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feuille de route  tablette toutes applis android MS

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Ateliers Creatifs Pour Faire Autrement Avec LiPad

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Usages de la tablette tactile en maternelle

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Usages de la tablette tactile en maternelle

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Voici une proposition non exhaustive d' applications dont le système d'exploitation compatible est précisé, permettant de construire ou consolidier différentes notions en mathématiques :

Cycle(s) Domaine Applications Descriptif et pistes pédagogiques Système d'exploitation Tarif

NUMÉRATION

Intro to maths

iOs
5,49€

Inspiré des ateliers Montessori pour acquérir les nombres de 0 à 10.

barres rouges = appropriation de la notion de longueur en rangeant des briques rouges de la plus longue à la plus courte

barres nombres = association du nombre à la quantité représentée

nombres 'papier de verre' = écriture des nombres (geste graphique)

barres nombres & cartes = association des "symboles des nombres" à la quantité représentée

nombres & compteurs = découverte des nombres pairs et impairs

Déclinée en plusieurs langues : arabe, chinois, allemand, anglais, anglais_UK, français, néerlandais, italien, portugais, russe, espagnol, japonais, coréen.

Approprié pour un public d'élèves allophones et/ou NSA (non scolarisés antérieurement)

ESPACE

Bee Bot

GÉOMÉTRIE

Gratuit

Application en lien avec l'automate Bee Bot.

Douze niveaux de difficultés progressifs pour lesquels l'abeille doit butiner des fleurs.

8 autres niveaux "à la ferme" pour lesquels l'abeille doit faire entrer le(s) mouton(s) dans leur enclos ou collecter les oeufs de la poule.

Notions pouvant être abordées :

l'orientation et le vocabulaire spatial,

le dénombrement,

la décentration de l'apprenant dans les déplacements relatifs de l'abeille,

le codage des déplacements relatifs de l'abeille sur un parcours quadrillé

le codage de l'abeille sur un parcours quadrillé contraint (obstacles de moutons ou de poule),

le développement de stratégies pour résoudre un problème.

iOs

CALCUL

1ères opérations Montessori

Barres numériques + jetons + bulles nombres

Notions pouvant être abordées :

la mémorisation des tables d'addition et de soustraction,

l'addition

la soustraction

les doubles / moitiés

les nombres pairs / impairs

Les tâches proposées sont progressives (l'étayage visuel disparaît d'étape en étape)
iOs
4,99€

Mathématiques pour les élèves de CP

Ensemble de tâches progressives pour l'acquisition des nombres jusqu'à 20, guidées par le chien Archi et la chatte Meda.

Notions pouvant être abordées :

le dénombrement (progressivement -> 5, -> 10, -> 20)

l'addition (avec support visuel à manipuler)

la comparaison de nombres (visualisation via un plateau de balance)

l'association nombre/quantité (memory)

la logique

NUMÉRATION

Numération

Tableau de numération interactif permettant de comprendre le passage à la dizaine, à la centaine par échange des jetons d'une colonne à l'autre.
iOs
Cette application permet à l'enseignant d'introduire cet outil numérique dans des séances de construction et/ou de consolidation de la notion de nombre (décomposition canonique)

Gratuit

NUMÉRATION CALCUL

Number frames

Application développée par le "Math learning Center".
Ensemble de jetons bleus et rouges + boites quadrillées groupés par 5 / 10 / 20 / 100.
Notions pouvant être abordées :

le dénombrement,

la comparaison de nombres,

les doubles et moitiés,

l'addition,

la soustraction,

la multiplication,

les fractions,

Existe en ligne : number frame

iOs

Gratuit

Number pieces
iOs
Plaques de 100, barre de 10, cube à l'unité.

Notions pouvant être abordées :

la décomposition canonique des nombres,

l'addition,

la soustraction,

la multiplication,

les lois d'associativité et de commutativité,

le partage et la division,

Existe en ligne : number pieces

Gratuit

Number line
iOs
Ligne graduée interactive.

Possibilité de cacher certaines graduations, régler les graduations

Notions pouvant être abordées :

la dimension ordinale des nombres (encadrer, positionner etc),

l'addition,

la soustraction (rechercher l'écart, la partie manquante ...)

les nombres décimaux,

Existe en ligne : number line

Gratuit

CALCUL

DÉFI Tables

Défi Tables est une application d'entraînement à la mémorisation des tables de multiplication de 2 à 13, au calcul mental et au calcul automatisé.

Il est possible d'y paramétrer :

le délai de réponse

le nombre de questions

les tables à travailler

le type d'opérations (calcul direct ou calcul à trou).

En mode solo pour s'entraîner seul avec une correction proposée en cas d'erreur :

En mode duo pour se mesurer à un camarade :

gratuit

CALCUL

120s est un exerciseur portant sur les 4 opérations.

Le but du jeu est de répondre correctement à un maximum de calculs en 2 minutes.

A chaque fois que le score passe à la dizaine supérieure, le niveau augmente et les calculs sont un peu plus compliqués (apparition de la division, nombres plus grands, etc.).

Cette application permet de pratiquer le calcul mental et le calcul automatisé.

Elle peut être utilisée pendant le cours pour entraîner les élèves ou en Accompagnement Pédagogique Complémentaire pour consolider et renforcer les acquis des élèves.

Il est possible d'enregistrer son score (en choisissant un pseudo et un avatar). les 10 meilleurs scores défilent dans le bandeau supérieur de l'application. Tous les scores sont visibles à la fin d'une partie.

120s

Gratuit

CALCUL

calcul@TICE

Jeux mathématiques progressifs de calcul mental du CP à la 6ème.

Notions abordées :

la mémorisation des tables d'addition + multiplication

les doubles/ moitiés / triples - tiers /quadruples - quart

les compléments à 10, 100

ajouter, soustraire + résoudre des problèmes

multiplier

calculer le quotient/le reste

L'apprenant peut aussi, via son compte sur l'application en ligne, s'y connecter afin d'obtenir le contenu personnalisé préparé par son enseignant.

Existe en ligne : calcul@TICE - académie de Lille

Gratuit

NOMBRE

CALCUL

Cette application permet d'approcher la notion de fraction :

- correspondance représentations / écriture chiffrée,

- décomposition,

- encadrement,

- comparaision

etc

Existe en ligne : Fractions

Fractions

Gratuit

Geogebra

Application tirée du logiciel même nom permettant de produire des tracés géométriques précis et sans manipulation d'outil.

Notions pouvant être abordées :

tracé de droites,

segments,

cercles,

droites parallèles et perpendiculaires...

Existe en ligne : geogebra

Gratuit

GRANDEURS MESURES

Exerciseur et boite à outils pour accompagner la consolidation de notions dans le domaine des grandeurs et mesures.

Cette application permet de renforcer les compétences relatives :

au calcul avec des grandeurs mesurables,

à la conversions d'unité,

à la correspondance entre unités de volume et de contenance.

Elle permet de s'entraîner aux conversions de longueurs, masses, aires, volumes et capacités.

Gratuit

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Tablettes tactiles et apprentissages en mathématiques

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Ensemble d'applications pour la construction ou la consolidation de notions mathématiques

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Langage et outils numériques en maternelle

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Langage et outils numériques en maternelle

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A partir de cette page, accédez à des listes d'applications, de livres pour enfants sur tablette, à des articles décrivant des activités pédagogiques intégrant l'utilisation de tablettes tactiles.

Listes d'applications pour tablettes tactiles :

Livres numériques et histoires pour enfants disponibles (sur tablette) :

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A partir de cette page, accédez à des listes d'applications, de livres pour enfants sur tablette, à des articles décrivant des activités pédagogiques intégrant l'utilisation de tablettes tactiles. Listes d'applications pour tablettes tactiles : Livres numériques et histoires pour enfants disponibles (sur tablette) :

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Les meilleures applications enfant dès 3 ans - App-enfant

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Toutes les applications iPad, iPhone, Android, Amazon et Windows adaptées aux enfants dès 3 ans, pour découvrir les lettres et les chiffres, créer...

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Académie de Paris - Applications pour le premier degré

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Discipline concernée : toutes

Cursus :Secondaire, Primaire

Ressource(s) utilisée(s) : logiciel AndroMedia Vidéos personnelles ou libres

Matériel pour la mise en œuvre : tablette tactile sous Android

Modalités

Permettre d'aborder et de bien comprendre l'idée du montage vidéo.
Notions abordées :

Insertion de films et de photos

Duplication et découpage de séquences

Rognage et recadrage de prise de vue

Application de transition entre séquences/photos

Modification de la bande son (atténuation, suppression, ajout, ...)

Conditions d'utilisation :

Android 2.1 minimum

Espace disque suffisant pour la création de vidéos

Restriction :

L'export en qualité HD ne semble pas encore bien fonctionner.

Après avoir téléchargé et installé l'application AndroMedia HD Video Editor, veuillez trouver ci-dessous quelques manipulations de base pour vous familiariser à l'outil.

Sommaire

1. Créer et paramétrer un projet

2. Insérer des vidéos et des photos

3. Les transitions

4. Les opérations courantes de montage

5. Montage du son

6. Exporter la vidéo

7. Démonstration en vidéo sur Youtube par le créateur du logiciel

1. Créer et paramétrer un projet

Cliquez sur " Create New Project"
Et modifiez les paramètres du projet

Appuyez sur OK pour passer à la suite

les paramètres en cliquant sur l'icône " Astuce : à tout moment, il est possible de revenir dans Settings "

Retour au sommaire
2. Insérer des vidéos et des photos

Appuyez sur " + Add"

Trois choix se présentent :

1. Charger un élément photo ou vidéo de la Gallery (permet de sélectionner plusieurs éléments)

2. A partir d'un navigateur de fichier (un élément à la fois)

3. Soit insérer un élément de titre

Astuce : vous pouvez bien entendu associer tous les types d'éléments pour construire votre séquence vidéo (photo, vidéo et titre)

A tout moment, vous pouvez réitérer la manipulation d'insertion, jusqu'à avoir intégré tous les éléments désirés.
Pour cela, cliquez sur la " + " à droite de votre vignette.

Retour au sommaire

3. Les transitions

Entre chaque élément inséré (vidéo, photo, titre) il est possible de paramétrer une transition.
Il suffit de cliquer sur l'objet transition pour accéder aux choix proposés.

Astuce : une transition par défaut peut être imposée lors de la création du projet (voir : 1. Créer et paramétrer un projet ).
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4. Les opérations courantes de montage

Une fois votre élément inséré, il vous est possible d'y opérer quelques modifications.

Sur un élément " vidéo "

Quatre options : découper, recadrer, dupliquer, supprimer

Sur un élément " photo "

Trois options : recadrer, dupliquer, supprimer

Sur un élément " titre "

Quatre options : modifier le texte (contenu, police), recadrer, dupliquer, supprime

Astuce : pour insérer des transitions dans une séquence vidéo, dupliquez la puis utilisez l'outil de découpage pour en faire deux séquences distinctes, puis modifiez la transition.
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5. Montage du son

AndroMedia vous permet aussi d'agir, tout aussi simplement, sur la bande son de votre film. Pour basculer en mode " édition du son ", appuyez sur l'icône
En haut à droite de l'écran.

L'écran suivant vous permet d'agir sur quatre pistes audios :

: la bande son principale
: deux pistes supplémentaires permettant de charger des sons auxilliaires
: une quatrième piste pour capturer un enregistrement vocal

Toutes les pistes peuvent être paramétrées : un simple clic permet d'accéder aux options

" Edit " pour modifier certaines valeurs :

Trim Audio : découpage de la bande son
Volume : pour mettre certains sons en valeur, atténuer les autres, ...
Fade In & Out : effet de volume progressif en entrée & sortie du son.
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6. Exporter la vidéo

Une fois vos sons, images et transitions paramétrés, il ne vous reste plus qu'à générer le résultat final.
Si nécessaire, il est encore possible à ce stade de modifier les valeurs des paramètres d'exportation (voir : 1. Créer et paramétrer un projet )

Maintenant, cliquez sur Render

La création débute...

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Articles en relation par mots clés

# data[].attributes.attachment_link.title
Initiation au montage vidéo sur ardoise numérique

# data[].attributes.attachment_link.description
Discipline concernée : toutes Cursus :Secondaire, Primaire Ressource(s) utilisée(s) : logiciel AndroMedia Vidéos personnelles ou libres Matériel pour la mise en œuvre : tablette tactile sous Android Permettre d'aborder et de bien comprendre l'idée du montage vidéo.

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Visite virtuelle de monuments historiques

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Visite virtuelle de monuments historiques

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Le Centre des Monuments Historiques de Paris propose un formidable site de découverte des joyaux du patrimoine : Monum. L'exploration en réalité virtuelle donne à voir sous toutes les coutures ces édifices renommés.

Vous choisissez votre visite :

Découvrir Retrouvez les 200 plus beaux monuments du patrimoine français....

Préparer Préparez votre trajet et réservez votre hôtel en ligne...

Apprendre Découvrez l'histoire et l'architecture de chaque monument...

La rubrique "mon carnet de voyage" offre la possibilité de créer votre zone personnalisée de découverte des sites et des monuments du Centre des monuments nationaux. On peut archiver ses différents voyages, accéder à des informations personnalisées sur les monuments ou utiliser les outils pour préparer ses voyages (itinéraires, réservation d'hôtel,...).

La rubrique "opinions" permet de commenter les ressources présentées.

Monum offre un bien beau voyage des joyaux du patrimoine français.

