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Shin Ultraman, película de Hideaki Anno, se estrenará en todo el mundo

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Shin Ultraman, película de Hideaki Anno, se estrenará en todo el mundo

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Este año estuvo lleno de muchos estrenos en Japón, pero los fanáticos de todo el mundo celebrarán, pues Shin Ultraman, el nuevo filme del director Hideaki Anno y Shinji Higuchi, tiene planes para un estreno mundial en al menos 37 países.

El sitio oficial de Tsubara Pruductions confirmó que el filme de este clásico héroe japonés llegará a países de Asia, Medio Oriente, África, Europa, Norteamérica y América del Sur, pero comenzará en Singapur el 1 de septiembre.

Por el momento las proyecciones que se han confirmado son: Singapur, Indonesia, Vietnam, Taiwán, Tailandia, Laos, Mongolia, Pakistán, Sri Lanka, Bangladesh, Nepal, Hong Kong, Filipinas, Malasia, Brunei, Myanmar, Arabia Saudita y Emiratos Árabes Unidos.

Además de otros países como Bahrein, Omán, Qatar, Kuwait, Egipto, Líbano, Jordania, Irak, Israel, Turquía, Sudáfrica, Marruecos, Nigeria, Kenia, Uganda, Tanzania, Zambia y Ruanda.

Para su distribución en Europa y el continente americano, todavía no hay una fecha estipulada, pero esta la darán a conocer próximamente, además de revelar más detalles como a que salas de cine y horarios de funciones, así como si llegará en su idioma original o con doblaje al español latino.

Shin Ultraman se estrenó el pasado 13 de mayo en Japón y tan solo en su primer fin de semana de estreno logró captar la atención de 450 mil espectadores y recaudó 703 millones de yenes.

Ultraman es uno de los héroes clásicos del género tokusatsu, que fue visto por millones de fanáticos en todo el mundo gracias a series como Ultra Q y Ultraman de 1966. Pero el personaje ha inspirado decenas de series, películas y videojuegos que fueron muy populares.

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566 colegios e institutos certifican la integración de las TIC en su programa educativo

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566 colegios e institutos certifican la integración de las TIC en su programa educativo

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Castilla y León cuenta ya con 912 colegios e institutos certificados, casi un 60 % de los centros certificados en este curso curso han conseguido un nivel 4 o nivel 5.

La Junta de Castilla y León busca permanentemente la mejora de la calidad de la enseñanza, también a través de la integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en los centros educativos. Con esta acreditación, la Consejería de Educación fomenta la innovación y la incorporación de las TIC tanto en los aspectos organizativos y como en los pedagógicos.

El proceso, denominado acreditación 'CoDiCe TIC', comienza con una autoevaluación realizada por cada centro a través de una herramienta online a la que se accede desde el Portal de Educación. Después, una comisión de expertos ha comprobado esas informaciones realizando visitas a los centros -presenciales o por videoconferencia-. Así, han podido conocer la aplicación de las TIC en las ocho áreas que se evalúan: 'Gestión, organización y liderazgo', 'Procesos de enseñanza y aprendizaje', 'Formación y desarrollo profesional', 'Procesos de evaluación', 'Contenidos y currículos' 'Colaboración, trabajo en red e interacción social', 'Infraestructura' y 'Seguridad y confianza digital'.

Por último, la comisión ha evaluado de forma individualizada a los centros y ha certificado a 566 entre los niveles 1 y 5. Por niveles, cinco cuentan con el nivel 1-Inicial; 40 han obtenido el nivel 2-Básico, 198 se encuentran en el nivel 3-Medio, 219 centros poseen el nivel 4-Avanzado y un total de 104 se sitúa en el nivel 5-Excelente y, por tanto, son centros referentes en su integración de las TIC para la Comunidad.

La certificación de estos niveles tendrá una vigencia de dos años, durante los que la comisión de acreditación comprobará que los centros participantes se mantienen en los mismos parámetros. Para renovar la acreditación u obtenerla con un nivel superior, los centros deberán participar en próximas convocatorias.

Los 566 centros educativos de Castilla y León certificados se comprometen a participar en actividades específicas de formación del profesorado diseñadas por la Consejería de Educación, desde la Dirección General de Innovación y Formación del Profesorado, acciones de dinamización y procesos de evaluación y seguimiento. Además, los 104 centros certificados con el nivel 5-Excelente serán pioneros en la experimentación de nuevos recursos, investigación y metodología de la aplicación de la tecnología en el aula y la elaboración de materiales multimedia.

