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Conferência - DESIGN EDUCACIONAL: RECURSOS TECNOLÓGICOS EMPREGADOS EM PROJETOS DE DESIGN EDUCACIONAL

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Conferência - DESIGN EDUCACIONAL: RECURSOS TECNOLÓGICOS EMPREGADOS EM PROJETOS DE DESIGN EDUCACIONAL

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Jogos Digitais Para O Ensino de Braille

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Desafios da Educação - Ensino Híbrido e Sala de Aula Invertida

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Desafios da Educação - Ensino Híbrido e Sala de Aula Invertida

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Ao longo do mês de março, milhões de alunos ao redor do mundo tiveram que mudar a forma como aprendiam. E os professores, a maneira de ensinar. A educação a distância virou o novo normal. Os efeitos da pandemia do coronavírus ainda serão calculados. Mas duas coisas parecem certas: credenciar-se para a EAD e migrar para o ensino híbrido serão estratégicos para as instituições de ensino superior que quiserem sobreviver no cenário pós-coronavírus. Para explorar essas estratégias, recebemos mais uma vez aqui no podcast Desafios da Educação o Gustavo Hoffmann, que é diretor do Grupo A, fellow em Harvard e colunista do portal.

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#002 - Ensino híbrido e sala de aula invertida

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Ao longo do mês de março, milhões de alunos ao redor do mundo tiveram que mudar a forma como aprendiam. E os professores, a maneira de ensinar. A educação a distância virou o novo normal. Os efeitos da pandemia do coronavírus ainda serão calculados. Mas duas coisas parecem certas: credenciar-se para…

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Conheça a sala de aula invertida - Canal Futura

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Conheça a sala de aula invertida - Canal Futura

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Aprender o conteúdo escolar em casa, e, somente depois, tirar dúvidas com o professor. Esse é o conceito da sala de aula invertida, que já começa a ser aplicado em algumas escolas. Entenda os benefícios e desafios desse método.

Entrevistados: Andrea Ramal, doutora em Educação; Gabriel Elmôr, professor do IME e consultor do GEN Educação
Apresentação: Lisia Palombini
Exibição: 10 de agosto de 2017

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Conheça a sala de aula invertida  | Conexão

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Jon Bergmann explica o conceito de sala de aula invertida

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Jon Bergmann explica o conceito de sala de aula invertida

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"Hoje, praticamente tudo que alguém ensina, ou aprende, já está disponível no YouTube". É com essa provocação que o educador norte-americano Jonathan Bergmann defende o conceito de sala de aula invertida - ou flipped classroom. A metodologia prega que o professor induza ao aprendizado ativo, preparando o estudante para um mundo cada vez mais complexo e incerto.

A ideia passa pelo estabelecimento de relações mais próximas e sem barreiras entre docentes e discentes. Assim, ambos saem de suas respectivas zonas de conforto: o professor, quando deixa de lado o papel de mero emissor de informações; e o aluno, quando deixa de ser um simples receptor passivo.

Jon Bergmann, como é mais conhecido, é autor de sete livros sobre sala de aula invertida. Entre eles, Aprendizagem Invertida, lançado em junho e integrante da série Desafios da Educação. Em entrevista exclusiva ao portal, ele fala dos benefícios relacionados à transformação da educação e dá dicas de como colocar o conceito de sala de aula invertida em prática.

Confira a entrevista completa:

A implementação do conceito de flipped classroom foi introduzida pelo senhor em parceria com o professor Aaron Sams em 2007 em uma escola do Colorado. Em que momento vocês perceberam que era necessário fazer essa mudança?
Na escola onde lecionávamos, muitos estudantes vinham faltando às aulas. Isso acontecia porque era uma escola rural e muitos deles tinham de ir embora na hora do almoço, mesmo que o turno durasse mais duas ou três horas. Isso também acontecia porque alguns precisavam pegar um ônibus até outra escola para participar de competições - o que acontece com frequência nos Estados Unidos. Então começamos a gravar nossas aulas matutinas para as aulas do turno da tarde. A diretora nos parabenizou pela iniciativa, ficamos felizes, e logo depois ela nos disse algo que nos fez refletir: a filha dela frequentava uma universidade em que os professores gravavam as aulas. 'A minha filha adora, porque não tem mais que ir para a aula'. Naquele mesmo dia, Aaron e eu começamos a pensar em qual seria o valor do tempo em sala de aula se você não tem mais que ir para a aula. Foi quando fizemos a pergunta: 'e se gravássemos pra valer?'. Esse foi o momento que mudou tudo.

A sala de aula invertida preconiza uma nova forma de comportamento por parte de estudantes e professores. Inclusive, o senhor chegou a dizer que o modelo é a estratégia central que apoia todos os outros métodos de aprendizagem ativa. Por quê?
A sala de aula invertida está mudando a maneira como pensamos a educação. Digo que ela é uma meta-estratégia que apoia todas as outras, porque dá aos professores algo que pode parecer difícil de dimensionar: tempo. Tempo para fazer métodos de aprendizado mais ativos, como os baseados em projetos, em pesquisa ou competências. Se um professor gasta muito tempo lecionando, não sobra tempo para fazer essas outras coisas. Assim, a sala de aula invertida permite que os professores usem outras estratégias.

Em sua opinião, qual é a maior inovação oferecida pela sala de aula invertida quando comparada ao métodos mais tradicionais?
Acredito que não seja tanto uma inovação quanto uma reordenação do tempo. É colocar o artifício certo, que é o tempo dos professores, em lugares de maior necessidade. A informação é barata e fácil, certo? Eu posso obter informações diretamente do meu celular. Assim, qual seria o melhor uso do tempo em sala de aula? Fazendo tarefas mais complexas, auxiliando os alunos com o que eles têm mais dificuldade, ajudando-os a analisar, a aplicar e a avaliar conceitos cada vez mais complexos. Essa é a grande inovação.

Quais as evidências de que essa metodologia melhora o aprendizado e o desempenho dos alunos?
Há evidências incontestáveis de que a sala de aula invertida funciona. Existem mais de 500 pesquisas em revistas acadêmicas que mostram que, de fato, o método é eficaz. Nem todos disseram que ele é o melhor, mas a maioria deles sim. Pude viajar ao redor do mundo e ver que esse trabalho tem dado certo. Por exemplo, estou agora em um quarto de hotel na Pensilvânia, onde estão colocando a sala de aula invertida em prática e vendo que realmente funciona.

