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Le jeu : un objet culturel qui participe à la construction identitaire des individus

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Le jeu : un objet culturel qui participe à la construction identitaire des individus

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Ecoutez les 3 épisodes sur Arte radio

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 Il existe de plus en plus de jeux qui offrent des lectures différentes de l’amour.

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 Il existe de plus en plus de jeux qui offrent des lectures différentes de l’amour.

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Séverine Ethel

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Si on prenait plaisir à jouer aux jeux video ? Une histoire de flow | Séverine Erhel | TEDxRennes

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Le jeu vidéo explore les drames de la vie et fait appel aux émotions du joueur

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Le jeu vidéo explore les drames de la vie et fait appel aux émotions du joueur

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"Jouer en réseau, ça m'a fait rencontrer de vrais potes"

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"Jouer en réseau, ça m'a fait rencontrer de vrais potes"

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Ethique du GameDesign ou comment les jeux parlent de notre monde

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Ethique du GameDesign ou comment les jeux parlent de notre monde

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Ethique du game design et play design - Lie in my Heart - Devlog#3

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Le joueur peut alors se réinventer. Socrate disait également « qu’on en apprend plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation »

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Le joueur peut alors se réinventer. Socrate disait également « qu’on en apprend plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation »

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Le jeu vidéo  : un moyen de lutter contre  l'anxiété et la solitude

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Le jeu vidéo  : un moyen de lutter contre  l'anxiété et la solitude

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En novembre 2018, le journaliste du Monde William Audureau signait un article passionnant et très fouillé sur la manière dont certaines victimes rescapées du Bataclan avaient tenté de maîtriser ou d' apaiser leurs traumatismes par le biais du jeu vidéo.

Jeux de tir, simulations paisibles, balades dans des univers plus fantasmagoriques: nombre de gamers ont trouvé dans le dixième art une échappatoire mentale, un moyen de "gérer" leurs souvenirs, une manière de retrouver une forme de contrôle sur ce qui leur arrive.

Longtemps mise sous le tapis, absente ou maltraitée dans la culture populaire, la question de la santé mentale est désormais posée de plus en plus clairement dans nos sociétés. Assez logiquement, les éditeurs de jeux vidéo se penchent également sur le sujet: c'est ce qu'explore la journaliste Laura Parker dans un article du New York Times.

"Une manière plus efficace de rebondir"

Son article est centré autour de Sea of Solitude, un jeu à paraître dans lequel l'héroïne, Kay, déambule dans un univers peuplé de créatures effrayantes aux yeux rouges -qui s'avèrent être des êtres humains, transformés en monstres par leur solitude.

Le personnage de Kay ne vient pas de nulle part: il a été façonné par Cornelia Geppert, la creative director du studio Jo-Mei Games, à partir de son expérience personnelle -après une rupture en 2013, elle a souffert de troubles profonds.

Le merveilleux jeu , sorti en 2018, cachait sous sa grande difficulté une exploration des thématiques de la solitude et de l'anxiété. Le New York Times prend d'autres exemples de jeu abordant des enjeux de santé mentale ou aidant un public traversant des périodes difficiles à surmonter solitude, anxiété ou dépression: Night in the Woods ou l'indépassable simulation de vie rurale Stardew Valley sont notamment cités comme deux exemples de titres ayant concrètement aidé des joueurs et joueuses à se sortir du noir ou à retisser un lien avec le monde qui les entoure.

Des organismes cherchent à sensibiliser les développeurs et créateurs de jeu vidéo à ces délicates questions, comme Take This, fondée après le suicide en 2013 d'un journaliste spécialisé dans les jeux vidéo. "La santé mentale est en train devenir quelque chose de plus central dans notre culture, avec de plus grands efforts pour normaliser les challenges qu'elle pose, explique Eve Crevoshay, à la tête de l'association. Et avec cette tendance vient une réponse des industries créatives, incluant le jeu vidéo."

L'article du New York Times cite un psychologue proche de Take This, Raffael Boccomazzo. Selon lui, le jeu serait "une manière plus efficace de rebondir que l'expérience plus passive de médias comme la télévision ou les films".

Et si les développeurs indépendants semblent avoir compris le message, de petites entreprises se spécialisant même dans le domaine, la nouveauté tient au fait que les gros éditeurs s'emparent désormais eux aussi de ces thèmes. Sea of Solitude sera ainsi publié par le plus massif d'entre eux, Electronic Arts. Un autre signe de la maturation accélérée d'un média encore jeune, mais dont de nombreux potentiels restent encore à explorer.

