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6.11. 디지털 시민성교육: 온라인에서도 예의를 지켜요! 

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6.11. 디지털 시민성교육: 온라인에서도 예의를 지켜요! 

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(인터넷 세상에서의 나: 현실에서의 나 ) 캔바로 나의 캐릭터를 만들어서 가온반 놀이동산에 놀러가요. 온라인에서의 나도 예의를 잘 지켜서 인사도 잘하고 고운 말을 사용해요^^. 친구가 속상해 할 것 같은 말은 하지 않아요.

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각 반별로 텃밭 이름을 짓고, 후보별로 포스터를 제작하였음.

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5.26. 사용하기 전에 시간 정하기

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5.26. 사용하기 전에 시간 정하기

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5.26. 디지털 발자국이 무엇일까?

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5.26. 디지털 발자국이 무엇일까?

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5.23. 가온반: 타이머로 시간을 지켜요!

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5.23. 가온반: 타이머로 시간을 지켜요!

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30분? 1시간? 시간이 지나가는 것을 우리는 정확하게 알지 못하겠어요!

아! 타이머를 사용하자.

타이머 돌려서 '띠띠띠' 하면 시간이 다 된 거야

그럼 그만 해야해 ^^

1단계 멈추고

2단계 숨쉬고 (왜냐면 우리가 들떠 있어! 작별하기 위해 마음을 가라앉혀봐))

3단계 끝내기

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나래반의 텃밭 이름 홍보하기

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나래반의 텃밭 이름 홍보하기

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나래반은 텃밭 이름을 홍보하기 위해 형님들에게 우리가 정한 텃밭 이름을 알려줬어요.^^

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<동화-뭐라고 말해야 할까?>

"뭐라고 말해야 할까?"라는 동화를 들어봄. 동화의 한 장면에 있는 상황에서 나는 어떻게 말해야 하는지에 대해 이야기를 나누어 봄. 예를 들어 "지나가다가 실수로 친구랑 부딪혔을 때, 어떻게 말할 수 있을까요?"라고 질문하면 "미안해."라고 대답함. 같이 놀고 싶을 때, "같이 놀자.", 친구가 도움을 주었을 때, "고마워.", 친구가 진심으로 사과했을 때, "괜찮아."라고 말할 수 있도록 이야기를 나눔.

학급 온도계 점수를 받는 방법과 실제 쿠폰을 보여주며 약속을 잘 지킬 수 있도록 격려함.

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먼저 사용 시간을 부모님과 이야기해서 정해요.

내가 정한 약속 내가 지켜요

타이머를 사용하면 시간을 알 수 있어요

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4.8 자연물 마을 만들기 놀이

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4.8 자연물 마을 만들기 놀이

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유아들이 유치원 근처에서, 등원하는 길에 직접 수집한 자연물과 교사가 제공한 여러 자연물을 교실 내 비구조 영역에 비치해주었음. 자연물을 자유롭게 탐색하던 유아들이 자연스럽게 자연물을 활용해 자연물 마을을 구성하기 시작하였음. 놀잇감 중 곤충, 공룡 피규어 등도 사용하여 거미 숲, 공룡 마을, 곤충 나라 등등 유아들만의 생각이 담긴 자연물 마을을 구성하는 놀이가 이어짐.

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자연물 동화 짓기 놀이의 시작

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자연물 동화 짓기 놀이의 시작

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누리1, 2반 유아들을 모아 이야기를 나누면서 유아들의 최근 관심사가 ‘곤충(그중에서도 거미)’, ‘봄(계절)’, ‘바다(바다생물 등)’으로 모이고 있다는 것을 알게 되었음. 도서관에 가서 관심사와 관련된 동화책을 찾아보기로 하여 유아들이 직접 동화 3권을 선정하였음. (<딩동거미>, <하양이는 무얼 잘할까요?>, <나무를 만져보세요.>)

유아들이 원하는 동화를 선택해 3개의 조로 나누고 조별로 동화 각색 활동을 이어가기로 함.

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형님들과 함께 하는 활동으로 줄 동화만들기

이건 막대가 아니야? 동화를 듣고 줄동화로 재구성하기 ➜ 다양한 줄 자료를 주어 원하는 줄로 구성놀이 ➜ 어울리는 배경꾸미기 ➜ 캐릭터 그리기 ➜ 영상만들기(캔바.애니메이티드 드로잉활용)

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여기에 브로콜리 스프 활동 업로드

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텃밭 이름 투표로 정하기

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텃밭 이름 투표로 정하기

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각반이 정한 강신 텃밭 이름 후보를 홍보하고 투표로 우리 유치원 텃밭이름이을 결정할거에요!

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텃밭 이름 투표 놀이 (9)

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진짜 투표처럼 비밀 투표에요! 투표할 수 있는 사람 명단에서 이름을 확인하고 줄서서 기표소로 들어가요.

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4.7. 우리가 만난 봄을 카메라에 담기 

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4.7. 우리가 만난 봄을 카메라에 담기 

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해오름동산으로 봄을 찾으러 간 나래반 유아들은 내가 찾은 봄을 친구들에게도 소개해 주기 위해 키즈카메라로 촬영하기로 함. 자신이 찾은 봄 사진을 촬영한 후 촬영한 사진을 공유하는 시간을 가짐.

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텃밭 이름 정하는 투표하는 날: zoom 활용 개표 현장

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텃밭 이름 정하는 투표하는 날: zoom 활용 개표 현장

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원감 선생님께서 zoom 화면으로 텃밭 이름 정하기 투표 과정을 설명해 주고 계세요. 우리는 투표를 마치고 각반에서 개표하는 과정을 지켜보아요

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텃밭 이름 투표 놀이 (3)

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4.23. 누리2반과의 디지털 이야기

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4.23. 누리2반과의 디지털 이야기

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'디지털' 이라는 말을 들어 본 적 있니?

네? '디저트요?' '간식?' '몰라요~'

'그럼 선생님이 너희들과의 이야기를 녹음해서 나중에 공부하고 싶은데 녹음해도 되겠니?

너희들 목소리를 녹음 하는 거라서 선생님이 너희에게 허락을 구해야 해. 괜찮겠니?'

'네 좋아요~!'

'휴대전화에 있는 '클로바노트' 라는 프로그램으로 녹음을 할거야. 말하는 것을 녹음을 하면 목소리도 녹음되고 글자로도 나타내줘서 매우 편리한 프로그램이야. 한번 볼래?'

'와, 그럼 도깨비 노트에요?' '신기하다'

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4.24. 누리1반과의 디지털 이야기

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4.24. 누리1반과의 디지털 이야기

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사진 촬영 동의 구하기

동의하지 않는 사람의 의견도 존중하고 모자이크, 스티커, ai 지우개로 지우기 등을 해서 사용할 수도 있어요

'디지털은 ai 에요!'

'갤럭시 핸드폰에는 ai 지우개가 있어요!'

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사진촬영 허락 자르거나 스티커

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4.10 자연물 마을 이야기 촬영

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4.10 자연물 마을 이야기 촬영

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혁이가 자신이 만든 자연물 마을 사진을 찍어달라고 요청하여서 유치원 핸드폰을 주며 직접 찍어보라고 제안하였음. 혁이가 핸드폰을 가져가자 함께 놀이하던 정환, 하임, 현민이도 관심을 보임. 사진을 찍던 중 혁이가 동영상 기능을 발견해 찍어도 되냐고 물어서 교사가 “너희가 자연물 마을에서 놀면서 만들었던 이야기를 영상으로 찍으면 재미있겠다.”라고 말하며 격려함. 하임이가 이를 듣고 “영화같겠다”라고 말함. 유아들이 스스로 돌아가면서 촬영하는 역할과 이야기를 만드는 역할을 나누어 촬영하는 놀이가 이어짐.

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자연물 마을 뿐만 아니라 미술 놀이를 좋아하는 유아들도 교사가 만든 ‘오싹 오싹 교실 1탄’ 종이책을 보고 이야기 짓기 놀이에 몰입하는 모습이 나타남. 종이책 접는 방법을 물어보기도 하고, 종이를 원하는 크기로 잘라 연달아 붙이면서 책을 만들기 시작하였음. 자신이 만든 책은 “선생님 이거 친구들한테 소개하고 싶어요!”라고 말하며 다른 유아들과 공유하고 싶어하였음.

- 유아들의 이야기 짓기 놀이를 활성화할 수 있는 방안은?

