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Grupo 1: Primeras formas de animación (arte rupestre, taumátropo, zoótropo) - Juegos visuales

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Grupo 1: Primeras formas de animación (arte rupestre, taumátropo, zoótropo) - Juegos visuales

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Victor Benavides, Lowen Matamoros, Yekenit Flores, David Preciado y Deilani Villanueva 

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Victor Benavides, Lowen Matamoros, Yekenit Flores, David Preciado y Deilani Villanueva 

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Primeras formas de animación(arte rupestre, taumátropo,zoótropo) - Juegos visuales

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Fecha: Aproximadamente 30,000 a.C.

Herramientas y técnica: Utilizaban pigmentos naturales aplicados con las manos o pinceles rudimentarios para pintar en las paredes de las cuevas. Dibujaban animales con múltiples extremidades superpuestas para sugerir movimiento. La iluminación parpadeante de las antorchas podía dar la ilusión de que las figuras cobraban vida.

Propósito/uso:

Las pinturas rupestres eran más que decoraciones; se usaban con fines rituales o mágicos, especialmente para propiciar la caza o contar eventos importantes. Algunas muestran animales con múltiples patas o en secuencia, lo que sugiere una intención primitiva de representar movimiento.

Impacto/influencia:

Fue una de las primeras formas de narración visual y probablemente la raíz del lenguaje audiovisual. Marcó el inicio del pensamiento secuencial en el arte.

Ejemplo visual/obra:

Cueva de Altamira (España) y Cueva de Chauvet (Francia), donde se observan bisontes y caballos en distintas posturas.

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Fecha: Aproximadamente 500 a.C.

Herramientas y técnica: Pintaban secuencias de figuras en diferentes posiciones alrededor de vasijas de cerámica. Al girar la vasija, las imágenes parecían moverse, creando una forma primitiva de animación.

Propósito/uso:

Utilizada para contar mitos, historias heroicas o escenas cotidianas, especialmente en contextos funerarios o religiosos. Algunas vasijas parecen mostrar secuencias de movimiento al girarse.

Impacto/influencia:

Introdujo la idea de usar imágenes en un objeto rotativo para mostrar transformación o secuencia. Influencia temprana del diseño visual animado.

Ejemplo visual/obra:

Ánforas griegas de figuras negras, como las del pintor Exequias, donde Aquiles y Áyax juegan a los dados.

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Fecha: Siglo II a.C.

Herramientas y técnica: Utilizaban figuras planas recortadas en cuero o papel, manipuladas con varillas frente a una fuente de luz para proyectar sombras en una pantalla. Al mover las figuras, las sombras daban la ilusión de movimiento.

Propósito/uso:

Espectáculos teatrales con siluetas hechas de cuero o papel, manipuladas detrás de una pantalla iluminada. Servían para educar y entretener, especialmente en rituales y festividades chinas.

Impacto/influencia:

Precursor del cine de siluetas y del teatro de animación. También influyó en técnicas de stop motion y sombras animadas.

Ejemplo visual/obra:

Cuentos clásicos como El Rey Mono, representado en el teatro de sombras de la dinastía Tang (siglo VII-IX).

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Fecha: 1659

Herramientas y técnica: Inventada por Christiaan Huygens, consistía en una caja con una fuente de luz y lentes que proyectaban imágenes pintadas en placas de vidrio. Algunas versiones permitían mover las placas para simular movimiento en las proyecciones.

Propósito/uso:

Dispositivo óptico que proyectaba imágenes pintadas en vidrio, iluminadas por una vela o lámpara. Se usaba en espectáculos públicos y privados para mostrar historias, ciencia, religión o terror.

Impacto/influencia:

Fue el primer aparato que permitió contar historias proyectadas, sentando las bases del proyector de cine.

Ejemplo visual/obra:

Fantasmagorías (espectáculos de terror del siglo XVIII), donde se proyectaban esqueletos y fantasmas en humo o paredes.

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Fecha: 1825

Herramientas y técnica: Un disco con una imagen en cada cara y cuerdas en los extremos. Al girar rápidamente el disco, las dos imágenes se fusionaban en una sola debido a la persistencia de la visión.

Propósito/uso:

Juguete óptico del siglo XIX, utilizado para demostrar la persistencia de la visión: la capacidad del ojo humano de mantener una imagen por una fracción de segundo después de desaparecer.

