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Listen to Podcast sobre la realidad aumentada on Spotify.

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Como hacer un Escape Room con Realidad Aumentada usando Cospaces

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Como hacer un Escape Room con Realidad Aumentada usando Cospaces

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Como hacer un Escape Room con Realidad Aumentada usando Cospaces.

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La Realidad Aumentada y sus posibilidades en el Arte

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La Realidad Aumentada y sus posibilidades en el Arte

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Recientemente fue noticia la inversión millonaria de 60 millones de dólares por parte de la compañía Alibaba en la Startup china Nreal, una empresa dedicada a la producción y comercialización de lentes de Realidad Aumentada (AR), y que desde su creación en 2017, ha recaudado más de 260 millones de dólares, pero, ¿Qué es la AR?; ¿Qué usos tiene? y ¿Qué posibilidades trae en el mundo artístico el uso de ella?

Augmented Reality vs Virtual Reality

La tecnología de AR impone imágenes digitales sobre el mundo real. Los usuarios pueden llevar, por ejemplo, los lentes de Nreal, para acceder a aplicaciones como juegos o películas.

La AR se considera una tecnología clave para el futuro de la tecnología del Metaverso, un concepto que se ha popularizado en la tecnología de Internet. Aunque no existe una definición concreta, podemos decir que el metaverso se refiere en gran medida a los mundos virtuales en los que la gente puede trabajar y jugar y la tecnología de AR es una forma de acceder a ellos.

Entonces la AR proporciona una experiencia inmersiva a la persona al traer objetos simulados al mundo del usuario con la ayuda de gráficos tridimensionales y audio.

Es diferente de la realidad virtual (VR), que lleva al usuario a un mundo simulado, aunque ambas se basan en equipos como pantallas montadas en la cabeza, auriculares y controladores hápticos para ofrecer estas experiencias.

Alibaba lidera una inversión millonaria en Nreal

La tecnología de AR lleva a los usuarios a un entorno inmersivo que proporciona una versión altamente visual, interactiva y mejorada del mundo real. Por su parte, la RV se centra en el modelado y la simulación mediante dispositivos interactivos.

Ambas tecnologías son de gran nivel, y pueden aplicarse en una gran cantidad de sectores e industrias, pero la AR, es la última novedad, las primeras gafas de AR para uso comercial en el mundo, desarrolladas por Nreal, fueron creadas en el 2019 y su uso sigue siendo motivo de asombro para el público en general.

La Realidad Aumentada en el Arte

Importantes sectores se vieron beneficiados por la tecnología de Realidad Aumentada, así por ejemplo, fue de gran aplicación en la educación, en especial por motivo de la cuarentena adoptada por diversos países por la pandemia del COVID-19, por ejemplo el paquete de software HoloAnatomy desarrollado por el equipo de la Case Western University. A través de este software basado en la AR, los estudiantes pudieron ver hasta los más mínimos detalles del cuerpo humano a través de la tecnología 3D, lo que les sirve como herramienta adicional para estudiar la anatomía humana.

Otros que ya están utilizando esta tecnología son el ámbito médico y empresarial, pero las oportunidades que brinda en la industria artísticas son enormes y recién ahora se están viendo la superficie de lo que su puede lograr.

Así por ejemplo, Nreal tiene también ha cuenta con asociaciones con diversos servicios de streaming como las chinas, Kuaishou o iQiy, líderes en sus mercados en China, y con la estadounidense Cinedigm, esta clase de asociaciones permite a Nreal ofrecer contenidos y canales originales, por lo que el público puede disfrutar de sus programas en una pantalla virtual de alta definición, mientras realiza varias tareas en hasta dos pantallas virtuales adyacentes, todo a la vez.

Otro ejemplo, es Enklu, que desarrolló y lanzó la primera galería de hologramas utilizando esta tecnología creando una experiencia inmersiva única llamada "VERSE: The Art of the Future".

Esta es una exposición holográfica visionaria y colaborativa de realidad aumentada que combina arte, entretenimiento y tecnología, y que tiene lugar en espacio de Non Plus Ultra sobre Glenarm Place, en los pabellones de Denver.

Por su parte, en la industria musical el David Bowie Archive, Sony Music Entertainment, Planeta y Victoria & Albert Museum han anunciado que lanzarán una versión digital de la exposición 'David Bowie Is ' que será como una experiencia artística de AR en smartphones. La experiencia se espera que esté llena de espacios audiovisuales, mostrando escaneos en 3D de los artefactos y la obra icónica de Bowie. Incluso el público podría ponerse virtualmente uno de los legendarios trajes del cantante inglés, icono de la música. Además, llevar esta exposición a un espacio virtual permitirá al público comprometerse con la influyente obra de Bowie de una manera nueva.

Actualmente hay más de 2.500 millones de usuarios de teléfonos inteligentes en el mundo. La tecnología móvil ya es una parte integral de nuestras vidas, y muchos de estos dispositivos ya son capaces de ofrecer experiencias de realidad aumentada.

En el choque del floreciente panorama tecnológico y la familiaridad de las exposiciones de arte tradicionales, la Realidad Aumentada, proporciona a los artistas tradicionales y a los digitales, una nueva comunidad, plataforma y espacio para relacionarse con el arte de una manera accesible para todos.
Alejandro Zaga Masri es co-fundador de Rimas Producciones, atleta, estudiante, empresario y artista.

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La Realidad Aumentada y sus posibilidades en el arte - Noticias de Asia - ReporteAsia

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Recientemente fue noticia la inversión millonaria de 60 millones de dólares por parte de la compañía Alibaba en la Startup china Nreal, una empresa dedicada a la producción y comercialización de lentes de Realidad Aumentada (AR), y que desde su creación en 2017, ha recaudado más de 260 millones de dólares, pero, ¿Qué es la AR?; ¿Qué usos tiene?