-> 누리1, 2반을 합반하여 모든 유아들이 관심있는 동화를 선정해 각색해보는 활동을 통해 문해력 교육으로 이어갈 수 있겠다는 이야기를 나눔. (자연물과 디지털 요소를 자연스럽게 넣을 수 있을 것으로 보임)

- 공유하고 싶어하는 마음은 좋지만, 평가 시간이 너무 길어져

-> 소개하는 영상을 스스로 촬영하고 촬영한 영상을 시청하는 방식으로 공유해보면 어떨까? 교사가 먼저 ‘오싹 오싹 교실’을 소개하는 영상을 찍어보려고 함. (인터뷰 놀이, 뉴스 놀이 등으로 이어지면 재미있을 것 같음)

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5.26.  캠핑놀이 (천을 활용한 크로마키 놀이)

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5.26.  캠핑놀이 (천을 활용한 크로마키 놀이)

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소풍놀이에서 캠핑놀이로 확장됨. 유아의 캠핑놀이를 지원하기 위해 여러 가지 캠핑 소품과 TV화면에 캠핑장 배경을 제공했었음. 유아들이 밤이 된캠핑장에서 놀이를 하는 모습이 관찰되어 가온반에서 경험했던 크로마키를 이용한 놀이를 제안함. 교실에 있던 초록색 천을 크로마키 스크린으로 활용하고 웹캠과 TV를 연결하여 밤 캠핑장 배경을 제공하였더니 유아들이 흥미를 보이며 신체를 이리저리 움직이며 탐색함. 놀이에 사용했던 여러 가지 색의 스카프나 블럭 등을 움직이다가 초록색 물건에 배경이 나타나는 것을 우연히 발견하기도 함. 크로마키 배경에서 캠핑장 놀이가 이어지기보단 TV화면에 나오는 자신들의 움직임 자체(사라지고 나타남)에 관심을 가지며 놀이가 이루어짐.

크로마키로 놀이 배경을 지원할 때 교실 중앙보다는 캠핑놀이가 구성된 한쪽 벽면에 크로마키 천 거치대를 설치한다면 더욱 안정적으로 놀이에 활용할 수 있을 것 같음.

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4.11 사진, 영상에 그림을 그릴 수도 있네?

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4.11 사진, 영상에 그림을 그릴 수도 있네?

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촬영 놀이가 재미있었던 어린이들은 자유 놀이를 시작하자마자 교사에게 핸드폰을 달라고 요구함(태블릿을 얼른 제공해주어야겠다고 생각하였지만 배터리 충전이 안되어 바로 제공하지 못함) 어제와 같이 사진, 영상을 찍던 중 혁이가 사진에 그림을 그리는 방법을 찾아냄. 하임, 정환, 현민이가 관심을 보이며 방법을 알려달라고 하자 혁이가 핸드폰을 보여주며 설명함. “내가 알려줄게. 일단 사진을 찍어! 그리고 이걸(사진 아래에 있는 연필(편집)버튼을 가리키며) 누르면 돼. 그러면 그림 그릴 수 있어.”

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교실용 태블릿을 충전하여 유아용 케이스에 넣은 뒤 제공하였음. “핸드폰보다 커서 좋다!” “펜도 있어.”라고 말하며 관심을 가지기 시작. 촬영 놀이에 관심이 없었던 윤호, 라엘, 온유도 관심을 보이기도 함. 도이, 다은, 채원이와 같이 평소 그림 그리기나 만들기 놀이만 하던 여아들도 관심을 보이고 다가옴.

+ 유아들이 자연물을 활용해 만든 자연물 캐릭터를 오려 우유갑에 붙인 뒤 함께 놓아두었더니 자신의 캐릭터를 활용해 가작화 놀이를 하는 모습이 나타남. (등장인물의 이름을 붙여보도록 지원하였는데 말투, 성격, 좋아하는 것 등 다양한 특성을 부여하도록 하여 문학적 요소 중 인물에 대해 경험해보며 이야기 짓기 놀이가 활성화되도록 하여도 좋을 것 같음.)

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유아들이 놀이하는 과정에서 나온 이야기를 듣고 교사가 “재미있다. ‘고래 살리기 대작전’! 이네~”라고 이야기하자 라엘이가 이를 듣고 즐거워하며 색종이에 ‘2탄 친구 살리기 대작전’이라고 제목을 적고 자연물 놀이를 하던 유아들에게 가져옴. “이번에는 2탄 찍어줘.”라고 라엘이가 제안하지만 하임, 혁이는 부끄러워하거나 촬영에만 관심을 보여서 교사가 개입해 함께 놀이함. 교사가 유아들이 만든 자연물 캐릭터를 활용해 이야기를 짓고 다른 등장인물에게 말을 거는 등 역할 놀이를 하는 모습을 보여주었음. 이야기가 끝나고 라엘이가 다시 색종이에 ‘3탄 고기 먹기 대작전‘이라고 적고 가져와 “3탄은 고기 먹기 대작전이야!”라고 말함. 유아들이 교사에게 촬영해달라고 요청하여 교사가 태블릿을 들고 유아들이 이야기를 지으며 놀이가 이어짐. 촬영이 끝난 후 태블릿으로 영상을 보던 유아들이 자신이 만든 영상을 다른 친구들에게도 보여주고 싶다고 제안하여 놀이 평가 시간에 다같이 영상을 보았음. 유아들은 “진짜 웃긴다.” “정말 영화 같아.” “나도 하고 싶다.”라고 말하며 긍정적으로 반응함.

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1.

태블릿과 핸드폰으로 영상, 사진을 촬영하고 촬영물에 그림을 그리며 편집(?)도 하게 되면서 어린이들은 자연스럽게 자신만의 디지털 창작물을 만드는 즐거움을 느끼게 되었음. 동시에 한명이 태블릿을 사용하는 시간이 늘어나면서 서로 사용하고 싶어 갈등이 발생하기도 함.

(하임이가 사진에 그림을 그리는 것을 지켜보던 정환이가 “이제 나도 하고 싶어.”라고 말하지만 하임이는 반응하지 않고, 태블릿을 안고 다른 공간으로 도망치기도 함. 정환, 혁, 윤호가 따라가며 “왜 너만해~ 우리도 같이 해야지~”라고 말하지만 하임이는 “나도 아직 안했다고!”라고 말함.)

이러한 상황에 대해 교사가 먼저 언급하거나 적극적으로 지도하지는 않았지만, 유아들이 교사의 눈치를 살피거나 교사가 “하임아”라고 부르기만 해도 “아니 저 이것만 하고 줄거예요.“라고 말하는 모습이 나타남. 적절한 사용 시간 등에 대해 유아들과 이야기 나누어보는 기회가 있어도 좋을 것 같음.

2.

촬영 놀이 도중 혁이는 “아니 나를 찍으면 어떡해! 이걸 찍어야지.”라고 말하며 교사에게 와 “이 영상 지워도 돼요?” 라고 묻기도 하였음. 이러한 경험을 초상권 등과 연결지어 이야기 나누어볼 수 있을 것으로 보임.

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(딩동거미팀) 4.14 각색 아이디어 나누기

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(딩동거미팀) 4.14 각색 아이디어 나누기

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<딩동거미>를 다시 한번 감상하고 우리만의 이야기로 바꾼다면 어떻게 바꾸면 재미있을지 자유롭게 이야기를 나누는 시간을 가짐. 하임이가 “거미 말고 ’타란튤라‘가 나오면 좋겠어요.”라고 제안하자 유아들이 재미있게 생각하며 여러 생각을 나눔. 온유는 “타란튤라는 ’딩동‘ 대신 ’타라‘라고 말했으면 좋겠어요.”라고 이야기하였고, 정환이는 “개미 말고 다른 곤충도 나오게 해요.”라고 말함. 승빈이도 ’장수풍뎅이, 잠자리, 나비‘ 등 다양한 곤충을 떠올림. Canva를 활용하여 유아들이 이야기하는 내용을 받아 적어주고, 유아들이 고른 곤충 이미지를 바로 골라 넣어줄 수 있도록 지원하였더니 모든 유아가 관심을 가지고 각색 과정에 참여함. 유아들의 이야기를 모아 ’꽃밭‘에 사는 ‘따뜻한 마음’을 가진 ’온유 타란튤라‘가 퀴즈를 내는 이야기로 각색하기로 하였음.