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Le jeu vidéo, un nouveau moyen de lutter contre l'anxiété ou la dépression

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En novembre 2018, le journaliste du Monde William Audureau signait un article passionnant et très fouillé sur la manière dont certaines victimes rescapées du Bataclan avaient tenté de maîtriser ou d' apaiser leurs traumatismes par le biais du jeu vidéo.

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En quoi et comment  les jeux vidéo créent des amitiés solides et durables

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En quoi et comment  les jeux vidéo créent des amitiés solides et durables

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Bling est mon meilleur ami. On ne s'est pourtant jamais rencontrés. Mais nous avons passé énormément de temps ensemble en jouant en réseau aux jeux vidéo. Ce genre d'amitié, je ne l'ai jamais retrouvé ailleurs.

Je joue aux jeux vidéo depuis sept ans. Il y a cinq ans, j'ai fait la connaissance de Bling en jouant en réseau. Je le connais depuis bien plus longtemps que mes amis dans la vraie vie, IRL. C'est la personne avec qui je passe le plus de temps. Je le connais dans les moindres détails, nous nous parlons de tout : la famille, le collège, la vie... Je sais où il habite, son nom, son prénom. Nous avons déjà passé plus de 12 heures d'affilée en vocal - c'est quand on communique avec un casque en jouant en réseau aux jeux vidéo.

Cette amitié ne tient qu'à une machine

Nous achetons les mêmes jeux pour jouer ensemble, nous jouons à tout : des MMORPG, dont le but du jeu est de choisir un rôle et jouer sur des serveurs avec 100 autres joueurs connectés simultanément. Mais aussi des jeux de survie (aussi appelés ARK dans le jargon) où le but est de survivre, récolter des ressources et apprivoiser des créatures. On apprécie également les jeux de tirs (comme Overwatch) où il faut coopérer en équipe pour obtenir la victoire.

On y crée des amitiés, on est plongés dans des histoires, on en fait notre métier... Aujourd'hui, les jeux vidéos ont pris une part très importante dans notre société. France Culture y a consacré une série et on vous partage le premier épisode !

Mais cette amitié ne tient qu'à une machine et une connexion. Parfois, un problème de connexion nous coupe pendant plusieurs jours. Avec Bling, nous avons joué, triché, embêté d'autres joueurs comme dans la vraie vie. Pour moi, il n'est pas nécessaire d'avoir un contact visuel pour créer une vraie amitié. Ce n'est pas ça qui la caractérise, qui la rend vivante.

Avant Bling, j'ai lié des amitiés avec d'autres joueurs, mais subitement, un jour, ils ont arrêté de jouer et ont quitté le réseau. Nous ne les reverrons jamais. Pour moi, c'est comme si leur départ marquait leur mort. Nous ne nous reparlerons jamais, nous ne nous verrons jamais. Nous nous sommes connus cinq ans, mais aujourd'hui ils sont morts, déconnectés.

Se confier en ligne, c'est plus simple

Même si certains disparaissent, pour moi, c'est indiscutable : on peut qualifier d'amis des personnes dont on ne connaît que la voix et pas le visage. Connaître des personnes rien qu'avec leur voix nous permet de jouer avec des gens de tout âge, des adultes de 40 ans qui parlent de leurs enfants, comme des enfants de 10 ans.

Avec les jeux en ligne, David s'est construit une vie virtuelle et s'est coupé de sa famille. Il explique son addiction et comment il a réussi à reconnecter avec la réalité.

Se confier à quelqu'un comme ça, c'est plus simple : la personne à qui tu le dis ne pourra jamais le redire à ton entourage IRL. Entre ces deux mondes, il y a une barrière qui fait en sorte que ce qu'il se dit sur le réseau reste sur le réseau.

Même si ce genre d'amitié compte beaucoup pour moi, je ne la trouve pas supérieure ou mieux qu'une amitié IRL. Il faut des amis des deux côtés, car une amitié sur le réseau ne tient parfois qu'à un fil, et inversement.
Rémi, 14 ans, collégien, Rennes
Crédit photo Unsplash // CC Oleksandr Kurchev

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Jouer en réseau, ça m'a fait rencontrer de vrais potes

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Bling est mon meilleur ami. On ne s'est pourtant jamais rencontrés. Mais nous avons passé énormément de temps ensemble en jouant en réseau aux jeux vidéo. Ce genre d'amitié, je ne l'ai jamais retrouvé ailleurs. Je joue aux jeux vidéo depuis sept ans.

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 L'amour virtuellement réel dans les jeux vidéo

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 L'amour virtuellement réel dans les jeux vidéo

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Dans « Game Lover », Annabelle Martella et Emilie Mendy ont imaginé la trajectoire de trois jeunes adultes qui découvrent, via un jeu en réseau imaginaire, ce que pouvaient être leurs désirs.

