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Introducción: Entra en la comunidad Scratch

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Introducción: Entra en la comunidad Scratch

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Date de alta en https://scratch.mit.edu/

Recuerda tu usuario y clave.

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Aprendemos a crear juegos sencillos

Te ofrecemos varios juegos.

Pilla-Pilla / Saltos / Flappy Birds / Ahorcado / Preguntas -Respuestas

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Scratch es un lenguaje de programación creado en 2007 por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), con la finalidad de enseñar a menores y adultos las claves de la programación sin contar con conocimientos previos sobre código. Es ideal para enseñar a los estudiantes a afrontar problemas y para fomentar la imaginación y la creatividad. ¿Por qué? Con él se refuerza el pensamiento lógico y algorítmico y les ayuda a asimilar los fundamentos de esta disciplina. Una manera lúdica de aprender a trabajarlo es a través de la programación de videojuegos con Scratch, como los presentes en estos tutoriales que explican paso a paso cómo recrearlos.

Un gato y un ratón serán los protagonistas de este minijuego que pretende simular una persecución entre ambos animales. El primer paso es seleccionar estos personajes desde la sección de objetos de Scratch. Después, hay que hacer clic en la opción de 'evento', que es la encargada de iniciar todas las programaciones, y colocar los avatares en un lugar que determine su posición, indicando coordenadas y altura (x, e, y). Para mover el ratón, se selecciona en control un 'bucle por siempre' que hará que este animal se mueva en la dirección y a la velocidad que se indique. Con el gato se seguirán los mismos pasos pero estableciendo que apunte hacia el ratón para que pueda simularse la persecución entre ambos. También habrá que indicar, a través de un condicional, que si el gato toca al ratón, el juego acabará.

Para reforzar las funciones de ciclos y condicionales con el alumnado, las cuales hacen referencia, en el ámbito de la programación, a la ejecución de múltiples funciones de manera cíclica o bajo una condición determinada, en este sencillo juego deberán programar un escenario en el que un avatar debe ir superando un circuito saltando un objeto. Primero hay que programar al protagonista principal y escoger la opción de 'al presionar la tecla espacio' y ahí indicar que haga un movimiento de salto. Aquí puede establecerse la velocidad (del salto) que se desee y el lugar dónde se quiere que caiga el personaje. Para darle un toque de emoción, el objeto que se tiene que saltar puede programarse desde la opción de 'operadores' para que cambie su velocidad de forma aleatoria y que sea más difícil de esquivar. Otras de las cuestiones que se tienen que programar son los puntos y los fallos, desde la opción de 'datos', para ir contando las veces en las que el personaje consigue saltar o no el objeto.

Preguntas y respuestas

Para poner a prueba los conocimientos sobre determinadas materias a la vez que se trabaja la programación es posible recurrir a este juego de preguntas y respuestas. Crearlo es muy fácil: hay que escoger un personaje, que será el encargado de formular las cuestiones y de ir introduciendo la dinámica del juego. Para diseñar las preguntas, hay que ir a 'control' y seleccionar la opción de bucle y, después, en 'variables', seleccionar listas. Aquí se van añadiendo, en listas diferentes, las distintas preguntas que van a componer el juego así como sus respectivas soluciones. También hay que añadir la opción que indica si las respuestas de los concursantes son correctas o incorrectas, de tal forma que el presentador lo indique, así como un marcador que vaya enunciando los resultados del participante.

Juego del ahorcado con Scratch

Se comienza creando dos listas (letras y solución) desde el apartado de 'variables'. Tras ello, se añade desde 'sensores' una pregunta sobre la palabra y se van insertando nuevas variables en las que se registran las distintas letras que conforman la palabra escogida. Con la opción de 'repetir número de letras', se consigue ir guardandolas y, seguido de ello, hay que poner un contador para que las letras correspondientes vayan apareciendo en función de si el jugador las acierta. Para contabilizar los fallos, hay que crear otro contador con una variable que los vaya indicando y que si se supera un número determinado de errores, el juego se dé por perdido.

Flappy Bird videojuegos con Scratch

En este tutorial se explica paso a paso cómo recrear videojuegos con Scratch en el que un pájaro debe volar entre diferentes tuberías sin colisionar contra ellas. Lo primero que hay que hacer es diseñar la tubería, creando un nuevo objeto desde la opción de 'disfraces' y, una vez terminada, se establece desde 'control' que al presionar bandera verde o al iniciarse el juego, se cambie 'x' por '-3'. De esta forma, cada vez que comience el juego, la tubería irá avanzando hacia la izquierda de la pantalla. También se puede fijar que vaya variando la altura de la tubería, añadiendo una variante de '-90' y '90', además de crear varios clones de la tubería original, fijando el mismo comportamiento, para que vayan apareciendo a lo largo del juego.

