# data[].attributes.headline
Геймификация анықтамасы

# data[].attributes.subject
Геймификация анықтамасы

# data[].attributes.body
Оқушылар 10-сынып деңгейінде әр түрлі геймификация әдістерін зерттейді. Әр оқушыға әр түрлі ойын түрлері туралы мақалалар беріліп, олар негізгі нұсқауларды өзектендіру үшін қысқа реферат жазады.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Қарлыға Бүйенбай

# data[].attributes.attachment_link.title
Геймификация деген не және ол балаға математиканы жақсы көруге қалай көмектеседі?

# data[].attributes.attachment_link.description
IT-маманы Сәкен Сыдықов геймификацияның баланың білімге деген құштарлығын оятатынын айтады.

# data[].attributes.headline
Ойнаңыз және үйреніңіз: Онлайн квиз

# data[].attributes.subject
Ойнаңыз және үйреніңіз: Онлайн квиз

# data[].attributes.body
Оқушылар «Kahoot!» немесе «Quizizz» сияқты платформаларда онлайн квиздер арқылы геймификация элементтерін тәжірибе жүзінде көреді. Мақсаты - үйренген жаңа мәліметтерді бекіту.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

# data[].attributes.attachment_link.description
Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

# data[].attributes.body
Оқушылар топтарда жұмыс істеп, өздерінің қарапайым оқу ойынын жасайды. Бұл үшін оларға белгілі бір бағдарламаны қолдануға рұқсат етіледі, және соңғы нәтижені сыныпта кұру мүмкіндігі беріледі.

# data[].attributes.headline
Дебат: Геймификацияның артықшылықтары мен қиындықтары

# data[].attributes.subject
Дебат: Геймификацияның артықшылықтары мен қиындықтары

# data[].attributes.body
Оқушылар екі топқа бөлініп, геймификацияның позитивті және негативті жақтары жайлы дебат ұйымдастырады. Әр топ өз көзқарасын қорғауы керек.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
КиберЛенинка

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Волкова Т.Г.

# data[].attributes.attachment_link.title
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ: ПРОБЛЕМЫ И ТЕНДЕНЦИИ

# data[].attributes.attachment_link.description
В статье рассмотрено содержание понятия геймификации, выделены ее составляющие и главная идея, а также обозначены преимущества и недостатки применения в процессе обучения. Геймификация является образовательным подходом, направленным на повышение мотивации учащихся к изучаемому материалу. Использование игровых технологий при изучении какого-либо предмета способствует формированию логического мышления, внимания, развитию умения работать в команде, а также анализировать любую ситуацию с разных сторон. Геймификация, с одной стороны, открывает учителю новые возможности в организации учебного процесса - внедрение игровых элементов в неигровых ситуациях. С другой стороны, позволяет успешным ученикам применить собственные игровые знания и навыки, например, для создания квеста с целью закрепления какой-либо школьной темы по химии. В статье приведены примеры использования игровых технологий в обучении: квестов, дебатов, игр на различных площадках и платформах (Учи.ру, Unreal Chemist и др.). Основная цель настоящей работы - теоретическими и эмпирическими методами выявить отношение школьников трех возрастных категорий (12-14 лет, 14-16 лет, старше 16 лет) к внедрению современных технологий, в том числе игровых, в образование. Показано, что большая часть респондентов (88,8 %) высказались «за» введение геймификации в школы, так как это положительно сказывается на процессе их обучения. Вместе с тем подобные активные методы в учебе используют лишь 49,2 % опрошенных. Кроме того, проведенный анализ публикаций по проблеме развития и внедрения геймификации в образовательный процесс показал актуальность рассматриваемой проблемы и возросшую мотивацию к обучению в результате применения данной педагогической технологии.

# data[].attributes.headline
Геймификация және психология

# data[].attributes.subject
Геймификация және психология

# data[].attributes.body
Оқытушы геймификацияның оқушылардың мотивациясына қалай әсер ететінін түсіндіреді. Оқушыларға осы тақырып бойынша кіші зерттеу жүргізуге тапсырма беріледі.