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Dans " Game Lover ", Annabelle Martella et Emilie Mendy ont imaginé la trajectoire de trois jeunes adultes qui découvrent, via un jeu en réseau imaginaire, ce que pouvaient être leurs désirs. XAVIER LISSILLOUR/ARTE RADIO

ARTE RADIO - À LA DEMANDE - SÉRIE

" Moi j'aimais trop voler, je me prenais pour une fée, mais parfois il y avait pas mal de trafic et je me prenais des vaisseaux dans la gueule. " A écouter l'épisode 1 du nouveau podcast d'Arte Radio, " Game Lover ", on a d'abord craint de ne pas être tout à fait dans le cœur de cible - les jeunes adultes. D'autant que l'univers des jeux vidéo nous fut de tout temps bien étranger. Sauf qu'il s'agit d'amour, encore et toujours, et que le travail ici réalisé vaut largement un détour dans les mondes parallèles.

Au départ, c'est une histoire d'amitié née sur les bancs d'une école de journalisme. Celle d'Emilie Mendy, qui tient la chronique mode " Dress code : street " sur Mouv', et d'Annabelle Martella, qui pige à Libération. Après avoir travaillé sur la prostitution des jeunes filles sur Snapchat pour la société de production Premières Lignes, elles ont eu envie d'explorer l'amour dans les jeux vidéo et ont pour cela lancé un appel à témoignages.

Très vite, elles ont opté pour un podcast qui ne soit pas un documentaire mais une fiction. La fiction permet une plus grande liberté, et d'imaginer des réponses aux questions posées : quel rapport entretient-on avec son avatar et que dit-il de nous ? Comment peut-on tomber amoureux dans un univers parfois violent ? Et si - au risque de reproduire des clichés bien réels - ce chevalier venu nous sauver sur son beau cheval blanc était l'homme tant attendu ? Nombreuses sont les histoires virtuelles à s'être concrétisées jusqu'à prendre des allures de contes de fées contemporains - " ils-se-marièrent-et-eurent-même-des-enfants ".

" Remuscler la narration "

Pour les deux jeunes femmes, il s'agissait de donner à comprendre ce type d'amour virtuel/réel. Pour ce faire, elles ont donc imaginé la trajectoire de trois jeunes adultes qui découvrent, via un jeu en réseau imaginaire, ce que pouvaient être leurs désirs. Ainsi de Léa qui prend conscience de l'inanité de son couple alors qu'elle tombe amoureuse d'un avatar féminin (épisode 1) ; d'Erwan, mage bourru prenant plaisir à combattre au côté d'une guerrière elfe (épisode 2), ou encore de Morgane et de son premier potentiel amour (épisode 3).

Elles ont ensuite confié leur texte à Sabine Zovighian - qui a réalisé pour Arte Radio les remarquables " De guerre en fils " (2016) ou " Les Chemins de désir " (2019). " Il y avait quelque chose de frais, une belle oralité dans le texte de départ que je n'ai pas voulu abîmer, explique-t-elle, même s'il a fallu remuscler la narration. A la radio, il faut des récits bien charpentés, bien structurés. "

Sur une musique originale de Mondkopf, Samuel Hirsch s'est, quant à lui, occupé de tout le " sound design " pour faire vivre ces mondes. D'où cet objet joliment hybride, plus proche sans doute de la fiction que du documentaire. Plus onirique et poétique aussi.

série écrite par Annabelle Martella et Emilie Mendy, réalisée par Sabine Zovighian et Samuel Hirsch (Fr., 2021, 3 x 20 min). Disponible à la demande sur Arte Radio.

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" Game Lover ", sur Arte Radio : l'amour virtuellement réel dans les jeux vidéo

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ARTE RADIO - À LA DEMANDE - SÉRIE " Moi j'aimais trop voler, je me prenais pour une fée, mais parfois il y avait pas mal de trafic et je me prenais des vaisseaux dans la gueule.

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Un jeu réussi est notamment un jeu qui semble authentique...(Hamdi-Kidar et Maubisson, 2012).

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Le jeu n'est pas qu'un amusement. Pixabay

Dans un contexte post-Covid, la question est sur toutes les lèvres : et si nous faisions différemment ? Et si nous reconstruisons plus en en accord avec nous-mêmes et avec le monde ?

" Et si ", ces deux mots de l'enfance permettent de faire jaillir un monde, de rêver, mais aussi d'apprendre, de grandir, de comprendre, d'expérimenter. Et si ce jeu fondateur nous guidait, à nouveau, nous, citoyens de ce monde en train de se (re)faire ?

Le jeu nous autorise à tester, à expérimenter, à mieux comprendre. De manière plus inattendue, le jeu peut aussi s'adresser à l'individu sur un plan intime et l'accompagner à appréhender des éléments complexes tels que l'éthique ou le deuil.

