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COMPETENZA PERSONALE, SOCIALE E CAPACITÀ DI IMPARARE A IMPARARE

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COMPETENZA PERSONALE, SOCIALE E CAPACITÀ DI IMPARARE A IMPARARE

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“gestire efficacemente il tempo e le informazioni, lavorare con gli altri in maniera costruttiva”

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Circle time

Apprendimento cooperativo

Attività a coppie e in piccolo gruppo

Approccio metacognitivo

Metodologia didattica digitale

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Link agli strumenti

Regole visive

Registrazione del gradimento e della conversazione (debriefing metacognitivo)

Ponte visivo del bambino con autismo

Griglia di valutazione compilata dalle docenti e le successive considerazioni del team

Fotografie dei bambini durante l'attività

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1 bambino con disturbo dello spettro autistico al suo terzo anno di frequenza. Il bambino comprende l’uso di giochi causa-effetto e trattiene rapidamente alcuni meccanismi per attivare il gioco; è interessato ai giochi, ma il gioco funzionale si limita a pochissime, selezionate e ripetitive attività. Scarso utilizzo sociale della comunicazione.

3 bambini con background migratorio, le cui famiglie provengono da aree geografiche diverse. Due bambini in particolare hanno una proprietà lessicale ridotta e alcune difficoltà fonologiche e morfosintattiche.

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I bambini del gruppo dei grandi, accompagnati dall'insegnante curricolare e dalla docente di sostegno, si recano nell'aula multimediale e si siedono sulle panche poste di fronte alla LIM; l'insegnante mostra e legge le fasi e le regole del gioco del Memory con l'ausilio grafico delle immagini esplicative

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La proposta ha una durata di 45 minuti in totale, così suddivisi:

25 minuti per lo svolgimento del gioco

10 minuti per l'espressione del gradimento

10 minuti per la realizzazione del ponte visivo per il bambino con autismo

Saranno presenti l'insegnante curricolare e l'insegnante di sostegno

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Wordwall - Crea lezioni stimolanti e divertenti in poco tempo

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Gira la ruota per vedere quale sarà la prossima casella.. 1) ALESSANDRO 2) ALEX 3) HURIYYAH 4) ENSAR 5) EMMA 6) JOSEPH

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"comprendere e interpretare concetti e sentimenti sentimenti, in forma sia orale sia scritta, utilizzando materiali visivi, sonori e digitali"

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6 bambini appartenenti al gruppo dei grandi della sezione "Farfalle"; del gruppo fanno parte:

un bambino con disturbo dello spettro autistico

tre bambini di origine straniera

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Partecipare al gioco proposto

Comprendere le regole

Rispettare le regole

Attendere il proprio turno di gioco

Saper gestire la frustrazione in caso di errore

Saper esprimere gradimento/non gradimento

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Riconoscere le espressioni rappresentate sulle carte alle emozioni

Associare immagini diverse rappresentanti la medesima emozione

Orientarsi nello spazio dello schermo per accoppiare le carte

Rimanere attenti e concentrati la partita

Saper ricordare un’esperienza vissuta

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Wordwall - Crea lezioni stimolanti e divertenti in poco tempo

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Seleziona una coppia di tessere alla volta per scoprire se sono uguali.. RABBIA - RABBIA, GIOIA - GIOIA, TRISTEZZA - TRISTEZZA, PAURA - PAURA.

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Attraverso l'uso della "Ruota del turno" vengono sorteggiati due bambini che per primi potranno giocare a Memory. Si ha cura di accertarsi che le regole siano state comprese e vengano rispettate, attraverso domande ("a chi tocca?", "ricordi cosa devi fare?, ...) e prompt (verbale, fisico se necessario, visivo attraverso il foglio delle regole visive). Terminato il loro turno di gioco i bambini si siedono sulle panche e verranno chiamati alla LIM, con le medesime modalità, altri due giocatori. Tutti avranno modo di fare una partita di gioco poiché la ruota è a eliminazione dei nomi/contrassegni di chi è stato già sorteggiato

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ESPRESSIONE DEL GRADIMENTO - LearningApps

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ESPRESSIONE DEL GRADIMENTO - LearningApps

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Access Google Forms with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

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Access Google Forms with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

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FASE 3 - GRADIMENTO E DEBRIEFING METACOGNITIVO

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FASE 3 - GRADIMENTO E DEBRIEFING METACOGNITIVO

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Viene proposto uno strumento multimediale per l'espressione del gradimento. Attraverso la votazione di tutti, i bambini possono visualizzare chiaramente dove si posizionano la maggior parte dei voti (con subitizing e/o conteggio) e quindi l'indice di gradimento. Ogni bambino è anche chiamato, dopo la sua espressione di voto, a verbalizzare il perché del gradimento o non gradimento

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FASE 4 - PONTE VISIVO PER IL BAMBINO CON AUTISMO

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FASE 4 - PONTE VISIVO PER IL BAMBINO CON AUTISMO

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Il bambino con autismo, supportato dell'insegnante di sostegno, compila lo strumento per raccontare l'attività ai genitori e la sua esperienza di gioco a scuola. Il ponte visivo contiene il link al gioco del Memory, così da poterlo svolgere anche a casa

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"interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza per apprendere"

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FASE 5 - VALUTAZIONE DA PARTE DELLE INSEGNANTI

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FASE 5 - VALUTAZIONE DA PARTE DELLE INSEGNANTI

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Dopo l'attività tutte le docenti presenti compileranno e condivideranno all'interno del team il modulo di valutazione riferito a ciascun bambino del gruppo