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(딩동거미팀) 4.24 자연물 캐릭터 만들기

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(딩동거미팀) 4.24 자연물 캐릭터 만들기

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유아들이 자신이 정한 곤충을 돌멩이, 나뭇가지, 나뭇잎 등등 자연물을 활용하여 만들어보았음. 공작판에 유아들이 곤충을 구성해오면 교사가 바로 글루건 등으로 붙여주어 만들기에만 몰두할 수 있도록 지원함. 완성된 곤충에 온유가 “ ‘온유타란튤라’인걸 어떻게 알수있지?”라고 물어 교사가 “그럼 온유 얼굴을 선생님이 여기에 붙여줄 수 있는데”라고 대답하자 아이들이 “웃길 것 같아요” “저도 붙여주세요.”라고 말해 캐릭터를 구성해보기로 함.

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(딩동거미팀) 4.30. 자연물 배경 만들기

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(딩동거미팀) 4.30. 자연물 배경 만들기

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교사가 “거미줄을 어떻게 하면 좋을까”라고 말하는 것을 듣고 한 유아가 비구조 영역에 있는 줄을 가져오며 ”이걸로 하면 되잖아요.“라고 대답하였음. 교사가 투명 시트지에 밑그림을 그리자 유아들이 색깔, 질감 등을 고려해 직접 고른 줄을 오려 붙이기 시작함.

유아들이 그동안 수집하였던 자연물과 꽃잎은 이미 말라버려서 교사가 준비한 말린 꽃잎을 활용해 동화 배경을 구성함.

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(딩동거미팀) 5.7. 대사 적기, 녹음하기

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(딩동거미팀) 5.7. 대사 적기, 녹음하기

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교사가 유아들이 만든 배경과 등장인물을 편집하는 과정을 유아들이 볼 수 있도록 티비에 연결해보여주었음. 얼굴이 붙은 곤충을 보고 재미있어하기도 하고 신기해하기도 하였음. 자신들이 각색한 대사는 직접 적어보기도 하고, 정환이가 “우리가 동화를 읽어줘요.”라고 제안해 유아들이 직접 해설과 대사를 나누어 녹음도 하였음.

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(딩동거미팀) 5.8. 표지 만들기

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(딩동거미팀) 5.8. 표지 만들기

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교사가 표지 부분을 비워두고 영상을 보여주자 아이들이 “근데 제목이 없어요!”라고 이야기하였음. 교사가 “그러네 제목이 아직 없어.”라고 말하자 아이들이 “타란튤라 그림이 있어야 해요.” “글씨도 있어야 돼.” “곤충들도 더 있으면 좋겠어요.”라고 이야기를 나누어 교사가 “그럼 너희가 원하는 표지를 만들 수 있게 직접 그리면 어떨까?”라고 제안함.

온유가 “선생님 어떤 등장인물들이 나오는지도 있었으면 좋겠어요.” 라고 제안하여 등장인물 페이지도 만들었음.

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교사가 완성된 영상을 보여주며 유아들에게 “혹시 바꾸고 싶은 부분이 있으면 같이 바꿔보자.”라고 말함. ‘애니메이션’ 기능을 소개해주자 유아들이 직접 전자칠판에서 여러 애니메이션일 클릭해보며 함께 이야기를 정해 요소가 나타나는 방식을 정하기도 함. “거미가 사라졌다가 털실을 들고 나타나서 퀴즈를 만들었으면 좋겠어요.”라고 제안하기도 해 어려운 화면 편집은 교사가 도와주고 유아들의 의견을 물음. 유아들이 직접 들어갔으면 좋겠는 간식 요소를 클릭해 넣고 크기를 조절해보는 등 편집 과정에도 주도적으로 참여해볼 수 있도록 지원함.

온유가 동화 마지막에 ‘출판사, 바코드, 가격’도 넣자고 제안하였는데 시간이 부족하여 완성하지 못함.

온유가 완성된 영상을 보고 “선생님 이거 완전 영화네요!”라고 말해서 다른 유아들이 팝콘을 먹으면서 친구들과 보고 싶다고 이야기함. 교사가 그럼 ‘티켓’도 있어야겠네. 라고 말하자 아이들이 종이에 티켓을 그리고는 “우리 동생들한테 영화 티켓을 팔러가요.”라고 이야기함. -> 상영회 놀이로도 이어질 수 있을 것 같음.

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4.30. 누리2반 스마트폰으로 무엇을 해 보았니?

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4.30. 누리2반 스마트폰으로 무엇을 해 보았니?

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스마트폰으로 무엇을 해 보았니?

'게임이요. 할아버지 폰으로 게임하고 어른 유튜브도 봤어요!'

'어른 유튜브는 뭐야? ' '뉴스도 있고 넷플릭스도 볼 수 있어요'

'그걸 보여준 사람이 누구니? 누구와 같이 보니?'

'할아버지 폰으로 제가 찾아봤어요!' ^^;

'음식 주문해요'

'넘버블록스 봐요' '나도! 나도!'

'그럼 얼만큼 보니? 보는 시간은 얼만큼이니?'

'음,,, 1시간?' '20분!' '1분' '6시간'

'6시간은 우리가 유치원에 아침에 와서 밥먹고 집에 갈때까지 만큼의 긴 시간이야. 그 정도로 보니?'

'아니요! 30분?' (시간 개념이 없음)

'그렇게 오래 보면 거기에서 빠져 나올 수가 없어요!'

'빠져 나올 수가 없다는 말이 무슨 뜻이지?'

'그것만 계속 보고 싶어하는 거에요. 다른 것도 해야 하는데 안하고' '그거 중독이에요' '뭐 중국?' 아니 중독! 뱀독 하는 중독!'

'

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<동화 - 뭐라고 말해야 할까?>

동화를 들으며 상황마다 어떤 말을 해야할지 답변을 들어보는 시간을 가짐. 친구가 장난감을 주지 않고 혼자서만 놀이하고 있는 장면을 보자 "나도 놀고 싶어. 나 하나만 줄래?", "우리 다 같이 쓰는거잖아. 너 혼자 쓰면 안돼." 라는 말을 하며 이야기를 나눔.

자신의 뜻대로 되지 않는다고 소리를 지르는 장면을 보여주고 어떻게 말해야하는지 질문하자 "소리지르면 귀 아파요.", "'이게 잘 안되요' 라고 말해야해요."등 다양한 답변을 하여 화가 나면 심호흡을 10번하고 말 할 수 있도록 교육함.

가온반 유아들이 친절하게 말하기를 열심히 해서 학급온도계에 있는 열기구를 하늘 위로 띄울 수 있도록 노력하자고 함.

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<뭐라고 말해야 할까요?>

동화 장면 및 상황 별로 질문을 하고 그에 맞는 답변을 들어보는 시간을 가짐. 동화 장면 중 친구를 괴롭히고 있는 다른 친구를 보았을 때, "하지마. 친구가 불편해.", "난 너가 그만했으면 좋겠어."라고 대답함. 여러 장면에서 적절한 대답을 하고 우리가 평상시에도 친절한 말을 다양하게 할 수 있도록 약속함.

아이스크림 툴킷에 있는 학급온도계를 보여주고 받을 수 있는 점수는 18점이며 쿠폰은 6개가 최대라고 알려줌. 열기구를 하늘로 띄울 수 있도록 친절할게 말할 수 있도록 노력하자고 함.

<누리2반 : 친절하게 말하기 - 브레인 스토밍>

내가 생각하는 친절한 말은 무엇인지 브레인 스토밍을 통해 생각 모으기를 진행함. 내가 생각한 친절한 말과 친구가 생각한 친절한 말을 비교해보며 다른 친구의 마음을 간접적으로 알 수 있었음. 친절한 말을 포스트잇으로 적어보고 게시판에 붙여 평상시에도 볼 수 있게 게시해둠.

<누리2반 : 친절한 말을 했어요>

매일 친절한 말을 했거나 친절한 말을 들었을 때와 친절한 행동을 했을 때, 내 이름이 적혀진 체크리스트에 색칠을 할 수 있도록 게시해둠. 모든 칸에 색이 다 칠해져 있으면 점수를 받을 수 있음. 점심 먹고 난 후, 중간 점검을 통해 색이 채워지지 않았으면 시간을 두고 말할 수 있는 기회를 제공함. 하루 평가 전 체크리스트를 확인하고 점수를 받을 수 있도록 함.

<누리1반의 약속 3가지>

누리1반에서는 1. "야" 대신 친구의 이름을 불러요. 2. "난~ 했으면 좋겠어."라고 말해요. 3. "미안하지만~"라고 말하며 부탁해요. 라는 약속을 정함. 활동지에 필사를 하면서 약속을 잘 지킬 수 있도록 상기함.

하루 평가를 하며 친절하게 말했던 유아와 친절한 말을 들었던 유아들이 경험했던 것을 이야기 나눔. 점수를 많이 받는 것도 중요하지만 방과후과정에서 만나는 동생들에게 친절하게 말할 수 있도록 격려하고 알려주도록 이야기함.

