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participar del muro de Padlet: “Ideas sobre gamificación”.

debido al empuje de las nuevas tecnologías, incluir actividades de juego en las unidades didácticas mediante plataformas online, ha provocado que la gamificación en el aula esté más presente que nunca.

La gamificación se basa en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, generar motivación en el aula y potenciar la memorización

Desde el área de geografía, utilizando lo que es gamificacion utilizo la memorización de provincias y capitales con unas tarjetas inversas en donde ellos deberán ir memorizando donde esta la provincia y capital correspondiente, esto ayuda a la memorización y a la concentración. Me sirve asi que lo utilizo siempre.

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Ideas e impresiones sobre los temas analizados.

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Ideas e impresiones sobre los temas analizados.

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En algunas ocasiones he utilizado estrategias didácticas. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica del juego al ámbito educativo, y así conseguir mejores resultados, aumentar el compromiso, generar interés y motivación en los estudiantes. Se busca sacar el potencial del alumno a través de la experimentación y el juego, mediante la experiencia y diversión se puede llegar al aprendizaje significativo. La gamificación se puede aplicar en diferentes ámbitos y maneras.

Alexandra Aguirre.

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No he usado este tipo de técnica en el aula, pero tampoco la descartaría, porque con la gamificación podemos potenciar al máximo las habilidades de nuestros alumnos. Resalto dos recomendaciones no abusar de los juegos en el aula y como docentes participemos también de los juegos.

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La gamificación es una herramienta innovadora, permite el acompañamiento, se trata de incluir los juegos pero con la utilización de las TIC, el uso de juegos de aprendizaje en contextos no lúdicos, jugar sin que se note que estamos jugando  aumentando la motivación, la participación activa en cada actividad.

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La gamificación es una herramienta innovadora, permite el acompañamiento, se trata de incluir los juegos pero con la utilización de las TIC, el uso de juegos de aprendizaje en contextos no lúdicos, jugar sin que se note que estamos jugando  aumentando la motivación, la participación activa en cada actividad.

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Desde mi postura como docente, nunca utilicé este tipo de estrategias didácticas en el aula, pero puedo utilizarlo en cualquier momento. Es algo que se puede implementar sin dudas y que será muy gratificante y que tendría mucho uso en el escenario de enseñanza y aprendizaje.
Se podría utilizar en cualquier actividad siempre y cuando uno planifique de acuerdo a su realidad educativa. Beneficiará mucho al aprendizaje, mejorando de esta manera los resultados a adquirir.
Gisela Marisel Alegre

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¿Utilizó alguna vez con sus estudiantes este tipo de técnicas o estrategias didácticas?

Si en varias oportunidades

¿Qué uso tendrían en escenarios combinados de enseñanza-aprendizaje?

La gamificación es una herramienta que nos permite potenciar las capacidades de los alumnos mediante juegos promoviendo la participación en ocasiones en equipo pudiendo recibir recompensas a su compromiso. Fortaleciendo así los lazos entre compañeros y potenciando sus habilidades.

¿Se le ocurren ideas de aplicación e implementación?

Se me ocurre que podrían ser juegos como completar rompecabezas, colocar el nombre donde corresponda, sopas de letras, juegos con dados depende del tema, ruleta.
ANGELES BORDA GOMEZ

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Gamificación en el aula: utilicé ésta técnica en pocas ocasiones y considero muy fructífera ya que se incorpora lo lúdico para aprender captando la atención de los estudiantes de manera activa, participando de las actividades ya se de manera individual o grupal como así también fuera del contexto escolar. 

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Gamificación en el aula: utilicé ésta técnica en pocas ocasiones y considero muy fructífera ya que se incorpora lo lúdico para aprender captando la atención de los estudiantes de manera activa, participando de las actividades ya se de manera individual o grupal como así también fuera del contexto escolar. 

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Martín, Sandra.

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                      El potencial de la gamificación 

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                      El potencial de la gamificación 

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Buenas  tardes, soy Maria Rivero, con respecto al tema creo que la gamificación contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo ya que, los estudiantes están envueltos en el uso de las tecnologías. Nos ayuda a  personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada niño, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

El potencial de la gamificación es amplio y aún nos queda mucho por aprender, descubrir e implementar, creo que nuestro sistema de enseñanza-aprendizaje se está abriendo camino en el mundo de la tecnología lentamente mientras que los avances en ese plano son a pasos agigantados.

