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¡Bienvenidos al Tablero Digital: Estrategias Innovadoras Educativas en el Nivel de Media, Diversificada y Superior!

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¡Bienvenidos al Tablero Digital: Estrategias Innovadoras Educativas en el Nivel de Media, Diversificada y Superior!

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Unidad IV. Estrategias lúdicas de enseñanza, para la educación media o diversificada

Autor: Mary Rozo Ortiz

Cédula: 60.344.385

Autor: Yurlen Gómez Mendoza

Cédula: 60.385.929

PhD. Yris del Valle Palencia García

Colombia 6 de abril 2024

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En la era digital y en constante evolución en la que nos encontramos, la educación se enfrenta a desafíos y oportunidades sin precedentes. Es por eso que nos complace presentarles nuestro tablero digital dedicado a explorar y analizar las Estrategias Innovadoras Educativas en el Nivel de Media, Diversificada y Superior.

En este espacio interactivo, nos adentraremos en el mundo de la enseñanza y el aprendizaje, explorando nuevas perspectivas, prácticas y tecnologías que están transformando la educación en todos sus niveles. Desde el uso de la inteligencia artificial hasta el aprendizaje basado en proyectos, desde la realidad virtual hasta el aprendizaje personalizado, nuestro tablero digital será su guía en el viaje hacia el futuro de la educación.

Nuestro objetivo es ofrecer un espacio dinámico y colaborativo donde educadores, estudiantes, expertos en tecnología y líderes educativos puedan compartir ideas, recursos y experiencias para impulsar la innovación y mejorar la calidad de la educación en todo el mundo.

A lo largo de este tablero digital, encontrarán una amplia gama de contenido, incluyendo artículos informativos, entrevistas con expertos, estudios de caso inspiradores, tutoriales prácticos y recursos educativos útiles. Nuestro equipo editorial está comprometido a proporcionarle información relevante y actualizada que le ayudará a navegar por el cambiante paisaje educativo y a aprovechar al máximo las oportunidades que se presentan.

Les invitamos a unirse en esta aventura y a compartir sus ideas, opiniones y experiencias mientras exploramos el futuro de la enseñanza y el aprendizaje. Gracias por ser parte de esta comunidad educativa global y por contribuir a hacer del mundo un lugar mejor a través de la educación innovadora.

Equipo editorial

Mary Rozo y Yurlen Gómez.

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En el panorama educativo actual, caracterizado por rápidos avances tecnológicos, cambios sociales y culturales, así como por la creciente diversidad de los estudiantes, la innovación en la educación se ha convertido en una necesidad apremiante. Las estrategias tradicionales de enseñanza y aprendizaje ya no son suficientes para preparar a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI. Es en este contexto que surgen las estrategias innovadoras en la educación, en busca de transformar la manera en que enseñamos y aprendemos.

Entre las principales estrategias innovadoras se encuentran la Aula Invertida (flipped classroom), el aprendizaje cooperativo y la gamificación (Campos-Gutiérrez, et al., 2021), (Velázquez-Callado, 2015) y (Monguillot-Hernando, et al., 2015). Además, la influencia de la tecnología ha permeado profundamente en la sociedad, lo que ha llevado a que las personas dediquen más tiempo a dispositivos como televisores, computadoras portátiles, teléfonos celulares, entre otros.

Estas estrategias van más allá de simplemente incorporar la tecnología en el aula; se trata de adoptar enfoques pedagógicos nuevos y creativos que promuevan el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas. Desde el aprendizaje basado en proyectos hasta la gamificación, pasando por el uso de la inteligencia artificial y el aprendizaje personalizado, las posibilidades son infinitas.

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Estrategias innovadoras para el proceso de enseñanza – aprendizaje de la Educación Física en Bachillerato

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Conferencia sobre Estrategias didácticas innovadoras para el 2023 en la cual expertas pedagógicas de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital del Tec de Monterrey exponen el tema.

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Tecnológico de Monterrey | Innovación Educativa

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Estrategias didácticas innovadoras para el 2023

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La gamificación consiste en aplicar elementos y mecánicas de juegos en entornos no lúdicos, como el aula. Esto puede incluir la incorporación de juegos, competiciones, niveles y recompensas para motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más divertido y atractivo.

En el mismo contexto, Valda(2015) describe la gamificación en el aula como una estrategia educativa que emplea elementos lúdicos para abordar los contenidos y competencias de diversas asignaturas. Esta metodología se basa en los principios del juego, pero se mantiene dentro del marco formal del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se enfoca en una planificación cuidadosa, control y seguimiento de los resultados de aprendizaje, los cuales están establecidos en las guías y programaciones del docente.