<친절한 예절학교>

친절한 예절학교의 그림에 있는 말풍선 대신 나라면 친구에게 어떤 말을 했을지 생각해보고 적어보는 활동을 진행함. 친구들의 다양한 답변들을 들어보고 실제 동화에서는 어떤 말이 나왔는지 비교해보는 활동을 진행함.

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2025.05.29.

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도이가 예전에 집에서 색종이를 여러 장 가져와 친구들에게 사용해도 된다고 이야기한 적이 있는데 친구들이 색종이에 관심을 가지지 않아 속상한 마음을 표현하였음. 교사가 "그럼 도이가 하고 싶은 말을 동영상으로 찍어보면 어때? 선생님이 지난번에 '오싹 오싹 교실' 소개한 것처럼."이라고 말하자 해보고 싶다고 하여 태블릿과 헤드셋으로 촬영하는 방법을 알려주었음.

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유아들과 '자연물' 그리고 유아들이 가지고 놀이하고 싶다고 한 '종이 상자, 줄, 재활용품' 등등은 '장난감''은 아니지만 어린이들이 생각한 대로 바꾸고 가지고 놀이할 수 있는 '마음대로 놀잇감'이라는 이야기를 나누었음. 교실에 있는 '마음대로 놀잇감 영역'(비구조적 자료 영역)을 살펴보며 4월에는 '자연물'로 놀이하였던 것을 회상하고, 5월부터는 '줄'로 놀이해보기로 정함.

유아들과 '줄'에 대한 위험-이점 평가를 해보고 줄로 어떤 놀이를 하면 좋을지 이야기를 나누다가 하임이가 "줄은 함정을 만들 수 있어서 좋아요."라고 말한 것에 여러 유아들이 관심을 보이기 시작하였음. 줄과 함정에 대해 이야기하다가 유아들이 함정은 '게임'할 때 함정에 빠지는 거라고 말하였음. 게임에 대한 이야기로 이야기가 흘러가면서 자연스럽게 '줄로 게임을 만들고 싶다.'는 의견이 모이게 되었음. 교사가 "그러면 우리가 게임 개발자가 되어서 '줄 게임'을 만들면 재미있겠다."라고 말하자 유아들은 '게임 개발자'라는 말을 재미있게 생각하며 게임에 대한 여러 아이디어를 공유하고 의욕을 보이기 시작함.

줄을 마구 풀어보기도 하고, 교실 이곳 저곳에 묶고 연결해보기도 하고, 문 앞을 줄로 막기도 하면서 줄 놀이가 이어짐. 놀이가 마무리 된 후에 교사가 "우리 게임 개발자님들이 오늘은 줄로 어떤 실험을 해보았는지 들어보자."라고 말하며 평가를 진행하였음. 도이는 "줄 레이저를 문에 붙여서 만들었는데 선생님들도 지나가기 어렵게 엄청 높게 붙여봤어요."라고 말하기도 하고, 하임이는 "줄을 책상 다리랑 의자에 묶어서 엄청 큰 줄 레이저를 만드는 실험을 해봤어요. 우리 교실 전체가 줄로 가득차면 좋겠어요."라고 말하였음.

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유아들이 그린 종이인형들기 ➜ 자연물배경에서 이야기꾸미기놀이 ➜ 동요 영상에서 움직이는 요소보고 관심있어하여 종이인형 움직일 수 있는 방법 생각나누기 ➜ 애니매이트프로그램 소개 후 참여해봄.

➜ 다양한 동작표현에 신기해하였음.

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5.12 나거하 동화제 준비

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5.12 나거하 동화제 준비

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전체 유아들과 우리가 만든 동화를 어떻게 동생들에게 보여주면 좋을지 이야기 나누었음. 동화에 나오는 나무, 거미, 하양이의 이름 앞글자를 따서 '나거하 동화제'라고 이름을 지어봄. 라엘이가 영화를 보았던 경험을 떠올리며 '예고편'을 만들자고 제안하여 예고편에 어떤 내용을 넣으면 좋을지 이야기 나눠봄.

예고편에 일시, 장소, (동생들이 오고싶어할만한) 홍보멘트를 넣기로하고 태블릿으로 유아들이 직접 촬영해보며 예고편을 제작함

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나거하 동화제 당일 유아들이 역할을 나누어 동화제를 준비하였음.

동화제 내용을 소개하는 유아 / 리뷰를 남기는 방법을 알려주는 유아 / 팝콘을 나눠주는 유아 / 티켓을 확인하는 유아 / 자리를 알려주는 유아

동화를 어떻게 만들게 되었는지 등도 소개하고 태블릿을 통해 동생들에게 별점도 받아보았음

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4.15 자연물캐릭터+사진

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4.15 자연물캐릭터+사진

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자연물 캐릭터 만들기 후 사진찍기 ➜ 출력해서 종이인형놀이(다양한크기별 인쇄) ➜ 내가 찍은 사진 앨범에서 원하는데로 크기를 조절 할 수있는 편집기능이 있어요.(소개)-많은 유아들이 큰 흥미를 보이지 않아 원하는 유아들만 경험 . 원하지 않은 유아들은 패스!

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우리반 친구들이 좋아하는 브로콜리 책

어느날 한 친구가 그림책에서 큐알코드 발견함

옆에 있는 친구가 '큐알 코드를 카메라로 찍으면 재미있는게 나오던데' 라고 말하자 하율이가 교실에 있는 패드를 들고와서 큐알을 찍어봄

'선생님 큐알을 찍었더니 브로콜리스프 만들기 요리가 나와요.' 라고 말함.

큐알코드에 요리 활동 정보를 보고 신기해 하던 유아들은 친구들에게 큐알 정보를 공유함

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5.14. 누리반의 나거하 동화제 

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5.14. 누리반의 나거하 동화제 

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누리반의 나거하 동화제에 초대를 받아서 나거하 동화제에 가기로 함. 누리반 유아들이 만든 예고편을 보며 " 또 보고 싶다","언제 가요?"라며 관심을 보임. 동화제 날, 누리반 유아들은 동생들에게 동화를 만든 과정에 대해 소개해 주었음. 누리반이 자연물로 만든 등장인물들의 움직임에 관심을 보이며 “우와 저거봐! 거미가 움직여~”라고 이야기 하기도 함. 형님들이 직접 만든 디지털 동화를 감상하는 경험을 함.

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3.28. 브로콜리 스프만들기

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3.28. 브로콜리 스프만들기

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큐알코드를 찍어 블로그에서 발견한 블로콜리스프 요리를 직접해보기로 함

친구들과 함께 만든 브로콜리 스프를 친구들과 나눠 먹어보고, 선생님을 초대하여 드리기도 함

선생님들이 너무 맛있다고 칭찬해주자

아이들은 엄마, 선생님, 형님, 동생들에게 알려주고 싶다고 말함.

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5.14. 가온반의 해오름동산  초대장(QR코드)

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5.14. 가온반의 해오름동산  초대장(QR코드)

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화장실을 가는 길에 가온반이 보낸 초대장을 발견함. 유아가" 선생님 이게 뭐예요?"라며 물어보자 다른 유아들도 초대장의 내용을 궁금해함. 교사가 초대장에 적힌 글을 읽어준 후 QR코드를 가리키며 "그런데 이 네모는 뭘까? ,초대장에 왜 있는걸까? ,이런 모양을 본 적이 있니?" 라고 물어보았으나 QR코드에 대해 알고 있거나 관심을 가진 유아들은 없었음. 교사는 QR코드를 카메라로 찍으면 초대 영상이 나온다는 것을 이야기해 주고 유아가 직접 카메라로 찍어볼 수 있도록 함.

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4.2 전자칠판으로 브로콜리 스프 요리 홍보지 만들기

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4.2 전자칠판으로 브로콜리 스프 요리 홍보지 만들기

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3층 교실 전자칠판에서 친구들과 함께 캔바로 브로콜리스프 만들기 요리 방법을 소개하기 위한 포스터 를 만듬. '큰 핸드폰 같아요.' 라고 하성이가 말함.

블로콜리 그림, 그리고 우리가 만든 블로콜리 스프를 요리방법을 넣은 큐알도 포스텅에 넣음.

아이들이 필요한 요소를 말하면 교사는 검색하고 여러가지 이미지 중 유아들은 자유롭게 선택하여 소식지를 완성함. 그동안 종이에 직접 그림을 그리고 만들어 홍보지를 만들었던 경험에서 전차칠판으로 친구들과 함께 협력하여 만드는 새로운 경험을 함.

