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Una sudorosa sesión de ejercicio no sólo es buena para tu salud: también puede cargar tu teléfono. Eso promete un tatuaje que produce energía a partir del sudor, y que acaba de ser presentado en la reunión anual de la Sociedad Química de Estados Unidos (ACS, por sus siglas en inglés).

La biobatería se alimenta con el ácido láctico que está naturalmente presente en el sudor después del ejercicio vigoroso. Según los científicos que la crearon, pronto podría dar energía a monitores cardíacos, relojes digitales y eventualmente también incluso a smartphones.

El sueño de "la energía de la gente" -usar el cuerpo para cargar dispositivos electrónicos portátiles- ha inspirado varias innovaciones. Algunas utilizan el movimiento y otras usan la sangre para alimentar células de biocombustible implantadas.

El tatuaje nació como una forma de medir el ácido láctico después del ejercicio físico.

Pero este es el primero que se basa en el sudor, sostiene Wenzhao Jia, de la Universidad de California, San Diego, quien describe su método en la revista especializada Angewandte Chemie.

"De momento la energía no es muy alta. Pero estamos trabajando para mejorarla y que pueda cargar pequeños dispositivos electrónicos", explicó la investigadora.

Estado físico

Curiosamente, el equipo de Jia no buscaba crear una biobatería: su objetivo era hacer un monitor portátil de ácido láctico.

Los atletas en entrenamiento miden sus niveles de este ácido para evaluar su ritmo de trabajo y su estado físico. Pero el acto de medirlo puede ser inconveniente, ya que generalmente hay que tomar muestras de sangre para hacerlo.

Para desarrollar una prueba más rápida y cómoda, Jia imprimió un sensor de ácido láctico en la forma de un tatuaje temporal de papel. "Lo he usado yo misma, ni lo sentís. Es realmente como un tatuaje", le dijo la científica a la BBC.

"No es sólo para atletas. Mucha gente que hace ejercicio quiere saber cómo puede mejorar su desempeño. Podemos medir el ritmo cardíaco, pero si combinas esa información física con los datos químicos tienes una visión más completa de tu nivel de ejercicio".

Sin embargo, el equipo de Jia fue un paso más allá y convirtió el sensor en una biobatería que se alimenta de sudor. Los científicos incorporaron una enzima que le quita electrones al ácido láctico y genera una corriente eléctrica débil.

Fuente renovable de energía

En las pruebas, los voluntarios que pedalearon en bicicletas estáticas con el tatuaje durante media hora pudieron generar hasta 70 microvatios por cada cm2 de piel.

Sorprendentemente, las personas que estaban menos en forma produjeron más energía. En cambio, aquellos que se ejercitaban más de tres veces a la semana generaron menos.

"Creemos que eso es porque los que no están en buen estado físico se fatigan antes, así que forman más ácido láctico", explicó Jia. "Una persona en forma tendrá que hacer un ejercicio más intenso para cargar la batería".

El laboratorio de Jia se ha asociado con una start-up para desarrollar el producto. Los siguientes pasos incluyen unir el tatuaje a dispositivos portátiles y añadir una forma de almacenar la corriente generada. Pero lo más difícil es aumentar la energía.

"Es un desafío porque nuestros electrodos son muy pequeños, de 2x3 milímetros", dijo Jia.

Una forma sería hacer que el tatuaje fuera más sensible al ácido láctico.

Otra opción podría ser incorporar varias células de biocombustible conectadas en serie o en paralelo.

¿Y por qué usar el cuerpo? "Porque las biobaterías ofrecen ciertas ventajas", explicó Jia. "Se recargan más fácilmente. Son más seguras ya que no hay riesgo de que exploten o filtren químicos tóxicos. Y usan una fuente renovable de energía: vos"..

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un tatuaje autoadhesivo convierte el sudor en energía

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Un tatuaje autoadhesivo convierte el sudor en energía

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Una sudorosa sesión de ejercicio no sólo es buena para tu salud: también puede cargar tu teléfono. Eso promete un tatuaje que produce energía a partir del sudor, y que acaba de ser presentado en la reunión anual de la Sociedad Química de Estados Unidos (ACS, por sus siglas en inglés).

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Documento: Estudio de Cimel sobre usuarios de nuevas tecnologias
Ni nativos ni inmigrantes digitales. Y mucho menos, early adopters . La Argentina ya tiene su propia clasificación de usuarios de tecnologí a: se trata de tres grandes segmentos que agrupan a siete perfiles muy específicos de usuarios. Los tres segmentos son los siguientes: individuos ajenos a la tecnología ( , usuarios básicos, tecnoaspiracional); personas que consideran la tecnología como medio (utilitarista moderado y utilitarista apasionado), y aquellos que están inmersos en el mundo digital (sociodigitales y technoholics ).

Estos perfiles se describen en un amplio estudio realizado por el Centro de Investigación en Medios y Entretenimiento en Latinoamérica (Cimel) de IAE Business School y la Facultad de Comunicación de la Universidad Austral. El trabajo tuvo dos instancias: una cualitativa, que incluyó 24 focus groups , y una cuantitativa, que consistió en entrevistas a 2725 personas en la Argentina, México y Brasil. En la Argentina, el estudio se realizó en la Capital y el conurbano, Córdoba y Rosario. "El objetivo de la investigación fue entender el vínculo y la actitud de las personas de entre 12 y 55 años hacia los medios y las nuevas tecnologías, para definir perfiles actitudinales que permitan entender el nuevo entorno sociocultural", explicó Martín Zemborain, director académico de Cimel.