Après les visites essayez cet outil : Création de panoramas grand angle et 360° à partir d'une série de photos : http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=4625

Des visites en 3D depuis votre ordinateur : 从您的计算机中的3D之旅

35 Visites virtuelles : explorer le patrimoine chez soi
Avec cette sélection de visites virtuelles, découvrez comme si vous y étiez quelques lieux emblématiques du patrimoine français, étranger et certaines collections de grands musées...
5 Institutions - 5 Musées - 2 Bibliothèques - 9 Châteaux, palais, opéras, forts - 5 Grottes, cavernes, pyramides - 4 Peintures, sculptures - 5 Divers
http://circgdquevilly.spip.ac-rouen.fr/spip.php?article233

Chaque lundi, à partir du 5 janvier 2015, découvrez un nouveau chapitre de la visite à 360° de la cathédrale de Strasbourg.

http://www.alsace-360.fr/2015/Fondation-Oeuvre-Notre-Dame/visite-insolite-cathedrale-strasbourg

LE DÉFI DES BÂTISSEURS - LA CATHÉDRALE DE STRASBOURG EN 3D sur Arte TV

Un film de Marc Jampolsky
Un Webdoc innovant au concept inspiré des jeux vidéos par Julien Aubert
Une application gratuite, disponible en français et en allemand, vous permet d'effectuer un parcours ludique et inédit dans les cathédrales de Strasbourg
http://cathedrale.arte.tv/le-film.php

en collaboration avec le ministère de l'UCL civil, environnement et géomatique et partenaire d'affaires Arius 3D, a mis au point un programme novateur pour créer des images 3D d'objets de la collection Petrie.
http://www.ucl.ac.uk/3dpetriemuseum/3dobjects

La chapelle la plus connue au monde grâce à l'oeuvre de Michel Ange est la pièce la plus visitée du musée du Vatican.
http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html

Le Comité pour la préservation des monuments de l'Acropole et le service de restauration de l'Acropole vous invitons à explorer les monuments de l'Acropole et en apprendre davantage sur les interventions de restauration à l'aide de l'application Web amélioré de visite virtuelle qui permet l'enquête interactive du site archéologique.
http://acropolis-virtualtour.gr/
Service de restauration Acropolis : http://www.ysma.gr/en/

Depuis le 22 mai 2014, la grotte du Font-de-Gaume se visite en 3D. Une occasion unique d'explorer les trois galeries latérales de la grotte du Font-de-Gaume, ornées de plus de 200 figures animales ...
Visite 3D du cabinet des bisons : http://cmn.dc2.orphea.com//zooms/00000000016/agp13_0006.h264
La grotte de Font-de-Gaume : http://font-de-gaume.monuments-nationaux.fr/

La visite virtuelle de Notre-Dame de Paris est elle aussi impressionnante. Un plan des lieux offre 24 points de vue (transept, déambulatoire, choeur, rose sud, façade occidentale...) . D'un clic de souris, vous accédez à une photo et à sa notice descriptive. Mais aussi, dans certains cas, à une vue panoramique plein écran. Immersion garantie

http://visites-virtuelles.showaround.fr/france-360/visite-virtuelle-paris-notre-dame.htm

A mi-chemin entre la photo et la vidéo, nos visites virtuelles 360° proposent un nouveau standard pour la découverte d'un lieu par l'image. Une invitation à la découverte... Ludiques, innovantes, séduisantes, interactives, nos vues panoramiques interactives plongent l'utilisateur au cœur de l'image.
Le site Web : http://spheric360.fr/

Epatant site Internet que celui de la Tour Eiffel. Il propose des vues de tout Paris depuis le sommet, avec un plan interactif pour vous repérer, une visite en 3D de l'édifice et nombre de montages photographiques à 360°, de jour comme de nuit. Comme souvent dans ces cas-là, le téléchargement d'un plug-in est nécessaire, mais la manipulation est assez simple. www.tour-eiffel.fr

Une visite virtuelle de la Tour Eiffel et de Paris en version panorama
http://www.google.com/culturalinstitute/collection/tour-eiffel?museumview
La naissance de la Tour Eiffel,
http://www.google.com/culturalinstitute/exhibit/AQJMpLxJ
La construction du monument étape par étape (avec photos et dessins),
http://www.google.com/culturalinstitute/exhibit/AQIqOkVv
L'inauguration et les premiers visiteurs de la Tour Eiffel.
http://www.google.com/culturalinstitute/exhibit/AQLhwHRz

Classée au patrimoine mondiale de l'Unesco, la citadelle Vauban de Besançon bénéfice elle aussi d'un traitement numérique: un panoramique plein écran à 360°, avec plusieurs points de vue possibles. Mais pas de zooms et l'interactivité reste limitée. Une belle vitrine.

www.citadelle.com

Pour le 65ème anniversaire du débarquement de Normandie, le site du Mémorial de Caen a mis en place une impressionnante visite virtuelle avec 14 panoramiques à 360°. La résolution des photos permet sans problèmes de les regarder en plein écran.

www.memorial-caen.fr

Le 6 juin 1944, un véritable port flottant en béton a été amené par les Alliés, au large d'Arromanches. La ville compte aujourd'hui un musée du Débarquement avec un site Internet très bien fait. Là-encore, un plan interactif donne accès à des vues des différentes pièces: visions panoramiques à 360°, zoom, photos, et webcams en temps réel.

www.musee-arromanches.fr

A peine arrivé sur le site Internet et vous plongez dans les entrailles de la grotte. Une animation numérique en 3D virtuelle vous donne l'impression de progresser dans les lieux. Vous pouvez vous arrêter à tout moment pour obtenir des informations sur un détail (peintures de l'homme blessé, du cheval noir, des félins, etc) et en visionner une photo. Saisissant.

www.lascaux.culture.fr

La réplique de la grotte : Visiter la caverne du Pont-d'Arc, réplique de la grotte Chauvet, à quelques kilomètres de l'original
http://archeologie.culture.fr/chauvet/fr

Dans le même genre, une visite virtuelle du gouffre de Padirac, sur son site. Cette fois, l'interface consiste en une série de panoramiques à 360°. En cliquant sur les zones indiquées, vous pouvez entrer dans l'abîme et avancer à l'intérieur pour atteindre le Lac supérieur, le Lac des grands Gours et les autres sites.

www.gouffre-de-padirac.com

C'est l'un des projets en ligne parmi les plus impressionnants du genre: le Grand Versailles Numérique. Un plan interactif du domaine permet une visite virtuelle assez élaborée, avec des vidéos (un survol des jardins et du Grand canal), des vues à 360° avec points de vue multiples (pour le Bosquet des Rocailles), diaporama interactifs (pour le Grand Trianon ou la Cour de marbre), des modélisations 3D de la Cour Royale, de la Galerie des Glaces et de l'Orangerie. Vous retrouvez également sur le site l'audio-guide conçu pour la visite du domaine de Marie-Antoinette. Sur place, il est disponible sur iPod.

www.gvn.chateauversailles.fr

Sur le site du château de Chenonceau, vous visitez quasiment tout le bâtiment depuis votre ordinateur ! Un plan interactif permet d'afficher des photos des lieux. Vous vous y déplacez à 360° et passez d'une pièce à l'autre en cliquant sur les portes ouvertes. Et ainsi sur quatre niveaux, des cuisines au deuxième étage. Le site de Chenonceau aussi propose de télécharger un audio-guide pour iPod.

http://www.ecliptique.com/chenonceau/

http://www.grandpalais.fr/visite/fr/

Un film remarquable en 3 D, à voir en 2 minutes 30, complété par une visite guidée et documentée du Grand Palais et de son environnement parisien. Des images très impressionnantes et une visite fort instructive
http://www.grandpalais.fr/visite/fr/?vv_alt=false

http://www.aiguilles-chamonix.com/3d/

http://mv.vatican.va/5_FR/pages/MV_Visite.html

Sur ce site Internet Giza 3D, le plateau de Gizeh s'explore de deux manières. Depuis l'écran initial, il suffit de tourner la molette de la souris pour faire défiler les images et suivre le guide (on passe alors successivement dans les rubriques Découvrir, Apprendre, Explorer, Approfondir, dont les noms, cliquables, permettent d'ailleurs de s'y rendre directement). On se promène ainsi dans les bâtiments et les collections, avec des explications et des projections de films.

http://giza3d.3ds.com/#discover

La visite virtuelle de la cathédrale d'Oloron Sainte Marie en 3D proposée par Immersive Lab, spécialiste de la 3D sur Internet et des mondes virtuels.

http://www.immersivelab.fr/cathedrale/

Le dernier titre de la collection, édité en collaboration avec la ville de Saint- Denis, témoigne de la collaboration exemplaire entre l'État et la collectivité locale, où archéologues et élus se sont attachés à tisser les liens entre les habitants d'aujourd'hui et le passé de Saint-Denis. Des pages largement illustrées, notamment à l'aide de restitutions 3D qui montrent pour la première fois l'évolution de l'abbaye, du cloître et des églises environnantes, restituent l'histoire d'une ville, avec ses ateliers, ses commerces et sa foire. Le site comprend des pages destinées aux enseignants, ainsi que des jeux pour les scolaires. Respectant les normes d'accessibilité, le site propose une version abrégée en langue des signes ainsi qu'une version en langue anglaise.

http://www.saint-denis.culture.fr/fr/index.html

Lutèce, chef-lieu du peuple gaulois des Parisii, prend forme et visage sur Internet où l'internaute peut visiter les monuments du Haut-Empire romain reconstitués en 3D : le forum, le théâtre complètement détruits aujourd'hui, ainsi que l'amphithéâtre et les thermes de Cluny. Avec des objets de la vie quotidienne, des superpositions de la ville d'hier et d'aujourd'hui, des cartes et repères, un guide pratique de visite, le multimédia offre une vision incomparable de Paris antique.
Plusieurs prix internationaux ont été décernés à ce site, paru en 2003 et coédité par la mission de la recherche et de la technologie, les Éditions du patrimoine et le service archéologique de la ville de Paris (Prix Möbius culture 2003, World Summit Award 2005). Le site est disponible en langues française et anglaise.

http://www.paris.culture.fr/

Entre mer et montagne, au des contreforts des Pyrénées, à proximité de Perpignan, était mis au jour en 1971 un crâne vieux de 450 000 ans.
Le site Internet refondu en 2005 présente, à travers des animations, de nombreuses illustrations, des interviews de chercheurs, le cadre environnemental, une reconstitution de l'apparence de l'homme de Tautavel, ainsi qu'une évocation de la vie des hommes préhistoriques. Une animation retrace la formation de la grotte, qui renferme des vestiges datés de 700.000 à 100.000 ans et un jeu permet de tester ses connaissances sur les espèces humaines.
Trois versions du site sont accessibles à savoir en français, anglais et espagnol.

http://www.tautavel.culture.gouv.fr/

Dévoilé le 4 octobre 2012, le nouveau site Internet du Centre Pompidou (Paris) dit Centre Pompidou virtuel met désormais à disposition l'accès libre à l'ensemble de sa collection d'oeuvres, des documents écrits, audio ou filmés. Ce sont ainsi 95 000 oeuvres numériques avec fiches détaillées de 6 000 artistes que l'on peut retrouver sur le site du Centre Pompidou. À terme, les reproductions de 76 000 oeuvres (avec notices) du musée seront disponibles sur le site Web du Centre Pompidou.

La Grotte de Font-de-Gaume est maintenant accessible en ligne grâce à une visite virtuelle.

Dans le cadre d'un appel à projet de numérisation lancé par le Ministère de la Culture et de la Communication, le Centre national de Préhistoire et le le Centre des monuments nationaux se sont associés pour réaliser la numérisation en 3D de la grotte de Font-de-Gaume.
Découvrez la sur http://font-de-gaume.monuments-nationaux.fr

Du paradis à l'enfer des camps de concentration. Le musée de l'holocauste propose depuis peu une visite virtuelle à 360° de ce qui reste du camp de la mort où furent assassinés par les nazis des milliers de juifs.
http://panorama.auschwitz.org/

Bienvenue au Louvre à Paris. Pas besoin de venir en France pour faire un tour dans le célèbre musée. Deux visites virtuelles sont proposées aux internautes du monde entier pour le moment.
http://www.louvre.fr/en/visites-en-ligne?nrppage=15

Depuis 1 an, Clunypedia vous fait découvrir chaque semaine un nouvel élément du patrimoine clunisien en 3D. Pour célébrer cette évènement, nous vous proposerons aujourd'hui trois modèles 3D inédits !

http://www.clunypedia.com/

Un voyage extraordinaire dans le patrimoine numérique pour préparer vos sorties :

Tous photographes ! La charte des bonnes pratiques dans les établissements patrimoniaux
http://www.culturecommunication.gouv.fr/Ressources/Documentation-administrative/Tous-photographes-!-La-charte-des-bonnes-pratiques-dans-les-etablissements-patrimoniaux

Des visites virtuelles : Classetice propose des visites virtuelles dans plusieurs lieux de toutes natures : château, camp de concentration, village reconstitué, forêt, espace, musée. Attention, il ne s'agit pas de simples galeries, animations, vidéos ou autres !
http://classetice.fr/spip.php?article103

420 applications mobiles muséales et culturelles en France
http://www.club-innovation-culture.fr/applications-mobiles-france-3/

Le patrimoine à l'ère numérique
Archéologie virtuelle, restitutions en 3D de monuments, réalité augmentée appliquée au patrimoine : dans l'Hexagone, les exemples ne manquent pas pour tenter de faire revivre le passé.
http://www.connaissancedesarts.com/archi-jardin-patrimoine/actus/le-patrimoine-a-l-ere-numerique-102991.php

Découvrez les 38 sites français inscrits au Patrimoine mondial de l'Unesco
http://int.rendezvousenfrance.com/fr/avoir/decouvrez-les-38-sites-francais-inscrits-au-patrimoine-mondial-de-lunesco

Une visite virtuelle des musées grâce à la technologie Street View : parcourez virtuellement les galeries des musées en vous rendant sur le lien ci-dessous, sélectionnez une œuvre qui vous intéresse et cliquez dessus pour la découvrir de plus près ou explorez les images en très haute résolution quand celles-ci sont disponibles.

http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project

Création de panoramas grand angle et 360° à partir d'une série de photos : http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=4625

La collection " Patrimoine " permet d'appréhender le patrimoine en inscrivant son étude dans une démarche éclairée par l'histoire, l'histoire de l'art, la géographie et les autres sciences humaines.
Le site Web : http://www.cndp.fr/collection/collection-detail/Patrimoine-1340.html

Cette collection " Images de France " propose, pour chaque grande région française, une anthologie des paysages géographiques et du patrimoine architectural. Chaque cédérom est composé de six cents photographies commentées par des professeurs d'histoire-géographie et par les services patrimoniaux de la Direction régionale des affaires culturelles (DRAC) ; il permet en outre une recherche documentaire à partir de mots-clés, de lieux, de dates, etc.
Le site Web : http://www.cndp.fr/collection/collection-detail/Images-de-France-29421.html

La collection " Arts au singulier " propose des dossiers qui apportent sur une œuvre, un corpus d'œuvres ou une manifestation artistique un éclairage soutenu par une documentation rigoureuse et attractive et assorti de pistes pédagogiques. Elle entend favoriser une approche pluridisciplinaire de la création contemporaine, en lien avec les programmes scolaires du collège au lycée. En cohérence avec l'enseignement d'histoire des arts, la collection veille à outiller le dialogue entre les arts.
Le site Web : http://www.cndp.fr/collection/collection-detail/Arts-au-singulier-153044.html

Le Centre de ressources du Musée national de l'Éducation à Rouen ouvre ses 2600 m² de réserves au public pour une découverte de ses " patrimoines cachés " : plumiers, bureaux d'écoliers, jouets et jeux, ouvrages et devoirs livreront leurs secrets aux visiteurs...
Partez à la découverte des 900 000 objets qui constituent les collections exceptionnelles du Musée national de l'Éducation.
Le site Web : http://www.cndp.fr/musee/

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从您的计算机中的3d之旅

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字體 - 德布萊德的洞穴

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Le Centre des Monuments Historiques de Paris propose un formidable site de découverte des joyaux du patrimoine : Monum. L'exploration en réalité virtuelle donne à voir sous toutes les coutures ces édifices renommés. Vous choisissez votre visite : Découvrir Retrouvez les 200 plus beaux monuments du patrimoine français....