Actualmente, en Castilla y León hay 912 centros que cuentan con la certificación TIC. Del nivel 5-Excelente, hay 190 centros; de nivel 4, 353; de nivel 3, 309; de nivel 2, 55 centros; y de nivel 1, cinco.

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Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden complementar, enriquecer y transformar la educación.

En su calidad de agencia principal de las Naciones Unidas para la educación, la UNESCO orienta el quehacer internacional con miras a ayudar a los países a entender la función que puede desarrollar esta tecnología en acelerar el avance hacia el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4
(ODS4), una visión plasmada en la Declaración de Qingdao.

La UNESCO comparte los conocimientos respecto a las diversas formas en que la tecnología puede facilitar el acceso universal a la educación, reducir las diferencias en el aprendizaje, apoyar el desarrollo de los docentes, mejorar la calidad y la pertinencia del aprendizaje, reforzar la integración y perfeccionar la gestión y administración de la educación.

La Organización examina el mundo en busca de ejemplos exitosos de aplicación de las TIC a la labor pedagógica – ya sea en escuelas primarias de bajos recursos, universidades en países de altos ingresos o centros de formación profesional – con miras a elaborar políticas y directrices.

Mediante actividades de fomento de la capacidad, asesoramiento técnico, publicaciones, investigaciones y conferencias internacionales como la Conferencia internacional sobre la Inteligencia Artificial en la Educación o la Semana del Aprendizaje Mediante Dispositivos Móviles, la UNESCO ayuda a los gobiernos y a otras partes interesadas a valerse de las tecnologías para fomentar el aprendizaje.

Apoyar al aprendizaje a distancia durante la pandemia de COVID-19

La UNESCO se ha esforzado en mitigar la repercusión de los trastornos en la enseñanza y generadas por el cierre de las escuelas. Las soluciones eficaces de aprendizaje a distancia han permitido a los profesores y a los responsables políticos continuar con los planes de enseñanza nacionales utilizando los recursos digitales y tecnológicos disponibles. En este sentido, la UNESCO ha desarrollado varias herramientas que ofrecen mejores prácticas, ideas innovadoras y recomendaciones a través de Orientaciones relativas al aprendizaje a distancia.

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El IIPE UNESCO y UNICEF realizarán un seminario web sobre políticas TIC en educación

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El IIPE UNESCO y UNICEF realizarán un seminario web sobre políticas TIC en educación

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En el marco del lanzamiento de una nueva investigación sobre políticas digitales educativas en América Latina, las instituciones de la ONU brindarán un webinar gratuito, con certificación y abierto a todo público con inscripción previa.

Buenos Aires, 30 de agosto de 2022 - El jueves 1 de septiembre de 2022 a las 11 h (GMT -3) se llevará a cabo el webinar “Políticas digitales en educación en América Latina”. Este evento es el resultado de una iniciativa conjunta entre la Oficina Regional para América Latina y el Caribe de UNICEF (UNICEF LACRO) y la Oficina para América Latina y el Caribe (ALC) del Instituto Internacional de Planeamiento de la Educación (IIPE) de la UNESCO.

El objetivo principal de este seminario web es presentar el estudio Políticas digitales en educación en América Latina, parte de la colección Tendencias emergentes en contexto de pandemia y perspectivas de futuro. Para esto, se abrirá un espacio virtual de debate y reflexión entre quienes estuvieron a cargo de los distintos capítulos que componen la investigación y el público general.

El encuentro, que tendrá dos horas de duración, será moderado por Fernando Salvatierra (Especialista de Programa de TIC, IIPE UNESCO) y Natalia Fernández Laya (Especialista de Programa en Comunidades de Práctica, IIPE UNESCO), y contará con exposiciones de Italo Dutra (Asesor Regional de Educación, UNICEF), Alejandra Cardini (Coordinadora de gestión y Movilización de Conocimientos, IIPE UNESCO), Ángeles Soletic (investigadora independiente), Valeria Kelly (investigadora independiente), Magdalena Claro (Pontificia Universidad Católica de Chile), Diego Leal (Centro de Excelencia para el Aprendizaje y la Innovación de la Universidad EAFIT), Magaly Zúñiga (investigadora independiente), Ana Rivoir (Universidad de la República, Uruguay) y Frida Díaz (Grupo de Investigación en Docencia, Diseño Educativo y TIC, GIDDET).

Aquellas personas interesadas en participar del evento en vivo y acceder a la certificación correspondiente, pueden inscribirse de manera gratuita en el sitio web del IIPE UNESCO, Oficina para América Latina y el Caribe.