Según el trabajo, el peso de estos segmentos difiere entre los países participantes del estudio. En la Argentina, los individuos más utilitaristas en su relación con la tecnología representan un 42% de la población estudiada. En México, predomina, en cambio, el segmento de los individuos más afines a la tecnología, con un 55 por ciento, y en Brasil tienen el mayor porcentaje quienes se sienten ajenos a la tecnología, con un 39 por ciento". Estos datos confirman que América latina es una región heterogénea también en la adopción de la tecnología.

Para el 34% de los argentinos, la tecnología es una realidad ajena, y dentro de ese grupo, el 13,6% es directamente un , es decir, personas completamente ajenas a los cambios tecnológicos. Y quienes ven el desarrollo tecnológico como una realidad propia alcanzan al 23,2% del total. En ese grupo, el 14% se considera technoholic , es decir, adicto a la tecnología.

El trabajo de Cimel, que contó con el apoyo de The Walt Disney Company Latin America, Movistar, Nokia, Laptv y Temaikèn, también arribó a varias conclusiones acerca del uso que dan los argentinos a Internet. Algunas de ellas son las siguientes:

entre los individuos más afines a la tecnología, Internet va desplazando a la TV como pantalla favorita. El atractivo del celular, en cambio, es muy alto y más parejo entre los subsegmentos.

Lugar de acceso: el lugar más frecuente de acceso a Internet en la Argentina es el propio hogar, seguido por el cibercafé y luego por la oficina o el lugar de trabajo. En tanto, el acceso a Internet mediante el teléfono celular es aún muy bajo (sólo 11,9% de los usuarios), a pesar de que más de un 50% de la población encuestada declara tener acceso a la Web en el celular. Son los utilitaristas moderados y los tecnoadictos quienes más acceden a la Web desde celulares.

Redes sociales: más de la mitad de la población encuestada por el Cimel utiliza redes sociales habitualmente. Entre los tecnoadictos, ese porcentaje trepa al 86%. Facebook es claramente la red hegemónica con cerca del 100% de uso entre quienes utilizan medios sociales. En México, sólo el 67 por ciento de los usuarios utiliza redes sociales y en Brasil lo hace el 75 por ciento.

Publicidad: la Argentina presenta menor aceptación y respuesta a los mensajes publicitarios en Internet y el celular que México y Brasil. Entre los argentinos, los avisos en la Red son relevantes para un promedio del 16,6% de los consultados. Sólo los technoholics están por encima del promedio con un 30% de los individuos que encuentra útil o relevante la publicidad que encuentra en Internet.

Consumo cultural: en la Argentina la lectura del diario tiene una penetración similar a la que se registra en Brasil y significativamente mayor que en México. Brasil es el país de mayor uso de Internet para escuchar radio, mientras que el consumo de TV por Internet es todavía muy bajo en los tres países.

José CrettazLA NACION

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hay siete tipos de usuarios de nuevas tecnologías en el país

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Hay siete tipos de usuarios de nuevas tecnologías en el país

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Documento: Estudio de Cimel sobre usuarios de nuevas tecnologias Ni nativos ni inmigrantes digitales. Y mucho menos, early adopters . La Argentina ya tiene su propia clasificación de usuarios de tecnologí a: se trata de tres grandes segmentos que agrupan a siete perfiles muy específicos de usuarios.

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Video: Informe de Guillermo Riera desde Indianápolis
INDIANAPOLIS, Estados Unidos.- En un artículo de reciente publicación, la prestigiosa revista The Economist diferenciaba tres rangos etarios con relación a su vínculo con la tecnología: análogos, inmigrantes y nativos digitales.

Aquellos individuos de más de 60 años son los denominados "análogos", para quienes la tecnología es de utilización esporádica o casi obligada, como es el caso del teléfono celular.

En cambio, los "inmigrantes digitales", ubicados en la franja de los 30 a los 60 años, son quienes utilizan con frecuencia dispositivos tecnológicos en su vida cotidiana y se valen de ellos para mejorar su productividad, status y calidad de vida.

Para los "nativos digitales", en cambio, las herramientas tecnológicas como Internet o los teléfonos celulares ocupan un lugar central en sus vidas. A este grupo pertenecen los menores de 30 años, que no conciben su existencia sin artefactos que hasta hace poco no existían y dependen de ellos para cuestiones tan cotidianas como estudiar, relacionarse, comprar e informarse.

Dentro de 20 años, este último grupo constituirá el 70% de la población mundial y el mundo habrá cambiado para siempre.

Con la discusión de esta realidad inminente, comenzó en la ciudad norteamericana de Indianápolis la 61ª Asamblea General de la Sociedad Interamericana de Prensa (SIP), que por primera vez dedica el encuentro a temas candentes para los medios de prensa: Internet, las nuevas tecnologías y el futuro del medio impreso.

Que la noticia me alcance. Quizá la mayor preocupación para los medios de prensa esté en tratar de entender cómo cambian las costumbres en la búsqueda de información y en la lectura.

En este punto, el futuro, nuevamente potenciado por las herramientas tecnológicas, aparece encaminado a mostrar un cambio total. Un reciente estudio realizado en los Estados Unidos refleja que el proceso de informarse de los jóvenes ya no es premeditado y metódico. Simplemente se enteran de lo que pasa a través del boca a boca, de sus relaciones y de la información que maneja su círculo íntimo. Recién después, si la información les resulta interesante, recurren a distintos medios para ampliarla, esperando encontrar complementos tales como espacios de opinión y de participación que les permita involucrarse con los temas de su interés.