Impacto/influencia:

Demostró científicamente uno de los principios clave de la animación y el cine.

Ejemplo visual/obra:

Disco con un pájaro por un lado y una jaula por el otro; al girarlo, se ve al pájaro dentro de la jaula.

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Fecha: 1832

Herramientas y técnica: Un disco con imágenes secuenciales alrededor y ranuras en el borde. Al girar el disco y mirar a través de las ranuras hacia un espejo, las imágenes parecían moverse en una animación continua.

Propósito/uso:

Disco giratorio con ilustraciones en movimiento que se veían a través de ranuras mientras se reflejaban en un espejo. Fue un popular juguete científico y de entretenimiento.

Impacto/influencia:

Primer dispositivo que lograba una animación verdaderamente fluida, estableciendo las bases técnicas para aparatos posteriores.

Ejemplo visual/obra:

Secuencias como personas corriendo, saltando o saludando, diseñadas por Joseph Plateau en 1832.

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Fecha: 1834

Herramientas y técnica: Un tambor circular con ranuras verticales y una tira de imágenes en su interior. Al girar el tambor y mirar por las ranuras, las imágenes daban la ilusión de movimiento.

Propósito/uso:

Tambor giratorio con una tira de imágenes en su interior y ranuras por las que se mira. Al girarlo, las imágenes parecen moverse. Muy popular en el siglo XIX.

Impacto/influencia:

Inspiró directamente el desarrollo del praxinoscopio y el cine. Usado para experimentar con la ilusión del movimiento.

Ejemplo visual/obra:

Tiras animadas con animales corriendo, acróbatas girando o personajes haciendo bucles, usadas como entretenimiento doméstico.

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Grupo 2: Cine mudo y animación tradicional (1900-1930)

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Grupo 2: Cine mudo y animación tradicional (1900-1930)

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Valeria mercado, yari gambindo, Ana gamba y Duván Rentería

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Valeria mercado, yari gambindo, Ana gamba y Duván Rentería

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Cine mudo y animación tradicional (1900-1930)

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Se refiere a las películas que se produjeron sin sonido sincronizado, las películas usaban imágenes, gestos exagerados y carteles de texto llamados "intertitulos" para narrar lo que pasaba.

Pianistas y pequeños grupos tocaban en vivo durante la proyección para acompañar escenas.

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Como no habían voces, los actores se expresaban con movimientos y gestos muy marcados. Todo se entendía a través de las imágenes. Esta forma de cine fue tan visual que se volvió universal: cualquier persona, en cualquier país, podía comprender lo que estaba pasando sin necesidad de traducción.

Figuras icónicas del cine mudo:

Charlie Chaplin: conocido por su personaje de "El Vagabundo", Chaplin fue un actor, director y productor que creó algunas de las películas más icónicas del cine mudo

Buster Keaton: apodado "El Gran Mimo", Keaton fue un actor y director que se destacó por sus acrobacias y gestos cómicos.

Georges Méliès: un director y productor francés, Méliès se destacó por sus películas de ciencia ficción y fantasía, como "Viaje a la Luna".

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Origen: El cine mudo nació a finales del siglo XIX con las primeras proyecciones de películas. En las primeras décadas del siglo XX, el cine mudo se convirtió en una forma de entretenimiento popular.

Edad de oro: La década de los 1920 se considera la edad de oro del cine mudo. Durante este periodo, se produjeron algunas de las películas más icónicas e influyentes de la historia del cine.

Transición al sonido:

Con la llegada del sonido sincronizado de la década de 1920, el cine mudo comenzó a declinar. La transición al cine sonoro marcó el final de la era del cine mudo.

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Al mismo tiempo que el cine mudo, surgió otro arte: la animación tradicional. Esta técnica consiste en dibujar a mano cada imagen, una por una, para dar la ilusion de movimiento. Para solo un segundo de animación se necesitan entre 12 y 24 dibujos diferentes. Era un trabajo muy detallado y artesanal, pero increíblemente expresivo.

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Origen:Las primeras experiencias con la animación se remontan a finales del siglo XIX, con técnicas como la stop-motion y la animación dibujada a mano.

Edad de oro: La industria de la animación se consolidó en la década de 1920 y 1930, con estudios como Disney y Fleischer Studios produciendo animaciones de alta calidad y desarrollando técnicas innovadoras.