Contactos de prensa

Sendai Zea

Especialista en Comunicación

UNICEF América Latina y el Caribe

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En estos últimos años, los medios digitales se han vuelto una parte importante en nuestra sociedad, pasando de ser algo que solo personas con algo de poder podían usar, a ser algo del día a día para todas las personas en muchos ámbitos de esta, desde el propio entretenimiento, hasta la fomentación de muchos empleos.

Entender la apropiación de una nueva tecnología como el conjunto de procesos socioculturales que intervienen en el uso, socialización y significación de las TIC en diversos grupos socio-culturales puede contribuir de manera fundamental a realizar diagnósticos y pronósticos mucho más confiables en cuanto a las posibilidades de desarrollo humano.

El buen uso de estas puede contribuir al estilo de vida de las personas, dando las herramientas como para la creación de proyectos grandes o incluso dar una voz a los que tienen difícil la libertad de expresión.

Pero a pesar de esto, puede ser algo difícil el uso de estas con ciertas personas, tanto en el aprendizaje de estas hasta en temas económicos para poder acceder a ellas, así que la fomentación y el acceso que puede brindar un país sobre esto puede variar muchísimo, tanto positiva como negativamente.

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La lista definitiva de las películas de estreno más esperadas de 2022

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La lista definitiva de las películas de estreno más esperadas de 2022

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'Halloween Ends'

Dirección: David Gordon Green. Reparto: Jamie Lee Curtis, Andi Matichak, Nick Castle, James Jude Courtney, Nick Lawrence, Kyle Richards

La nueva trilogía sobre Michael Myers llega a su fin con una película que según el director David Gordon Green será mucho más intimista que sus predecesoras. Como es lógico, Jamie Lee Curtis regresa de nuevo en 'Halloween Ends' para enfrentarse una vez más a uno de los asesinos más míticos de la historia del cine.

14 de octubre

'Black Adam'
Dirección: Jaume Collet-Serra. Reparto: Dwayne Johnson, Sarah Shahi, Pierce Brosnan, Aldis Hodge, Noah Centineo, Chico Kenzari, Quintessa Swindell, Uli Latukefu, Bodhi Sabongui, Mo Amer, Tang Nguyen, Joseph Gatt, Angel Rosario Jr.

Dwayne Johnson se convierte en el personaje de DC en esta nueva colaboración suya con el director español Jaume Collet-Serra. Noah Centineo, Aldis Hodge, Sarah Shahi, Quintessa Swindell y Pierce Brosnan completan el reparto de 'Black Adam'.

29 de julio Aplazada al 21 de octubre

'Black Panther: Wakanda Forever'
Dirección: Ryan Coogler. Reparto: Letitia Wright, Danai Gurira, Winston Duke, Lupita Nyong'o, Martin Freeman, Angela Bassett, Tenoch Huerta, Michaela Coel, Florence Kasumba, Daniel Kaluuya, Isaach de Bankole, Dominique Thorne, Shiquita James

La repentina muerte de Chadwick Boseman sembró la duda sobre el futuro de la saga 'Black Panther', pero Marvel decidió continuar adelante con ella sin fichar a un actor para sustituir a Boseman. Lupita Nyong'o, Danai Gurira, Martin Freeman, Letitia Wright, Winston Duke, Angela Bassett y Dominique Thorne lideran la película.

11 de noviembre

'Avatar 2'
Dirección: James Cameron. Reparto: Sam Worthington, Sigourney Weaver, Zoe Saldana, Kate Winslet, Stephen Lang, Cliff Curtis, Oona Chaplin, CCH Pounder, Joel David Moore, Edie Falco, Michelle Yeoh

La friolera de 12 años vamos a tener finalmente que esperar hasta ver la primera secuela de 'Avatar', la película más taquillera de todos los tiempos. James Cameron repite al frente de 'Avatar 2', un largometraje que además supone su reencuentro con Kate Winslet, con quien ya colaborase en 'Titanic'.

16 de diciembre

'Scream'

Dirección: Matt Bettinelli-Olpin, Tyler Gillett. Reparto: Courteney Cox, Neve Campbell, David Arquette, Jack Quaid, Jenna Ortega, Melissa Barrera, Marley Shelton, Kyle Gallner, Dylan Minnette, Mikey Madison, Jasmin Savoy Brown, Mason Gooding, Sonia Ammar, Skeet Ulrich, Chester Tam, Heather Matarazzo

Quinta entrega de la popular saga de terror, pero también la primera sin Wes Craven tras las cámaras. Detrás de ella tenemos a los responsables de la muy entretenida 'Noche de bodas', pero siempre queda la duda de si este regreso a Woodsboro realmente merecerá la pena. Con todo, seré el primero en fichar encantado.