Como convencer os alunos de que essa metodologia pode beneficiá-los?
Os alunos não são tão difíceis de convencer. Afinal, eles são os millenials, nativos digitais que entendem que a informação é de fácil acesso. Alguns alunos talvez prefiram um modelo de aprendizado passivo. No entanto, se o maior interesse dos estudantes está em se tornarem pessoas mais instruídas e se a sala de aula invertida é a melhor maneira para isso, eles vão comprar a ideia. Por exemplo, acabei de voltar de Misiones, na Argentina, do outro lado da fronteira com o Brasil. Por lá, há 1,5 mil professores aprendendo sobre a sala de aula invertida. E os alunos argentinos com quem tive a oportunidade de conversar também estão muito empolgados.

Muitos alunos não têm hábitos frequentes de estudar e acabam não realizando atividades em casa. Como é possível envolvê-los e engajá-los nas tarefas que antecedem a aula?
A melhor maneira de envolver um aluno é deixá-lo saber que o professor se importa com ele. Um bom ensino sempre foi sobre relacionamentos e conexões. Descobrimos que, na sala de aula invertida, os professores conseguem construir um melhor relacionamento e, assim, atingir mais alunos, em mais as aulas, cada vez mais. Claro que ainda há outros métodos. Sempre tem aquele estudante que não fica super animado com o que o professor ensina - e há muitas razões para isso. Acredito que seja importante manter o aluno responsável pelo seu aprendizado, fazendo tarefas pré-aulas. O que eu fiz, e que muitos professores também fazem, é que se o aluno não faz as tarefas em casa, ele faz durante a aula, enquanto os outros estão trabalhando em atividades mais complexas. No fim, os próprios alunos chegaram à conclusão de que seria mais fácil se eles fizessem as atividades prévias. Assim, eles conseguem receber a ajuda do professor na tarefa. Isso têm resolvido a maioria dos problemas. Ainda vai existir aqueles que não vão fazer as atividades em casa, mas honestamente eles são os mesmos alunos que não iam muito bem nas aulas de qualquer maneira.

Em comunidades mais populares, de baixa renda, alguns alunos não têm acesso à internet em casa. Como lidar com esse tipo de situação?
Não ter internet em casa é o menor dos problemas. Isso porque os estudantes têm cada vez mais acesso a mobiles e a outros dispositivos. Como já mencionei, eu estava em Misiones, na Argentina, e pude conversar com um diretor de uma escola local. Ele me contou que grande parte dos alunos vem de famílias pobres e da zona rural, mas a maioria deles tem acesso a smartphone. No entanto, esses dispositivos não têm grandes dados de acesso à internet. Assim, os professores criam arquivos em áudio e em PDF. Assim, os alunos fazem download do arquivo via bluetooth e escutam as aulas. Mas a sala de aula invertida não depende somente da tecnologia. Claro, ela acelera o ritmo do processo. Nesse sentido, quanto melhor for a infraestrutura da escola, melhor será o acesso dos alunos.

Outro desafio diz respeito aos próprios professores. Muitos ainda resistem a novos métodos de ensino. Por quê? E é possível engajá-los para que adotem o modelo de sala de aula invertida?
Os professores são algumas das pessoas mais incríveis do mundo. Eles trabalham para o melhor dos seus alunos. No entanto, eles aprenderam e se formaram em um sistema que é difícil de mudar. Foi difícil para mim mudar. Eu gostava de ser o centro das atenções em sala de aula e eu tive que abrir mão disso - e foi a melhor coisa que eu fiz. Acredito que convencer os professores é um dos grandes desafios da sala de aula invertida. Já comentei duas vezes, mas eu fiquei abrilhantado por ver os professores de Missiones tão animados com as mudanças. É preciso alguém para compartilhar uma maneira melhor para que eles possam mudar. Claro, ainda vai continuar sendo difícil. No geral, as pessoas têm dificuldade em mudar.

E no ensino superior, como a sala de aula invertida pode contribuir com a formação dos futuros profissionais?
Temos trabalhado com IES já faz algum tempo, mas só agora vemos as mudanças. É visível que elas estão demorando mais a fazer a mudança. No entanto, a boa notícia é que há uma enorme onda de interesse das universidades em aprender e aplicar novos métodos. Estou impressionado e animado em ver que essa mudança está acontecendo no ensino superior, também. É preciso criar maior ênfase em ensino, e não apenas em pesquisa.

Se uma instituição decide implantar a sala de aula invertida em seus cursos, qual seria o primeiro passo?
A principal dica que eu daria é procurar um bom treinamento. Há muitas maneiras de se aprender a sala de aula invertida de maneira errada. Mas o Flipped Learning Global Initiative tem um dos melhores materiais de treinamento e está disponível tem em três idiomas: inglês, espanhol e chinês. É um ótimo primeiro passo para qualquer escola ou instituição. Procuro incentivar todos os professores a terem um certificado de treinamento.

Por fim, como é possível avaliar o desenvolvimento e a popularização do conceito de sala de aula invertida?
A sala de aula invertida está funcionando, porque traz coisas novas ou amplia as antigas. O primeiro motivo é porque o método oferece aprendizado ativo. Com ele, é possível ampliar relacionamentos. Acredito que esse seja o segredo: a conexão que o aluno tem com o professor e a conexão entre o professor com o aluno. Como educador, se eu ainda fizer o modelo tradicional, posso continuar me escondendo atrás da minha própria palestra e do conteúdo que estou ensinando. Mas nesse modelo invertido o professor precisa estar entre os alunos. Por isso, a sala de aula invertida apenas planta o solo para relacionamentos e conexões. Não é mais apenas sobre o intelecto e sobre a grade curricular, mas também sobre a vida como um todo - e essa é a chave.

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Em entrevista, Jon Bergmann detalha o conceito de sala de aula invertida

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Para o educador norte-americano Jon Bergmann, a metodologia cunhada como sala de aula invertida valoriza a apresentação de conteúdos e fomenta a interatividade entre professores e alunos

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Sala de aula invertida: o que é e como se beneficiar com ela

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A sala de aula invertida, também conhecida como flipped classroom, é considerada uma grande inovação no processo de aprendizagem.

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Quais são as metodologias ativas mais usadas?

É possível adotar inúmeras metodologias ativas no ensino remoto. Todas elas voltadas para proporcionar uma experiência mais efetiva aos alunos em relação aos temas abordados nas aulas e aos materiais didáticos. A seguir, podemos destacar as mais utilizadas atualmente.

Sala de aula invertida

Como o próprio nome indica, na sala de aula invertida, são os alunos que expõem os conteúdos durante as aulas. Isso acontece por meio de debates, apresentações ou outras maneiras de expressão individual. Ou seja, os estudantes ensinam uns aos outros ao compartilharem o conhecimento e suas visões sobre cada assunto. O professor, no caso, atua mais como um mediador.

