# data[].attributes.headline
11.05    Зубалов Денис Юрьевич 

# data[].attributes.subject
11.05    Зубалов Денис Юрьевич 

# data[].attributes.body
Факультет гуманитарных наук, Школа филологических наук
Интерактивная образовательная экосистема: Видеоблоги-лекции и онлайн-викторины

В беспрецедентных условиях коронакризиса многие преподаватели были вынуждены адаптировать свои курсы под новый формат онлайн-преподавания. На семинаре я расскажу, каким образом можно разнообразить онлайн-обучение, сделать его менее формальным и более student-friendly. Более детально мы затронем такие аспекты, как мультиформатность, геймификация, микрообучение (длительность объяснения новой темы — 15—20 минут в асинхронном формате), и обсудим, каким образом практическая направленность занятия в синхронном формате поможет нам наиболее эффективно вовлечь студентов в новый процесс обучения.

# data[].attributes.headline
12.50    Скоробогатов Владислав Юрьевич 

# data[].attributes.subject
12.50    Скоробогатов Владислав Юрьевич 

# data[].attributes.body
Факультет права, департамент теории права и межотраслевых юридических дисциплин
Дисциплинарный блог
Проект объединяет усилия студентов юридического факультета НИУ ВШЭ, изучающих историю права. Вместо рефератов и эссе, которые читает только преподаватель, студенты готовят исследовательские посты на интересные им темы, просвещая однокурсников и всех заинтересованных

# data[].attributes.headline
13.05    Алиева Ольга Валерьевна 

# data[].attributes.subject
13.05    Алиева Ольга Валерьевна 

# data[].attributes.body
Школа философии и культурологии
Как и зачем делать обучающее видео
ЗАДАЧИ
1. flipping classroom
2. развитие soft skills
3. популяризация

СПОСОБЫ
См. наш материал "Как сделать обучающее видео: 10 простых шагов" https://antibarbari.com/2021/01/07/video/

ПРИМЕРЫ
См. на канале https://www.youtube.com/channel/UCUOGzdTG9LAnsfvvkA4Ieag

# data[].attributes.headline
13.20    Новикова Анна Алексеевна, Архангельский Александр Николаевич 

# data[].attributes.subject
13.20    Новикова Анна Алексеевна, Архангельский Александр Николаевич 

# data[].attributes.body
Факультет коммуникаций, медиа и дизайна, департамент медиа
Обучающий модуль "Мультимедийное книгоиздание"

# data[].attributes.headline
13.35 Котырло Елена Станиславовна

# data[].attributes.subject
13.35 Котырло Елена Станиславовна

# data[].attributes.body
Факультет экономических наук, департамент прикладной экономики
Проведение промежуточного контроля в онлайн

Подход позволяет обеспечить:

·       объективность оценки знаний

·       самостоятельность в выполнении заданий

Минимизировать :

·       время на проверку студенческих работ

·       время на разработку

·       риск того, что успевающие студенты «решают за друга».

Не требует контроля используемых материалов

# data[].attributes.headline
13.50  Цыбина Ольга Сергеевна 

# data[].attributes.subject
13.50  Цыбина Ольга Сергеевна 

# data[].attributes.body
Департамент иностранных языков (Санкт-Петербург)
Padlet как социальная сеть: как микротаскинг, трекинг процессных целей, лайки и комменты упростили путь студентов к модульной проектной работе

Модульная проектная работа включает кропотливое чтение источников, что может быть тяжело и одиноко.  Для многих студентов это выливается в трудно преодолимую прокрастинацию.

Задачи:
1) помочь студентам с таск-менеджментом и тайм-менеджментом
2) предложить им внешнюю систему мотивации.

