# data[].attributes.attachment_link.title
Pemanfaatan Micro:bit dan Hamster Robot Sebagai Media Inovatif untuk Menghitung Kecepatan Gerak Benda

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/document/d/1uJRoGuOoGM5Yo-mZiZkL6m8glOEvm_ln/edit?usp=drive_link&ouid=112432223802148440961&rtpof=true&sd=true

# data[].attributes.attachment_link.title
Designing Lesson Microbit Indonesia and Korea

# data[].attributes.body
Lesson Plan - Mrs. Iva

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.body
Debora

# data[].attributes.attachment_link.title
Salinan dari Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Designing Lesson Using KLIC Training

# data[].attributes.attachment_link.title
Salinan dari Designing Lesson Using Gamification  Putu .docx

# data[].attributes.attachment_link.title
Salinan dari Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
Salinan dari Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.description
Ⅲ. Designing Lesson Using KLIC Training 1. Review Lesson Topic AI & Edutech micro:bit Programming Robot Programming Korean Culture 2. Select Lesson Topic Lesson Topic : Robot Programming 3. Draft Lesson Step What Students learn using tools Intro- duction Anak-anak semua…

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
Salinan dari Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
Jamilah_Designing Lesson Using KLIC Training

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
Copy of Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.body
Indah

# data[].attributes.attachment_link.title
Salinan dari Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.attachment_link.title
Salinan dari Designing Lesson Using Gamification

# data[].attributes.body
gangwon City Tour by hamster Robot

Saat datang di korea, para guru Indonesia dijemput robot hamster di bandara Incheon dan diantar ke Namdaemun

Namdaemun merupakan pasar tradisional dekan gerbang Gwanghwamun, lalu guru Indonesia berbelanja di pasar tyradisional membeli souvenir dan mencoba makanan local korea, seperti kal-guksu, galchi jorim, dan hotteok

Setelah berbelanja, guru Indonesia diantar robot hamster ke provinsi gangwon yang terkenal alamnya sangat indah, budaya daerahnya dan pengalaman musim dinginnya. Guru-guru Indonesia mempunyai 3 tujuan di provinsi gangwon, diantaranya Adalah : Chun cheon, Pyong chan and Gang neung. Kota pertama yang dikunjungi Adalah Chuncheon.

1.     Saat sampai di Chungcheon guru Indonesia melihat pemandangan yang indah, kota di sekitar danau sambil menikmati mie soba dingin. Setelah menikmati kuliner yang lezat, para guru Indonesia melanjutkan dengan bermain kano

2.     Setelah bermain kano, hamster robot mengantar mereka ke pyongchang menikmati pemandangan pegunungan selama perjalanan dan mengunjungi kuil woljongsa

3.     Dan tujuan terakhir Adalah Gangneung, disana guru Indonesia mengunjungi kuil Ojukheon, kuil Gyeongpodae , dan rumah tradisional korea  (hanok). Guru Indonesia Banyak mendapatkan pengalaman Budaya disana

Senang mengunjungi korea, para guru Indonesia Kembali ke airpot dengan senyum Bahagia, dan termotivasi belajar teknology bersama Korea, dan terima kasih pada KLIC 2025 jalan-jalannya mengunjungi korea.

# data[].attributes.body
1. Mengembangkan Kemampuan Problem Solving

Robotika melibatkan tantangan nyata: merancang, memprogram, dan memecahkan masalah teknis.

Ini mendorong siswa berpikir logis dan kreatif, yang sangat berguna dalam berbagai bidang.

2. Persiapan untuk Masa Depan

Dunia kerja semakin terdigitalisasi dan otomatis. Pengetahuan tentang pemrograman dan robotik akan sangat dibutuhkan di industri 4.0 dan 5.0.

Memberi bekal awal untuk jurusan kuliah seperti teknik elektro, teknik komputer, mekatronika, AI, dsb.

3. Mengintegrasikan Berbagai Ilmu

Robotika adalah gabungan dari matematika, fisika, informatika, dan teknik. Belajar robotik membantu siswa memahami keterkaitan antar pelajaran.

Misalnya, matematika digunakan untuk navigasi robot, fisika untuk memahami gerakan, dan pemrograman untuk kendali.

4. Meningkatkan Keterampilan Abad 21

Termasuk keterampilan seperti:

Berpikir kritis

Kolaborasi (kerja tim dalam proyek robot)

Komunikasi

Literasi teknologi dan digital

5. Belajar Secara Aktif dan Menyenangkan

Robot programming sering dilakukan dalam bentuk proyek atau kompetisi, sehingga siswa belajar dengan cara praktis dan menyenangkan.

Meningkatkan motivasi dan minat belajar teknologi.

6. Menumbuhkan Jiwa Inovasi dan Kewirausahaan

Banyak siswa SMA yang membuat proyek robotik lalu dikembangkan menjadi produk inovatif.

Membuka peluang usaha berbasis teknologi