Et si le jeu nous rappelait l'importance de se connaître soi pour mieux vivre en accord avec le monde ?

Des jeux pour contribuer

Ce sont les représentants des sciences dites dures qui ont commencé à nourrir la renaissance des jeux dans le domaine du sérieux. Foldit fait office de légende dans l'univers - maintenant connu - des serious games.

Conçus par des scientifiques de l'université de Washington, il permet de s'essayer au pliage des protéines et de faire ainsi avancer la recherche biologique (notamment sur le virus du VIH). Ce sont des milliers de joueurs, comme vous et moi, qui se connectent sur le site depuis près de quinze ans et s'amusent à réaliser de nouveaux pliages parfois complètement inédits - que les scientifiques n'avaient, jusqu'alors, pas découverts. Ces derniers publient ces découvertes en citant les joueurs de Foldit comme co-auteurs.

Si ces citoyens non avertis, non formés à la biologie, peuvent contribuer à la recherche scientifique c'est parce que le jeu leur en fait comprendre les principes, les rouages. Le jeu permet en effet d'expérimenter, de tester par soi-même et d'avancer selon le principe d'essais, erreurs (voire essais, réussites en l'occurrence !).

Dans un jeu, chaque action a une conséquence directe et visible. Lancer le dé et faire un 4 nous fait avancer de quatre cases ; tomber d'une plate-forme (dans un jeu vidéo) nous fait revenir au début du niveau. Tout l'art du joueur est alors de comprendre comment jouer avec les règles pour réussir à remporter la partie. Ainsi, le joueur découvre et comprend ce qui lui fait gagner des points ou en perdre et intègre de nouvelles connaissances. Les entreprises l'ont d'ailleurs bien compris et usent du serious game de plus en plus dans la formation. Le chiffre d'affaires des Serious Game a été de 2,6 milliards de dollars en 2016.

À vous de jouer !

Si j'utilise ce terme de " citoyen " c'est parce que nous pouvons tous contribuer à de nombreuses recherches grâce à ce que beaucoup nomment les " citizen games ". Mehdi Moussaid, docteur en éthologie, détaille les raisons de cet engouement des scientifiques pour les contributions citoyennes. Il donne également des exemples de jeux (et donc de recherches) auxquels nous pouvons contribuer.

L'équipe de chercheurs qui a créé Foldit vient d'ailleurs de proposer son nouvel opus, un jeu pour lutter contre le coronavirus.

Read more: Et si nous affrontions les virus avec des jeux vidéo ?

Quand ce ne sont pas des scientifiques qui cherchent au travers du jeu des contributions citoyennes, ce sont des jeux qui incitent des patients à prendre part à la recherche sur le terrain. Ainsi, des étudiants en game design ont réalisé en 48h un serious game qui permet de faire comprendre l'importance et le déroulement des essais cliniques. King Of Trial a été réalisé durant la Medical Game Jam organisée en décembre dernier par Compare et l'AP-HP. Vous pouvez le découvrir sur Android. La boucle est bouclée.

Des jeux pour s'auto-apprivoiser

Si le jeu amène à comprendre facilement en donnant la possibilité de tester et d'essayer des éléments concrets, ce n'est pas là sa seule vertu. Ce qui le distingue des outils de simulation c'est sa capacité à créer de l'immersion auprès de son joueur.

Le jeu quel qu'il soit, plonge le joueur dans un univers " séparé ", de l'activité ordinaire et " circonscrit dans des limites d'espace et de temps précises et fixées à l'avance ". Ce qui implique que le joueur entre dans un univers particulier qui aura un début, un milieu et une fin auquel il doit prendre part. Il est invité à y jouer un rôle. Le joueur est alors sans cesse en équilibre entre son " moi réel " et son " moi fictif " (avatar). Pour Linda Hamdi-Kidar et Laurent Maubisson, " l'avatar ne représente pas nécessairement le joueur dans sa vie réelle, mais plutôt le personnage dans lequel il se projette ".

Le joueur peut alors se réinventer. Socrate disait également " qu'on en apprend plus sur quelqu'un en une heure de jeu qu'en une année de conversation ". Plus récemment, il a été admis que, dans le jeu, le joueur révèle de nombreuses compétences et savoir-être. Ce faisant, il se révèle aux autres et à lui-même.

Ajoutons à cela que si le jeu laisse une marge de manœuvre importante au joueur - notamment en terme d'imaginaire et de créativité - il lui permet alors une meilleure appréhension de la complexité. Sébastien Genvo parle, par exemple de " jeu expressif ". Il fait cheminer son joueur dans l'épreuve douloureuse du deuil sans jamais lui donner de réponse préconçue. Pour lui, les jeux peuvent accompagner un certain nombre de drames de la vie.