Решения:
процессные цели (Carol Dweck) + взаимоподдержка и peer pressure

=  организация соцсети

# data[].attributes.headline
14.05 Плаксин Михаил Александрович

# data[].attributes.subject
14.05 Плаксин Михаил Александрович

# data[].attributes.body
Факультет экономики, менеджмента и бизнес-информатики, кафедра информационных технологий в бизнесе (Пермь)

Чат-бот вместо преподавателя. На примере темы «Развертывание программной системы» в курсе «Введение в программную инженерию»
В рамках курса «Введение в программную инженерию» студенты знакомятся с различными этапами жизненного цикла программного обеспечения. Один из этапов –  этап развертывания программной системы в фирме-заказчике. Суть этапа в том, чтобы установить программную систему на компьютеры заказчика, подготовить ее к работе, провести обучение пользователей. Для этого надо иметь информацию о «техническом пейзаже» фирмы-заказчика. Студентам предлагается запланировать процесс развертывания новой программой системы в «модельной» фирме. Фирма имеет несколько подразделений с разным количеством сотрудников, имеющих разную квалификацию, разным аппаратным и программным обозначением. Студенты должны собрать нужную для развертывания информацию. Первоначально с вопросами студенты обращались к преподавателю. Это было очень медленно для студента и трудоемко для преподавателя. После нескольких попыток функция ответа на вопросы студентов была переложена на два чат-бота. Общение с ботами ведется на естественном языке в текстовом формате. Замена преподавателя ботами себя оправдала. Нагрузка с преподавателя была снята. Скорость работы студентов и их заинтересованность возросли. Сейчас вопрос в повышении качества диалога и разработке методики, позволяющей настраивать боты на новую тему.

# data[].attributes.headline
14.20    Варнавский Александр Николаевич 

# data[].attributes.subject
14.20    Варнавский Александр Николаевич 

# data[].attributes.body
Московский институт электроники и математики им. А.Н. Тихонова, департамент компьютерной инженерии
Игровые инструменты для закрепления теоретического материала дисциплин
Использование элементов игрофикации/геймификации способно повысить эффективность образовательного процесса. За счет этого можно решить некоторые проблемы процесса обучения, в частности, повышать интерес к занятию, азарт при изучении элементов курса, разнообразить проведение занятий или переключать на другую форму работы при утомлении студентов.
Разработаны и использованы следующие игровые инструменты для закрепления теоретического материала:
1. Игра «Морской бой», модифицированная для закрепления теории и контроля ее изучения.
2. Чат-бот для закрепления учебного материала в игровой форме.
Об этих разработках и пойдет речь в докладе.

# data[].attributes.headline
11.35   Тенишева Ксения Алексеевна, Александров Даниил Александрович, Лосева Алла Олеговна 

# data[].attributes.subject
11.35   Тенишева Ксения Алексеевна, Александров Даниил Александрович, Лосева Алла Олеговна 

# data[].attributes.body
Школа социальных наук и востоковедения, департамент социологии (Санкт-Петербург)
Постерная онлайн-конференция как площадка для презентации результатов проектной работы
Постерная конференция может использоваться как форма промежуточного и/или итогового контроля учебных результатов. Суть формата: студенты составляют постер для презентации результатов своей работы, основную часть которого составляют графические материалы с кратким текстовым комментарием. Формат предполагает, что читатель самостоятельно знакомится с информацией на постере, а автор даёт детальные пояснения устно. Главная черта формата — публичность: на постерную конференцию приглашаются все преподаватели департамента или факультета, а также все заинтересованные студенты.

.