La cultura "remix". Si bien este tema se plantea en un encuentro organizado por los medios tradicionales, el cambio cultural va mucho mas allá y pone al lector-usuario-consumidor por primera vez en el centro de la escena.

Esto que uno de los expositores llamó la "cultura remix" es el individuo que, a través de las herramientas que le brinda la tecnología, deja su rol pasivo y empieza a participar en procesos creativos que antes le venían dados.

Hoy, los integrantes de esta generación tienen la posibilidad de generar noticias, fotos, videos, películas, música y de sintetizar y mezclar lo que encuentran en la web y que otras personas han creado.

Así, adquiere el rol de partícipe necesario de los procesos de creación de esta modernidad que tiene como epicentro a Internet, a la telefonía celular y a una serie infinita de dispositivos de última generación. .
Guillermo Riera Enviado especial

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Y vos, ¿sos análogo, inmigrante o nativo digital?

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Video: Informe de Guillermo Riera desde Indianápolis INDIANAPOLIS, Estados Unidos.- En un artículo de reciente publicación, la prestigiosa revista The Economist diferenciaba tres rangos etarios con relación a su vínculo con la tecnología: análogos, inmigrantes y nativos digitales.

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Kodomoroid y Otonaroid, las ginoides presentadas en el Museo de Ciencia e Innovación de Tokio. Foto: AP

Lejos del aspecto tosco pero efectivo de los robots industriales , la nueva generación de humanoides buscan pulir sus virtudes en la interacción en la vida real con una serie de desarrollos que se asemejan a sus creadores. Mientras algunos buscan generar un vínculo de proximidad con un diseño amigable, como ocurrió con el reciente modelo presentado por Softbank llamado Pepper , otros apuntan a reproducir a la perfección las facciones de una persona.

Conocidas como Otonaroid y Kodomoroid, estos dos ginoides, robots con rasgos femeninos, fueron presentados en el Museo de Ciencia e Innovación de Tokio. Sus capacidades sorprenden desde los detalles de su piel hasta las expresiones faciales que son capaces de desarrollar estas creaciones, y se desempeñarán como asistentes para los visitantes del establecimiento

Otonaroid tiene como función ser la recepcionista del museo, es capaz de mantener una conversación con humanos. Por su parte, Kodomoroid, con el pelo corto, está diseñado para desempeñar el papel de una reportera divulgadora de temas científicos.

A su vez, el museo japonés también presentó un tercer androide llamado Telenoid , con un aspecto un tanto inquietante, sin extremidades y más pequeño, con un diseño minimalista que ya había sido develado de forma previa. .

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un museo japonés contrató dos androides como guías

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Un museo japonés contrató dos androides como guías

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Un museo japonés contrató dos androides como guías | Presentadas como Otonaroid y Kodomoroid, forman parte de una serie de robots creados para interactuar con humanos como asistentes de la muestra permanente del Museo de Ciencia e Innovación de Tokio - lanacion.com

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Tecno

Los dispositivos móviles de la empresa permitirían manejar luces, electrodomésticos y sistemas de seguridad. Un selecto grupo de fabricantes tendría licencia para trabajar con Apple

Crédito: Reuters

La conferencia de desarrolladores WWDC 2014 de Apple abrirá sus puertas el 2 de junio y prácticamente a diario surgen nuevos rumores sobre las novedades que la empresa tiene preparadas.

Si bien ya existen productos y plataformas que permiten emplear móviles para controlar luces y demás sistemas, Apple tiene pensado crear una plataforma propia para ese fin.

Para ello, Apple trabaja con un "selecto grupo" de fabricantes, que serían los encargados de llevar a los comercios productos compatibles con la plataforma inteligente para el hogar.

El sistema funcionaría a distancia, permitiendo encender o apagar las luces desde cualquier parte del mundo. Dentro del hogar, los usuarios podrán emplear también Bluetooth o NFC, una tecnología presente en cientos de móviles y que recién debutaría en la nueva generación del iPhone.

De ser cierto, la plataforma de Apple apuraría los pasos de Google y demás empresas en ese sentido.

El gigante de la red compró a comienzos de año a Nest, una fabricante de termostatos y detectores de humo inteligentes. Desembolsó u$s3.200 millones para convertir a la operación en la segunda más cara en la historia de Google, una clara muestra de hacia dónde apunta la industria.

<p><img src="http://b.scorecardresearch.com/p?c1=2&c2=8030908&ns_site=infobae&name=tecno.nota.apple-presentaria-su-plataforma-hacer-inteligentes-los-hogares-apple-dispositivos-moviles-hogar-inteligente-nfc" height="1" width="1" alt="*"></p>

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Apple presentaría su plataforma para hacer inteligentes a los hogares | Apple, Dispositivos móviles, Hogar inteligente, NFC

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Tecno Los dispositivos móviles de la empresa permitirían manejar luces, electrodomésticos y sistemas de seguridad. Un selecto grupo de fabricantes tendría licencia para trabajar con Apple La conferencia de desarrolladores WWDC 2014 de Apple abrirá sus puertas el 2 de junio y prácticamente a diario surgen nuevos rumores sobre las novedades que la empresa tiene preparadas.

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Descubrí este programa ayudando a mi amiga María Azar a convertir imágenes digitales en patrones para hacer bordados. No lograba dar con nada decente y gratis, y entonces me dije: ¡ASCII Art, claro!

