# data[].attributes.body
González, E. (2022, 14 junio). 3 técnicas de iluminación fotográfica para el modelado digital de producto. ESDESIGN. https://www.esdesignbarcelona.com/actualidad/diseno-industrial/3-tecnicas-de-iluminacion-fotografica-para-el-modelado-digital-de-producto
Iluminación en Fotografía: Tipos y Teoría de la Luz. (2021, 29 septiembre). Toomanyflash. https://toomanyflash.com/iluminacion-en-fotografia/
Shading (Sombreado). (s. f.). Recuperado 29 de octubre de 2022, de http://estudiandoblender.blogspot.com/2018/09/shading-sombreado.html
Unidad 4: relleno, iluminacion y sombreado. (2022, 30 octubre). blogspot. https://guadalupemoraleshernandez.blogspot.com/2019/10/unidad-4-relleno-iluminacion-y-sombreado.html
TÉCNICAS DE SOMBREADO. (2022, 30 octubre). blogspot. http://marazama.blogspot.com/2013/11/tecnicas-de-sombreado.html
Animación 3D, Luces: Tipos [Blogs experimentales] [Blender]. (2011, 19 enero). PIZiadas gráficas. https://piziadas.com/2010/05/animacion-3d-luces-tipos-blogs.html
[Blender] CÃ ³ mo rellenar un mesh. (s. f.). Recuperado 29 de octubre de 2022, de https://www.foro3d.com/f24/como-rellenar-un-mesh-103531.html
Gradient Texture Node — Blender Manual. (s. f.). Recuperado 29 de octubre de 2022, de https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/textures/gradient.html
Tipos de iluminacion en blender. (2016, 3 noviembre). Recursos educativos (diseño y 3d) Capi san martin de porres - córdoba. https://illych.wordpress.com/2016/11/01/tipos-de-iluminacion-en-blender/
Morcillo, C. G. (s. f.). Curso Basico de Blender. Recuperado 29 de octubre de 2022, de https://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/03.03.Iluminacion.html
Tipos de iluminacion en blender. (2016b, noviembre 3). Recursos educativos (diseño y 3d) Capi san martin de porres - córdoba. https://illych.wordpress.com/2016/11/01/tipos-de-iluminacion-en-blender/
colaboradores de Wikipedia. (2020, 27 marzo). Sombreado de Phong. Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Sombreado_de_Phong
colaboradores de Wikipedia. (2020b, diciembre 27). Sombreado Gouraud. Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Sombreado_Gouraud

# data[].attributes.body
En lugar de evaluar la ecuación de iluminación para cada pixel, esta se interpola linealmente sobre un triángulo a partir de los valores determinados para sus vértices. Se puede generalizar para otro tipo de polígonos.

A su vez, en lugar de realizar la interpolación para cada píxel, se puede hallar una ecuación de diferencia.

Esta interpolación no evita la apariencia facetada. Según el objeto a modelar, esto es positivo o no.

# data[].attributes.body
El sombreado Gouraud es una técnica usada en gráficos 3D por ordenador que simula efectos de luz y color sobre superficies de objetos. Fue publicada por Henri Gouraud en 1971. Esta técnica de sombreado permite suavizar superficies con una carga computacional menor que con otros métodos basados en el cálculo píxel a píxel.

# data[].attributes.body
La luz puntual (punto) es una luz que sale de un punto del espacio. Luces puntuales son las de una vela, las de un led o las de una bombilla situada a una cierta distancia.

La luz solar (sol) es un haz de rayos paralelos. Un ejemplo obvio de una luz de tipo solar es el sol… ummmm. El icono de la luz «sol» tiene una línea discontinua que indica la dirección de los rayos de luz. Puedes rotar el mismo para cambiar la inclinación de la luz.

La luz de foco (foco) es un cono de luz que parte de un punto. Al igual que en un foco, la luz está dirigida en una dirección y tiene una apertura determinada. En los parámetros de esta luz es posible cambiar el ángulo de apertura: es el parámetro «tamaño».

La luz hemisférica (hemi) es una fuente de luz semejante a la de tipo solar, pero no tiene la posibilidad de hacer sombras. Es la luz más sencilla en cuanto al número de parámetros. Tanto esta luz como la oclusión ambiental e iluminación ambiental suelen ser las forma de conseguir luces de relleno en una escena.

La luz de tipo área (área) simula una luz proveniente de una superficie. Luces de este tipo son las de una ventana, o la luz con difusor que usan los fotógrafos.