Gamificação

A palavra gamificação vem de game — jogo, em inglês. É uma metodologia ativa que utiliza jogos diversos para o desenvolvimento dos alunos. Cada vez que concluem uma tarefa, eles ganham pontos, que podem ser individuais ou coletivos, promovendo uma competição saudável. Assim, de forma lúdica e em uma linguagem comum a muitos deles, os estudantes são levados a aprender mais e avançar nos estudos.

Trilhas de aprendizagem

As trilhas de aprendizagem são uma metodologia voltada para o desenvolvimento personalizado do aluno. Têm sido bastante utilizadas atualmente, pois possibilitam que cada estudante vá evoluindo no seu aprendizado de acordo com o seu desempenho. Dessa forma, cada conteúdo aprendido representa um passo dado em um caminho, uma trilha.

Ensino híbrido

O ensino híbrido já era adotado antes da pandemia, somando o ensino na sala de aula com atividades individualizadas em laboratórios de informática. No entanto, com a educação a distância, a proposta muda um pouco. A ideia é que uma parte do conteúdo e das atividades seja desenvolvida nas videoaulas e outra parte pelos próprios alunos. Ou seja, em vez de utilizarem os computadores da escola, eles usam as máquinas e outros recursos em casa para complementar o aprendizado.

Rodas de conversa

As rodas de conversa podem ser entendidas como uma versão da sala de aula invertida. Porém, nesse caso, há um estímulo à discussão de um assunto pelos alunos. Ao manifestar suas opiniões e ouvir as dos demais, eles são incentivados a desenvolver melhor suas ideias e a capacidade de raciocínio crítico.

Essa metodologia já vinha sendo usada antes da pandemia, mas no ensino remoto ganhou ainda mais adesão por promover o engajamento dos alunos a distância. O professor pode orientar e incentivar a participação deles por meio de videochamada.

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As metodologias ativas podem ser aplicadas facilmente no ensino remoto. Elas se adaptam bem a esse formato de aprendizado!

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Realidade aumentada na educação - Canal Futura.

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Realidade aumentada na educação - Canal Futura.

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Programa Conexão Futura, do Canal Futura, sobre o tema realidade aumentada. Muito esclarecedor!

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Realidade Aumentada na Educação  - Conexão Futura - Canal Futura

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Realidade aumentada - aplicação na educação.

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Realidade aumentada - aplicação na educação.

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Aplicativo desenvolvido para demonstrar aulas em Realidade Aumentada, criado pela empresa Realidade Aumentada Brasil. Apresenta propostas de trabalho em Matemática, Química, Física e Biologia. Os alunos irão gostar muito!

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Realidade Aumentada - Aplicação na educação

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Vídeo do canal "Você só da aula?" apresentando possibilidades de utilização da realidade aumentada em sala de aula. Muito inspirador!

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Realidade aumentada na sala de aula I Você só dá aula?

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Aprenda a usar o recurso de realidade aumentada do Google Maps

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Aprenda a usar o recurso de realidade aumentada do Google Maps

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Vídeo do canal Olhar Digital que apresenta uma nova tecnologia disponível de realidade aumentada para os celulares. Vale a pena conferir a matéria.

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Aprenda a usar o recurso de realidade aumentada do Google Maps

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Os games podem ser ótimas ferramentas para ajudar a modernizar o ensino tradicional e tornar o aprendizado mais divertido

Os jogos eletrônicos estão em todos os lugares, na palma da sua mão com smartphones e tablets, no seu computador, nos tradicionais consoles e até mesmo rodando diretamente nas TVs. Vistos como vilões no passado, por teoricamente incentivarem a violência e a dispersão nos jovens, parece que o jogo virou agora (com o perdão do trocadilho) e cada vez mais os games estão sendo usados como ferramentas extras no processo de ensino.

Os games têm a capacidade de transcender a barreira de um simples passatempo e ajudar a levar o lúdico, a interatividade, para salas de aula. Jogar videogame, de uma forma geral, estimula a capacidade de percepção, te incentiva a tomar decisões rápidas, a calcular riscos, a gerenciar diversos elementos ao mesmo tempo, a errar e aprender com isso.

Greg Toppo, repórter especialista em educação do USA Today e autor do livro "The Game Believes in You" ("O Jogo Acredita em Você", em tradução livre) escreve que "após décadas de ambivalência, suspeitas e às vezes hostilidade, os educadores estão começando a descobrir os encantos dos jogos e simulações digitais e, no processo, reescrevendo regras centenárias de aprendizado, motivação e sucesso".

Já o The Washington Post afirma que "as escolas são a fronteira final para os videogames e sua adoção tem sido lenta, mas está ganhando cada vez mais adeptos". Estamos lidando com crianças e adolescentes da era digital. É natural que os antigos métodos de ensino, quase que majoritariamente analógicos, não causem o mesmo impacto que há décadas passadas.

Gamificar alguns processos educativos, ou seja, passar para o aluno o conteúdo da grade escolar de uma forma mais atrativa e que fale a língua desse jovem, cada vez mais digital, tem sido uma alternativa usada por vários educadores, inclusive no Brasil, e que tem trazido um retorno bem positivo.

Neste especial, você conhecerá uma professora que ensina História para seus alunos com Assassin's Creed e outros jogos; a própria Ubisoft (desenvolvedora desta série) também fala sobre todo o trabalho minucioso de pesquisa que é feito para criar o game e, ainda, a Microsoft explica como Minecraft tem mudado o conceito de gamificação na educação.

O "Salto da Fé" de uma professora de História

O "Salto da Fé" (ou "Leap of Faith") representa o clássico pulo no game Assassin's Creed, onde o protagonista precisa confiar em suas próprias habilidades, se jogar de algum lugar bem alto e conseguir aterrissar em segurança.

Fazendo uma analogia com o mundo real, este conhecido movimento foi adaptado para a educação pela professora Marili Bassini que acreditou numa ideia e conseguiu implementar, com sucesso, a dinâmica dos jogos eletrônicos em suas aulas.

A professora e pedagoga Marili Bassini é graduada em História (PUC-Campinas) e mestre em História Cultural (UNICAMP). Atualmente, ela é docente e sócia no Iter Cursos e pré-vestibular e professora no NEI (Núcleo de Educação Integrada) da Fundação Romi. Marili também dá aulas na Rede Anglo (SP), em São Pedro, Piracicaba e Capivari. Além de História, ela também trabalha com Filosofia e Sociologia.