·       Ventajas:

1.    Aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes.

2.    Facilita la participación activa y el aprendizaje autónomo.

3.    Mejora la retención del conocimiento y la atención en el aula.

4.    Promueve el trabajo en equipo y la colaboración.

5.    Hace que el aprendizaje sea más divertido y atractivo.

·       Desventajas:

1.    Puede desviar la atención del contenido académico real.

2.    Algunos estudiantes pueden enfocarse más en las recompensas que en el aprendizaje.

3.    Requiere una implementación cuidadosa para evitar la trivialización del contenido.

·       Autores relevantes: Karl M. Kapp, autor de "The Gamification of Learning and Instruction".

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Tomado de: https://www.aulaplaneta.com/sites/default/files/2021-11/INFOGRAFI%CC%81A_El-aprendizaje-basado-en-proyectos.pdf

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El aprendizaje basado en problemas (ABP) es una metodología educativa en la cual los estudiantes enfrentan situaciones complejas y desafiantes que reflejan problemas del mundo real. A través de este enfoque, los estudiantes se involucran activamente en la resolución de problemas, utilizando el conocimiento previo, investigando, colaborando y aplicando nuevas habilidades y conceptos para encontrar soluciones.

En el ABP, los problemas presentados son auténticos y relevantes, lo que motiva a los estudiantes a comprometerse con el proceso de aprendizaje.

El rol del docente en el ABP es el de facilitador y guía, brindando orientación y apoyo a los estudiantes mientras trabajan en la resolución de problemas. El docente también puede proporcionar recursos, organizar discusiones grupales y evaluar el progreso y el aprendizaje de los estudiantes a lo largo del proceso.

·       Ventajas:

1.    Promueve el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

2.    Desarrolla habilidades de colaboración y trabajo en equipo.

3.    Facilita la transferencia de conocimientos a situaciones prácticas.

4.    Mejora la motivación y el compromiso de los estudiantes.

5.    Prepara a los estudiantes para enfrentar desafíos del mundo real.

·       Desventajas:

1.    Requiere un tiempo significativo para la preparación y la implementación.

2.    Puede ser difícil para los docentes guiar el proceso de manera efectiva.

3.    La evaluación puede ser subjetiva y compleja.

·       Autores relevantes: Howard S. Barrows, autor de "Problem-Based Learning: An Approach to Medical Education".

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Aprendizaje basado en problemas: El Método ABP - Educrea

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El Aprendizaje Basado en Problemas es un método centrado en el estudiante en el que adquiere conocimientos a través de situaciones reales.

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Flipped Classroom (Aula Invertida): Esta estrategia consiste en que los estudiantes adquieren el conocimiento básico en casa a través de materiales educativos (videos, lecturas, etc.), y luego utilizan el tiempo en clase para actividades prácticas, discusiones y resolución de problemas. Ventajas:

1.    Personalización del aprendizaje: Los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo y revisar el material según sus necesidades individuales.

2.    Mayor interacción en clase: El tiempo en el aula se utiliza para actividades interactivas y de aplicación del conocimiento, lo que fomenta una participación más activa y profunda.

3.    Feedback inmediato: Los profesores pueden identificar rápidamente las áreas de dificultad y proporcionar retroalimentación individualizada a los estudiantes durante las actividades en clase.

4.    Fomenta el aprendizaje autónomo: Los estudiantes asumen un papel más activo en su propio proceso de aprendizaje al tener que prepararse y participar activamente en las clases.

5.    Acceso al material en cualquier momento y lugar: Los recursos digitales utilizados en el aula invertida permiten a los estudiantes acceder al contenido de aprendizaje en cualquier momento y desde cualquier lugar con una conexión a Internet.

·       Desventajas:

1.    Requiere acceso a tecnología: El éxito del modelo de aula invertida depende en gran medida del acceso a dispositivos tecnológicos y conectividad a Internet, lo que puede excluir a aquellos estudiantes que no tienen acceso a estos recursos en sus hogares.

2.    Necesita una buena preparación: Los profesores deben dedicar tiempo adicional para seleccionar y crear materiales de aprendizaje efectivos, así como para planificar actividades significativas en el aula.

3.    Posible falta de motivación: Algunos estudiantes pueden no estar motivados para participar activamente en la preparación previa fuera del aula, lo que puede afectar su compromiso y rendimiento en el modelo de aula invertida.

4.    Dificultad para algunos estudiantes: Algunos estudiantes pueden tener dificultades para aprender de manera autónoma fuera del aula y pueden necesitar más apoyo y orientación para comprender el material.

·       Autor relevante: Jonathan Bergmann, quien es considerado uno de los pioneros en el desarrollo y la promoción de este enfoque educativo junto con Aaron Sams.