Evolución: La animación se expandió a nuevos mercados y tecnologías, lo que llevó a cambios en la calidad y el estilo de la animación, y eventualmente dio paso a nuevas formas de animación.

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Winsor McCay: Fue uno de los primeros animadores, y en 1914 creo Gertie the Dinosaur donde el dinosaurio tenía emoción y reaccionaba al entorno.

Max Fleischer: Inventó el rotoscopio, que permitía calcal movimientos reales y lograr una animación más fluida y realista.

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Dibujo a Mano: la animación tradicional implica dibujar a mano cada fotograma de la película o serie de animación.Cel Animation: la técnica de cel animation implica dibujar los personajes y objetos en acetatos transparentes que se superponen sobre un fondo fijo.Rotoscopia: la rotoscopia es una técnica que implica calcar sobre cada fotograma de una película en vivo para crear una animación más realista.

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Dibujo a Mano: la animación tradicional implica dibujar a mano cada fotograma de la película o serie de animación.Cel Animation: la técnica de cel animation implica dibujar los personajes y objetos en acetatos transparentes que se superponen sobre un fondo fijo.Rotoscopia: la rotoscopia es una técnica que implica calcar sobre cada fotograma de una película en vivo para crear una animación más realista.

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Ejemplos de cine mudo y animación tradicional 

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Ejemplos de cine mudo y animación tradicional 

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Metropolis (1927): dirigida por Fritz Lang, esta película de ciencia ficción es una de las más influyentes del cine mudo y presenta una visión futurista de la sociedad.

"La quimera del oro" (1925): dirigida por Charlie Chaplin, esta película es una de las más famosas del cine mudo y muestra la habilidad de Chaplin para combinar comedia y drama.

*Animación Tradicional*

"Blancanieves y los siete enanitos" (1937): producida por Walt Disney, esta película es considerada una de las primeras películas de animación de largometraje y sentó las bases para la industria de la animación.

"Looney Tunes": creados por Warner Bros., los personajes de Looney Tunes como Bugs Bunny y el Pato Lucas son algunos de los más icónicos de la animación tradicional.

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Grupo 3: Era dorada de la animación (Disney, 1930-1950)

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Grupo 3: Era dorada de la animación (Disney, 1930-1950)

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Isabella Henao, Campo Elias Morante, Sofía Restrepo y María Edilia Cerón

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Isabella Henao, Campo Elias Morante, Sofía Restrepo y María Edilia Cerón

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Era dorada de la animación (Disney 1930-1950)

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La era dorada de la animación, particularmente de Disney, se refiere al período de los años 1930 a 1950, donde se produjeron los primeros largometrajes animados con el estilo que hoy reconocemos, como Blancanieves y los Siete Enanitos, Pinocho y Dumbo, sentando las bases para la animación tradicional.

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• 1930-1950:

Este periodo se considera la era dorada porque fue cuando la animación se consolidó como un arte y forma de entretenimiento popular, marcando un hito en la historia del cine.

Walt Disney:

Walt Disney fue uno de los principales pioneros y artífices de esta época, creando personajes y películas que se convirtieron en iconos culturales.

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Ejemplos de películas icónicas de esta era:

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Ejemplos de películas icónicas de esta era:

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Blancanieves y los Siete Enanitos (1937):
El primer largometraje animado de Disney, que revolucionó la animación con su narrativa y diseño.
Pinocho (1940):
Una película que demostró la habilidad de Disney para contar historias emocionantes con personajes entrañables.
Fantasía (1940):
Un proyecto experimental que combinaba animación con música clásica, y que fue un precursor de la animación musical.
Dumbo (1941):
Una película que, a pesar de ser de bajo presupuesto, fue un éxito de crítica y público.

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Ejemplos de la era dorada de Disney. Dumbo(1941)

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Ejemplos de la era dorada de Disney. Dumbo(1941)

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Durante la época dorada de la animación de Disney, entre 1930 y 1950, se utilizaron principalmente técnicas de animación tradicional en celuloide, como la cámara multiplano y el proceso de impresión Technicolor. También se experimentó con nuevas tecnologías de sonido, como el sonido estéreo multicanal.

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Animación tradicional:

La animación de esta época se caracterizó por la animación en celuloide, donde los dibujos se dibujaban a mano y se fotografiaban.