14 enero

Crítica de 'Scream'

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Las TIC como motor de la economía digital

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Las TIC como motor de la economía digital

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Dentro del mundo globalizado, sin lugar a dudas, los avances tecnológicos constituyen un gran aporte en la configuración y progreso de las sociedades modernas. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) constituyen una herramienta poderosa para promover el crecimiento económico de los países en desarrollo. Por lo que, fomentar el adelanto económico en TIC impulsa a que los países generen por sí mismos nuevas tecnologías para mantener tasas elevadas de desarrollo.

Las telecomunicaciones experimentan crecimientos radicales en los últimos años, tanto en la región como en el mundo entero, y Ecuador, sin lugar a dudas, es parte de esta tendencia exponencial de crecimiento.

Las TIC e Internet son los motores de la Economía Digital, pues contribuyen a impulsar la innovación, el crecimiento económico, generar fuentes de empleo, aumentar la productividad, potenciar la competitividad, entre otros beneficios.

Es necesario desplegar redes de alta velocidad para fomentar la conectividad digital, por lo que la instalación de infraestructuras es una prioridad al impulso de las nuevas tecnologías con especial atención a las redes ultrarrápidas. El impulso a las redes de nuevas generación es clave para que puedan desarrollarse el resto de industrias relacionadas con las TIC.

A través de los diferentes planes y programas que ejecuta el MINTEL, como: Infocentros Comunitarios, Aulas Móviles y alistamiento digital, se promueve el uso de las TIC para aplicarlas en actividades que aporten en el enriquecimiento del intelecto de las personas; así como en la promoción del turismo o en la generación de negocios, utilizando las ventajas del Internet.

Como Ministerio de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información buscamos democratizar y universalizar las tecnologías; por ello, empoderamos a los diferentes actores sociales en este proceso de cambio y Revolución Ciudadana. MINTEL/DS

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Tecnologías de la Información y de la Comunicación

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Tecnologías de la Información y de la Comunicación

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Como herramienta indispensable para mejorar la calidad de educación, arte, economía, deportes, etc. Pero es necesario conocer a fondo la manera como se utiliza y evaluar si favorecen en medida a la sociedad.

En la sociedad de la información y el conocimiento, si queremos que las personas estén preparadas, es indispensable asegurarse conozcan todas las dimensiones que ofrece la tecnología, sino su utilización pedagógica.

Por otro lado, el beneficio del uso de la tecnología en la educación, amplía la calidad del proceso educativo debido que permite una mayor comunicación e interacción, al poseer distintas fuentes de información donde proporciona la construcción del conocimiento.

Con infinidades de usos y beneficios para la sociedad actual, nos ofrecen un ámbito educativo, proporcionándonos el aprendizaje colaborativo, la facilidad de comunicación y el uso de la Internet que permite un acceso a la información en el mundo.

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pedagógicas de los medios digitales en el aula. En este objetivo principal es comprender la relación entre la asignatura complementaria (Educación Artística y Educación Tecnología) y la metodología interdisciplinaria. Así como una nueva metodología para la educación tecnológica en artes mediales. En este contexto de la escuela inclusiva, el rol de la innovación educativa adquiere gran importancia, sin embargo, para mejorar y fusionar con un modelo modernizado entre dupla docente, contenidos digitales y estudiantes inclusivos en el aula virtual. Como los resultados de las actividades realizadas en los distintos talleres de: Animación Stop Motion para la educación primaria, y Video Arte para la educación secundaria. En ambos talleres, esos que corresponden a la muestra del plan de asignatura complementaria en diferentes actividades artísticas-tecnológicas, dependiendo del nivel de escolaridad. Por tanto, un verdadero cambio educativo para toda la sociedad y la escuela inclusiva. Uno de los grandes retos de futuro en el quehacer educativo en el aula, que aporta para satisfacer las necesidades de nuevas oportunidades educativas tanto los profesionales como el liderazgo docente, compartiendo y promoviendo con el trabajo colaborativo hacia un nuevo método alternativo del aprendizaje estratégico y de la participación de los estudiantes dentro del aula virtual.