# data[].attributes.headline
Como realizar un trazo simple en blender

# data[].attributes.subject
Como realizar un trazo simple en blender

# data[].attributes.body
Haga clic y arrastre para crear una línea. Opcionalmente, puede seleccionar el estilo de flecha para el principio y el fin de la línea. Haga múltiples clics para crear varias líneas conectadas, después presione RMB , Intro o Esc para confirmar.

# data[].attributes.body
El sombreado es un concepto artístico básico que consiste en otorgar zonas de luz y oscuridad en un dibujo o a un objeto. ​ Esta técnica se relaciona directamente con el dibujo realista y es la base para su aprendizaje.

# data[].attributes.body
Polígono es una figura básica  dentro de las representaciones y tratamiento de imágenes bidimensionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo real.

En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por  un conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.

En geometría, un polígono es una figura plana compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que cierran una región en el plano. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se intersecan se llaman vértices.

# data[].attributes.headline
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.subject
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.body
SCAN-LINE.

Fila a fila van trazando líneas de color entre aristas.

Para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las líneas de barrido y las aristas del polígono.

Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

# data[].attributes.headline
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.subject
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.body
LÍNEA DE BARRIDO.

Es válido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.

Funcionan en el trozo de líneas horizontales, denominadas líneas de barridos, que intersecan un número de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polígono.

# data[].attributes.headline
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.subject
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.body
INUNDACIÓN.

Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.

Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de frontera.

El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no.

No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.

# data[].attributes.headline
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.subject
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.body
RELLENO MEDIANTE UN PATRÓN.

Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene determinado color o nivel de gris. Este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar. Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polígono y los puntos del patrón.

# data[].attributes.headline
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.subject
Método de relleno de polígonos con color.

# data[].attributes.body
FUERZA BRUTA.

Calcula una caja contenedora del objeto.

Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.

Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.

Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

# data[].attributes.body
Un buen diseño de iluminación permite destacar las características que más nos interesen de un espacio determinado. Nos permita interferir en la voluntad de las personas que entran en ese espacio.

# data[].attributes.body
Cuatro puntos de luz

Si tenemos un objeto con mucho brillo, este esquema es perfecto para aprovechar todo el potencial. Imaginemos que el objeto está dispuesto sobre un cuadrado: En un lado del cuadrado dispondremos dos puntos de luz, un poco contrapuestos, que no iluminan directamente al objeto. Esto potenciará el volumen, creando franjas blancas en su superficie. En el otro lado del cuadrado imaginario, colocaremos una luz en la esquina frente al objeto, para iluminarlo. Y, por último, un foco cenital detrás, para darle volumen.

# data[].attributes.body
Luz cenital y frontal

Colocar un punto de luz directamente sobre el fondo, que ilumine el objeto desde atrás (siempre con suavidad, como si el objeto en el mundo real tuviera tras él un fondo de papel) y otro lateral, creará un degradado lumínico. La luz trasera hará que el objeto, y sus detalles, destaquen mucho más.

# data[].attributes.body
Luz direccional

Una luz direccional, también conocida como luz infinita, es ideal para simular la luz del sol o de la luna porque la luz que crea viaja en rayos paralelos, como una fuente de luz lejana. Esta fuente incide en los polígonos de la escena con igual intensidad. Por su naturaleza, se opone a la luz omnidireccional.

# data[].attributes.body
Luz puntual u omnidireccional

La luz puntual, también conocida como luz omni, emite luz desde un único punto en todas las direcciones. A menudo se utiliza para crear luz de relleno porque no tiene una forma o tamaño específicos. Cuanto más cerca esté el objeto de la fuente de luz, más brillante aparecerá. Una bombilla es un ejemplo de luz puntual en el mundo real.

# data[].attributes.body
Luz de área

La luz de área emite luz desde una superficie específica con una forma y tamaño específicos; como una ventana, lámpara fluorescente o panel retroiluminado. En otras palabras, una luz de área es una luz de base física que emite directamente rayos desde dentro de un límite determinado con el objetivo de crear sombras suaves y realistas. Estas propiedades convierten este tipo de iluminación 3D en una opción popular en modelado 3D de productos o visualización arquitectónica. Las luces de área tienen una dirección general, pero no emiten rayos paralelos como la luz direccional.

# data[].attributes.body
Foco

Un foco produce un cono de luz en una sola dirección. La luz es más intensa cuanto más cerca está de la fuente y del centro del cono. El artista 3D puede controlar el ángulo del cono, determinar el tamaño de la luz o suavizar el borde exterior del cono para crear diferentes apariencias. Una linterna es un ejemplo obvio de focos en el mundo real.

