# data[].attributes.body
아래의 템플릿 중에 선택해서 자신에게 넣고 그 내용을 완성해주세요.

# data[].attributes.headline
청소년 알콜의존 퇴치 캠페인 전략팀

# data[].attributes.subject
청소년 알콜의존 퇴치 캠페인 전략팀

# data[].attributes.body
팀장 : 1609 정재욱

팀원 : 1705 민지호

1712 장민성

콘텐츠부 : 2613 황성빈

# data[].attributes.headline
청소년 약물 의존 퇴치 캠페인 전략팀

# data[].attributes.subject
청소년 약물 의존 퇴치 캠페인 전략팀

# data[].attributes.body
팀장 : 2513 황은성

팀원 : 2113 허재원

1413 최현준

콘텐츠부 : 2506 박진우

# data[].attributes.headline
청소년 담배의존 퇴치 캠페인 전략팀

# data[].attributes.subject
청소년 담배의존 퇴치 캠페인 전략팀

# data[].attributes.body
팀장 : 1514 최희원

팀원 : 1509 성재원

1112 이량근

콘텐츠부 : 2101 김경안

1703 김찬우

# data[].attributes.headline
디자인 씽킹 (팀 프로젝트)

# data[].attributes.subject
디자인 씽킹 (팀 프로젝트)

# data[].attributes.body
1. 문제 공감 (Empathy)

우리가 공감한 현실 속 문제는?

→

2. 문제 정의 (Define)

우리가 해결하고 싶은 핵심 문제는?

→

3. 아이디어 도출 (Ideate)

해결을 위한 아이디어 (내가 작성한 3가지)

1.

2.

3.

4. 선택한 아이디어 (Pick 1)

우리가 최종 선택한 해결 방안과 선택의 이유는?

→

5. 돌아보기 (배.느.실. 2~3 줄로 성찰내용 요약)

-이번 활동을 통해 배운 점

-느낀 점

-실천할 점

# data[].attributes.headline
디자인 씽킹 (개인 프로젝트)

# data[].attributes.subject
디자인 씽킹 (개인 프로젝트)

# data[].attributes.body
1. 문제 공감 (Empathy)

내가 이 주제를 선택한 이유는?

→

내가 공감한 문제는?

→

1-1. 문제 직접 경험하며 공감하기

어떤 과정을 통해 이 문제를 체험하며 경험했는가? (스토리형식)

→

그 과정에서 느낀 점?

→

알게 된 것?

→

1-2. 문제 관찰 및 조사

내가 공감한 문제를 조사하기위해 읽은 책?

→

내가 읽은 책을 통해 알게 된 것

→

2. 문제 정의 (Define)

(발견1) 내가 해결하고 싶은 핵심 문제에 대한 내용 정리

→

(발견2) 내가 해결하고 싶은 핵심 문제에 대한 내용 정리

→

(발견3) 내가 해결하고 싶은 핵심 문제에 대한 내용 정리

→

3. 아이디어 도출 (Ideate)

해결을 위한 아이디어 (내가 작성한 3가지)

1.

2.

3.

4. 선택한 아이디어 (Pick 1)

내가 최종 선택한 해결 방안과 선택의 이유는?

→

5. 선택한 아이디어 적용 및 테스트

실제 사용자 3명-7명에게 물어보고 피드백 받기

→

5-1. 피드백 후 새롭게 알게된 것은?

5-2. 피드백 후 다시 아이디어 낸 것을 적용하고 다시 받은 피드백은?

6. 돌아보기 (성찰내용 요약)

이번 연구를 통해 배운 점

느낀 점

아쉬운 점

이후에 더 연구하고 싶은 주제는? (이번 연구 업그레이드를 위해)

# data[].attributes.body
<변화를 시키고 싶은 것>

1.  <G (goal) 단계>  내가 꼭 바꾸고 싶은 것(목표)은 무엇인가요?

요즘 도시능 각종 시설들이 많이 발달했으나, 장애인을 위한 시설은 아직 찾기가 힘든 것이 현실이다. 장애인에 대한 인식이 개선되고 장애인을 위한 시설이 많아졌으면 좋겠다.

1-1.  <G (goal) 단계>  나의 목표가 이루어진 상태를 구체적인 장면으로 표현해주세요.