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Gallicadabra ! Et Gallica s'ouvre aux enfants

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La Bibliothèque nationale de France lance en ce début d'année 2017 sa première application de lecture sur tablette à destination des enfants. L'application est téléchargeable gratuitement en version iOS ou en version Android. Elle fonctionne hors connexion et peut être utilisée sans Wi-Fi, où que vous soyez.

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L'Observatoire des Ressources Numériques Adaptées (pour les élèves en situation de handicap)

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L'Observatoire des Ressources Numériques Adaptées (pour les élèves en situation de handicap)

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Cartographies des outils du formateur - Mind Map

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Liste des outils FramaSoft, Mindmaps & Collections, Outils en français, PDF, Outils ciblés, Outils sans inscription, Outils et services 'Dégooglisons I...

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Logiciels libres et gratuits pour l'éducation

# data[].attributes.subject
Logiciels libres et gratuits pour l'éducation

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
LOGICIELS LIBRES ET GRATUITS pour l'EDUCATION

1. BUREAUTIQUE

1.1. OpenOffice

1.1.1. Documentation

1.2. Libre Office

1.2.1. Documentation

1.3. Calligra

1.3.1. Documentation

1.4. Abi Word

1.4.1. Documentation

1.5. OOo4Kids

1.6. Frama calc

1.6.1. Documentation

1.7. Frama Pad

1.7.1. Documentation

1.8. Gnumeric

2. MULTIMEDIA

2.1. LECTEUR AUDIO

2.1.1. VLC Player

2.1.1.1. Documentation

2.1.2. Clementine

2.1.2.1. Documentation

2.1.3. Media Player Classic

2.1.3.1. Documentation

2.2. EDITEUR VIDEO

2.2.1. VirtualDub

2.2.1.1. Documentation

2.2.2. HandBrake

2.2.2.1. Documentation

2.2.2.2. Documentation

2.2.3. DVDStyler

2.2.3.1. Documentation

2.2.4. ffdiaporama

2.2.4.1. Documentation

2.2.5. CamStudio

2.2.5.1. Documentation

2.3. EDITER UN SON

2.3.1. Audacity

2.3.1.1. Documentation

2.3.2. MediaCoder

2.3.2.1. Documentation

2.4. EDITION DE PHOTOS

2.4.1. images-actives

2.4.1.1. Documentation

3. UTILITAIRES

3.1. PDF

3.1.1. Sumatra PDF

3.1.1.1. Documentation

3.1.2. PDFCREATOR

3.1.2.1. Documentation

3.1.3. pdfsam

3.1.3.1. Documentation

3.2. COMPRESSION

3.2.1. 7-ZIP

3.2.1.1. Documentation

3.3. GRAVURE

3.3.1. DVDStyler

3.3.1.1. Documentation

3.3.2. InfraRecorder

3.3.2.1. Documentation

4. INTERNET

4.1. NAVIGATEUR

4.1.1. Mozilla Firefox

4.1.1.1. Documentation

4.2. MESSAGERIE

4.2.1. Mozilla Thunderbird

4.2.1.1. Documentation

4.2.2. Pidgin

4.2.2.1. Documentation

4.3. LECTEUR RSS

4.3.1. RSSOwl

4.3.2. leed

4.4. CREATION DE SITES

4.4.1. SPIP

4.4.1.1. Documentation

4.4.2. Bluegriffon

4.4.2.1. Documentation

4.4.3. WordPress

4.4.3.1. Documentation

4.4.4. Guppy

4.4.4.1. Documentation

4.4.5. Kompozer

4.4.5.1. Documentation

4.4.6. Amaya

4.4.6.1. Documentation

4.5. STOCKER VOS PAGES

4.5.1. wallabag

4.6. SERVEUR

4.6.1. Filezilla

4.6.1.1. Documentation

4.6.2. WampServer

4.6.2.1. Documentation

4.6.3. XAMPP

4.6.3.1. Documentation

4.6.4. yunohost

4.6.4.1. Documentation

4.7. CONTROLE A DISTANCE

4.7.1. TightVNC

4.7.1.1. Documentation

4.7.2. UltraVnc Screen Recorder

4.7.2.1. Documentation

4.8. STOCKER VOS FAVORIS

4.8.1. Shaarli

5. OUTILS EDUCATIFS

5.1. Cette rubrique est à faire évoluer

5.2. Ajouter vos commentaires sur

5.2.1. Url formateur du web

5.3. encyclopédie

5.3.1. fr.vikidia.org

5.4. Distribution Education

5.4.1. Freeduc

5.4.2. EOLE

5.4.3. GCompris

5.4.4. Primtux

5.4.5. Doudou Linux

5.5. Logiciels

5.5.1. omnitux

5.6. Tableau Numérique Interactif

5.6.1. sankore

5.6.1.1. Documentation

5.7. Applications

5.7.1. fr.ludoschool

6. CREATION

6.1. DESSIN

6.1.1. Inkscape

6.1.1.1. Documentation

6.1.2. Sodipodi

6.1.2.1. Documentation

6.1.3. MyPaint

6.1.3.1. Documentation

6.1.4. TuxPaint

6.1.4.1. Documentation

6.1.5. Framavectoriel

6.1.5.1. Documentation

6.1.6. Dia

6.1.6.1. Documentation

6.1.7. Krita

6.2. PAO

6.2.1. Scribus

6.2.1.1. Documentation

6.3. PHOTO

6.3.1. GIMP

6.3.1.1. Documentation

6.3.2. PINTA

6.3.3. Fotowall

6.3.3.1. Documentation

6.3.4. Hugin

6.3.5. PosteRazor

6.3.5.1. Documentation

6.4. 3D

6.4.1. Blender

6.4.1.1. Documentation

6.4.2. Sweet Home 3D

6.4.2.1. Documentation

7. SECURITE

7.1. MAINTENANCE

7.1.1. UltraDefrag

7.1.1.1. Documentation

7.1.2. Bacula

7.1.2.1. Documentation

7.1.3. Clonezilla

7.2. ANTIVIRUS

7.2.1. ClamWin

7.2.1.1. Documentation

7.2.2. Clam Sentinel

7.2.2.1. Documentation

8. L'auteur : Olivier Legrand

8.1. Formateur du Web

8.2. CV - Concepteur pédagogique multimédia

# data[].attributes.attachment_link.title
LOGICIELS LIBRES ET GRATUITS pour l'EDUCATION

# data[].attributes.attachment_link.description
70 logiciels libres et gratuits à destination des enseignants, des formateurs et animateurs multimédia.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Quelques logiciels particulièrement adaptés aux élèves non-lecteurs, mais qui pourront bien sûr, être également utilisés par des élèves plus âgés, au cycle 2 notamment.
La compilation de l'équipe des Référents Numériques de l'Essonne :
Elle a été crée par l'équipe des Professeurs Ressources Informatique et gravée sur un CD Rom qui a été distribué aux écoles, il y a quelques années.
Il est possible de demander à votre PRI de vous la fournir, de vous aider à l'installer et de vous la présenter.
Tous les logiciels sont gratuits et peuvent être installés sur toutes les machines d'une école en toute légalité.

Puzzles numériques :
PUZ-MAT

PUZ-MAT est un générateur de puzzles pour la maternelle et le cycle 2.
A partir de n'importe quelle image ou photo scannée:

réalisez facilement un puzzle de 4 à 36 pièces,

avec ou sans modèle,

avec ou sans rotation des pièces,

jouez à l'écran, ou bien

imprimez-le à la taille de votre choix pour en faire un puzzle carton.

Mode d'emploi:

Clic gauche sur une pièce pour la prendre,

Clic droit pour pivoter (éventuellement),

Clic gauche à nouveau pour poser.

Pour télécharger PUZ-MAT :
http://primatice.phpnet.org/index.php?rub=Article&a=29
JIGSAW PUZZLE LITE
Un jeu de puzzles qui comprend de nombreux modèles, avec des pièces reprenant la forme traditionnelle et découpée des pièces de puzzles.
On peut créer ses propres jeux avec ses photos.

Pour télécharger le logiciel (attention on télécharge un installeur, il est nécessaire d'être connecté à Internet pour terminer l'installation)
http://www.kraisoft.com/puzzle-games/jigsaw/
Pour dessiner :

TuxPaint est un logiciel de graphisme pour enfants simple et intuitif qui remporte un vif succès dans les classes.
L'interface animée, les tampons, les nombreuses possibilités plaisent aux élèves et leur permettent de développer des compétences de manipulation de la souris, mais aussi de spacialisation, de reconnaissance de formes...

Le site officiel (pour télécharger le logiciel et les tampons)
http://www.tuxpaint.org/download/

Une présentation ici : http://www.framasoft.net/IMG/pdf/tuxpaint.pdf

Un tutoriel là : http://www2.ac-lyon.fr/services/infotice01/IMG/pdf/Dossier_Tux_paitnt_presentation.pdf

Pour pouvoir peindre ou dessiner par-dessus des photos, il convient de placer les images à utiliser dans le répertoire de stockage des images, celui-ci étant assez inaccessible, il est possible de le déplacer.
Ici

Pour préparer les photos, il sera probablement nécessaire de les travailler, une aide ici

On peut aussi créer ses propres tampons :
une aide ici.

Ici des tampons créés par un collègue qui nous a autorise à les mutualiser : vous pouvez télécharger le dossier ( cliquer là), il faudra ensuite le décompresser et suivre la procédure ci-dessous pour le placer dans le dossier de Tux Paint où se rangent les tampons (stamps)

Ou encore créer des tampons avec le visage et le prénom de chaque élève pour permettre aux plus jeunes de signer leurs oeuvres : Ici

-----------------------
Pour travailler une compétence :
Certains logiciels présentés ci-dessous font partie du projet " Abuledu Le Terrier ".
Ils sont précédés du logo

Le projet est présenté ici : http://www.abuledu.org/leterrier/accueil

MULOT

Le logiciel " MULOT ", adapté aux élèves de TPS/PS vous permettra de nombreuses activités de manipulation fine de la souris : survoler, cliquer, parcourir un chemin ou glisser/déposer.
Liaison entre le plan horizontal (plan de la souris) et le plan vertical (écran).
Les images utilisées sont facilement gérées :

la taille recommandée maximale des images est 600×400

vous pouvez copier / modifier / effacer les images dans le répertoire des images!

en fonction de la vie de la classe, n'hésitez pas à modifier ce répertoire images, les enfants adorent

* Le site : http://www.abuledu.org/leterrier/mulot

-----------------------

TABLEAUX

Le logiciel "Tableaux" enchaîne le type et la difficulté des niveaux prédéfinis par :

- la taille du tableau (lignes x colonnes = 3×1, 1×4 , 2×2, 3×3, 3×4)
- le nombre d'éléments à placer dans le tableau (tous ou cinq)

- le changement aléatoire des entrées du tableau à chaque réponse
- le décodage/codage des coordonnées des cases du tableau
Le site : http://www.abuledu.org/leterrier/tableaux
-----------------------
Logiciels présentant un ensemble d'activités:
MINISEBRAN

Minisebran est un ensemble gratuit de jeux éducatifs pour les enfants de 2 à 6 ans.

Il inclut huit exercices différents:

- des exercices de dessin
- des jeux très simples pour se familiariser avec les chiffres et les lettres et pour connaître le clavier

(Source : http://www3.ac-nancy-metz.fr/crmfaulquemont/maternelle/spip.php?article195 )

- Pour télécharger le logiciel : http://www.wartoft.nu/software/minisebran/french.aspx

# data[].attributes.attachment_link.description
Quelques logiciels particulièrement adaptés aux élèves non-lecteurs, mais qui pourront bien sûr, être également utilisés par des élèves plus âgés, au cycle 2 notamment. La compilation de l'équipe des Référents Numériques de l'Essonne : Elle a été crée par l'équipe des Professeurs Ressources Informatique et gravée sur un CD Rom qui a été distribué aux écoles, il y a quelques...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cliquez sur les icônes pour aller sur la page de téléchargement.

Application Contenu

L'élève créé une oeuvre sur la tablette en utilisant tous les outils du peintre. Percevoir, imaginer, créer; nombreuses possibilités; possibilité d'exporter les productions des élèves.

Livre numérique développé par Radio France. Il reprend en animation les différentes phases et animaux de l'oeuvre de Saint Saëns. Voix et écoute; langue orale; un casque est conseillé

La coccinelle / La forêt

Livres numériques dans lequel l'élève pourra interagir et deviendra acteur de ses apprentissages. Ces 2 livres décrivent un insecte (la coccicnelle) et les saisons (la forêt). Découvrir le monde; nécessité d'avoir une séance collective pour faire le point des contenus abordés.