# data[].attributes.attachment_link.title
Геймифицируй это: 6 принципов поведенческой психологии для разработки приложений

# data[].attributes.attachment_link.description
Разберёмся, что управляет поведением человека и как знания об этом помогают разработчикам пользовательских интерфейсов.

# data[].attributes.headline
Ойын элементтерін анықтау

# data[].attributes.subject
Ойын элементтерін анықтау

# data[].attributes.body
Оқушыларға әртүрлі танымал онлайн платформалар (мысалы, Duolingo, Coursera) пайдалануға бере отырып, олардың геймификация элементтерін талдау тапсырмасы беріледі.

# data[].attributes.attachment_link.title
Платформа для геймификации — 10 Сервисов и систем

# data[].attributes.attachment_link.description
Нужно вовлечь сотрудников в обучение? Геймификация –прекрасный помощник для такой задачи! Выбирайте платформу и геймифицируйте ваш курс.

# data[].attributes.headline
Көркемдік берілім

# data[].attributes.subject
Көркемдік берілім

# data[].attributes.body
Әр оқушы геймификация тақырыбында презентация дайындайды. Презентацияны жасау үшін PowerPoint немесе Prezi сияқты құралдарды қолдануға болады.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
04.12.2012
Презентация қосу
Power Point программасы
Үй тапсырмасын тексеру
Жаңа тақырып
Практикалық тапсырмалар

Қызықты сұрақтар

Сұрақ
* Қандай операциялық жүйе түрлерін
* білесіңдер?

Сұрақ
* MS Office-құрамына енетін
* программаларды атаңдар

Сұрақ
* Power Point программасы қандай
* мақсаттарға қолдануға ыңғайлы?

Сұрақ
* Презентация дегеніміз -

Сұрақ
* Power Point-ң қандай мүмкіншіліктерін
* білесіңдер?

Сұрақ
* Слайд дегеніміз-

Сұрақ
* Анимация дегеніміз не?

Сұрақ
* Power Point
-та қандай меню атауларын білесіңдер?

Сұрақ
* Power Point программасын қалай
* қосуға болады?

Жауабы:
Операциялық жүйе түрлері - MS DOS,
Windows 3.х, Windows NT, Windows 9x,
Windows XP, Windows Professional 2000
Windows Professional 7

Жауабы:
MS Office-ң құрамына Word, Excel, Power
Point, Access программалары енеді.

Жауабы:
Power Point программасын өзін көрсету,
баяндама жасау, жоба қорғау, жұмыс
жоспарын көрсету,өндірілген өнімді
жарнамалау, т.с.с. мақсаттарға
пайдалану ыңғайлы

Жауабы:
Презентация дегеніміз-идеяны, ойды,
адамдар мен өнімдерді, шикізат пен
қызмет түрлерін ұсыну

Жауабы:
Power Point программасы презентация
түрлеріне үлкен таңдау жасауға, оған
бейне мен дыбысты қосуға мүмкіндік
береді

Жауабы:
Слайд деп көзге көрінетін күрделі
объектіні айтамыз. Оның құрамына
мәтін, кескіндер, кестелер, дыбыс,
бейнеклиптер кіреді.

Жауабы:
Анимация дегеніміз-кескінге, бейнеге
қозғалыс түріндегі әсер беру.