Marili, que já trabalhava com novas tecnologias na educação, começou a perceber os games com outro olhos ao observar a temática de alguns jogos e notar que muito do que ela própria ensinava em aula estava ali. "Percebi que conseguia me aproximar ainda mais (...) [dos alunos adolescentes] ao comentar dos jogos. Aí, foi paixão na primeira vez que levei o jogo para sala. Não parei mais e fui aprofundando".

Marili conta ao Tecnoblog que, no início, a maior resistência veio dos próprios colegas de trabalho. "Teve um colega de área que chegou a me chamar de louca no começo, mas depois que viu o resultado se rendeu. Ficou deslumbrado com o envolvimento dos alunos", comenta.

Contando com o apoio das coordenações e direção das escolas em que atua com o projeto de games, a professora deixa claro que os estudantes são os grandes protagonistas de todo o processo.

"Os próprios alunos davam dicas de jogos que eu não conhecia e ia atrás para saber. Ninguém faz nada sozinho. É um somatório de esforços e eles são as grandes estrelas. (...) A gente aprende junto", diz a educadora. "Daí para frente o resultado tem surpreendido a todos nós. O envolvimento dos alunos e a concentração durante as aulas (...) nos surpreenderam".

Marili afirma que é possível estimular os alunos de diversas maneiras com os games: desde aumentando o interesse pela pesquisa até o refinamento das informações, como saber selecionar fontes confiáveis, ter uma visão crítica sobre os assuntos, trabalho em equipe e etc.

"Aposto que esse é o futuro, essa dinâmica diferenciada, essa escola reinventada, um professor diferente. Um professor que só vai ajudar 'a juntar os pontinhos', o resto o próprio aluno vai fazer", enfatiza Marili ao falar da gamificação nas salas de aula. "Eu, particularmente, acho que esse é futuro da educação".

E como escolher qual jogo levar para a sala de aula? Marili conta que começou o projeto de games com Detroit: Become Human, onde foram debatidos assuntos como filosofia, história e literatura. Em seguida, ao trabalhar com alguns títulos da série Assassin's Creed, Marili passou a promover entre os alunos novas discussões e trabalhos interdisciplinares.

"A escolha [do Assassin's Creed] se deve ao caráter histórico da franquia e a abordagem dos temas", explica. "A ideia é aprofundar naquilo que é histórico na série e aquilo que não é também, mostrando os limites da pesquisa, como ela tem que ser feita para alcançar os fatos históricos e a seleção das fontes de informação", pontua a professora que pretende usar Battlefield no futuro, também pelo apelo histórico.

A cápsula do tempo de Assassin's Creed

Como a professora Marili Bassini adiantou, a série Assassin's Creed é conhecida pelo forte apelo histórico, mesmo fazendo algumas adaptações necessárias para se viabilizar o gameplay. Quem continua a explicar o processo minucioso feito durante o desenvolvimento de um game da franquia é Maxime Durand, Coordenador de Produção e Historiador da Ubisoft.

Maxime afirma ao Tecnoblog que todo Assassin's Creed foi criado com a ajuda de historiadores e consultores. Ele explica, ainda, que o processo de se criar o cenário e os detalhes do jogo começa com uma pesquisa profunda das eras históricas, personagens marcantes desses períodos e locais relevantes. Esse trabalho é constante durante todo o desenvolvimento do game.

Mesmo com toda a pesquisa, o historiador diz que recriar um passado perfeito é impossível. "Nós apenas temos fragmentos disso [do passado] e, possivelmente, perdemos elementos muito importantes", conta Maxime. "Mesmo assim, o time ainda pode trabalhar com o que restou ao fazer um sério trabalho de pesquisa e documentação. Para isso, contamos com nossos consultores e uma grande quantidade de referências em livros, revistas históricas, artigos especializados, arquivos online e em museus, e documentos arqueológicos", explica.

Apesar de alguns educadores usarem a série Assassin's Creed em salas de aula, Maxime diz que não há uma parceria em específico com centros de ensino. No entanto, observando esse enfoque mais educacional do game, a Ubisoft criou um modo dedicado a isso.

"Em Assassin's Creed Origins e Assassin's Creed Odyssey você tem o modo 'Discovery Tour'. Nele, é possível passear livremente, explorar e aprender sobre locais e civilizações ancestrais sem precisar se preocupar com aspectos da campanha normal do jogo", conta Maxime. "Dessa forma, todos podem descobrir e aprender no seu próprio tempo ou, se quiserem, também embarcarem numa visita guiada feita com a curadoria de historiadores".

O modo Discovery Tour é um update gratuito para todos que já possuem Assassin's Creed Odyssey e Origins nos consoles e PC. Adicionalmente, a Ubisoft oferece a versão "standalone" (separada; sem a necessidade do jogo base) no PC, a um baixo custo, para ser mais acessível a professores e estudantes.

"Mesmo educadores e alunos que não tenham um computador bem equipado, ou um console, ainda podem se beneficiar com o Discovery Tour. Nós temos 30 viagens guiadas disponíveis no canal de Assassin's Creed, no YouTube ", destaca Durand.

Um mundo criativo feito de blocos

Recriar aspectos de civilizações antigas num game é mesmo um grande desafio, especialmente ao tentar ser o mais fiel possível aos acontecimentos de uma época passada. Mas e se você tivesse a oportunidade de criar seu próprio mundo, livremente, bloco por bloco?

Com esta premissa, viajamos do universo interativo dos acontecimentos históricos para um outro lugar, onde sua imaginação e criatividade são seus únicos limites. Minecraft é um jogo do tipo "sandbox", ou caixa de areia (em tradução livre), onde é possível explorar, quebrar, construir, criar aventuras e etc. Criado em 2011 por Markus " Notch " Persson, o jogo foi posteriormente obtido pela Microsoft, em 2014.

Por seu aspecto visual bem colorido e, principalmente, sem demonstrações gráficas de violência, Minecraft desde sua criação caiu nas graças de crianças, adolescentes e educadores - que viram no sandbox uma ótima ferramenta para desenvolver a atenção e o raciocínio dos alunos.

Vera Cabral, Diretora de Educação da Microsoft Brasil, explica em entrevista ao Tecnoblog que dado o apelo educacional (além do entretenimento em si) que Minecraft tem, a Microsoft possui diversas parcerias com instituições de apoio ao ensino, além de uma plataforma que reúne vários modos de aprendizado usando o game.