Personajes icónicos:

Se crearon personajes que siguen siendo reconocidos en la actualidad, como Mickey Mouse, el Pato Donald, Goofy, etc.

Historias emocionantes:

Las películas de esta época estaban diseñadas para contar historias que cautivaran a la audiencia.

Innovación técnica:

Se desarrollaron nuevas técnicas para crear una mayor sensación de profundidad y realismo en la animación.

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Los años dorados de Disney (1930-1950) no fueron solo dibujos en movimiento, sino sueños hechos celuloide. Blancanieves, Pinocho y Dumbo nos enseñaron que detrás de cada trazo había corazón: risas que cruzan décadas.

Fue la época donde Walt y sus artistas, con pinceles y paciencia, convirtieron la tecnología en poesía visual. Esa magia hecha de errores, ensayos y genialidad nos dejó un regalo: la certeza de que las historias bien contadas nunca envejecen.

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• Contributors to Wikimedia projects. (2025, 19 mayo). Golden age of American animation. Wikipedia. https://en-m-wikipedia-org.translate.goog/wiki/Golden_age_of_American_animation?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=sge#:~:text=The%20golden%20age%20of%20American,the%20newer%20medium%20of%20television

•Qué es la Animación? (s. f.). Issuu. https://issuu.com/revista_puntoylinea/docs/revista_punto_y_linea_34/s/14317180#:~:text=PRIMEROS%20PASOS%20DE%20LA%20ANIMACI%C3%93N,c%C3%A9lulas%20para%20animar%20la%20pel%C3%ADcula.

• Animación tradicional (Cell Animation): ¿en qué consiste y cómo funciona? | Adobe. (s. f.). https://www.adobe.com/es/creativecloud/animation/discover/cel-animation.html#:~:text=Procesos%20multiplano.,crea%20una%20sensaci%C3%B3n%20de%20profundidad.

• Univision. (s. f.). Las 7 diferentes eras de la animación de Disney. Univision. https://www.univision.com/entretenimiento/cine-y-series/las-7-diferentes-eras-de-la-animacion-de-disney

• Película | Dumbo. (s. f.). YouTube. https://m.youtube.com/watch?v=t5jkprBUkJ0

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Grupo 4: Televisión y animación limitada (1950-1980)

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Grupo 4: Televisión y animación limitada (1950-1980)

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Anahí Rivera

Cristian Mujica

Brayan Ruiz

Televisión y animación limitada

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Investigación

La televisión de animación limitada (1950-1980) se caracterizaba por una técnica de producción que permitía reducir los costos y tiempos de animación, utilizando recursos de manera más eficiente, lo que impactó en la calidad visual de las series animadas

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-Los Pica Piedra

-The Jetsons

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-Beavis & Butt-head

-Sazae-san

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La televisión y la animación limitada han sido fundamentales en la historia del entretenimiento, ofreciendo una variedad de programas y series que han cautivado a audiencias de todas las edades. Desde los clásicos de Hanna-Barbera hasta las producciones más recientes, la animación limitada ha demostrado ser una forma de arte versátil y duradera.

Algunas de las características clave de la televisión y la animación limitada incluyen:

- *Innovación y creatividad*: La animación limitada ha permitido a los creadores producir contenido innovador y atractivo con recursos limitados. - *Diversidad de estilos*: La animación limitada ha abarcado una amplia gama de estilos y géneros, desde la comedia hasta la aventura y la ciencia ficción. - *Influencia en la cultura popular*: La televisión y la animación limitada han tenido un impacto significativo en la cultura popular, con personajes y series que se han convertido en iconos culturales.

En resumen, la televisión y la animación limitada han sido una parte importante de la historia del entretenimiento, y su influencia sigue siendo relevante en la actualidad.

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Grupo 5: Revolución digital y CGI (1980-2000)

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Grupo 5: Revolución digital y CGI (1980-2000)

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Daniel Pareja, Alanis Loyo, Laura Sanchez y Jhoselyn Chavez

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Daniel Pareja, Alanis Loyo, Laura Sanchez y Jhoselyn Chavez

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REVOLUCIÓN DIGITAL Y CGI. (1980-2000)

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Entre 1980 y 2000, el cine vivió una transformación radical con la llegada de la Revolución Digital, impulsada por avances en tecnología informática. El uso de CGI permitió crear efectos visuales y personajes innovadores, cambiando tanto la producción cinematográfica como la experiencia del espectador.

