sea de metal.

En la red podréis encontrar multitud de tutoriales para la construcción de cajas con falso suelo o techo donde puede esconderse una llave. Esta llave debe extraerse mediante un recorrido laberíntico con imanes.

PUZLES

Pruebas donde el alumnado debe disponer de diferentes piezas materiales y una vez dispuestas de forma lógica obtienen una pista, mensaje o código. Entre ellos cabe destacar los rompecabezas clásicos así como el tangram.

BUSQUEDA DE OBJETOS

ROMPECABEZAS

También es habitual recurrir a esconder por el aula algunos objetos clave de la aventura. Para llegar a ellos puede ser necesaria la resolución de algún otro puzle o puede que simplemente estén a la vista del alumnado y deban darse cuenta de su presencia y utilidad.Cuando el objeto se encuentra a la vista, la ocultación suele consistir en darl un uso del objeto que no es el habitual.

PUZLES

Una forma de ocultar códigos de desbloqueo de candados consiste en proporcionar objetos diferentes que deben contabilizar para descubrir la clave. Este mismo puzle de conteo puede plantearse mediante una imagen compleja en la que se pide buscar cuántos objetos de cada clase aparecen.

DIVIDIR INFORMACIÓN

CONTEOS

Uno de los beneficios de las actividades de Breakout Educativo consiste en potenciar el trabajo cooperativo y la cordinación. Para puntualizar este aspecto, pueden plantearse puzles donde la colaboración entre todos los grupos no sea posible de esquivar.Básicamente consiste en dividir la información de otros puzles entre los diferentes grupos y dar las pistas necesarias para que entiendan que si desean avanzar tendrá que compartir la información.

PUZLES

4 1 1

CODIGO DE ACCESO¿Cuántas personas fueron de acampada?¿Cuántas gallinas aparecen?¿Cuántas banderas hay en la imagen?

Este mismo puzle de conteo puede plantearse mediante una imagen compleja en la que se pide buscar cuántos objetos de cada clase aparecen.

PUZLES

OLFATO / GUSTOPodemos utilizar tres botes que contengan el olor/sabor de tres esencias/alimentos diferentes que deben reconocer, por ejemplo: manzana, piña y cereza.. Cada bote tiene a su vez una etiqueta con un dígito. Para saber el orden de los 3 dígitos disponen de un papel donde se indica con el dibujo de una cereza, una piña y una manzana el orden correcto.

9:4521:3021:00

3:3012:1515:15

Ten en cuenta que podemos recurrir al uso de cualquier tipo de sentido (diferente de la vista) según nos interese.

PERSPECTIVA

LOS 5 SENTIDOS

También podemos elaborar pruebas donde la perspectiva juegue un papel importante. Por ejemplo. Puede pedirse que se coloquen en determinada posición las manillas de seis relojes analógicos y una vez colocadas, tomado perspectiva se aprecie un número:

PUZLES

691

3028

VISTAPodría ocultarse un código o pista en el interior de una botella semi-opaca y hasta que no se ponga al trasluz, no pueda leerse dicha información

OIDOUtilizando una gravación con sonidos de animales (por ejemplo). El orden de los sonidos en la gravación determina el orden en el que deben ordenarse unas fotos que hayan encontrado donde se observan dichos animales.

TACTOPuede esconderse en cajas opacas con un dígito, objetos a identificar y que ordenando los dígitos según una pista establecida (usando fotos de los elementos que contienen) obtengan un código de candado. También pueden ocultarse símbolos en relieve que más tarde podrán descodificar mediante una clave.

PUZLES

5 4 9

Evidentemente, podemos atender a otra característica diferente a la longutid. Según la familia de objetos que decidamos incluir, podemos concentrarnos en un aspecto determinado (grosor, color, peso, volumen, etc.) Así pues, podemos emplear esferas de diferentes colores, botellitas de diferente capacidad, cajitas de diferentes pesos o arandelas de diferente tamaño por mencionar algunos ejemplos. En el caso de fijarnos en el peso, es posible que necesiten una pequeña báscula que les ayude.

FAMILIAS DE OBJETOS

Para ocultar códigos, podemos utilizar un mismo tipo de objetos (marcados con un dígito) pero de diferente logitud. Una vez se consigan todos estos objetos y se ordenen de menor a mayor (o viceversa) se obtiene el código de un candado. Estos objetos pueden ser palos, lápices o incluso velas consumidas a distintas alturas.

PUZLES

Y evidentemente, también entran en esta categoría todas aquellas actividades o cuestiones de un área, materia o asignatura concreta que pueden ser transformados en retos para desbloquear parte del juego.

Identificación de patrones

Continuación de secuencias lógicas

Retos relacionados con cartas

Ordenación de imágenes, sonidos, palabras, etc...

Retos asociados a realidad aumentada o app's móviles (como Wallame, por ejemplo)

Otros tipos de puzles podrían ser:

PUZLES

Hagámoslo realidad

MATERIALES

MATERIALES

Los materiales que utilicemos deben ser interesantes y atractivos. Además, deben tener relación con la narrativa y contexto creado en la medida de lo posible.. Debes recordar que los objetos que conforman nuestro inventario pueden utilizarse como tales (con su función habitual) o bien darles un uso secundario. También puedes alterar el objeto sutilmente para transformarlo en un reto o puzle para avanzar en la experiencia. Todo depende de tu imaginación.

Telas

Crytex

Relojes y cronómetros

Radio

Tablets y/o dispositivos móviles

Códigos QR

Ruedas de codificación césar

Aldabas para enlazar múltiples candados

El inventario, como podemos ver, es infinito. Pero si hay algún objeto que merece especial atención, ese es el candado

MATERIALES

Espejos

Cuerdas y cadenas

Libros (para ocultar objetos o información)

Filtros de color (celofán rojo, etc...)

Linterna de luz ultravioleta

Tinta invisible

Pilas

Puzles y tangram

Calculadora

Fotografías e imágenes

Ordenadores

USB

Plantillas perforadas

Cajas y enganches para candados

Imanes

Lupas, gafas, etc...

Escítala espartana

CANDADO DE PRESIÓNIdeal si el orden de los dígitos no nos interesa. Se abre tras pulsar los números oportunos.

CANDADO DIRECCIONALPara abrirlo debe introducirse una secuencia de direcciones (arriba, abajo, izq. o dercha)

CANDADO DE LETRASÚtiles cuando la pista clave o respuesta a nuestro enigma es una palabra.

CANDADO DE LLAVEPermiten la construcción de puzles enriquecidos, ya que la llave puede esconderse por la sala y crear un enigma cuya resolución lleve a su localización. Como ventaja, cabe señalar que no necesita programación de códigos

MATERIALES

¿Qué sería de un breakout Edu sin candados? Generalmente son la llave a pistas o enigmas que nos permitirán resolver el misterio que encierra la narrativa. Es interesante conocer la gama de candados disponibles y seleccionar aquellos que más se adecúen a nuestro diseño.

CANDADOS

Una vez puestos sobre la mesa los principales tipos de candados, debemos señalar que este material puede disparar nuestro presupuesto si el diseño consta de muchos enigmas bloqueados. Para solucionar este problema surgen los candado digitales.

Opción 1

Opción 5

Video

Opción 4

Opción 3

Opción 2

CANDADOS DIGITALESSe trata de crear un formulario y enlazarlo a un código QR que podemos imprimir y ligarlo con una brida al elemento que deseemos bloquear. Ventajas: coste cero e infinidad de posibilidades en codificación. Inconvenientes: Requiere de la intervención del profesor una vez se haya desbloqueado el candado.

CANDADO DE DIAL REDONDAPuedes encontrarlos de letras o con números. Se abren al girar la rueda y disponer los números o letras en un orden determinado.

CANDADO NUMÉRICOLos más utilizados son los de 3 y 4 dígitos. Son los más fáciles de encontrar en el mercado y de bajo coste.

MATERIALES

Despacito... paso a pasito

EL FLUJO

EL FLUJO

La distribución de los puzles tienen un papel fundamental en cualquier experiencia Breakout Edu. Todo debe estar perfectamente coreografiado en el tiempo y el espacio, teniendo en cuenta la narrativa, la dificultad de las pruebas y el alumnado.Si queremos conseguir un buen diseño, deberemos tener presente que las pruebas complejas al principio frustran y las demasiado sencillas hacia el final, aburren. Definir el flujo conlleva, por tanto, encontrar también un equilibrio en este sentido.

Objetos

Flujo

Puzles

Narrativa

POR DÓNDE EMPEZAR

EL FLUJO

"Cada maestrillo, tiene su librillo". En algunos sitios web y libros recomiendan seguir un orden determinado a la hora de diseñar tu experiencia Breakout Edu. La propuesta más común es que comiences pensando una narrativa, tras ellos medites sobre qué pruebas concretas vas a incluir (ligándolas con la trama), continues listando los objetos (material) que necesitarás y finalmente traces el flujo detallado de la actividad.

Crea tu cuenta Genial.ly

DIAGRAMA DE FLUJO

EL FLUJO

Conviene diseñar un diagrama lo más visual posible para poder concebir la estructura del Breakout rápido y de un sólo vistazo.Para ello podéis hacer uso de herramientas digitales como Genially u otra aplicación que permita diseñar este tipo de pictogramas. En ellos, incluir claves, códigos y relaciones entre puzles.

Testeo

Test de evaluación

Instrucciones

Estructuras

Previo al inicio

Pictograma con la distribución espacial

Registro de códigos y secuenciación

Montaje

Feedback

Diagrama de flujo

Material

Dificultad

Puzles

Tiempo estimado

Narrativa

Objetivos

Alumnado

CANVAS

EL FLUJO

Puede que, al principio, te sirva de ayuda seguir este canvas para diseñar tu Breakout educativo.

Propuesta de rúbrica

EVALUACIÓN

EVALUACIÓN

La evaluación es uno de los aspectos que más dudas o inseguridad genera a la hora de introducir un BreakOut Edu en el aula.. En esta sección se propondrán rúbricas de evaluación para experiencias BreakOut Edu.Huelga decir que se trata de propuestas que deben ser adaptadas a la actividad concreta, la materia y el alumnado, pero puede ayudarnos como guía o modelo inicial.

MODELO DE RÚBRICA 1

EVALUACIÓN

Para que sea más fácil

CONSEJOS

CONSEJOS

No soy nadie para dar consejos, pero si alguien me hubiera hecho estas recomendaciones cuando empecé a realizar actividades de Breakout Edu, todo hubiera sido más fácil. Espero que os sean de ayuda estos pequeños tips cuando estéis realizando vuestro diseño.

INCLUYE DISPARADORES DE ATENCIÓNIntroduce en la medida de lo posible, algún elemento (hacia mitad-final de la experiencia) que impacte o sorprenda al alumnado para que la emoción les invite a continuar con las pruebas y la actividad les resulte épica.

CONSEJOS

EVITA LA LINEALIDADAl principio, no debes complicar el flujo de la actividad. Tus primeros diseños deben ser lineales (la atención en una prueba cada vez). No obstante, a medida que te sientas valiente, trata de diseñar experiencias no lineales para que el alumnado no se bloquee ante puzles costosos y siempre tenga otra vía de avanzar en la aventura.

DALE LA VUELTA AL FLUJOUno de los momentos críticos más importantes llega cuando hemos de estructurar el flujo de la experiencia. Personalmente, en muchas ocasiones, me ayuda el hecho de comenzar a diseñarlo empezando por el final. Inicio el proceso de diseño desde la última caja o puzle y recorro el flujo a la inversa.

COOPERASi tienes oportunidad de diseñar un breakout Edu con otros compañeros/as a nivel interdepartamental, no lo pienses. Siempre se crece en muchos niveles, se aprende de otros y el trabajo se hace más divertido. Además, la experiencia se verá enriquecida por perspectivas de áreas o materias diferentes.

PROPORCIONA INSTRUCCIONES CLARASAntes de iniciar la partida, indica a los participantes de forma clara las instrucciones que deseas que sigan a lo largo de toda la experiencia. Pedirles por ejemplo que no cierren los candados una vez abiertos, o que dispongan todo el material usado en un área de la mesa puede facilitarte a ti el trabajo de componer el flujo para la próxima partida.

CONSEJOS

RESPETA EL ESPACIO VITALHaz lo posible para que cada uno de los grupos de alumnos/as que participan, dispongan de una mesa amplia y un espacio vital adecuado para moverse, escucharse y no entremezclarse con otros compañeros de otros equipos.

TEN A MANO MATERIAL DE REPUESTOSomos humanos y el diseño de un breakout edu es bastante tedioso, dos cosas que al combinarlas puede provocar que algo falle. Esto no es grave, tu alumnado te entenderá, pero para no abortar la experiencia, lleva material de repuesto: candados, la hoja con el diseño del flujo, las contraseñas de todos los candados, etc.

CONECTA CON EL ALUMNADOIncluye pruebas, puzles y temáticas que conecte con tu alumnado, sus intereses o inquietudes. De esta forma, la experiencia será doblemente épica.

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CONSEJOS

NO DEJES DE JUGAREl juego no es sólo cosa de niños/as. El juego es un proceso importante a cualquier edad, con él aprendemos de forma especial y nos permite potenciar la creatividad. Juega. Diviértete con amigos/as, con tus hijos/as y recoge ideas, sensaciones y emociones para poder plasmarlas en tus diseños.

NO PROPORCIONES PISTAS FALSASPuede fastidiarles la experiencia al alumnado y dejarles un mal sabor de boca, especialmente si la competitividad es algo que les preocupa.

TESTEA EL JUEGOCuando tengas todo el material y la actividad preparada, no la lleves directamente al aula. Compártela con algún compañero/a para ver si el tiempo se ajusta a lo planeado y para comprobar si todo está en orden o debes modificar alguna prueba.

Por si queréis indagar más

ENLACES DE INTERÉS

ENLACES DE INTERÉS

En esta última sección iré incluyendo enlaces a otras webs, videos y materiales que traten sobre el tema de actividades de escape y/o breakout Edu. De esta forma, si queréis profundizar o crear vuestro propio camino de aprendizaje, podréis hacerlo.

TIPOS DE PRUEBASMÁS TIPOS DE PRUEBASTIPOS DE CÓDIGOS SYMBALOO CON MUCHAS COSILLAS

ENLACES DE INTERÉS

PAGINA DE CLARA CORDEROGUÍA DEFINITIVA DE ESCAPE101 PUZZLES DE ESCAPE CONSTRUYE UNA CAJA CON IMANES

Pedro A. Martínez Ortiz

Twitter: @maths4everthinkWeb: www.maths4everything.comInstagram: @maths4everythingEmail: maths4everything@gmail.com

Gracias por por tu confianza en este material.. Espero y deseo que te haya sido de ayuda. Si no es así, te animo a escribirme. Quizá tus sugerencias nos lleven a incluir un nuevo apartado en esta guía. Así ayudaremos a más escapitas todavía.

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Ultima actualización: 20/09/2020 Guía básica @maths4everthink Libro ancestral de escapismo BreakOutEdu Creado por Pedro A. Martínez Ortiz Ante ti tienes un documento para iniciarse en el diseño de actividades Breakout Educativas. No pretende ser una herramienta exhaustiva sino un pequeño manual para entender los aspectos más básicos de este tipo de experiencias.

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#MasterDiet comienza como un proyecto de gamificación anual del módulo de Alimentación Equilibrada dentro del primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Dietética.