장애인에 대한 인식이 개선되고 장애인을 위한 시설들이 대중적인 곳에도 골고루 분포되어 있다.

2.  <R (real) 단계>  내가 바꾸고 싶은 것의 현재 상태는 어떤가요?

현재 장애인 시설은 접근성 개선을 위해 다양한 노력이 이루어지고 있지만, 여전히 많은 곳에서 물리적, 정보적 장벽이 존재한다. 특히, 교통, 교육, 공공 서비스에서의 장애인 접근성은 여전히 미흡한 편이다.

3. <O (option) 단계> 나의 목표를 이루기 위한 방법 세 가지를 적어주세요. ( 1. 2. 3.  번호를 매겨서 기록해주세요)

1.장애인 인식 개선 교육
2.장애인 가상 채험활동
3.지역사회 연계 활동

4. <W (will) 단계> how / 문항 3에서 작성한 방법 세 가지 중 한 가지를 선택하여 자신이 실행할 수 있는 계획을 구체적으로 기록해주세요.  (현재 학생으로서 실행할 수 있는 것)

위 교육의 구체적인 계획과 목표를 수립한다. 그리고 여러가지 자료들과 장애인 체험을 할 수 있는 소품을 준비한다. 그리고 교육 활동을 진행한 뒤 설문을 통해 교육 효과를 평가하고 장단점을 분석한다.

4-1. <W (will) 단계>  IF /  계획한 것을 6개월이나 그 이상으로 꾸준히 실행했을 때 기대되는 변화는 무엇일까요?

포용성 교육 프로그램을 꾸준히 실천하면 학생들은 장애에 대한 이해와 공감을 높이고, 다양성과 포용성을 실천하는 태도를 기를 수 있다. 또한, 학교 전체의 분위기가 긍정적으로 변화하며, 사회적 책임감과 공동체 의식이 강화된다. 궁극적으로, 미래 사회에서 다양한 사람들과 조화롭게 생활하는 데 필요한 역량을 갖추게 된다.

<변화시킨 이야기>

1.  나의 실제적인 실천 이후 주변에서 바뀐 것은 무엇인가요? (작은 변화도 포함해서)

주변 친구들에게서 장애인에 대한 인식이 개선되었다.

반에서 실행 전 설문조사와 실행 후 설문조사를 해본 결과 학생들의 장애인 인식 부분에서 3.5에서 4.5로 인식이 많이 개선된 것을 알 수 있었다. 친구들이 나에게 물어보는 경우도 있어서 친절하게 알려주었다.

2. 내가 노력한 것들을 구체적으로 기록한 후

그 과정에서 개인적으로 바뀌거나 성장한 부분은 무엇인지 기록해주세요.

학습에서 설문조사를 실시하여 장애인 인식 개선을 위해 노력하였고, 장애 인식 개선 캠페인을 위해 포스트를 만들어 복도에 게시하여 학생들의 인식 변화를 위해 노력하였다.

3.  현재까지 진행하면서 개인적인 느낌이나 소감은 무엇인가요?

내 주변의 친구들로부터 학급에서 부터 장애 인식 개선부터 시작이라고 생각했고, 이렇게 친구들의 인식을 변화시킨 경험에서 나도 뭔가 할 수 있다는 것을 알 수 있었고, 한걸음 한걸음 나아가다보면 장애 인식이 많이 개선된 사회가 만들어질 것이라 생각하게 되었다. 꾸준히 실천해서 더 큰 영향력을 만들어가고 싶다.

# data[].attributes.body
이 주제를 연구하는 이유는 무엇인가?

(수업시간에 00 부분에 대한 궁금증이 생겨서, 000 질문을 함)

구체적인 관심사는 무엇인가?

동물의 발생 과정에서 나타나는 해부학적 유사성을 통해 진화 경로를 밝히는 진화 발생 생물학에 관심을 가짐

구체적인 의문 내용은?

공통 조상에서 다양한 생물로 진화하는 과정에 대한 의문을 품음

의문 해결 방법은?

관련 도서와 강연을 찾아보며 주도적으로 해소하고자 노력함.

어떤 실행을 통해 의문을 해결했는가?

지역 과학관에서 주관한 특강 등을 인터넷을 통해 청강함

혹시 책을 읽었다면, 어떤 책으로 의문 해결했는가?