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Crea un recurso didáctico de aprendizaje en Realidad Aumentada sin programar

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Avatar en realidad aumentada con MetAclass Augmented Class

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Avatar en realidad aumentada con MetAclass Augmented Class

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Avatar en realidad aumentada con metaclass augmented class

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Videotutorial para crear códigos QR con QR|UPM

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Videotutorial para crear códigos QR con QR|UPM

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Realidad virtual y aumentada en la educación: ¿mejora la experiencia del aprendizaje?

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Realidad virtual y aumentada en la educación: ¿mejora la experiencia del aprendizaje?

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En el sector educativo el uso de la realidad virtual y aumentada ha cobrado gran fuerza. A continuación, te mostraremos algunos ejemplos de cómo el uso de estas tecnologías puede mejorar la experiencia del aprendizaje.

La Real Academia Española (RAE) define la realidad virtual como una "representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real". Por su parte, la empresa tecnológica Innovae menciona que la realidad aumentada "consiste en la integración de contenidos gráficos sobre una vista del mundo real. Para ello, se utilizan dispositivos como celulares o gafas, que añaden la información virtual a la realidad que ve el usuario". Pero, ¿cómo es que estos conceptos toman relevancia en el ámbito educativo? Con el nacimiento de pedagogías emergentes que surgen alrededor de las TIC (Tecnologías de la información y las comunicaciones) han aparecido nuevas técnicas de enseñanza que buscan propiciar el interés de los estudiantes, a partir de la creatividad y la innovación. Para los alumnos resulta divertido tener dentro de sus espacios de aprendizaje una realidad que parecía solo ser posible en su imaginación o en películas como Star Wars.

Este tipo de tecnología es usada comúnmente a través de aplicaciones y plataformas móviles. Estas son algunas de ellas:

Quivervision: Es utilizada principalmente en educación infantil y primaria; permite realizar dibujos que posteriormente cobran vida en realidad 3D. Es vista como el gran aliado del papel y los colores, ya que una vez el usuario haya realizado su dibujo, podrá activar la cámara de su celular y ver su obra en movimiento.

Con esta herramienta es posible trabajar:

Motricidad fina.

Control óculo-manual.

Control del trazo.

Prensión.

Pinza.

Estructuración espacial.

Creatividad.

Sensibilidad artística.

Capacidad de concentración y expresión.

Google Sky Map: Esta aplicación de realidad aumentada muestra imágenes astronómicas que permiten aprender de manera interesante y entretenida sobre los elementos que se encuentran en el cielo. La manera correcta de usarla es apuntar con el celular hacia arriba y la aplicación, por sí misma, identificará diferentes estrellas y constelaciones, brindando la correspondiente información.

Curiscope Virtuali-Tee: Combina la realidad virtual y aumentada. Es una aplicación que llamará la atención de las personas que estén interesadas por la anatomía, ya que permite visualizarlas diferentes estructuras del cuerpo humano. Se puede implementar desde etapa primaria hasta etapa profesional.

Traductor de Google: Este cuenta con una característica útil para el aprendizaje de más de 30 idiomas. Es necesario colocar la cámara del celular con la aplicación abierta, sobre un texto y se encargará de traducirlo de forma instantánea.

Minecraft: Education Edition: Esta versión permite crear prácticas de aprendizaje a partir del juego con las que se podrán reforzar habilidades STEM, así como la creatividad. También tiene diseñadas experiencias de colaboración y resolución de problemas entre estudiantes. En un artículo redactado por Interempresas en el año 2021 menciona que: "En Minecraft los docentes pueden plantear una experiencia de aprendizaje con el juego creando un mundo desde cero donde los estudiantes tengan que generar algún reto o contenido. También se podrá crear un mundo con alguna construcción o Escape Room para trabajar con ellos o integrar algunos de los mundos de la biblioteca de contenido que ya están creados por otros profesores y que se pueden filtrar por asignaturas o edades" afirma. Es decir que, los usuarios encontrarán una variedad de características en el juego que podrá relacionar con situaciones cotidianas, como diferentes profesiones, disfraces, etc.

La mayoría de estas herramientas son accesibles desde el celular, ya sea a través de sistema Android o iOS.
Beneficios de su implementación en la educación
El uso de estas plataformas fomenta el aprendizaje de una forma divertida y entretenida, evitando la memorización por repetición como única forma de retener información y reforzando tanto a estudiantes como docentes de primaria, secundaria y universidad, habilidades como resolución de problemas, autonomía, creatividad, sentido común y crítica. El Ministerio de Educación Nacional afirma que "Las experiencias de realidad virtual y aumentada tienen como objetivo brindar herramientas necesarias para innovar pedagogías de enseñanza mediante actividades que involucran y utilizan la tecnología en diferentes áreas y que permiten la construcción conjunta de contenidos y la investigación".

Sin embargo, la realidad virtual y aumentada no genera por sí solo aprendizaje, es necesario que al momento de ser puesta en práctica se cuente con un acompañamiento responsable, en el que los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad debidamente planeada con sentido pedagógico.

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Realidad virtual y aumentada en la educación: ¿mejora la experiencia del aprendizaje?

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En el sector educativo el uso de la realidad virtual y aumentada ha cobrado gran fuerza. A continuación, te mostraremos algunos ejemplos de cómo el uso de estas tecnologías puede mejorar la experiencia del aprendizaje.

