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Também irá existir arvores que pode
rão ser escaladas

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Será situado em uma floresta.

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X ou L = Se agarrar em estruturas horizontais.
E fazer uso de W/S ou ↑/↓ para se movimentar horizontalmente.

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C ou J = Pular;

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A = Mover-se para esquerda;
S = Agachar-se;
D = Mover-se para direita;

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É dar pulos quando se está na parede.

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Após alguns segundos pendurado na parede, irá se cansar e cair;

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Quando for pega resetara o dash caso ja esteja em CD

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Dash, pode ser usado um por vez, sendo resetado ao pisar no chão

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Uma estrutura que quando tocada pelo personagem ira tremer e sumir após alguns segundos.
Irá sumira em 2 sec. e voltará após 10 sec.

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Não pode encostar nos arbustos

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Não pode encostar nas flechas;

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O Curupira é o primeiro boss a ir atrás do protagonista. No momento em que Archimedes incendeia a floresta, há um diálogo entre os dois personagens e Curupira começa a atacar com flechas de fogo e armadilhas.
Archimedes tenta fugir, ganhando alguns bônus que o ajudem durante a fuga. Quando ele ultrapassa todos os obstáculos, de acordo com a barra de progresso, Archimedes conseguiu fugir e entra na fase 2 do game.

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Nome: Archimedes Antônio

Etnia: Brasileira

Idade: 31

Altura: 1,77cm

Aniversário: 13/11

Família: Archimedes é solteiro e sua única família é sua irmã mais velha, Bertha

Ambição: Ser o primeiro biólogo a descobrir a cura do câncer com remédios naturais

Hobbies: Pesca e truco

Como se veste: Na maior parte do tempo usa suas roupas de expedição de tons terrosos, mas em casa gosta de roupas confortáveis e sem estampa

Como fala: Como é biólogo, seu modo de falar é didático como o de um professor. Isso mostra-se quando ele tenta conversar com as entidades da floresta

Como pensa: Pensa que a floresta não passa de pesquisa, e que atear fogo em uma ou duas árvores não mudará em nada. No entanto, seu pensamento muda no fim do jogo

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HISTÓRIA LINEAR.

Em 1980, o biólogo brasileiro Archimedes se aventura na Floresta Amazônica em busca da cura do câncer. Um guia local lhe dá carona até a mata, no entanto, durante sua jornada, o jogador comete o grave erro de incendiar as árvores. Agora, todas as entidades folclóricas estão atrás dele e prontos para proteger a floresta. Sendo assim, é dever do jogador encontrar a cura sem que as entidades o capturem.

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- Chão falso;
- Espinhos nas estruturas próximas;

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- Flechas de fogo;
- Armadilhas no chão.

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- Boss (Curupira)

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Achar a base de suprimentos, pegar a gasolina, voltar para o ponto de partida e escapar da floresta

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Arbustos, galhos.
- vão pegar fogo.

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- Desviar dos obstáculos e escapar com pelo menos o mínimo de vida.
- No meio da fuga, jogador ganha um machado para passar pelos arbustos;

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- O jogador não pode ultrapassar a estrutura do mapa;
- O jogador não pode machucar o Curupira;
- Com o machado, o jogador pode quebrar galhos e arbustos somente a cada 10 segundos;
-  O jogador tem um dash, ao pisar no chão é resetado;
- Quando pegar a fruta (Guaraná), seu dash irá resetar;

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fuga