La siguiente acción es crear el pájaro que deberá ir volando sobre el juego. Se va programando de tal manera que se indique que, al presionar bandera verde, se mueva hacia la 'capa de enfrente' para que vaya avanzando. Esta última función se agrega desde el apartado de 'apariencia'. Aquí hay que añadir también la función de que se deslice según el jugador haga clic en el botón, para que el pájaro se mueva hacia arriba y abajo.

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A través de estos tutoriales es posible aprender a programar videojuegos con Scratch como el pilla pilla

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How to make a Pong (Bilingual English)

Practice programming a Pong Game. design yuor own object a share in the platform

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How to Make a Pong Game in Scratch | Tutorial

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Estudio Scratch:Colabora, comparte y depura

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Estudio Scratch:Colabora, comparte y depura

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Tu profesor creará un estudio en la plataforma.

Sube tus juegos y prácticas para que todos puedan disfrutarlos y ayudarte a mejorar

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Crea un juego de preguntas en Scratch. Este juego debe estar basado en un tema de interés común o relativo a otra materia, y servirá para consolidar conocimientos de manera interactiva.

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Elaboración de un test de preguntas y respuestas

En este nuevo reto lo que realizaremos es un proyecto sobre preguntas y respuestas. En primer lugar hay que ser muy creativo ya que como os imaginaréis vosotros seréis los desarrolladores.

Programaremos un test lineal, empezando por la primera pregunta y en el orden que le digamos.

Podéis pensar preguntas para un test libre o para un test sobre un tema concreto: matemáticas, inglés, naturaleza, animales, sobre vosotros mismos, etc.

Las preguntas y las respuestas

Dentro de la categoría de bloques "sensores" encontramos dos bloques que nos serán muy útiles para la elaboración de este reto:

El bloque para preguntar y el bloque que recoge la respuesta.

La reacción a la respuesta

Una vez tengamos decidida la primera pregunta, realizaremos una condición que valorará si nuestra respuesta introducida es correcta o incorrecta. Y según esto, tendremos un mensaje de "éxito" o de "fracaso". Evidentemente podéis utilizar desde mensajes como "Muy bien", "Respuesta correcta", hasta "enhorabuena crack". Vosotros sois los creadores de vuestro juego y por lo tanto decidís.

Es importante incluir como respuesta correcta todas las posibles respuestas correctas que existan ya si una respuesta tiene varias formas y solo mencionamos una, nuestro test detectará las otras opciones como incorrectas y no sería justo.

Además...

Una vez tengamos elaborado el test, lo podremos ampliar con más detalles y un poco de creatividad. ¿Cómo? Le podremos añadir puntuación, elegir que tests hacemos, reacciones al personaje que nos hace el test, y recuento de puntos para que sea un test de lo más elaborado.

Podéis coger ideas o poner a prueba vuestros conocimientos en el siguiente test de Scratch.

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1. Elaboración de preguntas y respuestas - Scratch School

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Elaboración de un test de preguntas y respuestas En este nuevo reto lo que realizaremos es un proyecto sobre preguntas y respuestas. En primer lugar hay que ser muy creativo ya que como os imaginaréis vosotros

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Integrando Inteligencia Artificial en Scratch

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Integrando Inteligencia Artificial en Scratch

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Dime que tal lo llevas

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Integrando Inteligencia Artificial en Scratch

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Integrando Inteligencia Artificial en Scratch

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Scratch +IA

Videotutoriales muestran un ejemplo que ilustra los principios del aprendizaje automático usando Scratch 3

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Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0 (Tutorial 1 de 8)

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2. Integrando Inteligencia Artificial en Scratch

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2. Integrando Inteligencia Artificial en Scratch

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Scratch +IA

Desarrollo de un Asistente Virtual en Scratch 3.0

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Unesco, OCDE, Banco mundial, Comisión Europea, Forbes... No hay informe sobre la educación que no mencione la inteligencia artificial como una prioridad para ser incorporada a la práctica docente. Sin embargo, en la mayoría de los casos se presenta un enfoque en el que docentes y estudiantes son simplemente usuarios de sistemas de inteligencia artificial. Por el contrario, con este recurso lo que pretendemos es que profesorado y alumnado se conviertan en creadores de soluciones de inteligencia artificial, para que puedan conocer de un modo práctico y divertido el funcionamiento de este tipo de sistemas, en concreto los basados en aprendizaje automático (o machine learning), y ser conscientes tanto de las oportunidades como de los retos que plantea su uso en nuestro día a día.