Graphisme / ABC lettres
abc lettres cursives / ABC mots

Même si on n'écrit pas avec les doigts (les stylets pour Ipad ne sont pas performants) ce sont d'excellentes applications à utiliser en remédiation ou pour acquérir le geste graphique. Découvrir l'écrit; pas de possibilité de sauvegarder les travaux des élèves, mais demande beaucoup de rigueur; possibilité de varier les types d'écriture (cursive, scripte, minsuscule, majuscule)

Encore une application d'écriture avec le doigt, l'élève doit reproduire en cursive le mot écrit par le maître. Découvrir l'écrit; possibilité de sauvegarder de nombreux modèles différents et de varier le support (blanc, quadrillage, seyes (plusieurs tailles), ...)

Ardoise magnétique sur laquelle l'élève pourra écrire des mots en déplaçant des lettres proposées.

Découvrir l'écrit;

Plusieurs élèves, à leur tour, font des exercices sur la phonologie.

A utiliser en remédiation, les premiers niveaux sont très faciles; Suivi des progrès de l'élève;
Attention au vocabulaire proposé.

Avec cette application les élèves pourront grace une prise en main rapide, inventer des petites histoires de 2 à 8 personnages. Une fois terminées elles pourront être diffusées au format vidéo sur tous supports (site d'école, ordinateur de classe, ...) Production numérique exploitation pédagogique exemple vidéo

4 élèves peuvent, à tour de rôle, tester leurs connaissances en calcul mental avec les 4 opérations. 4 joueurs par tablettes, score à battre, application paramétrable.

C2

Copier un texte court sans erreur dans une écriture cursive, lisible avec une présentation soignée

L'élève écrit (avec son doigt) des mots en fonction de leur difficulté graphique.

A utiliser en remédiation, en accompagnement de l'écrit sur l'ardoise ou le cahier.
Demande de la rigueur dans le geste.

C2

Lire seul, à haute voix, un texte comprenant des mots connus et inconnus

Plusieurs élèves, à leur tour, font des exercices sur la phonologie.

A utiliser en remédiation, les premiers niveaux sont très faciles; Suivi des progrès de l'élève;
Attention au vocabulaire proposé.

C3

grammaire, orthographe, vocabulaire

nombres et calcul, géométrie, grandeurs et mesures, gestion de données

Séries d'applications où l'élève pourra faire des exercices en fonction de son niveau et de l'élèment disciplinaire qu'il veut travailler.

A utiliser pour l'entraînement; Progression individuelle.

C2 C3

Rédiger un texte d'une quinzaine de lignes (récit, description, dialogue, texte poétique, compte-rendu) en utilisant ses connaissances en vocabulaire et en grammaire

C2

S'exprimer clairement à l'oral en utilisant un vocabulaire approprié

Avec cette application les élèves pourront grace une prise en main rapide, inventer des petites histoires de 2 à 8 personnages. Une fois terminées elles pourront être diffusées au format vidéo sur tous supports (site d'école, ordinateur de classe, ...) Production numérique exploitation pédagogique exemple vidéo

C3

Utiliser l'outil informatique pour présenter un travail

Application permettant à l'élève de créer un exposé multimédia. Il sera amené à travailler la langue orale. Production numérique exemple vidéo

Applications indispensables

Application permettant le partage de fichiers entre les différents utilisateurs: l'enseignant peut très facilement mettre à disposition des élèves des contenus ou des fiches de travail. Les élèves peuvent à leur tour y déposer leurs productions pour que l'enseignant les exploitent ou que les autres élèves les consultent.

Une inscription gratuite est nécessaire : https://www.dropbox.com

Autre application pour partager des documents mais utilisant le portail Google. Les fichiers partagés ne sont par contre pas disponibles hors connexion. Une simple adresse gmail est nécessaire pour utiliser ce service.

Pour accéder : https://drive.google.com

Une application qui permet d'imprimer des documents de l'iPad sur une imprimante wifi ou en réseau. Une version lite gratuite permet de vérifier que l'application fonctionne bien avec votre imprimante.

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Cliquez sur les icônes pour aller sur la page de téléchargement. Application Contenu Coffret à dessin L'élève créé une oeuvre sur la tablette en utilisant tous les outils du peintre.Percevoir, imaginer, créer; nombreuses possibilités; possibilité d'exporter les productions des élèves. Le carnaval des animaux Livre numérique développé par Radio France.

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Installer des applis sur des tablettes Androïd

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Installer des applis sur des tablettes Androïd

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tuto : distribuer des apps sur les tablettes android

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Tuto : Distribuer des apps sur les tablettes Android

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Installer des apps sur toutes les tablettes d'une classe est plus facile si vous utilisez les outils de Google Play. Démonstration.

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Sélection de plus de 100 apps pour tablette Android à utiliser en classe avec les élèves

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Tableau Dynamique Logiciels Éducatifs Libres - Wiki Software Livre na Educação

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La colonne Niveau d'éducation utilisées abréviations: EM = École Maternelle, EP = Enseignement Primaire, CO = Collège, LY = Lycée et ES = Études supérieures.

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Le numérique au service des apprentissages

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Le numérique au service des apprentissages

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L'élève créateur grâce aux outils numériques (bis)

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L'élève créateur grâce aux outils numériques (bis)

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L'élève créateur grâce aux outils numériques

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L'élève créateur grâce aux outils numériques

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Répertoire d'applis pour Ipad ou Androïd

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Répertoire d'applis pour Ipad ou Androïd

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Cliquez sur les icônes pour aller sur la page de téléchargement. Application Contenu Coffret à dessin L'élève créé une oeuvre sur la tablette en utilisant tous les outils du peintre.Percevoir, imaginer, créer; nombreuses possibilités; possibilité d'exporter les productions des élèves. Le carnaval des animaux Livre numérique développé par Radio France. Il reprend en animation les différentes phases et animaux de...

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# data[].attributes.attachment_link.description
Cliquez sur les icônes pour aller sur la page de téléchargement. Application Contenu Coffret à dessin L'élève créé une oeuvre sur la tablette en utilisant tous les outils du peintre.Percevoir, imaginer, créer; nombreuses possibilités; possibilité d'exporter les productions des élèves. Le carnaval des animaux Livre numérique développé par Radio France.

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Dans ce jeu les enfants apprennent à reconnaître et à utiliser les couleurs. Ils apprennent aussi à dessiner les formes et les différents type de lignes. C'est donc un apprentissage précieux pour apprendre à dessiner, à écrire et pour développer l'imagination des enfants.

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Applications pour Ipad ou tablettes Androïd

# data[].attributes.subject
Applications pour Ipad ou tablettes Androïd

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Apps et jeux éducatifs pour enfants basés sur la pédagogie Montessori

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Jeux gratuits en ligne pour enfants : apprendre à compter, reconnaître les formes, reconnaître les couleurs, apprendre les positions (gauche, droite, bas, haut, milieu, etc), apprendre l'alphabet, calculs rapides d'additions et de soustractions, tri de formes, couleurs et tailles

Je compte de 1 à 5
Jeu de mathématique

J'apprends les formes
Jeu d'identification des formes

J'apprends les couleurs
Jeu d'identification des couleurs

J'apprends les positions
Gauche, droite, haut, bas, etc

Calculs rapides

Additions et soustractions (1 à 8)

Jeu de mathématique

Jeu de tri des formes, couleurs et tailles

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Taka t'amuser - Jeux éducatifs pour enfants de la maternelle

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeux éducatifs pour enfants de la maternelle

# data[].attributes.attachment_link.title
IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - Répertoire de 337 ressources TICE pour la maternelle

# data[].attributes.attachment_link.description
Un fichier qui regroupe 337 ressources TICE pour la maternelle

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L'an dernier, en janvier 2016, j'ai élaboré un projet, un parcours en étoiles avec utilisation d'un outil numérique : La tablette soit l'usage du numérique au service de la Course d'orientation. Cette activité peut s'adapter à tous les cycles de l'école primaire, voire même au collège...Plusieurs personnes m'avaient demandé des précisions quant à la mise en place du projet. Voici quelques explications
Cette activité vient après plusieurs séances qui travaillent le plan et les éléments remarquables ...
Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L'espace est aménagé et sécurisé.
Objectifs : se déplacer sur un parcours imposé dans l'école ou un parc en exploitant les repères donnés par l'enseignant, une photo, le plan...
- mettre en relation le plan (espace représenté) et le terrain (espace perçu)
Le parcours en étoile

Très sécurisant pour le débutant. L'enseignant sait à tout moment où se trouvent les élèves. Il tient avec précision un tableau renseignant sur les groupes et les balises recherchées :

But de la séance : Récupérer et placer correctement sur la feuille de route le plus grand nombre de balises-Qr-Code en 30 minutes.

-Placer précisément sur le plan le numéro correspondant à la balise.
Organisation :
Chaque groupe (3 à 5 élèves) détient une feuille de route avec un QR-code, une tablette, un plan de l'école, 20 étiquettes balises-Qr-Code, une feuille qui récapitule toutes les balises-QR-code que l'on peut trouver.

Chaque groupe se voit attribuer une base dans la classe.

Le principe : chaque groupe revient au point de départ ( la classe) après chaque balise-QR-code trouvée.
Lancement de l'activité :
Consignes: Avec la tablette, scannez le QR-code de votre feuille de route. Vous allez voir apparaître une photo de l'école.

Vous devez vous rendre à l'endroit qu'indique la photo pour trouver un plot(balise).

Chaque plot cache un nombre et un QR-code.
1/Sur votre plan, vous devez situer la balise en notant le numéro inscrit sur le plot
2/ Vous devez ensuite entourer le bon QR-code sur votre " fiche balises-QR-code " pour savoir quel QR-code scanner à votre base..

Tous les élèves du groupe doivent partir ensemble et revenir ensemble lors des différents allers-retours

Le groupe revient à la base pour scanner, avec le tablette, le QR-code trouvé.

Celui-ci va permettre de visualiser une nouvelle photo qui indique l'endroit où chercher la nouvelle balise.

Un élève du groupe place l'étiquette " QR-code sur la feuille de route.

Tous les élèves du groupe regardent le plan et se mettent d'accord sur l'endroit où ils doivent se rendre pour trouver la balise.

Variables : le nombre de balises à trouver, le temps.

Validation : Tableau de correction du parcours et comparaison des différents plans. Si les numéros sont placés au bon endroit sur le plan

Conception du parcours à Télécharger : orientation-parcours-etoiles-2016

Avec le Hootoo Titan TripMate , pas besoin d'avoir accès à internet pour réaliser votre parcours étoile en QR-Code

Pour plus d'explications : ici http://edmusipad.fr/2016/05/24/hootoo-titan-tripmate/

Evolutions possibles :

Courses papillons : C'est le même principe que le parcours en étoile sauf que le groupe d'enfants ne revient à la base que toutes les trois balises.... Pour cette activité, chaque groupe aura un sac à dos à une tablette à l'intérieur.

L'application sur Ipad ABC-QR par CROMBEZ Emmanuel vous permet de créer et d'exploiter des QR-codes à partir du contenu de votre iPad : aucune connexion à Internet n'est nécessaire.

Cette application est idéale pour utiliser les QR-Codes dans une classe sans wifi. Cependant les fichiers multimédias (photos, vidéos, sons...texte...) lié à chaque Qr-Code devront être importés dans chacune des tablettes au préalable.

L'application SCANopE est une application disponible sous androïd. Elle permet sans connexion internet d'utiliser des QR codes qui renvoient à des ressources présentes dans la tablette.

D'autres évolutions ici pour adapter à son cycle 1,2 ou 3: http://ww3.ac-poitiers.fr/eps/apsa/coursor/cogene/parcour.htm

Pour le collège,faire fabriquer par les élèves, un parcours de ce type peut être une activité très riche.

# data[].attributes.attachment_link.description
L'an dernier, en janvier 2016, j'ai élaboré un projet, un parcours en étoiles avec utilisation d'un outil numérique : La tablette soit l'usage du numérique au service de la Course d'orientation. Cette activité peut s'adapter à tous les cycles de l'école primaire, voire même au collège...Plusieurs personnes m'avaient demandé des précisions quant à la mise en place du projet.

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Sites de photos et d'images gratuites et libres de droit

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Sites de photos et d'images gratuites et libres de droit

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La plupart des enseignants ont besoin d'images pour créer leurs cours. On ne sait pas toujours où les trouver. Je vous dévoile ma sélection de sites de photos et d'images gratuites et libres de droit ou sous licence Creative Commons.

Concernant la protection des droits d'auteur, la loi française dit ceci : Toute photo ou image publiée sur tout support ne peut l'être sans l'autorisation expresse de son auteur. Toutefois, dans le cas d'une utilisation non commerciale, vous pouvez y aller sans crainte. Il est juste souhaitable de mentionner le nom de l'auteur quand il est connu, par simple politesse.

J'espère que cette petite liste non exhaustive vous sera utile. Bonne lecture.

(certains sites nécessitent de s'inscrire gratuitement et d'activer son adresse mail pour pouvoir télécharger leur contenu.)

Ces images sont mises à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International.

Freepik est un puissant moteur de recherche. Il fournit une immense galerie d'images, de vecteurs et d'illustrations de haute qualité qui sont très utiles pour la conception d'un projet graphique. C'est mon site coup de cœur !
pixabay
Des milliers d'images et vidéos de Pixabay sont libres de droit et publiées sous licence Creative Commons CC0. On trouve aussi des illustrations sous format png (sans fond). Très pratique pour faire des montages.
gratisography negativespace HD Wallpapers TinEye bluevertigo
Là, c'est sûr que tout est totalement libre et gratuit!
Un site régulièrement mis à jour avec des photos à télécharger et utiliser à volonté.
Des photographes (dont moi) qui partagent leurs images juste pour le plaisir, sans rien demander en retour.
webdesignrepo
Un site sensationnel, qui propose des photos gratuites pour tout usage (perso ou professionnel) très originales. Une sélection limitée mais de qualité.
morguefile
Dans ce site à l'interface simple et efficace, vous trouverez des photos pouvant servir à illustrer de nombreux projets.
everystockphoto
Ici, tout est dans le titre : des fonds d'écran design dans un style classique ou vector.
Deviantart
TinEye est un outil qui me fascine. Grâce à lui, vous pouvez faire des "cyber-enquêtes " pour trouver à quel endroit telle ou telle photo a été dupliquée. Il y a aussi Tineye lab, pour une recherche d'images par couleur.