Un autre ingrédient permet d'appréhender la complexité via le jeu : c'est la frontière fine entre réalité et fiction. Le jeu cherche à emporter son joueur dans un univers fictionnel divertissant (au sens premier : le sortir de son quotidien) tout en cherchant à lui laisser entendre que cet univers est réel. Un jeu réussi est notamment un jeu qui semble authentique. Cette authenticité contribue au sentiment d'immersion du joueur au même titre que la narration ou le facteur social (Hamdi-Kidar et Maubisson, 2012).

Ainsi, le joueur plongé, en immersion, dans un univers authentique pourra se projeter lui-même dans ce monde et y réagir. À l'issue de l'expérience de jeu, ce même joueur s'il est accompagné par un enseignant ou formateur, pourra s'adonner à une réflexivité sur le monde qui lui a été proposé et sur la manière dont il a interagi avec celui-ci. Nous entendons par-là qu'il pourra tirer profit de cette expérience notamment en l'explicitant et en l'expliquant.

C'est le cas dans Finethics où des élèves de Grenoble École de Management sont confrontés à des dilemmes éthiques dans le domaine de la finance. Après avoir été confrontés à une expérience immersive très forte (en réalité virtuelle), les étudiants peuvent débriefer avec leur professeur et construire ensemble les outils qui les aideront à agir en accord avec leur éthique aux prochains dilemmes qu'ils rencontreront.

Des jeux pour nous aider à (re)construire ?

Ainsi, le jeu se présente comme bien plus subtil, précieux et fondateur que l'image de pur amusement qui lui est (parfois) associée. Le jeu est société selon Huizinga : à un moment donné, le développement de la civilisation a tout bonnement provoqué une scission entre deux domaines que nous distinguons sous les appellations de sérieux et de jeu ; mais originairement, ces deux domaines constituaient ensemble un seul milieu dans lequel la civilisation a commencé à croître.

L'exposition en ligne organisée par les étudiants de l'Institut d'Archéologie de l'UCL en Master of Museum Studies raconte comment les jeux reliaient alors les gens à travers le temps, les lieux, les luttes et les communautés. McGonigal, célèbre chercheuse engagée pour l'usage des serious games pose elle aussi que c'est le jeu qui pourra nous aider à " sauver le monde tous ensemble " notamment grâce aux Alternative Reality Game (ARG).

Nous avons tout à gagner à nous intéresser à des initiatives plus ou moins provocatrices telles que " Kapital ! ", un jeu réalisé par des sociologues qui traitent de la lutte des classes.

Tout aussi engagé et constructif nous pouvons citer le " Jeu de l'EFC " : ATEMIS qui est un jeu coopératif pour vivre la construction d'un écosystème coopératif.

Et si on jouait ?

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Dans un contexte post-Covid, la question est sur toutes les lèvres : et si nous faisions différemment ? Et si nous reconstruisons plus en en accord avec nous-mêmes et avec le monde ? " Et si ", ces deux mots de l'enfance permettent de faire jaillir un monde, de rêver, mais aussi d'apprendre, de grandir, de comprendre, d'expérimenter.

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« Ce qui nous a rapprochés, c’est que j’étais tout le temps en train de mendier des compos d’enchantement aux membres..."

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" Ce qui nous a rapprochés, c'est que j'étais tout le temps en train de mendier des compos d'enchantement et des vélins aux membres, parce que je faisais beaucoup de PVE/PVP mais pas assez de métier. Cette adorable petite bouille est venue me voir en disant se débarrasser de compos qui prenaient de la place dans sa banque. "

C'est sur cette gentillesse, incompréhensible pour beaucoup, qu'a débuté l'histoire d'amour d'Ittadakimasu.

Dans " World of Warcraft ", Ittadakimasu est un voleur pandaren de niveau 90. Derrière l'avatar se cache un jeune homme. Celui-ci raconte avoir rencontré la mère de son enfant grâce à " WoW ", le " MMORPG " (jeu en ligne massivement multi-joueur) créé par la société Blizzard Entertainment il y a dix ans. Itta et sa femme vivent " in real life " une relation qui a commencé " in game ".

L'amour en Azeroth

" WoW " rassemble en ligne plus de 10 millions d'abonnés dans le monde : tomber amoureux semble relever de la gageure. Pourtant, les forums de Battle.net, le site dédié au jeu, regorgent de déclarations d'amour et de souvenirs qui sentent les yeux mouillés.

D'ordinaire, les topics sont consacrés aux conseils techniques : " Comment imprégner Deuilleombre du sang de la reine Lana'thel ? ", demande Rârêss, une humaine démoniste, tandis que la morte-vivante Delve s'interroge sur l'obtention du loup de givre.