Con una clara inspiración en el famoso programa de televisión Masterchef, sigue la estructura del concurso con pruebas o retos individuales, además de por equipos y las magníficas pruebas de exteriores, que hará que las personas aspirantes al preciado galardón de "MasterDiet España" deban poner toda su energía en lo que se les plantea.

Los objetivos de este proyecto son:

Fomentar la competencia digital de las y los aspirantes debido a su inminente futuro en la divulgación nutricional y alimentaria, siendo la vía de las RRSS la que más en auge está para este tipo de tareas, destacando el buen uso y aprendizaje en el manejo de las mismas.

Desarrollar la competencia mediática, en la selección de información veraz y contrastada con fundamentación científica y que no esté basada en la pseudociencia para la creación de las entradas en sus diarios de aprendizaje.

Usar el Aprendizaje-Servicio, para evidenciar que lo que aprenden en el aula son capaces de trasmitirlo a la población diana de su futura actuación.

Para su evaluación se tendrán en cuenta:

Perfiles de RRSS sociales profesionales (principalmente Instagram) creadas para tal fin.

Diarios de aprendizaje.

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MasterDiet comienza como un proyecto de gamificación anual del módulo de Alimentación Equilibrada dentro del primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Dietética.

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JUEGOS "LA SALUD EN JUEGO" by yosilto.ef on Genial.ly

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Mergecube y cómo crear enigmas de Realidad Aumentada en tu Escape Room Educativo

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Mergecube y cómo crear enigmas de Realidad Aumentada en tu Escape Room Educativo

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¡Descubre Mergecube 😮y aprender a crear experiencias de realidad aumentada sorprendentes para tu Escape Room educativo con este videotutorial y las plantillas descargables!

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FC Agencia Mistery RafAlberti by tototrillo on Genial.ly

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Formación en centro

CEIP RAFAEL ALBERTI

Los miembros de la Agencia MYSTERY INC., viven muy felices realizando su trabajo, viajan con su Máquina de los Misterios por diferentes lugares para resolver los misterios que van apareciendo.

En una de sus misiones ha perdido el control de la máquina de los misterios y han desaparecido.No han conseguido siquiera resolver el último misterio y la agencia no saben donde están.

La Agencia Mistery RafAlbertitiene una gran misión, debe conocer en profundidad a cada uno de los personajes de la agencia Mistery INC., para resolver los misterios pendientes y hacer que Scooby Doo y sus amigos vuelvan a sus puestos de trabajo.¿Será capaz el claustro del CEIP Rafael Alberti conseguir esta misión?

Cada uno de los personajes será un misterio a resolver

Misterio 1

Misterio 2

Misterio 3

Misterio 4

Misterio 5

Por cada misterio solucionado conseguiréis una insignia que os proporcionará vuestra Directora de la Agencia.Esas insignias la deberéis ir colocando alrededor de vuetro avatar creando una foto colagge, de tal manera que al final de la formación tengáis vuestra imagen con todas las insignias conseguidas.

Utilizaremos la plataforma Edmodo para tener todos lo elementos colocados en un mismo sitio. En esta plataforma podemos comunicarnos, mandar los trabajos y resolver las dudas que os vayan provocando el proceso de aprendizaje.

También podremos hacer uso del Whatsápp para preguntar o resolver dudas.

¿Empezamos?

Misterio 1En busca de iniciativa personal

Shaggy

Insignia

Descargar

Hacer

1º SESIÓN

¿Cómo usar edmodo?

Crear avatar con Bitmoji

Crear edición de vídeos

Crear cuenta de gmail

bdvtgn

1º SESIÓN

¿Cómo usar edmodo?

Crear avatar con Bitmoji

Crear edición de vídeos

Crear cuenta de gmail

bdvtgn

Misterio 2

Descargar

Drive

Presentacionesgoogle

Documentosgoolge

En busca del documento dorado

Daphne

Hacer

Seguir a 5 personas en twitter y conseguir que te sigan 5 personas que no sean del colegio.

Insignia

2º Sesión

Hacer UDI en Séneca

Cuaderno del profesor/a

Drive

Vídeo tutoriales

Nube

Misión 3En busca del mapa escondido

Descargar

Presentaciones

Mapas mentales

HACER

TAREA DE APLICACIÓN EN EL AULA.

PRESENTACIONES

PREZZI

CANVA

DRIVE

GENIALLY

PERMITE HACER PRESENTACIONES Y AÑADIR IMÁGENES Y VÍDEOS

PERMITE PRESENTACIONES INTERACTIVAS

PERMITE HACER PRESENTACIÓNES Y DESCARGARLAS

PERMITE HACER PRESENTACIONES COMPARTIDAS A LA MISMA VEZ CON LA CUENTA DE GMAIL

MAPAS MENTALES

GENIALLY

THINGLINK

MINDOMO

POPPLET

TIENE MUCHAS PLANTILLAS PARA ORGANIZAR LA INFORMACIÓN

PERMITE METER INFORMACIÓN EN UNA IMAGEN

PERMITE ORGANIZAR LA INFORMACIÓN A PARTIR DE MAPAS CONCEPTUALES

PERMITE ORGANIZAR LA INFORMACIÓN A PARTIR DE MAPAS CONCEPTUALES

Insignia

Misión 4En busca de la app oculta

Descargar

Hacer

Inventar una actividad para el alumnado en la que se utilice alguna de las app aprendidas.

wallame

Código QR

HP Reveal

Layar

Descargar

Hacer

Inventar una actividad para el alumnado en la que se utilice alguna de las app aprendidas.

Dj Spreaker

Descargar

Hacer

Inglés

Infantil

Inventar una actividad para el alumnado en la que se utilice alguna de las app aprendidas.

STORY DICE

DOBBLE DUEL

MONKEY JUNIOR

Insignia

Misión 5: En busca del fin de la búsqueda

Descargar

Hacer

Hacer una imagen o un vídeo que muestre tu opinión sobre la formación. Luego subirlo a edmodo

Creaciones

MEME GENERATOR

Añades texto a una imagen

MADLIPZ

Doblaje de vídeos de series, peliculas, personajes famosos

CHATTERPIX

Abrir una boca a una imagen para que hable

CRAZYVOICE

Grabar un audio y distoricionar la voz

Insignia

Vídeo final

Evaluación

Muchas gracias por todo

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FC Agencia Mistery RafAlberti by tototrillo on Genially

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Formación en centro CEIP RAFAEL ALBERTI Los miembros de la Agencia MYSTERY INC., viven muy felices realizando su trabajo, viajan con su Máquina de los Misterios por diferentes lugares para resolver los misterios que van apareciendo.

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Mi blog cajón de/sastre: Gamificación: Recopilación de mi material más significativo

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Desde hace un tiempo son muchas las personas que me están llamando para hacerme consultas sobre Gamificación y pedir referencias. Por ello, además de agradecer la consideración y el interés, he visto oportuno recopilar mi material más significativo al respecto, de cara a compartirlo fácilmente con todas las personas interesadas. De esta forma, espero que esta entrada te sirva como referencia, y si necesitas algo más, no dudes en ponerte en contacto conmigo. Por cierto, todos los materiales expuestos tienen licencia Creative Commons, de forma que puedes usarlos como consideres siempre y cuando me menciones como creador de los mismos y no te lucres con ello.

Sin más, vamos directos al grano obviando las descripciones, ya que estas están dentro de cada uno de los enlaces:

Mi primer y sencillo tutorial de Classcraft
(Orientado a la optimización de reuniones)

(Con definiciones de Gamificación, tipos de jugadores, mecánicas-dinámicas, estética)

Vídeos creados para #Gamificamooc

#EFM17 "Los Juegos del Hambre"

(Vídeos para las jornadas de Gamificación y Educación Física)

Descripción de #BECREACraft

(Taller descriptivo de dinamización de la Biblioteca Escolar con Classcraft)

Charla sobre "El Viaje del Héroe"

(Muy práctico para crear historias y narrativas para Gamificar)

Escape Room "El cofre oscuro"

(Pincha AQUÍ para acceder al documento descriptivo para llevarlo a cabo en tu centro)

Infografía para realizar escape room atendiendo a la diversidad

Para cerrar esta entrada, comentaré que no están todos los que son ni son todos los que están, pero si surge un nuevo material o recuerdo algo que pueda interesar, volveré a incluirlo en esta entrada.

Espero que te sirva, no dudes en llevarlo a tu aula, publicarlo en tu web o lo que consideres siempre y cuando cites la fuente. A veces por despiste, por desconocimiento de las normas de mención o por cualquier otro motivo no citamos la fuente, y es fundamental para poder seguir desarrollando la filosofía de compartir para que todos sigamos mejorando.

¡Que La Fuerza te acompañe!

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Gamificación: Recopilación de mi material más significativo

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Desde hace un tiempo son muchas las personas que me están llamando para hacerme consultas sobre Gamificación y pedir referencias. Por ello, además de agradecer la consideración y el interés, he visto oportuno recopilar mi material más significativo al respecto, de cara a compartirlo fácilmente con todas las personas interesadas.

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Una escuela de magia para fomentar la lectura | EDUCACIÓN 3.0

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Debido a la falta de motivación por la lectura que habíamos detectado en nuestro alumnado de 2º de Primaria, el pasado curso decidimos apostar por la gamificación y la magia para captar su atención y devolverles el gusto por leer. Por eso, nos inspiramos en la historia de Harry Potter y transformamos el centro en una escuela de magia.

Paso a paso

Comenzamos por la ambientación, decorando nuestras aulas con objetos mágicos que 'volaban' y forrando puertas de armarios con los colores y escudos de las casas o equipos. Cuando el alumnado entró en las clases, les recibimos con nuestras capas y varitas. ¡Sabían que algo grande les esperaba!

De hecho, cada uno de ellos recibió su carta de aceptación en el colegio de magia y colocó su huella en el mapa del castillo situado en nuestras puertas.

A partir de este momento, todo lo que hacíamos en clase giraba en torno a esta idea. Por ejemplo, en la biblioteca establecimos que, para desbloquear los libros que los alumnos iban a leer, tuvieran que responder en equipo a determinadas preguntas. ¡De esta forma podrían abrir la sección prohibida! También diseñamos carnets por niveles que iban consiguiendo según el número de tomos leídos.

¡Con lechuzas!

A la hora de organizar los equipos, realizamos diversas ceremonias de selección de las casas: una en la que una 'masa seleccionadora' cambiaba de color según sus gustos y otra en la que, al explotar un globo, descubrían el escudo de su casa.

Asimismo, las mascotas de nuestras clases son lechuzas. A Lali y a Lola nos las encontramos en nuestras ventanas con una carta. En ella explicaban cómo se habían perdido y se habían enterado de que aquí encontrarían a magos y brujas de buen corazón. Por supuesto, no pudimos hacer otra cosa que adoptarlas. Ahora, por turnos, nos las llevamos a casa todas las semanas para compartir grandes momentos que contar en el aula.

El escape room de la prisión

La última actividad que hemos realizado, y lo que más éxito ha tenido, ha sido un escape room en el que los estudiantes fueron encerrados en una prisión mágica. Para poder escapar, debían superar siete pruebas por equipos relacionadas con los contenidos de las asignaturas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Science y Arts.

Entre ellas incluimos códigos QR, puzles matemáticos, descifrado de códigos, mensajes con tinta invisible, adivinanzas en espejo, laberintos y tangrams. Una vez superadas, cada equipo conseguía una tarjeta de dirección y, ordenándolas alfabéticamente, conseguían las instrucciones para programar el robot que les indicaría el lugar donde se encontraba la llave y poder salir.

¡Los resultados han sido fantásticos! La motivación de nuestros alumnos ha aumentado en gran medida, mejorando su pensamiento crítico y sus habilidades tanto cognitivas como sociales y dialécticas. ¡Repetiremos!

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Una escuela de magia para fomentar la lectura | EDUCACIÓN 3.0

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Debido a la falta de motivación por la lectura que habíamos detectado en nuestro alumnado de 2º de Primaria, el pasado curso decidimos apostar por la gamificación y la magia para captar su atención y devolverles el gusto por leer. Por eso, nos inspiramos en la historia de Harry Potter y transformamos el centro en una escuela de magia.

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GAMIFICACIÓN: UNA ESTRATEGIA PARA MOTIVAR | Proyecto Meraky

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Los pasados 9, 11, 23 y 25 de abril se desarrolló el Taller de Gamificación (actividad formativa organizada por el CEP de Marbella Coín de carácter provincial) en el IES Politécnico Jesús Marín de Málaga.

Días previos al taller compartí en redes un vídeo que convocaba a los asistentes a "Games of Edu-Throno". Os dejo el enlace:
Trailer Games of Edu-Thrones
El pasado martes 9 de abril to d@s l@s convocados de Poniente acudieron al lugar señalado con muchas ganas de conseguir sentarse en el Edu Throno de lápices. Sólo aquell@s que demontraran gobernar las técnicas de motivación y aprendizaje podrían hacerlo.

El taller se planteó con una narrativa, un hilo conductor concreta:

Para alcanzar el Edu Throno las diferentes familias trabajaron en formarse sobre aspectos básicos sobre gamificación y se batieron en "batallas singulares" obteniendo puntos individualmente que se ganaban para las diferentes casas. También pudieron obtener puntos extra a través de diferentes " easter eggs " que, en el desarrollo del taller, fueron apareciendo.

Para las batallas singulares utilizamos la aplicación "Kahoot" mediante la cual los habitantes de Poniente demostraron sus conocimientos técnicos sobre gamificación.

Os dejo parte de la presentación que utilizamos:

Tras dos sesiones intensas de aprendizaje, el jueves 11 recibimos una noticia de la "Guardia de la Noche" que lo cambió todo.

A causa de ello, quedamos convocados para el martes 23 para preparar la estrategia de batalla y encontrar las armas que nos llevaran a derrotar a los caminantes blancos.

Cuando acudieron los habitantes de Poniente les planteamos que necesitábamos los " huevos de dragón petrificados" y para conseguirlos vivimos un " Break-out Edu ".

Teniendo ya las armas y habiendo recuperado los "huevos de dragón petrificados" sólo nos quedaba diseñar la estrategia de batalla (el proyecto gamificado para nuestra aula) y entrenar para la misma (vivenciar dinámicas aplicables en el aula).

Tengo que decir que Jonh Nieve (Manel) y Sansa (yo misma), encontramos a ciudadonos de poniente altamente cualificados, con grandes dosis de creatividad y competencia. Quedamos satisfechos porque claramente, l@s asistentes salieron como grandes expert@s (aunque me planeo que pudiera ser debido a que igual ya lo eran al entrar) en gamificación y en técnicas de motivación y desarrollo de competencias.

Quedamos a la espera de que compartan con nosotros los resultados de este entrenamiento. Os dejo algunos de los mensajes que, en redes, han compartido l@s guerrer@s:

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GAMIFICACIÓN: UNA ESTRATEGIA PARA MOTIVAR

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Los pasados 9, 11, 23 y 25 de abril se desarrolló el Taller de Gamificación (actividad formativa organizada por el CEP de Marbella Coín de carácter provincial) en el IES Politécnico Jesús Marín de Málaga. Días previos al taller compartí en redes un vídeo que convocaba a los asistentes a "Games of Edu-Throno".