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La UCAM usa el 3D para reconstruir el Cristo de la Sangre de Murcia, destruido en más de treinta partes durante la Guerra Civil

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La UCAM usa el 3D para reconstruir el Cristo de la Sangre de Murcia, destruido en más de treinta partes durante la Guerra Civil

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Este trabajo es parte de una tesis doctoral realizada por la ingeniera de la edificación Paloma Sánchez, dirigida por Rafael Melendreras, vicedecano del Grado en Ingeniería en Sistemas de Telecomunicación de la UCAM y camarero del Cristo de la Sangre, y la investigadora María Teresa Marín, y que ha contado con la colaboración del ingeniero industrial Jorge Martínez.
Los investigadores han aplicado ingeniería a la Semana Santa para resolver problemas que se originan en los desfiles procesionales. El Cristo de la Sangre, una de las imágenes con más devoción en la Semana Santa de Murcia, que data del siglo XVII, fue mutilada en más de 30 partes durante la Guerra Civil y posteriormente reconstruida por el escultor Juan González Moreno. Cada año, el pie de la escultura llega agrietado al final de cada estación de penitencia.
El objetivo del estudio es, por lo tanto, el de reproducir, analizar y demostrar las causas de esa grieta recurrente y tratar de aportar soluciones para que no se produzca. Para ello, y partiendo del modelo digital 3D obtenido en 2017 por Rafael Melendreras y del estudio de fuerzas al que se somete la talla portada a hombros en su trono durante la procesión, se ha realizado una simulación mecánica por ordenador, mediante la técnica de ‘análisis por elementos finitos’.

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La UMA desarrolla una aplicación para aprender música de forma interactiva

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La UMA desarrolla una aplicación para aprender música de forma interactiva

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'SolFaMe' es la nueva aplicación interactiva para el aprendizaje musical desarrollada por investigadores del grupo ‘Aplicación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones’ (ATIC) de la ETSI de Telecomunicación de la Universidad de Málaga, en colaboración con la empresa 'a bonfire of souls'– encargada de la creación del entorno gráfico-, que ya está disponible en Google Play.
Se trata de una app para iniciarse a cantar y aprender nociones básicas de lenguaje musical, a través de juegos y ejercicios con los que se puede reconocer cada nota por su notación y sonido, entrenar el oído musical o entonar intervalos musicales, entre otras funciones.
‘SolFaMe’ es, por tanto, una aplicación gamificada amena, útil e intuitiva, que utiliza técnicas de inteligencia artificial, permitiendo la interacción con el sonido en tiempo real.
Así, incluye un afinador de voz y ejercicios diseñados tanto para cantantes principiantes como para usuarios avanzados. Además, dispone de un sistema de puntuación con el que medir el progreso.

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La demanda de talento especializado sigue imparable en el sector de servicios TIC

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La demanda de talento especializado sigue imparable en el sector de servicios TIC

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Así se refleja en la última entrega del barómetro mensual TIC Monitor, elaborado conjuntamente por VASS y el Centro de Predicción Económica CEPREDE. Este dinamismo del empleo no es nuevo y ya se pudo ver en 2021, año en que el sector de servicios relacionados con la informática fue el tercero en creación de empleo a escala nacional, en términos absolutos, con 73.000 nuevos ocupados en 2021.

“Aunque el mercado laboral esté empezando a mostrar signos de fatiga ante la posibilidad de un parón de la economía, no es el caso de este sector. Si se sigue a este ritmo, podría batir un récord histórico superando las 100.000 contrataciones en 2022”, afirma Antonio Rueda, director de VASS Research y responsable de TIC Monitor.

Por otro lado, las cifras de actividad avalan esta tendencia de crecimiento. La facturación en las empresas de servicios de programación, consultoría y otras actividades relacionadas con la informática ha registrado un crecimiento interanual del +19,6% entre junio de 2021 y junio de 2022.

“El crecimiento promedio en lo que va de año se mantiene en un +18,0%, un ritmo extraordinario sobre todo si descontamos el efecto que el alza de precios pudiera tener en el aumento de la cifra de negocio. Aproximándolo por el IPC de los servicios, tendríamos la foto de un sector que crece en términos “reales” (descontada ya la inflación) un +15,2% en el primer semestre de 2022”, asegura Rueda.

Clima positivo a pesar de la incertidumbre

Lógicamente, estos datos positivos tienen su efecto en las expectativas de los empresarios, tanto en la actividad como en el empleo.

Respecto a la creación de nuevos puestos de trabajo, el indicador de clima sube ligeramente desde los +32,7 puntos hasta los +40,7 en una escala de -100/+100. Ello equivaldría a decir que el 70,4% de las empresas de servicios digitales confían en una creación de empleo neto entre septiembre y noviembre, frente al 29,7% que percibe, por el contrario, un ajuste de plantilla.