Жауабы:
Power Point менюлері: Файл, Правка, Вид,
Вставка, Формат, Сервис, Показ
слайдов, Окно, Справка

Жауабы:
Power Point программасын екі жолмен қосуға
болады:
1) Пуск-Программы-Мicrosoft Office- Мicrosoft
Office Power Point командасы арқылы
2) Жұмыс үстелінде маустың оң жақ
батырмасын басып, Создать- Презентация
Power Point командасы арқылы

Сабақтың тақырыбы:

Power Point программасымен
презентация жасау
* Сабақтың мақсаты:
* PowerPoint программасының қолданылу
мақсатын, оны іске қосуды және
қолдануды үйрету;

* Кез келген Power Point құжаты слайд деп аталатын өзара

*
*
*
*
*
*
*
*
*
*

байланысқан жекелеген кадрлар жиыны болып табылады.
Құжаттағы әрбір слайд маңызды болуы шарт,
әйтпесе ол ешкімге де қызықты болып көрінбейді.
Слайдтардың тізбектілігі(олардың байланысы, нөмірленуі)
сызықты болып келеді. Яғни слайдарды жою, енгізу, алмастыру
құжаттың құрылымын бұзбайды.
Слайдтарда әртүрлі объекттер болуы мүмкін.
Оларға:
Фон;
Мәтін;
Гиперсілтемелер;
Кестелер;
Графикалық бейнелер;
Фильм;
Дыбыстар жатады

Слайдты құрайтын объектілер

Фон

Дыбыстар

Мәтін

Фильмдер

Графикалық
бейнелер

Гиперсілтемелер
Кестелер

Power Point құжатын ашу үшін Пуск-Программы-Мicrosoft Office- Мicrosoft
Office Power Point командасын орындаймыз немесе Жұмыс үстелінде
маустың оң жақ батырмасын басып, Создать- Презентация Power Point
командасы арқылы ашамыз

* Жаңа құжат ашқан соң Формат-Фон командасын
орындап құжаттың фонын таңдаймыз.

* Саймандар панелінен және Вставка менюінен өз
презентациямызға қажетті фигураларды, суреттерді,
картиналарды таңдап, слайдты толықтыра аламыз

* Енгізілген объектке мәтін жазу үшін маустың оң
жағын басып, "Мәтін жолын қосу" командасын
орындаймыз

*

Слайдтарға анимация беру үшін керекті объектіні ерекшелеп алып,
Показ слайдов => Настройка анимации => Добавить эффект
командаларын қолдануға болады

Анимация беру

* Презентацияны әбден өңдеп болған соң, Показ
слайдов => Начать показ командасын орындаймыз

Нәтижені көру

* Жарнама жасау
* Өзіңнің "Тұлпар" -автокөлік жүргізуді үйрету
мектебінің көрсететін қызметін жарнамала.
* Ол үшін Power Point-тың фотогалереясын, әртүрлі
фигураларын, мәтін, кескіндерді, анимацияны,
дыбысты пайдалан.

# data[].attributes.attachment_link.title
Power Point-та презентация жасау

# data[].attributes.attachment_link.description
Power Point программасымен презентация жасау. Анимация беру. Слайдты құрайтын объектілер. Мәтін. Power Point менюлері. MS Office - ң құрамына Word, Excel, Power. PowerPoint программасының қолданылу мақсатын, оны іске қосуды және қолдануды үйрету.

# data[].attributes.headline
Геймификация саласындағы соңғы инновациялар

# data[].attributes.subject
Геймификация саласындағы соңғы инновациялар

# data[].attributes.body
Оқушылар геймификация саласындағы соңғы технологиялық жаңалықтарды зерттеп, олардың негізгі пайдалану тәсілдерін анықтайды.

# data[].attributes.attachment_link.title
Геймификация: как игровой подход помогает в обучении и на работе | РБК Тренды

# data[].attributes.attachment_link.description
Перенос игрового формата в обучение и бизнес может ускорить процессы, повысить эффективность и мотивацию сотрудников, клиентов и учеников. Разбираемся, как это работает

# data[].attributes.body
Сынып бойынша квест ойыны ұйымдастырылады. Оқушылар геймификация элементтері бар арнайы тапсырмаларды орындау арқылы білімдерін тексереді.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
САНДУГАШ КАДИРГАЛИЕВНА