‘OOOOO’ 을 여러 번 읽음

책을 읽은 과정에서 더 알고 싶은 것은 무엇이었나?

곤충 날개의 진화에 대해 더 자세히 알고싶어졌음

의문의 대답에 대한 핵심 결론 내용은 무엇인가?

* 풍년새우의 옆구리에 위치한 아가미에서 발견된 초파리 날개 형성에 관여하는 마커유전자가 있음

* 하루살이는 옆구리와 등에서 발견된 것을 통해 곤충의 날개는 등과 옆구리가 융합되어 만들어졌음을 새롭게 알게됨

어떻게 친구들에게 그 내용을 소개하였나?

그 내용을 간략히 도식화하여 진화 발생 생물학의 관점에서 본 곤충 날개의 진화 과정을 급우들에게 소개함.

# data[].attributes.headline
중독 보드게임 제작 디자인 씽킹(황성빈)

# data[].attributes.subject
중독 보드게임 제작 디자인 씽킹(황성빈)

# data[].attributes.body
1. 문제 공감 (Empathy)

우리가 공감한 현실 속 문제는?

→ 여러가지의 중독 문제

2. 문제 정의 (Define)

우리가 해결하고 싶은 핵심 문제는?

→ 중독으로 인한 사회 문제 해결

3. 아이디어 도출 (Ideate)

해결을 위한 아이디어

→ 보드게임으로 다가가기 워운 중독 예방

4. 돌아보기 (배.느.실. 2~3 줄로 성찰내용 요약)

-이번 활동을 통해 배우고 느낀 점

중독예방을 그저 학교에서 강의로 배우는것이 아닌 게임으로 즐기면서 배우는게 가능함을 깨달았고, 보드게임 제작 측면에서는 게임은 마냥 길고 풍부한 콘텐츠가 핵심이 아닌 짧은 시간이라도 쉽게 재미를 느끼도록 하는게 중요함을 깨닫는 시간이었다.

-실천할 점

다음에 만들 보드게임은 밸런스와 짧고 간편한 게임이라는 두가지 요소를 잡으면서도 역시 교욱적이긴 하도록 만들고 싶다.

# data[].attributes.headline
중독 보드게임 제작 오픈랩 활동 디자인 씽킹(박진우)

# data[].attributes.subject
중독 보드게임 제작 오픈랩 활동 디자인 씽킹(박진우)

# data[].attributes.body
1. 문제 공감 (Empathy)

우리가 공감한 현실 속 문제는?

→여러가지의 중독 문제

2. 문제 정의 (Define)

우리가 해결하고 싶은 핵심 문제는?

→다양한 중독으로 인한 여러가지 문제를 해결하고 싶다

3. 아이디어 도출 (Ideate)

해결을 위한 아이디어 (내가 작성한 3가지)

1.'중독 예방' 홍보 포스터 및 카드뉴스 제작

2.스마트폰 없이 1시간 놀기 챌린지 캠페인

3.'중독 예방' 주제의 보드게임 제작

4. 선택한 아이디어 (Pick 1)

우리가 최종 선택한 해결 방안과 선택의 이유는?

→'중독 예방' 주제의 보드게임 제작

게임이라는 요소를 통해 청소년들의 자발적 참여를 유도할 수 있고,스마트폰보다 재미있는 대안적 즐거움을 제공하여 '디지털 디톡스'의 긍정적 경험을 선사할 수 있다.그러므로 이 방안을 선택하였다.

5. 돌아보기 (배.느.실. 2~3 줄로 성찰내용 요약)

-이번 활동을 통해 배운 점

이번 활동을 통해 첫째, 스마트폰 중독과 같은 사회적 문제를 해결하기 위해서는 '하지 마라'는 식의 일방향적 교육보다, '즐거움'과 '자발적 참여'를 유도하는 '쌍방향 콘텐츠(보드게임)'가 훨씬 효과적임을 깨달았다.

둘째, '보드게임'이라는 아날로그 매체를 통해 참가자들에게 '스마트폰 없이도 즐겁다'는 긍정적인 경험을 제공할 수 있었으며, 이 과정에서 단절되었던 '대면 소통'과 '공감'의 중요성을 다시 한번 배우게 되었다.