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La gamificación  es una herramienta innovadora, permite el acompañamiento a nuestros alumnos, se trata de incluir los juegos pero con la utilización de las  TIC, el uso de juegos de aprendizaje en contextos no lúdicos, jugar sin que se note que estamos jugando, aumenta de la motivación, mejorara las habilidades que posea, promueve la participación activa, aumenta la dificultad para resolver problemas, estimula las conexiones sociales de los participantes. 

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La gamificación  es una herramienta innovadora, permite el acompañamiento a nuestros alumnos, se trata de incluir los juegos pero con la utilización de las  TIC, el uso de juegos de aprendizaje en contextos no lúdicos, jugar sin que se note que estamos jugando, aumenta de la motivación, mejorara las habilidades que posea, promueve la participación activa, aumenta la dificultad para resolver problemas, estimula las conexiones sociales de los participantes. 

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Ayala, Belén

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Buenas noches, considero la gamificacion una propuesta realmente buena, porque permite que los estudiantes aprendan mientras se divierten y motivan. Utilice diversas alternativas como grabaciones de audios, dinamicas grupales, juegos y cuestionarios virtuales Tambien tengo en mente varios programas para implementar con mis estudiantes.

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Buenas noches, considero la gamificacion una propuesta realmente buena, porque permite que los estudiantes aprendan mientras se divierten y motivan. Utilice diversas alternativas como grabaciones de audios, dinamicas grupales, juegos y cuestionarios virtuales Tambien tengo en mente varios programas para implementar con mis estudiantes.

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MIÑO, Tatiana Adelaida.

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ideas e impresiones sobre los temas analizados

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ideas e impresiones sobre los temas analizados

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Desde mi experiencia docente, he encontrado que las estrategias de gamificación son altamente efectivas para involucrar a los estudiantes y motivar su aprendizaje. La familiaridad de los estudiantes con la tecnología hace que esta técnica sea especialmente impactante, ya que combina el aprendizaje con elementos lúdicos y aplicaciones interactivas. La posibilidad de utilizar juegos y aplicaciones en el aula no solo enriquece la experiencia educativa, sino que también brinda oportunidades creativas para introducir y reforzar conceptos complejos. Considero que, al explorar esta metodología, estamos abriendo puertas a un aprendizaje más dinámico y participativo, y podría ser particularmente útil para abordar temas desafiantes o mantener el interés de los estudiantes en contenidos específicos

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Buenas tardes mi nombre es Clelia Aquino, con respecto a los temas trabajados en esta semana se puede decir que en nuestra formación no estuvo tan presente la gamificación recien se estaba conociendo, una vez ya en actividad dentro de la escuela tuve que interiorizarme mas en el tema lo cual considero importante debido a que facilita la adquisición de conocimientos mediante la implementación de nuevas estrategias motivadoras para los y las estudiantes.

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Sí he utilizado este tipo de estrategias, y son muy fructíferas siempre, si es bien trabajado y aplicado, lo que lleva tiempo, quizás es uno de los motivos por el cual cuesta un poco aplicarlas siempre.
Creo que es una de las estrategias en la cual tenemos la participación de todo el alumnado, ya que lo que es tecnología es lo que más conocen, aún más que nosotros en algunos temas.
La utilización gamificación, es una buena combinación entre juegos, aplicaciones, conocimientos, habilidades, etc.
Ideas: estaría bueno que volvieran las salas de computación en los colegios, mas allá de que a los alumnos se les entreguen computadoras. Ya que, generalmente no lo llevan a la escuela, o no todos. Teniendo en los colegios, sería más fácil su utilización y se podría aprovechar mejor las TICs.

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Estrategias y Técnicas didácticas mediante TIC_ Gamificación. Andrea R. Nicoloff

Sí utilicé en una oportunidad con mis estudiantes la grabación de audios, luego de la lectura de un cuento ellos debían escribir comentarios de los persoanajes, crear eseos comentarios y luego grabarlos. Este tipo de técnicas o estrategias didácticas facilitan nuevos espacios de aprendizajes, de una manera más intersante para el alumnado. Otras ideas de aplicación es comenzar a usar documentos oficce de imagenes, videos. También estoy descubriendo nuevos espacios que también mediante el  entretenimiento, los estudiantes ejerciten el aprendizaje como, por ejemplo, el uso de educaplay. En relación a Gamificación es un espacio en el que se presenta lo que se puede hacer, genera palcer, fortalece la autestima, desde aquí se puede introducir estrategias lúdicas, crear desafíos, misiones, tambén permite ver la evaluación de una manera diferente, desde un sistema de puntos, porque en el juego se puede tener otra vida.  Andrea R. Nicoloff

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Buenos días.