Respecto a las expectativas de la actividad, aunque baja ligeramente el optimismo, vuelve a ser mayor que en el promedio de la Unión Europea (+27,2). El indicador de clima de negocio pasa de los +48,8 puntos del mes pasado a +43,0 en una escala -100/+100. Lo cual supone que el balance entre los que esperan un crecimiento de la actividad hasta noviembre y los que temen una contracción, se inclina a favor de los primeros en un 71,5% de los casos.

“Las empresas mantienen el tono positivo a la espera del desenlace de los diversos retos que enfrenta la economía en su conjunto. El crash energético y las convulsiones internacionales, que parecen redirigirnos a una nueva versión de la guerra fría, conviven con una nueva búsqueda de desacoplamiento no sólo comercial sino también tecnológico. Y ello conduce a una suerte de rearme digital que minore nuestra dependencia y favorecerá, sin duda, a este sector que se conforma, cada vez más, como estratégico”, concluye Rueda.

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Qué van a hacer La Liga y la ACB para ganar a los adolescentes frente a los eSports

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Qué van a hacer La Liga y la ACB para ganar a los adolescentes frente a los eSports

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Muchos de los que crecimos en los noventa queríamos ser de mayores como Raúl, Rivaldo o Michael Jordan. El fútbol y el baloncesto eran los grandes productores de ídolos infantiles y adolescentes del momento, y no había mayor gloria en el patio del colegio que meter un gol o encestar un triple. Hoy día, sin embargo, Messi, Cristiano Ronaldo o LeBron James comparten cada vez más focos entre el público joven con otros jugadores menos mediáticos para los mayores como Faker, s1mple o Ninja, auténticos astros de League of Legends, Counter Strike y Fornite respectivamente.

Los deportes electrónicos crecen a un ritmo vertiginoso y su público más numeroso se encuentra entre la población joven, lo que ha puesto en jaque a las principales competiciones de deportes tradicionales, que ya empiezan a ver en los eSport un rival para tener en cuenta. Y es que la facilidad que tienen los ciberdeportes para llegar a los millenials y, sobre todo, a los centenials, se traduce en ingresos multimillonarios: según la consultora NewZoo, los deportes electrónicos movieron alrededor de 950 millones de dólares en 2020 en todo el mundo.

En España, las principales competiciones de deportes tradicionales llevan varios años inmersas en diversas estrategias digitales para acercarse a esos jóvenes en el lenguaje y por sus canales preferidos. La más agresiva, hasta la fecha, ha sido LaLiga, que en 2018 se zambulló de lleno en los eSport e inició una colaboración con Electronic Arts para organizar de forma conjunta la competición oficial de FIFA en España: eLaliga.

“En LaLiga tenemos una audiencia muy fiel que consume el fútbol los fines de semana, pero hace tiempo que entendimos que era muy importante ampliar ese público más allá de los partidos y, además, mantenerlo conectado a través de nuestros canales e iniciativas. Decidimos introducirnos en los eSports como parte de ese objetivo general de ampliar el entretenimiento mediante plataformas y productos que nos permitiesen acercarnos a audiencias más jóvenes”, explica Alfredo Bermejo, director de Estrategia Digital de LaLiga.

Y, según Bermejo, la estrategia está funcionando, pues de acuerdo con las métricas internas de LaLiga, la edad media de los espectadores de las competiciones de eLaLiga es de 23 años, mientras que en el resto de canales digitales sube hasta los 30.

Pero no todas las competiciones nacionales tienen los medios de LaLiga ni un videojuego de la popularidad del FIFA que incluya sus torneos, por lo que otras organizaciones deportivas, como la ACB, han apostado por reforzar su estrategia en redes sociales para acercarse a los más jóvenes.

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Doctor Strange en el Multiverso de la Locura

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Doctor Strange en el Multiverso de la Locura

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Es la gran película de Marvel de este 2022, la vuelta del Doctor Extraño tras su película en solitario de 2016. Han pasado ya 8 años desde que Benedict Cumberbatch se pusieran los ropajes del Hechicero Supremo. ¿Su continuación podría llegar a la plataforma de Disney a la vez que a los cines? Lee la noticia.
Pese a que el mundo del streaming legal esté en su punto álgido, hay gente que todavía descarga y consume contenido de forma ilegal. Para toda esa gente, hoy tenemos una mala noticia que darles

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El desarrollo tecnológico y la digitalización también ha jugado un papel relevante en el mundo del arte. Parte de este desarrollo ha sido posible gracias a los NFT, es decir, bienes digitales que representan objetos del mundo real como arte, música, video, texto, etc. Los NFT se compran y venden vía online y su singularidad es posible gracias a la tecnología blockchain.

