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CODING: indica l'uso di strumenti e metodi di programmazione visuale a blocchi per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale.

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE: è la capacità d'individuare un procedimento costruttivo, fatto di semplici passi, che ci porta alla soluzione di un problema complesso. Esso è l'abilità minima di ragionamento algoritmico che chiunque dovrebbe poter sviluppare...
Come previsto anche nel PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale) “un'appropriata educazione al 'pensiero computazionale', che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, è infatti essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatrici passive di tecnologia e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti tecnico - scientifici del calcolo algoritmico per la soluzione dei problemi".

I bambini, con questo Padlet, dovranno attivarsi per dare al dinosauro Dino le giuste istruzioni per ritrovare la strada e raggiungere la caverna: svilupperanno così il pensiero computazionale e saranno in grado di elaborare, in modo creativo, procedimenti costruttivi per risolvere problemi, via via, più complessi.

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Dopo aver ascoltato il racconto, traccia il percorso che porta Dino alla caverna cercando di evitare i vulcani.

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Dip e Petry vogliono mostrare le direzioni a Dino.
Ripassa i tratteggi e completa i ritmi secondo il verso indicato dalle frecce.

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Trick e Spuck vogliono mostrare le direzioni a Dino.
Ripassa i tratteggi e completa i ritmi secondo il verso indicato dalle frecce.

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I bambini dovranno preparare il materiale necessario per " giocare", ovvero ritagliare le frecce direzionali. Ad ogni freccia, e, quindi, ad ogni direzione possiamo associare un colore:
- verde: andare avanti;
- rosso: andare indietro;
- celeste: andare a destra;
- arancione : andare a sinistra.
Dovranno poi disegnare e ritagliare l'immagine di Dino, dei suoi amici e di un vulcano.

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I bambini inizialmente potranno giocare nella scacchiera " naturale", ovvero, ove possibile, come ad esempio sulle piastrelle del pavimento, oppure costruire il reticolo con un grande foglio di cartoncino. Inizieranno quindi a familiarizzare con lo spazio quadrettato, camminando a piedi scalzi sul reticolo, seguendo le direzioni delle frecce.
•Questi primi spostamenti verranno effettuati singolarmente, utilizzando un simbolo o un oggetto posizionato su di un quadrettone, da raggiungere seguendo le frecce direzionali che avremo già messo sul reticolo per segnare il percorso.
• Successivamente, sarà il bambino stesso che troverà il percorso giusto e, mentre lo percorrerà, distribuirà a terra le frecce direzionali corrispondenti ai movimenti da lui effettuati.
Ogni alunno, pertanto, dovrà:
- Ragionare sul percorso da effettuare, utilizzando le frecce direzionali per raggiungere l'oggetto.
- Verbalizzare le direzioni.
- Contare i quadretti durante il percorso, mentre i compagni controlleranno la correttezza delle azioni svolte e, eventualmente, interverranno per aiutarlo.
• Ulteriore variante: il bambino compierà il percorso che gli viene dettato da un compagno, il quale, a mano a mano che nominerà le direzioni da compiere, prenderà la freccia corrispondente, mostrandola agli altri suoi compagni.
Al bambino che dovrà fare l'esperienza sul reticolo, possiamo dare un telecomando di cartoncino, dove incolleremo tutte le frecce corrispondenti al percorso che dovrà compiere. Lo studente, dunque, non dovrà far altro che leggere le frecce e muoversi in base ad esse.

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Il percorso di lavoro illustrato nella FASE 3 può essere applicato al reticolo allestito con i simboli dei personaggi e degli elementi della storia che abbiamo preparato precedentemente. Il bambino che interpreta il dinosauro potrà anche indossare una maschera da viso.
• L'importante sarà proporre ai bambini percorsi graduali:
- prima un semplice percorso del dinosauro che deve raggiungere la caverna;
- poi quello del dinosauro che deve raggiungere la caverna, incontrando i suoi amici ( passando, quindi, nelle caselle con le carte dei dinosauri);
- poi il percorso con gli ostacoli ( i vulcani).
• Tutti i percorsi, sempre rispettando la gradualità, potranno dapprima essere svolti seguendo le indicazioni date dai compagni o dalle frecce direzionali, poi essere svolti in completa autonomia... a partire dall'allestimento del percorso.

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INVENTA UN PERCORSO:
ATTIVITÀ:
Inventa un percorso per portare Dino alla caverna, ove lo sta aspettando la sua mamma: posiziona nel reticolo ostacoli e altri elementi a piacere che, secondo te, potrebbe incontrare il nostro amico Dino ; infine, disegna una faccina felice se secondo te l'esercizio è stato facile, triste se è stato difficile.