Une banque d'images très fournie qui recense un nombre important de sites contenant des photos de tous genres. (fontes, brushes et icônes jusqu'à plus soif !)

Une malle au trésor malicieuse à l'intention des graphistes, webmasters et webdesigners.

C'est un moteur de recherche qui existe depuis plus de 10 ans mais toujours aussi attractif. Il vous aide à trouver des images libres de droits en haute résolution.
iconfinder pngfactory
everystockphoto est un méta-moteur de recherche : il va fouiner pour vous parmi les millions d'images du net. Chaque recherche donne des milliers de résultats. Une fois que vous aurez choisi une photo, l'onglet " License " vous permettra de vérifier si elle est bien libre de droit pour l'usage que vous lui destinez.
textures.com
DEVIANTART est une communauté artistique sur le net. Chaque utilisateur peut poster ses propres créations, peu importe leur domaine (dessin, photo, écriture, animation, sculpture, modelage 3D, design...)
Le site sert à partager, à découvrir, à échanger et à s'entraider.

Cette section de Flickr regroupe une collection importante de photos variées sous licence CC. Le lien de téléchargement en bas à droite de la fenêtre vous permet de choisir la taille que vous désirez pour la photo.

Vous avez besoin d'icônes ? Voici les meilleurs sites pour télécharger gratuitement des icônes de qualité.

Une texture est une image qui représente une matière .. Les textures offrent un aspect proche de la réalité. Où trouver des textures gratuites?

Le texte est un élément fondamental. Il fournit non seulement des informations mais donne un aspect design .

La bible des polices ! Dafont contient des milliers de polices gratuites, avec la possibilité de générer un aperçu en tapant le texte de votre choix.

Difficile de ne pas y trouver son bonheur !

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http://www.evolutiongraph.fr/chevereto/images/2016/10/08/ressources_graphiques.jpg La plupart des enseignants ont besoin d'images pour créer leurs cours. On ne sait pas toujours où les trouver. Je vous dévoile ma sélection de sites de photos et d'images gratuites et libres de droit ou sous licence Creative Commons. Concernant la protection des droits d'auteur, la loi française dit ceci : Toute photo ou...

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Idée Maîtresse, éditions équitables de ressources pédagogiques

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Le numérique au service de la pédagogie

Et si le numérique entrait vraiment en salle de classe? Idée Maîtresse vous présente Tablidoo, une collection d'applications conçues pour une utilisation en classe, pour les écoles maternelles et primaires. Des applications et logiciels sur tablette Android/iPad, ordinateurs PC et bientôt pour TNI (TBI).

Inscrivez-vous à la lettre Idée Maîtresse pour obtenir gratuitement le BIDM, le logiciel PC pour les trois cycles que nous proposons depuis cinq ans déjà.
Retrouvez nos applications sur tablette:

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Tablidoo, le numérique au service de la pédagogie -

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Et si le numérique entrait vraiment en salle de classe? Idée Maîtresse vous présente Tablidoo, une collection d'applications conçues pour une utilisation en classe, pour les écoles maternelles et primaires. Des applications et logiciels sur tablette Android/iPad, ordinateurs PC et bientôt pour TNI (TBI).

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Utiliser des tablettes numériques à l’école maternelle

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Utiliser des tablettes numériques à l’école maternelle

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Alicia Vantourourt, professeure des écoles et directrice de l'école le Petit Prince à Étampes (91), expérimente l'usage pédagogique des tablettes tactiles à l'école maternelle.

I. UNE EXPÉRIMENTATION A L'ÉCOLE MATERNELLE
Depuis janvier 2013, l'école maternelle le Petit Prince à Étampes participe à une expérimentation menée conjointement avec le CDDP 91 et le groupe TUIC de la DSDEN . Elle consiste à tester des tablettes numériques dans des classes de grande section et de petite section de la maternelle. La première partie de l'expérimentation a été possible grâce au prêt de 16 iPad Apple par l'intermédiaire de son revendeur France Systèmes. Elle se poursuivra avec 7 autres tablettes prêtées par le groupe des professeurs ressource en informatique de la DSDEN.
Ce dispositif permet à la collectivité locale d'envisager un autre type d'équipement pour les écoles maternelles.
Très rapidement, les tablettes se sont avérées extrêmement utiles et simples d'utilisation. Elles ont montré plusieurs avantages par rapport aux outils traditionnels : mobilité, rapidité de mise en route, polyvalence et surtout simplicité.
Les tablettes présentent différents outils numériques ingénieusement assemblés (appareil photo, enregistreur, caméra), ainsi les créations de toutes sortes sont facilitées. En plus d'avoir la possibilité d'utiliser des ressources multimédias, on a l'avantage de photographier, filmer ou enregistrer des sons au sein du même appareil, ce qui facilite grandement la production de documents ou d'œuvres multimédias. C'est tout un nouvel univers pédagogique qui s'ouvre ainsi.

L'appli 10 doigts

Le jeu en bois 10 chiffres

Faire le lien entre le geste de compter sur ces doigts et la représentation du chiffre, puis associer des chiffres au nombre de doigts et enfin se diriger vers un préapprentissage des maths voici une appli qui compte en maternelle.
Avec l'application " 10 doigts " l'enfant pose ses doigts sur la tablette pour faire apparaître les chiffres. Associé au jeu en bois " 10 chiffres " de la société Marbotic une interaction est possible grâce aux capteurs qui se trouvent au dos.
" On adore les tablettes, mais on adore aussi les beaux jeux en bois. Marbotic a imaginé une gamme de jeux complétement innovants pour aimer apprendre, avec la tête et les mains ! " Marbotic
II. UN EXEMPLE D'UTILISATION
Utiliser une tablette est enfantin : allumer, déverrouiller, connaître le bouton principal, gérer la pression du doigt, ouvrir / fermer une application, se repérer dans les pages.
Le fonctionnement de la tablette est intuitif.
Les enfants sont autonomes très rapidement et responsables dans l'usage de l'outil. Devant une tablette, le temps passe plus vite : les élèves sont concentrés et motivés.
Au quotidien, l'enseignant retient la grande mobilité de l'outil et la constante individualisation (différentiation) dans le choix des applications ou de leur usage. L'interactivité permanente permet de réagir sans différer, selon le besoin de l'enfant à l'instant T.

Les enfants étaient en mesure de présenter, le travail fait en classe, lors du salon Intertice 2013 du mois de février à la Grande Arche de la Défense.

La variété dans les usages est un élément déterminant des choix pédagogiques de l'enseignant. Les élèves peuvent travailler : seul, à deux, en collectif, en petit groupe ; mais aussi dans et hors la classe.

Deux Axes pour apprendre :

* Créer parler imaginer (inventer des histoires / créer des personnages / utiliser et créer des imagiers) à partir de l'appareil photo, des applications PuppetPals, Book Creator et Tapikéo
Dans les programmes : Raconter, en se faisant comprendre, un épisode vécu inconnu de son interlocuteur, ou une histoire inventée
Raconter une histoire en restituant les enchaînements logiques et chronologiques ; l'interpréter ou la transposer (marionnettes, jeu dramatique, dessin).
Nommer avec exactitude un objet, une personne ou une action ressortissant à la vie quotidienne
Produire des phrases correctes, même très courtes.

* Jouer s'entrainer (se repérer dans l'espace, différentier les formes, découvrir les lettres, les chiffres, écouter des histoires) à partir d'applications comme 10 doigts, les e-books, Rush Hour Free, Beepuzzles, Plic ploc wiz
Dans les programmes Reconnaître, nommer, décrire, comparer, ranger et classer des matières, des objets selon leurs qualités et leurs usages
Comparer des quantités, résoudre des problèmes portant sur les quantités
Dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres connus
Associer le nom de nombres connus avec leur écriture chiffrée
Se situer dans l'espace et situer les objets par rapport à soi

Les avantages

* Outils adaptable et mobile
* Immédiateté (en maternelle les enfants oublient vite)
* Enthousiasme / motivation
* Jeu (en maternelle !!!)
* Richesse des ressources
* Économie de temps et d'impression papier (mémoire de qui est fait)

Article sur le site du CDDP91 : voir

Article sur le site Ressources91 : voir

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Utiliser des tablettes numériques à l'école maternelle

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Alicia Vantourourt, professeure des écoles et directrice de l'école le Petit Prince à Étampes (91), expérimente l'usage pédagogique des tablettes tactiles à l'école maternelle. I. UNE EXPÉRIMENTATION A L'ÉCOLE MATERNELLE Depuis janvier 2013, l'école maternelle le Petit Prince à Étampes participe à une expérimentation menée conjointement avec le CDDP 91 et le groupe TUIC de la DSDEN .

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Pratiques d'évaluation innovantes : le TNI et les boîtiers de vote

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Pratiques d'évaluation innovantes : le TNI et les boîtiers de vote

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Doigtdecole : une petite section du bout des doigts

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Coup de cœur et coup de pouce à une start-up :
Entrons dans l'écrit, Tom Pousse Interactive

L'application vise des compétences qui préparent à la lecture, très riches et complètes, pour TOUS les élèves, mais qui sait AUSSI s'adapter aux élèves en difficulté ou avec troubles (notamment troubles spécifiques des apprentissages, Dys, autisme, etc.).
Il ne s'agit pas d'une application pour apprendre à lire mais bien pour se préparer à apprendre, et / ou remédier au besoin.
Cette philosophie est à l'origine de la création de cette application et elle est infiniment louable.
Une application universelle qui vise tous les élèves sans en oublier aucun sur le bord du chemin.
Il ne s'agit pas d'une app pour " ces élèves-là " , parce que tous les élèves iront vers les mêmes objectifs, chacun empruntera la voie qui lui conviendra pour les atteindre.

Réussir son entrée dans la découverte de l'écrit, dès la maternelle et jusque vers le CE1 si des difficultés persistent pour apprendre à lire.

Le parcours est progressif et tout-doux-tout-doux : illustrations, voix, consignes, absence de musique stressante agaçante perturbante, validation / erreur : tout est bien pensé pour favoriser les apprentissages.
L'erreur n'est pas stigmatisée par un BOIIIINGGGG comme une faute, mais un rappel de la tâche à réaliser et un encouragement à poursuivre et à chercher.Chaque activité est scénarisée. Jamais niaise, jamais nunuche : j'aime !
C'est chouette que les personnages choisis soient des animaux : pas d'identification, un accompagnement tout en douceur.
J'aime bien Bruno l'ours brun (et gourmand) 😉

La navigation est très simple, elle n'est pas surchargée même si les contenus sont riches.

4 univers à explorer pour travailler diverses compétences : village, colline, château et lac :

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Je ne peux pas ici détailler toutes les activités, voici le menu (alléchant !)
Une sorte de voyage qui incite à la découverte :
VILLAGE : support de l'écrit
- épicerie : faire la différence entre le dessin et l'écrit
- vélos : trouver de l'écrit dans une page
- manège : s'orienter dans le sens de la lecture

COLLINE : découvrir le fonctionnement du code écrit
- étendoir : reconnaître le mot le plus long
- fleurs : compter le nombre de mots dans une phrase
- cerfs-volants : distinguer des longueurs de phrases
- atelier : pointer le mot dans la phrase

CHÂTEAU : prendre conscience des réalités sonores de la langue
- donjon : reconnaître le nombre de syllabes dans un mot
- palais : localiser une syllabe dans un mot
- catapulte : repérer les syllabes identiques dans des mots
- puits : faire la différence entre des sons proches

LAC : identification des formes écrites
- camping : distinguer les lettres des autres signes
- glaces : distinguer les lettres majuscules des lettres minuscules
- plage : compter le nombre de phrases
- escalade : distinguer les mots des autres formes
- pêche : compter le nombre de mots dans une phrase
- surf : distinguer les suites de formes et les lettres
- cygnes : compter le nombre de lettres dans un mot
- pique-nique : repérer les syllabes identiques

Un exemple :
COLLINE : découvrir le fonctionnement du code écrit ; étendoir : reconnaître le mot le plus long

Consigne : " touche l'image qui correspond au mot qui a le plus de lettres "
Chaque mot est lu et peut être entendu à nouveau. La consigne également.
Pour entrer dans l'écrit, l'élève aura à se distancer de l'image.
Il devra concentrer son attention sur ce qu'il entend / ou dit.
La correspondance oral / écrit si importante à travailler dès la maternelle.
- L'encouragement si on se trompe : " ah non, je te rappelle qu'il faut ... " [rappel de l'activité attendue]
- L'encouragement si on a réussi : " bravo tu as trouvé le mot qui a le plus de lettres "

L'élève peut ré-entendre les consignes autant que de besoin.
Les encouragements sont bienveillants.
Une main donne une indication, au bout de 3 bonnes réponses, elle disparaît, le temps que l'élève prenne confiance.

VILLAGE : support de l'écrit
- épicerie : faire la différence entre le dessin et l'écrit
La barre en-dessous de l'écran permet à l'élève de situer sa progression.
Il sait toujours où il en est et dans quel univers il entre (il se repère grâce au dessin du manège, du camping, de la plage etc.

L'élève aura besoin d'un accompagnement pour se diriger vers l'univers qui lui correspondra le mieux, un enseignant ou un parent.
J'apprécie l'onglet " pourquoi cette activité ? " qui va guider l'accompagnant :
Village, manège :

Il y a de NOMBREUX paramètres, selon les univers, pour finement s'adapter à chacun.
Bientôt des nouvelles concernant le suivi des élèves et la possibilité de créer des profils utilisateurs ! 🙂 👍🏼
Ça y est, mise à jour de cet article le 29/11/2016 : on peut désormais créer 3 profils utilisateurs. Super !

supprimer les graphismes par exemple, pour éviter les distractions qui peuvent perturber certains élèves.

Une application bienveillante, qui prend en compte chacun, en permettant de personnaliser les réglages, en adaptant le parcours.

S'adresser vraiment à tous les élèves et permettre de prendre des voies différentes pour se rejoindre sur la réussite.

Le projet est soutenu par le ministère de l'Éducation nationale

Cette application aidera de nombreux élèves, en classe ou en famille.