El fue una de las primeras muestras de que las computadoras eran no sólo herramientas de cálculo, sino que también podían dar origen a nuevas formas de expresión. Brevemente, se designa así a la práctcia de crear imágenes usando no pixeles, sino caracteres de texto; de allí las siglas , que vienen de American Standard Code for Information Interchange .

Con casi 50 años de existencia (los primeros experimentos son de 1966), el Arte ASCII tiene su propia y rica historia, y por lo tanto hay docenas de programas para convertir una imagen digital en su versión ASCII.

Pero pocos tan potentes como . Que, además, es software libre.

Mientras muchos otros programas que he visto para traducir una imagen a ASCII son bastante limitados, Jonathan Mathews hizo con toda la seriedad de una aplicación de gráficos profesional. Con un poco de sintonía fina se pueden obtener resultados realmente sorprendentes.

El programa ofrece no sólo lo obvio (cargar una imagen y convertirla en texto), sino que es posible:

Modificar las dimensiones de la imagen resultante

Seleccionar un área de la imagen original

Seleccionar el conjunto de caracteres por usar

Crear conjuntos de caracteres personalizados

Invertir los valores

Selección automática de la rampa ASCII correcta

Hacer conversiones en masa

Guardar como texto o imagen en blanco y negro o en color

Aunque está en inglés, es muy fácil de usar. El icono de la carpeta, arriba a la izquierda, se usa para elegir una imagen del disco. Una vez cargada, la transformación a ASCII es inmediata. La pantalla secundaria de abajo a la izquierda se usa para establecer los niveles (la cantidad de tonos bajos, medios y altos) de la imagen. La otra pantalla secundaria, abajo a la derecha, muestra la imagen original. Sirve para seleccionar áreas específicas, si sólo queremos convertir un detalle de la foto. Cuando no hay ninguna imagen cargada, un doble clic en esta pantalla sirve para cargar una imagen; también se puede arrastrar y soltar un archivo gráfico en ella.

La barra de herramientas tiene los controles de tamaño para la imagen resultante ( Size) y para el conjunto de caracateres ( Characters). El control de rampa ( Ramp) permite elegir entre el conjunto de caracteres que mejor representa una escala de grises (Auto) o uno personalizado; dejarlo en Auto, al menos para empezar, esta OK.

Si se están preguntando qué relación tiene esto con el bordado de tapices, bueno, no tengo ni la menor idea. De hecho, hoy se consiguen máquinas que bordan digitalmente, con sus propios formatos de archivo y demás. No sé nada de nada del asunto. Pero lo que mi amiga necesitaba era reducir los muchos tonos de una foto digital a marcas específicas que le sirvieran como base para sus trabajos. Ya me dirá si con AscGen2 tuvo éxito

Les dejo galería de capturas y muestras:

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Arte ASCII en su máxima expresión -AscGen2

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Descubrí este programa ayudando a mi amiga María Azar a convertir imágenes digitales en patrones para hacer bordados. No lograba dar con nada decente y gratis, y entonces me dije: ¡ASCII Art, claro! El fue una de las primeras muestras de que las computadoras eran no sólo herramientas de cálculo, sino que también podían dar origen a nuevas formas de expresión.

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Una peatona levanta con su smartphone un código QR de una publicidad en la vía pública. Foto: LA NACION / Ignacio Coló

Cuánta gente se habrá preguntado qué son y qué esconden esos extraños cuadrados con puntos negros y blancos que invadieron la ciudad como hongos. Aparecen en carteles publicitarios, en trenes, subtes y estaciones, en publicaciones, programas de televisión y hasta pegados sobre un envase de cualquier producto. Parecen todos iguales, pero no es así. Son los códigos QR (quick response, respuesta rápida, en inglés), gráficos bidimensionales que almacenan información que sólo puede ser descifrada a través de un teléfono inteligente, o smartphone. Cada uno contiene una información distint a, tal vez un vínculo a una página web, tal vez un video, una canción o un simple mensaje.

Están revolucionando la publicidad callejera, ya que son un enlace entre el mundo real y un contenido web. Para poder usarlos es necesario descargar una aplicación al celular que permita su lectura. Luego será cuestión de enfocar el código con la cámara, escanearlo y listo. La información detrás del gráfico se revelará en la pantalla. Y de ser un link o una dirección url, se necesitará Internet para poder acceder a ese contenido.

"El código QR es la evolución de un código de barras, pero con mucha mayor capacidad de almacenar información y que sólo podés leer con un celular inteligente en la medida en que tenga cámara. Justamente por eso las mayores aplicaciones son más por una cuestión de marketing o de posicionamiento que por la respuesta real que vaya a tener", dijo a LA NACION Enrique Carrier, analista en mercado de telecomunicaciones. Según apuntó, el uso de los QR en el país explotó en los últimos meses de la mano de la creciente popularidad de los smartphones.
Desde el punto de vista de la publicidad, Diego Bertagni, director de arte digital de la sede Buenos Aires de Ogilvy & Mather, habla tanto de las limitaciones como de los atractivos de estos códigos. "Cuando plasmás una idea en digital, tenés que tener en cuenta que no son publicidades como las de televisión, gráfica o radio, donde la persona está casi cautiva. En digital necesitás que el consumidor dé ese paso, ese esfuerzo gigantesco que significa que alguien se mueva por una marca, aunque sólo sea escanear un código. Eso es lo que pasa con los QR", dijo.
A la hora de las limitaciones, insistió en la idea de que muchos no saben usarlos y que en muchos sistemas operativos móviles (iOS de iPhone, Android, etcétera) para poder escanearlos hay que bajarse una aplicación, para poder leerlos. "La masa crítica que lee QR es tan baja que muchas ideas no terminan llevándose a cabo", admitió Bertagni.