# data[].attributes.headline
11.20    Гоменюк Наталья Викторовна, Гагарина Динара Амировна 

# data[].attributes.subject
11.20    Гоменюк Наталья Викторовна, Гагарина Динара Амировна 

# data[].attributes.body
Социально-гуманитарный факультет (Пермь), кафедра гуманитарных дисциплин
Ролевая игра в онлайн-среде как симулятор, средство обобщения изученного материала и инструмент промежуточной оценки
Для проектного менеджмента (а в нашем случае это был краткий вводный курс в рамках проектного семинара) важно не только освоить базовые концепции и подходы, но и применить их на практике, а практика предполагает командную работу, анализ ролей и предпочтений, выстраивание коммуникаций по поводу проектной задачи, которую еще и надо "выцепить" из нескольких ситуативных альтернатив и оценить.  Ролевая игра со специально разработанным сценарием как раз позволяет это сделать. Участники вовлечены в развитие игрового сюжета, поэтому здесь нет и не может быть заранее подготовленного списка вопросов для проверки, а есть среда, которая требует активировать все полученные знания и встраивать полученные знания в имеющийся опыт. У каждого участника своя роль, и не получится "спрятаться за спины" более сильных и подготовленных коллег. В игру заложены определенные "контрольные точки", а техническая основа игры позволяет зафиксировать их прохождение участниками и трансформировать в индивидуальные оценки.
Жанр: ролевая игра
Сюжет и игровые роли: авторская разработка
Роли конструировались из сочетания типов стейкхолдеров (отрабатывалось мнемоническое правило DANCE: Decision, Authority, Need, Communication, Energy), командных ролей по Белбину и «позиционирования» участника проекта в условном треугольнике Люди — Идеи — Задачи (соответственно, в игре были представлены люди – персонажи, носители определенных идей, решающие определенные задачи).
Среда: Zoom, Miro

# data[].attributes.headline
12.05    Горденко Мария Константиновна

# data[].attributes.subject
12.05    Горденко Мария Константиновна

# data[].attributes.body
Факультет компьютерных наук, департамент программной инженерии
Применение современных образовательных технологий в онлайн занятиях (на примере курса «Введение в программирование»)
В разработке подробно описаны методы и инструменты проведения лекционных и семинарских занятий в режиме онлайн факультатива «Введение в программирование». Данный курс является адаптационным и предназначен студентов 1 курса бакалавриата образовательной программы «Программная инженерия». В ходе дисциплины студенты знакомятся с языком программирования C#, учатся писать программы, в том числе и в небольших группах, изучают необходимый теоретический материал.

Для реализации курса в онлайн формате используются следующие техники и методики:

-      Перевернутый класс;

-      Групповые дискуссии;

-      Командные упражнения;

-      Олимпиада;

-      Традиционные формы проведения лекций и семинаров.

Для реализации курса в онлайн формате используется следующее программное обеспечение:

-      Kahoot;

-      Socrative;

-      PeerGrade;

-      GitHub Classroom;

-      MS Teams;

-      Repl.it;

-      Telegram;

-      NearPod/PearDeck.

# data[].attributes.headline
12.20    Жукова Галина Николаевна 

# data[].attributes.subject
12.20    Жукова Галина Николаевна 

# data[].attributes.body
Факультет компьютерных наук, департамент программной инженерии
Проведение компьютерного практикума по математике с использованием пакета Sympy и Jupyter Notebook в online формате
На занятиях по математике в онлайн-формате возникает проблема представления формул в привычном виде. Использование Jupyter Notebook позволяет пользоваться возможностями Latex для красивого отображения формул, удобно сочетать формулы с кодом на Python. Библиотека Sympy позволяет проводить математические преобразования аналитически.

# data[].attributes.headline
14.35 Люкина Елена Владимировна

# data[].attributes.subject
14.35 Люкина Елена Владимировна

# data[].attributes.body
Школа иностранных языков
Тандем-метод в дистанционном обучении
Тандем-метод создает для представителей разных культур условия и возможности для обмена идеями, фактами, ситуациями, информацией из разных областей (культура, политика, экономика, образование). Применение данного метода  показано на примере онлайн курса по межкультурной коммуникации. Метод позволяет студентам преодолевать культурный барьер и непонимание, описывать модели и стратегии поведения в ситуациях межкультурного конфликта и тем самым приобретать практические навыки в межкультурном общении.

Использование этого метода возможно в любой дисциплине и области знания в рамках не только онлайн-курса, но и как отдельного проекта.