Non, ce n'est pas une " app-à-deux-balles" , elle n'a rien d'un gadget, et je persiste :
la qualité a un coût.
C'est presque le prix d'un livre, d'un manuel. Peut-être faut-il, au regard de la rémunération des éditeurs (marges de l'édition numérique, 40 % pour Apple etc), revoir nos standards sur le prix des applications.
Encore faut-il que les enseignants aient le budget pour accéder à des applications de qualité ! :-/

Pour en savoir plus : Tom Pousse Interactive
Bravo à vous : c'est du bel ouvrage ! 👏🏼

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Coup de cœur et coup de pouce à une start-up : Entrons dans l'écrit, Tom Pousse Interactive L'application vise des compétences qui préparent à la lecture, très riches et complètes, po...

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3 projets intéressants que j'ai mis en oeuvre dans ma classe en 2016/2017 à l'école Le Village à Vauréal (réalité augmentée)

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3 projets intéressants que j'ai mis en oeuvre dans ma classe en 2016/2017 à l'école Le Village à Vauréal (réalité augmentée)

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Fanny Thomé, professeure à l'école maternelle de Flize (Académie de Reims), a décidé d'utiliser la réalité augmentée avec ses élèves de maternelle pour faciliter l'apprentissage et stimuler la motivation des élèves en classe. Ce projet s'est articulé autour de trois activités distinctes : un coloriage, un cahier de chant et un cadeau de fête des mères. Voici son retour d'expérience.
Article initialement publié sur Osons Innover

Nom du projet : La réalité augmentée en maternelle au service des apprentissages et de la motivation des élèves

Responsables du projet : Fanny Thomé

Date du projet : D'avril à juin 2016

Établissement : Ecole maternelle de Flize, circonscription Charleville1, Ardennes (08), Académie de Reims

Niveau scolaire : Classe de moyenne et grande sections

Matières : " Univers sonores ", " Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions" (nouveaux programmes de l'école maternelle BO 26 mars 2015)

Outils et ressources numériques : Tablettes " iPad " , application " Quiver " et " Aurasma ", blog d'école, TNI

Résoudre les difficultés de mémorisation
Fanny Thomé a décidé d'initier ce projet après avoir noté des difficultés chez ses élèves, notamment au niveau de leurs facultés de mémorisation, de leur motivation et de leur travail écrit. Elle s'est posé trois questions :

1. Comment rendre les élèves plus appliqués et plus précis avec l'outil scripteur ?

2. Comment aider les élèves à mémoriser un répertoire de chansons et de comptines ?

3. Comment motiver les élèves à la production et à la mémorisation d'un écrit : le poème ?

Pour répondre à ces problématiques pédagogiques, Fanny Thomé a fait appel à la réalité augmentée. Elle a en effet pensé "que celle-ci pourrait rendre plus ludique les apprentissages et apporter une source supplémentaire de motivation à [ses] élèves, notamment aux élèves en difficultés".

Son projet s'est décliné en trois activités. La première consistait à motiver les élèves d'une classe de CP en leur proposant un coloriage où les personnages et illustrations s'animent en réalité augmentée avec la tablette et l'application Quiver.

La seconde activité s'est déroulée quelques semaines plus tard avec un apprentissage plus ludique des chansons et comptines, en faisant apparaître en réalité augmentée les élèves chantant sur le texte des chansons, avec l'application Aurasma.

La troisième activité s'est déroulée lors de la fête des mères : les enfants ont confectionné un sac cabas à offrir à leurs mamans, sac sur lequel est dissimulé un message privé en réalité augmentée (une récitation du poème en partie écrit par l'enfant) avec l'application Aurasma.

Stimuler la curiosité et la créativité des enfants

" Des coloriages très magiques ", la première activité coordonnée par Fanny Thomé, avait pour objectif de rendre les élèves plus appliqués et plus précis, en coloriant des personnages, paysages ou monstres afin de les animer en réalité augmentée, en améliorant la technique de coloriage et la tenue du crayon, en y ajoutant une dimension collective afin de rendre l'activité coloriage plus ludique (chaque élève peut animer et jouer sur le dessin de ses camarades), et en intégrant les tablettes dans l'environnement de la classe.

Les élèves ont donc appris à choisir différents outils en fonction d'un projet ou d'une consigne et à les utiliser en adaptant leurs gestes, à utiliser des objets numériques (appareil photo, tablette, ordinateur), et à décrire une image et exprimer son ressenti ou sa compréhension en utilisant un vocabulaire adapté.

La deuxième activité, " Un cahier de chants magique ", avait pour objectif d'aider les élèves à mémoriser un répertoire de chansons et de comptines. Les élèves ont non seulement retenu l'air et le rythme d'une chanson apprise en cours d'année et animé un texte de chanson, mais ils ont également pu chanter avec leurs parents et de façon autonome en utilisant l'application Aurasma. Ils ont donc appris à mémoriser un répertoire varié de comptines et de chansons, à les interpréter de manière expressive et à utiliser des objets numériques.

La troisième et dernière activité, " Un sac magique pour la fête des mères ", avait deux buts : celui d'offrir un cadeau magique à sa maman pour la fête des mères, et celui de motiver les élèves à la production et à la mémorisation d'un poème.

Le projet consistait à écrire une partie d'un poème, le réciter, l'enregistrer, décorer un sac cabas et rendre ce cadeau plus personnel en y intégrant le poème écrit et récité en réalité augmentée. A travers cette activité, les élèves ont appris à dessiner en étant fidèle au réel, à un modèle ou en inventant, à participer verbalement à la production d'un écrit, à réciter de manière expressive plusieurs comptines et poésies, et à utiliser des objets numériques.
"Le coloriage prend une dimension innovante"
Selon Fanny Thomé, la première activité, " Des coloriages très magiques ", a entraîné une plus grande motivation des élèves pour faire des coloriages : en effet, l'activité de coloriage prend une dimension innovante lorsque l'on y associe la réalité augmentée. Il ne s'agit plus d'une simple séquence dessin, mais bel et bien d'une ouverture vers le monde du numérique.

Les élèves ont également acquis une plus grande précision dans leurs gestes : avec la possibilité d'animer leurs coloriages, les enfants ont pris conscience de la nécessité de s'appliquer et ont amélioré leur travail.

La deuxième activité, " Un cahier de chants magique ", a appris aux élèves à mieux mémoriser des chants. En maternelle, les élèves apprennent beaucoup de chansons en une année. Cela fait partie des compétences à acquérir. Or, après quelques mois, la mémoire fait défaut et nombre d'entre eux ne se souviennent plus des paroles ou de l'air des chansons. Grâce à cette activité, les enfants peuvent à tout moment réécouter et chanter les chansons apprises. Ainsi, ils les mémorisent beaucoup mieux.

Cette activité a également été l'occasion pour les enfants de partager leurs créations en famille. Les enfants de maternelle doivent savoir raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner... En visionnant les chansons en famille, les enfants pratiquent le langage oral en évoquant ce qu'ils font, ce qu'ils chantent. Cela renforce ainsi le lien école-famille.

La dernière activité, " Un sac magique pour la fête des mères ", a motivé les élèves à réaliser une production écrite pour pouvoir les offrir à leurs mères. Elle a aussi contribué à une meilleure mémorisation car les élèves ont pu s'entendre et se corriger lors des enregistrements. Ils ont pu ensuite écouter à leur guise leur poème en scannant le sac. Le poème a été mémorisé plus vite que d'habitude.
Et après ?
D'après Fanny Thomé, "d'autres activités utilisant la réalité augmentée sont en cours de préparation", afin d'aider les enfants, surtout ceux en difficulté. Parmi les idées de futurs projets : un cadeau pour la fête des pères avec un poème caché en réalité augmentée, des classeurs de sons en réalité augmentée, ou encore des classeurs de lettres en réalité augmentée !
Osons Innover Vous avez mené un projet pédagogique innovant impliquant le numérique ? Partagez-le avec vos pairs sur Osons Innover est un site proposé par Madmagz dédié à la pédagogie de projet et au numérique.
Dernière modification le jeudi, 05 janvier 2017

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La réalité augmentée pour motiver des élèves de maternelle

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Fanny Thomé, professeure à l'école maternelle de Flize (Académie de Reims), a décidé d'utiliser la réalité augmentée avec ses élèves de maternelle pour faciliter l'apprentissage et stimuler la motivation des élèves en classe. Ce projet s'est articulé autour de trois activités distinctes : un coloriage, un cahier de chant et un cadeau de fête des mères.

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Répertoire d'applis sur tablettes Androïd

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Répertoire d'applis sur tablettes Androïd

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Boutique Serpodile. Des cahiers d'écriture pour enfants différents et tous ceux qui veulent apprendre autrement.

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Boutique Serpodile. Des cahiers d'écriture pour enfants différents et tous ceux qui veulent apprendre autrement.

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: les images cachées (4 meg) Téléchargement

Description :
Ce jeu est une variante du jeu de mémory avec utilisation d'un dé. Les élèves doivent masquer des images puis les retrouver en fonction du chiffre proposé par le dé. Comme variante, on peut exiger que l'élève produise une phrase qui contienne ce mot pour accepter le point. En plus du travail sur le vocabulaire adapté au choix de vos images, ce jeu permet de travailler les compétences suivantes (et certainement d'autres....):
- Structures langagières :
- Je pose le ... sur ...
- Je pense que ...; je crois que ... ; peut-être que...;
- Sous le ..., il y a ...
- Je me souviens que ..., je me rappelle ...
- Consignes : Pose le ... sur ...; retrouve ...; vérifie ...;

- Vocabulaire :
- poser, cacher, déplacer, cliquer, lancer, arrêter, ...
- sur, sous, dessus, dessous, ...
- les chiffres jusqu'à six

A noter que le logiciel ne comporte aucune image mais que vous pouvez utiliser la banque d'images du jeu de vocabulaire.

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les images cachées (4 meg) Téléchargement Description : Ce jeu est une variante du jeu de mémory avec utilisation d'un dé. Les élèves doivent masquer des images puis les retrouver en fonction du chiffre proposé par le dé. Comme variante, on peut exiger que l'élève produise une phrase qui contienne ce mot pour accepter le point.

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Le principe de "Tablettes en maternelle" est le partage de fiches pédagogiques concernant l'utilisation des tablettes à l'école maternelle. Cette page est à votre disposition : proposez-nous des fiches, découvrez les fiches créées par les autres !

La tablette étant un outil totalement polyvalent, elle peut être utilisée dans de nombreuses situations. C'est la raison pour laquelle j'ai choisi de les classer dans les différents "domaines" définis par les programmes de 2008. Je pense qu'il faudra revoir la dénomination de ces rubriques courant 2014 🙂
Créer un livre numérique sur les émotions en enregistrant le vocabulaire Ecouter des sons et les reconnaître Développer l'imaginaire, enrichir la syntaxe, coopérer Mettre en valeur la démarche d'investigation en sciences par la production d'un film sur la fabrication du pain. Faire la différence entre le récit d'une histoire et les paroles des personnages. Réaliser des livre sonores avec l'app "Com-Phone Story Maker" (Android) Structurer une phrase en utilisant l'app "ma petite fabrique à histoires (iPad) Reconnaître (et nommer si on le sait) les lettres de son prénom afin de le reconstituer en capitales d'imprimerie. Ecouter des sons et les reconnaître Un blog comme cahier de vie de la classe Connaître le nom de quelques lettres dans les trois écritures, connaître le sens de l'écriture, le son des lettres Suivre le tracé de la lettre cursive au doigt avant de passer à l'ardoise puis sur feuille Faire la différence entre le récit d'une histoire et les paroles des personnages.
Nous attendons vos fiches !
Savoir reproduire un assemblage de formes avec modèle. Dénombrer une quantité jusqu'à 6 en associant l'écriture chiffrée et la constellation du dé correspondante. Dénombrer une quantité jusqu'à 10 en associant l'écriture chiffrée à la collection équipotente. Dégager les propriétés de l'eau, classer les objets en fonction des propriétés concernant le transport de l'eau. Faire la différence entre le récit d'une histoire et les paroles des personnages.
Sur Tilékol :
Bic Education réinvente le cahier L'iPad pour les pédagos Les tablettes numériques en classe : l'école de demain, c'est aujourd'hui Ecrire à la main sur une tablette : le retour aux sources Trois applications d'écriture manuscrite sur iPad Le défi du numérique à l'école maternelle Le fiasco des iPads dans les écoles de Los Angeles : que s'est-il passé ? Question naïve : le numérique n'est-il qu'un progrès technique ? Deux doigts d'école, un zeste de tablettes Véronique rime avec numérique Tablettes en classe : la notion de plus-value Android en maternelle Android : touchez une icône, la vidéo s'ouvrira, même sans connexion internet Android : création de livres sonores avec Book Creator Osmo, le mariage de l'ipad et de la manipulation réelle La grosse problématique de l'irruption du numérique dans nos vies et dans nos classes Quand le réel vient augmenter le virtuel, et réciproquement Le Boogie Board, "ardoise magique" électronique Excusez-moi de vous demander pardon d'être une poire Le meilleur des claviers pour un jeune enfant Un cahier de vie numérique en toute simplicité Cahier de vie numérique : questions/réponses ABC applications et le numérique éducatif : l'approche intéressante d'Emmanuel Crombez La première vidéo réalisée par mes élèves avec avec Adobe Voice : " le compost " (plus une surprise) " Cas de contagion numérique en classe de Moyenne et Grande section " : un texte à découvrir Mais c'est qu'ils vont finir par créer un Mini-Mooc...
Sur le web :

Voici un début de mini-sélection de sites et blogs traitant des tablettes en maternelle. Cette liste va prochainement s'étoffer...
Doigtdecole : le blog de Véronique
Sicestpasmalheureux : le blog de François (il n'est pas en maternelle mais il mérite 1000 fois sa place ici)
Le blog Maternailes
...Il y a des dizaines, des centaines de blogs traitant de l'usage des tablettes à la maternelle, je ne peux pas tout indiquer ici, donc ceci est une petite sélection subjective...

Sachant que je suis loin de connaître tout ce qui se fait en la matière, n'hésitez pas à m'indiquer le super-extra site sur l'usage des tablettes à la maternelle, si je craque, je l'indiquerai ici !

