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Saltar a la comba es un juego que los niños pueden jugar en grupo o solos. Si juegan individualmente o en parejas la cuerda ha de ser más corta, pero si juega un grupo de niños la cuerda tendrá que ser de las largas y la tendrán que sujetar dos niños o, si es bastante grande y pesada, dos adultos.

Cada uno debe saltar la comba en movimiento evitando tocarla, por lo que hay que calcular el ritmo prestando atención al momento en que la cuerda está arriba y al momento en que está rozando al suelo. La dificultad está en aumentar el ritmo del giro de la comba o realizar todo tipo de movimientos en función de las habilidades de cada participante. Incluso se pueden saltar dos combas con movimientos contrarios a la vez.

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La rayuela tiene muchas versiones y se juega en todo el mundo, pero la más forma más popular de jugar es la siguiente:

1. Pintar una rayuela en el suelo mediante cuadrados con números en el interior. Del 1 al 3 se suceden las casillas hasta llegar al 4, punto en que los cuadrados 4 y 5 se pintan juntos para que quepa un pie en cada uno. Después va la casilla 6 y después se pintan juntos el 7 y el 8. Por último, se dibujan sucesivamente el 9 y el 10, dos casillas que van separadas. Esta es una versión, pero se pueden ajustar la cantidad de números y su posición.

2. Una vez pintada la rayuela, cada niño tendrá que saltar en ella individualmente poniendo los dos pies juntos cuando solo hay una casilla y un pie en cada lado cuando hay dos casillas juntas.

3. Cuando el jugador llega a la casilla 10, se da media vuelta y tira una piedra o tiza dentro de uno de los cuadrados.

4. Tendrá que llegar a ese número saltando todas las casillas a la pata coja. El niño tiene que regresar al punto de partida sin caerse y si le sucede hay varias opciones: que vuelva a empezar la parte de altar a la pata coja, que vuelva a empezar todo o que pase el turno y ya lo intentará de nuevo cuando le llegue otra vez el turno.

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Este juego es otro de los más famosos en el mundo. Es ideal para jugar en exterior y sin materiales, pero también se puede jugar en el interior sin necesidad de un gran espacio y es muy sencillo de jugar:

1. Uno de los niños se coloca frente a una pared, de espaldas a todos los demás que se colocarán en fila en la otra punta del espacio que se haya delimitado.

2. El que está cara a la pared, cuando estén todos listos empieza el juego diciendo: "1, 2, 3, al escondite".

3. Mientras dice esto, los demás niños tienen que adelantarse unos pasos. Pueden hacerlo a más o menos velocidad, pueden cambiar de postura, etc., pero en cuanto el que cuenta termine, los niños deben quedarse totalmente quietos.

4. Una vez termine de contar, el pequeño se girará rápido para ver si los jugadores están completamente quietos o no. Si ve a alguno moverse, este tendrá que retroceder un tramo y en cuanto se compruebe que todos están quietos tiene que girarse y contar de nuevo.

5. Los niños tienen que avanzar rápidamente hasta llegar donde está el 'vigilante' y tocar la pared antes de que este los pille cuesta.

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es un clásico para jugar con los más pequeños. Estas son las indicaciones básicas:

1. Todos los participantes se sientan en círculo.

2. El que empieza le comenta al oído al que está a su lado una frase en voz baja.

3. El que ha recibido el mensaje la repite rápidamente al siguiente y así sucesivamente hasta que termine el círculo.

4. El último jugador del círculo tendrá que decir en voz alta la frase que le ha llegado para comprobar si es la misma de la que ha dicho el primero. Rara vez se acierta y los resultados siempre son extraños y divertidos.

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Para jugar al limbo se necesita un tipo de barra o palo, ya sea de madera, una escoba o cualquier palo largo y algo de música animada.

1. Se coloca el palo apoyado entre sillas o un soporte similar o bien, dos adultos tendrán que sostenerlo.

2. Los niños tendrán que pasar por debajo de la barra.

3. A medida que todos lo consigan, la altura de la barra bajará. Por ello, el primer nivel o la primera ronda debe ser con la barra alta y luego ir bajando progresivamente.

4. Si se choca contra la barra se pierde y se queda descalificado. El jugo termina cuando solo queda un niño o niña porque los demás han sido descalificados al tocar la barra y este/a ha conseguido superar todos los niveles.

