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El tercer pilar se trata de comprender la forma en que el aprendiz se interesa por aprender, y ofrecer opciones que motiven su compromiso con las tareas asignadas. Algunos estudiantes pueden disfrutar trabajando en grupo, mientras otros prefieren las actividades individuales. Se deben crear estrategias que reflejen los intereses de los alumnos, opciones de autoevaluación y reflexión sobre sus expectativas, entre otras.

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Este principio se basa en el concepto de que todos los alumnos perciben y comprenden la información de manera diferente. Por lo tanto, es necesario proveer distintos métodos de representación, que les permitan a cada uno el aprendizaje efectivo. Es decir, los contenidos deben ser abordados usando diferentes canales y formatos de percepción (auditiva, visual, motriz), para que el conocimiento se ajuste lo mejor posible a cada uno de los estudiantes.

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Se trata fundamentalmente de proveer múltiples medios de acción y expresión, que permitan al alumno interactuar y expresarse según sus habilidades. Así como todos los estudiantes captan la información de manera diferente, lo mismo pasa con la forma en que la comunican. Algunos pueden tener tendencia a expresarse bien a través de la escritura, mientras que otros quizá se desenvuelvan mejor hablando.

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Tomando en cuenta las diversas experiencias vertidas en las lecturas podemos decir que; la eficacia de los tres principios del DUA, aplicados a la educación superior han sido exitosos, a media que; se toma en cuenta los beneficios no solo para el aprendizaje sino también para mejorar las condiciones de aprendizaje, y en este último involucra a los docentes y su proactividad en querer aprender la aplicación del DUA en sus clases.

Viéndolo desde un punto de vista más macro dentro de uno de los elementos o principios como es el “ como”, mencionaremos algunos ejemplos:

Pair work:
Actividad: El espejo

Los estudiantes trabajan en parejas. Uno es el espejo y el otro la persona que realiza las acciones. Mientras el estudiante que realiza las acciones, el estudiante espejo tendrá que realizar lo mismo que está haciendo el otro estudiante, trabajando de esta manera la parte motriz

Juego de memoria:
Actividad: Memory game

Se les da a los estudiantes unas cartillas con palabras e imágenes y luego se les pide que recuerden la mayor cantidad de palabras e imágenes. Aquí pueden trabajar en grupos.

En la virtualidad: se les muestra a los estudiantes un slide de un ppt mostrándoles una serie de imágenes y palabras para que puedan recordar. Ellos deberán usar la frase “ There is / There are “ para crear oraciones tanto en plural como singular.

Juego de roles:
Actividad: Conversación en un restaurante

Los estudiantes deberán crear una conversación en un restaurante en inglés para pedir su comida usando buena pronunciación, entonación y lenguaje no verbal de acuerdo al contexto.

El día de la palabra
Actividad: Mis experiencias

Como estrategia que impulsa a la creatividad, en la que se ponen en común las experiencias, procesos, vivencias y emociones, a través de escritos personales, generándose un clima altamente creativo.

Juego : “El observador”:
Los estudiantes deberán observar las expresiones emocionales de sus compañeros. Deberán  fijarse en los aspectos verbales (qué dice y cómo lo dice) y en los aspectos no verbales: gestos faciales, muecas, tonos de voz, tics, etc.

Dinámica : ¿Qué estará pasando? Actividad :  roleplaying

Los estudiantes  trataran de adivinar los estados afectivos en cada uno de los acontecimientos relatados. “Me imagino que sentiste… cuando”. Finalmente confirmaran si han acertado en los sentimientos.

El cuento o relato
Actividad: Storyteller

El cuento o relato como estrategia creativa para trabajar los sentidos en educación especial, complementado con una guía didáctica, ilustraciones y la escenificación grupal.
La escenificación grupal como estrategia integradora de aprendizajes, por cuyo motivo se sitúa a final de curso, capacitando para transmitir mensajes de forma colaborativa, con sentido educativo. (Estrategia incorporada en el cuento o relato)

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Diario de las emociones
Actividad: Hablando de mis emociones

El juego es una dinámica educativa que trata de favorecer la reflexión sobre los propios estados emocionales. A través de esta dinámica vamos a procurar que los niños y niñas dibujen sus estados emocionales y que tomen conciencia de cuando sienten cada emoción, de los posibles desencadenantes y consecuencias. De esta manera tendrán un rico collage de las propias emociones.

Ojo al piojo
Actividad: “El observador”

Deben observar las expresiones emocionales de otras personas (familiares y amigos). Deben fijarse en los aspectos verbales (qué dice y cómo lo dice) y en los aspectos no verbales: gestos faciales, muecas, tonos de voz, tics, etc. Como ya se trabajó al principio, este juego les motiva mucho porque saben en qué han de fijarse.

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Pautas aplicando el "QUE" del aprendizaje

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Pautas aplicando el "QUE" del aprendizaje

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1. Proporcionar opciones para la percepción

Ejemplo:
- El material de estudio, libros, apuntes, etc. Debería estar tanto en formato físico y digital.

- Formato de los textos adecuado para personas discapacitadas y disponibles en el idioma nativo de la universidad.

2. Proporcionar múltiples opciones para el lenguaje, los símbolos y las expresiones matemáticas.

Ejemplo:
- La intérprete de lengua de signos esté muy bien informada y capacitada de los contenidos que se vayan a dar en clase. Necesaria comunicación por escrito de la tarea, fines, objetivos, plazos y todo aquello necesario para la correcta realización de su labor.

3. Proporcionar opciones para la comprensión.

Ejemplo:
- Los profesores deben estar capacitados y más implicados con los estudiantes. Deberían dedicar más tiempo a la problemática individual de cada uno preocupándose de conocer las entidades para orientar a las personas con discapacidad.

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Hacer uso de diferentes tipos de métodos de enseñanza - aprendizaje para motivar el interés de los estudiantes por el curso , ya que no todos son iguales y tienen diferentes ritmos de aprendizaje.

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El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es un método de enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante en el que éste adquiere conocimientos, habilidades y actitudes a través de situaciones de la vida real. Su finalidad es formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse a los problemas de la misma manera en que lo hará durante su actividad profesional, es decir, valorando e integrando el saber que los conducirá a la adquisición de competencias profesionales.”

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El ABP es un método pedagógico que  involucra a los estudiantes de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta. En todo este proceso, la comunidad escolar reflexiona sobre qué, cómo y por qué están aprendiendo. Finalmente, los estudiantes presentan sus proyectos a una audiencia mayor.

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Pensamiento de diseño             (Design thinking) 

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Pensamiento de diseño             (Design thinking) 

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Metodología, aplicable al aula, para la resolución de problemas o para abordar desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades reales de las personas. Aplica la forma de pensamiento y de trabajo de las personas especialistas en diseño, integrando enfoques de distintos campos y metodologías. Favorece y promueve la empatía, la intuición, la creatividad y la generación de ideas innovadoras.

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Los métodos de aprendizaje cooperativo organizan los pequeños grupos con el objetivo de establecer los vínculos y requisitos necesarios para la cooperación. Pero a pesar de tener eso en común, cada uno representa una manera diferente de gestionar las actividades de enseñanza aprendizaje, lo cual hace que unos sean más adecuados que otros para desarrollar determinados aprendizajes en las diferentes áreas curriculares.