Con este conjunto de videotutoriales podrás aprender a utilizar la herramienta Machine learning for kids para desarrollar sistemas de inteligencia artificial e incorporarlos a tus creaciones digitales con Scratch 3. En concreto, para ilustrar el funcionamiento de los sistemas de inteligencia artificial basados en aprendizaje automático, en estos ejemplos vamos a desarrollar paso a paso un asistente virtual con el que controlaremos la iluminación y la temperatura de nuestro hogar usando órdenes en lenguaje natural.

Estos videotutoriales muestran un ejemplo que ilustra los principios del aprendizaje automático usando Scratch 3, pero con Machine learning for kids también es posible trabajar con otros lenguajes como Python o AppInventor. En la web de la aplicación se ofrecen varias actividades organizadas por grado de dificultad en las que, además de textos, se construyen juegos y aplicaciones que reconocen y clasifican imágenes y patrones numéricos. Y, de hecho, este trabajo es una obra derivada de la actividad original Smart Classroom, propuesta por Dale Lane.

Este tipo de recursos son ideales para reflexionar en el aula acerca del alcance y las cuestiones éticas que plantea la inteligencia artificial en la actualidad, y demuestran que estas soluciones ya no son un tema exclusivo de la ciencia ficción. De hecho, si está ya al alcance de cualquiera de nosotros, ¿hasta dónde pueden llegar las empresas, los gobiernos y demás instituciones dotadas de altos presupuestos y tecnología?

Entre los minutos 12:18 y 26:03 puedes escuchar esta interesante entrevista a Nuria Oliver sobre Inteligencia Artificial en el programa " A hombros de gigantes ". A continuación, un breve resumen:

"La Inteligencia Artificial esta cada vez más presente en nuestras vidas. Se encuentra en las búsquedas de Google, en las plataformas de ocio y redes sociales; en las cámaras que reconocen las caras de la gente; en los asistentes personales como Siri, Alexa o Cortana; en los sistemas de toma de decisiones en empresas y mercados financieros; en robots industriales, equipos médicos, vehículos autónomos o en la predicción del tiempo que va a hacer mañana, por citar tan solo algunos ejemplos. Gracias a la capacidad de procesamiento de ingentes cantidades de datos, la Inteligencia Artificial nos facilita la vida y nos puede ayudar a afrontar grandes retos de la humanidad, como el calentamiento global, el envejecimiento de la población o las enfermedades crónicas. Pero todavía quedan asignaturas pendientes: el control de los datos, algoritmos sesgados, un consumo excesivo de energía y una brecha digital cada vez más profunda. De ello hemos hablado con Nuria Oliver, ingeniera de Telecomunicaciones, doctora por el MIT, directora de Investigación en Ciencias de Datos de Vodafone y miembro de la Real Academia de Ingeniería."

AlphaGo

El documental 'AlphaGo', dirigido por Greg Kohs, muestra cómo un sistema de inteligencia artificial consiguió ganar al mejor jugador de la historia del Go, ganador de 18 campeonatos del mundo, en el que está considerado el juego de mesa más difícil del mundo, mucho más que el ajedrez. El documental, sin entrar en demasiados conceptos técnicos, busca reflejar lo que este acontecimiento supuso para los desarrolladores del sistema, para los jugadores de Go y para el impacto de la inteligencia artifical en la sociedad.

Documental completo subtitulado.

Documental en español (bajo suscripción).

Más allá de 2001: odiseas de la inteligencia

Tomando como punto de partida la película '2001: Una odisea del espacio' de Stanley Kubrick, esta exposición de Fundación Telefónica nos invita a un viaje por los orígenes, el presente y el futuro de la inteligencia humana y de uno de sus proyectos más ambiciosos: la inteligencia artificial.

Comisariada por Claudia Giannetti,-una de las especialistas más relevantes del media art- esta exposición está articulada también en tres ejes temáticos: El despertar de la inteligencia, En el universo de la IA y El futuro de las inteligencias y más allá del infinito. La muestra establece analogías entre escenas de '2001' acompañadas de documentos y manuscritos originales de Kubrick, y una selección de piezas y obras significativas que permiten descubrir la relación entre seres humanos y máquinas "pensantes". La estructura narrativa de esta exposición se articula en torno a diez preguntas, que plantean aspectos relevantes acerca de la inteligencia humana y de las potencialidades de las tecnologías de IA.