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En el juego de la cuerda tendrás que seguir estas instrucciones:

1. Hay que empezar por dividir a los niños en dos equipos.

2. Cada uno se colocará en un extremo de la cuerda.

3. En la mitad pon un pañuelo que coincida con el dibujo de una línea marcada en el suelo.

4. En cuanto avises, tendrán que empezar a tirar.

5. El equipo que consiga tirar más de la cuerda y haga cruzar la línea al primer jugador del otro equipo, será el equipo ganador. Para ello, tendrán que recurrir a la fuerza y a la coordinación.

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Si buscas actividades de entretenimiento para niños, las carreras de sacos pueden ser una buena solución.

1. Hay que preparar el número de sacos idéntico al de jugadores para que se metan dentro.

2. Partiendo de una misma línea de salida, tendrán que ir saltando para hacer un recorrido hasta alcanzar la misma meta.

3. Como en todas las carreras, ganará el que llegue antes al punto de llegada.

Los sacos se pueden hacer de muchas maneras, como es el caso de unas fundas de almohada, unas bolsas grandes o sacos de los que se usan para almacenar alimentos, como las patatas.

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Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la  cuerda se ata el pañuelo.

A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego.

A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.

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Se deben colocar varias sillas en una habitación, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la cantidad de jugadores.

Alguien debe tocar algún instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.

Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.

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Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.

Puedes Jugar:

Colocar un trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que gane quien haga más marcas al trompo del círculo

Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.

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Este es un juego de ronda clásico que muchos recordamos de la niñez.

Desarrollo del Lenguaje y Pensamiento Matemático: El juego suele ir acompañado de una canción o rima que los niños cantan al unísono, lo que refuerza el vocabulario, el ritmo y la secuencia. A veces, para elegir quién es el gato o el ratón, se usa una cuenta o una rima numérica, introduciendo conceptos de conteo.

Relaciones Interpersonales: Requiere una gran cooperación de la "rueda" para proteger al ratón del gato, abriendo y cerrando el círculo en el momento justo. Esto fomenta la comunicación no verbal, la confianza y el trabajo en equipo.

Desarrollo Físico y Psicomotor: Implica correr, esquivar, atrapar y coordinar movimientos en grupo. Los niños desarrollan agilidad, velocidad y control corporal.

Expresión y Apreciación Artísticas: La canción y el movimiento rítmico de la ronda en sí son una forma de expresión artística. Los niños se expresan a través del juego dramático de ser el gato o el ratón.

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En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de nueve espacios.

Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal.

Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede  terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.

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Para este juego un niño estará de pie y todos los demás deberán sentarse formando un círculo. El niño de pie deberá de pensar y escoger a quién designará con “ganso” sin decirle a los demás. Cuando esté listo, irá pasando por cada compañero y tocará la cabeza de cada uno mientras los llama “pato” hasta llegar al niño que había escogido, a quien llamará “ganso”.
Cuando lo nombre, deberá de correr alrededor del círculo, mientras que el "ganso" deberá de hacerlo por el sentido contrario. El primero que complete una vuelta y logre sentarse en el sitio ganará la partida, mientras que el que no logró sentarse deberá de repetir la dinámica.

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En mi cara redondita
tengo ojos y nariz,
y también una boquita
para hablar y para reír.

Con mis ojos veo todo,
con la nariz hago achís,
con mi boca como como
palomitas de maíz

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Un juego universal que podemos adaptar para potenciar más habilidades.

Desarrollo del Lenguaje y Pensamiento Matemático: Antes de que el que cuenta empiece a buscar, se le pueden dar pistas verbales sobre dónde podrían estar algunos compañeros (por ejemplo, "Estoy cerca de algo verde y alto", "Estoy detrás de algo que tiene tres esquinas"). Esto ejercita la comprensión auditiva, el vocabulario espacial y el razonamiento lógico. También, el acto de contar hasta un número determinado es una práctica matemática básica.

Relaciones Interpersonales: Los que se esconden a veces deben colaborar en silencio para no ser descubiertos o para confundir al buscador. Cuando alguien es encontrado, se genera interacción. Puede fomentar la empatía (al dar pistas sin ser demasiado obvios).

Desarrollo Físico y Psicomotor: Correr, esconderse, agacharse, esprintar a la "base" son actividades que desarrollan la velocidad, agilidad, coordinación y planificación motriz.

Expresión y Apreciación Artísticas: Los niños usan su creatividad para encontrar los mejores escondites. Si se les pide que "representen" un objeto cercano a su escondite cuando son encontrados (con mímica), se añade un elemento artístico.