Como podemos ver, hoy la Gamificación se ha convertido en una herramienta interesante para alcanzar objetivos propuestos donde a través del juego también el alumno aprende, además que interactúa y se motiva, podemos decir que es un aliado para el docente, siempre y cuando lo sepamos aprovechar.

Aun no utilicé este recurso en mis clases, pero lo podría utilizar para encontrar un juego donde deban encontrar un mapa del tesoro utilizando coordenada cartesiana o   también que  a través de problemas matemáticos (que funcionen como pistas) avanzar en un juego de búsqueda o rescate.
Saludos. Galarza, Walter R.

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Como estudiante en la formación docente, en ningún momento vi la implementación de juegos en las actividades de mis profesores, como así tampoco recuerdo que algunos de ellos haya fomentado estos tipos de actividades en nuestra planificación como residente.
Creo que ese procedimiento me llevo a que en mis clases no lo haya presentado en alguna oportunidad. Es decir, nunca lo tuve presente en mis planificaciones o planes de clases.
Al haber analizado y leído en este modulo la importancia que tiene para el rápido aprendizaje en los alumnos, me llevo a pensar en lo eficaz que debe ser utilizar estas técnicas con los estudiantes.
Si bien por el momento no estoy dando clases en una escuela, aun así estoy dando clases particulares y es en ese ámbito en el que voy a implementarlo, sobre todo cuando se tratan de contenidos difíciles de comprender, o con alumnos que pierden fácilmente la concentración.
¿Utilizó alguna vez con sus estudiantes este tipo de técnicas o estrategias didácticas? ¿Qué uso tendrían en escenarios combinados de enseñanza-aprendizaje? ¿Se le ocurren ideas de aplicación e implementación.

Eduardo Gomez.-

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Optimizando la experiencia educativa: Gamificación en escenarios de enseñanza - aprendizaje

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Optimizando la experiencia educativa: Gamificación en escenarios de enseñanza - aprendizaje

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¿Utilizó alguna vez con sus estudiantes este tipo de técnicas o estrategias didácticas?

Si, he utilizado estas estrategias en múltiples ocasiones en diversos cursos que va de 1er año a 5to año

¿Qué uso tendrían en escenarios combinados de enseñanza-aprendizaje?

La gamificación en un escenario combinado de enseñanza – aprendizaje, incorpora elementos de juego con el proceso educativo para aumentar la participación y el compromiso de los estudiantes. Esta estrategia puede ser efectiva al proporcionar recompensas, desafíos y competencia, fomentando así la motivación intrínseca. Sin embargo, su éxito depende de cómo se integre en la planificación y si se alinea con los objetivos de la clase. Es fundamental que la gamificación distraía del contenido académico o cree una dependencia excesiva en las recompensas. En su lugar, debe enriquecer el proceso de aprendizaje y promover habilidades como resolución de problemas, colaboración y toma de decisiones

¿Se le ocurren ideas de aplicación e implementación?

Las ideas que se pueden aplicar e implementar (en mi caso ya las he usado), son la sopa de letra, crucigramas, batalla naval (se puede enseñar ubicación de puntos en el eje cartesiano), tangram (las piezas pueden estar realizadas con cartón).

Balbuena Verónica

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
se podría implementar la misma a través de un proceso progresivo y no brusco, buscando recursos donde los estudiantes puedan buscar, crear, competir sanamente para ir adaptándose a la nueva idea e ir generando en ellos un interés que pueda ser utilizada beneficiosamente de ambas partes.
Lopez, Jorge Emmanuel

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¡Buenas noches!

En mi caso, yo no he usado este tipo de técnica, pero me parece una técnica que tiene múltiples beneficios. Creo que la gamificacion expande las posibilidades de generar prácticas innovadoras como clases invertidas.  Una propuesta de aplicación seria utilizar una herramienta Web que permita a los docentes dirigir un juego de rol en el que los alumnos encarnan diferentes personajes.