La incursión de Coca-Cola Argentina en el uso de los QR es reciente. Así lo afirmó su marketing manager, Katzi Olivella, quien dijo que la idea de la empresa es generar algo nuevo en la comunicación, si bien no todos los usuarios cuentan con esa aplicación. "La vía pública es muy transitada y por eso queremos ofrecer un poco más de mensaje de lo que cabe en un afiche. Y desde el código podemos generar un vínculo virtual, una relación más fluida con la marca y fortalecer la preferencia. Decirles a los jóvenes que los entendemos y que hablamos su idioma", dijo.

Por eso, con cada bebida gaseosa buscaron un diálogo diferente: Coca-Cola incluye, tras los códigos, geolocalizadores que ubican los puntos de venta más cercanos a donde el usuario esté. Fanta, en cambio, como propone la diversión como estilo de vida, permite acceder a una aplicación con dos juegos para el celular. Y Sprite linkea directamente a su página web, en la que se puede "tunear" una foto.
¿El resultado hasta ahora? Según Olivella, hubo 10.000 usuarios que han descargado contenidos, un número que consideró bueno para algo novedoso en el país.
La cervecería Quilmes fue una pionera en el uso de QR, con una primera acción en mayo pasado en el Quilmes Rock y actualmente con la campaña "Historia de la amistad", en la que a través del código QR los usuarios acceden al sitio y pueden subir una frase sobre la amistad.

"Más que nunca, la gente está dispuesta a experimentar nuevas formas de encontrarse, ya sea con otras personas o con contenidos que les son relevantes. Los códigos QR son una nueva opción en este sentido. Es un recurso muy interesante para comunicar porque les suma valor a los medios más tradicionales. Por ejemplo, desde un afiche en la calle el usuario puede ir a un video, una página web o una aplicación en Facebook", dijo a LA NACION Ricardo Fernández, vicepresidente de marketing de Quilmes.

La empresa Monedero, en tanto, incursionó con un sistema de compras a través de códigos QR: se llama Monedero online y permite hacer pagos a través del teléfono celular en algunos restaurantes y cines, y comprar, por ejemplo, entradas para espectáculos.

Carrier mencionó otro uso posible para los QR: crear un código propio -se puede hacer fácilmente en distintos sitios web- que contenga datos personales para después colocarlo en una tarjeta de presentación. De esa manera, quien recibe la tarjeta puede leer este código con su teléfono celular y automáticamente va a tener ingresados estos datos en su agenda telefónica. Sí, así de práctico.
Incluso, el legislador porteño de Pro Ezequiel Fernández Langan presentó un proyecto de ley para implementar los códigos QR en la ciudad con el fin de brindar o ampliar información sobre actividades culturales, patrimonio histórico, monumentos y esculturas, espacios públicos, lugares turísticos. Algo que como prueba piloto ya realizaron en algunos afiches callejeros que promocionan el FIBA (Festival Internacional de Buenos Aires).
Pero... "¿sirve poner un código en un soporte donde estás pasando con el auto? -se pregunta Bertagni-. El recurso debe potenciar una idea, rara vez se da al revés".

Para Carrier el uso de los QR se va a difundir más por el boca en boca que por una campaña puntual. Pero destacó un dato no menor: en los primeros tres trimestres del año, de los nuevos celulares que se vendieron en el país uno de cada cuatro fue un smartphone. Un elemento indispensable para que los QR no sólo sean un enigmático gráfico en blanco y negro. .

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los códigos qr invadieron el paisaje urbano

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Los códigos QR invadieron el paisaje urbano

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Cuánta gente se habrá preguntado qué son y qué esconden esos extraños cuadrados con puntos negros y blancos que invadieron la ciudad como hongos. Aparecen en carteles publicitarios, en trenes, subtes y estaciones, en publicaciones, programas de televisión y hasta pegados sobre un envase de cualquier producto.

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Anunciado el pasado marzo, el visor Project Morpheus fue presentado al público de la feria E3 de Los Angeles. Foto: Reuters

La E3, la convención de videojuegos que se llevó a cabo en el Los Angeles Convention Center, en California, no sólo dejó ver los mejores videogames que se presentarán a lo largo de los próximos 12 meses, sino también lo que será el futuro del entretenimiento: el visor Project Morpheus de Sony.

Este casco de realidad virtual, que hace acordar a los viejos sistemas que se podían jugar en locales como Sacoa o al recordado accesorio "Virtual Boy" de Nintendo, estuvo disponible en el stand de PlayStation de la compañía japonesa. En la demo disponible para los visitantes estaba desde una carrera en trineos hasta un enfrentamiento con un tiburón.

El sistema, que aún no tiene fecha de salida, se conecta mediante un cable y un centro de conexión con la consola PlayStation 4 e interactúa con los movimientos de la cabeza del usuario, dando la sensación de libertad de visión y movimiento, que un joystick no dejaría apreciar. En uno de los ejemplos disponibles en el visor de Project Morpheus se pudo avanzar con un auto, mientras se mira para atrás, a través de la luneta, para ver si alguien nos está siguiendo.