A côté de ces questions concernant quêtes, hauts faits et autres raids, on découvre que Darklumi, elfe de sang, a vécu une relation en ligne pendant un an avant de rencontrer son petit ami " en vrai ". Ewenae, draeneï et chamane, vit quant à elle avec son ancien partenaire d'arène et chef de guilde.

Sabrina, comédienne de 25 ans, Léna, designeuse fraîchement diplômée des Arts-Déco, Rémi, son copain, Lydie et Luc, deux restaurateurs belges d'une trentaine d'années : en Azeroth, le monde merveilleux et périlleux de " WoW ", chacun d'entre eux a trouvé l'amour. Et leurs romances, déjouant les fantasmes de marginalité émotionnelle portés par " WoW ", semblent très ordinaires.

Acte 1 : la capture

Tomber amoureux revient symboliquement à se laisser capturer : plus ou moins malgré moi, je me laisse ravir par l'image de l'autre - c'est en tout cas comme cela que le décrit Roland Barthes. Paradoxalement, la capture, virtuelle dans la vie, devient quasi réelle quand la rencontre amoureuse se passe en ligne. Lydie n'a pas capturé Luc, mais elle a dompté un familier avec lui. Tous les deux sont chasseurs dans le jeu :

" Lydie est venue me parler pour avoir des conseils (j'étais spécialisé dans la maîtrise des bêtes) : elle voulait changer de familier pour un animal plus marrant, mais elle n'avait pas un niveau très élevé. On a passé des heures sur le canal de discussion privé de la guilde, à parler de familiers, puis à jouer ensemble. Elle a finalement réussi à avoir la bête. De fil en aiguille, on s'est rendu compte qu'on avait d'autres points communs. "

Pour avancer dans un monde truffé de dangers et de créatures monstrueuses, les joueurs ont tout intérêt à se greffer à une guilde. Au sein de ces équipes de tailles et de motivations variables, les membres échangent via des logiciels comme Skype, TeamSpeak ou Mumble.

Léna était " raid leader " dans une guilde familiale. C'est là qu'elle a rencontré Rémi. Pour elle, le choix de l'avatar de son copain et sa façon de se comporter dans le jeu ont aussi joué un rôle :

" On a recruté Rémi pour améliorer le niveau de l'équipe. Il était calme, à l'heure, efficace, engagé... C'est con mais quand on est raid leader, ce genre de joueur sort du lot. "

Mais c'est surtout sa voix qui l'a séduite :

" On jouait avec micro et casque. J'ai donc entendu la voix de Rémi, qui s'est trouvée être fort attractive.. "

A l'origine de la capture amoureuse, voire parfois du coup de foudre, l'opération séduction à l'œuvre dans " WoW " est finalement assez banale. C'est cette normalité que revendiquent beaucoup de joueurs amoureux. Sur Battle.net, Geckotokai s'érige contre les clichés qui polluent la vie des gamers. Il explique qu'il aurait pu rencontrer une femme à la boulangerie ou en faisant son jogging. Sauf que la sienne vivait à 900 km de chez lui...

Acte II : le rendez-vous

Après la capture, vient la rencontre physique. Dans " WoW ", la distance géographique qui sépare souvent les joueurs oblige à y renoncer dans l'immédiat. La relation commence nécessairement par des tête-à-tête virtuels et des échanges épistolaires 2.0.

Avant de passer un premier week-end ensemble, Léna et Rémi ont longtemps correspondu :

" On parlait sur le jeu, ça a duré plusieurs mois. De mémoire, on a fini par échanger nos Facebook, après plusieurs semaines. Ça ne s'est pas fait rapidement. On s'échangeait des musiques, des vidéos. "

Ils se retrouvaient aussi pour des départs en raids, avec la guilde. A heure fixe, plusieurs fois par semaine, leurs rendez-vous se transformaient en déchaînements de violence : unis contre l'adversaire, ils libéraient leurs tensions dans des combats féroces. Au-delà de ces corps à corps avec des créatures en tous genres, les " dates " belliqueux des gamers sont aussi l'occasion d'apprendre à construire ensemble. La mise au point de stratégies communes et l'esprit d'équipe semblent être un bon moyen de solidifier un couple.

Pour pallier la distance, certains vont même plus loin dans l'imitation du réel : beaucoup de joueurs amoureux expliquent s'être promenés à deux dans le jeu. Azeroth, le monde de " World of Warcraft ", est divisé en plusieurs continents, qui contiennent des régions et même des villes. Les paysages sont infinis et surprenants de minutie. Les promeneurs, en mode explorateurs, peuvent ainsi admirer la toundra boréenne, ses geysers et ses forteresses à la " Game of Thrones ". Plus au Sud, les amateurs de soleil préféreront arpenter les plages de l'île de Terya, dans la région désertique de Tanaris.