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La realidad aumentada en los libros de papel

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La realidad aumentada en los libros de papel

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Augmented reality could be the future of paper books, according to new research. University of Surrey, Published: 03 August 2022
Texto completo La realidad aumentada podría permitir el regreso de los libros impresos frente a la tendencia de los libros electrónicos, según investigadores de la Universidad de Surrey.
Surrey ha presentado la versión de tercera generación (3G) de su proyecto Next Generation Paper (NGP), que permite al lector consumir información en el papel impreso y en la pantalla, uno al lado del otro.

El Dr. Radu Sporea, profesor titular del Instituto de Tecnología Avanzada (ATI), comenta:

"La forma de consumir literatura ha cambiado con el tiempo, con muchas más opciones que los libros de papel. Actualmente existen múltiples soluciones electrónicas, como los lectores electrónicos y los dispositivos inteligentes, pero ninguna solución híbrida que sea sostenible a escala comercial.

"Los libros aumentados, o a-books, pueden ser el futuro de muchos géneros de libros, desde los viajes y el turismo hasta la educación. Esta tecnología existe para ayudar al lector a comprender más profundamente el tema escrito y obtener más a través de medios digitales sin arruinar la experiencia de leer un libro de papel."

La eficiencia energética y el papel conductor preimpreso son algunas de las novedades que permiten fabricar los libros aumentados de Surrey a escala semiindustrial. Sin cables visibles para el lector, los libros de realidad aumentada de Surrey permiten a los usuarios activar el contenido digital con un simple gesto (como deslizar un dedo o pasar una página), que luego se mostrará en un dispositivo cercano.

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La realidad aumentada podría ser el futuro de los libros de papel

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Augmented reality could be the future of paper books, according to new research. University of Surrey, Published: 03 August 2022 Texto completo La realidad aumentada podría permitir el regreso de los libros impresos frente a la tendencia de los libros electrónicos, según investigadores de la Universidad de Surrey.

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Códigos QR y Realidad Aumentada en el Aula de Matemáticas

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Códigos QR y Realidad Aumentada en el Aula de Matemáticas

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EducaconTIC podcast 37 - Códigos QR y Realidad Aumentada en el Aula de Matemáticas | Nuevas tecnologías aplicadas a la educación | Educa con TIC

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Inicio » Blog » EducaconTIC podcast 37 - Códigos QR y Realidad Aumentada en el Aula de Matemáticas

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases

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La Realidad Aumentada es una tecnología que ha llegado para quedarse y es muy frecuente que de manera habitual prolifere el número de aplicaciones en las distintas tiendas de Apps sobre esta tecnología.

Si eres docente y utilizas la realidad aumentada en tus clases o no la usas, pero te apetece probar, aquí tienes algunas aplicaciones que te serán de gran interés:

Civilisations AR

Con esta aplicación de realidad aumentada alumnos y profesores se transportarán por todo el mundo disfrutando del arte de todos los tiempos. El marcador se crea automáticamente en el lugar que se esté enfocando con la cámara y navegando a través de su menú se podrán buscar las obras de arte más relevantes de todas las civilizaciones.

Al seleccionar una obra, no solo se ve su modelo en 3D sino que se puede conocer la descripción breve y ampliada de la misma, así como un podcast breve de lo que se está observando. En algunos modelos la opción XRAY permite ver el interior de lo observado, como puede ser la momia de un sarcófago. ( IOS y Android)

Mapa Mental: RA

Facilita la creación y el visionado de mapas mentales en 3D, es de sencillo manejo y los resultados son muy atractivos. Permite acortar o ensanchar los enlaces y la modificación del fondo. En su versión Premium se puede hacer un diseño muy preciso como el coloreado personalizado, filtrado de etiquetas, movimiento de nodos y sustituir estos por imágenes.

El docente puede utilizar este recurso en clase de manera habitual ya que los mapas mentales son de uso cotidiano para cualquier disciplina. Profesor o alumno puede hacer uso de esta App tan sencilla y ver el resultado del mapa a modo de realidad aumentada con sus dispositivos. ( Android)

AR Ruler App

Con esta aplicación podrás medir con la cámara de dispositivo todo lo que te propongas y encuentres en el mundo real. Mide ángulos, espacios lineales en cm, m, mm o pulgadas, volúmenes, áreas, perímetros, alturas, longitud de una ruta planificada, si lo que se quiere medir es muy pequeño se puede obtener directamente desde la pantalla la medida precisa.

Tiene pequeños márgenes de error, pero para el uso cotidiano es más que suficiente, desde la propia App aconsejan hacer 3 medidas del mismo objeto de medición. ( IOS y Android)

AUGmentecture

Es una aplicación para visionar modelos en 3D y enfocada a profesionales de la ingeniería, arquitectura, de la construcción y del diseño. Trabaja con Google Sketchup y Autodesk Revit. Permite subir modelos en 3D y compartirlos. Aunque la App es gratuita la subida de modelos a través de su web solo permite la gratuidad durante 7 días por un usuario. Está en fase beta, así es que habrá que seguir esta aplicación de cerca para ver qué posibilidades ofrece en el futuro. ( IOS y Android)

Argeo Realidad Aumentada

Es una aplicación que utiliza la realidad aumentada en Geografía y los marcadores se descargan desde la web: https://golondrinadev.webnode.com/.

A través de la descarga de sus códigos QR se pude acceder a ver volcanes, el globo terráqueo, volcanes, el relieve submarino, terremotos, tornados y Argentina.