# data[].attributes.body
Lamp

Este objeto de iluminación es el encargado de simular una bombilla normal y corriente.

La luz que aporta se propaga en todas direcciones desde la posición en que se encuentra dicha lámpara, lo que se conoce como “Luz omnidireccional”.
Area

Este objeto es una luz direccional, una iluminación que proviene según una dirección concreta,
Spot

Simula un foco de luz direccional. La iluminación se produce desde un punto aumentando la zona iluminada según nos alejamos del punto de luz.
Sun

Simula el efecto de la luz solar. Ilumina toda la escena por igual, independientemente de su posición.
Hemi

Esta luz es similar a la solar, pero no produce sombras arrojadas por el objeto.

Se puede considerar direccional en muchos sentidos, siendo independiente de forma similar a la solar, del punto en el que la situemos.

# data[].attributes.body
Sombreado constante.

Aplica una sola vez un modelo de iluminación para todo el polígono. Está simplificación sirve si:

La fuente luminosa está en el infinito, por tanto no es constante.

El observador está en el infinito, por tanto no es constante en toda la cara del polígono.

El polígono representa la superficie real que se modela y no es una aproximación a una superficie curva.

Si las suposiciones son incorrectas, entonces hay un método para determinar l y v.

# data[].attributes.body
Sombreado interpolado.

En lugar de evaluar la ecuación de iluminación para cada pixel, esta se interpola linealmente sobre un triángulo a partir de los valores determinados para sus vértices. Se puede generalizar para otro tipo de polígonos.

# data[].attributes.body
Sombreado de malla poligonal.

Una superficie curva se puede aproximar a otra facetada (malla poligonal) no se logran buenos resultados en la interpolación, aunque se trabaje con una densidad alta de polígonos.

# data[].attributes.body
Sombreado de malla poligonal.

Una superficie curva se puede aproximar a otra facetada (malla poligonal) no se logran buenos resultados en la interpolación, aunque se trabaje con una densidad alta de polígonos.

# data[].attributes.body
Sombreado de Gouraud.

Este esquema de interpolación de intensidad, creado por gouraud, elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la representación de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en las fronteras del plano. en este método los valores de la intensidad a lo largo de cada línea de rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos de intersección de con la superficie.

# data[].attributes.body
Sombreado de Phong.

En lugar de interpolar la intensidad del vértice (gouraud), se interpola y normaliza la normal a los vértices.

Si se utiliza sombreado de phong con n alto, la diferencia entre phong y gouraud puede llegar a ser notable. Normalizar un vector es costoso, y aplicar un modelo de iluminación a cada pixel también puede serlo.

# data[].attributes.body
Primero selecciona todos los vértices y presiona w > remouve doubles, para borrar los vértices repetidos, pues al hacer un spin de 360 grados, los vértices primeros se duplican encima de los últimos, luego selecciona todos los vértices del último círculo (el que quieres rellenar y presionas letra e (extrude) cilc izquierdo (ratón) y letra s (escalar) y mueve el ratón y verás cómo se va creando la cara, para seleccionar todo el círculo de una sola vez, se coloca el puntero sobre uno de los lados (como imagen) con Alt presionado y clic derecho ratón.

# data[].attributes.body
Gradient Texture.
El nodo Gradient Texture genera valores de intensidad y color interpolados en función del vector de entrada.

# data[].attributes.body
Color Ramp.

El nodo de rampa de color se usa para asignar valores a colores con el uso de un degradado.

# data[].attributes.body
Colorear una imagen.

En este ejemplo, se agregan varios colores al degradado de color, lo que convierte una imagen en blanco y negro en un remolino en llamas. Los tonos de gris en la imagen de entrada se asignan a tres colores: azul, amarillo y rojo, todos completamente opacos (alfa de 1). Cuando la imagen es negra, Color Ramp sustituye al azul (la primera parada de color). Donde hay algún tono de gris, Color Ramp genera un color correspondiente del degradado (azulado, amarillo a rojizo). Donde la imagen es completamente blanca, la Rampa de color genera rojo.

# data[].attributes.body
El sombreado de Phong se refiere a una técnica de interpolación que permite obtener el sombreado (intensidad de color) de las superficies en gráficos 3D por computadora. En concreto, se calculan las normales a cada vértice, luego se interpolan en cada pixel de los polígonos rasterizados para finalmente calcular el color del pixel basándose en la normal interpolada y el método de iluminación. El sombreado de Phong también puede referirse a la combinación específica de interpolación de Phong y el modelo de reflexión de Phong