# data[].attributes.headline
Геймификация арқылы оқушыларды ынталандыру

# data[].attributes.subject
Геймификация арқылы оқушыларды ынталандыру

# data[].attributes.body
Оқушылар бірнеше мотивациялық стратегияларға қатысты тәжірибелер жасауы тиіс, ол үшін геймификация элементтері қолданылады.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Молодой ученый

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Геймификацияның тиімділігі үлкен педагогикалық әлеуеті бар оқытуды ұйымдастырудың жаңа әдісі ретінде негізделген. Оқу процесінде компьютерлік ойындар құралдарын қолдану, біріншіден, субъектінің білім беру қызметіне неғұрлым күшті және сапалы көңіл бөлуге деген ынтасын күшейтетіні, екіншіден, тапсырмаға деген адалдықты ұзартатыны және, сайып келгенде, мақсатқа жету ықтималдығын арттыратыны дәлелденді. Басқа Ойын тәжірибелерінен (рөлдік ойындар, іскерлік ойындар және т. б.) геймификация іс-әрекеттің саяси емес сипатымен ерекшеленеді: білім беру іс-әрекетінің мазмұнын өзгеріссіз сақтай отырып, геймификация осы іс-әрекетті ұйымдастыру тәсілін түбегейлі өзгертеді және бүкіл білім беру циклімен бірге жүреді.

Түйінді сөздер: білім беруді геймификациялау, ойын технологиясы, білім беруді ұйымдастыру құралы.

Эффективность геймификации обоснована как новый метод организации обучения с большим педагогическим потенциалом. Доказано, что использование в учебном процессе средств компьютерных игр, во-первых, усиливает желание субъекта уделять более сильное и качественное внимание учебной деятельности, во-вторых, продлевает лояльность к задаче и, в конечном счете, повышает вероятность достижения цели. Из других игровых практик (ролевые игры, деловые игры и др.) геймификация отличается неполитическим характером деятельности: сохраняя содержание образовательной деятельности неизменным, геймификация кардинально меняет способ организации этой деятельности и сопровождается целым образовательным циклом.

Ключевые слова: геймификация образования, игровые технологии, средства организации образования.

Ойын техникасы мен технологиялары ежелден бері педагогикалық практикада қолданылады. Еңбек пен оқумен қатар, ойынға деген қажеттілікке ие адамның негізгі іс - әрекетінің бірі ойын болып табылады. Мәдениеттің әртүрлі салаларындағы адам тәжірибесінің маңызы мен тиімділігін философия, филология, әлеуметтану, саясаттану, психология және т. б. ғалымдар зерттеді, әлі де зерттеліп жатыр. Гуманитарлық ойдың қазіргі даму кезеңі инновациялық іс-әрекеттің негізі және шығармашылық ойлаудың триггері рөліне ұсынылған ойынды сипаттайды. Педагогикада танымал классиктер (л.с. Выготский, г. П. Щедровицкий, д. Б. Эльконин және т. б.) білім беру мен тәрбие процесінде ойын мен ойын іс-әрекетінің ерекшеліктері мен артықшылықтарын зерттеді. "Білім беру процесінде қолданылатын ойын технологиясы өте тиімді, әмбебап, оңай шығарылатын, кез-келген оқу пәні мен іс жүзінде барлық білім беру және дамыту мәселелерін шешуге жарамды деп танылады.

Ойын феномені педагогикалық зерттеулер үшін соншалықты маңызды емес сияқты көрінеді. Алайда, "цифрлық аборигендер" ұрпағының пайда болуы (Интернет дәуірінде өскен балаларды осылай атай бастады), басқа факторлардың қатарында "жаңа білім беру парадигмасына (постиндустриалды қоғамның парадигмасына) және білім берудің жаңа түріне (технологиялық немесе жобалық-технологиялық) көшу" бізді ойындардың, соның ішінде компьютерлік ойындардың білім беру іс-әрекетіндегі рөліне жаңа көзқараспен қарауға мәжбүр етеді. Геймификация деп аталатын адам қызметінің құбылысы білім беру қызметін басқарылатын және жоспарланған ете алады, яғни нәтижелі білім беру нәтижесіне қол жеткізуге ықпал етеді деп санаймыз.