"O Minecraft: Education Edition é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos que desenvolvem habilidades STEM (sigla para Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, em inglês), liberam a criatividade e envolvem os alunos na colaboração e na solução de problemas", ressalta Vera. "A plataforma oferece recursos especiais projetados para uso educacional, incluindo ferramentas de avaliação e multiplayer em sala de aula para permitir, aos alunos, o trabalho em conjunto no ambiente imersivo do jogo".

Além dos centros de ensino, Vera destaca que, em março deste ano, a empresa anunciou um pacote grátis de acesso ao Microsoft Education Collection, que está disponível para download gratuito até 30 de junho de 2020.

"Com centenas de crianças em casa devido ao fechamento de escolas, as famílias têm de lidar com a necessidade de ajudar seus filhos com o ensino remoto e equilibrar isso com o tempo para se divertir. Por isso, anunciamos a adição de uma nova categoria de Educação ao Minecraft Marketplace, com conteúdo educacional gratuito para os pais fazerem download", explica a diretora.

Vera conta que a Microsoft já conduziu outros projetos na área da educação e, em abril deste ano, apresentou o 2020 Minecraft Education Challenge. O desafio de construção virtual convidou estudantes de todo o mundo a aprender sobre sustentabilidade e inclusão. As soluções propostas foram projetadas com o Minecraft: Education Edition.

"Os desafios são sempre uma ótima maneira de envolver os alunos na solução criativa de problemas e na aprendizagem baseada em projetos", explica a diretora. "O Minecraft: Education Edition incentiva a colaboração e a comunicação, além de criar um senso de humor e diversão, o que é especialmente relevante neste momento de suspensão do convívio social".

Games na educação, por que não?

Os jogos eletrônicos são uma ótima forma de entretenimento e desafio, mas talvez estivéssemos nos limitando a apenas observá-los dessa maneira. Há alguns anos, e não estou falando de tanto tempo assim, cogitar a possibilidade de usar um game como ferramenta extra de ensino era considerado um absurdo.

O tempo passou, uma nova geração de estudantes quase que totalmente imersos no mundo digital já é uma realidade, e as escolas precisam buscar novas formas de cativar a atenção desse jovem informatizado. E por que não os jogos? Gamificar alguns processos educativos não apenas se provou eficaz quanto tornou o ensino mais dinâmico, interativo e divertido para alunos e educadores.

Como bem disse a professora Marili Bassini, "se você não gosta e não se diverte com aquilo que faz, deve ter alguma coisa errada".

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Games na educação: de antagonistas a grandes aliados | Jogos | Tecnoblog

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Os jogos eletrônicos estão em todos os lugares, na palma da sua mão com smartphones e tablets, no seu computador, nos tradicionais consoles e até mesmo rodando diretamente nas TVs.

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Tore Olsson é um professor de história que bolou uma metodologia um tanto diferente para ensinar seus alunos da Universidade do Tennessee, nos Estados Unidos.

Em uma thread no Twitter, ele conta que planeja usar os jogos de para ensinar sobre o período de 1899 a 1911 da História dos Estados Unidos, tornando as aulas mais interessantes para os jovens.

Olsson explica que muitos acontecimentos dos jogos são "historicamente imprecisos", mas ainda oferecem levantamentos para discussões históricas importantes, como colonialismo, racismo e ascensão do capitalismo monopolista.

As aulas foram apelidadas de "Red Dead America" e prometem explorar a realidade histórica por trás da franquia da Rockstar Games.

Essa não é a primeira vez que Red Dead Redemption é usado de forma inusitada. No início da pandemia do coronavírus, um grupo de pessoas usou Red Dead Online para realizar as reuniões de trabalho online.

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Professor usa Red Dead Redemption para ensinar história aos alunos nos EUA

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Tore Olsson é um professor de história que bolou uma metodologia um tanto diferente para ensinar seus alunos da Universidade do Tennessee, nos Estados Unidos. Em uma thread no Twitter, ele conta que planeja usar os jogos de para ensinar sobre o período de 1899 a 1911 da História dos Estados Unidos, tornando as aulas mais interessantes para os jovens.

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Realidade Virtual

A Realidade Virtual (RV) é uma experiência totalmente imersiva em 3D, gerada por computador. Através do uso de dispositivos especiais, ela nos permite ver, participar e vivenciar um ambiente simulado. Este ambiente virtual pode tanto simular a realidade quanto criar e introduzir cenários fantasiosos – a escolha por qual caminho seguir será sempre baseada nas necessidades e objetivos do treinamento ou do usuário.

Realidade aumentada

A Realidade Aumentada (RA) é semelhante à Realidade Virtual no sentido em que nos permite aprender em um ambiente simulado. No entanto, na RA, o contexto em que o aluno se encontra é levado em consideração e informações relevantes são sobrepostas a este contexto. É esta informação sobreposta que enriquece a experiência de aprendizado, pois une os mundos reais e digitais e estabelece um cenário imersivo e interativo, onde o aluno desfruta de uma experiência multissensorial, o que cria uma melhor experiência de aprendizado.

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Como funciona?Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.

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Como funciona?Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.

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Desenvolvido pela Project Aces, o Ace Combat 7 tem como objetivo transportar o gamer para um novo universo, muito mais real e perigoso: o dos combates aéreos. Pode ser jogado no PC ou em consoles.

Ace Combat 7 é um jogo em que você deve atirar em outras naves e sobreviver em meio a tiros. Se antes você podia ficar em pé no avião, do lado de fora, imagine a experiência de escutar o vento, a falta de equilíbrio e a sensação de que vai cair a qualquer momento? A experiência do jogador será completamente outra, muito mais realista, como você confere neste gameplay!

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Ace Combat Assault Horizon - Enhanced Edition Gameplay (PC HD)

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É claro que você já deve ter jogado, em uma tela, o app Temple Run! Saiba que a sua corrida pode se tornar mais real e divertida com o suporte da Samsung’s Gear VR. Desenvolvido para Android.

Isso quer dizer que você terá de correr, em primeira pessoa, pela sua sobrevivência. E não somente isso, com os óculos de realidade virtual, o gamer pode olhar para trás e ver o monstro perseguidor. Projetado para correr, pular, olhar para os lados e coletar moedas, o jogo é uma experiência supermarcante, como você pode testemunhar no gameplay!

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Templerun VR Gameplay Temple Run Official Game- Samsung GearVR Oculus Rift

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EM Hilda Strenger Ribeiro -2020: Realidade Aumentada - Projeto realizado em 2020, com os alunos dos 4º anos A, B e C, dos professores Isabel Lemos, Maria Passos e Marcos.