Es gratuita y de fácil manejo y hace que los alumnos puedan ver en 3 o 2 dimensiones todo lo que esta app ofrece. ( Android)

RApp Chemistry (A): AR

Utiliza la realidad aumentada en tus clases de química. Se pueden ver los elementos de la tabla periódica en 3D, tan solo es necesario la descarga de los marcadores a través de los siguientes enlaces:

descargar la aplicación gratuita y tras su apertura enfocar con la cámara los mismos. De manera automática se accederá al contenido de los marcadores. ( Android)

WWF Free Rivers

Para el campo de la ciencia ambiental, esta app permite experiencias a través de modelos de realidad aumentada en los que se puede intervenir y participar.

Contiene 5 hábitats como son el Himalaya, selvas tropicales, la sabana africana, las praderas de América del Sur y los deltas del Sudeste Asiático. En el que la realidad aumentada se encuentra en los mapas de los ríos del mundo. Incluye pequeñas narraciones. ( IOS y Android)

AR-3D Science

Con la descarga de sus marcadores se pueden visionar modelos en 3D de Física, Química y Biología.

Contiene información textual, sonido y los modelos pueden ser tocados a través de la pantalla y rotados.

Los marcadores se pueden encontrar en los siguientes enlaces:

En una aplicación que para los docentes de las materias de los que se tienen los modelos a tratar puede ser muy motivante y de gran utilidad para los alumnos. ( Android)

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases

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La Realidad Aumentada es una tecnología que ha llegado para quedarse y es muy frecuente que de manera habitual prolifere el número de aplicaciones en las distintas tiendas de Apps sobre esta tecnología.

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Breve introducción a la realidad aumentada y sus posibles usos educativos.

Leer más

Técnico en elearning, Asesora Técnico Docente en TIC y Community Manager en el Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid.

No hay notas en la diapositiva.

1. 1. Realidad Aumentada en educación Alegría Blázquez Sevilla @Alegriabs

2. 2. ¿Qué es la Realidad Aumentada? Usos educativos de la Realidad Aumentada Herramientas

3. 3. ¿Qué es la Realidad Aumentada? *Visión que obtenemos de un entorno, de un medio, de un objeto, a través de un dispositivo y que nos refleja una realidad virtualizada. Podríamos decir que obtenemos una realidad mixta en tiempo real. *Añade información adicional y a través de un dispositivo. *La realidad virtual sustituye a la realidad física pero no nos aporta datos. La Realidad Aumentada si.

4. 4. ELEMENTOS BÁSICOS * Un dispositivo con cámara y pantalla (PC, smartphone, tablet, gafas) * Un Software (layar, aurasma...) * Marcador (QR, objeto)

5. 5. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA  SEGÚN SEGUIMIENTO (basada en marcadores) Marcadores Markerless Códigos QR ACTIVADORES

6. 6. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA  GEOLOCALIZADA GPS Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality Acelerómetro Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality Brújula ACTIVADORES

7. 7. PROCESOS DE LA REALIDAD AUMENTADA Activamos la aplicación de R.A. Enfocamos la cámara del dispositivo móvil o la webcam La aplicación identificará que realidad se está enfocando Fuente: https://www.flickr.com/photos/wikitude/6188195301/

8. 8. EJEMPLOS DE UTILIZACIÓN DE LA R.A. Prensa Publicidad Turismo Entretenimiento Educación

9. 9. Usos educativos de la Realidad Aumentada *En el año 2010 ya aparecía la R.A. en el Informe Horizon describiéndola como una tecnología emergente que iba a tener gran impacto en el ámbito educativo. *En 2015 son numerosas las aplicaciones que nos permiten llevar esta tecnología al aula.

10. 10. EJEMPLOS DE R.A. EN EDUCACIÓN Prácticas de laboratorio Trabajos de campo Aprendizaje experimental, Arquitectura, Medicina, Ingenierías, etc. Eventos, seminarios, congresos, etc. Catálogos, pósters, folletos informativos Libros aumentados Visitas a museos, galerías, fábricas, empresas Eventos culturales (smart city) "ciudad inteligente"

11. 11. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE R.A. Energías renovables (General Electric) Web: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality

12. 12. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE R.A. Museo Jurásico de Asturias. (Periódico Público) Web: http://www.publico.es/especial/dinosaurios/

13. 13. VALORES AÑADIDOS DE LA R.A. EN EDUCACIÓN Motivación Mayor información (Modelos 3D) Aprendizaje significativo El alumno construye el conocimiento Simulaciones Trabajo colaborativo Software libre Mínima inversión

14. 15. AURASMA Sencilla IOS, Android y PC Auras (capas virtuales) Overlay (capa virtual que añadiremos a nuestra imagen) Trigger Image (imagen que activará la capa virtual) Público o privado Se puede compartir por sms, email, twitter o facebook

15. 17. LAYAR Sencilla IOS, Android Tiene diferentes capas con datos Layar Creator  "Campaña" Se pueden añadir botones con enlaces a webs, carretes de imágenes, archivos de voz incluso abrir aplicaciones. Es mas interactivo que Aurasma

16. 18. LAYAR Guía de la Subdirección General de Coordinación de Coordinación Bibliotecaria (Ministerio de cultura) (Ejemplo)

17. 19. Fuente: https://www.flickr.com/photos/131656930@N03/16877792531/ Alegría Blázquez Sevilla anaalegria.blazquez@upm.es https://es.linkedin.com/in/alegriablazquezelearning @Alegriabs

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Breve introducción a la realidad aumentada y sus posibles usos educativos. Leer más Técnico en elearning, Asesora Técnico Docente en TIC y Community Manager en el Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid. No hay notas en la diapositiva. 1. Realidad Aumentada en educación Alegría Blázquez Sevilla @Alegriabs 2.