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Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0 - Code INTEF

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Recurso del mes, Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0

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Aprendemos más sobre la Inteligencia Artificial

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Aprendemos más sobre la Inteligencia Artificial

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En términos sencillos, la inteligencia artificial (IA) es una rama de la informática que busca crear sistemas capaces de realizar tareas que normalmente requerirían de la inteligencia humana. Estas tareas pueden variar desde el reconocimiento de patrones y la toma de decisiones hasta la comprensión del lenguaje natural y la resolución de problemas complejos. Pero, ¿por qué debería importarle esto al profesorado? La IA no es solo una tecnología emergente en campos como la medicina o la ingeniería; también está transformando la educación, ofreciendo nuevas herramientas y métodos para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Por lo tanto, comprender los fundamentos de la IA puede ser un recurso muy valioso para cualquier docente.

Cómo funciona la IA

La inteligencia artificial funciona mediante algoritmos que procesan datos para identificar patrones y tomar decisiones. A diferencia de la mente humana, la IA no "piensa" sino que sigue instrucciones matemáticas. Por ejemplo, al entrenar una IA en reconocimiento de imágenes, se le muestran miles de imágenes etiquetadas para que aprenda a clasificarlas. Sin embargo, mientras nosotros podemos reflexionar sobre lo aprendido, la IA simplemente ajusta sus algoritmos para mejorar su precisión en tareas específicas. La calidad de los datos con los que se entrena es muy importante; datos malos o insuficientes pueden llevar a errores o prejuicios en sus decisiones. Así, la IA es una herramienta poderosa pero limitada, que depende de la información proporcionada por los humanos para funcionar correctamente.

El aprendizaje de la inteligencia artificial (IA) se fundamenta en el aprendizaje automático y el aprendizaje profundo, siendo ambos esenciales para entender cómo las máquinas pueden mejorar su rendimiento a través de los datos. El aprendizaje automático permite a las máquinas aprender de los datos y mejorar sus predicciones o decisiones sin ser explícitamente programadas para cada tarea. Dentro del aprendizaje automático, el aprendizaje profundo representa una técnica más avanzada que utiliza redes neuronales artificiales con múltiples capas para aprender de grandes volúmenes de datos.

El aprendizaje automático se puede emplear en tareas que requieren análisis o predicciones basadas en datos conocidos, utilizando tanto pequeñas como grandes cantidades de datos. Por su parte, el aprendizaje profundo es especialmente efectivo en el manejo de grandes volúmenes de datos y es capaz de identificar patrones complejos que pueden ser difíciles de discernir para los humanos o mediante técnicas de aprendizaje automático más simples. Esto lo hace ideal para aplicaciones como el reconocimiento de imágenes, el procesamiento del lenguaje natural y la generación de recomendaciones personalizadas, entre otros.

Una distinción clave entre ambos métodos es que el aprendizaje automático generalmente requiere que los datos estén estructurados y etiquetados de manera que el algoritmo pueda aprender de ellos. En cambio, el aprendizaje profundo puede aprender características y patrones directamente de los datos sin necesidad de etiquetado manual, lo cual lo hace más autónomo y eficiente en tareas complejas.

El aprendizaje profundo también requiere una mayor potencia de cálculo y una mayor cantidad de datos para entrenarse efectivamente en comparación con el aprendizaje automático tradicional. Esto se debe a la complejidad de las redes neuronales profundas y a la cantidad de cálculos necesarios para ajustar sus parámetros. Sin embargo, las redes de aprendizaje profundo tienen la ventaja de poder realizar tareas más complejas y ofrecer resultados más precisos a medida que procesan y aprenden de más datos.

Debemos tener en cuenta (véase más adelante la sección: Los límites de la IA) que los modelos generadores de texto pueden cometer errores en cuanto a los datos que proporcionan en sus respuestas, ya que su función principal no es actuar como base de datos, sino mantener conversaciones coherentes. Por lo que no debe usarse la IA como fuente principal de información y debe siempre contrastarse los datos que nos proporciona.

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones detalladas paso a paso diseñado para realizar una tarea o resolver un problema específico.

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En términos sencillos, la inteligencia artificial (IA) es una rama de la informática que busca crear sistemas capaces de realizar tareas que normalmente requerirían de la inteligencia humana. Estas tareas pueden variar desde el reconocimiento de patrones y la toma de decisiones hasta la comprensión del lenguaje natural y la resolución de problemas complejos.