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CGI significa "Computer Generated Imagery" o "Imágenes Generadas por Computadora" en español. Refiere a la creación de elementos visuales (imágenes, videos, efectos, etc.) utilizando software de computadora. Estos elementos pueden ser estáticos o dinámicos, en 2D o 3D, y se usan en diversas industrias como cine, televisión, videojuegos, publicidad y más.

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Primeros intentos exitosos de CGI (1982)

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Primeros intentos exitosos de CGI (1982)

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En los años 80, los ordenadores utilizados para animación digital eran lentos, con muy poca memoria y capacidad de procesamiento. El CGI se desarrollaba en estaciones de trabajo especializadas como las Silicon Graphics (SGI), ya que los ordenadores comunes no eran lo suficientemente potentes. El software era muy básico y, en muchos casos, creado por los propios estudios. Renderizar una sola imagen podía tomar horas, y los animadores solían tener conocimientos técnicos para programar directamente las escenas. A pesar de sus limitaciones, estos equipos sentaron las bases del cine digital moderno.

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- Industrial Light & Magic (ILM)

Pionera en CGI desde finales de los 70, revolucionó los efectos visuales con The Abyss, Terminator 2 y Jurassic Park, marcando hitos técnicos y visuales en el cine.

- Pixar Animation Studios

Nacida de Lucasfilm y comprada por Steve Jobs, creó el software RenderMan y estrenó Toy Story (1995), el primer largometraje animado completamente por computadora.

- Silicon Graphics Inc. (SGI)

Fabricante de estaciones de trabajo potentes utilizadas por estudios como ILM y Pixar; fue clave en el desarrollo técnico del CGI en los 80 y 90.

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Ejemplos e Hitos Históricos De Películas Hechas Por CGI:

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Ejemplos e Hitos Históricos De Películas Hechas Por CGI:

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- 1. Toy Story (1995)

Primera película completamente animada por computadora.

Marcó el inicio de la era del cine 100% CGI.

- 2. Jurassic Park (1993)

Integró dinosaurios CGI con actores reales de forma creíble.

Revolucionó los efectos visuales en el cine de acción y ciencia ficción.

- 3. Terminator 2: El Juicio Final (1991)

Primer personaje CGI realista con transformaciones complejas.

Mostró el potencial del CGI para crear figuras humanas digitales.

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La revolución digital entre 1980 y 2000 marcó un cambio profundo en la forma de hacer cine. Gracias al desarrollo del CGI, los creadores pudieron imaginar y mostrar mundos imposibles, dando paso a nuevas formas de contar historias. Aunque en sus inicios enfrentó limitaciones técnicas, altos costos y críticas sobre su uso excesivo, el CGI evolucionó rápidamente hasta convertirse en una herramienta fundamental en la industria. Este periodo no solo cambió la estética del cine, sino también la manera en que se produce, mezclando arte, tecnología e innovación como nunca antes.

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Price, D. A. (2008). El toque Pixar: La creación de una compañía. Editorial Crítica.

Rickitt, R. (2006). Efectos especiales: Historia y técnica. Ediciones Robinbook.

Pixar Animation Studios. (1995). Toy Story [Película]. Walt Disney Pictures.

OpenAI. (2025). ChatGPT: Asistente conversacional sobre la revolución digital y CGI (1980–2000). https://chat.openai.com

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Grupo 6: Animación en la era digital, redes y videojuegos (2000 en adelante)

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Grupo 6: Animación en la era digital, redes y videojuegos (2000 en adelante)

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Jhors marquinez                      Miguel Silva                              Melany Martínez                   Mariana Correa

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Jhors marquinez                      Miguel Silva                              Melany Martínez                   Mariana Correa

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Animacion en la era digital, redes y videojuegos (2000 en adelante)

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es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora. En ésta se da la animación bidimensional y la tridimensional esta última estaría revolucionando en la animación por ser un nuevo estilo, haciendo que sea más realista y detallada en los movimientos, siendo una gran mejora en la animación.

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¿Cuáles son las técnicas de animación digital más conocidas?

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¿Cuáles son las técnicas de animación digital más conocidas?