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5.15. 가온반의 해오름동산에서 놀이하기 

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5.15. 가온반의 해오름동산에서 놀이하기 

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가온반이 만든 해오름동산에 초대를 받은 나래반은 상자집 놀이, 꽃 날리기 놀이, 서빙로봇이 배달하는 꽃 피자 가게, 크로마티키를 활용한 안전한 바위놀이터 놀이에 즐겁게 참여함. 그 중 텃밭 개장식을 할 때

사용했던 카메라(웹캠)에 관심을 보인 유아들은 카메라 앞에서 몸을 움직여보거나 얼굴을 가까이 대며 즐거워하였고, 크로마키 천 앞에서 움직이자 바위놀이터 배경이 나타나는 것에 흥미로워함.

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4.23 구글음성검색으로 궁금한 것 알아보기

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4.23 구글음성검색으로 궁금한 것 알아보기

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꽃과 자연물로 놀이하던 중 꽃을 먹을 수 있는지에 대해 궁금해짐. 글씨를 써서 검색하기 어려운 가온반을 위해 말로 궁금한 것을 검색해볼 수 있는 구글음성검색 기능을 사용해보기로 함. 유아들은 "꽃은 먹을 수 있어?", "꽃은 어떻게 먹어?"라고 궁금한 것을 검색해봄. 음성검색을 통해 먹을 수 있는 꽃이 있다는 것을 알게 됨.

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4.28 피자를 굽는 시간을 재요

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4.28 피자를 굽는 시간을 재요

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먹을 수 있는 꽃이 있다는 것을 알게 된 가온반은 꽃피자 가게 놀이를 하게 됨. 이전부터 우유 먹는 시간, 정리 시간에 타이머를 사용해 시간을 정해 놓고 시간 지키기를 해본 경험이 있는 유아들에게 피자를 얼마나 구워야 할지 물어보니, "이걸로 시간 정해요!"라고 제안함. 피자를 굽는 시간을 정하고 타이머를 돌려 꽃피자 굽기 놀이를 함.

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5.7 꽃피자 가게를 위한 서빙로봇

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5.7 꽃피자 가게를 위한 서빙로봇

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꽃피자 가게 놀이를 하며 피자 주문이 많이 들어와 바쁜 피자 가게 사장님을 위해 대신 음식을 가져다주는 '서빙로봇'에 대해 이야기해봄. 스스로 움직이며 음식을 배달해주는 로봇을 꽃피자 가게에도 만들기로 함. 어떻게 서빙로봇을 만들 수 있을지 이야기해보던 중, 도윤이가 "냠냠가방 넣는 곳에 접시를 놓고 배달하면 될 것 같아요."라고 제안함. 교실에 있던 트롤리에 접시를 놓고 음식을 올려 배달하기로 하고, 트롤리를 끄는 로봇은 상자를 사용해 만들기로 함.

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4.3 큐알코드로 공유

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4.3 큐알코드로 공유

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우리가 만든 브로콜리 스프를 가족, 친구들에게 안내하기 위해 만든 홍보지를 유치원 현관, 교실, 복도에 친구들과 함께 붙임.

아침 등원 시간, 또는 귀가 시간에 유아들은 엄마 아빠에게 큐알코드를 찍어보라고 이야기하며 브로콜리 스프 만들기 요리를 공유함.

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5.9 크로마키를 사용한 바위놀이터

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5.9 크로마키를 사용한 바위놀이터

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해오름동산에 있는 바위에 올라가면 안된다는 안내문을 본 가온반은 바위놀이터에서 놀이할 수 없어 아쉬워함. 대신 교실에서 책상과 크로마키를 사용해 바위놀이터인 것처럼 보이는 '안전한 바위놀이터'를 만듦.

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4.17 자연물 이야기 놀이

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4.17 자연물 이야기 놀이

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자연물로 만든 캐릭터 + 배경 이용해 놀이➜영상촬영 후 귀가 시 평가시간 공유

-유아들이 자연물을 이용해 만든 배경에서 자연물캐릭터 극놀이를 하면서 사진을 찍어 주라고 말함 ➜ 극놀이 한 사진을 평가시간 공유 ➜ 소리없이 사진만 보면서 "뭐라고 하는거야." 사진 속 친구들이 설명해 주던 중 '그거 아닌데.'라고 말하기도 함. ➜ 하빈이가 '주말이야기처럼 영상을 찍어줘요''라고 말함. ➜ 영상촬영 후 함깨 공유.

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5.12 나래반과 영상통화로 가온반 해오름동산에 초대하기

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5.12 나래반과 영상통화로 가온반 해오름동산에 초대하기

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가온반이 만든 해오름동산을 본 나래반 동생들이 "우리는 이거 언제 놀아요?"라고 물어본 것을 가온반에게 알려주니, 동생들을 초대해서 놀이하자고 함. 1층에 있는 동생들을 어떻게 초대할지 고민하다가 영상통화를 하기로 함. 핸드폰을 사용해 나래반 동생들에게 영상통화를 걸어 "가온반에 놀러와~"라고 이야기하며 동생들을 초대함.

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5.13 가온반 해오름동산을 소개하는 영상이 담긴 QR코드 만들기

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5.13 가온반 해오름동산을 소개하는 영상이 담긴 QR코드 만들기

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가온반 해오름동산의 놀이를 소개하는 영상을 찍고, QR코드에 놀이소개 영상을 넣기로 함. 사전에 QR코드를 만드는 사이트가 있다는 것을 구글음성검색을 통해 알아보고, 우리가 원하는 디자인의 QR코드를 함께 만들어봄.

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5.13~14 캔바&드로잉을 사용해 해오름동산 초대장, 간판 만들기

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5.13~14 캔바&드로잉을 사용해 해오름동산 초대장, 간판 만들기

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지난번 캔바를 사용해 브로콜리 스프 레시피를 알려주는 홍보지를 만들어본 경험이 있는 유아들. 해오름동산에 초대하는 초대장을 캔바로 만들어보기로 함. 원하는 배경 색, 그림, 초대하는 말 등을 넣고 원하는 위치에 요소를 넣어 초대장을 만듦.

캔바와 태블릿 펜을 사용하여 드로잉을 해 놀이간판을 만들어봄. 그림을 그리던 중 도윤이가 "태블릿은 빨리 그려진다."라고 말하며 놀이 간판 드로잉에 열중함.

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줄로 할 수 있는 여러 놀이방법에 대해 생각나누기 ➜ '줄다리기, 줄레이저. 짚라인, 줄공던지기, 줄뭉치피하기 등 ➜ 이야기나눈 다양한 놀이방법을 모두 교실에 만들었으면 좋겠다고 몇 명의 유아가 말함 ➜하민'마술같이?(줄놀이공간을 매일 바뀐다고? 마술같다 표현함), 하빈'놀이터? 우리반이 놀이터야.' ➜ 유아들이 가장 관심있게 구성해 보고 싶었던 줄레이저, 줄림보, 폭탄줄피하기 공간 구성해봄.

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5.15 빔을 사용한 꽃잎 날리기 놀이

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5.15 빔을 사용한 꽃잎 날리기 놀이

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해오름동산에서 꽃잎날리기 놀이를 하고 싶다는 가온반 유아들을 위해 빔을 사용해 해오름동산 사진을 비추고 스트리머롤(종이)로 만든 꽃을 던지며 놀이할 수 있도록 함.

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4.3 브로콜리 스프 요리 착한 인터넷 댓글

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4.3 브로콜리 스프 요리 착한 인터넷 댓글

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지난시간 타이머 설정 시 5.10.15.... 5분단위로 설정하여 놀이하는데 모두 성공! 너무 길어서 줄이고 싶다고 말함. 교실 타이머 1분단위 설정 시 눈금맞추기 어려워함. '이거 맞아요?' 설정 시 매번 교사에게 확인함.

➜ 다른 방법을 생각하던 중 놀이정리시간에 정리타이머 영상을 틀어주는데 승빈이가 '저거하면 되잖아요.'라고 말함. ➜ 태블릿으로 정리영상 틀어 놀이에 활용함.