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Producción, Diseño , Evaluación y Utilización Educativa de la Realidad Aumentada 

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Producción, Diseño , Evaluación y Utilización Educativa de la Realidad Aumentada 

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Sistemas de realidad aumentada para las cámaras de los teléfonos móviles

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Sistemas de realidad aumentada para las cámaras de los teléfonos móviles

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Atomos y Bits Nº 178 (Realidad aumentada)

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Escucha y descarga los episodios de Átomos y Bits gratis. Hoy en Átomos & Bits explicamos cómo pudo llegar a la Tierra la vida, viajando desde otros planetas, y nos decepcionamos ante la posibilidad de que... Programa: Átomos y Bits. Canal: EFE Radio.

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Escucha y descarga los episodios de Apple Coding gratis. Realidad aumentada, técnica que mezcla el mundo real visto a través de la cámara de un dispositivo con un entorno virtual generado, de forma que el... Programa: Apple Coding. Canal: Julio César Fernández. Tiempo: 01:14:29 Subido 29/06 a las 02:48:09 19529873

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La realidad aumentada podría cambiar la educación tradicional

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La realidad aumentada podría cambiar la educación tradicional

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La realidad aumentada podría cambiar la educación tradicional

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Realidad Aumentada aplicada en la educación

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Realidad Aumentada aplicada en la educación

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Realidad Aumentada aplicada en la educación

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Realidad aumentada en la educación universitaria

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Realidad aumentada en la educación universitaria

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Realidad aumentada en la educación universitaria

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aplicación de la realidad aumentada en el área de medicina y arquitectura

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ARcrowd la sencillez de un recurso para hacer realidad aumentada en el aula

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ARcrowd la sencillez de un recurso para hacer realidad aumentada en el aula

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Si eres profesor, alumno o te dedicas al mundo educativo en alguna de sus modalidades esta herramienta te va a encantar.

Es sencilla, gratuita y no necesita instalación para su manejo.

Te estarás preguntando ¿qué herramienta tiene tantas bondades y todavía no sé para qué sirve?, pues bien, es una herramienta que permite realizar actividades de realidad aumentada de una manera muy fácil. Su nombre es ARcrowd.

La realidad aumentada, como definición muy somera, podría definirse como aquella información que obtenemos de la observación de un objeto, marcador, código QR, espacio, etc., capturada a través de la cámara de un dispositivo, que previo software instalado, proporciona esa información adicional en forma de imagen, archivo de audio, vídeo o incluso modelo en 3D.

Como características principales de ARcrowd destacar las siguientes:

Registro con un correo personal o con el usuario de Facebook.

No es necesario descargar programa alguno. Se trabaja en línea.

Las creaciones se denominan ARbooks.

Se pueden incluir etiquetas, así tu ARbook tendrá mayor visibilidad.

Al marcador se pueden añadir vídeos (MP4), imágenes (JPG, JPEG, PNG, BMP y GIF), archivos de sonido (MP3) y modelos en 3D.

Permite incluir una descripción privada de tu ARbook.

Existen modelos en 3D de la propia aplicación. Los modelos añadidos tienen que ser con extensión .DAE (comprimidos previamente en ZIP. Se puede aumentar o disminuir el tamaño del modelo.

El tamaño máximo para todo tipo de archivos es de 64 Mb.

Genera marcadores imprimibles y de descarga en PDF.

Crea enlaces a los visores de tus ARbooks.

Generará el códigos que podrás copiar y pegar en tu web para empotrar tu ARbook.

Compartir el trabajo generado es en muchos casos fundamental en la práctica docente, ARcrowd, facilita esta posibilidad en gran medida ya que permite compartir con múltiples redes sociales, Facebook, Twitter, Google +, Pinterest, Tumblr, LinkedIn y una infinidad de aplicaciones.

Al hacer público tu ARbook hace que el resto de usuarios puedan utilizar tu trabajo y viceversa, por lo que contarás con un repositorio al que acudir para servirte si fuera necesario, de ahí la importancia de las etiquetas que facilitan la búsqueda.

Además de las etiquetas las creaciones de realidad aumentada están clasificadas en categorías, educación, mundo animal, tecnología, tiempo libre y vehículos.

Podrás encontrar un ranking de los más populares de la semana y de "todos los tiempos".

Por último destacar la gran sencillez en el manejo de esta herramienta frente a las prestaciones que ofrece. Permite a los educadores realizar prácticas en el aula a bajo coste, ahorro de tiempo y resultados espectaculares.

Hay muchos tutoriales de uso, os dejo uno de los más actuales y sencillos: ARcrowd.

Te animo a aprobarla!

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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ARcrowd la sencillez de un recurso para hacer realidad aumentada en el aula

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Si eres profesor, alumno o te dedicas al mundo educativo en alguna de sus modalidades esta herramienta te va a encantar. Es sencilla, gratuita y no necesita instalación para su manejo. Te estarás preguntando ¿qué herramienta tiene tantas bondades y todavía no sé para qué sirve?, pues bien, es una herramienta que permite realizar actividades de realidad aumentada de una manera muy fácil.

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WEARABLES EN EL AULA ¿RECURSO EDUCATIVO O DISTRACCIÓN?

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WEARABLES EN EL AULA ¿RECURSO EDUCATIVO O DISTRACCIÓN?

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La tecnología ponible o los , como se conocen de una manera muy extendida, son un conjunto de dispositivos cuya característica principal es que se colocan en nuestro cuerpo. Adoptan características propias de complementos a los que les damos un uso cotidiano, gafas, pulseras, anillos, colgantes, diademas, camisetas, etc. pero tienen integrada una tecnología específica que nos aporta una información adicional al conectar con la red (3G, 4G, wifi), desarrollos o aplicaciones propias, bluetooth, NFC, etc.