El blockchain es una forma de contabilidad distribuida altamente segura gracias al uso de la criptografía. Depende de una base de datos compartida e inmutable denominada libro mayor/ledger que facilita el proceso de registro de transacciones y la trazabilidad de los activos en una red comercial.

Prácticamente cualquier cosa de valor se puede rastrear y comercializar en una red de blockchain, lo que reduce los riesgos y los costos para todos los interesados. Con ello, el ledger se convierte en una de las piezas fundamentales de la transparencia, seguridad y privacidad de la tecnología blockchain y las criptomonedas.

El término NFT (Non -Fungible Token) significa token no fungible y es un activo criptográfico que tiene la capacidad de ser único e irrepetible. En la actualidad están empezando a cobrar cierta relevancia dentro del ámbito de Internet y de las nuevas tecnologías.

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Nuevos wearables

Ha pasado la época en que los wearables en el deporte y el bienestar se asociaban únicamente con las bandas Fitbit y los podómetros básicos. Hoy en día, la variedad de productos portátiles y la versatilidad de su funcionalidad son asombrosas.

Hay gafas inteligentes para ciclistas que crean y muestran rutas en tiempo real y gafas para nadadores que recopilan métricas importantes sobre la marcha. Calzado con sensor para jugadores de fútbol y corredores que registran la velocidad, la fuerza, el movimiento, la tracción, etc. Incluso hay trajes de cuerpo entero que permiten monitorear el rendimiento durante el entrenamiento y mejoran la experiencia con diferentes efectos de AR y VR. Estos wearables son adecuados para atletas profesionales, aficionados, así como para aquellos que se someten a rehabilitación después de traumas.

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Economía                                                                Macrosector TIC contrata 76 mil profesionales en el 1er semestre, destaca Brasscom

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Economía                                                                Macrosector TIC contrata 76 mil profesionales en el 1er semestre, destaca Brasscom

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De enero a junio de este año, el Macrosector de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en promedio, contrató alrededor de 12.700 profesionales por mes en todo Brasil. En total, se crearon 76.340 nuevos puestos de trabajo. Esta es una media luna que no ha parado desde junio de 2020.

Los datos son del Jobs and Salaries Monitor de Brasscom, un informe mensual de la entidad, que rastrea los movimientos del mercado laboral tecnológico. Las contrataciones en el primer semestre representan un crecimiento del 4% en relación al total de personas que estaban ocupadas al cierre de 2021 – eran 1,9 millones.

El crecimiento del Macrosector TIC es significativamente superior al del resto de la economía brasileña. Desde el cierre de 2021 hasta junio de 2022, los empleos nacionales crecieron un 2,7%. Los salarios tecnológicos también se mantienen por encima del promedio, con una diferencia del 118% del salario promedio nacional.

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Las tic son referencias a la tecnologia con herramientas faciles de utilizar y de rapida comprension aunque antes se utilizaba para el desarrollo, ahora se utiliza para la resolucion de problemas de manera mas facil.

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-Nuevos métodos de comunicación
-Nuevas industrias
-Aumenta la participación en los procesos organizativos
-Disminuye las clasificaciones estereotipadas
-Proporciona una voz

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1-Pérdida de algunos empleos
2-Pérdida del lenguaje corporal
3-Temas de seguridad
4-Dificultad para entrenar a los empleados
5-Tiene grandes costos

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Permiten interconectar e integrar varias tecnologías para generar nuevas herramientas de comunicación.

Estimulan la interactividad entre usuarios y la transmisión de información por medio de dispositivos.

Se adaptan según las necesidades de las personas y del mercado.

Se ejecutan a gran velocidad gracias al internet.

Tienen un impacto social e individual.

Están inmersas en actividades financieras, económicas, educativas, culturales, científicas, industriales y más.

Se encuentran en constante evolución y desarrollo.

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¿Necesitamos una agencia que supervise la inteligencia artificial?

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¿Necesitamos una agencia que supervise la inteligencia artificial?