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5.23 줄놀이~짚라인을 만들어요(정보검색, 생각모음-캔바)

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5.23 줄놀이~짚라인을 만들어요(정보검색, 생각모음-캔바)

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개발자가 되어 줄 놀이터 구상하던 중 짚라인, 케이블카 타 본 경험을 이야기 하며 만들어보고자 함(서준,예강,하민) ▶ 케이블카는 유아들이 모두 알고 있었는데 짚라인을 뭐냐고 예서가 묻자 하민‘줄에 매달리는거.‘, 승빈’(줄잡는시늉)줄이 이렇게 달린 옷을 입고 이렇게 잡고 가는거‘ 설명해줌 ▶ 잘 모르는 유아들이 있어 인터넷에서 검색하여 짚라인 영상을 함께 텔레비전에 연결하여 살펴봄 ▶ 유아들이 재미있어하며 짚라인+케이블카 두 개 모두 만들어 보기로 함▶ 놀이에 무엇이 필요한지 어떻게 만들기 이야기 나눔(교실에 줄을 어떻게 연결할지 타는 도구 등 찾아보고 함께 구상하며 만들어 보기로 함) ▶ 캔바에 그린 모습을 보며 유아들이 함께 만들어가며 실험함 ▶ 줄길이, 연결방법 등 그리고 실험, 수정을 반복하며 짚케카놀이를 만들어감 ▶ 승빈’ 줄을 위로 더 올리면 위에서 탈 수 있을 거라고 이야기하고 직접 실험해봄. 위로 묶을수록 매달린 줄이 점점 내려오자 무거워서 안된다는 것을 알게 됨 ▶ 다른방법 모색. 재구성 후 시도해보며 방안 모색해 나감 ▶ 위에서 타고 움직이는 것처럼 느끼기위해 바닥(산,바다꾸미기), 새 등 클레이로 만들어 줄에 연결 천장에 매달아 꾸며줌

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(하양이팀) 4.14 동화 재구성(생각나누기) 

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(하양이팀) 4.14 동화 재구성(생각나누기) 

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하양이는 무얼잘할까? 책을 텔레비젼 화면에 넣어주어 동화를 듣고나서 책을 살펴보며 어떤 이야기를 만들까? 생각나누기함.

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(하양이팀)4.24 배경구성 & 자연물로 만드는 나만의 바다생물

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(하양이팀)4.24 배경구성 & 자연물로 만드는 나만의 바다생물

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유아들이 자신들이 정한 동화 속 주인공들~ 바다생물을 자연물을 활용해 만들어봄.

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유아들이 각자 맡은 장면 대사 글을 태블릿pc에 적어요.

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유아들이 만든 장면. 바다로 만든 바다생물을 찍어 한장면으로 대사와 함께 텔레비젼 화면으로 보여주자 소리도 나게 만들자고 제안. 각자 맡은 부분 녹음시도함.

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(하양이팀) 5.7 캔바로 영상 만들기

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(하양이팀) 5.7 캔바로 영상 만들기

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유아들이 만든 배경+바다생물+대사 + 녹음파일을 캔바에 넣어 봄.

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(하양이팀) 5.8 움직였으면 좋겠어요.

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(하양이팀) 5.8 움직였으면 좋겠어요.

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대사처럼 움직였으면 좋겠어요. '거북이는 데구르르 구르기를 잘해요. 이렇게 빙글빙글 돌아가야해요'

캔바에 애니메이션을 활용하여 유아들이 원하는 동작, 방향을 설정해 봄.

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(하양이팀) 5.9 우리가 만든 영상 감상 

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(하양이팀) 5.9 우리가 만든 영상 감상 

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우리들이 직접 녹음하고 대사에 어울리는 움직임까지 나타낸 본 '하양이는 무얼잘할까? 숨바꼭질놀이~'영상을 함께 봄 ➜ 혁이가 '유튜브에는 쿠키영상도 있어요'라고 하여 영상을 찍어 보기로 함.

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(하양이팀) 5.9 쿠키영상촬영

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(하양이팀) 5.9 쿠키영상촬영

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혁이가 제안한 마지막 쿠키영상 ➜ 함께 나눈 이야기를 영상으로 찍어 캔바 마지막 장면에 넣어 함께 감상해 봄.

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4.3 태블릿으로 해오름동산 사진 남기기

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4.3 태블릿으로 해오름동산 사진 남기기

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해오름동산에 핀 예쁜 꽃들을 교실에서도 보기 위한 방법 중 하나로 태블릿을 사용해 사진을 찍기로 함. 친구들과 함께 해오름동산을 산책하다가 나중에도 보고 싶은 꽃이나 풍경이 있으면 태블릿을 사용해 사진을 찍음.

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개표 결과: 누리2반의 텃밭 이름이 정해졌어요.

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개표 결과: 누리2반의 텃밭 이름이 정해졌어요.

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누리2반의 텃밭 이름이 투표로 정해져서 누리2반이 정해졌어요.

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텃밭 이름 투표 놀이 (1)

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놀이하며 느낀 교사생각

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놀이하며 느낀 교사생각

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교사가 디지털에 관심이 높지않다보니 유아들 놀이에 필요한 관련 자료(디지털요소)를 다양하게 제공해주지 못한것같음. 유아들에게 미안함이 들었음.

놀이 속 디지털... 시작은 아무것도 모르니 어떻게하지? 그저 막막함만이 가득했지만 그래도 디지털 연수나 동료교사들을 통해 재미있게 활용할 수 있는 앱들을 알게되어 도움이되었음.

처음 시작은 어려웠지만 반복해서 하다보니 교사 스스로 재미를 느끼게 된부분도 있었음. (특히 캔바. 애니메이티드로잉) 그러다보니 같은것만 반복해서 활용하고 유아들에게 제시하는 모습이 나타나 아쉬움.

디지털.... 놀이 속 디지털..... 아직도 자연스럽게 놀이속에 스며들게하는게 어렵지만 조금씩 자연스럽게 툭! 던져줄 수 있는 교사 질적 자원을 늘려나가야겠음.

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5.14 나거하 동화제 리뷰

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5.14 나거하 동화제 리뷰

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동화제 상영 후 동생들이 태블릿을 이용해 별점주는데

어려워하는 동생들 안내해줌.

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4.15 자연물 캐릭터 애니메이트 드로잉

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4.15 자연물 캐릭터 애니메이트 드로잉

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사진놀이 후 관심있어하는 유아들은 움직이는 영상만들기 스스로 해 봄.

앱 이용방법(순서) 궁금해하여 알려주었더니 활용하는 모습보임.

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해오름동산 산책하면서 모아온 자연물로 다양한 모양 구성 ➜ 친구들에게 보여주려고 들자 쟁반에 놓인 자연물들이 자꾸 움직임. 사진찍자고 한 유아가 제안함 ➜ 자기가 만든 자연물구성물을 사진찍어 텔레비젼에 띄어 소개해 봄.

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유아들이 구성한 줄레이저 ➜ 줄을 건드리지 않고 지나기 ➜ 건드리지 않고 지나가기 어렵자 줄에 닿아도되지만 시간정해건너기. 규칙변경함. 예강이가 타이머키고 건너자고 제안 ➜ 타이머 설정 후 모두 함께 건너기 시도함 . 처음에는 10분 그다음에 5분... 점점 줄여가면서 놀이함.

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줄을 의자, 책상, 교구장에 마구 걸고 묶으면서 '줄 레이저'예요. 라고 이야기하던 유아들이 놀이 3일차에 접어들자 좀 더 구체화된 게임 코스를 떠올리기 시작함. 교실에 있는 솜을 줄 끝에 매달아 교사에게 "이거 천장에 붙여주세요."라고 말하며 "이 솜에 닿으면 안되는 거예요." "줄 구름을 더 많이 만들어야겠다."라고 말하기도 함. 의자와 책상을 옮겨도 된다고 허용하자 의자를 줄줄이 붙여 게임 길을 만들기도 함. 책상은 위로 이동할지 아래로 이동할지 고민하다가 혁이가 "책상 아래로 가는건 '지하 통로'같아."라고 말하는 것을 듣고 책상을 이어붙여 '지하 통로 미로'도 만들기로 하였음.

놀이를 마무리하고 평가 시간에 교사가 칠판에 그림과 함께 이야기를 나누자 유아들은 '재미있었던 것'과 '보완하고 싶은 것'에 대해 말하면서 자신의 생각을 정교화해나가기 시작함.

-> 놀이 속에서 유아들이 게임을 수정해나가면서 자연스럽게 팅커링과 디버깅을 경험하였음. 유아들의 이러한 생각을 글과 그림으로 남겨서 시각화할 수 있도록 지원함.

