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2º ciclo, 4º curso de Educación Primaria

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2º ciclo, 4º curso de Educación Primaria

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En la primera sesión de gamificación, se va a trabajar la familia de palabras a través de Flipped Classroom. Previamente, el docente, con la aplicación “audacity” se ha grabado explicando qué es la familia de palabras y varios ejemplos para que le resulte al alumnado fácil de entender y lo ha enviado mediante enlace por Google Classroom para que el alumnado en casa lo pueda visualizar. La duración del mismo es de aproximadamente 6 minutos. “Audacity” es una aplicación muy útil para gamificar por sus múltiples efectos de sonido e imagen. Una vez llegado a clase, el docente les recuerda el contenido y pregunta si alguien tiene dudas. Luego, en grupos de 3 tienen que hacer un esquema sobre alguna familia de palabras parecido al que el docente ha proyectado en el vídeo. Para ello, tienen libertad de hacerlo bien en power point, o cualquier aplicación previamente
trabajada en clase. Power point es una herramienta bastante sencilla, donde pueden poner infinidades de círculo y rayas.
Por último, una vez que lo tengan, lo van proyectando en la pizarra digital para que el resto de compañeros lo vean. Cada uno de los tres adquirirá un rol. Uno de ellos explicará la actividad, otro mostrará con cual aplicación lo han hecho y cómo lo han realizado y el tercero resolverá dudas si hubiera. Es muy importante que todos participen.

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Familia de PALABRAS para niños. PRIMITIVAS y DERIVADAS ✔👩‍🏫 PRIMARIA

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En la segunda sesión de gamificación se va a trabajar el artículo. El docente, previamente ha elaborado un mapa conceptual a través de Canva donde se proyecta visualmente qué es el artículo, clases de artículos y sus formas con diversos colores y formas. De esta manera,
llama la atención al alumnado y muestra interés en él. Se trabaja en clase sobre el mapa conceptual y resolviendo dudas si hubiera. El docente va haciendo preguntas a los alumnos como: ¿Qué ves? ¿con qué se une X flecha? De modo que ellos van desglosando el mapa.
Luego para comprobar qué se han enterado, van a jugar a “blooket” una herramienta que nos permite crear cuestionarios de múltiples respuestas o hacer uso de los que ya están en la plataforma. De esta manera, los alumnos piensan que están jugando pero a la vez que
juegan están aprendiendo y eso motiva mucho y es muy importante.
En esta sesión, se van a crear 3 cartas de recompensa para los 3 alumnos o alumnas que mayor puntuación consigan. Serán tareas positivas para ellos. Para el primero, en su carta
pondrá “encargado de vigilar en clase cuando no haya nadie”, para el segundo en su carta pondrá “encargado de la pizarra” y para el tercero “encargado de las ventanas y puertas”.
Las cartas de recompensas serán creadas por el docente a través de la herramienta “MTG Cardsmith”.

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En la tercera sesión de gamificación se va a trabajar la comunicación oral. Para ello, primero vamos a utilizar la app “wBrain Slice”donde se proyecta en clase y cada uno con un ipad o Tablet introducen el enlace que el docente ha compartido y tienen que rellenar la actividad.
Es un tipo de pizarra digital interactiva la cual consiste en hacer una lluvia de ideas pinchando en cada columna y escribiendo en cada pósit lo que ellos crean sobre cosas
favorables y cosas no favorables en un debate. Por ejemplo: aspecto favorable (hablar en un tono de voz normal); aspecto no favorable (interrumpir al compañero). Una vez que todos hayan aportado algo bueno y algo malo, haremos un debate en clase sobre el deporte: ¿Es bueno o malo hacer deporte todos los días? y por supuesto, teniendo en cuenta todas las reglas aportadas en ambas columnas.
El alumno o alumna que se vaya saltando las reglas se le va poniendo negativos, y el que más negativos tenga obtendrá una carta negativa, la cual pondrá “serás el último en la fila”.

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Y en la cuarta sesión de gamificación se va a hacer un repaso final para comprobar qué han aprendido.
Para ello el docente ha elaborado un kahoot con unas 15-20 preguntas y se trabajará de modo individual como forma de evaluación de esta unidad. Constará de preguntas con respuestas múltiples y de verdadero o falso. Habrá preguntas teóricas y prácticas como el artículo correspondiente a una palabra, palabras con y sin h, palabras intrusas dentro de una familia de palabras, entre otras.
Además de sus notas correspondientes de cada uno, y de todas las puntuaciones previamente ganadas en los días anteriores, como recompensa el alumno o alumna que más nota obtenga consigue un punto más en la asignatura, el segundo 0.5 más, el tercero 0.25 más y el resto por haber participado correctamente cinco minutos más de recreo. Es muy importante recompensar a todos para valorar su esfuerzo.

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Se va a desarrollar a principios en el segundo trimestre, en concreto en enero y los días van a ser alternos entre lunes a segunda hora, martes después del recreo, jueves a tercera hora y viernes a primera hora. Los días serán alternos, para no hacerlos todos seguidos porque sino se vuelve monótono. Si empezamos el lunes a segunda hora, la próxima clase gamificada será el viernes a primera hora, y entre medio, se hace un repaso y se siguen con las explicaciones magistrales. En la próxima semana, pues se dedica el martes después del recreo y el jueves a tercera hora, y así sucesivamente.