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Put any text onto an endless hypnotising spiral

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Materiales | Breakout El libro perdido | El libro perdido | Osuna

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Breakout El libro perdido | El libro perdido | Osuna

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Breakout EDU El libro perdido del CEIP Rodríguez Marín de Osuna

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AYUDA PARA MAESTROS: Fantásticas apps de Realidad Aumentada

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Blog con recursos para docentes y actividades interactivas para todos los niveles educativos

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Las Gemas del Infinito están en nuestra clase. – Profe Ramón

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Aviso a los Vengadores: las GEMAS DEL INFINITO están en mi clase.

Si no me creéis, seguid leyendo.

Nuevo proyecto en marcha, gamificación en su más pura esencia y PBL bisemanales, entre pinceladas de otras metodologías, las que más nos sirven de cada una para adaptar el proyecto a las necesidades de nuestra aula. El proyecto se realizará desde enero hasta mayo, y tiene por principal objetivo fomentar los valores de convivencia, respeto y tolerancia, acercarles un poco más a la cultura del esfuerzo y la constancia, así como el respeto del medio ambiente, el cuidado del espacio y zonas comunes que compartimos cada día.

Al trabajar en cooperativo, mis alumnos funcionan la mayoría del tiempo en grupos base, que en total son seis. Seis grupos, seis gemas. Llamadlo destino, llamadlo profe friki.

Así procederemos: a partir de ahora cada grupo custodiará con honor una gema del infinito durante dos semanas. Y su misión no será únicamente custodiar dicha gema, sino que deberán ser dignos de ella, protegiendo los valores que la gema represente y poniéndolos de manifiesto en diferentes actividades y presentaciones al resto de compañeros mientras dure su custodia. Si cumplen con su misión durante las dos semanas, podrán quedarse con la gema en propiedad e ir a por la siguiente hasta conseguirlas todas. A continuación detallamos la misión de cada una de las gemas. Al loro.

Gema del espacio.

Custodiarán el espacio-clase, su misión será mantener el orden en la misma, procurar que todos dejen los materiales en su lugar de origen tras su uso, mantener logística en cuanto a tizas, rotuladores, lápices, etc. Mantener nuestro espacio en orden, será su responsabilidad.

Gema de la mente.

Predicarán con su ejemplo en la constancia, el esfuerzo y sacrificio por dar lo mejor de sí cada día, velando por sus compañeros y animando para que su espíritu de esfuerzo se contagie a los demás. Además, los miembros del equipo de la gema de la mente, traerán a clase un ejemplo semanal que muestre evidencias de que el esfuerzo personal, aunado al del resto de compañeros del equipo, logra grandes resultados. Aquel que domina la mente, estará más cerca de sus sueños.

Gema de la realidad.

Mantendrán a la clase al día de las buenas noticias, de las que dan buen rollo, de las que no ocupan las portadas de los periódicos ni abren las noticias de la tele, de esas que hay que investigar para encontrarlas. Cada jornada (un miembro del grupo cada día) traerán una buena noticia a clase que compartirán con el resto de compañeros. Su misión, dar a conocer que la realidad puede ser bonita y está cargada de buen rollo. Además, los miembros del grupo de la gema de la realidad deben aportar pruebas que asocien los aprendizajes en el aula a la vida fuera de ellas, haciendo conscientes a sus compañeros de que lo que aprenden en el cole les sirve para la vida fuera de él.

Gema del poder.

Al estar en contacto con todo el poder del universo, esta gema puede potenciar en cualquier momento el poder de las otras gemas. Así pues, sus miembros actuarán con libertad ayudando en momentos puntuales a los compañeros de otras gemas a cumplir su misión. De esta manera, los miembros del grupo de la gema del poder podrán duplicar el efecto del resto de gemas gracias a la generosidad de su esfuerzo y su capacidad de empatía con el resto de compañeros en cada una de sus misiones. La generosidad en su estado más puro, un gran reto en los tiempos que corren.

Gema del tiempo.

Con la posibilidad de viajar al pasado, presente y futuro, los miembros de este grupo tienen como misión advertirnos de los peligros de no seguir el camino correcto, así como recordarnos a menudo ejemplos de cómo estábamos en el pasado y cómo hemos evolucionado gracias a la educación, los valores y el respeto hasta llegar a este momento. Pondrán ejemplos prácticos que sirvan de motivación al resto de compañeros para seguir esforzándose a diario por aprender y ser mejores personas cada día.

Gema del alma.

Tienen el poder de alterar, para bien, la personalidad de los seres con los que conviven, procurando su bienestar, su cuidado y haciendo del entorno un lugar agradable donde aprender, un espacio donde convivir en paz. Será su misión. Máxima prioridad.

Coleccionable de las Gemas del Infinito.

Aquí es donde irán coleccionando las gemas que consigan. Cada grupo posee uno como este, donde irá pegando, en el sitio que le corresponda, cada una de las gemas hasta que las tengan todas.

Pocos saben de la existencia de esta séptima gema. Su poder es de tal magnitud que sólo controlando al máximo el resto de las gemas se podrá acceder a esta. Cuando todos los grupos hayan cumplido a la perfección con todas sus misiones, podrán adquirir esta última gema. Al igual que la educación, las gemas actuando al unísono son el arma más poderosa del universo. Y sus portadores, con fuerza de voluntad, son capaces de controlar sus emociones, de sacar lo mejor de sí mismos en todo momento, de apelar al espíritu del esfuerzo y el sacrificio.

Solo así lograrán conseguir y dominar la séptima y última de las gemas, la más peligrosa, la más poderosa, la gema del Ego. ¿Lograrán superar con éxito tan difícil misión? Sólo el tiempo lo dirá, pues tienen hasta mayo para hacerse con el guantalete y todas las gemas.

Lo primero, las normas más adecuadas para el proyecto.

Todos comenzamos el curso poniendo las normas de clase, pero claro, esta no es cualquier clase, y este no es cualquier proyecto. Aquí las normas tienen un sentido y un objetivo concreto. Porque no es lo mismo acatar unas normas sin más, que esforzarse por conseguir el Mjölnir. El famoso martillo de Thor que, a pesar de haber salido malparado, aún tiene mucho que decir, y en este proyecto, va a ser clave para poder conservar las gemas en clase sin que Thanos nos las arrebate. No puedo desvelar más secretos, pues el proyecto aún está en marcha y le queda un mes por delante para saber el desenlace... Os dejo la introducción al decálogo, forma parte de la extensa narrativa del proyecto.

No os las pondré todas (en Twitter tenéis el decálogo completo), os pondré solo una pequeña muestra.

Porque no es lo mismo decir: "niño, quieto en la silla y punto..." Que decir...

Porque no es lo mismo desinflarse constantemente con el: "shhht" Que decir...

La evaluación del infinito.

¿Cómo evaluar un proyecto que alcanza hasta el infinito? 😉

Como la custodia de las gemas se realiza a través de un PBL que realiza cada grupo durante dos semanas, el producto final del mismo es ya en sí mismo un instrumento de evaluación. Seis gemas, seis PBL, seis productos. Ahí mi parte de la evaluación, además de, evidentemente, la observación directa y el seguimiento diario del proyecto y el trabajo de cada grupo.

Por otra parte, en el apartado de autoevaluación y coevaluación, usaremos dos rúbricas, una a mitad del proyecto y otra al final del mismo, en las que los alumnos se evaluarán a sí mismos, al trabajo del grupo y al de sus compañeros. También emplearemos una diana de evaluación para que evalúen el proyecto en sí y la acción del profe.

Aclaraciones importantes.
* Aclaraciones: sé que las gemas originales de los cómics de los años noventa tenían otros colores, pero he empleado las que les han dado en las películas del universo Marvel más actual por ser las que conocen mis alumnos y con las que se sienten más familiarizados. ** Aclaraciones: todos los alumnos colaboran en todas las misiones, pero es el grupo representante de cada gema, en exclusiva, el encargado de animar, motivar y controlar a los compañeros para que su misión sea efectiva.
*** Aclaraciones: las imágenes pertenecen a diferentes momentos de la presentación del proyecto a los alumnos, todos los personajes, así como las imágenes originales, son propiedad de Marvel, Avengers Infinity War y Avengers EndGame y su uso será exclusivamente educativo.

Resumiendo.

Así que, querido Thanos, vete olvidando del temita, búscate otro hobby, pues las gemas están en nuestra clase. Y a los Vengadores, tomaros unas vacaciones, que ya estamos aquí nosotros. ¿Superhéroe yo? En absoluto, para superhéroes mis alumnos, yo, simplemente, .
Ramón Rodríguez Galán @Profe_RamonRG

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Las Gemas del Infinito están en nuestra clase.

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Aviso a los Vengadores: las GEMAS DEL INFINITO están en mi clase. No busquéis más. Y no, no soy colega de Thanos, #soyMaestro. Si no me creéis, seguid leyendo. Nuevo proyecto en marcha, gamificación en su más pura esencia y PBL bisemanales, entre pinceladas de otras metodologías, las que más nos sirven de cada una...

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El cofre misterioso by andrea_rubio_alarcon on Genial.ly

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el cofre misterioso

VÍDEO

BREAKOUT

andrea rubio alarcón

el cofre misterioso

MISIÓN

INTRODUCCIÓN

GRUPOS

EMPEZAR

BREAKOUT

el cofre misterioso

MISIÓN

INTRODUCCIÓN

GRUPOS

Magallanes y Elcano querían buscar una nueva ruta comercialpara llegar a las islas de las especias yendo hacia el oeste.Sin embargo, en su viaje averiguarían algo más importante...¿Queréis abrir el cofre misterioso para descubrir lo que averiguaron?

BREAKOUT

el cofre misterioso

MISIÓN

INTRODUCCIÓN

GRUPOS

Vuestra misión consiste el resolver los seis desafíos para completar el crucigrama y averiguar la palabra secreta, con la cual obtendréis una pista para abrir vuestro candado:Desafío RosaDesafío RojoDesafío AzulDesafío VerdeDesafío NaranjaDesafío Amarillo

BREAKOUT

el cofre misterioso

MISIÓN

INTRODUCCIÓN

GRUPOS

BREAKOUT

En total sois 6 grupos. Cada grupo empezará en un desafío diferente. Al terminar el crucigrama, se os entregará la pista para abrir vuestro candado.Grupo 1: Desafío RosaGrupo 2: Desafío RojoGrupo 3: Desafío AzulGrupo 4: Desafío VerdeGrupo 5: Desafío NaranjaGrupo 6: Desafío Amarillo

Primer desafío

Segundo desafío

Cuarto desafío

Quinto desafío

Tercer desafío

Sexto desafío

Tenéis 5 minutos para resolverlo.Si no lo lográis, podéis utilizar un ticket de ayuda.

¡Enhorabuena!

Todos los grupos habéis conseguido abrir vuestro candado.La siguiente pista para encontrar la llave que abre el último candado la tendréis que resolver entre todos. Es:Encontrad un rompecabezas que hay cerca de algo colorido y calentito y utilizad la palabra secreta del crucigrama para hallar la siguiente pista.

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El cofre misterioso- Semana Cultura '20 by Andrea on Genially

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el cofre misterioso VÍDEO BREAKOUT andrea rubio alarcón el cofre misterioso MISIÓN INTRODUCCIÓN GRUPOS EMPEZAR BREAKOUT el cofre misterioso MISIÓN INTRODUCCIÓN GRUPOS Magallanes y Elcano querían buscar una nueva ruta comercialpara llegar a las islas de las especias yendo hacia el oeste.Sin embargo, en su viaje averiguarían algo más importante...¿Queréis abrir el cofre misterioso para descubrir lo que averiguaron?

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IGNORANTIUS – Animación a la lectura mediante ABJ

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Gamifica tu aula (Parte I) – La Mar de Historias

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Canvas para gamificar en Educación: aclaración.

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Conversor online - convertir gratis vídeos, imágenes, audio y textos

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Conversor online - convertir gratis vídeos, imágenes, audio y textos

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Convierte archivos como imágenes, vídeos, documentos, audio y muchos otros formatos con este conversor rápido, gratuito y online

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Metodologías activas para un aula inclus by Fran Quesada on Genial.ly