Presentación oficial de Project Morpheus (en inglés)

Posee en su interior dos pantallas, una para cada ojo, y auriculares que cubren por completo la cara y las orejas quedando totalmente aislado del exterior. Esto logra una sensación de inmersión total en el mundo virtual en que se está jugando, llegando a dar sensaciones de vértigo, si se está en un risco o si se va a altas velocidades, por ejemplo, en un juego de carreras.

Project Morpheus, que tiene su gran rival en el Oculus Rift , que dispone de una tecnología similar y que fue adquirido de forma reciente por Facebook en 2000 millones de dólares . En ambos casos, funciona de la misma manera que los dispositivos desarrollados en la década del 80, permitiendo mirar alrededor de los entornos de juego, sólo moviendo la cabeza. No obstante, la gran diferencia con los equipos antiguos radica en la calidad de imagen, que si bien no llega a ser HD, se ve con la calidad gráfica de la PlayStation 4, que poco a poco se acerca al realismo absoluto. Un claro ejemplo de esta tendencia es el flamante "The Order 1886", en el que se confunde la realidad con sus impresionantes gráficos.

Cómo es Oculus Rift, el visor que adquirió Facebook

La adaptación a los juegos modernos parece infinita, esta tecnología se puede utilizar tanto para los First Person Shooters como para las carreras de autos y para todos los juegos que utilicen la primera persona como formato, uniendo cada vez más a la ciencia ficción con la realidad, en una industria que crece día a día como la elección predilecta para el entretenimiento casero..

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Cómo es Project Morpheus, el visor de realidad virtual de Sony

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Cómo es Project Morpheus, el visor de realidad virtual de Sony | En la feria E3 de Los Angeles, la compañía japonesa develó más detalles de este accesorio para la PlayStation 4; aún no tiene una fecha de salida al mercado - lanacion.com

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¿Eres adicto al móvil? Compruébalo con FaceUp

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Un equipo de desarrolladores españoles ha creado una aplicación para determinar si somos adictos a nuestro teléfono móvil, y en ese caso, las app nos aconseja cómo dejar el vicio.

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Tecnología

Redacción

28/05/2014

Los planes de Google pasan por construir cientos de nuevos coches que se manejen por sí solos, sin volante ni pedales, simplemente un botón para avanzar y otro para detenerse.

La compañía estadounidense ha anunciado que comenzará a fabricar sus propios coches no tripulados con el objetivo de aumentar la seguridad en la carretera , según ha confirmado este martes el cofundador de la empresa, Sergey Brin, durante una rueda de prensa en California.

Los planes de Google pasan por construir cientos de nuevos coches que se manejen por sí solos, sin volante ni pedales, simplemente un botón para avanzar y otro para detenerse. Hasta la fecha, la empresa ha modificado vehículos ya fabricados para desarrollar su tecnología y ahora pretende hacer frente a todo el proceso de producción.

"Estamos muy emocionados por este vehículo, es algo que nos permitirá ir hacia adelante en la tecnología de conducción automática y entender las limitaciones", ha afirmado Chris Urmson, director del proyecto, en unas declaraciones publicadas por la cadena británica BBC.

El coche tendrá capacidad para dos personas, será eléctrico y contará con una velocidad máxima de 40 kilómetros por hora para ayudar a garantizar la seguridad. Esta es la idea de Google para "mejorar la vida de las personas, transformando su manera de trasladarse".

Según ha explicado la compañía, el vehículo utiliza una combinación de sensores láser y de radar , así como una cámara para conducir de manera autónoma. Por su parte, se elaborarán mapas de Google pensados específicamente para el programa que lleva integrado el coche y que está siendo probado en los primeros prototipos.

L a compañía tecnológica se ha marcado un plazo de un año para intentar que estos vehículos estén en las carreteras estadounidenses , tal y como ha matizado Urmson, que habla de una flota de unos 200 coches para este primer intento de revolucionar el transporte.

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Google | El vehículo utiliza una combinación de sensores láser | Tecnología | EiTB

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Tecnología Redacción 28/05/2014 Los planes de Google pasan por construir cientos de nuevos coches que se manejen por sí solos, sin volante ni pedales, simplemente un botón para avanzar y otro para detenerse.

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redacción Recargar el móvil con agua ya es posible. Se acabó el estar pendiente de la batería del teléfono cada par de horas y llevar a todas partes el cargador. La alternativa es ' Power Trekk' , una pequeña célula de hidrógeno que permite al móvil generar la energía necesaria para su recarga con solo un poco de agua.

Este método permite que el usuario pueda disponer de un terminal con la batería suficiente sin necesidad de recurrir a la electricidad, como se viene haciendo hasta ahora.

Este curioso cargador funciona con todo tipo de agua, desde agua sucia o del mar a residual. La adición de agua a unos determinados siliciuros producidos por el investigador James Dye hace posible este nuevo sistema. Esta adición origina un gas de hidrógeno a baja presión que se puede convertir en electricidad mediante una célula de combustible (o pila de combustible) de bajo costo.

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Recargar el móvil con agua ya es posible. Se acabó el estar pendiente de la batería del teléfono cada par de horas y llevar a todas partes el cargador. La alternativa es 'Power Trekk', una pequeña célula de hidrógeno que permite al móvil generar la e

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ROBÓTICA

X1, para astronautas y discapacitados

Aurora Ferrer // @auroraferrer - 16/10/2012

No tiene los jets, propulsores y "mono-rayos" de la armadura de Tony Stark ( Iron Man), pero lo cierto es que X1, el nuevo exoesqueleto fabricado por la NASA, se da un cierto aire a la armadura del personaje de Marvel Comics.Su objetivo ayudar a mejorar la salud de los astronautas y también a aquellas personas que han perdido la movilidad en piernas y/o brazos.