Sinon, laissons chercher Google : cliquez ici attention : gag 🙂

Vidéo : une intervention de François Lamoureux passionnante lors d'un colloque de l'École des hautes études en sciences sociales (EHESS) en avril 2014...

Le partage :

Vous êtes libre de partager ces fiches avec vos connaissances, mais vous ne pouvez pas les modifier.

Vous ne pouvez également pas les charger sur votre blog et les proposer au téléchargement, pour la raison suivante : les auteurs de ces fiches peuvent manifester l'envie de les retirer ou de les modifier, et si elles sont disséminées un peu partout sur le web, cela serait ingérable.

Néanmoins, si vous avez un blog et que vous désirez placer un lien vers la présente page, vous êtes bien entendu autorisé et encouragé. Vous avez également le droit d'utiliser l'image de "tablettes en maternelle" qui se trouve dans la barre latérale.

La fiche de participation :

Pour vous faciliter les choses et avoir une trame commune, j'ai préparé des petites fiches. Il s'agit d'une simple page avec les différentes rubriques à renseigner (type de tablette, niveau de classe, nom de l'app, etc...)
1 séance = 1 fiche
Il vous suffit donc de remplir la fiche, et de me la renvoyer à l'adresse :

ensemble@tilekol.org

Je me chargerai de créer le PDF.

Cliquez ici pour télécharger la fiche au format Word (.doc)

Cliquez ici pour télécharger la fiche au format Libre Office ou Open Office (.odt)

Cette fiche n'est plus vraiment d'actualité en raison du changement des programmes de 2015.
Je vais la mettre à jour, promis !
Quel numérique pour quelle école ?
Première partie : la molécule du bonheur Deuxième partie : le côté obscur de la Force Troisième partie : "c'est une révolution!" Quatrième partie : dans ma classe...

# data[].attributes.attachment_link.description
e principe de "Tablettes en maternelle" est le partage de fiches pédagogiques concernant l'utilisation des tablettes à l'école maternelle. Cette page est à votre disposition : proposez-nous des fiches, découvrez les fiches créées par les autres ! . La tablette étant un outil totalement polyvalent, elle peut être utilisée dans de nombreuses situations.

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Carnet de suivi des apprentissages numérique

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Carnet de suivi des apprentissages numérique

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Doigtdecole : une petite section du bout des doigts

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Il y a en tout 16 phonèmes, et pour chaque phonèmes 15 exercices répartis selon 4 domaines : - savoir repérer à l'oral les unités syllabiques et phonémiques ; - établir la correspondance entre l'oral/écrit ; - différencier les mots, les identifier par recherche d'indices ; - les décomposer en syllabes écrites puis utiliser la combinatoire pour les recomposer et acquérir une première conscience orthographique.

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Outils numériques et handicap (mais pas que...)

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Collecte des solutions d'adaptation et des ressources numériques adaptées, ASH2 91

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Outils numériques et handicap (mais pas que...)

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Toontastic 3D est une application pour Ipad et Android permettant de concevoir très facilement un petit dessin animé avec déplacement des personnages, voix et musique possibles.
C'est une application Google et elle est extraordinaire !
Je la recommande pour les tablettes, car les manipulations y sont facilitées par rapport au téléphone.

On commence par choisir le type d'histoire (courte, longue ou rapport de science), planter les décors et sélectionner les personnages.

De nombreux personnages sont déjà fournis, il est également possible de créer un personnage qui sera recrée en 3D et il est même possible d'ajouter son visage sur les personnages !
On enregistre alors la voix tout en déplaçant les personnages avec les doigts. On peut ensuite voir le résultat, y ajouter une musique d'ambiance.

La séquence peut durer au maximum une minute. Lorsqu'on tape lors de l'enregistrement sur un personnage, on peut déclencher une action (déjà paramétrée).
Pour qu'un personnage " parle " en même temps que vous, il faut garder son doigt appuyé sur ledit personnage.
Il est également possible de "cadrer" en zoomer ou dézoomant d'un rapprochement ou écartement des doigts sur l'écran.

Une fois le dessin animé terminé, il est disponible dans l'application (on navigue dans une galerie) mais on peut exporter la vidéo dans sa galerie au format Mp4. On peut aussi la partager ensuite sur les réseaux sociaux ou l'envoyer par e-mail.
L'application est en anglais, mais on peut passer les explications en cliquant dessus tellement l'utilisation est intuitive et ergonomique.
Enfin, en choisissant le mode Full Motion dans les paramètres, on peut faire bouger les bras et les jambes des personnages. En version standard, les personnages marcheront en suivant notre doigt mais les mouvements resteront standardisés.

https://toontastic.withgoogle.com/

Application extraordinaire pour créer de petits films, simple d'utilisation. Les décors sont limités mais je doute pas que Google ajoute petit à petit des personnages et des décors.
Pour aller plus loin: http://numeriques.spip.ac-rouen.fr/?Toontastic-3D

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Créer de petits dessins animés, application extraordinaire: Toontastic 3D

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Toontastic 3D est une application pour Ipad et Android permettant de concevoir très facilement un petit dessin animé avec déplacement des personnages, voix et musique possibles. C'est une application Google et elle est extraordinaire ! Je la recommande pour les tablettes, car les manipulations y sont facilitées par rapport au téléphone.

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Robotique et codage

Le  jeudi 23 mars 2017

Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot pour la semaine des mathématiques 2017

Vidéo illustrant la mise en oeuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne

Contenu

Documents

Voici la vidéo illustrant la mise en oeuvre de la séquence pédagogique proposée par le Centre pilote "La main à la pâte" de Gardanne (Bouches-du-Rhône).

Seules les phases 2, 3 et 4 ainsi qu'un entraînement au développement de stratégies efficaces (les plus économiques) pour gagner une course ont été filmées.

Elle a été réalisée dans la classe de petite et moyenne section de maternelle de Mme Denand, dans l'école Beausoleil de Gardanne (Bouches-du-Rhône).

Le défi a été envoyé à la classe partenaire de petite et moyenne section de maternelle de Mme Gallet , dans l'école Vessiot de Gémenos (Bouches-du-Rhône).

Pour accéder à la séquence pédagogique :

article "Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot" à destination du cycle 1

Dans l'onglet "DOCUMENTS" :

les commentaires de l'enseignante de l'école maternelle Beausoleil de Gardanne sur cette exploitation pédagogique ainsi que ses propositions de prolongements.

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éducation nationale  le numérique éducatif

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot pour la semaine des mathématiques 2017

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Vidéo illustrant la mise en oeuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne

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Initier les élèves au codage et à la programmation

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Initier les élèves au codage et à la programmation

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Plateforme de publications en ligne. Publiez des magazines numériques, des publications interactives et des documents en ligne. Convertissez vos PDF en HTML5. Title: Programmer Canope Rouen 2, Author: michele.drechsler, Length: 62 pages, Published: 2017-03-27

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Créer une maquette augmentée sur le cycle de l'eau en grande section maternelle: construire le concept du cycle de l'eau, médiatiser ce que l'on a compris et appris avec des QR-Codes en mobilisant des compétences à l'oral et à l'écrit.
Objectifs
Intégrer la réalité augmentée autour d'un projet de création d'une maquette augmentée et développer des compétences dans le domaine des sciences: découvrir l'eau dans la nature, dans la vie quotidienne, construire le concept du cycle de l'eau,
Sensibiliser les élèves et leur famille à l'importance de l'eau
Valoriser les connaissances acquises autour de l'eau par la création artistique et numérique.
Développer des compétences transversales: observer, analyser, comprendre, dire, écrire et diffuser ce que l'on a compris.
Produire des ressources numériques intégrant le son, l'image, le texte, des QRCodes en utilisant des tablettes

Il s'agit de mobiliser des compétences autour de l'usage des outils numériques comme le préconise le socle commun de compétences, de connaissances et de culture. Les élèves ont pu concevoir et développer des ressources (vidéos, photographies, fichiers sonorisés, cartes mentales interactives, etc.) pour créer une maquette autour du cycle de l'eau en intégrant la Réalité Augmentée (QRCodes). Dans le cadre de ce projet, il s'agit de rendre les élèves "acteurs" et "actifs" capables de retranscrire ce qu'ils ont observé, analysé et appris avec tous les outils multimédias à leur disposition. Ils ont pu réaliser une maquette interactive avec des QRCodes en associant sons, textes et images.

Description du projet innovant
Auteurs du projet: Marie Desbrée enseignante et directrice.
GS de l'Ecole maternelle de Saint-Jean de Braye (Loiret)
Fiche expérithèque
Place du projet dans les nouveaux programmes 2015
"Dès leur plus jeune âge, les enfants sont en contact avec les nouvelles technologies. Le rôle de l'école est de leur donner des repères pour en comprendre l'utilité et commencer à les utiliser de manière adaptée (tablette numérique, ordinateur, appareil photo numérique...).
Les étapes du projet

Phase de collecte d'informations avec des visites, des rencontres de spécialistes, des
lectures, des recherches sur Twitter

Phase de création des capsules qui augmenteront la maquette:
Enregistrement de chants, comptines sur l'eau
Productions de paysages sonores autour de l'eau
Padlet de photographies d'eau récoltées sur Twitter par l'intermédiaire des twittclasses
Reportage vidéo sur les petites bêtes vivant dans l'eau de la rivière
Vidéos des productions artistiques des élèves
Documentaire animé sur l'eau potable

Phase de création de la maquette et des QRcodes

Phase d'exposition de la maquette dans et hors l'école.

Evaluation / indicateurs

Les élèves auront été sensibilisés à l'importance de l'eau dans leur vie et la diffusion de leur travail aura permis de toucher leurs familles et les habitants de la commune

Au final, ce travail de production numérique via la réalité augmentée réalisé en maternelle valorise les apprentissages des élèves dans une réelle situation de communication avec la production d'une maquette interactive intégrant des QR-codes leur permettant de structurer des connaissances.

Le projet s'est achevé avec l'exposition de la maquette augmentée au Canopé de la région Centre durant l'année 2016-2017.

Apports :

Donner du sens aux activités menées en exploitant des données locales autour de l'eau (La Loire, .....)

Décrypter, comprendre l'environnement local exposé en utilisant une démarche d'investigation.

Rechercher des informations, analyser, comprendre

Synthétiser, traduire à l'écrit les découvertes via les capsules sonores ou vidéos

Approcher le principe du QR-Code à travers un projet vécu.

Pour suivre le projet
Pour en savoir plus sur le projet
Classe de Madame Marie Desbrée, Classe GS Ecole Saint-Jean De Braye (45) Loiret
https://lesnousnours.wordpress.com/2016/05/19/la-maquette-augmentee-deau-defi/
http://eduscol.education.fr/experitheque/fiches/fiche11889.pdf
https://www.thinglink.com/scene/789881616636837891

Remarques sur la réalité augmentée à l'école
La réalité augmentée au service de l'école a été un chantier qui a mobilisé de nombreuses écoles dans l'académie Orléans-Tours depuis 2015.
Anatomie de différents projets menés dans l'académie Orléans-Tours.

Formation des IEN 1D et des formateurs premier degré-Ateliers sur la réalité augmentée.

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Projet de création d'une maquette augmentée en GS maternelle

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Créer une maquette augmentée sur le cycle de l'eau en grande section maternelle: construire le concept du cycle de l'eau, médiatiser ce que l'on a compris et appris avec des QR-Codes en mobilisant des compétences à l'oral et à l'écrit.

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Programmer avec Scratch Jr en grande section de maternelle

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NOTRE VISION

Offrir une approche tournée vers l'apprentissage numérique de l'écriture à l'école en exploitant les tablettes hybrides (tactile et stylet). La cible du projet IntuiScript concerne l'école pré-élémentaire et élémentaire, c'est-à-dire les enfants de 3 à 7 ans.

NOTRE VALEUR AJOUTÉE

Concevoir un outil pédagogique enrichi par le numérique au service des pratiques pédagogiques actuelles, modelable par l'enseignant et personnalisable à l'enfant favorisant l'individualisation de la pédagogie et le suivi de l'évolution de l'élève.

Une pédagogie " sur mesure "

Avoir une individualisation de la pédagogie pour chaque élève associée à un suivi de l'évolution de l'enfant pas à pas.

Une envie d'apprendre

Motiver les élèves en diversifiant les usages et les supports d'apprentissage pour plus de résultats.

Un travail collaboratif

Développer le travail collaboratif des élèves et enseignants grâce à une solution éducative centrée sur l'échange.

Soutenue par la région Bretagne, la salle immersive IntuiScript est située au sein du Pôle Numérique Rennes Beaulieu. Elle est ouverte aux collectivités, établissements, familles et à l'ensemble des acteurs de l'éducation afin d'alimenter les réflexions autour de l'intégration du numérique à l'école.

La classe immersive est mise à disposition gratuitement pour les enseignants d'école primaire qui souhaitent faire vivre à leurs élèves de nouvelles expériences pédagogiques dans un environnement éducatif numérique. Les séances dans la classe Immersive sont encadrées par un animateur et un ingénieur d'études du laboratoire LOUSTIC, elles se déroulent en ateliers selon un scénario pédagogique élaboré au préalable avec l'enseignant. L'utilisation de la salle immersive s'inscrit dans le cadre de travaux de recherche scientifique liés au secteur de l'e-éducation.

Pôle Numérique Rennes Beaulieu de l'UBL:
263 Avenue du Général Leclerc à Rennes
3e étage

Accès par bus - C4 - 6 - 40 - Arrêt "Les Préales" ou "Tournebride"
Pour réserver, contactez le laboratoire Loustic au 02.23.22.58.48 ou au 06.80.93.46.88

Notre objectif est de faciliter pour les jeunes enfants l'apprentissage de l'écriture sur tablettes numériques en capitalisant sur la pédagogie traditionnelle.

Benoît Jeannin, PDG de Script&Go

Une question, des précisions sur le projet e-education IntuiScript ou toute autre information ?

Nous nous engageons à vous répondre dans les plus brefs délais !

N'attendez plus pour nous contacter par email à l'adresse contact@intuiscript.com ou en remplissant notre formulaire de contact.