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Fran Quesada,METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA UN AULA INCLUSIVA,¿Con qué os habéis quedado?,ÍNDICE,¿De qué vengo a hablaros?,¿De qué no os habéis enterado?,¿Quién soy?,Maestro de educación física, lengua extranjera y teología católica en Educación Primaria. Máster en innovación pedagógica mediante el uso de las TIC. Educador del siglo XXI actualmente como tutor de 6º en el centro SAFA del Puerto de Santa María (Cádiz).,Quesada Vargas,Francisco Javier,,¿Quien soy?,Formador en flipped classroom,Formación online,Minecraft educador (utilizoMinecraft Education Edition para gamificar mi aula),Un maestro se encuentra siempre envuelto en unlife long learning, es decir, nunca deja de aprender a lo largo de su vida,Un maestro se encuentra siempre envuelto en unlife long learning, es decir, nunca deja de aprender a lo largo de su vida,Maestro flippedcon edpuzzle,Embajador classdojo,Entrenador edpuzzle,Educator community contributor (promuevo el uso de la herramienta office 365),Embajador genially,Formación online,MIEExpert (Microsoft innovador educador experto),¿Jugamos antes de las dudas?,https://kahoot.com/,¡GRACIAS!,Fran Quesada,METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA UN AULA INCLUSIVA,1,ES EL USO DE TÉCNICAS DE DISEÑO DE JUEGOS EN CONTEXTOS QUE NO SON JUEGOS CON EL OBJETIVO DE AUMENTAR LA MOTIVACIÓN DEL ALUMNADO,¿QUÉ ES GAMIFICAR?,COMPONENTES,MISIONES ESPECIALESAVATARESCOMBATESDESBLOQUEOSETC,NARRATIVA,ARRANCAMOS CON LA,PRESS START,GAMIFICACIÓN,GAMIFICACIÓN,KAHOOT!,HERRAMIENTAS PARA EMPEZAR,QUIZIZZ,PLICKERS,CLASSDOJO,ABJ,APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS,PRESS START,+ info,+ info,DIVISIBILITY,ALTO VOLTAJE,MATHLINE,+ info,+ info,IKONIKUS,ALGUNOS JUEGOS A TRASTEAR,BATTLE ROYALE,+ info,",",A DIFERENCIA DE LA GAMIFICACIÓN, UTILIZA EL JUEGO EN SÍ PARA GENERAR APRENDIZAJE O REFORZAR LO APRENDIDO,La clase invertida,FLIPPED CLASSROOM,Crea tu propio vídeo o busca alguno que les vaya a ser útil a tus alumnos,FASES PARA FLIPPEAR,Realiza actividades prácticas y motivadoras en el aula además de compartir los resultados dando feedacks para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje,Enriquécelo con preguntas o efectos para atraer la atención del que lo ve,Se basa en el uso de vídeos (creados por uno mismo o no) o herramientas visuales como infografías, geniallys, etc para reemplazar las clases magistrales, haciendo de esta manera el tiempo de aula algo mucho más práctico,Nos permite grabar nuestra pantalla del pc a la vez que explicamos algo en pizarras digitales,Herramienta TIC que nos permite meter preguntas durante el vídeo y observar las respuestas posteriormente,NIVEL PRINCIPIANTE,Laberintos,¿CÓMO TRABAJO COOPERATIVO EN MI AULA?,Escape rooms,VAYAMOS A LO PRÁCTICO...,Roles,Dinámicas,Bookcreator,APRENDIZAJE,COOPERATIVO,CONTINUAR,¿QUÉ NO ES COOPERAR?,Grupo homogéneo de personas que buscan aprender más que los demás y cuyo único objetivo es competir. Ve a los compañeros como rivales.,CONTINUAR,Grupo heterogéneo de personas que aprenden juntos y ayudan a que los demás aprendan.,¿QUE ES COOPERAR?,There's no creativity without fun,INSERT YOUR VIDEO HERE,ABR,Aprendizaje basado en retos,Es una metodología donde el estudiante se enfrenta a un reto de su entorno de manera individual o grupal y que le genera un aprendizaje sugerido por el profesor. Generalmente requiere análisis e investigación previa.,Un reto es una tarea que genera un estímulo y un desafío a llevar acabo. Hay que tener en cuenta el flujo motivacional, es decir, ni algo que genere frustración ni algo que genere aburrimiento.,Conjunto de actividades secuenciadas que les permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave del siglo XXI dando soluciones a problemas de la vida real,¿EN QUÉ CONSISTE?,Fernando Trujillo,APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS,BOOKTUBERS,Siguiendo el ejemplo de algunos profesionales en el ámbito, en el canal de la clase creado mediante la app FlipGrid los alumnos suben sus reseñas de los libros que han leído siguiendo un guión previamente establecido,Una alternativa educativa,Investigación sobre la primera vuelta al mundo y diseño de un recreo inclusivo,ABP,CONCURSOS,4,Es aquella que el alumno hace de sí mismo en relación a la consecución de las tareas planificadas,Valorar a los alumnos en relación a la consecución de unos objetivos, estándares o criterios establecidos para su desarrollo, formación y dotación de recursos,Hace referencia cuando los alumnos se evaluán entre ellos utilizando un instrumento de evaluación concreto,COEVALUACIÓN,3,"El clásico" donde el profesor evalúa al alumnado con una única herramienta o con varias en función de los criterios programados,Y MUCHOS TIPOS MÁS que se eligen en función del criterio,1,AUTOEVALUACIÓN,¿qué es evaluar?,-Inicial-Continua-Final-Etc,HETEROEVALUACIÓN,2,Mindfulness,Cinefórum,Para mejorar el aprendizaje de tus alumnos,Programacióny robótica,Visual Thinking,Etc,Neuroeducación,Más metodologías,Realidad aumentada y virtual,A innovar se aprende innov(ando),docente del siglo xxi,Ninguna metodología funciona a la perfección,Lo que no se comparte, se pierde,CONSEJOS PARA CONVERTIRTE EN UN,La educación no cambia el mundo, cambia a las personas que van a cambiar el mundo,No hay que ser genial para hacer cosas geniales,Aprende a enseñar y enseñando aprenderás,REDES SOCIALES,WEB,13:00,ahora,¡Follow me!,ahora,Viernes, Marzo 30,@franqv15,Fran Quesada Education,ahora,BLOG,El blog de los safistas,INSIGNIAS,CARTAS,PUNTOS,NIVELES,MAPAS,¡QUIERO VERLO!,INTOXIFICACIÓN EDUCATIVA_,empezar_,Peligro, alto probabilidad de,¿Estás seguro que deseas empezar?,x

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Metodologías activas para un aula inclus by Fran Quesada on Genial.ly

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Fran Quesada,METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA UN AULA INCLUSIVA,¿Con qué os habéis quedado?,ÍNDICE,¿De qué vengo a hablaros?,¿De qué no os habéis enterado?,¿Quién soy?,Maestro de educación física, lengua extranjera y teología católica en Educación Primaria. Máster en innovación pedagógica mediante el uso de las TIC.

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Después de un tiempo inactiva ¡vuelvo a la carga! Entre unas oposiciones fallidas, nueva preparación de oposiciones (esperemos que con mejor resultado) y un diagnóstico de Transtorno del Espectro Autista en casa, no he podido ni pensar en escribir. Pero, por suerte, tengo un trabajo que me encanta, me da energía y me permite hacer cosas tan chulas como la que traigo hoy ¡ Un Escape Room Infantil!

Últimamente están muy de moda la gamificación en el aula. Una manera fantástica de gamificar es usando los Escape Rooms o Juegos de escapismo que consisten en intentar escapar de una habitación en la que en un tiempo concreto. Para hacerlo, hay que resolver una serie de juegos. Aplicado en educación, es ideal para motivar a los alumnos a aprender de forma más lúdica.

Al principio puede parecer complicado crear un juego y aplicarlo en el aula. Pero en internet se pueden encontrar muchos ejemplos listos para poner en práctica como los que comparten en Hablando en las Nubes o en Relatos de aula. Yo me fui inspirando en el otros proyectos ya hechos y lo adapté a la realidad de mi clase.

En realidad, lo que yo te presento hoy se define más bien como un Breakout Edu. La diferencia es que, en lugar de tener que escapar de un cuarto, hay que superar retos para abrir una caja. Este formato me parece mucho más adecuado para el aula, especialmente para Educación Infantil.

El proyecto Travel with Flash va dirigido a niños de Educación Infantil del curso de P5. Se trabajan contenidos de lengua inglesa a través de un hilo conductor que es el Flash. El gato es la mascota del proyecto Erasmus + en el que la escuela entera participa. Flash nos trae material en inglés, información de los lugares donde viaja y nos pone en contacto con otras escuelas del proyecto. Los niños ya están familiarizados con Flash y los anima mucho a participar en las actividades.
Metodologia:
El alumnado irá trabajando a lo largo del trimestre los contenidos a través de diferentes actividades en lengua inglesa: cuentos, canciones, juegos y rutinas. Al finalizar el trimestre, se hará un Escape Room (o Breakout EDU) como actividad final donde se repasan todos los contenidos trabajados anteriormente. Una vez finalizadas todas las pruebas del Escape Room, los niños podrán abrir la caja cerrada y encontrarán un cuento nuevo que introduce contenidos que trabajaremos el siguiente trimestre.

Al llegar al aula los niños se encuentran con una caja cerrada con un candado y el mapa del Escape Room proyectado en la PDI.

Para comenzar el juego deben:

Hacer clic sobre el icono de Flash. Entonces, se abre el vídeo donde la mascota les pide ayuda para abrir la caja y explica que tendrán que superar 5 pruebas para obtener los 5 números que abren el candado.

Hacer click en el barco para empezar las pruebas ¡Empieza la aventura!

Antes de cada prueba, los niños deberán:

Hacer click sobre el gato para que les explique qué deben hacer.

Tocar el número para que les aparezca la prueba.

Una vez superado el reto, hacer click en la estrella. Ésta les mostrará uno de los números del candado y podrán pasar a la siguiente prueba.

Para las pruebas necesitarán hacer fotos con las tablets, responder un , leer códigos QR, resolver puzzles y cantar una canción en inglés todos juntos. Una vez superadas las 5 pruebas, podrán introducir los 5 números en el candado y abrir la caja. Entonces, encontrarán un cuento nuevo que introducirá nuevos contenidos para este trimestre ¡Qué emoción!

Ésta propuesta la llevé a la práctica en mis clases de inglés de P5 en Cataluña. Por eso, en los vídeos la mascota habla en inglés y en catalán. Aún así, es sencillo adaptarlo para usarlo en otro contexto, con niños de otras edades y en otras asignaturas. No dudes en usar el material y compartirlo si te ha sido útil.

Si quieres adaptar el juego a tu clase, éstos son los programas que usé:

Para crear el Escape Room usé el programa Es gratuito y se puede usar desde el navegador sin instalar ninguna app. Para acceder a servicios más profesionales tiene una opción de pago. Pero sin pagar podemos acceder a unas plantillas chulísimas para crear nuestros propios juegos ¡Vale la pena!

Para los vídeos del gatito hablando, usé la app iFunFace. Es gratuita y está disponible para Android y para IOS

En los retos usé un generador de códigos QR, la para leerlos, la web JigsawPlanet para crear el puzzle y youtube para enlazar vídeos.

Si te ha gustado la propuesta y quieres leer la programación didáctica completa (actividades previas, contenidos, objetivos, evaluación...) puedes acceder al pdf que tengo en mi carpeta de recursos educativos. Sólo necesitas suscribirte a mi blog y podrás descargarte la programación ¡y muchos otros materiales!

Si lo pones en práctica en tu clase o incluso con tu familia ¡Me encantará saber el resultado!

¿Has probado otros Escape Rooms o Breakout Edu? ¿Te parece buena forma de gamificar la clase?

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Escape Room Infantil para la clase de inglés ¡A gamificar! ⋆ Teacher Nerea

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Después de un tiempo inactiva ¡vuelvo a la carga! Entre unas oposiciones fallidas, nueva preparación de oposiciones (esperemos que con mejor resultado) y un diagnóstico de Transtorno del Espectro Autista en casa, no he podido ni pensar en escribir. Pero, por suerte, tengo un trabajo que me encanta, me da energía y me permite hacer ...

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Cómo hacer un Escape Room Educativo cooperativo: 15 ideas de estrategias cooperativas

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Retos, enigmas, una cuenta atrás. Parece que un escape room invita a la competitividad de los participantes. Las salas comerciales incluso ofrecen la modalidad de reto en la que se compite directamente entre equipos y al terminar solo un equipo, o un participante resulta vencedor, aunque todos hayan sido capaces de resolver los retos con éxito.
No siempre tiene que ser así. Si queremos utilizar el escape room como herramienta educativa, uno de los elementos objetivos fundamentales puede ser la cooperación de los participantes. El diseño de los retos, y del flujo del juego, marcará la participación de los miembros de un equipo y el grado de cooperación o competitividad que queramos establecer entre los participantes. La cooperación proporciona tres grandes beneficios educativos:

Diagnosticar y aumentar la interrelación y cohesión del grupo.

Aprender o repasar contenidos.

Desarrollar la competencia cooperativa entre los participantes, que aprendan a cooperar y a trabajar en equipo.

Los participantes se darán cuenta de si sus comportamientos son realmente cooperativos o competitivos, aprenderán juntos y desarrollarán espontáneamente actitudes y comportamientos cooperativos.

Pero ¿cómo podemos diseñar un Escape Room Educativo para que los participantes refuercen y entrenen la cooperación? A continuación tienes algunas propuestas.

Idea #1

Para desarrollar la cooperación y la atención a la diversidad dentro de los equipos es interesante que los retos y pruebas que elijas atiendan a distintos tipos de habilidades; ingenio, habilidades físicas, observación, paciencia, habilidad manual...

De este modo todos los componentes del equipo aportarán y se sentirán su pertenencia al equipo y al éxito.

Idea #2

A veces puede suceder que un participante más activo toma la iniciativa y echa a correr para resolver un reto después de leer un mensaje, antes de que los demás realmente sepan lo que hay que hacer.

Para evitar esto puedes asignar cargos a cada miembro del equipo durante el escape room. Lector, secretario, técnico informático (el que maneje el ordenador o el móvil), "cerrajero" (el que mete el código en el candado)...

Los participantes pueden mantener el cargo durante todo el escape room o rotar, por ejemplo, cada cuarto de hora.

Idea #3

Cierra una caja con cadenas bloqueadas con tantos candados como equipos. Engancha los candados a las cadenas de forma que no pueda abrirse la caja hasta que se abran todos los candados.

Idea #4

Siguiendo la técnica cooperativa del puzzle de Aronson, puedes proponer que los "especialistas" de cada equipo se junten, según sus cargos, para recibir pistas o resolver alguno de los retos. Después estos especialistas pueden volver a sus equipos y transmitirán lo decidido en las comisiones.

Idea #5

Otra opción cooperativa es dejar solo una herramienta, como unas tijeras o una linterna de luz ultravioleta que varios equipos necesiten. La conseguirán cuando unan las pistas o cuando todos liberen su candado. Después tendrán que compartir la herramienta para continuar resolviendo enigmas.

Idea #6

Puedes cortar un mensaje en trozos y que a lo largo del escape room educativo cada equipo encuentre uno de esos trozos. Los participantes deberán unirlos para poder leer el mensaje y encontrar el reto final.

Idea #7

Puedes ofrecer a cada equipo la cifra de la combinación para abrir un candado. Cada equipo aportará ese número del código o una letra de la clave.

Idea #8

Puedes crear tu propia caja misteriosa. Cada equipo tendrá que encontrar la clave para poner su interruptor en la posición adecuada. Solo entonces se iluminará la pantalla y podrán ver el código secreto

Cómo hacer un mecanismo eléctrico para una Escape Room educativa: La caja de respuestas misteriosa

Idea #9

Puedes establecer una norma en la que si un equipo necesita una pista tendrá que darle una pista a otro equipo. Los participantes pueden intercambiar las pistas directamente o también puedes darles unos vales o comodines que puedan intercambiar.

Idea #10

Cada equipo puede tener la misión de completar una tabla o un álbum con imágenes o cromos que irán encontrando al resolver los retos. Puedes organizarlo de modo que cada equipo encuentre pegatinas o cromos repetidos que tendrán que intercambiar entre los equipos.

Idea #11

Ofrece a cada equipo puntos o monedas por los retos que supere. Con esos puntos o monedas podrán comprar herramientas. Puedes poner un precio alto a aquellas herramientas verdaderamente útiles para que necesiten unirse dos o más equipos para obtenerlas.

Idea #12

Un escape room no solo es abrir candados o puertas. Diseña una experiencia en la que tengan que construir algo. Superando cada reto encontrará los materiales y herramientas que necesitan. Procura que cada equipo reciba parte de los materiales repetidos de forma que tengan que comunicarse, negociar y ayudarse para obtener el resultado final.

Idea #13

Esconde una llave en una cajita con tantos candados como equipos.

Idea #14

Engancha varios candados a un aspa de contro l. Utilízala como candado en un cofre, caja o en una puerta. Solo liberando todos los candados podrá abrirse. Necesitarás usar hembrillas grandes porque el cierre del aspa es bastante ancho.

Idea #15

Para que todos participen puedes entregar unas indicaciones concretas a cada miembro del equipo. Estos no podrán enseñarlas a los demás, solo aportar su información cuando sea necesario.

Por ejemplo, si un participante recibe la información "el rojo empieza por 4". Puede que no sepa de que se trata hasta que encuentren el candado rojo. Entonces comunicará que la primera cifra del código es el cuatro.

Recuerda...
Un Escape Room Educativo Cooperativo emociona, despierta, integra e involucra a todos los participantes, ayuda a aprender, eleva la autoestima de todos, enseña a los participantes que juntos somos más listos más rápidos, más creativos, más divertidos y más inteligentes. Ya sabes el dicho: "Si quieres ir rápido ve solo. Si quieres llegar lejos ve acompañado"

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Cómo hacer un Escape Room Educativo cooperativo: 15 ideas de estrategias cooperativas

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Retos, enigmas, una cuenta atrás. Parece que un escape room invita a la competitividad de los participantes. Las salas comerciales incluso ofrecen la modalidad de reto en la que se compite directamente entre equipos y al terminar solo un equipo, o un participante resulta vencedor, aunque todos hayan sido capaces de resolver los retos con éxito.