Si bien el experimento se encuentra aún en su fase experimental, la NASA (dentro del proyecto Robonaut 2), junto con el Instituto de Florida de Cognición Humana y Mecánica y por ingenieros de Oceaneering Space Systems, ha querido mostrar al público los avances de su nuevo exoesqueleto Con un peso de 18 kg, cuatro articulaciones motorizadas y seis fijas que le otorgan 10 grados de libertad de movimiento, la afirma que: " asiste o inhibe al movimiento en las articulaciones de la pierna". De esta forma, cuando el exoesqueleto está en modo de inhibición, podría ser utilizado por los astronautas para hacer ejercicio, entrenar... El les proporcionará una mayor resistencia en las extremidades inferiores que permitan manejarse al equipo en un entorno espacial de gravedad cero .

Esta misma tecnología podría ser usada también en tierra firme . podría ayudar a personas que han perdido la movilidad a desplazarse y moverse con una mayor comodidad. "La NASA está examinando el potencial del X1 como un dispositivo de ejercicio para poder mejorar la salud de la tripulación de la Estación Espacial Internacional y durante viajes o estancias futuras de larga duración como pueda ser a un asteroide o Marte. Sin tener en cuenta el valor del espacio o el peso durante las misiones, el puede imitar una lista de ejercicios comunes para la tripulación, lo que es necesario para mantener a los astronautas saludables en un entorno de microgravedad".

Por ahora están centrados en el diseño y mejorar la tecnología. Una de las ideas es añadir al exoesqueleto un sistema de monitorización para que los ejercicios realizados por los astronautas puedan ser seguidos desde la Tierra. De esta forma el equipo de la NASA podría analizar los resultados obtenidos y optar por el entrenamiento más eficaz para la tripulación, conjunta o individualmente.

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X1, para astronautas y discapacitados Aurora Ferrer // @auroraferrer - 16/10/2012 No tiene los jets, propulsores y "mono-rayos" de la armadura de Tony Stark ( Iron Man), pero lo cierto es que X1 , el nuevo exoesqueleto fabricado por la NASA, se da un cierto aire a la armadura del personaje de Marvel Comics.Su objetivo ayudar a mejorar la salud de los astronautas y también a aquellas personas que han perdido la movilidad en piernas y/o brazos.

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Amado Boudou

Lázaro Báez

Leonardo Fariña

José María Campagnoli

Martes 20 de mayo de 2014 | 15:24

U na tienda de comidas rápidas brasileña creó un una aplicación para jugar a los penales con un arquero virtual y una pelota de papel; la bandeja es la cancha

La tienda brasileña de comidas rápidas Giraffas hizo un estudio sobre sus clientes y determinó que el 90 por ciento jugaba con su teléfono celular mientras comía. Aprovechando la fiebre mundialista, le dio una remozada al clásico juego de fútbol con dedos y bolitas de papel, reporta TN .

Así, creó una aplicación (GiraGol) que pone un arquero virtual en pantalla del smartphone, y usa la cámara frontal, el micrófono y el acelerómetro del equipo para detectar cuando el usuario patea al arco intentado hacer un gol. Lamentablemente sólo está disponible para iPhone y sólo se puede jugar en las tiendas de Giraffas en Brasil..

juances19
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Cuestion de tiempo a que alguien copie la idea y la mejore. Los de este restaurant podrian haber ganado mas si no la hacian tan restrictiva.

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una pelota de papel y un smartphone de arquero

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Fútbol con dedos, una pelota de papel y un smartphone de arquero

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Fútbol con dedos, una pelota de papel y un smartphone de arquero | Una tienda de comidas rápidas brasileña creó un una aplicación para jugar a los penales con un arquero virtual y una pelota de papel; la bandeja es la cancha - lanacion.com

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Una vista de la aplicación de Spotify con la reproducción de un tema desde un teléfono móvil. Foto: Gentileza Spotify

Además de ser una plataforma de transmisión de música por Internet, Spotify logró atraer el foco de la industria musical por el poco dinero que reciben los artistas por la reproducción de las canciones de los artistas que componen el catálogo on line. Algunos ni siquiera han logrado tener de audiencia a familiares y amigos, pero eso pronto lo solucionó Forgotify , un sitio que ofrece las producciones de músicos que nunca han sido escuchados.

Para lograr aumentar los ingresos por reproducciones de sus canciones en Spotify, los miembros de la banda Vulfpeck tuvieron una idea para sacarle el jugo al modelo de negocio del sitio de música on line. Armaron un disco con diez pistas de silencio, lo llamaron Sleepfy y le pidieron a sus fans que lo reprodujeran todas las noches.

Con esta estrategia, Vulfpeck logró recaudar unos 20.000 dólares, un monto que planean utilizar para no cobrar entrada en los shows de su próxima gira. El monto podría haber sido mayor, pero Spotify intervino en el catálogo y retiró el álbum, ya que violaba los términos de uso del servicio. La compañía con sede en Suecia no realizó declaraciones al respecto y tampoco confirmó si le pagará el monto acumulado a la banda.