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Método FLIPPED Classroom (Clase Invertida)

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Referencias Bibliográficas -Gonzales, C., & Valdivia, S. (2017) Aprendizaje basado en proyectos. http://idu.pucp.edu.pe/wp-content/uploads/2017/07/5.-aprendizaje.pdf -Guayacundo, A. (2015). El aprendizaje basado en proyectos para favorecer el pensamiento crítico en alumnos de primaria publica en la ciudad de Bogotá, Colombia. https://repositorio.tec.mx/handle/11285/626571

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Referencias Bibliográficas -Martínez, H. (2014). La aplicación del aprendizaje basado en problemas (ABP) como estrategia para

potenciar el aprendizaje académico en el módulo de algebra con los estudiantes de primer semestre de

la facultad de ingeniería en sistemas electrónica e industrial de la Universidad Técnica de Ambato

(Trabajo de Titulación Previo a la obtención del Grado Académico de Magíster en Docencia).

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Referencias Bibliográficas - Valda-Sánchez, F, & Arteaga-Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificacion en una plataforma virtual de educación [Design and implementation of a gamification strategy in a virtual education platform].Fides et Ratio -Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia,9(9), 65-80.

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Referencias Bibliográficas

-Campos-Gutiérrez, L., Sellés-Pérez, S., García-Jaén, M., & Ferriz-Valero, A. (2021). Aula invertida en educación física: aprendizaje, motivación y tiempo de práctica motriz [Classroom invested in physical education: learning, motivation and motor practice time]. Revista Internacional De Medicina Y Ciencias De La Actividad Física Y Del Deporte, 21(81), 63–81. https://doi.org/10.15366/rimcafd2021.81.005 -Monguillot-Hernando, M, González-Arévalo, C, Zurita-Mon, C, Almirall-Batet, L, & Guitert-Catasús, M. (2015). Play the Game: gamificación y hábitos saludables en educación física [Play the Game: gamification and healthy habits in physical education]. Apunts Educación Física y Deportes, (119),71-79. -Velázquez-Callado, C (2015). Aprendizaje cooperativo en Educación Física: estado de la cuestión y propuesta de intervención [Cooperative learning in Physical Education: state of the art and intervention proposal]. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (28),234-239.

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Referencias Bibliográficas -Tourón, J., Santiago, R. (2015). El modelo Flipped Learning y el desarrollo del talento en la escuela. Revista de Educación, 368, 196-23. DOI: 10.4438/1988-592X-RE-2015-368-288. -Tucker, B. (2012). The flipped classroom. Education Next, 12 (1), 82-83.

-Urbina, S., Arrabal, M., Conde, M., Ordinas, C., y Rodríguez, S. (2015). flipped classroom a través de video.

-Wasserman, N., Quint, C., Norris, S., y Carr, T. (2015) Exploring Flipped Classroom Instruction in Calculus III. Int J of Sci and Math Educ, 15, 545-568. DOI 10.1007/s10763-015-9704-8.

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V. Completa. Cómo usar la tecnología para mejorar el aprendizaje. Óscar Martín Centeno

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La integración de la tecnología en el aula puede incluir el uso de dispositivos móviles, aplicaciones educativas, plataformas de aprendizaje en línea, realidad virtual, entre otros recursos digitales que pueden mejorar la experiencia de aprendizaje y promover la participación de los estudiantes.

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Referencias Bibliográficas

Serrano Sánchez, José Luis; Gutiérrez Porlán, Isabel. & Prendes Espinosa, María Paz. (2016). Internet como recurso para enseñar y aprender. Una aproximación práctica a la tecnología educativa. Sevilla: Eduforma.

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El Aprendizaje Basado en Proyectos va más allá de lo que los estudiantes aprenden en libros o en línea. A medida que trabajan en su proyecto, los estudiantes pueden incorporar conceptos académicos importantes, así como desarrollar sus habilidades de resolución de problemas, pensamiento crítico y comunicación, todo mientras adquieren un conocimiento profundo de un tema en particular. Como resultado, los estudiantes pueden abrazar el proceso de aprendizaje, hacer conexiones con el mundo real y, básicamente, enseñarse a sí mismos cómo aprender. El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase. (Yurlen Gómez).

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Dos Estrategias para implementar en el Aula

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Dos Estrategias para implementar en el Aula

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Además, se sugiere que cada actividad en la que los estudiantes participen incorpore la dimensión emocional. Se ha demostrado que cuando una tarea implica movilizar las emociones de las personas, el proceso de aprendizaje se potencia significativamente. Por lo tanto, además de utilizar herramientas tecnológicas, se recomienda que cada tarea diseñada incluya una componente emocional que permita al alumno experimentar la actividad de manera diferente. En última instancia, las pedagogías activas buscan humanizar la educación, involucrando al estudiante en su propio proceso formativo, independientemente de su nivel de experiencia. Por esta razón, no deberían existir jerarquías en el enfoque educativo. En cambio, se requiere un líder que guíe el comportamiento, fomente la interacción entre los estudiantes, ofrezca retroalimentación teórica y práctica, y promueva la ejecución de planes de acción que inspiren a los alumnos a plantear nuevos desafíos dentro de la institución. (Mary Elizabeth Rozo).