Отандық педагогика үшін жаңа терминнің артында не жатыр, оқытуды ұйымдастырудың осы әдісінің әдеттегі ойын тәжірибесінен түбегейлі айырмашылықтары неде, бүгінгі таңда компьютерлік ойындар механикасын оқу процесіне қосу неге маңызды? Біз осы мақалада бірқатар мәселелерді ресейлік және шетелдік теоретиктер мен практиктердің еңбектеріне сүйене отырып қарастырамыз.

Геймификация ұғымы. Алғаш рет 2002 жылы американдық бағдарламашы және өнертапқыш Ник Пеллинг (Nick Pelling) қолданған гамификация (gamification) термині 2010 жылға қарай танымал болды және бүгінде адам қызметінің көптеген салаларында (бизнес, персоналды басқару, денсаулық сақтау, білім беру) және әртүрлі күрделілік деңгейіндегі әртүрлі мәселелерді шешудің ерекше әдісін белгілеу үшін қолданылады.

Ірі әлемдік брендтер (Microsoft, Volkswagen, Nike) ойын технологиясын қолданады, өз клиенттерін ойындарға қатыстырады және өз өнімдерін сатуды ынталандырады. Ойын дизайнерлері ойыншыларды аштық, әлемдік қақтығыстар, кедейлік, климаттың өзгеруі және т. б. сияқты жаһандық мәселелерді шешуге қосу арқылы маңызды тақырыптар бойынша ойындар жасайды. Геймификация сатылымды, БАҚ беттерін қарауды, клиенттердің адалдығын, қызметкерлердің тиімділігін, білім беру процестерінің өнімділігін арттырады. Аудиторияны әртүрлі іс-шараларға тарту үшін компьютерлік ойын механикасын қолдану бүгінгі таңда трендке айналуда.

Тек геймификация мәселелеріне арналған мамандандырылған Wiki энциклопедиясы оны ойын дизайнының құралдарын пайдаланушылардың мінез-құлқын басқару үшін ойын емес контекстке енгізетін бизнес стратегиясы ретінде анықтайды. Алайда, бұл тәжірибе қазірдің өзінде кең таралды және бизнес саласынан әлдеқайда асып түсті. "Ойын элементтері мен техникалардың көмегімен нақты мәселелерді шешу ойын элементтері мен ойын емес мәселелерді шешу әдістерін қолдану"; "пайдаланушылар мен тұтынушыларды тарту, олардың қолданбалы мәселелерді шешуге қатысуын арттыру мақсатында ойын емес процестерге компьютерлік ойындарға тән тәсілдерді қолдану"- батыс және отандық зерттеушілер геймификацияны осылай анықтайды.

Терминнің бірыңғай анықталған анықтамасы әлі жоқ екеніне қарамастан, қорытынды жасауға болады: компьютерлік ойындарда қолданылатын механиктер, кез-келген басқа ойын емес қызмет түріне қолданылады, біріншіден, субъектінің іс-әрекет процесіне неғұрлым күшті және сапалы көңіл бөлуге деген ынтасын күшейтеді, екіншіден, тапсырмаға деген адалдықты ұзартады және, сайып келгенде, мақсатқа жету ықтималдығын арттырады.

Геймификацияны қолдану саласы пайдаланушыға, студентке, жеке адамға ұнжырғасы түсіп, мотивацияның төмендеуіне әкелетін ойын мәнмәтіні емес, кез-келген күрделі және қарапайым әрекет болуы мүмкін. Геймификация автомобильді игеру, үнемі жүгіру, ақпараттың үлкен көлемін зерттеу, Президенттікке үміткерді таңдау немесе күнделікті жазу жұмысы болсын, қызықты қажетті тәртіпті жасауға арналған, бірақ сонымен бірге адамды өз шындығында қалдырып, осы тақырыпқа қажетті дағдыларды жетілдіруге мүмкіндік береді.