줄 레이저에 줄이 너무 많이 걸려있어서 교사가 "줄 레이저에 한번도 안닿고 통과하기는 어렵지 않을까?"라고 말하자 유아들은 "할 수 있어요! 그럼 실험해봐요."라고 대답하였음. 유아들이 순서대로 줄 레이저를 모두 통과해보았지만 한 명도 안닿고 지나가지 못해서 교사가 "여기 레이저를 다시 공사하거나 아니면 규칙을 바꾸면 어때?"라고 제안하자 유아들은 "동생이 지나가긴 좀 어려울 것 같아. 줄을 좀 빼야 돼." "그럼 하트를 더 많이 주면 되잖아요! 하트를 3개에서 5개로 늘려요."라고 말하며 서로 의견을 주고받기도 함.(디버깅)

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5.28 언플러그드 놀이 - 알고리즘

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5.28 언플러그드 놀이 - 알고리즘

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유아들이 만들어가는 줄 게임에 기초적인 코딩 개념을 자연스럽게 경험해볼 수 있겠다는 생각이 들어 유아들의 수준에 맞게 변형하여 놀이를 계획함.

<금도끼 은도끼> 동화를 활용하여 알고리즘에 대해 알아보고 유아들이 직접 알고리즘을 만들어봄.

- 점심 먹으러 가기 전 순서를 알고리즘으로 만들어보는 과정에서 라엘이가 '손씻기 6단계도 있어야 해요!'라고 이야기함.

- 금도끼 은도끼 알고리즘을 만들어본 뒤에 아이들이 "우리가 만든 줄 레이저도 단계가 있는데!"라고 말하기도 하고, "우리 줄게임 순서도 만들 수 있겠다."라고 이야기함

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5.26 영상으로 확인해요.

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5.26 영상으로 확인해요.

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줄레이저 건너기 놀이를 하다보니 너무 쉽다고 느낀 유아들이 안건드리고 건너는 방법으로 하고 싶다고 함 ➜ 영상타이머설정 ➜ 예빈이가 건너고 성공했다고 하자 '아니야. 닿았어.'라고 이야기하는 유아들이 있어 갈등이 있었음 ➜ 예강, 서준 영상으로 찍어 확인하자고 말함 ➜ 역할을 정해 놀이함.

-타이머누르기(시작을 알려주는 유아), 영상찍기

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놀이터 코스 구성 ➡️ 폭탄피하기. 매달려 있는 풍선피하기. 유아들이 처음 무지개폭탄길을 구성하고 싶다하여 풍선에 줄 연결, 천장에 붙인 후 양쪽에서 풍선을 치고 피하는 놀이를 했는데 풍선 줄이 서로 엉켜 유아들이 스스로 풀어보려고 했는데 안되어 줄을 끊어야 하는 상황이 생김. 다시 연결하기로 함 ➡️ 예강'풍선안에 물을 넣어요.' 이레'그럼 무거워서 떨어지잖아.' 승빈'풍선에 뭐가 있는 것처럼 만들어요' 서준'폭탄이니깐 터지기해요' 예강'무섭게 해요'..등 이야기나누며 풍선폭탄을 만들자는 의견을 모음. 풍선에 무서운 표정을 그리기로 하고 캔바 요소에 무서운표정, 놀라는표정 등 다양한 표정을 검색해보고 각자 원하는 표정을 선택하고 풍선에 그리기,

그린 표정 따라하기. 표정 날려버리기 등 놀이함.

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유치원 차원의 긍정적 행동지원(5월)

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유치원 차원의 긍정적 행동지원(5월)

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<친절하게 말해요>

5월 한달 간 유치원 차원의 긍정적 행동지원의 규칙을 "친절하게 말해요" 교사 간 협의를 통해 정함. 놀이 상황에서 뜻대로 되지 않으면 소리를 지르거나 "하지마", "내가 할거야.", "야." 등 들으면 불쾌한 감정이 들 수 있는 언어 사용이 많았음. 친구가 들었을 때, 불쾌한 기분이 드는 말 대신 친절한 말을 사용할 수 있는 대체 기술을 교육함.

교실 내 모든 유아들이 친절한 말을 했거나 친절한 말을 들었을 때, 집단강화로 디지털 학급 온도계(아이스크림 툴킷)를 통해 점수를 부여함. 점수는3,7,10,12,15,18로 배정하여 1일 1점을 목표로 함. 일정 점수가 모였을 때, '강신쿠폰'을 받음. '강신쿠폰'을 모은 뒤, '다솜마켓'에서 내가 교환하고 싶은 물건과 교환할 수 있도록 계획을 세움.

아이스크림 툴킷에 있는 학급온도계가 유치원에 있는 모든 반의 현재 점수를 알 수 있으므로 우리반보다 점수가 낮은 반이 있다면 서로 경쟁이 아닌 격려를 할 수 있도록 교육함.

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해오름동산 놀이를 하다가 맛있는 디저트도 먹고 시원한 음료도 마실 수 있는 카페를 만들게 됨. 가게(카페)에 필요한 가판대가 누리반에 있다는 것을 알게 된 교사가 누리반에게 가판대를 빌려보자고 제안함. 3층에 있는 누리반과 소통하기 위한 방법으로 줌을 사용해봄. 줌으로 누리반 형님들에게 "가게놀이하는 거 빌려줄 수 있어?" 물어보니, 누리반 형님들이 역할방에 있던 가판대를 카메라 가까이 가져와 보여주며 "이거 말하는 거 맞아?"라고 물어봄. 가온반 다같이 "맞아!"라고 하며 머리 위로 동그라미 표시를 하며 대답해줌. 줌 통화를 마친 후 형님들이 가온반으로 가판대를 가져다줘서 카페 놀이를 할 수 있게 됨.

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가정연계: 디지털 발자국, 디지털 활용의 긍정적 경험하기 '동화 감상 후기 남기기'

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가정연계: 디지털 발자국, 디지털 활용의 긍정적 경험하기 '동화 감상 후기 남기기'

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디지털 발자국, 디지털 활용의 긍정적 경험하기 활동으로:

누리반이 추진한 '나거하 동화제' 의 동화를 듣고 가정에서 부모님께서도 동화 감상 후 '동화 감상 후기 남기기'를 통해 디지털 활용 교육활동에 대한 이해와 올바른 참여를 유아와 함께 경험하게 되었다.

유아들도 다른 연령의 유아들이 남기는 감상 후기와 부모님의 댓글로 온라인 상에서 나누는 이야기의 느낌과 예절에 대해 어떻게 이루어져야 할지에 대해 경험하게 된 활동이였다.

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5.14. 해오름동산 QR코드 초대영상 확인하기 

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5.14. 해오름동산 QR코드 초대영상 확인하기 

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유치원 스마트폰과 태블릿을 이용하여 QR코드 초대영상을 보았음. 개별적으로 태블릿으로 초대영상을 볼 때 손가락을 이용하여 클릭하거나 다음 구간으로 넘기기 등 스스로 태블릿을 조작하는 모습이 관찰됨. 태블릿을 사용해 본 경험이 있는 유아들이 많았음. 개별적으로 영상을 본 후 TV에 미러링을 하여 친구들과 함께 다시 영상을 보았음. 친구들과 함께 볼 때 해오름동산 놀이에 대해 궁금한 것을 물어보기도 하고 다시 보고 싶은 영상, 하고 싶은 놀이 등 더욱 흥미를 보임.

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<크로마키 ‘변신 줄놀이’>

줄을 이용하여 다양한 신체놀이를 즐김. 파도 넘기, 줄넘기, 유니콘타기, 기차놀이 등 놀이에 어울리는 배경을 입혀 놀이할 수 있도록 크로마키 놀이활동 제공.

#크로마키 놀이를 통해 유아들은 디지털 도구를 활용한 놀이의 즐거움을 느낄 수 있었음.

컴퓨터(pc) 연결이라 그런지 화질이 다소 떨어졌으나 가상현실의 개념을 이해하게 되었음.

교사 또한 이번 놀이를 통해 유아들이 간단한 배경에 비치는 자기 모습에 마냥 즐거워하는 모습을 보면서 익숙하지 않은 도구(크로마키)와 기기 등을 활용한 놀이에 마냥 어려움을 느껴 제시해주는데 주저하지 않았는지 돌아보게 되었음. 새로운 매체를 활용한 놀이를 통해 유아들이 배움을 경험하고 긍정적으로 성장하는데 도움이 될 수 있도록 적절하게 지원해야겠음.