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Equipo Docente Quique Castillo y Toni Bernabéu :: Lengua Española Iñaki Fernández :: Ciencias Naturales Vicente Alemany :: Ciencias Sociales Isabel García y David Sierra :: Matemáticas Montse Jansà y Laura Casquet :: Música/Arte Contacto Iñaki Fernández

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Descarga gratis 50 guiones de series: Breaking Bad, Juego de Tronos, Twin Peaks, y más

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Para un espectador medio es más fácil quedarse con lo tangible, con el entretenimiento puro que llega a través de la gran pantalla, que meterse a indagar entre bastidores. Los guionistas son en realidad las verdaderas celebridades de Hollywood, y casi nunca homenajeados como se merecen. Sin embargo, hay muchas personas que sí están interesadas en el proceso de escritura, y que sí siguen todo el mercado que subyace a los movimientos de los grandes estudios. Script Reader Pro es una web que lo hace a diario, y ahora nos regala la posibilidad de conocer el origen de "Juego de Tronos", y otras grandes series.

Tal y como ya sucedió con las películas ganadoras de la última edición de los Oscar, ahora este medio ha colgado los guiones de 50 series de televisión. Su descarga es completamente gratuita, y entre toda la larga lista se encuentran producciones más clásicas como "Twin Peaks", pero también series más recientes como "Better Call Saul", o "Black Mirror". Los guiones están divididos en 5 categorías (drama, comedia, acción/aventura, thriller, y terror), y dan la posibilidad de ajustar distintos parámetros, como series de cámara única, multicámara, de media hora, una hora, e incluso de filtrar entre network, y televisión por cable.

"Si quieres aprender a escribir para la televisión, leer estos guiones piloto de televisión es una de las mejores maneras de ayudarte a mejorar tu capacidad de escritura", escribe el medio. " Aprenderás a introducir a los personajes en un piloto, a configurar el universo de la serie, y todo lo relacionado con la estructura del piloto de televisión. Lo más importante es que estudies estos guiones para descubrir cómo crear intriga que haga que el lector quiera saber qué pasa en el próximo episodio ".

Para acceder a las descargas, puedes entrar directamente en la web de , y seleccionar aquellas series que más te interesen. A continuación puedes ver la lista desde aquí dividida por géneros para encontrar lo que estés buscando:

Drama

Comedia

Acción / Aventura

Thriller

Terror

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Descarga gratis 50 guiones de series: Breaking Bad, Juego de Tronos, Twin Peaks, y más

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Para un espectador medio es más fácil quedarse con lo tangible, con el entretenimiento puro que llega a través de la gran pantalla, que meterse a indagar entre bastidores. Los guionistas son en realidad las verdaderas celebridades de Hollywood, y casi nunca homenajeados como se merecen.

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Móntate un BreakOutEDU by Javi Barba @javieducacio on Genial.ly

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BreakoutEDU

Ideas

Narrativa utilizada en un curso de formación a docentes de matemáticas en el CRIF Acacias. Después de diferentes sesiones de formación y actividades realizadas con ellos, ésta es la narrativa.--Queridos matemáticos, queridas matemáticas,Conseguisteis salvar algunos números de la destrucción masiva a través de torres (algo inestables), de preciosos escudos, usando armas como el visual thinking y trabajando juntos. Habéis creado narrativas, personajes, insignias, cartas, tableros... todo para conseguir que aprender matemáticas sea más divertido. Definitivamente... ¡sois una amenaza para el sistema!Por esta razón, en los últimos días os han estado inoculado un virus letal, que está afectando a vuestras capacidades matemáticas. Seguro que habéis notado que se os olvidan algunas tablas de multiplicar o que no sois capaces de calcular la cuenta del súper.Estos síntomas sin duda van a ir a más, a no ser que logréis contrarrestar al virus. Vuestra misión consiste en encontrar el antídoto para neutralizarlo. Tenéis 60 minutos o será demasiado tarde.¡El futuro de las matemáticas está en vuestras manos!Mucha suerte.PD: podéis pedir pistas, pero os restará tiempo.

Narrativa

Ideas

Los retos pueden ser de diferentes tipos y pueden estar relacionados con diferentes asignaturas o temas que queramos trabajar (o que hayamos trabajado) con nuestros alumnos.Pueden ser retos matemáticos o lingüísticos. Pueden estar escondidos en el aula o en documentos digitales. Pueden abrir candados físicos o virtuales. Pueden proporcionar llaves o claves directamente o pueden dirigir al docente.Todo depende, evidentemente del docente, del grupo, del centro, etc. Proponemos, como ideal, una actividad que contenga unos 6 o 7 retos y que deba resolverse al cabo de unos 45 o 60 minutos. Es interesante que el alumnado sea consciente, en todo momento, del tiempo que queda.Estos ejemplos a continuación están basados en un BreakoutEDU llevado a cabo el curso "Gamimates" del CRIF Acacias.Ejemplo 1, Candado direccionalCon una canción en la que aparece un muñeco moviéndose en diferentes direcciones, damos las pistas para abrir el candado.En un pendrive escondido por la sala, colocamos la canción editada en iMovie (en .mp4). Cuando lo encuentren, lo introducirán en un ordenador para visualizarlo.Ejemplo 2, Candado de 4 dígitosEn código Morse. Morse code translator (https://morsecode.scphillips.com/translator.html)Dejar la equivalencia del código Morse en el aula. En la esquina del papel en el que esté la equivalencia, colocar un icono.Preparamos una infografía para el BreakoutEDU y la proyectamos. En ella pondremos el mismo icono que en el papel. Cuando pinchen en el icono, sonará el código morse.Ejemplo 3, Candado de 4 dígitosBuscar o crear un código matemático que cuyo resultado sea un número de 4 dígitos.Ejemplo 4, Candado llaveDespués de encontrar seis partes de un código QR (distribuido por el aula), éste da la información de Twittear mediante un hashtag para obtener el paradero de la llave. La respuesta de dónde se encuentra la llave llega vía Twitter.Estos son simplemente algunos ejemplos de retos que podemos utilizar. También existe la posibilidad de usar formularios de Google que dan respuestas, mensajes secretos que necesitan de luz ultravioleta para ser descifrados, realidad aumentada, puzzles, etc.

Retos

Ideas

Como docentes, debemos preparar las actividades pensando en nuestros alumnos y nuestras alumnas. ¿Por qué el BreakoutEDU es una actividad estupenda para las aulas?- Los retos (o pruebas o misiones o problemas) se adaptan a las necesidades de los alumnos pues son los propios docentes los que los preparan. Se pueden utilizar para introducir contenidos o temas o para evaluarlos después de un proyecto. Estas actividades pueden estar relacionadas con una asignatura (ciencias naturales, por ejemplo) o pueden ser transversales (diferentes docentes preparan pruebas teniendo en cuenta sus diferentes asignaturas).- Es una actividad que fomenta la cohesión de grupo.- Los alumnos reciben la responsabilidad de resolver una serie de retos para conseguir abrir la caja y conseguir (lo que les haya propuesto la narrativa). Empoderamos al alumnado.- Los docentes que preparan la actividad, pueden decidir no sólo qué contenidos se van a trabajar, también deben tener en cuenta las competencias que se necesitarán.- Los errores se aceptan como necesarios en el proceso de aprendizaje. No pasa nada si nos equivocamos, volvemos a probar descartando una solución no válida.- Se adapta a los diferentes ritmos de aprendizaje, pues no es una actividad lineal.- Se adapta a las diferentes formas de aprender, pues los retos abarcan diferentes modalidades (movimiento, lectura, escritura, operaciones matemáticas, arte, etc.).- Las 4 Cs en educación:* Exige la Colaboración y la Cooperación entre los alumnos que tienen un objetivo común.* Se necesita Comunicación entre los diferentes integrantes para poder avanzar y para saber qué retos quedan por cumplir.*Muchos retos necesitan de la aplicación de la Creatividad y del pensamiento divergente para ser resueltos. Aquellos alumnos que en sesiones tradicionales tienen dificultades para sobresalir encuentran en esta actividad un lugar en el que mostrar su forma alternativa de ver las cosas.* El pensamiento Crítico es esencial para la resolución de los problemas que se plantean.

Alumnado

Ideas

Para que el BreakoutEDU no sea simplemente una serie de retos que te permiten abrir unos cuantos candados, podemos añadir reglas que permitan al docente interactuar, de alguna manera, con los alumnos a lo largo de la experiencia.Cartas de reconocimiento: ¡Estáis trabajando genial en grupo! ¡Ánimo, ya queda menos para resolver las pruebas! El docente puede crear este tipo de cartas para ir motivando a sus alumnos mientras dura la actividad.Puntos: Existe la posibilidad de otorgar puntos por retos resueltos. Éstos, quizá pueden ser cambiados por minutos extras cuando el tiempo está a pinto de agotarse o por pistas.Pistas: Si vemos que los participantes se atascan, es posible ofrecer pistas a cambio de, por ejemplo, restar unos minutos al contador. Esto añade a la experiencia la toma de decisiones en momentos de estrés.Sorpresas intermedias: ¿Un candado extra? ¿Un reto inesperado? ¿Una música estridente de fondo?Fuerza: ¿Es necesario aplicar la fuerza para abrir cajas o candados? Si no es así, debemos advertir a los participantes.

Ideas

¿Por qué aparece "EDU" después de Breakout?La verdad es que es una actividad que podría utilizarse, sin ningún problema, en una fiesta de cumpleaños, en una reunión de amigos o incluso para entregar los regalos en Navidad. El hecho de que tenga unos objetivos de aprendizaje conectados a diferentes contenidos y competencias es lo que hace que se convierta en una actividad o experiencia EDUcativa.En la pestaña "Alumnado" hablamos de cómo adaptarnos a los diferentes ritmos de aprendizaje y a sus diferentes formas, de las competencias que se trabajan, de los contenidos que se afianzan, de las 4Cs, etc. Claramente, esta actividad o experiencia llevada a cabo en el aula podría equipararse a una clase magistral, a una excursión relacionada con el proyecto que estamos realizando con nuestro alumnado, a una serie de problemas matemáticos o ejercicios de lengua, a...Además, la motivación que genera el juego lo hace hacia unos contenidos educativos. El resultado no es otro que "alumnos motivados mientras aprenden". Los alumnos son los protagonistas de una experiencia vivencial, en la que sus conocimientos, sus habilidades (observación, aprender a aprender y a pensar, pensamiento divergente, etc.), sus competencias (lingüísticas, matemáticas, comunicativas, etc.) y su colaboración (trabajo en equipo) les permitirán obtener el objetivo final.Elige que parte del currículum quieres trabajar y... ¡adelante!

EDUcativo

2016

Ideas

Podemos utilizar recursos digitales para todo tipo de pruebas, misiones, retos, etc. A veces nos interesará vincular objetos a documentos en la nube. Otras, realidad aumentada. Otras...Webs / Apps de interés / Dispositivos- Google Drive, para albergar documentos en la nube o para crear candados digitales.- Wallamee, para realidad aumentada.- Youtube, para contadores de tiempo o para albergar videos motivacionales.- Genial.ly, para crear presentaciones.- Códigos QR, para vincular links a documentos o imágenes.- Creador de códigos Morse, para sacar claves.- Móviles y/o tablets para leer códigos QR o visualizar la realidad aumentada.- Ordenadores en los que buscar una información o en los que introducir un pendrive.

Ideas

Aquí os dejamos unos cuantos recursos compartidos por docentes en internet.Guía definitiva, de Christian Negre.CANVAS para rellenar en Genial.ly, de Jaione Pozuelo y Javier Barba.Candados digitales, de Motse Poyatos, Ana Martínez y María Fernández.Artículo de BreakoutEDU, de Rosa Liarte.Artículo de BreakoutEDU, de Javier Barba.Artículo de BreakoutEDU, de Jaione Pozuelo & Co.Canva, de Jaione Pozuelo y Javier BarbaVisual Thinking, de Clara Cordero.Infografía, de César Poyatos.Infografía, de Caótico27.

Recursos extra

Reglas del juego

TIC | TAC

¡Móntatelo!

Lorem ipsum

by @JaioneP & @Javieducacio

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Los BreakoutEDU provienen de los conocidos Escape Rooms que ya llevan una buena temporada extendiéndose por la mayor parte de ciudades. Dependiendo si el objetivo final es salir de una sala (Escape Room Educativo) o abrir una caja (BreakoutEDU), la denominación variará.

Como actividad gamificada, un BreakoutEDU cuenta con una narrativa potente que consiga sumergir a los alumnos y a las alumnas en el juego. Los debe enganchar antes de empezar, por lo que la narrativa deberá estar relacionada con sus intereses. Si les gustan las aventuras, BreakoutEDU de aventuras. Si les encanta Harry Potter, BreakoutEDU de Harry Potter. Si están enganchados a...De esta manera, nos resulta más sencillo conectar con nuestro alumnado.La narrativa, por supuesto, también puede estar conectado con algún proyecto que estemos llevando a cabo en el aula.

Los retos...- Éstos no deben ser demasiado sencillos, pues se resolverán muy fácilmente y la experiencia perderá la motivación que como docentes buscamos.- Tampoco deben ser insuperables, pues nuestros alumnos y nuestras alumnas se rendirán y no querrán continuar.No parece sencillo encontrar el equilibrio, por eso, cuánto más conozcamos a los destinatarios mejor lo haremos.

Si realizamos esta actividad en nuestro centro de trabajo, seguramente perseguiremos unos objetivos didácticos y pedagógicos más allá de pasarlo bien con nuestros alumnos y con nuestras alumnas. Es una actividad que promueve el trabajo colaborativo y colaborativo, pues de manera individual es imposible resolver los retos en el tiempo establecido (entre 45 y 60 minutos). También beneficia a aquellos alumnos con pensamiento divergente, pues a veces es necesario pensar outside the box para resolver algunos retos. Es una actividad que permite el error y que se adapta a los diferentes estilos de aprendizaje.

Somos docentes y por ello somos capaces de llevar al aula cualquier cosa que veamos por la calle, en una revista, en la tele... ¡Somos capaces de transformar en educativa cualquier actividad! No es fácil, pero teniendo en cuenta a nuestro alumnado, al currículum y a los recursos de que disponemos siempre lo conseguimos.

Los recursos TIC/TAC son muy útiles a la hora de preparar un BreakoutEDU. Aún así, si no disponemos de ellos en el centro, podemos crear una actividad 100% analógica.

Sharing is caring! O al menos, eso pensamos los docentes que compartimos recursos en abierto en internet. Navegando un poco, encontraremos cientos de recursos (apps, infografías, visual thinkings, webs, guías, etc.) de profes como nosotros.

Como cualquier actividad gamificada, necesita disponer de una serie de reglas que deben ser conocidas por los participantes (aunque podemos reservarnos alguna sorpresa).

Todas las imágenes utilizadas son Creative Commons, de la web Pixabay.Si quieres saber más, puedes visitar nuestros portfolios:- Jaione Pozuelo- Javier Barba

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BreakoutEDU Ideas Narrativa utilizada en un curso de formación a docentes de matemáticas en el CRIF Acacias. Después de diferentes sesiones de formación y actividades realizadas con ellos, ésta es la narrativa.--Queridos matemáticos, queridas matemáticas,Conseguisteis salvar algunos números de la destrucción masiva a través de torres (algo inestables), de preciosos escudos, usando armas como el visual thinking y trabajando juntos.