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EM Hilda Strenger Ribeiro -2020: Realidade Aumentada - Projeto realizado em 2020, com os alunos dos 4º anos A, B e C, dos professores Isabel Lemos, Maria Passos e Marcos.

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Como parte do projeto, foi realizada a reprodução do Merge Cube, cubo desenvolvido para trabalhar com Realidade aumentada (R.A). A Realidade Aumentada é um conceito que se utiliza de elementos reais, imagens ou vídeos reais somados com outros elementos virtuais , imagens ou animações, sobre esses elementos reais.
Os professores incluíram a atividade nas aulas de Ciências, Lingua Portuguesa e Artes.

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Merge Cube é um cubo holográfico que você pode segurar na palma de sua mão e ver um mundo novo através do seu celular. O Merge Cube combina os mundos físico e digital usando a tecnologia de realidade aumentada e a poderosa câmera e sensores em seu dispositivo móvel.

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A Realidade Aumentada do Google permite interagir com modelos 3D, visitar museus, assistir a exposições sem sair de casa e, até mesmo, ser guiado em tempo real pelas ruas da cidade para chegar ao seu destino. A tecnologia pode surpreender, mas precisa de suporte adequado para funcionar e, por isso, não está disponível em todos os modelos de smartphones nem em versões mais antigas de celulares Android ou iPhone ( iOS).

Na lista a seguir, o TechTudo explica como usar a Realidade Aumentada do Google e como o recurso funciona. Em cinco perguntas e respostas sobre a tecnologia, você saberá como acessar alguns dos modelos em 3D do Google e descobrir se o seu celular tem suporte para a ferramenta com o app Google Play Services para RA.

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1. Como funciona a Realidade Aumentada (RA) do Google?

A tecnologia de Realidade Aumentada traz para o mundo real algum conteúdo digital. Diferentemente da Realidade Virtual, a RA não precisa de nenhum outro gadget para funcionar e utiliza apenas a câmera do celular para transportar imagens digitais para o mundo físico. A experiência é bastante imersiva, já que a tecnologia permite a interação com animais, objetos e conteúdo em 3D.

Basta acionar a câmera do celular para que o ambiente físico seja reconhecido e, assim, a imagem virtual em 3D salte sobre a tela. A experiência fica ainda mais completa quando a RA permite a interação com a imagem digital. No caso dos animais em 3D do Google, por exemplo, é possível posicioná-los no ambiente enquanto eles emitem seus sons típicos e se movimentam no espaço.

2. Quais serviços do Google usam RA?

O Google anunciou o recurso de RA para pesquisas no buscador em 2019, durante a conferência anual da companhia. A novidade permite interagir com animais, insetos e até dinossauros usando Realidade Aumentada e, para acessar o serviço, basta fazer uma pesquisa simples sobre o animal no buscador. A plataforma permite interagir com os bichinhos e é possível modificar o ângulo de observação, além da sua posição no ambiente com a opção "Ver no seu espaço".

A opção utiliza a câmera do celular para reconhecer o ambiente, transpondo a imagem digital sobre o mundo real. Por meio da tecnologia, é possível observar os animais e insetos em escala e aprender um pouco mais sobre cada um deles: é possível ver borboletas e joaninhas voando e saber qual é o som que pandas e leões emitem, por exemplo.

Além das pesquisas no buscador que permitem ver e interagir com as imagens em 3D, o aplicativo Google Arts & Culture também oferece a tecnologia de Realidade Aumentada para usuários. Pelo app, é possível conhecer museus e observar as galerias com as obras de arte, além de explorar pontos turísticos de cidades históricas sem sair de casa, utilizando só a câmera do celular. O aplicativo também permite posicionar obras de arte de pintores famosos na parede da sua sala, por exemplo.

Alguns artefatos antigos e animais pré-históricos também podem ser observados pelo app do Google, além de fósseis, esqueletos de dinossauros e o traje utilizado pelo astronauta Neil Armstrong na missão que levou o homem à Lua.

Traje espacial de Neil Armstrong está disponível em tamanho real em 3D no Google - Foto: Divulgação/Google

Durante o período de isolamento provocado pela Covid-19, a companhia também lançou um recurso do Chrome que forma uma circunferência com dois metros de raio ao redor do usuário. O círculo estabelece uma distância mínima entre a pessoa e outros indivíduos, em referência ao distanciamento recomendado pela OMS.

Além disso, a RA também está disponível no Google Maps, que permite utilizar o recurso em caminhos percorridos a pé, sendo capaz de guiar o usuário com setas em três dimensões pelas ruas, por meio da tela do celular.

3. O que é Google Play Services para RA?

O Google Play Services para RA é o software responsável pelo funcionamento da tecnologia em celulares Android. É por meio dessa plataforma que o Google oferece as experiências de Realidade Aumentada no smartphone, já que os aplicativos e recursos que utilizam RA precisam do serviço para funcionar. O aplicativo já vem instalado de fábrica em modelos de celulares mais recentes, mas, se você não encontra o app no seu aparelho, pode baixá-lo pela Google Play Store.

4. O que significa 'Google Play Services para RA não compatível com seu dispositivo'?

Para que a experiência da Realidade Aumentada esteja disponível para você, é necessário se certificar de que seu smartphone tenha capacidade para suportar o serviço. Dentre outras coisas, é necessário que o celular tenha uma câmera com boa qualidade, sensores de movimento e uma CPU potente o suficiente para que os cálculos sejam realizados em tempo real e garantam um bom desempenho do recurso.

Smartphones com Android 7.0 (Nougat) ou superior e iPhone com iOS 11 ou superior garantem suporte ao serviço, mas nem todos os modelos podem acessar a opção "Ver no seu espaço", já que, para isso, é necessário o Google Play Services para RA. Dentre os principais modelos que têm suporte ao recurso estão celulares da Samsung, como Galaxy J5, J5 Pro, J7 e J7 Pro, linha Note do 8 em diante, linha S do S7 em diante e linha A do A8 em diante, além de modelos mais recentes.

No iPhone, o suporte está disponível para iPhone 6S ou superior, incluindo o iPhone SE e modelos de iPad e iPod touch de 7ª geração. Dentre os celulares LG, estão a linha G a partir do G6, modelos Q6, Q7, Q8 e V do V30 em diante. Na Motorola, os modelos compatíveis vão do G5S Plus em diante, além da linha Z a partir do Z2 e linha One. Além deles, outros celulares de marcas como Asus e Xiaomi também têm suporte à função.