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<언플러그드놀이-로봇친구~ 길을 따라가요!>

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<언플러그드놀이-로봇친구~ 길을 따라가요!>

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-게임판 만들기(캔바를 활용하여 기본판구상) → 구상한 그림 보며 유아들이 협력하여 테이프로 구성(교실바닥에 구성했을 때 다른 놀이 공간 확보 등을 살피며 보드게임교구처럼 놀이할 때 꺼냈다가 정리하는 방법으로 하자고 하여 천 사용함) → 방향판 만들기 → 미션카드만들기(캔바에 미션캐릭터 그려 출력/ 미션내용 포스트잇에 적기) → 로봇친구 옷 꾸미기, 모둠별 이름 정하기 → 단계별 놀이(미션수 및 방향카드수(가장 짧은 경로찾기 등)) → QR간식획득(태블릿pc, 휴대폰으로 qr확인하기)

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6.9. 밤하늘 이야기 동화 만들기 

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6.9. 밤하늘 이야기 동화 만들기 

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유아들은 밤이 된 캠핑장에서 자유롭게 상상하며 놀이가 이루어짐. 암막천으로 만든 텐트의 벽과 천장에 오로라 조명을 설치하여 밤하늘에 별과 오로라를 감상하며 놀이하며 "아기 별들이 엄마를 잃어버려서 으앙~~~ 울고 있었대.", " 숲속에서 토끼들도 캠핑장에 놀러왔대 (토끼 손인형을 들고) 아~ 배고파 당근 먹어야지 냠냠냠" 라고 말하며 친구들과 함께 여러 가지 이야기를 지어 놀이하는 모습이 관찰되었음.

유아들이 캠핑놀이를 하며 상상하고 놀이로 표현했던 이야기를 동화로 만들어보기로 함.

유아들은 자신이 지은 이야기(장면)를 그림이나 점토 등으로 표현해보고 직접 등장인물이 되어 동작으로 표현할 수 있도록 함.

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6.12~13. 밤하늘 이야기 디지털 동화 감상하기

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6.12~13. 밤하늘 이야기 디지털 동화 감상하기

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나래반이 지은 이야기로 동화를 만들기 위해 캔바를 활용하여 만들어 보았는데 유아들이 그린 미술작품과 사진을 이용하여 장면과 이야기에 맞게 움직임과 요소, 효과음을 넣어서 자유롭게 이야기를 상상해 볼 수 있도록 하고 글 없는 그림책 형식으로 제작함.

유아들과 함께 만든 '밤하늘 이야기' 동화는 캄캄한 밤하늘에 유아들의 이야기가 나타나는 것 같은 느낌을 주고 싶어서 암막텐트 안에서 빔 프로젝터를 이용하여 감상할 수 있도록 함.

나래반 유아들은 암막텐트 안에서 혹은 밖에서 여러 가지 방법으로 자신들이 만든 동화를 즐겁게 감상하면서 디지털 미디어를 긍정적으로 사용하는 경험을 하였음.

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교실에서 시작 된 줄 탐색 놀이 줄을 이용해서 교실 이곳 저곳을 묶어 거미줄 놀이를 시작함. 마침 교실에 나타난 거미로 인해 유아들이 줄 놀이에 더욱 흥미를 보이기 시작함. " 여기 거미줄이 줄 알고 진짜 거미가 놀러 왔나 봐' 라고 율이가 말함.

아이들이 교실 공간을 자유롭게 이용해서 거미줄 놀이를 확장하도록 하고 시연이와 연이의 요구에 따라 상자 집에 줄을 묶는 등 다양한 환경적 지원을 제공함.

교사가 교실 천정에 줄을 매달아주는 모습을 보여주자 하성이는 창문에 줄을 달아 줄 것을 요청하는 등

좀 더 적극적으로 놀이에 몰입하는 모습을 보이기도 함. 하성이의 놀이 모습을 본 현성이는 줄에 매달리며 줄을 타고 내려오는 모습을 흉내냄.

역할 놀이 영역에 있는 도구를 활용하여 국수 가게 놀이, 줄 다리리 놀ㅇ 등 줄로 할 수 있는 탐색 놀이가 시작됨.

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바깥놀이터와 교실에서 유아들의 줄 탐색 놀이가 한참 진행되고 있었음

줄과 천으로 캠핑장 만들어 놀이하기

자이언트 줄과 천으로 해먹놀이하기

놀이터에 거미줄 설치하고 통과 놀이하기 등등

그렇게 한참을 놀이하던 중 교실에서 남도윤과 선생님이 줄 기차 놀이에 친구들이 흥미를 보임. 점점 빨리 달리고 기차 놀이를 하고 싶다는 제안을 수용하여

유희실, 놀이터 등 다양한 공간에서 줄 기차 놀이를 함.

율이가 기차를 타고 바깥 놀이터 미끄럼틀을 타면서

" 우리 기차 타고 수여장 가요' 라고 말함.

그러가 친구들이 관심을 보이며 줄 기차를 타고 여행 떠나기 놀이에 시작됨

교사는 유아들이 줄 기차 놀이를 지원하기 하기 기차 음원에 다양한 분위기의 음악이 나오는 음원을 준비하여 블루투스 스피커로 음악을 들려줌

아이들과 함께 음악에 어울리는 기차 여행 장소를 정하고 장소를 꾸미기로 함.

바다는 어떻게 꾸미면 좋을까? 라고 말하자

'파란색으로 색칠해서 붙여요. 그럼 바다 처럼 보여요. 미끄럼틀도 있으면 좋겠어요', 바다 배경을 물감으로 꾸미고 교사는 빔 프로젝터로 바다 속 화면을 지원함. 하율이는 '우와 진짜 바다 같다.' 라고 말함.

바다 속 영상을 빔 프로젝터로 지원하자 아이들이 놀이에 더욱 몰입하는 모습을 볼 수 있었음. 미러 볼을 설치하여 동화 속에 나오는 바다 속 배경을 지원.

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6.3 캠핑장 놀이에 디지털 만나기 

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6.3 캠핑장 놀이에 디지털 만나기 

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기차 여행장소 캠핑장

연이와 재이가 캠핑장에는 마시멜로와 고기를 구원먹어야 한다고 놀이를 제안함. 아이들은 여러가지 비구조적 자료가 있는 교구장에서 줄을 가져와 풀어서 불이라고 표현함. '이거 불이라고 하자.'

교사가 테블릿 PC로 불 영상을 지원하여 제공하자.

아이들은 '우와 여기 (줄 있는 곳)에 넣어주세요.' 라고 말함.

현성이는 '고기가 타겠다. 빨리 구워; 라고 말함.

현성이 말을 듣고 재이는 타이머를 가져와 교사에게 고기 굽는 시간이라고 적어달라고 함.

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6.20. 바닷가 캠핑장(태풍 기상특보?)

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6.20. 바닷가 캠핑장(태풍 기상특보?)

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바닷가 캠핑장에의 뱃놀이(낚시, 수영, 선장놀이 등)가 활발이 이루어지고 있음. 유아의 놀이를 지원하기 위해 TV로 바다 배경의 파도치는 동영상을 제공하자 파도소리에 맞춰서 놀이하거나 파도로 배가 흔들거리가나 노를 젓는 등 다양한 상황을 표현하며 놀이가 이루어짐.

그때 한 유아가 블럭으로 마이크를 만들어 태풍 기상특보를 전하는 모습이 관찰됨.

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6.2. 언플러그드 놀이 - 수상한 신호등 게임

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6.2. 언플러그드 놀이 - 수상한 신호등 게임

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바깥 놀이터에 줄을 이용한 다양한 놀이 시작

줄 그네 놀이 - 교사가 제공한 줄 그네를 타고 놀이를 시작 동생, 친구들과 질서를 지키며 줄을 타는 모습 발견 놀이 중간 줄이 바뀌기도 하고, 계속 줄을 서는 어려움을 발견 유아들의 놀이 모습을 관찰하고 여기에 디지털 활용을 지원하기 위해 개방적 언어 지원

'여기에 줄을 서지 않고 기다리는 방법은 없을 까?'

'줄이 자꾸 바뀌니까 줄을 기억할 수 있는 방법은 없을까? 등으로 상호작용 함.

교사는 테블릿 PC를 화용 활용하여 우리가 직접 줄을 서지 않고 줄을 설 수 있는 방법에 대해 유아들과 고민해보고 놀이에 적용해 보려고 하였으나

아이들은 " 괜찮아요.' 우리가 직접 알려주면 돼요. 기억할 수 있어요. 등으로 대답함.

유아들이 놀이에 몰입할 수 있는 놀이를 지원할 수 있는 그런 자료의 차원으로 디지털을 경험할 수 있도록 지원하고 싶은데...좀 더 고민이 필요함.

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6.5 언플러그드 놀이 - 빨간망토 소녀의 길 찾기

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6.5 언플러그드 놀이 - 빨간망토 소녀의 길 찾기

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6.9 우리가 만든 바닥 줄 미로 게임

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6.9 우리가 만든 바닥 줄 미로 게임