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Herramientas, retos y enigmas para construir tu Escape Room Educativo

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Para que no tengas que andar buscando, aquí tienes los enlaces directos a las herramientas, retos y enigmas que iremos publicando en el blog y que puedes utilizar para diseñar tu Escape Room Educativo.

Añade emoción a tu Escape Room con este temporizador online. Configura el contador regresivo de tu Escape Room Educativo con esta herramienta online. Los participantes tendrán que introducir el código correcto para detener el tiempo. Puedes añadir penalizaciones de tiempo si se equivocan al introducir la palabra clave que desactiva el contador.

Crea e introduce enimgas de realidad aumentada con la fantástica herramienta Mergecube. Los participantes podrán ver objetos increibles superpuestos al cubo Mergecube y tendrán que manipular dichos objetos virtuales para resolver los retos del Escape Room Educativo.

Esconde tus propios mensajes utilizando esta herramienta de cifrado con rejilla. Los participantes deberá utilizar una plantilla especial y girarla 4 veces para poder descifrar el mensaje secreto que se encuentra escondido en esta falsa sopa de letras.

Construye tu propia caja laberinto. Para obtener la llave que está oculata, los participantes deberán recorrer con un iman la superficie de la caja laberinto hasta poder sacarla. Para averiguar cuál es el camino deberán aplicar sus conocimientos.

Crea tus propios candados online con codigos QR totalmente personalizados con este generador de candados digitales. Los candados digitales te permite ahorrarte la compra de candados físicos y se pueden enlazar entre sí. Por esto son ideales para escape room educativos con muchos participantes o escape room educativos online.

Cifra tus propios mensajes utilizando esta herramienta de cifrado césar online para el alfabeto español. Puedes incluir sin problemas mensajes con la ñ y vocales con acentos. Incluye las plantillas para que puedas descargar, personalizar y crear tus propios discos de cifrado.

Herramienta para esconder un mensaje secreto, clave, pregunta, pista,... en un mensaje lleno de letras de colores. Para descifrarlo los participantes deberán superponer un filtro de color rojo y así poder ver las letras del mensaje secreto.

En este tutorial te explico cómo puedes crear una caja de respuestas misteriosa. Los participantes deberán colocar las seis palancas en la posición adecuada, para que la pantalla se ilumine y muestre el código secreto o la pista que queremos añadir.

Esperamos que estas ideas te ayuden a crear tu Escape Room Educativo.

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Herramientas, retos y enigmas para construir tu Escape Room Educativo

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Aquí tienes el listado con todas las herramientas e ideas 💡que hemos ido publicando para que puedas acceder rápidamente. Esperamos que te inspiren.

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https://docs.google.com/document/d/1eSxKEAwhvgEGz-K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/edit

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Acertijos y adivinanzas para niños, juegos de palabras, enigmas, juegos de ingenio, lógica y estrategia y recopilación de acertijos populares clasificados por temas y edades.

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Documentos - Documentos/Enlaces - Colabora

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CANVAS ESCAPE GAME by TEMPLATES on Genial.ly

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CANVAS ESCAPE GAME by TEMPLATES on Genial.ly

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CANVAS ESCAPE GAME by TEMPLATES on Genial.ly

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JIPAtq18FP by Alberto Romero Moya on Genial.ly

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Mollina, 9 y 10 de noviembre de 2018

XIX Jornadas de Innovación Pedagógica de Antequera

Experiencias gamificadas en FP

@AlbertoPTFP

PTPFSanidad

AlbertoRomero Moya

¿De dónde parto?

2016

2017/2018

2 docentes

Aulas diferentes

Mitad alumnado

EVALUACIÓN

METODOLOGÍA

PLAYalCerebro

EscapeTheLab

SuperCuidadores

#TCAE#IESFuentepiña#SuperCuidadores

Si estas leyendo estas líneas, es porque has entrado a formar parte del equipo para poder ser un posible#SuperCuidadoro#SuperCuidadora.Para conseguirlo, deberás ir superando los retos queel Gran SuperCuidadorvaya planteando a lo largo de estas semanas.Superar cada reto supondrá+0,1puntos en la nota final de la evaluación de TBE9, siempre y cuando se hayan superado todas las partes.Respecto a los retos, se deberán cumplir todos los requisitos que se planteen en cada uno, para poder obtener esa puntuación extra. Todo quedará registrado en la hoja de registroSuperCuidadora.Será muy importante seguir los perfiles de Instagram de@gamificafpy@albertoptfp, además de estar alerta al correo electrónico (gamificafp@gmai.com). No tener perfil de Instagram, no será impedimento para poder llegar a ser un#SuperCuidadoro#SuperCuidadora.Después de conocer todo esto...¿Quieres formar parte de los#SuperCuidadores?Atentamente,Gran SuperCuidador

Saludos futuros#SuperCuidadoresEl reto colectivo de la semana pasada ha sido superado, ya que 11 de los 13 futuros#SuperCuidadoreshabéis hecho vuestro reto individual de manera satisfactoria, además de realizar vuestra parte conjunta.¡Enhorabuena!El camino para formar parte de los#SuperCuidadoresestá más cerca.Esta semana vamos a idear como sería un#SuperCuidadoro#SuperCuidadoraideal¿Estáisdispuestxs? Es muy fácil:Elreto individualserá dibujar o buscar una imagen devuestrx#SuperCuidadoro#SuperCuidadoracon el/la que os identifiquéis, y añadirle un adjetivo/cualidad que debería tener.**Elreto colectivoserá que el100%de los futuros#SuperCuidadoresrealicen el reto individual y que además no se repita ningún adjetivo/cualidad entrevosotrxs.*Deberéis compartir la imagenvuestrx#SuperCuidadoro#SuperCuidadoraexclusivamente a través de Instagram (si no se tiene perfil, se hace en el de otra persona) mencionando a@gamificafpy@albertoptfp, además de usar los hashtags #GamificaFP #TCAE #IESFuentepiña#SuperCuidadores.Elplazoestablecido será como siempre:5 días.Después de conocer todo esto...¿Quieres seguir formando parte de los#SuperCuidadores?Atentamente,El Gran SuperCuidador

Buenos días futuros #SuperCuidadoresEl reto de esta semana aún no ha terminado. Hoy se celebra el Día Internacional contra el Cáncer Infantil.Así que el reto de esta semana es compartir a través de Instagram una foto de vuestr Pulsera Candela (sólo pulsera, en vuestra mano, quitada, que salga vuestra cara, si no se tiene Instagram se hace con algún futuro SuperCuidador...) con el siguiente texto:En el #DíaInternacionalCáncerInfantil desde #SuperCuidadores me uno al día con el proyecto #PulserasCANDELA. Si quereis colaborar con la investigación del cáncer infantil, no dudes en entrar en www.pulserascandela.com y verás la forma de hacerlo. Todos los beneficios van destinados a estudios de investigación del Hospital Sant Joan de Déu en Barcelona #LaUniónHaceLaFuerza #GamificaFP #TCAE #IESFuentepiña #SuperCuidadoresPara superar este reto de forma colectiva, el 100% de los futuros #SuperCuidadores deberán cumplir su reto.¡Animo! Ya queda menos

Saludos futuros#SuperCuidadoresRETO/INDIVIDUAL/NO SUPERACIÓN /COLECTIVO/AISLAMIENTO/INFECCIÓN/EVACUACIÓNEsta semana, la labor de comunicaros el nuevo reto corre a cargo de un gran profesional de mi equipo. Algo está ocurriendo... y no sabemos que es.Debéis buscar la pista en un lugar relacionado con las palabras anteriores. Recordad estad muyatentxsal correo electrónico y redes sociales...Después de conocer todo esto...¿Quieres seguir formando parte de los#SuperCuidadores?*Atentamente,El Gran SuperCuidador

Nuevo proyecto

CFGSDietética

Proyecto anual

COMPETENCIAS

Mediática

Digital

@rosaliarte

"La competencia se demuestra haciendo"

CarlosRíos

ApS

- Pruebas individuales- Pruebas por equipos- Pruebas de exteriores

¡Queridx aspirante!Comienza la primera prueba de #MasterDiet.Deberás crear tu identidad digital profesional: perfil de Instagram, de Twitter y tu propio blog (que servirá como diario de aprendizaje). Crea una nueva cuenta de Gmail para tal fin, como, por ejemplo, albertoromeronutricion@gmail.com. De este modo diferenciaremos nuestras redes sociales personales de nuestras redes sociales profesionales.Piensa que quieres que te represente como futuro dietista, y así podrás crear tu propia imagen digital.Deberás seguir en Instagram y Twitter al menos a 10 perfiles relacionados con la Dietética y la Nutrición como, por ejemplo, Carlos Ríos, Aitor Sánchez, Dietista Enfurecida... Además, sigue los perfiles @AlbertoPTFP y @GamificaFP porque ahí descubrirás muchos secretos y novedades. Estaremos muy atentos si cumplís con lo encomendado para establecer el ranking #MasterDiet.¿Te apetece seguir en esta aventura?

¿Encontraremos al

España?

Continuará...

¡Gracias!

laclasedealberto@gmail.com

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JIPAtq18FP by Alberto Romero Moya on Genially

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Mollina, 9 y 10 de noviembre de 2018 XIX Jornadas de Innovación Pedagógica de Antequera Experiencias gamificadas en FP @AlbertoPTFP PTPFSanidad AlbertoRomero Moya ¿De dónde parto?

# data[].attributes.body
Taller de #escaperoom / #breakout educativo en las #JIPAtq18 con fotos y recursos | @musikawa

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Estamos todavía de resaca educativa después de haber vivido nuestras primeras Jornadas de Innovación Pedagógica organizadas por el CEP de Antequera y encabezadas magistralmente por los que consideramos nuestros amigos Pepe Arjona y Carmen López.

Han sido 2 días -el viernes 9 y el sábado 10- llenos de experiencias fantásticas, talleres geniales, conferencias alucinantes, reencuentros, desvirtualizaciones, descubrimientos y ratos compartidos con más de 100 docentes comprometidos con el cambio metodológico y tecnológico en las aulas y con nuestro alumnado y familias.

Nos hemos estrellado en la playa de una isla misteriosa, hemos corrido, saltado por las ventanas, escondido en cada rincón del CEULAJ de Mollina para que no nos pillara el "humo negro", hemos buscado a Jacob, hemos movido la isla de sitio y de año o hemos construid bombas didácticas capaces de hacer cambiar la EDUCACIÓN con mayúsculas que tanto amamos.

A mi me tocó dirigir un taller sobre EscapeRoom y BreakOut educativos (para dos grupos de unas 20 personas: el viernes por la tarde para un grupo y el sábado por la mañana para otro.). Además, conté con el apoyo -y cariño- de dos "artistas" que hicieron que todo fluyera y funcionara: Isa Mejorana y María Pacheco. Gracias, amigas, por TODO!!

En la primera parte, en 4 grupos de unas 5 personas, debían resolver su propio BreakOut con pruebas en torno a la innovación educativa, la serie LOST en la que estaba basada la experiencia diseñada durante todo el fin de semana y algunas pruebas de lógica, memoria o música (como no podía ser de otra manera). En el juego había códigos qR, discos de cifrado, acertijos, tintas invisibles, carreras, llaves escondidas, cintas, papel higiénico o un tesoro enterrado y localizado con la aplicación Wallame que debían desenterrar y conseguir antes de parar el tiempo. Después vendría la entrega de diplomas con la consigna del tiempo empleado para su resolución y la foto de grupo.

En la segunda parte, reflexionábamos sobre lo aprendido, analizábamos las distintas pruebas realizadas y su aplicación práctica para distintos niveles y veíamos recursos e ideas para el diseño de sus propios juegos de escape. Todo ello recogido en una presentación que ahora os dejo. En ella encontráis guías, cursos, ideas de pruebas, canvas para el diseño, infografías para que no se olvide nada, enlaces a ayudas y recursos, tipos de cajas y candados que podemos emplear, etc. Además, el segundo día quisieron acompañarme -y ayudarme- Patricia Huertas y Jacinto Molero, dos amigos muy especiales a los que admiro.

Solo me queda agradecer a la organización y a todas las personas que lo han hecho posible porque, como dicen en Cádiz, ha sido un "bastinazo" de los gordos, nos habéis -a Zoraida y a mi- hecho sentir como en casa y nos habéis tratado y dedicado vuestro tiempo -con todo el follón que teníais y la cantidad de gente a atender- con la pausa necesaria en cada ocasión que os hemos requerido.

Enhorabuena por todo. Sentiros orgullosos de lo que habéis hecho y de lo que seremos capaces de hacer a partir de ahora. La única pega: que me hubiera encantado poder hacer toooooodoooooos los talleres, jejeje. Para la siguiente.

Tenéis todas las fotos aquí: https://drive.google.com/open?id=1oZBT0z-CtgBn1LHkibg3cbSolwNiWtGv

Seguimos!!!!

Antonio J. Calvillo ( 422 Posts)

Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Didáctica Musical. Doctor por la Universidad de Valladolid con una tesis sobre Flipped Learning y música. Musicólogo por la Universidad de Granada y DEA con una tesina sobre creatividad y TICs en Secundaria por la Universidad de Alicante. Tiene varios libros publicados sobre Propuestas didácticas con software específico musical (edición de sonido, edición de partituras, aplicaciones web 2.0, herramientas didácticas para la educación musical, juegos musicales online, etc.), y otros más en preparación. CV: Ver

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Taller de #escaperoom / #breakout educativo en las #JIPAtq18 con fotos y recursos | @musikawa

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Estamos todavía de resaca educativa después de haber vivido nuestras primeras Jornadas de Innovación Pedagógica organizadas por el CEP de Antequera y encabezadas magistralmente por los que consideramos nuestros amigos Pepe Arjona y Carmen López. Han sido 2 días -el viernes 9 y el sábado 10- llenos de experiencias fantásticas, talleres geniales, conferencias alucinantes, reencuentros, desvirtualizaciones, descubrimientos y ratos compartidos [...]

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Discover more about JIPATQ18 ✌️ - Personalized

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PONENCIA CON VANE TRILLO by Carlosperez81 on Genial.ly

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PONENCIA CON VANE TRILLO by Carlosperez81 on Genial.ly

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PONENCIA CON VANE TRILLO by Carlosperez81 on Genial.ly

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INICIATIVA DHARMA by Carlosperez81 on Genial.ly

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Apps

INICIATIVA DHARMA

@DavidPinclan

@CarlosPerez81

#DHARMAPPS

MAESTRO EDUCACIÓN INFANTIL

Actualmente tutor de 1º de Educación Primaria y jefe de estudios del colegio Velasco y Merino de Villanueva del Rosario ( Málaga ).En clase trabajamos con la metodología ABP y la incorcopración del uso de las TICS. Además utilizamos juegos de mesa, matemáticas manipulativas y gamificación como E-STAR EXPRESS y DETECTIVES DE MONSTRUOS.

Actualmente maestro especialista en Educación Física y otras áreas en diferentes niveles en el CEIP Nuestra Señora del Rosario de Teba (Málaga).En clase trabajamos con la metodología ABP y la incorcopración del uso de las TICS.Además utilizamos juegos de mesa, matemáticas manipulativas y gamificación como E-STAR EXPRESS y LOS JUEGOS DEL HAMBRE.