Pare, Andrea Paola

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Buenas tardes, en cuanto a los temas analizados  en  esta semana puedo decir que a través de la gamificación se pretende potenciar al máximo las capacidades de los alumnos, es por ello que las herramientas que utilicemos a la hora de poner en acción dicha actividad,  tienen que ser de un  carácter didáctico para así lograr un  aprendizaje más significativo.
Constantemente estamos aprendiendo, y es interesante fomentar un buen uso de los recursos tecnológicos, es por ello que también se  utiliza  técnicas lúdicas  para logran una enseñanza-aprendizaje esperado.
ZAYA, María Dolores.

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ideas e impresiones sobre los temas analizados

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ideas e impresiones sobre los temas analizados

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¿Has utilizado alguna vez este tipo de técnicas de enseñanza o estrategias didácticas con tus alumnos? Si, en algunas ocasiones

¿Cuál sería su utilidad en escenarios combinados de enseñanza-aprendizaje?

La gamificación en la enseñanza-aprendizaje combina elementos lúdicos con la educación, promoviendo la participación y la motivación de los alumnos. A través de retos, recompensas y competiciones, se estimula la retención de conocimientos y habilidades, promoviendo la interacción activa con el contenido. Esta estrategia refuerza el compromiso, fomenta el trabajo en equipo y desarrolla habilidades críticas, al tiempo que convierte el aprendizaje en una experiencia dinámica y eficaz.

¿Tienes alguna idea para aplicarla y ponerla en práctica?

Algunas ideas para utilizar la gamificación en el aula:

Desafío de conocimientos: Podríamos convertir el repaso de conceptos en un juego creamos equipos, diseñamos preguntas sobre el material de estudio y competimos para ver quién responde primero correctamente. ¡Sería emocionante y nos motivaría a estudiar más para ganar!
Batalla Luis

Búsqueda del Tesoro Educativa: Imagina que organizáramos una búsqueda del tesoro en la escuela, en la que las pistas y los retos estuvieran relacionados con nuestras asignaturas. Resolviendo los enigmas, aprenderíamos de forma divertida mientras exploramos la escuela.

Podríamos desarrollar una historia interactiva en la que los alumnos fueran los protagonistas. A medida que avanzamos en la historia, tomamos decisiones que afectan al curso de la narración y nos obligan a aplicar lo que hemos aprendido en clase. Podemos imaginar un marcador en el aula que actualice nuestros logros a medida que participamos, respondemos correctamente o ayudamos a un compañero. ¡Sería estupendo competir por el primer puesto del marcador!

En un proyecto o simulación, podemos asumir distintos papeles con el aprendizaje basado en roles. Por ejemplo, al estudiar historia, podríamos "convertirnos" en personajes históricos y debatir cuestiones importantes como si fuéramos ellos.

Se podría crear una sala de escape educativa en el aula donde resolviéramos enigmas y rompecabezas relacionados con nuestras lecciones para "escapar". Esto nos haría pensar críticamente y aplicar lo que hemos aprendido.

Podríamos tener retos creativos relacionados con nuestras asignaturas. Por ejemplo, en matemáticas, ¡podríamos crear patrones artísticos que fomenten nuestra creatividad y nos permitan explorar conceptos de forma práctica!

Concurso de proyectos: Podemos organizar un concurso en el que los alumnos trabajen en proyectos relacionados con el plan de estudios. Las ideas pueden presentarse de forma innovadora y los alumnos pueden ser reconocidos por su esfuerzo y creatividad.

Sopa de letras temática: Podemos crear un juego de caza de palabras utilizando términos clave de la asignatura. Los alumnos pueden intercambiar sus juegos de caza de palabras con sus compañeros e intentar encontrar las palabras en el menor tiempo posible. De este modo, pueden aprender vocabulario mientras se divierten.

Torneo de debate: Podemos organizar torneos de debate sobre temas relevantes. Esta actividad ayudará a los alumnos a aprender a argumentar y defender sus ideas mientras discuten sobre temas importantes de forma estructurada y respetuosa.

Éstas son sólo algunas ideas de las que se me ocurrieron y otras que investigué, pero el uso de la gamificación puede hacer que el aprendizaje sea más emocionante y atractivo. Aplicando algunas de estas ideas, las clases pueden ser mucho más amenas y enriquecedoras.

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¡Buenas noches!

En mi caso, yo no he usado este tipo de técnica, pero me parece una técnica que tiene múltiples beneficios. Creo que la gamificacion expande las posibilidades de generar prácticas innovadoras como clases invertidas.  Una propuesta de aplicación seria utilizar una herramienta Web que permita a los docentes dirigir un juego de rol en el que los alumnos encarnan diferentes personajes.

Pare, Andrea Paola.