Todo cambio se produce por una necesidad y el hecho de llevar dispositivos para cuyo manejo son necesarias las manos genera unas limitaciones que los wearables eliminan por completo.

Desde hace algunos años se viene detectando, que se precisa tener las manos libres para realizar algunas actividades, pero además, que de manera simultánea se necesita la consulta inmediata a través de un dispositivo a la red, así pues, esta tecnología resuelve este hecho.

Son muchas las disciplinas que ya han adoptado los dispositivos wearables. El principal motivo es que son potenciadas en gran medida, como canales de comunicación o como elementos físicos de conocimiento para potenciar sus áreas de estudio por su mayor accesibilidad al mismo.

En educación se nos abre un abanico maravilloso de utilidades, no sólo como usuarios de conocimiento que nos ofrecen otros autores a través de esta tecnología, sino como creadores o partícipes en la creación de nuevos formatos de estos dispositivos e incluso también de software innovador.

El aula es objeto del uso de los wearables pero para ser más precisa quiero dejaros algunos ejemplos de dispositivos, así como sus utilidades educativas:

Smart glasses o gafas inteligentes: contamos con modelos de diferentes precios y utilidades, desde las más complejas y caras como son las Oculus Rift, HTC Vive que son gafas sobre todo para uso en proyectos sobre realidad virtual, hasta las más sencillas y baratas como pueden ser las google cardboard que pueden tener su uso tanto para realidad virtual como para realidad aumentada obteniendo el software adecuado.

Smart watches o relojes inteligentes: hay en el mercado una gran variedad al respecto y cada vez presentan más aplicaciones de uso, son muchas las marcas y los modelos, desde los más sencillos que permiten la monitorización de ritmos cardiacos, pasos, etc., muy útiles en disciplinas deportivas y medicina, hasta los que te permiten llamadas, mensajes, whatsapp, obtener aplicaciones educativas que permitan realizar prácticas en el aula y multitud de desarrollos educativos.

Smart bands o pulseras inteligentes: son muchos los modelos y utilidades de estos dispositivos pero sobre todo tienen un uso muy extendido en el mundo del deporte para realizar y plasmar mediciones muy precisas. En medicina también han copado un amplio espacio por los gráficos y datos que facilitan a través de sus aplicaciones, así como para el estudio de trastornos del sueño, estudios de actividad cardiaca, detección de problemas físicos (esto último muy interesante para personas dependientes). Un ejemplo reciente es el premio recibido a la aplicación: AsistenciApp.

Smart rings o anillos inteligentes: son anillos que permiten a través de tecnología NFC el envío de información tan sólo con el contacto de este dispositivo con un Smartphone. Este tipo de tecnología permite realizar prácticas en el aula, crear software que permita un desarrollo más avanzado de este sistema, ya que en la actualidad tan solo permite el traspaso de información muy básica como contactos o enlaces. MOTA, es un ejemplo de este tipo de recursos.

En general hay una gran variedad de productos denominados en su conjunto como wearable jewelry, desde los citados anteriormente (pulseras, anillos) hasta pendientes ( MEMI) y colgantes ().

: hay muchos prototipos al respecto y son auriculares inalámbricos que se conectarán al móvil a través de NFC o Bluetooth y que con una aplicación, nos dirá al oído toda la información que queramos consultar. Un ejemplo es el Xperia Ear. Como profesores que necesitamos estar conectados constantemente también puede ser una ayuda el poder escuchar los mensajes, correos, etc., mientras realizamos otra tarea que requiera tener las manos libres. También supone un gran paso en la adaptabilidad.

Otros wearables que están también teniendo su público son los que se incorporan a nuestra ropa ( Virtuali-Tee (permite ver el cuerpo humano a través del móvil enfocando a tu camiseta con la cámara)), guantes (smart gloves) ( HTC Gluuv) o incluso diademas ( MUSE).

Como podréis comprobar por este listado son numeras las posibilidades que tenemos ante nosotros en cuanto a dispositivos se refiere, y por consiguiente, a aplicaciones y desarrollos paralelos que tienen lugar, así pues, en el mundo educativo muchas de estas tecnologías nos serán de gran utilidad. Podremos hacer uso de ellas en prácticas en clase, trabajo para casa, proyectos de investigación, creando nuestras propias aplicaciones, usando las existentes, lo principal es el objetivo didáctico bien definido y analizar la posibilidades del wearable en cuestión, elegir el más adecuado y ponernos "manos a la obra".

Respondiendo al título de este post, bajo mi punto de vista, ¿distracción?, ninguna, ¿recurso educativo?, por supuesto que sí, y con muchas posibilidades. Todo dependerá de cómo planifiquemos nuestras clases y el objetivo y el uso del dispositivo, ¿no se distraen a veces nuestros alumnos incluso con una hoja en blanco simplemente? pues del mismo modo, con estos recursos, además contamos con el componente de la motivación como punto de partida.

En este es el primer artículo de un conjunto de ellos en los que os hablaré detalladamente de cada uno de los wearables que vayan saliendo al mercado y sus usos educativos desgranados con todo detalle.

Os espero en el próximo...

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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WEARABLES EN EL AULA ¿RECURSO EDUCATIVO O DISTRACCIÓN?

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La tecnología ponible o los , como se conocen de una manera muy extendida, son un conjunto de dispositivos cuya característica principal es que se colocan en nuestro cuerpo. Adoptan características propias de complementos a los que les damos un uso cotidiano, gafas, pulseras, anillos, colgantes, diademas, camisetas, etc.