Se você tem algum desses modelos de smartphone e mesmo assim a mensagem de erro aparece, é possível que o aplicativo esteja desatualizado ou, ainda, que a memória do celular esteja cheia. Para resolver o problema, busque pelo aplicativo "Google Services para RA" na Play Store e atualize-o. Se o erro persistir, limpe a memória cache do app e reinicie o dispositivo. Se o problema continuar, desinstale o aplicativo e instale-o novamente.

5. Como usar os animais 3D do Google?

Os animais em 3D podem ser acessados no buscador do Google a partir de uma busca simples pelo animal. Se você pesquisar por tigre, urso, arara, tartaruga, louva-a-deus ou mariposa, por exemplo, a busca traz informações sobre o bichinho e um painel que diz "Veja bem de perto em tamanho real", junto com a opção "Veja em 3D".

Ao tocar sobre "Veja em 3D", a imagem do animal aparecerá na tela e, tocando sobre a opção "Veja no seu espaço", o bichinho é transportado para o seu ambiente por meio do reconhecimento do espaço pela câmera do celular. Pinçando os dedos sobre a tela você pode aproximar ou afastar a imagem, além de reposicionar e modificar o ângulo de observação do animal.

Brincadeiras do Google: veja 7 truques e jogos escondidos no buscador

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Como usar a realidade aumentada do Google? 5 perguntas e respostas

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Confira como funciona a tecnologia e como usar a realidade aumentada do Google

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No ensino tradicional, o aluno costuma ficar sentado na sala de aula enquanto ouve o professor. Já em uma escola com metodologias ativas, o estudante participa ativamente do processo de aprendizado, isto é, ele pratica alguma atividade para aprender o conteúdo, em vez de apenas escutar.

Neste caso, as aulas não são apenas expositivas, nem o professor é o sujeito principal da sala de aula. No contexto de uma metodologia ativa, o aluno exerce papel central no processo de aprendizado, pois a partir de sua própria postura e ações é que o conhecimento será ou não efetivado.

+ José Pacheco e Pedro Demo: por uma escola focada no aluno

Como funcionam as metodologias ativas

As metodologias ativas podem ser colocadas em prática a partir de diferentes estratégias, como resolução de problemas, construção de projetos ou mesmo a chamada "sala de aula invertida", quando o aluno ensina determinado conteúdo para o restante da turma.

Isso porque esse modelo de ensino e aprendizado baseia-se na Pirâmide de Aprendizado, desenvolvida pelo psiquiatra norte americano William Glasser (1925-2013). Segundo a proposição de Glasser, o aprendizado do estudante melhora conforme ele apresenta uma postura mais ativa no processo de aquisição de conhecimento.

A partir de tal concepção, o pesquisador desenvolveu uma pirâmide gráfica indicando o grau de retenção de conhecimento de diferentes estratégias de aprendizado.

Conheça a Pirâmide de Aprendizado, de William Glasser

De acordo com a pirâmide, um método de aprendizado mais ativo é também mais eficaz. Isso porque oestudante acaba sendo responsável pela construção do conhecimento, conseguindo elaborar os conteúdos a partir da própria realidade, estabelecendo, então, relação entre eles.

Para Glasser, estas são as taxas de aprendizado dos seguintes métodos de estudo:

As taxas de sucesso indicadas por Glasser influenciaram a formação de novas metodologias de ensino, as chamadas metodologias ativas . Por isso, esses novos métodos não utilizam a aula expositiva como principal modo de adquirir conhecimento e propõem novas dinâmicas para sala de aula.

Confira abaixo 6 exemplos de metodologias ativas

1. Situações problema
O aprendizado baseado em problemas prevê que o estudante aprenda por meio da resolução colaborativa de desafios. Neste caso, há um incentivo à capacidade do aluno de analisar, estruturar e criar diante de uma situação desafiadora.

Neste contexto, o professor exerce um papel de mediador, que provoca e instiga o aluno a resolver o problema por conta própria. Ao final, o docente deve levar os estudantes à reflexão, para que eles entendam, de modo crítico e reflexivo, quais alternativas também eram possíveis para a resolução do desafio.

2. Desenvolvimento de projetos
Em resumo, a metodologia ativa por meio de projetos demanda que o aluno elabore um projeto e o faça por conta própria. Um exemplo é a cultura do "faça você mesmo", na qual o aluno aprende enquanto faz. Nessa situação, o aluno desenvolve a capacidade de analisar e resolver problemas por meio de etapas e ações coordenadas. Além disso, os projetos devem ser desenvolvidos em grupos, de modo colaborativo, para que o estudante desenvolva também a capacidade de trabalhar em conjunto.

3. Sala de aula invertida
A sala de aula invertida é uma das estratégias para trabalhar uma metodologia ativa com os estudantes. Neste caso, há uma substituição da aula expositiva dada pelo professor por uma mais dinâmica, em que o conteúdo é ensinado pelo próprio aluno.

Para que isso seja possível, o estudante deve ter acesso antecipado ao conteúdo e interagir com os demais colegas para realizar projetos e resolver problemas. O intuito é fazer com que o aluno tenha uma postura mais ativa, além de aumentar o interesse dele pelo tema abordado.

Deve haver um incentivo para que recursos variados, como imagens, vídeos ou textos complementares, sejam utilizados ao longo da aula invertida. Afinal, o intuito é que ela seja dinâmica e envolvente não apenas para o aluno expositor, mas também para os demais estudantes da turma.

4. Ensino Híbrido
O ensino híbrido é uma mescla entre dois modelos de ensino já existentes, o presencial e o online. Por isso, a modalidade híbrida de ensino apresenta características desses dois formatos. O aluno deve seguir um cronograma de estudo estabelecido pelo professor, como acontece na aula presencial, só que a gestão do tempo, o ritmo de estudo e o local, são definidos pelo próprio estudante.

Nesse exemplo, a aula, em si, nem sempre é dinâmica, mas ela é considerada uma metodologia ativa por exigir do aluno uma postura proativa no processo de aquisição do conhecimento.

5. Gamificação
A gamificação é a utilização de jogos em situações de ensino e aprendizado. Neste caso, valem jogos de tabuleiro, atividades físicas feitas na quadra escolar ou fora dela, por exemplo. Em geral, essa é uma estratégia de ensino que gera bastante engajamento entre os alunos, que se sentem desafiados e estimulados a chegar até o final. Para que ela seja possível, o professor deve "gamificar" alguns conteúdos da matéria com o intuito de envolver os estudantes na resolução de problemas ou de perguntas.