셋째, '아이디어 도출'에서 '게임 기획', '디자인', 그리고 '오픈랩 시연'을 통한 '피드백 반영'까지, 하나의 '미디어 콘텐츠'가 완성되는 전 과정을 직접 경험하며 기획자로서의 문제 해결 능력을 기를 수 있었다.

-느낀 점

처음에는 '스마트폰 중독 예방'이라는 추상적인 아이디어를 '보드게임'이라는 하나의 완성된 콘텐츠로 기획하고 제작하는 과정이 생각보다 복잡하고 어려웠지만, 팀원들과 의견을 조율하며 문제를 하나씩 해결해 나가는 과정에서 큰 성취감을 느꼈다.

특히, '스마트폰 중독'이라는 '단절'의 문제를 해결하기 위해, 우리 팀원들부터 먼저 서로 얼굴을 마주 보고 '소통'하며 협력하는 아날로그 방식의 소중함을 직접 체험하게 되어 의미가 깊었다.

오픈랩 시연 때, 우리가 만든 게임 규칙에 몰입하여 스마트폰을 잊은 채 웃고 떠드는 친구들의 모습을 보며 가장 큰 보람을 느꼈고, '재미있는 대안'을 제공하려던 우리의 목표가 성공했음을 느껴 뿌듯했다.

-실천할 점

첫째, 이번 오픈랩 시연에서 받은 '규칙이 복잡하다' 또는 '이런 점이 재미있었다'와 같은 구체적인 피드백을 반영하여, 게임의 '재미' 요소와 '교육적' 메시지가 더욱 균형 잡힐 수 있도록 보드게임의 규칙과 디자인을 수정·보완할 것이다.

둘째, '대안적 즐거움'의 중요성을 깨달은 만큼, 나 자신부터 점심시간이나 친구들과 대화할 때 의식적으로 스마트폰을 멀리하고 '대면 소통'을 실천하며 건강한 아날로그 활동을 생활화할 것이다.

셋째, 이번 '보드게임' 제작 경험을 바탕으로, 앞으로 '중독 예방' 주제뿐만 아니라 '학교 폭력'이나 '환경 문제' 같은 다른 사회 문제를 해결하는 데에도 '즐거움'과 '상호작용'을 결합한 참여형 미디어 콘텐츠를 기획하는 노력을 계속해 나갈 것이다.

# data[].attributes.body
중독 보드게임 제작

# data[].attributes.headline
청소년 중독 지역 동아리 전체 워크숍

# data[].attributes.subject
청소년 중독 지역 동아리 전체 워크숍

# data[].attributes.body
맡은 역할 활동

1. 문제 공감 (Empathy)

내가 이 활동을 선택한 이유는?

→

내가 공감한 문제는?

→

1-1. 문제 직접 경험하며 공감하기

어떤 과정을 통해 이 문제를 체험하며 경험했는가? (스토리형식)

→

그 과정에서 느낀 점?

→

알게 된 것?

→

1-2. 문제 관찰 및 조사 (없으면 생략 가능)

내가 공감한 문제를 조사하기위해 읽은 책?

→

내가 읽은 책을 통해 알게 된 것

→

2. 문제 정의 (Define)

(발견1) 내가 해결하고 싶은 핵심 문제에 대한 내용 정리

→

(발견2) 내가 해결하고 싶은 핵심 문제에 대한 내용 정리

→

(발견3) 내가 해결하고 싶은 핵심 문제에 대한 내용 정리

→

3. 아이디어 도출 (Ideate)

해결을 위한 아이디어 (내가 작성한 3가지)

1.

2.

3.

4. 선택한 아이디어 (Pick 1)

내가 최종 선택한 해결 방안과 선택의 이유는?

→

5. 선택한 아이디어 적용 및 실행

실제 사용자 3명-7명에게 물어보고 피드백 받기

→

5-1. 피드백 후 새롭게 알게된 것은?

6. 돌아보기 (성찰내용 요약)

이번 연구를 통해 배운 점

느낀 점

아쉬운 점

이후에 더 연구하고 싶은 주제는? (이번 연구 업그레이드를 위해)

# data[].attributes.headline
청소년 중독 ai 영상

# data[].attributes.subject
청소년 중독 ai 영상

# data[].attributes.body
<예시>

이 주제를 연구하는 이유는 무엇인가?