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases

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La Realidad Aumentada es una tecnología que ha llegado para quedarse y es muy frecuente que de manera habitual prolifere el número de aplicaciones en las distintas tiendas de Apps sobre esta tecnología.

Si eres docente y utilizas la realidad aumentada en tus clases o no la usas, pero te apetece probar, aquí tienes algunas aplicaciones que te serán de gran interés:

Civilisations AR

Con esta aplicación de realidad aumentada alumnos y profesores se transportarán por todo el mundo disfrutando del arte de todos los tiempos. El marcador se crea automáticamente en el lugar que se esté enfocando con la cámara y navegando a través de su menú se podrán buscar las obras de arte más relevantes de todas las civilizaciones.

Al seleccionar una obra, no solo se ve su modelo en 3D sino que se puede conocer la descripción breve y ampliada de la misma, así como un podcast breve de lo que se está observando. En algunos modelos la opción XRAY permite ver el interior de lo observado, como puede ser la momia de un sarcófago. ( IOS y Android)

Mapa Mental: RA

Facilita la creación y el visionado de mapas mentales en 3D, es de sencillo manejo y los resultados son muy atractivos. Permite acortar o ensanchar los enlaces y la modificación del fondo. En su versión Premium se puede hacer un diseño muy preciso como el coloreado personalizado, filtrado de etiquetas, movimiento de nodos y sustituir estos por imágenes.

El docente puede utilizar este recurso en clase de manera habitual ya que los mapas mentales son de uso cotidiano para cualquier disciplina. Profesor o alumno puede hacer uso de esta App tan sencilla y ver el resultado del mapa a modo de realidad aumentada con sus dispositivos. ( Android)

AR Ruler App

Con esta aplicación podrás medir con la cámara de dispositivo todo lo que te propongas y encuentres en el mundo real. Mide ángulos, espacios lineales en cm, m, mm o pulgadas, volúmenes, áreas, perímetros, alturas, longitud de una ruta planificada, si lo que se quiere medir es muy pequeño se puede obtener directamente desde la pantalla la medida precisa.

Tiene pequeños márgenes de error, pero para el uso cotidiano es más que suficiente, desde la propia App aconsejan hacer 3 medidas del mismo objeto de medición. ( IOS y Android)

AUGmentecture

Es una aplicación para visionar modelos en 3D y enfocada a profesionales de la ingeniería, arquitectura, de la construcción y del diseño. Trabaja con Google Sketchup y Autodesk Revit. Permite subir modelos en 3D y compartirlos. Aunque la App es gratuita la subida de modelos a través de su web solo permite la gratuidad durante 7 días por un usuario. Está en fase beta, así es que habrá que seguir esta aplicación de cerca para ver qué posibilidades ofrece en el futuro. ( IOS y Android)

Argeo Realidad Aumentada

Es una aplicación que utiliza la realidad aumentada en Geografía y los marcadores se descargan desde la web: https://golondrinadev.webnode.com/.

A través de la descarga de sus códigos QR se pude acceder a ver volcanes, el globo terráqueo, volcanes, el relieve submarino, terremotos, tornados y Argentina.

Es gratuita y de fácil manejo y hace que los alumnos puedan ver en 3 o 2 dimensiones todo lo que esta app ofrece. ( Android)

RApp Chemistry (A): AR

Utiliza la realidad aumentada en tus clases de química. Se pueden ver los elementos de la tabla periódica en 3D, tan solo es necesario la descarga de los marcadores a través de los siguientes enlaces:

descargar la aplicación gratuita y tras su apertura enfocar con la cámara los mismos. De manera automática se accederá al contenido de los marcadores. ( Android)

WWF Free Rivers

Para el campo de la ciencia ambiental, esta app permite experiencias a través de modelos de realidad aumentada en los que se puede intervenir y participar.

Contiene 5 hábitats como son el Himalaya, selvas tropicales, la sabana africana, las praderas de América del Sur y los deltas del Sudeste Asiático. En el que la realidad aumentada se encuentra en los mapas de los ríos del mundo. Incluye pequeñas narraciones. ( IOS y Android)

AR-3D Science

Con la descarga de sus marcadores se pueden visionar modelos en 3D de Física, Química y Biología.

Contiene información textual, sonido y los modelos pueden ser tocados a través de la pantalla y rotados.

Los marcadores se pueden encontrar en los siguientes enlaces:

En una aplicación que para los docentes de las materias de los que se tienen los modelos a tratar puede ser muy motivante y de gran utilidad para los alumnos. ( Android)

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases

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La Realidad Aumentada es una tecnología que ha llegado para quedarse y es muy frecuente que de manera habitual prolifere el número de aplicaciones en las distintas tiendas de Apps sobre esta tecnología.

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Son muchos los foros en los que se habla de la realidad aumentada y sus usos educativos pero un reto todavía por alcanzar es el de la utilización de esta tecnología de forma cooperativa.

Para trabajar con realidad aumentada podemos hacerlo en grupo, podemos elaborar los materiales de forma conjunta con los alumnos o realizar proyectos colaborativos, pero la tecnología en sí misma no permitía intervenir en ella de una manera cooperativa, pues bien, esto está cada vez más cerca de cambiar gracias al Proyecto de Microsoft Comradre.

Jaron Lanier, al frente de un laboratorio en Microsoft y pionero de la realidad aumentada en los años 80, dirige este proyecto que intenta aunar realidad aumentada y virtual pero provocar que además interaccionen varias personas al mismo tiempo. Consistiría en la participación de varios usuarios interactuando con los mismos objetos virtuales y en el mismo tiempo. Sería una realidad aumentada " multipersona ".