La convocatoria de Vulfpeck para reproducir las pistas sin sonido de Sleepfy (en inglés)

Lejos de sentirse frustrado, el tecladista de Vulfpeck Jack Stratton comentó sobre la situación vivida con Spotify en un disco llamado Official Statement, que marcó el regreso de la banda al catálogo de música on line.

El primer tema es una declaración oficial de la banda, de 1:55 minutos de duración, el tercero es una pista instrumental de 32 segundos. ¿De qué se trata la segunda canción? Son 30 segundos de silencio.

¿Podrá Vulfpeck lograr otra recaudación exitosa de la mano de sus seguidores y sus miles de reproducciones? Por el momento, Official Statement aún está disponible en Spotify..

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spotify remueve un disco sin sonidos que recaudó 20.000 dólares

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Spotify remueve un disco sin sonidos que recaudó 20.000 dólares

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Spotify remueve un disco sin sonidos que recaudó 20.000 dólares | La compañía removió el album de la banda Vulfpeck, que tenía 10 pistas silenciosas que fueron reproducidas una y otra vez por sus fanáticos para conseguir el dinero para financiar su gira - lanacion.com

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Sociedad

29/04/2014

Desde hace aproximadamente un año, los 24 Lexus RX450h equipados con sensores de Google han estado circulando por las calles de Mountain View, donde el gigante tecnológico tiene su sede.

Google avanza en su proyecto para crear un coche que se conduzca solo, y ha desvelado que durante el último año varios prototipos han circulado por zonas urbanas, algo que, según la compañía, resulta mucho más difícil que hacerlo por autopista.

"Una milla de conducción por ciudad es mucho más compleja que una milla de conducción por autopista, con cientos de objetos diferentes moviéndose en base a distintas reglas y en una área pequeña", ha indicado en una entrada en el blog oficial de Google el director del proyecto de coche sin conductor, Chris Urmson.

Desde hace aproximadamente un año, los 24 Lexus RX450h equipados con sensores de Google han estado circulando por las calles de Mountain View (California, EE.UU.), donde el gigante tecnológico tiene su sede.

"Hemos mejorado nuestro software para que pueda detectar cientos de objetos distintos simultáneamente -peatones, autobuses, una señal de 'Stop' sostenida por un agente de tráfico, o un ciclista que indica con el brazo un próximo giro-", ha indicado Urmson. Ha destacado que, a diferencia del ser humano, el vehículo sin conductor "puede prestar atención a todas estas cosas sin jamás cansarse o distraerse".

El coche que se conduce solo de Google es un proyecto iniciado en 2009 con la vista puesta en el largo plazo, aunque desde entonces sus dos docenas de Lexus ya han circulado -y, por tanto, registrado en mapas 3D- hasta 700.000 millas (1.126.000 km), hasta ahora fundamentalmente en autopistas y carreteras.

En todos los kilómetros que estos vehículos han recorrido hasta la fecha siempre ha habido un conductor humano sentado frente al volante, preparado para tomar las riendas del automóvil si hubiera algún percance.

Según Google, sus coches sin conductor no han registrado ningún accidente mientras el vehículo se ha conducido automáticamente.

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Coche sin conductor de Google | Circula por ciudad | Sociedad | EiTB

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Sociedad 29/04/2014 Desde hace aproximadamente un año, los 24 Lexus RX450h equipados con sensores de Google han estado circulando por las calles de Mountain View, donde el gigante tecnológico tiene su sede.

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La segunda generación del Oculus Rift, un prototipo con pantalla HD y mejoras en la visualización del video. Foto: AP

Es un a de las grandes apuestas que tiene Facebook, que planea utilizar la realidad virtual para conectar a las personas en el futuro, más allá de su actual red social. Sin embargo, Oculus VR es una empresa aún tiene su dispositivo estrella, el visor Rift, en una incipiente etapa de desarrollo.

El Oculus Rift es un novedoso accesorio, liviano y que cumple las expectativas generadas en torno a la realidad virtual, como pudimos comprobarlo con un video de demostración durante una breve aproximación que tuvimos con el video de demostración en el stand de GX durante el torneo Gigabyte Top League, un certamen que reunió a los gamers locales en el auditorio del Buenos Aires Design.

El dispositivo proyecta sendas imágenes de forma independiente para cada ojo, que funcionan de forma coordinada con una serie de sensores que siguen el movimiento de la cabeza del usuario. Su uso generó cierta molestia y mareo leve, a pesar de comprobar su funcionamiento con un video de corta duración, uno de los desafíos que debe sortear Oculus Rift en cuanto al uso prolongado del visor.

A su vez, la plataforma aún cuenta con pocos juegos que están adaptados para esta interfaz, que promete reformular a la industria de los videojuegos en los próximos títulos. Sin embargo, la venta del prototipo generó un entusiasmo en la comunidad de desarrolladores, con más de 60.000 unidades despachadas de la primera versión.

La empresa también confirmó que la segunda generación del visor, denominada DK2, tuvo más de 25.000 unidades reservadas, que serán despachadas a mediados de este año. Este modelo cuenta con mejoras en la pantalla, con una pantalla OLED que ofrece una resolución HD para cada ojo..

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cómo es el visor de realidad virtual oculus rift

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Cómo es el visor de realidad virtual Oculus Rift

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Cómo es el visor de realidad virtual Oculus Rift | Primer aproximación al dispositivo que comenzó como un proyecto de entusiastas de los videojuegos, recaudó 2,4 millones de dólares mediante financiamiento colectivo y acaba de ser adquirida por Facebook en 2000 millones de dólares - lanacion.com