CARLOS PEREZ

DAVID PINEDA

MAESTRO EDUCACIÓN FÍSICA

LA HIDRA - Narrativa

LA FLECHA - Doblajes

EL CISNE - Voz

LA LLAMA - Avatar

LA PERLA- Sms / Memes

EL BASTÓN - Noticias

EL ESPEJO - Cartas

LA ORQUÍDEA - Insignias ( Badgets )

LATEMPESTAD- Gestión de puntos

EL POSTE DE LUZ - Pruebas

NARRATIVA

Marcará el comienzo y transcurso de nuestra aventura, la cual puede tener gran variedad de temáticas pudiéndonosbasar en juegos demesa,videojuegos , series, películas, libros de rol.... Para ello, podemos crear vídeos de corta duración con algunas apliaciones como: 1. IMOVIE 2. PLOTAGON 3. VIVAVIDEO 4. KINEMASTER 5. MOVIE MAKER

MOTIVACIÓN

CONTEXTUALIZACIÓN

PROPÓSITO

INCERTIDUMBRE

IMOVIE solo funciona en dispositivos IOS ( IPHONE, IPAD O MAC )PLOTAGON para IOS y AndroidVIVAVIDEO para IOS y AndroidKINEMASTER para IOS y AndroidMOVIE MAKER para Windows.

DOBLAJES

Dentro de la narrativa también podemos crear doblajes de escenas, trailers... Para ello podemos usar alguna de las aplicaciones anteriores o MADLIPZ

MADLIPZpara IOS y Android

LA VOZ

Podemos grabar videos con nuestra voz o darle efecto a las grabaciones de audio de modo que no nos reconozca nuestro alumnado. Para ello, podemos usar algunas apliaciones como: 1. VOKI 2. CAMBIADOR DE VOZ CON EFECTOS 3. CHATTERPIX 4. GARAGE BAND

VOKIpara IOS, Android y PCDISTORSIONADOR DE VOZpara AndroidCHATTERPIX para IOSGARAGE BANDpara IOS y MAC

AVATAR

En gamificación se denomina avatar a una representación gráfica, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o imágenes tridimensionales. Algunas aplicaciones para crearlos son las siguientes:1. FANTASY AVATAR2. BITMOJI3.EMOJI ME FACE MAKER4.DOPPELME5.ZEPETO

FANTASY AVATARpara IOS y AndroidBITMOJIpara IOS y AndroidEMOJI MEpara IOSDOPPEL ME para PCZEPETOpara IOS y Android

MEMES / SMS

Podemos crear memes con frases cortas, usándolas como imágenes o incluyéndolos en nuestra conversación simulada con la apliación MEME GENERATOR. También podemos simular conversaciones falsas de Whats App añadiendo a personajes según nuestra temática. Las aplicaciones que podemos utilizar son: 1. FAKE WHATS APP 2. WHATS FAKE 3. I FAKE TEXT 4. FAKE IPHONE TEXT

MEME GENERATORpara IOS y AndroidFAKE WHATS APPpara PCWHATS FAKE para IOS y AndroidI FAKE TEXT para PCFAKE IPHONE TEXT para PC

NOTICIAS

Para mantener la historia de la narrativa y/o trabajar la expresión escrita podemos crear diferentes noticias de prensa usando algunas plantillas de la web: 1. MAGICAL ART STUDIO 2. BREAK YOUR OWN NEWS

MAGICAL ART STUDIOpara PCBREAK YOUR OWN NEWS para PC

Creado con las plantillas de Magical Art Studio

CARTAS

Quizás uno de los componentes de la gamificación que más motivan al alumnado sea el de ir consiguiendo cartas. Estas cartas pueden ser logros ( superar niveles o retos ) o recompensas ( bonus ). Para crearlas podemos utilizar diferentes webs o aplicaciones: 1. MTG CARD MAKER 2. HEARTHSTONE CARD GENERATOR 3. CLASH ROYALE CARD MAKER 4. TRADING CARD CREATOR

MTGpara PCHEARTHSTONEpara PCCLASH ROYALE para IOS, Android y PCTRADING CARD para PC

INSIGNIAS

Para motivar los logros de nuestro alumnado podemos crear diferentes insignias, las cuales podremos imprimir o bien que las incluyan en sus blogs de aula. Algunas webs que podemos usar son: 1. MAKEBADGES 2. 3D BADGE MAKER 3. CANVA

MAKEBADGETSpara PC3D BADGET MAKER para PCCANVA para IOS, Android y PC

GESTIÓN DE PUNTOS

Para llevar un registro de los puntos obtenidos por el alumnado durante la gamificación en los diferentes retos o misiones podemos usar algunas aplicaciones como: 1. CLASSCRAFT 2. CLASSDOJO

CLASSCRAFT para IOS, Android y PCCLASSDOJO para IOS, Android y PC

PRUEBAS

Como un reto más o para evaluar a nuestro alumnado sobre cualquier contenido podemos usar algunas webs como: 1. QUIZZIZ 2. KAHOOT 3. PLICKERS También podemos crear pruebas como Escape room o Break-out y usar algunos temporizadores online de cuenta atrás.

QUIZZIZpara IOS, Android y PCKAHOOTpara IOS, Android y PCEN AMBOS PARA CREAR LOS CUESTIONARIOS DESDE PC Y PARA JUGAR MOVIL, TABLET O PC

"Las TICs no son un fin, sino un medio que motiva y facilita el aprendizaje de nuestro alumnado".

MUCHAS GRACIAS

@CARLOSPEREZ81@DAVIDPINEDA

infantilcarlosperez@gmail.compinclan1981@gmail.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Apps INICIATIVA DHARMA @DavidPinclan @CarlosPerez81 #DHARMAPPS MAESTRO EDUCACIÓN INFANTIL Actualmente tutor de 1º de Educación Primaria y jefe de estudios del colegio Velasco y Merino de Villanueva del Rosario ( Málaga ).En clase trabajamos con la metodología ABP y la incorcopración del uso de las TICS.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Qué es Genial.ly?

Taller Aulablog 18

Nodo Sur aulaBLOG

-Es una plataforma para crear contenidos dinámicos, interactivos y en línea.- Fácil de usar y muy versátil. - Permite construir contenidos muy visuales.- Se puede añadir elementos de animación e interactividad.- Solo tenemos que arrastrar y soltar .- Se creó en España en 2015 y se presenta como una alternativa a Prezi y Powtoon.- Ofrece un servicio de ayuda rápido y efectivo, con muchas soluciones a posibles dudas en su canal de youtube.- Se puede insertar en un blog o página web.

Características

Autoguardado

Herramienta completamente en español de uso gratuito y online

Múltiples plantillas disponibles para no comenzar nuestras creaciones desde cero.

Puedes introducir fotos, vídeos, y ¡muchísimos efectos!

Fácilcreación de todo tipo de contenidos y recursos interactivos.

Cuenta con elementos gráficos de todo tipo para ilustrar las creaciones.﻿

Permite crear presentaciones, pósters, infografía, calendarios, ecards, curriculum vitae y muchas cosas más.

Se puede compartir las creaciones en redes sociales (FB, Twitter, LInkedin, google)

presentaciones,dossiers,infografías,imágenes interactivas, mapas,quiz,gamificación,procesos temporales, presentaciones,canvas, etc..

¿Qué se puede crear con

?

¿Cómo podemos usar

1

2

3

4

5

?

Entramosen la herramienta a través de la direcciónhttps://www.genial.ly/: Nos registramos a través de nuestro mail y contraseña o con FB o G+

Elegimos, en primer lugar, la modalidad deplantilla, según el trabajo que queremos realizar.Cliqueamos la modalidad y crear +

La plantilla podemospersonalizarla: letras, colores, interacciones,..., en el editor de la plataforma.Le ponemos título

Accedemos a lainterfazcompuesta por:- Lienzo central donde se muestra la diapositiva a trabajar. - Derecha: páginas.- Izquierda: herramientas de la aplicación :fondo, tamaño y transición entre las páginas, añadir texto, cargar imágenes e iconos desde nuestro ordenador o desde su galería , insertar materiales multimedia (vídeos, presentaciones...) a través de la URL, etc.

Una vez terminada la diapositiva, podemos editar cada uno de sus elementos haciendo doble clic sobre ellos, e incorporarles losefectosque deseemos: zoom, aparecer y desaparecer desde el ángulo deseado, oscilar... Para terminar, podremos compartir nuestro trabajo en la red a través de la URL o insertarlo en nuestro blog o web mediante código iframe.

ZONAS DE TRABAJO

PARA PODER GUARDARLO, TENEMOS QUE PONERLE UN TÍTULO.

PUEDES IR VIENDO COMO VA QUEDANDO TU PRESENTACIÓN.

LOS CAMBIOS SE GUARDAN AUTOMÁTICAMENTE, PERO FÍJATE SIEMPRE QUE APAREZCAN LOS DOS TIC PARA NO LLEVARTE SUSTOS.

DESHACER, COPIAR Y PEGAR, ELIMINAR Y EL CANDADO SIRVE PARA QUE NO SE PUEDA MODIFICAR ESE ELEMENTO.HAY ELEMENTOS QUE AL BORRARLOS NO PUDES RECUPERARLOS, ASÍ QUE TEN MUCHO CUIDADO.

CON ESTOS BOTONES PODEMOS HACER QUE LA PLANTILLAS SEA MÁS GRANDE O PEQUEÑA.

APARECEN LAS PÁGINAS QUE YA HABÉIS CREADO Y, SI LE DAMOS A MÁS, PODREMOS ELEGIR OTRAS PÁGINAS DE ESE MODELO O PÁGINAS DE OTROS GENIALLYS QUE HAYAMOS HECHO.AL PINCHAR EN EL GENIALLY YA REALIZADO, SE NOS ABRIRÁN TODAS LAS PÁGINAS QUE TIENE...Y PODREMOS ELEGIR UNA, DOS ... O TODAS.

ESTOS SON LOS BOTONES PARA MODIFICAR LA PLANTILLA: LETRA, INTERACCIÓN, IMÁGENES, FONDO...EN EL APARTADO DE ANIMACIÓN, PODEMOS COPIARLOS VALORES DE UN ELEMENTO Y COPIÁRSELOS A OTRO:TAMBIÉN PODEMOS DARLE ANIMACIÓN A LAS PÁGINAS:

MÁS POSIBILIDADES

Tutorial de uso

VÍDEO

¡GRACIAS!

@camachomanarel@ManoliFM@marseron@MorenoHFelipe

Nodo Sur

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Trabajar con Genial.ly. Aulablog 18. Nodo Sur

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Qué es Genial.ly? Taller Aulablog 18 Nodo Sur aulaBLOG -Es una plataforma para crear contenidos dinámicos, interactivos y en línea.- Fácil de usar y muy versátil.

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Apps

GamificaSAFA

MAESTRO EDUCACIÓN INFANTIL

Actualmente tutor de 2º de Educación Primaria y jefe de estudios del colegio Velasco y Merino de Villanueva del Rosario ( Málaga ).En twitter me podréis encontrar como @CarlosPerez81

En clase trabajamos con la metodología ABP y la incorcopración del uso de las TICS.Además utilizamos juegos de mesa, matemáticas manipulativas y gamificación como E-STAR EXPRESS y DETECTIVES DE MONSTRUOS.

CARLOS PEREZ

Narrativa

Doblajes

Voz

Avatar

Sms / Memes

Noticias

Cartas

Insignias ( Badgets )

Gestión de puntos

Pruebas

NARRATIVA

Marcará el comienzo de nuestra aventura, la cual puede tener gran variedad de temáticas pudiéndonosbasar en juegos demesa, videojuegos , series, películas, libros de rol.... Para ello, podemos crear vídeos de corta duración con algunas apliaciones como: 1. IMOVIE 2. PLOTAGON 3. VIVAVIDEO 4. KINEMASTER 5. MOVIE MAKER

MOTIVACIÓN

CONTEXTUALIZACIÓN

PROPÓSITO

INCERTIDUMBRE

IMOVIE solo funciona en dispositivos IOS ( IPHONE, IPAD O MAC )PLOTAGON para IOS y AndroidVIVAVIDEO para IOS y AndroidKINEMASTER para IOS y AndroidMOVIE MAKER para Windows.

DOBLAJES

Dentro de la narrativa también podemos crear doblajes de escenas, trailers... Para ello podemos usar alguna de las aplicaciones anteriores o MADLIPZ

MADLIPZpara IOS y Android

LA VOZ

Podemos grabar videos con nuestra voz o darle efecto a las grabaciones de audio de modo que no nos reconozca nuestro alumnado. Para ello, podemos usar algunas apliaciones como: 1. VOKI 2. CAMBIADOR DE VOZ CON EFECTOS 3. CHATTERPIX 4. GARAGE BAND

VOKIpara IOS, Android y PCDISTORSIONADOR DE VOZpara AndroidCHATTERPIX para IOSGARAGE BANDpara IOS y MAC

AVATAR

En gamificación se denomina avatar a una representación gráfica, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o imágenes tridimensionales. Algunas aplicaciones para crearlos son las siguientes:1. FANTASY AVATAR2. BITMOJI3. CHIBI MACHINE4.EMOJI ME FACE MAKER5.DOPPELME6.PEANUTIZED

7. POCOYIZADOR8. SOUTHPARK AVATAR

FANTASY AVATARpara IOS y AndroidBITMOJI para IOS y AndroidCHIBI MACHINE recomendable para PC pues en IOS y Android está mas limitadoEMOJI MEpara IOSDOPPEL ME para PCPEANUTIZED para PCPOCOYIZADOR para PCSOUTH PARK AVATAR para PC

MEMES / SMS

Podemos crear memes con frases cortas, usándolas como imágenes o incluyéndolos en nuestra conversación simulada con la apliación MEME GENERATOR. También podemos simular conversaciones falsas de Whats App añadiendo a personajes según nuestra temática. Las aplicaciones que podemos utilizar son: 1. FAKE WHATS APP 2. WHATS FAKE 3. I FAKE TEXT 4. FAKE IPHONE TEXT

MEME GENERATORpara IOS y AndroidFAKE WHATS APPpara PCWHATS FAKE para IOS y AndroidI FAKE TEXT para PCFAKE IPHONE TEXT para PC

NOTICIAS

Para mantener la historia de la narrativa y/o trabajar la expresión escrita podemos crear diferentes noticias de prensa usando algunas plantillas de la web: 1. MAGICAL ART STUDIO 2. BREAK YOUR OWN NEWS

MAGICAL ART STUDIOpara PCBREAK YOUR OWN NEWS para PC

CARTAS

Quizás uno de los componentes de la gamificación que más motivan al alumnado sea el de ir consiguiendo cartas. Estas cartas pueden ser logros ( superar niveles o retos ) o recompensas ( bonus ). Para crearlas podemos utilizar diferentes webs o aplicaciones: 1. MTG CARD MAKER 2. HEARTHSTONE CARD GENERATOR 3. CLASH ROYALE CARD MAKER 4. TRADING CARD CREATOR

MTGpara PCHEARTHSTONEpara PCCLASH ROYALE para IOS, Android y PCTRADING CARD para PC

INSIGNIAS

Para motivar los logros de nuestro alumnado podemos crear diferentes insignias, las cuales podremos imprimir o bien que las incluyan en sus blogs de aula. Algunas webs que podemos usar son: 1. MAKEBADGES 2. 3D BADGE MAKER 3. CANVA

MAKEBADGETSpara PC3D BADGET MAKER para PCCANVA para IOS, Android y PC

GESTIÓN DE PUNTOS

Para llevar un registro de los puntos obtenidos por el alumnado durante la gamificación en los diferentes retos o misiones podemos usar algunas aplicaciones como: 1. CLASSCRAFT 2. CLASSDOJO

CLASSCRAFT para IOS, Android y PCCLASSDOJO para IOS, Android y PC

PRUEBAS

Como un reto más o para evaluar a nuestro alumnado sobre cualquier contenido podemos usar algunas webs como: 1. QUIZZIZ 2. KAHOOT También podemos crear pruebas como Escape room o Break-out y usar algunos temporizadores online de cuenta atrás.