Ce que préfère Sabrina dans " WoW ", c'est justement mesurer l'immensité d'Azeroth. Dans ce monde qui la faisait rêver, sur un îlot ardent des Terres de feu, ou sous les champignons fluorescents de Désolace, elle a rencontré Damien. Depuis la Normandie, elle a parcouru avec lui une grande partie des terres du jeu avant de le rejoindre en Suisse :

" J'ai réussi, au fil des conversations, à connaître le nom de la rue dans laquelle il habitait ainsi que le numéro de l'immeuble. Un soir, je lui ai dit que je ne serais pas présente dans le jeu le lendemain car j'avais quelque chose à faire. Le lendemain, je suis allée dans sa ville, j'ai trouvé la fameuse rue dans laquelle il habitait, ainsi que l'immeuble. J'ai vu son nom de famille sur les boîtes à lettres et je suis allée jusqu'à sa porte. Je suis restée six mois. "

Ittadakimasu évoque quant à lui les nuits passées en compagnie de celle qui est devenue sa femme, à " glander sur un caillou devant Gadgetzan " (un village de 1 500 habitants) " :

" Petit à petit, sans nous en rendre compte, on passait tout notre temps de jeu ensemble, à se marrer et à parler de tout et de rien. "

Acte III : la suite

Pour Lhacius, rencontré au détour d'un forum, un des avantages de " WoW ", c'est que le physique n'entre pas (tout de suite du moins) en compte. Il raconte sur le forum de Battle.net

" Je trainais au sanctuaire des Deux-Lunes quand je vois sur le canal guilde que quelqu'un faisait un "reroll" [création d'un nouveau personnage pour repartir à zéro, ndlr]. "

Il décide alors de se créer lui aussi un nouveau personnage, et part à l'aventure avec cet avatar inconnu. Il se marre :

" Je savais même pas que c'était une fille avant d'entendre sa voix. C'est pas en matant un avatar que tu vas savoir si derrière se cache une fille ou un mec ! "

La suite est classique : " On joue, on discute, on accroche super bien. "

Lors de cette fameuse session " reroll ", Lhacius et son amie ont parlé trente heures en l'espace d'un week-end. Pour certains, l'avatar facilite les confessions. Au lieu de pousser les joueurs à se cacher, il les aide à se révéler. Par ailleurs, un joueur passe généralement des dizaines d'heures par mois (voire par semaine) sur le jeu, soit un laps de temps suffisamment long pour consolider un rapprochement.

A la façon de Bonaparte et Joséphine ou de Patrick Swayze dans " Lettres à un tueur ", les messages que s'envoient les amants virtuels mêlent romantisme et sensualité. L'absence de l'autre, l'impossibilité de se toucher, les stimuli émotionnels provoqués par des situations " in game " difficiles : tout concourt à exacerber un état de manque à la fois insupportable et excitant.

Assumer et partager un centre d'intérêt permet par ailleurs d'éviter les incompréhensions futures : chacun comprend que l'autre puisse se perdre dans les tréfonds de son écran. Sabrina, qui est revenue en France, aimerait convaincre son nouvel ami de jouer à " World of Warcraft ". Léna et Rémi ont arrêté de jouer pour le moment, par manque de temps, explique la jeune femme :

" On a repris un abonnement pour la sortie de l'extension actuelle [Warlords of Draenor], mais je suis incapable de jouer "casu", j'ai besoin de m'investir dans tout ce que je fais, et je ne supporte pas longtemps de jouer à bas niveau sur le jeu. J'ai donc remis mon abonnement en pause. Rémi n'aime plus trop jouer sans moi, il a arrêté aussi. "

Pour certains, l'engouement peut aller très loin. Quelques couples ont organisé des mariages " wowiens ", avec déguisements et pièces montées à l'image de leurs avatars. A chacun ses goûts, en Azeroth comme ailleurs.

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" On se baladait dans Azeroth... " : l'amour dans " World of Warcraft "

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" Ce qui nous a rapprochés, c'est que j'étais tout le temps en train de mendier des compos d'enchantement et des vélins aux membres, parce que je faisais beaucoup de PVE/PVP mais pas assez de métier. Cette adorable petite bouille...

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Jour de Play, la sauvegarde

Le Collectif

Dans ce dernier épisode, nous parlerons des communautés en ligne et de nos rapports avec celles-ci. Nous verrons comment le jeu vidéo peut nous aider à créer du collectif, et les questions politiques que cela soulève. Nous aborderons les différents jeux qui réussissent à déconstruire le mythe du héros solitaire et triomphant seul, en mettant en avant des gameplays de coopération et d'entraide. Enfin, nous terminerons cet épisode en évoquant comment les collectifs ont pu transformer et impacter positivement nos vies.