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Como proyecto final puedes escoger entre desarrollar un juego complejo, una historia interactiva avanzada o un proyecto que integre IA. Este proyecto se presentará al final del curso.

Aquí te dejo un proyecto de alumnos de 1º Bachillerato.

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Fases del proyecto:

Registra tu compañía

Debes tener los juegos ya desarrollados (ficheros y enlaces scratch). Depura los programas y comprueba su correcto funcionamiento si hiciera falta. Recuerda que son vuestros productos

Software. Scratch

Elige un nombre para vuestra compañía. Piensa en los productos que ofrecéis.

Diseña la imagen corporativa:

Logos (Brainstorming: ¾ propuestas a mano -> elección)

Diseño digital.

Software:Gimp, InkScape

Tipografía, colores.

Diseños propios.

Ficheros creative Commons de libre uso (debes dar crédito a lo usado o descargado)

Diseña tu WEB

Software: Blogger de Google.

Interfaz amigable, intuitiva y clara.

Inserta los juegos (código HTML)

Descripciones, créditos

Cada miembro de la compañía debe subir su juego y documentación

Índice con enlaces a cada juego (etiquetas hiperenlaces ...)

Hacer presentación de la empresa (audiencia:compañeros)

Programa de presentaciones: PowerPoint, Google slides,Prezi, Impress (Libreoffice), genially, ...

Grabación de charla (youtube??)

Reparto de documentación

Recogida de información (feedback) de la audiencia

Análisis de la charla/presentación

.....

Haz un estudio de mercado (Investiga cómo se hace)

Software: Calc, Base de datos

Población objetivo

Estadísticas

Gráficas de crecimiento

Estimación beneficios

Incluir en el Blog todos estos estudios, previsión de futuro ...

....

Antes de nada pásate por aquí para ver lo que se hace:

https://www.ustwogames.co.uk/

https://www.mobygames.com/company/ustwo-games-ltd

https://www.mobygames.com/game/ace-combat-6-fires-of-liberation

http://www.fullfat.com/
Nota:
Para hacer un estudio de mercado sobre videojuegos, es necesario seguir los siguientes pasos:

Definir el objetivo: Especificar el objetivo del estudio, por ejemplo, evaluar la demanda de videojuegos en un determinado mercado o segmento.

Seleccionar la muestra: Seleccionar un grupo representativo de consumidores de videojuegos para ser parte de la investigación.

Recopilar datos: Recopilar datos relevantes a través de encuestas, entrevistas, análisis de datos de mercado y cualquier otra fuente relevante.

Analizar los datos: Analizar los datos recopilados para identificar tendencias y patrones en el mercado de videojuegos.

Conclusiones y recomendaciones: Presentar conclusiones y recomendaciones basadas en los resultados del estudio.

Es importante tener en cuenta que el estudio debe ser objetivo y basado en datos sólidos para ser efectivo. Además, es importante considerar la competencia, las tendencias y las preferencias del consumidor para obtener una comprensión completa del mercado de videojuegos.

Hay varias aplicaciones libres que puedes usar para hacer un estudio de mercado con alumnos de bachillerato:

Google Forms: Es una aplicación de Google que permite crear encuestas en línea y recopilar datos de manera eficiente.

SurveyMonkey: Es una plataforma de encuestas en línea que ofrece una versión gratuita para encuestas con hasta 10 preguntas y 100 respuestas.

Typeform: Es una herramienta de encuestas en línea que permite crear encuestas personalizadas y atractivas para el usuario.

LimeSurvey: Es una plataforma de encuestas en línea de código abierto que ofrece una amplia variedad de características y opciones de personalización.

JotForm: Es una plataforma de formularios en línea que permite crear encuestas y recopilar datos de manera sencilla y eficiente.

Estas aplicaciones te permitirán crear y distribuir encuestas en línea y recopilar y analizar los datos de manera fácil y eficiente. Además, muchas de estas aplicaciones también ofrecen recursos y tutoriales para ayudarte a crear encuestas efectivas y a analizar los datos recopilados.

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Fases del proyecto "Crea tu empresa de videojuegos"

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Blog de Tecnología. Techno KnowHow. Proyectos Tecnología. Ies Parque de Monfragüe. Plasencia

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Tutorial básico de Scratch: interfaz y funcionalidades básicas.

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Tutorial básico Scratch | Herramienta de programación ¿cómo empezar a usarla?

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Crea tu propio juego que incluya movimiento y puntos. Puede ser un juego de atrapar objetos o un laberinto simple.

Comparte y permite que tus compañeros los prueben y te den feedback