Геймификацияның мақсаты мен күтілетін нәтижесі аудиторияның әдеттегі мінез-құлқын өзгерту, белсенділікке қатысу болып табылады. Сонымен қатар, таңдалған іс-әрекеттің мазмұны өзгеріссіз қалады, бірақ белгілі бір жолмен құрылымдалған, бұл мәселені шешуге деген ынтаның артуына қол жеткізеді, сонымен қатар осы тапсырманы орындау уақыты артады.

Дәстүрлі ойын тәжірибесі және білім берудегі геймификация: ұқсастықтар мен айырмашылықтар. Білім беруде ойын технологияларын қолданудың маңыздылығы өте зор, өйткені "білім беру іс-әрекеті күрделі және күнделікті әрекет болып табылады, студенттердің күш-жігерін талап етеді, көбінесе олардың шаршауын тудырады және ойын механикасы оқушылардың мінез-құлқына және оқу нәтижелерінің тиімділігіне, оқушылардың субъективті белсенділігіне айтарлықтай әсер етуі мүмкін. Педагогикалық практикадағы ойын және ойын технологиялары - бұл міндеттерге қол жеткізу үшін белгілі бір жағдайлар жасау, ішкі заңдылықтарымен арнайы ойын шындығын модельдеу (рөлдік ойындар, іскерлік ойындар, ұйымдастырушылық және белсенділік ойындары және т. б.). Білім беру технологиясының энциклопедиясы ойынды "мінез-құлықпен өзін-өзі басқаруды дамытатын және жетілдіретін қоғамдық тәжірибені қайта құруға және игеруге бағытталған жағдайлардағы іс-әрекет түрі" деп анықтайды. Әдіскерлер ойын практикасын имитациялық білім беру технологиясының құралы деп санайды.

Ойынның басты ерекшелігі - бұл көңіл аудару, барлық назарды аудару және ойыншы уақытты жоғалтқан кезде, тіпті тамақтану немесе ұйқының физикалық қажеттіліктерін ұмытып кететін ұзақ уақытқа жол бермеу мүмкіндігі және бұл оның күші. Егер адамдар бірдей тарту күшімен оқи, жұмыс істей, жасай алса, белсенділік көрсеткіштері экспоненциалды түрде өседі. Ойынның дәл осы қасиеттері шындықтың "геймификаторларын" тартады және дәстүрлі педагогикалық ойындардың да, геймификацияның да бірыңғай психологиялық негізі болып табылады.

Сонымен, геймификацияланған білім беру курсы - бұл компьютерлік ойын емес (дегенмен, егер курсты қолдайтын бағдарламалық жасақтама болса, кейде ойын қабықшасының арқасында оған өте ұқсас). Курс бойынша білім алушы білім беру және ойын міндеттерін де орындайды. Мысалы, білім беру міндеті - сөйлеудің әртүрлі стильдерін меңгеру; ойын міндеті - келесі деңгейге өту үшін белгілі бір мерзімге жазбаша тапсырмалар үшін 50 балл жинау. Сонымен қатар, білім беру мақсаттары әрқашан басымдық болып қала береді, ал ойын мақсаттары тек білім беру міндеттерін орындауға ішкі ынтаны сақтауға көмектеседі.

Геймификацияны басқа ойын техникасымен салыстыра отырып, Марио Хергер геймификация және ойын тәжірибесінің басқа да түрлері арасындағы шекараны нақты анықтауға мүмкіндік беретін кесте ұсынады. Төменде талданатын келесі сипаттамалар салыстыру параметрлері болды: риясыздық, ережелер мен мақсаттардың болуы, ішкі құрылым, шындық/ойын кеңістігі және жүйелілік. Айта кету керек, мұнда біз түпнұсқа мәтінінің жеке аудармасын береміз.