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IntuiScript : le cahier numérique de l'écolier

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Offrir une approche tournée vers l'apprentissage numérique de l'écriture à l'école en exploitant les tablettes hybrides (tactile et stylet). La cible du projet IntuiScript concerne l'école pré-élémentaire et élémentaire, c'est-à-dire les enfants de 3 à 7 ans.

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Quiver : les coloriages en réalité augmentée (appli gratuite et payante)

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Quiver : les coloriages en réalité augmentée (appli gratuite et payante)

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Article mis à jour le 24 mars 2017 par Fidel Navamuel

Quiver est une application pour tablettes qui permet de visualiser des coloriages réalisés par vos élèves en réalité augmentée. Magique.

Magique est le mot et vous risquez de voir votre cote de popularité atteindre un record avec ce petit utilitaire malin et facile à utiliser sur les iPad mais aussi sur les tablettes sous Android.

Quiver Éducation fournit toute une série de planches de coloriages que vous allez donner à vos élèves. Ces planches sont sur le site de l'application. Il suffit de choisir un des thèmes proposés, le télécharger puis l'imprimer sur une bonne imprimante. De nouveaux thèmes et de nouvelles planches à colorier sont ajoutés régulièrement.

Une fois les planches coloriées par vos élèves, il suffit de lancer votre application Quiver sur votre tablette et la pointer vers un des dessins. Si vous pouvez la vidéo projeter, ce sera encore plus spectaculaire. Le dessin colorié par un de vos élèves va prendre en effet vie sur l'écran et s'animer en 3 dimensions. L'animation est enrichie avec du son. Certaines planches à dessin peuvent donner lieu à des quizz en relief. Spectaculaire. Vous pourrez prendre des photos et les exporter si vous le souhaitez.

Un petit gadget sympa qui devrait accroître grandement l'intérêt de votre petit public pour les volcans, les sciences ou la géométrie... Un moyen aussi de se projeter dans ce que les nouvelles technologies et la réalité virtuelle en particulier peuvent apporter à la transmission des connaissances et la manière de les enseigner.

L'Application Quiver Éducation est disponible sur les stores Apple et Android pour un peu plus de 6 EUR. Il s'agit d'un achat unique. Les planches de coloriage à télécharger sont gratuites.

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Quiver. Introduire la réalité augmentée dans la classe

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Article mis à jour le 24 mars 2017 par Fidel Navamuel Quiver est une application pour tablettes qui permet de visualiser des coloriages réalisés par vos élèves en réalité augmentée. Magique. Magique est le mot et vous risquez de voir votre cote de popularité atteindre un record avec ce petit utilitaire malin et facile à utiliser sur les iPad mais aussi sur les tablettes sous Android.

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Cet outil comporte 5 activités (2 avec le boulier) qui permettent de mettre en œuvre des tâches de comptage, de surcomptage ou de calcul sur les nombres de 1 à 20. Il est conçu pour être utilisé avec un TNI est ne comporte pas, volontairement, la possibilité d'écrire le résultat et de le vérifier.

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Doigtdecole : une petite section du bout des doigts

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Non, non, je ne regarde pas (encore) l'émission télé !

Cet article pourra vous donner envie d'aller plus loin avec les applications de Marbotic.
Avec ou sans les jouets connectés : tout dépendra de vos usages en classe.

Si vous avez acheté les lettres / chiffres connectés, vous choisirez dans l'AppStore les icônes avec la petite étoile. Celles-ci sont gratuites ("lite"), vous débloquerez chaque application en apliquant les lettres ou chiffres demandés au démarrage.
Si vous avez les jouets en bois, vous pourrez aussi faire travailler vos élèves sans, en activant le tiroir des lettres / chiffres dans les réglages. Chaque application possède ses propres paramètres de personnalisation.
J'aime justement beaucoup les réglages dans ces apps. Ils vous permettront de faire des choix pédagogiques en fonction de VOS objectifs d'apprentissage en classe, en fonction des besoins de vos élèves, au cas par cas. En APC notamment.
Régler l'intervalle des nombres à travailler, régler le choix des lettres à travailler, faire apparaître telle ou telle possibilité (entendre le son que produisent les lettres ou pas, faire apparaître les minuscules en script, ou pas etc) .
Regardez attentivement pour chacune des apps les possibilités offertes.

En petite section, les compétences des élèves peuvent s'exercer ainsi avec les LETTRES : mobiliser le langage dans toutes ses dimensions
- écrire son prénom
- écrire le prénom des camarades
- écrire divers mots rencontrés dans les albums travaillés à l'aide d'étiquettes référentes
- découvrir les lettres de l'alphabet, leur nom, le son qu'elles produisent, leur forme
- découvrir des mots qui commencent par cette lettre-là, acquérir des mots de vocabulaire
- appréhender quelques premiers principes du code alphabétique

Alphamonstre (permet de jouer avec le tiroir des lettres, même si on ne souhaite pas utiliser les lettres en bois ou si elles ne sont pas disponibles sur la table).
Découvrir les lettres de l'alphabet : leur nom, le son qu'elles produisent, associer différentes écritures des lettres ou façon imagier comme initiale de tel ou tel mot, et acquérir ce faisant un bagage lexical, découvrir des mots / découvrir leur initiale.
En mode découverte libre ou en mode défi (choix sur l'écran d'accueil) pour s'entraîner :

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Bla Bla Box (permet de jouer avec le tiroir des lettres, même si on ne souhaite pas utiliser les lettres en bois).
Pour écrire tout ce qu'il vous plaira, tout ce qui leur plaira, ET en entendant le résultat de ce qu'on écrit. Pour se corriger, pour apprendre, pour s'amuser des mots insolites créés. 😉
Comprendre la notion de mots : si les lettres sont "collées" ça fera un mot. Si je ne les serre pas ("colle") j'aurai juste des lettres, juxtaposées. Si je ne place pas les lettres dans l'ordre, j'aurai un autre mot, qui veut dire autre chose (ou qui ne veut rien dire !).
Si j'appuie sur tel mot, puis tel autre etc, je pourrai écrire (et entendre) une phrase.
Si j'appuie sur un mot (ligne bleue au-dessous) j'entends le résultat de ce que j'ai écrit. On peut changer la couleur des lettres (tap) et les accentuer (double tap).
Permet aussi (mine de rien) de travaillerl'alignement, horizontal, nécessaire à l'écriture.

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Vocabulle (2,99€)(app de la vidéo ci-dessous)
Vocabulle
Pour découvrir plein plein plein de mots nouveaux : unimagier géant (et beau !) dans lequel l'élève débloque des niveaux au fur et à mesure (une exploration libre, les niveaux ne font rien progresser ou gagner) : plaisir de la découverte, simple suivi des découvertes.
Appliquer les lettres en bois sur l'écran pour découvrir des mots nouveaux : A comme aigle, artichaut, etc, les mots sont rangés selon leur initiale.

Je ne l'ai pas encore utilisée avec les élèves cette année, on vient tout juste de découvrir :
ABC monsieur Bear

En petite section, les compétences des élèves peuvent s'exercer ainsi avec les CHIFFRES : construire les premiers outils pour structurer sa pensée
- découvrir les nombres et les quantités
- associer un nombre de doigts et une quantité (chiffrée ou non)
- constituer des quantités équipotentes d'éléments (doigts ou dessins représentés)

10 doigts (permet de jouer avec les doigts, même si on a les chiffres en bois et qu'on ne souhaite pas les utiliser à un moment donné).
Pour découvrir les quantités et les nombres.
Appliquer ses doigts ou les chiffres en bois connectés pour voir représentée la quantité qui correspond.
Jouer enmode défi pour répondre à des questions. L'élève peut être aidé en travaillant (il appuie sur les objets à dénombrer).
Jouer avec ses deux mains pour travailler les décompositions : 2 doigts de la main gauche et encore 1 doigt de la main droite, ça fait 3 doigts.
Sur ce même principe jouer à deux, tu poses 3 doigts, je pose 1 doigt, nous avons posé 4 doigts.
Découvrir le principe de l'addition, les élèves pourront jouer deux par deux, un de chaque côté de la "barre" pour travailler des décompositions.

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Les opérations et les (grands) nombres :

Jusqu'à 100 (permet de jouer avec la frise numérique, même si on a les chiffres en bois et qu'on ne souhaite pas jouer avec). Je l'utilise parfois en fin d'année avec les petits qui peuvent travailler les nombres entre 1 et 20.
2 jeux :Jeu 1 avec les nombres travailler l'écriture des nombres et leur nom
3 modes :
poussin, pour jouer librement et découvrir le nom des nombres (si je place 2 à droite et 5 à gauche, j'ai écrit "25") ; le nombre est situé sur la frise numérique et écrit en lettre, et oralisé : ces choix sont paramétrables dans les réglages.
poulet, trouver le nombre caché dans la frise
coq, pour écrire les nombres demandés : selon l'écriture en chiffre écrite au-dessous et / ou en entendant simplement le nombre demandé

Jeu 2 : avec les quantités (perles), dizaines et unités, manipuler des "perles" en réalisant des collections pour écrire une représentation du nombre .
Pour faire des aller-retours entre écriture chiffrée et représentation du nombre
poussin, pour représenter librement des nombres à partir des quantités que l'on manipule
poulet, déplacer la bonne quantité de perles qui correspondra au nombre écrit en chiffres au-dessous
coq, pour écrire les nombres demandés (écriture chiffrée) : selon la quantité de perles au-dessus

Plus ou Moins (l'app avec étoile ne permet pas de jouer sans les chiffres en bois, l'élève va juste pouvoir déplacer les perles si celles-ci sont activées dans les réglages)
NB : l'app payante,sans étoile, a été supprimée de l'AppStore (c'est celle que j'ai utilisée sur la vidéo ci-dessous parce que je l'avais achetée - oui, oui " achetée " mais elle ne sera sans doute plus mise à jour).
- 2 jeux : additionner ou soustraire
- 3 modes pour chacun :
poussin, découvrir le résulat en plaçant des chiffres de part et d'autre du signe opératoire
poulet, donner le résultat d'additions / soustractions, aide des perles possible
coq, répondre à des additions / soustractions à trou, aide des perles possible

Attention-attention-attention : les apps payantes sont amenées à disparaître ! C'est " Plus ou Moins " qui est parti le premier en ne laissant dans l'appStore que l'app avec la petite étoile, donc à jouer avec les chiffres en bois connectés. Sauf " 10 doigts " qui restera.

Mais les applications, ça apporte quoi de plus que seulement des manipulations physiques hein ? [précision : ce n'est pas " à la place de" mais bien en complémentarité que travaillent les élèves]
- la possibilité de s' auto-corriger : ce qui permet de gagner en autonomie, en confiance en soi et de progresser,
M. pensait avoir écrit son prénom et il en était très fier, il n'a pas encore la distance et le recul pour comparer avec le modèle de référence (son étiquette prénom),

D. pensait avoir placé 2 petits ours dans son assiette (voir fin de cet article), il en resterait là si je n'étais pas disponible (ou un camarade attentif) à ce moment-clé pour lui (j'ai 23 élèves oui). Ce temps d'essai-erreur est aussi un temps nécessaire, sur ces images j'étais en observateur-évaluateur.
- la possibilité d' aller plus loin, au-delà des compétences envisagées au départ.

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Beaucoup d'élèves de ma classe connaissent la plupart des lettres de l'alphabet, épellent leur prénom et celui des autres, lisent le prénom de tous les élèves de la classe, dénombrent jusqu'à 10 objets dans une assiette.
Ces apps donnent un appétit d'apprendre et de progresser (peut-être) parce que travailler sur les apps leur procure plaisir et amusement. Ils se lassent vite des lettres magnétiques sur l'ardoise (peut-être) parce qu'ils n'ont pas de retour sur ce qu'ils viennent d'écrire ...
Postulat : le jeu (moteur puissant) permet de maintenir plus longtemps la motivation, pour soutenir et permettre de maintenir l'effort cognitif.

Une remédiation immédiate, qui n'attend pas que l'enseignant(e) soit disponible ou tombe là au bon moment.
Les petits (surtout) ont besoin d' interactions, de retours sur ce qu'ils viennent de réaliser, TOUT-LE-TEMPS (et parfois TOUT-DE-SUITE !) c'est ainsi qu'ils se contruisent ... I ls apprennent certes (peu à peu) à différer la satisfaction de leur désir mais là, l'application vient donner un coup de pouce à l'enseignant(e) et aux apprentissages.

Et ce n'est pas que pour l'école maternelle.

C'est assez mignon (ils ont compris un truc !) de les voir appliquer les lettres connectées sur une app comme La magie des mots Je souris moins quand ils appliquent les chiffres sur une app qui travaille l'apprentissage des lettres mais bon, le savoir est en construction ! 🙂

Et on peut AUSSI utiliser les jouets en bois en mode déconnecté ! 😉

PS : je complèterai cet article en déposant deux vidéos des apps qui nécessitent les jouets en bois connectés cette fois-ci : Vocabulle et Plus ou Moins (quand je serai passée dans ma classe).

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Non, non, je ne regarde pas (encore) l'émission télé ! Cet article pourra vous donner envie d'aller plus loin avec les applications de Marbotic. Avec ou sans les jouets connectés : tout dépendra de vos usages en classe. Si vous avez acheté les lettres / chiffres connectés, vous choisirez dans l'AppStore les icônes avec la petite étoile.

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Explorez ‘Classe de Florent’: plateforme éducative avec +600 jeux et exercices interactifs en français, maths et plus. Apprentissage ludique et gratuit.

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Banques de ressources numériques pour la maternelle

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Banques de ressources numériques pour la maternelle

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Il y a en tout 16 phonèmes, et pour chaque phonèmes 15 exercices répartis selon 4 domaines : - savoir repérer à l'oral les unités syllabiques et phonémiques ; - établir la correspondance entre l'oral/écrit ; - différencier les mots, les identifier par recherche d'indices ; - les décomposer en syllabes écrites puis utiliser la combinatoire pour les recomposer et acquérir une première conscience orthographique.

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Classe mobile et arts visuels en maternelle

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Classe mobile et arts visuels en maternelle

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30 applis sur Ipad (plutôt pour l'élémentaire)

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30 applis sur Ipad (plutôt pour l'élémentaire)