6. Estudos de caso
Neste exemplo, o professor apresenta uma situação real para os alunos e pede a eles que resolvam o caso. Em geral, essa é uma estratégia utilizada quando há a necessidade do estudante adquirir um conhecimento prático, além de teórico.

Benefícios das metodologias ativas

Há vários benefícios em se trabalhar metodologias ativas na sala de aula, por exemplo: aumento do interesse dos alunos pelo conteúdo, aquisição de conhecimento feita de modo mais lúdico e eficiente, melhora na capacidade de resolver problemas por meio de projetos colaborativos.

É importante destacar que diferentes metodologias de ensino possuem objetivos também diferentes. No caso das metodologias ativas, o intuito é formar um aluno mais crítico e proativo , por isso, é exigido e trabalhado ao longo de sua vida escolar a capacidade de envolver-se em projetos, de tomar decisões e de avaliar os resultados obtidos.

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Metodologias ativas: veja 6 exemplos e confira os seus benefícios

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No ensino tradicional, o aluno costuma ficar sentado na sala de aula enquanto ouve o professor. Já em uma escola com metodologias ativas, o estudante participa ativamente do processo de aprendizado, isto é, ele pratica alguma atividade para aprender o conteúdo, em vez de apenas escutar.

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O termo "imersivo" refere-se à capacidade de colocar o aprendiz no centro de sua experiência de aprendizado. A realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) serão tecnologias-chave no futuro de qualquer profissional de aprendizagem. Por quê? Porque nenhuma outra tecnologia permite que você simule ambientes de trabalho reais e cenários exatamente onde os alunos trabalham.

Se pensarmos sobre isso, a chave para a eficácia da aprendizagem em treinamento e desenvolvimento (T&D) é a capacidade de equipar as pessoas com o conhecimento (o que elas precisam fazer) e habilidades (como fazer) para um bom desempenho em seus trabalhos. Coincidentemente, o AR recebeu o nome de uma intervenção de suporte ao desempenho criada por Tom Caudell e David Mizell enquanto trabalhava na Boeing nos anos 90. Seu conceito geral era "aumentar o campo visual do usuário com informações necessárias no desempenho da tarefa atual".

Os profissionais de aprendizado enfrentam um rápido surgimento de novas tecnologias de multimídia que podem melhorar tanto o envolvimento quanto a eficácia. Você provavelmente está familiarizado com tecnologias como ferramentas de criação de e-learning, editores de HTML5 (web) e, claro, quando usado de maneira ideal, o PowerPoint. No entanto, uma nova geração de tecnologias imersivas está na vanguarda das estratégias de aprendizado.

E-learning e outras mídias (por exemplo, vídeo, módulos interativos, etc.) são ótimos nisso, mas o e-learning é muitas vezes isolado e enterrado no sistema de gerenciamento de aprendizado (LMS) de uma organização. Nos casos em que os funcionários precisam atualizar suas memórias com algum conteúdo específico, eles precisariam acessar o e-learning até o desktop ou esperar que sua organização tenha habilitado perfeitamente seus cursos de e-learning e LMS para o uso de dispositivos móveis. Esta capacidade é raramente vista em toda a L & D.

Então, qual é a tecnologia RV ou RA? Como o RV ou RA são diferentes do status quo das tecnologias de aprendizado? A RV não é novidade, mas agora está disponível para qualquer pessoa com um dispositivo móvel. Também é importante saber que a RV não é RA e vice-versa. A realidade virtual é uma versão gerada por computador da nossa realidade. Nos imerge em seu ambiente, cortando todos os nossos sentidos. Durante uma experiência RV, você vê, ouve, move, toca e potencialmente cheira um mundo dentro de um monitor montado na cabeça ou HMD. O HMD é um visualizador de tela que bloqueia sua visão do mundo físico, concentrando sua experiência visual em sua exibição. As interações ocorrem apenas no ambiente de RV e os usuários não estão cientes de seu ambiente físico.

As possibilidades de melhorar as experiências dos seus alunos são infinitas com RA. A RA permite ao usuário ver o mundo real, com objetos virtuais sobrepostos ou compostos com o mundo real." Com RA, os usuários estão interagindo com objetos digitais na tela, que são posicionados ao vivo. exibição da câmera do mundo físico. Embora possa ser experimentado através de um HMD, a beleza do AR é que ele pode ser experimentado em qualquer dispositivo móvel sem um HMD. Como profissional de aprendizado, as possibilidades de aprimorar as experiências de seus alunos são infinitas com AR. Este artigo fornece todos os conceitos básicos e as dicas de aplicativos para impulsionar o treinamento no seu espaço de pesquisa e desenvolvimento.

Veja como usá-las:

* Integração de novos funcionários na empresa: automatizando toda a experiência de orientação de novos talentos com um toque personalizado. Isso pode ser conseguido com imagens ou adesivos infundidos com AR distribuídos em toda a sua organização, à medida que o novo talento explora e aprende sobre os departamentos simplesmente visualizando o conteúdo relacionado em seu telefone.

* Treinamento de equipamentos: sobrepondo informações digitais em espaços físicos o torna ideal para essa finalidade. Os usuários iniciantes podem ficar fisicamente experimentando uma simulação de equipamento enquanto interagem virtualmente com o equipamento.

* Suporte ao desempenho (ajuda just-in-time): permitindo que os trabalhadores recebam orientações imediatas sobre a tarefa por meio de seus dispositivos móveis.

* Materiais interativos: complementando um ponto de conversa com mídia digital, como vídeo ou diagrama. A RA pode ser usada para sobrepor esses recursos nos guias dos participantes ou dispersá-los por meio de símbolos RA no espaço de aprendizado. RA pode ser um ótimo canal para atividades em grupo e aprendizado social.

Em resumo, os líderes de desenvolvimento de talentos têm a RA como uma ótima opção para promover práticas de aprendizado móveis e expandir as práticas de aprendizado para além da sala de aula.

As tecnologias RV e RA aprimoram a forma como os profissionais de aprendizagem podem envolver talentos. AR oferece recursos exclusivos para envolver objetos físicos com informações digitais sobre eles. Os profissionais de aprendizado podem automatizar novas práticas de contratação com visitas personalizadas de AR de sua organização.

IDI - Instituto de Desenho Instrucional

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Aprendizagem Imersiva é uma Realidade na Educação?

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O termo "imersivo" refere-se à capacidade de colocar o aprendiz no centro de sua experiência de aprendizado. A realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) serão tecnologias-chave no futuro de qualquer profissional de aprendizagem. Por quê? Porque nenhuma outra tecnologia permite que você simule ambientes de trabalho reais e cenários exatamente onde os alunos trabalham.