En la actualidad existen varias demos que realizan los alumnos de Lanier enfocadas a los campos de los videojuegos, el cine y la educación.

Se busca la unión del mundo virtual con el real. Te sumerges en un escenario virtual pero interactúas con un mundo real. Te mueves en un mundo diferente pero te relacionas con los que te rodean en el espacio real, transformando ambos espacios en un todo colaborativo.

Existen experiencias en la realización de ecuaciones matemáticas en el aire o en tocar instrumentos musicales en la vida real y que el sonido genere imágenes para el usuario que lleve puesto el dispositivo.

El proyecto Comradre se está realizando de forma paralela al proyecto sobre las gafas HoLoLens que está en pleno desarrollo y permiten visionar e interactuar con contenidos en realidad aumentada. ¿Qué ocurre?, que solo un usuario con esas gafas puede interactuar con los contenidos insitu. ¿Cuál es el reto? el reto consiste en que dichas gafas que integren un dispositivo con sensores que procesan datos de varios dispositivos al mismo tiempo, como por ejemplo otras gafas y poder crear realidad virtual y realidad aumentada de forma colaborativa. Así la ambas realidades podrán experimentarlas varias personas a la vez y con un objeto virtual.

Ambos proyectos son diferentes pero van de la mano por lo que se prevé que el proyecto Comradre sea una ampliación o una evolución de HoLoLens y la realidad aumentada multipersona, cooperativa, colaborativa o compartida sea un recurso tecnológico que podamos emplear en el ámbito educativo en un futuro no muy lejano.

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Son muchos los foros en los que se habla de la realidad aumentada y sus usos educativos pero un reto todavía por alcanzar es el de la utilización de esta tecnología de forma cooperativa.

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Realidad Aumentada en lentes de contacto

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Realidad Aumentada en lentes de contacto

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Tras las gafas de realidad aumentada llegan las lentillas de realidad aumentada que además de corregir los habituales problemas de visión podrían incorporar una pantalla LCD de cristal líquido. En 2011 un grupo de investigadores de la Universidad belga Ghent iniciaron sus estudios en esta línea. Aunque su origen también tiene lugar la Universidad de Washington liderado por un grupo de ingenieros.

En 2012 se comienza a hablar de iOptik, lentes de contacto con un nuevo sistema de realidad aumentada enfocado para el uso por soldados en terreno militar con la intención de superponer datos sobre todo lo que se ve. Tienen filtros duales que permite la visión de lejos y cerca. Prevén su disponibilidad en 2014.

A día de hoy en 2013 el dispositivo CLD (Contact Lens Display) formado por varias capas dentro de la propia lentilla (capa de cristal líquido, filtros para formar píxeles y microchip que transforma los píxeles en letras o signos) hace posible la representación de imágenes simples y monocromas pero todavía existe dificultad para la visión completa de la imagen. Se está investigando sobre la posibilidad de distinguir letras o formas a cierta distancia ya que por las propias características del ojo humano hace complicada su aplicación como pantalla a modo de información para el usuario. No obstante, este proyecto también se encuentra en fase embrionaria.

Todavía queda mucho camino por andar respecto a este nuevo dispositivo. Las primeras pruebas han sido con conejos pero la prueba definitiva será con humanos y nos sólo para comprobar su inocuidad sino su aplicación en los diferentes ámbitos, desde el más lúdico al más serio.

Imagen: www.walkspace.org/namaland

Si este dispositivo evoluciona en la misma línea que el resto de dispositivos de realidad aumentada comercializados hasta la fecha, serán fundamentalmente de dos tipos, Geolocalizada (se añade información virtual a una imagen real) o Basada en Marcadores (se añade información al detectarse un marcador) y necesitan diversas aplicaciones para la visión de la información.

En educación nos será de gran utilidad si enriquecen lo que vemos con información adicional del entorno, libros aumentados y personalizados, entrenamiento o simuladores asistidos e incluso intervención en el entorno para facilitar la comunicación con otros usuarios.

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Realidad aumentada en lentes de contacto

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Tras las gafas de realidad aumentada llegan las lentillas de realidad aumentada que además de corregir los habituales problemas de visión podrían incorporar una pantalla LCD de cristal líquido. En 2011 un grupo de investigadores de la Universidad belga Ghent iniciaron sus estudios en esta línea.

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Técnicas de realidad aumentada en Botánica Forestal (GIF)

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Realidad aumentada y realidad virtual 3D

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Realidad aumentada y 3D para ingeniería civil

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Tecnologías BIM para la elaboración de material docente.

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Funcionalidades de simulación de un laboratorio virtual.

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Realidad Aumentada y 3D en Expresión Gráfica y Geomática

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Realidad Aumentada en el aprendizaje de dibujo técnico

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La realidad aumentada  en Ingeniería Química

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Laboratorios virtuales,  Ingeniería Mecánica y  Fabricación

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Realidad aumentada para hacer prácticas de laboratorio a distancia en la Universidad de Huelva

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Realidad aumentada para hacer prácticas de laboratorio a distancia en la Universidad de Huelva

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Seguimos creando lectores pero ahora con Fiction Express, una plataforma online de lectura interactiva para colegios

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15 libros educativos con realidad aumentada

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15 libros educativos con realidad aumentada

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Realidad Aumentada en la Universidad de Sevilla

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Realidad Aumentada en la Universidad de Sevilla

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Sitio web que aglutina recursos docentes digitales basados en realidad aumentada, virtual, 3d, imagen gigapixel y aplicaciones multimedia, producidas por el Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías de la Universidad de Sevilla.