(수업시간에 00 부분에 대한 궁금증이 생겨서, 000 질문을 함)

구체적인 관심사는 무엇인가?

동물의 발생 과정에서 나타나는 해부학적 유사성을 통해 진화 경로를 밝히는 진화 발생 생물학에 관심을 가짐

구체적인 의문 내용은?

공통 조상에서 다양한 생물로 진화하는 과정에 대한 의문을 품음

의문 해결 방법은?

관련 도서와 강연을 찾아보며 주도적으로 해소하고자 노력함.

어떤 실행을 통해 의문을 해결했는가?

지역 과학관에서 주관한 특강 등을 인터넷을 통해 청강함

의문의 대답에 대한 핵심 결론 내용은 무엇인가?

* 풍년새우의 옆구리에 위치한 아가미에서 발견된 초파리 날개 형성에 관여하는 마커유전자가 있음

* 하루살이는 옆구리와 등에서 발견된 것을 통해 곤충의 날개는 등과 옆구리가 융합되어 만들어졌음을 새롭게 알게됨

어떻게 친구들에게 그 내용을 소개하였나?

그 내용을 간략히 도식화하여 진화 발생 생물학의 관점에서 본 곤충 날개의 진화 과정을 급우들에게 소개함.

# data[].attributes.headline
중독 보드게임 제작 디자인 씽킹(20101김경안)

# data[].attributes.subject
중독 보드게임 제작 디자인 씽킹(20101김경안)

# data[].attributes.body
1.문제공감

다양한 중독문제

2.문제정의

중독의 심각성을 알리고 다양한 중독문제를 해결하기위해

3.아이디어 도출

보드게임을 통해 다양한 중독문제에 대해 알아가는 방향

4.돌아보기

이번 활동을 통해 배운점

보드게임 만드는 작업을 통해 중독관련 퀴즈를 만들게 되면서 다양한 중독에 대한 지식을 가지게 되어 좋았을뿐만 아니라 중독문제에 대한 경각심을 깨우게되는데 도움을 주었다.또한 오픈랩활동을 통해 다른학생들이 보드게임에 참여하면서 중독에 대해 알아가는 것이 뿌듯했을뿐만아니라 재밌었다. 그리고 또한 동아리에서의 다양한 중독강의가 보드게임을 만들었는데 도움을 주었다

이후에 더 연구하고 싶은 주제는

AI을 이용하여 중독의 심각성을 알려주게하는 영상을 만들어보고싶다

아쉬운점(개선할점)

다음에 보드게임을 만들때에는 퀴즈를 좀더 이해하기쉽고 퀴즈문제를 좀더 쉽게 만들고 싶다 그리고 보드게임을 교육용으로 만들어보고 싶다

# data[].attributes.headline
또래 중독 리더 워크숍

# data[].attributes.subject
또래 중독 리더 워크숍

# data[].attributes.body
청소년 약물 중독 예방을 주제로 "당신이 붕 떠있을 동안 인생은 천천히 가라앉는다"는 메시지를 담은 포스터를 제작했음. 약물 중독의 일시적인 쾌락이 결국 인생을 망친다는 경고를 전달하려 했음.

－ 우리 또래가 만드는 중독 예방을 위한 약속이란 프로그램에서 중독예방 포스터 활동을 실시

- 포스터는 색연필, 파스텔, 싸인펜을 활용해 떠 있는 상태와 가라앉는 이미지를 대비시켜 시각적으로 표현했음. 아이디어 구상은 황성빈과 박진우가 맡고, 그림 작업과 색칠은 김경안과 김찬우가 담당했음.
- 이번 작업을 통해 중독 예방의 중요성을 다시 깨닫게 되었고, 경각심을 일깨우는 의미 있는 경험이었음.