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Jour de Play, la sauvegarde - Le Collectif - Regarder la série | ARTE

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Dans ce dernier épisode, nous parlerons des communautés en ligne et de nos rapports avec celles-ci. Nous verrons comment le jeu vidéo peut nous aider à créer du collectif, et les questions politiques que cela soulève. Nous aborderons les différents jeux qui réussissent à déconstruire le mythe du héros solitaire et triomphant seul, en mettant en avant des gameplays de coopération et d'entraide.

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Nous parlerons d’Amour dans les jeux vidéo avec It takes Two , Across the Grooves ...

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Jour de Play, la sauvegarde

L'Amour

Dans ce dernier épisode de la saison, nous parlerons d'Amour dans les jeux vidéo. Avec le jeu It takes Two nous verrons comment mettre en jeu l'amour et la collaboration avec Hugo. Nous parlerons également du jeu français Across the Grooves avec Marine Macq, ainsi que de notre relation d'amour avec le médium vidéoludique avec Sofia.

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Jour de Play, la sauvegarde - L'Amour - Regarder la série | ARTE

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Dans ce dernier épisode de la saison, nous parlerons d'Amour dans les jeux vidéo. Avec le jeu It takes Two nous verrons comment mettre en jeu l'amour et la collaboration avec Hugo. Nous parlerons également du jeu français Across the Grooves avec Marine Macq, ainsi que de notre relation d'amour avec le médium vidéoludique avec Sofia.

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Comment le jeu vidéo crée (aussi) du lien social

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Comment le jeu vidéo crée (aussi) du lien social

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La pratique des jeux vidéo n'est plus du tout la même qu'il y a une dizaine d'années. Tout simplement parce que le jeu vidéo a lui-même "beaucoup évolué". "Aujourd'hui, on a vraiment une très grande diversité d'expériences. Vous pouvez jouer sur des tas de supports. Vous avez également des très grandes expériences immersives", explique Emmanuel Martin, délégué général du syndicat des éditeurs de logiciels, au micro de Wendy Bouchard sur Europe 1.

"On voit le plaisir de jouer ensemble." Il salue notamment "un formidable espace de création" et "un dialogue perpétuel entre la création et l'innovation qui, tous les six mois, offre de nouveaux espaces, de nouvelles possibilités". Au départ, "le jeu vidéo était une expérience qui se faisait face à un ordinateur". Et, surtout, en solitaire. "Aujourd'hui, le jeu vidéo est un véritable lien social", assure Emmanuel Martin. "On joue ensemble, les uns avec les autres, les uns contre les autres. On voit le plaisir de jouer ensemble."

Le jeu vidéo est donc devenu une pratique que l'on exerce avec d'autres gens, au moins virtuellement. Emmanuel Martin souligne toutefois qu'il existe aujourd'hui "de plus en plus de lieux dédiés à la pratique du jeu vidéo". Il évoque notamment les "compétitions de jeux vidéo", à savoir l'e-sport. Ce phénomène "prend beaucoup d'ampleur", précise-t-il. "Aujourd'hui, le jeu vidéo rassemble. C'est un vrai lien social."

"Il y a encore des phénomènes de jeu où l'enfant est seul." "Il ne faut pas imaginer non plus que le jeu vidéo se partage tout le temps", tempère toutefois Olivier Gérard, pilote du collectif PédaGoJeux et Coordonnateur du pôle média-usages numériques à l'Union nationale des associations familiales. "Il y a encore des phénomènes de jeu où l'enfant est seul, il y a encore des difficultés de communication au sein de la famille", déplore-t-il.

Si l'enfant joue en ligne, avec d'autres joueurs, il va sociabiliser avec ces derniers sur les plateformes fréquentées, certes, mais cela "peut se faire parfois aussi au détriment de la vie familiale". "Il faut quand même le souligner", appuie Olivier Gérard.

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Comment le jeu vidéo crée (aussi) du lien social

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La pratique des jeux vidéo n'est plus du tout la même qu'il y a une dizaine d'années. Tout simplement parce que le jeu vidéo a lui-même "beaucoup évolué". "Aujourd'hui, on a vraiment une très grande diversité d'expériences. Vous pouvez jouer sur des tas de supports.

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Un pas de côté surréaliste pour chasser la peur de l’échec

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Et si le jeu nous rappelait l’importance de se connaître soi pour mieux vivre en accord avec le monde ?

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Et si le jeu nous rappelait l’importance de se connaître soi pour mieux vivre en accord avec le monde ?