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A menudo nos encontramos anuncios de productos con el sello “con inteligencia artificial”. Pero muy pocas veces, por no decir nunca, se informa al usuario de más detalles. ¿Quién nos garantiza que, efectivamente, ese producto funciona en base a inteligencia artificial (IA)? ¿Quién certifica que las respuestas que nos ofrece son las correctas? ¿A qué código ético obedece? Sin saber nada al respecto, cuando por alguna causa ese producto no funciona como esperábamos, es normal concluir que la IA no es fiable y mucho menos los algoritmos que emplea.
Pero ¿sabemos si el producto al que nos referimos funciona en base a un algoritmo? ¿Las soluciones que proporciona son siempre malas o solo lo son dependiendo del usuario? ¿El código ético de quien diseñó ese producto coincide con el nuestro? Y, a propósito: ¿quién define lo que es un comportamiento ético?
Según se plantea, la AESIA actuará con plena independencia orgánica y funcional de las administraciones públicas, de forma objetiva, transparente e imparcial. Llevará a cabo medidas destinadas a la minimización de riesgos significativos sobre la seguridad y salud de las personas, y sobre sus derechos fundamentales que puedan derivarse del uso de sistemas de IA.
Así mismo, la agencia se encargará del desarrollo, supervisión y seguimiento de los proyectos enmarcados dentro de la Estrategia nacional de la Inteligencia Nacional, además de aquellos impulsados por la Unión Europea, en particular los relativos al desarrollo normativo sobre la IA y sus posibles usos.

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Se presenta la primera parte del Calendario Mundial de Tenis de Mesa 2022

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Se presenta la primera parte del Calendario Mundial de Tenis de Mesa 2022

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World Table Tennis (WTT) presentó hoy la primera parte de su calendario 2022, que presenta una ambiciosa lista de eventos con el objetivo final de hacer que el tenis de mesa sea más fuerte, más atractivo y más global.
“Estamos encantados de presentar la primera parte de nuestro calendario“, dijo Steve Dainton, CEO del Grupo ITTF y director de WTT. “WTT se lanzó en 2021, pero realmente cobrará vida este año y comenzarás a ver algunas de las nuevas competiciones importantes“.

El primer WTT Grand Smash está programado en Asia del 7 al 20 de marzo. Grand Smashes son los eventos destacados más nuevos, destinados a convertirse en los pilares de WTT y el nuevo pináculo del tenis de mesa profesional. El evento ofrecerá el tenis de mesa del más alto nivel con competencias individuales, mixtas y dobles que mostrarán el talento de nuestros atletas mejor clasificados.

Los grandes éxitos forman parte de la Serie WTT, el escalón superior de la pirámide de eventos de la WTT, que presenta a los mejores y prometedores jugadores de tenis de mesa del deporte. A continuación se muestra la Serie Feeder, un nivel diseñado para elevar el talento de base a estrellas globales. Complementado por la Serie Juvenil WTT, WTT crea un camino que muestra el viaje de un jugador desde el Día 1 hasta el #1 del mundo a través del Ranking Mundial de Tenis de Mesa de la ITTF.

Todos los niveles tendrán eventos programados en 2022, lo que dará vida a la estructura piramidal de WTT.

Omán se une a la Serie WTT para 2022, con el anfitrión de WTT Contender Muscat en febrero, la semana anterior al WTT Grand Smash. Luego, los jugadores regresarán a Medio Oriente con WTT Feeder Doha, WTT Contender Doha y WTT Star Contender Doha que se jugarán consecutivamente en marzo en Qatar.

“WTT anuncia una nueva era para el tenis de mesa profesional”, dijo el director de estrategia de eventos de WTT, Stephen Duckitt. ​​”Los eventos combinan deporte y entretenimiento para ofrecer a los aficionados y espectadores una experiencia fresca y dinámica. Tras el éxito de los eventos de WTT en Doha en 2021, están emocionados de volver a Oriente Medio este año, una región estratégica importante para WTT. Doha y Muscat albergarán cinco eventos en la pirámide de WTT, desde la Serie Juvenil hasta Star Contender, lo que refleja el entusiasmo de la región por albergar eventos de WTT“.

Finalmente, se planean no menos de ocho eventos de la Serie Juvenil WTT en los primeros tres meses de 2022 en Túnez, Francia, Bélgica, Portugal, Irak y Eslovenia. El calendario de eventos de Para Table Tennis también está disponible con dos eventos, en España en marzo y en Egipto en abril.

WTT está en conversaciones activas con las ciudades anfitrionas y los promotores para eventos adicionales para la primera y segunda mitad de 2022 y espera un año positivo de acción en el tenis de mesa.

“Si bien la pandemia aún no ha terminado, estamos bien preparados y trabajando arduamente para brindarles a nuestros atletas oportunidades de jugar y mantener viva la escena de eventos internacionales en este período difícil“, agregó Dainton.

El calendario de eventos de Para Table Tennis también está disponible, con dos eventos programados en Platja D’Aro, España, del 24 al 26 de marzo, y en Alejandría, Egipto, del 30 de marzo al 2 de abril.