Геймификация және басқа ойын тәжірибесін салыстыру

Геймификация ойынның ережелері, мақсаттары мен құрылымы сияқты позицияларда дәстүрлі (мысалы, үстелдік) ойындармен сәйкес келетінін көреміз. Біз іскерлік ойындармен бірдей ұқсастықтарды көреміз. Бұл геймификацияны адам әрекетінің түрі ретінде тартымды етеді: түсінікті, қол жетімді және қалаған мақсат, осы мақсатқа жету ережелері және мақсатқа жетудің қадамдық құрылымы ретінде көрсетеді.

Бірақ ойын ойыншы/ойыншының әрекетін ойын кеңістігіне, ойдан шығарылған шындыққа жеткізеді, ал геймификация бізді нақты әлемде біздің шұғыл емес проблемаларымызбен және міндеттерімізбен қалдырады. Іскерлік ойындарда бұл әрекет көбінесе нақты жағдайда болады, бірақ бұл міндетті шарт емес, ал геймификация үшін бұл қажет.

Таңдалған позициялар бойынша геймификацияға толықтай қарама-қайшы - сахнадағы ойынға ұқсас рөлдік ойындар. Рөлдік ойын рөлді орындау ретінде риясыз және ойында нақты белгіленген ойын мақсаты мен құрылымы жоқ. Геймификацияның ережелері мен мақсаты бар, сахнада немесе ойын жағдайында емес нақты әлемде орын алады, мүлдем өздігінен емес, ойыншының барлық қимылдары жазылған және құрылымдалған. Геймификацияланған білім беру іс-әрекетінің құрылымы екі есе міндетті, өйткені оқу курсында бүкіл бағдарламаны белгілі бір қадамдарға/кезеңдерге бөлу керек, ал әр кезеңнің курстың жалпы мақсатына сәйкес келетін өзіндік мақсаты болуы керек.

Геймификацияланған тәжірибелерде қатысушы ешқандай рөлдерді қабылдамай өзі қалатындығын және тек оның мотивациясы мен ішкі мақсатына сүйене отырып, мысалы, ағылшын тілін үйренуге болатындығын тағы бір рет атап өту маңызды болып көрінеді.

Геймификация үшін өте маңызды және басқа ойын тәжірибешілері үшін міндетті емес жүйелік параметрге келетін болсақ, жүйелілік дегеніміз - ойынның белсенділік құрылымындағы эпизодтық қосындылары емес, осы әрекетті геймификацияланған сүйемелдеудің тұтас процесі. Оқытуда геймификация білім беру курсымен бірге жүреді - мақсаттар мен міндеттерді қоюдан бастап білімді қорытынды бақылауға дейін.

Ойын ұғымы - білім беру теориясы мен әдістемесіндегі дәстүрлі зерттеу нысаны, ойын элементтері ғасырлар бойы мұғалімде қолданылған, ойын технологиялары жақсы сипатталған, зерттелген және жүйеленген. Егер біз компьютерлік және видео ойындар саласы туралы айтатын болсақ, онда қазіргі әлемде бұл аудиторияны тартудың керемет нәтижелерін беретін жаңа механизмдер мен платформалармен қарқынды дамып келе жатқан қызмет.

Сонымен қатар, гейммеханиканы білім беру кеңістігіне енгізетін оқытудың ерекше әдісін бөліп көрсету және сипаттау үшін біздің алдымызда тұрған ғылыми міндет педагогикада кодталған "іскерлік ойын", "рөлдік ойын" және т. б. сияқты жеке атауды қажет етеді.