# data[].attributes.headline
중독 문제에 대한 사회적 관심에서 출발하

# data[].attributes.body
중독 문제에 대한 사회적 관심에서 출발하여 '청소년 중독 예방'이라는 주제를 동아리원들과 함께 탐구하며 다양한 아이디어를 모색함. 지역별 청소년 중독예방 동아리 첫 만남에서 어색한 분위기를 전환하기 위해 보드게임 활동을 제안하였고, 사회자로 나서 게임 설명을 맡아 오프닝 분위기를 주도하며 분위기를 밝게 만듬. "보드게임으로도 중독 예방이 가능하지 않을까?"라는 질문을 던지며, 중독 문제 예방이라는 목표를 세우고, 동아리장으로 보드게임 개발 프로젝트를 주도적으로 수행함. 특히, 재미 요소와 교육 내용을 동시에 담아내기 위해 노력함. 가로세로 말판과 질문 카드, 주사위 두 개를 던질 수 있도록 만든 보드게임은 학교 오픈랩 행사에서 중학생 및 학생들을 대상으로 시연되었고, 높은 참여도와 긍정적인 피드백을 얻음. 또한 AI 영상툴을 활용해 알코올 중독자가 자제력을 잃어 교통사고를 당할뻔한 장면을 30초 분량의 캠페인 영상으로 제작하였으며, 그 과정에서 프롬프트를 세밀히 조정하여 장면 간 주인공 일관성을 확보한 점이 인상적임. 디지털 도구 활용 역량, 협업 및 소통 능력을 바탕으로 창의적으로 실험하고 이를 구체적인 결과물로 구현해내는 역량이 돋보임.

# data[].attributes.headline
중독 문제에 대한 사회적 관심에서 출발하

# data[].attributes.body
중독 문제에 대한 사회적 관심에서 출발하여 '청소년들의 중독 예방 해법'을 주제를 동아리원들과 함께 탐구하며 다양한 아이디어를 논의함. 문제 정의 과정에서 “중독을 막으려면 경고만 하기보다 오히려 즐거운 경험이 될 수 있는 대안이 먼저여야 한다”고 말하며 교육 방식의 전환의 필요성을 제기함. 이후 ‘중독 예방’ 보드게임 제작을 해결 방안으로 선정하고, 중독 상황 카드, 협동 미션 요소를 단계적으로 설계하며 게임성과 교육성의 균형을 고민함. 완성된 보드게임을 학교 오픈랩 행사에서 친구들뿐 아니라 중학교 학생들에게까지 시연하였으며, 참여 학생들이 스마트폰을 내려놓고 게임에 집중하는 모습을 통해 기획 의도의 실효성을 확인함. 또한 AI 영상툴을 활용해 약물중독 예방 캠페인 영상을 제작하였는데, 어두운 영상미와 음악, '처음엔 그저 호기심이었습니다'라는 도입부와 '약물 앞에는 다음 기회란 없습니다'라는 결말을 통해 약물의 위험성을 강하게 각인시키는 효과를 보였음. 보드게임과 영상이라는 상이한 매체를 목적에 맞게 활용하며 문제 해결 방식을 확장하는 사고력이 돋보였고, 상황에 따라 다양한 피드백을 수용해 개선하려는 태도가 인상적이었음.

# data[].attributes.headline
 다양한 청소년 중독 문제를 사회적 문제

# data[].attributes.body
다양한 청소년 중독 문제를 사회적 문제로 공감하고, 중독의 심각성을 알리기 위한 해결 방안을 탐색함. 문제 정의 과정에서 중독 예방을 위해서는 단순한 경고보다 해결방안이 더 중요하다고 보고, 보드게임을 통해 여러 중독 문제를 좀 더 쉬운 방식으로 자연스럽게 알아가는 방향을 제시함. 보드 게임 제작 과정에서 중독 관련 퀴즈를 담당하여 직접 구성하며 스마트폰, 게임, 약물 등 다양한 중독 유형에 대한 지식을 확장하였고, 중독 문제에 대한 경각심을 스스로 높이는 계기가 되었음. 학교 오픈랩 활동에서 완성한 보드게임을 다른 학생들이 체험하며 중독에 대해 알아가는 모습을 보고 보람을 느낄 수 있었다고 소감문에 기록함. 이후 활동을 확장해 청소년 중독 예방을 위한 AI 영상 제작을 진행하였으며, 어린왕자 이야기에서 착안해 중독에 빠진 장미가 어린왕자를 만나 회복하는 스토리로 장편 AI 영상 제작을 시도함. 이 과정에서 약 40개가 넘는 AI 영상 프롬프트를 직접 설계하며 서사와 메시지를 구체화하는 노력이 인상 깊었음.