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En la animación digital se pueden usar todas las técnicas conocidas, en le caso de la animación 2D se utilizan dibujos hechos en computadora y en el caso de la animación 3D se pueden recrear todas las técnicas que se utilizan en la vida real, como el stop motion, la animación pixilacion, Rotoscopia, etc.

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En los videojuegos se han apoyado la animación digital para hacer entender su propio lenguaje a través de revolucionarias técnicas como la simulación de físicas, los efectos visuales o los movimientos de librerías, por ejemplo la creación de personajes y animaciones, la animación digital sirvio para diseñar y animar a dichos personajes que le dan una historia a los videojuegos, también el estilo visual y sus escenarios qué le dan un atractivo a estos.

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La animación digital en las redes sociales

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La animación digital en las redes sociales

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Las redes sociales han aportado mucho a la animación ya que gracias a esta se puede ser más visibles las animaciones digitales al público, conectando con en estos y haciendo que estas personas que hacen animaciones digitales puedan conseguir una promoción profecional gracias a la difusión de sus trabajos en las redes.

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Año 2000-2001:

En el 2000 se fue el lanzamiento de "Adobe flash" la cual se convierte en una herramienta para la creación de animaciones web y videos cortos, en el años 2001 se lanzó al mercado Halo:combat evoluved el cual presentó gráficos 3D avanzados y cinemática para la narrativa

Año 2005-2010:

En 2005 se lanza YouTube, el cual ayudaría para compartir videos animados fácilmente y alcanzar un publico global, en el 2010 se lanza Instagram sirvió para poder publicar animaciones corta, siendo una forma fácil de ser más visibles

Año 2012-2016:

En el 2012 sale flipaclip una aplicación móvil la cual sirve para hacer animaciones digital fácilmente, en el 2016 se lanza TikTok qué puede servir para mostrar animaciones cortas para llamar la atención del publico

Año 2017-2020:

En el 2017 se lanza The Legend of Zelda Breath of the wild siendo un mundo abierto el cual muestra un estilo de animacion increíble mostrando el potencial de los diseños digitales, en el año 2020 sale el remake de Final Fantasy VII el cual tiene cinemática que se comparan a las películas demostrando el potencial de la animación digital.

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John Lasseter:

Es director creativo de Pixar y Disney Animation en los 2000, fue importante por que dirigio la película tales como Toy Story 2 y Cars

Ed Catmull:

Es cofundador de pixar y científico en computación gráfica, fue importante por que desarrollo varias tecnologias de la animación por computadora y promovió la investigación de la simulacion de la física (pelo, agua, iluminación)

Brad Bird:

Es director y guionista, dirigió Los Increíbles, Ratatouille y El gigante de hierro también ayudó a desarrollar Los simpson

Chris Wedge:

Es un animador, diseñador, director y cofundador del estudio Blue Sky, este personaje trabajó en Ice Age, Robots y Epic, fue conocido por su trabajo en Ice Age, esta siendo unas de las primeras animaciones digitales

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Toy story:

Es una película lanzada en el 1995, fue producida por pixar y dirigida por John Lasseter esta fue la primera película hecha 100% en computadora, lo cual fue una gran avanze.

The legend of zelda:Breath of the Wild:

Este es un juego creado en el 2017, fue desarrollado por Nintendo EPD, este juego fue muy llamativo por su estilo de gráficos

Era de hielo:

Esta es una película lanzada en el 2002, fue producida por Blue Sky Studios, dirigida por Chris Wedge y Carlos Saldanha, esta fue la primera película de Blue Sky Studios.

Tiktok:

Es una red social lanzada en el 2016 en china y 2017 para todo el mundo, se caracterizó por sus videos cortos y rápidos

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Técnicas de animación digital

https://colombia.universidadeuropea.com

Animacion en la era digital

https://es.wiki pedia.org

John Lasseter

https://es.wikipedia.org/wiki/John_Lasseter

Brad Bird

https://es.wikipedia.org/wiki/Brad_Bird

Chris Wedge

https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_Wedge

Cars

https://es.wikipedia.org/wiki/Cars

Toy Story

https://es.wikipedia.org/wiki/Toy_Story

Tle Legend of Zelda:Breath of the Wild

https://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_the_Wild

TikTok

https://es.wikipedia.org/wiki/TikTok