Қорытынды. Осылайша, геймификацияны үлкен педагогикалық әлеуеті бар оқытуды ұйымдастырудың жаңа тәсілі ретінде айтуға болады. Механиканың геймификациясына тән "шығармашылық, трансформациялық сипаттағы баланың іс-әрекетінің негізгі себебі, көзі" болып табылатын белсенділіктің ең жоғары деңгейін бастауға мүмкіндік береді, сонымен қатар студентті шындықтан шығармай, субъективті белсенділікті ынталандырады. Қолда бар мәліметтерге сүйене отырып, "білім беруді геймификациялау" ұғымын параллель қалыптастыра отырып, технологиялық білімді білім беру процесіне неғұрлым тығыз аудару қажеттілігі туралы қорытынды жасауға болады, оның барысында геймификация элементтері бар жеке цифрлық білім беру ресурстарын дамыту дағдыларын қалыптастырудың қиын міндеттерін шешу қажет. Геймификацияның көптеген артықшылықтары бар, бұл жоғары оқу орындарының студенттерін оқытудың әдістемелік бағдарламасында осы әдісті қолдануды қажет етеді. Сонымен қатар, ойын элементтері арқылы білім беру материалындағы студенттердің өзекті қажеттіліктеріне жауап беретін және тиімді әрі қызықты оқу процесін ұйымдастыруға көмектесетін шексіз білім беру әлеуетіне ие.

Әдебиет:

1. Артамонова В. В. XXI ғасырда геймификация тұжырымдамасын дамыту / В. В. Артамонова // Тарихи және әлеуметтік-білім беру ойы. Шығ. № 2 (2). 2018.

2. Игна О. Н. Шет тілі мұғалімінің кәсіби әдістемелік дайындығындағы имитациялық (моделдеу) технологиясы // Вестн. Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). 2011. Шығ. 9 (111). С. 186-190.

3. Игна О. Н. Мұғалімнің кәсіби-әдістемелік дайындығын технологияландырудың тұжырымдамалық негіздері: автореф. дис. ... д-ра пед. наук. Томск, 2014. 42 б.

4. Конанчук Д., Волков А. Білім берудегі" Гринфилд " дәуірі. М.: Сколково. 2013.

5. Badgewille. Wiki-gamification.

6. Werbach К. Gamification // Coursera.

7. Евплова Е. В. Геймификация оқуға деген ынтаны арттыру құралы ретінде // Одинцов оқулары. М., 2013.

8. Ойын-сауық / / Уикипедия-еркін энциклопедия.

9. Селевко Г. К. Білім беру технологиялары энциклопедиясы: в 2 т. Т. 1. М.: Народное образование, 2005. 556 б.

10. Herger M. Enterprise Gamification. 2012.

11. Кельберер Г. Р. Педагогикалық кадрларды даярлауда ойын принциптерін қолдану перспективалары // Педагогикалық білім және ғылым. 2014. № 4. б. 144-147.

12. Добычина Н. В. "Компьютерлік ойындар - белсенді әрекет театры" // Ақпараттық технологиялар мен киберқылмыстың философиялық мәселелері. 2013. № 1. б. 149-158.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
білім беруді геймификациялау

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ойын технологиясы

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
білім беруді ұйымдастыру құралы

# data[].attributes.attachment_link.title
Геймификация білім беруді ұйымдастырудың құралы ретінде

# data[].attributes.attachment_link.description
Геймификацияның тиімділігі үлкен педагогикалық әлеуеті бар оқытуды ұйымдастырудың жаңа әдісі ретінде негізделген. Оқу процесінде компьютерлік ойындар құралдарын қолдану, біріншіден, субъектінің білім беру қызметіне неғұрлым күшті және сапалы көңіл бөлуге деген ынтасын күшейтетіні, екіншіден, тапсырмаға деген адалдықты ұзартатыны және, сайып келгенде, мақсатқа жету ықтималдығын арттыратыны дәлелденді. Басқа Ойын тәжірибелерінен (рөлдік ойындар, іскерлік ойындар және т.