QUIZZIZpara IOS, Android y PCKAHOOTpara IOS, Android y PCEN AMBOS PARA CREAR LOS CUESTIONARIOS DESDE PC Y PARA JUGAR MOVIL, TABLET O PC

"Las TICs no son un fin, sino un medio que motiva y facilita el aprendizaje de nuestro alumnado".

MUCHAS GRACIAS

@CARLOSPEREZ81

infantilcarlosperez@gmail.com

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Apps GamificaSAFA MAESTRO EDUCACIÓN INFANTIL Actualmente tutor de 2º de Educación Primaria y jefe de estudios del colegio Velasco y Merino de Villanueva del Rosario ( Málaga ).En twitter me podréis encontrar como @CarlosPerez81 En clase trabajamos con la metodología ABP y la incorcopración del uso de las TICS.Además utilizamos juegos de mesa, matemáticas manipulativas y gamificación como E-STAR EXPRESS y DETECTIVES DE MONSTRUOS.

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Crea tus propios EscapeRooms y las opiniones de mis alumnos

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Blog dedicado a mostrar recursos, herramientas, proyectos y experiencias educativas, que puedan ser útiles e interesantes...

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Weblog de Ciencias Sociales de José Luis Redondo (@jlred1978). Fundamentando mi práctica en la Neuroeducación. #gamificación #abp #cooperativo #abj

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Durante los últimos años he entendido que todo el potencial del juego puede aplicarse para generar vínculos emocionales entre usuarios y organizaciones.

Además, he comprendido que lo contrario de divertido no es serio, sino aburrido. Y que podemos afrontar muchos de los retos a los que estamos expuestos en nuestro día a día con todo el poder que nos transmite el juego.

Máster en Gamificación y Transmedia Storytelling, Formador de Formadores, Project Manager, Técnico de Marketing, Community Mánager y titulado en Coaching Empresarial, entiendo que la base para el desarrollo de cualquier actividad, reside en una buena formación, que complemente nuestra experiencia profesional.

# data[].attributes.attachment_link.description
Durante los últimos años he entendido que todo el potencial del juego puede aplicarse para generar vínculos emocionales entre usuarios y organizaciones. Además, he comprendido que lo contrario de divertido no es serio, sino aburrido. Y que podemos afrontar muchos de los retos a los que estamos expuestos en nuestro día a día con todo el poder que nos transmite el juego.

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Desarrollar un proyecto gamificado para nuestros estudiantes supone un reto desde el momento del diseño, en mi experiencia personal siempre me parece que algo dejo pasar o me cuesta englobar las ideas ya que requiere de muchas etapas y aspectos a tener en cuenta. Todos los aspectos a tener en cuenta se resumen en el MDA que son las Mecánicas, Dinámicas y Estética que dan vida al juego. El MDA proporsiona el marco de experiencia desde el punto de vista del diseñador del juego y también desde el punto de vista del usuario, que para este caso sería docente=diseñador y estudiante=jugador.

Para las siguientes definiciones estoy empleando la versión en español hecha por Miguel Ángel Espinar Cerrejón - @espinarplay de "MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos", de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek.

Las mecánicas son los componentes de un juego, entre ellas encontramos las reglas, elementos, dados, fichas, puntos, niveles, retos o desafíos, avatar, rankings, regalos, etc.

Las dinámicas son las situaciones que genera el jugador con las mecánicas dadas. Las dinámicas surgen de mecánicas. Las dinámicas mueven las emociones del jugador, impulsan a la acción. Son ejemplos: el sentimiento de logro, de superación, de pertenencia, estatus, etc.

Y la estética viene ser los elementos atractivos que hacen la experiencia memorable; pero, estas emociones son producto de algunos factores que las pondrán en movimiento. Se propone como taxonomía de la estética:

Sensación: El juego como placer de los sentidos.

Narrativa: El juego como una historia

Desafío / Reto: El juego como carrera de obstáculos.

Comunidad: El juego como marco social.

Descubrimiento: Como un territorio desconocido

Expresión: El juego como autodescubrimiento

Sumisión: El juego como pasatiempo

Fantasía: El juego como imaginación.

desafío, descubrimiento, sumisión).

Lo cierto es que aunque ya hice algunos proyectos gamificados, me sigue costando organizar todos estos elementos, así que decidí alejarme de los nombres generales (MDA) para centrarme en sus componentes y organizar un canva con ellos. Esta es una propuesta, estoy segura que tiene aspectos por mejorar; pero servirá de guía para continuar el camino de la gamificación.

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Desarrollar un proyecto gamificado para nuestros estudiantes supone un reto desde el momento del diseño, en mi experiencia personal siempre me parece que algo dejo pasar o me cuesta englobar las ideas ya que requiere de muchas etapas y aspectos a tener en cuenta.

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Comienza la II Edición de . El año pasado, realizamos este proyecto en 5º, recorriendo todo el territorio español.

En esta ocasión, salimos a conocer el resto de Europa, centrándonos en su geografía. en esta ocasión, el total de Etapas a recorrer serán 10, exisitiendo dos comunes a todos los grupos, y el resto, podrán distribuirse como quieran dentro de las opciones a elegir.

En la Etapa 1, conoceremos más sobre la U.E. y la C.E.E, visitando Bruselas al ser la capital de la Unión Europea. Desde ahí, recorreremos el resto de Europa, eligiendo 4 cordilleras diferentes y 4 de los ríos mas importantes de Europa. La última Etapa, será con regreso a Sevilla, ciudad que visitaremos y en la que los/as alumnos/as harán de guía en los lugares a visitar.

En la siguiente presentación, encontrareís toda la información sobre el proyecto:

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Comienza la II Edición de . El año pasado, realizamos este proyecto en 5º, recorriendo todo el territorio español. En esta ocasión, salimos a conocer el resto de Europa , centrándonos en su geografía. en esta ocasión, el total de Etapas a recorrer serán 10, exisitiendo dos comunes a todos los grupos, y el resto, podrán distribuirse como quieran dentro de las opciones a elegir.

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por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Y si te interesa profundizar en el tema, te recomendamos consultar el siguiente post sobre Cómo aplicar la gamificación en e-learning.

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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión. Se parece mucho a un Escape Room, con la salvedad que, en el Escape Room, un grupo poco numeroso, se encierra en una habitación ambientada en una historia, y debe buscar pistas para poder salir en una hora.

El BreakoutEDU es mas rico, tiene un carácter mas educativo desde su origen. La idea central es crear un macroreto que deben superar grandes grupos. Ese macroreto tiene incluidos una serie de contenidos educativos, y que constituyen, los elementos que deben resolver para conseguir abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hemos usado para guardar el premio final. Premio que muchas veces es simplemente conseguir abrir la caja. No me voy a detener mas en este aspecto, sobre todo teniendo a personas como Christian Negre, que es el pionero en este tema.

Mi BreakoutEDU comienza con una ambientación. En medio del aula aparecerá un Cryptex transparente, en cuyo interior se descubren varios documentos, que no se pueden ver completamente. Todo esto combinado con velas, la música de Eyes Wide Shut y mi nueva incorporación los audios de mentores, una mecánica que no había sabido usar hasta ahora.
https://www.ivoox.com/audio-para-gamificacion_md_20763857_wp_1.mp3
Ir a descargar
La combinación se descubre mediante una plantilla decoder, con una serie de mensajes ocultos, que conducen a la búsqueda del código de apertura del Cryptex. Su funcionamiento es sencillo tenemos una plantilla con muchas palabras, números.. y luego creamos unas plantillas agujereadas que dan diferentes mensajes. El problema, o la ventaja, es que todos los equipos no contarán con todas las plantillas de decodificación, así que tendrán que cooperar si quieren conseguirlo.
La solución final no termina aún. Antes deberán conseguir descifrar el mensaje oculto que hay en mi eje de coordenadas.

Y todo esto para poder a ser los primeros a abrir el Cryptex. Cosa que no podrán hacer, ya que la palabra que descubrirán contiene cuatro letras, y la que abre es totalmente diferente y contiene cinco letras. Para eso deberán descubrir el Snotes, que llevará todo el rato colgado delante de sus ojos, y que correctamente leído (cambiando la posición e inclinación del papel), les permitirá acceder a abrirlo.

El problema final será que en el Cryptex hay otro código. Código creado con una plantilla tan simple y genial como esta. De modo que el primer grupo que abra el Cryptex tendrá dos minutos para acceder en primer lugar, y de forma exclusiva a mi web. La web de mi próximo proyecto de gamificación, en el que he combinado todo lo que he aprendido estos años, junto a lo que he aprendido sobre Neuroeducación en el posgrado. Una experiencia muy diferente a lo que he creado en los últimos años, y totalmente llena de sorpresas.

Posdata. Imagino que habrá personas interesadas en saber como hacer esto. Os dejo las webs y recursos que he usado.
https://www.worksheetworks.com/math/geometry/graphing/message-from-points.html https://www.instructables.com/id/secret-postcard-decoder/ https://snotes.com
Soy profesor de las EE.PP de la Sagrada Familia de Úbeda. Ahora mismo me encuentro madurando mi proceso de cambio educativo, tanto metodológico como tecnológico. Ver todas las entradas de jlred1978

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BreakoutEDU. La forma analógica de gamificar.

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Un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión. Se parece mucho a un Escape Room, con la salvedad que, en el Escape Room, un grupo poco numeroso, se encierra en una habitación ambientada en una historia, y debe buscar pistas para poder salir en una hora.

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Una de las funciones que un profesor tiene, y más especialmente si es tutor, es la de reunirse con los padres; mantener entrevistas con ellos para tratar determinados asuntos, intercambiar impresiones o trasladar información entre las partes.

Dada la importancia de estos contactos es fundamental llevar un registro de los mismos. Para ello existen numerosas y variadas opciones. Algunos de los recursos empleados habitualmente por los profesores suelen incluir un apartado al respecto.

Por suerte o por desgracia el caso es que en los últimos años he tenido alumnos que se han incorporado al grupo con el curso ya empezado. Esta circunstancia hace que se trastoquen todos los listados existentes. En cuadernos donde tienes a los alumnos ordenados alfabéticamente te toca añadir a los alumnos recién incorporados al final y, además, corregir los números si los has escrito. En ocasiones lo que ocurre es que algún alumno abandona el centro y el problema ocurre en el orden inverso. Otras ocasiones puedes tener alumnos que llegan y alumnos que se van en un mismo curso.

También sucede que, si deseamos extremar las precauciones y aportar algo de confidencialidad al tiempo que dotamos a nuestros registros de un cierto valor testimonial, puede ser complicado lo lograr con los formatos anteriormente descritos

Para evitar este tipo de contratiempos y lograr un cuaderno que soportase alteraciones en el listado sin inmutarse, que fuese discreto en las anotaciones y que posibilitase a los padres reflejar su conformidad con lo registrado creé el siguiente planteamiento.

Se toman fundas transparentes para archivar y una carpeta de anillas. Tantas fundas como alumnos tengamos en clase y dos fundas extra. En la primera funda introduciremos un folio con el listado de los alumnos por orden alfabético. Las restantes fundas las numeraremos directamente con un rotulador permanente o con una etiqueta adhesiva. La última funda queda sin numerar. En esta funda introduciremos varios folios en blanco.

El funcionamiento es el siguiente:
-Cuando tengamos una entrevista con los padres, anotaremos en la parte superior del folio la fecha y el número del alumno.
-Durante el encuentro escribiremos en este folio los detalles más relevantes y significativos. Informaciones, impresiones, aclaraciones y acuerdos. Cuanto más fiel sea el registro mejor.
-Al finalizar la entrevista solicitamos a los padres que firmen en la parte inferior. Nosotros haremos lo propio. De esta manera queda constancia de que el encuentro se ha realizado y de lo que se ha tratado.
-Introducimos este folio en la funda con el nombre correspondiente al alumno.
-Cuando volvamos a reunirnos con dicha familia, extraemos la hoja con el "acta" de la reunión anterior y repasamos lo acordado si es relevante. Podemos incluso separar la funda del carpesano y llevarla a la reunión por separado.
-Cada reunión emplea un folio nuevo.Volvemos a anotar la fecha y el número del alumno y actuamos de igual modo que en la reunión anterior. Al finalizar solicitamos a los padres que firmen para reflejar su conformidad.
-Los folios con las notas de las reuniones se van añadiendo en la funda del alumno situándolos encima de los demás. Lo antiguo queda abajo, lo nuevo va arriba.

Si existe alguna variación en el grupo a lo largo del año (porque vengan alumnos nuevos o se vaya alguno de los que tenemos) tan solo debemos cambiar el listado de la primera funda, y reubicar el contenido de las fundas en el nuevo orden, añadiendo una o varias fundas más si es necesario. Solo se traslada el contenido de la funda, ya que la funda se encuentra numerada.

Al acabar el curso, y dependiendo de las normas del centro, esta información debe archivarse o ser entregada al nuevo tutor del grupo. Aquí se plantean varias opciones:
-Si queremos mantener un histórico de reuniones, la carpeta debería pasar como está al nuevo tutor. Esto le permite ponerse al corriente de lo que se ha comentado y trabajado en relación con el alumno. En una reunión con la familia siempre podría ojear lo registrado el año anterior"Veo que el año pasado acordásteis fomentar la lectura en casa. ¿Cómo ha ido?" y enlazar mejor con el trabajo realizado previamente por el anterior tutor. Es una forma de dar continuidad al contacto del centro. Con este planteamiento todos los profesores o tutores tienen a su disposición los registros pasados y se dedican a incorporar (encima de los demás) los que van generando ellos. También resulta fácil identificar si hay algún alumno con cuya familia no se han producido reuniones, o son muy escasas. Conforme el tamaño de las fundas aumenta se pueden ir trasladando a carpesanos más gruesos.

-En el caso de que por política de centro, por pudor de los profesores o por el motivo que sea, no se desee transmitir dicha información el curso siguiente se extraen las hojas de reunión de cada alumno, se ordenan cronológicamente, se grapan y se archivan. En este planteamiento cada tutor tendría su carpeta que es vaciada a final de curso.

Comentario: las carpetas de fundas son muy prácticas pero los bordes de las fundas tienden a abrirse y no soportan tan bien el trasiego. En caso de que se rompa una nos fastidia el sistema completo, cosa que no ocurre con las fundas para archivar y la carpeta de anillas. Si se estropea una funda solo tenemos que cambiar esa funda, no todo el sistema.

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Una de las funciones que un profesor tiene, y más especialmente si es tutor, es la de reunirse con los padres; mantener entrevistas con ellos para tratar determinados asuntos, intercambiar impresiones o trasladar información entre las partes. Dada la importancia de estos contactos es fundamental llevar un registro de los mismos.