# data[].attributes.attachment_caption
Nora affronta il 13° schema di "Ballando col Codice" su Code.org.

# data[].attributes.headline
Coding girls: la rivoluzione parte dalle giovani donne della 1C di Vescovato

# data[].attributes.subject
Coding girls: la rivoluzione parte dalle giovani donne della 1C di Vescovato

# data[].attributes.body
Ancora oggi poche ragazze scelgono il settore tecnico/scientifico, ma molti stereotipi si possono superare!

# data[].attributes.attachment_caption
2c impegnata in una sfida a "Ballando col codice"

# data[].attributes.body
CODanalizziamo:il coding è l'analisi grammaticale. 2Ae2B Secondaria di Ostiano

# data[].attributes.headline
LA TRIBU' DEL CODING (Scuola dell'infanzia di Grontardo, a.4 e a.5)

# data[].attributes.subject
LA TRIBU' DEL CODING (Scuola dell'infanzia di Grontardo, a.4 e a.5)

# data[].attributes.body
Che strada dovrà fare il pellerossa per arrivare al suo tepee? Attenti ai cactus, occhio alla mandria di bisonti, le rapide del fiume, oh noooo!
Eh sì, quest'anno il coding ha seguito il tema della nostra programmazione annuale, quello degli "indiani d'America". Attraverso attività coinvolgenti di CODING UNPLUGGED, abbiamo sperimentato quanto programmare sia un valido mezzo per dare spazio alla propria abilità di ragionare e come possa essere un gioco divertente da fare insieme.

# data[].attributes.headline
Scuola dell'infanzia di San Marino, gruppo anni 5

# data[].attributes.subject
Scuola dell'infanzia di San Marino, gruppo anni 5

# data[].attributes.body
Dopo aver operato su direzioni e frecce con giochi motori, ogni bambino costruisce la sua maschera da robot ed inizia ad inventare ed a sperimentare sul grande tabellone a terra il percorso della lumaca Elisabetta: personaggio mediatore di quest'anno scolastico.
I bambini provano, in una fase successiva, a riprodurre su scala inferiore l'itinerario stabilito, utilizzando pezzi di carta ritagliata per segnare le caselle interessate. Hanno anche modo di cimentarsi nel passaggio da scala inferiore a scala superiore con un gioco strutturato con grossi chiodi colorati.
Si passa in seguito ad ideare una mappa del tesoro sul tabellone a terra: i bambini scelgono dove collocare i pericoli, la meta, il punto di partenza ed il percorso. Ritagliano poi questi elementi per collocarli allo stesso modo su una piccola tabella.

# data[].attributes.body
Tutto

# data[].attributes.body
Esperienza motivante “Il nostro calendario “il coniglietto Carletto che ogni giorno cambia berretto “      L’attività’ di Cooding che abbiamo proposto ha avuto un approccio ludico che coinvolge la motricità. Costruiamo Carletto con una calza, del riso, cartoncino e fantasia. Prepariamo i cappellini e il reticolato dove Carletto si deve muovere.  Utilizziamo le frecce per i vari comandi. Sul reticolato i bambini scelgono il punto di partenza e  il percorso. Si posizionano Carletto (partenza) e cappellino (arrivo). Il compito del bambino-guida è condurre Carletto al punto di arrivo e il bambino-Carletto individua il percorso e posiziona le frecce . La posizione del berretto e di Carletto varia ogni volta. A conclusione i bambini completano schede predisposte e pixel. BRAVISSIMI.

# data[].attributes.body
La classe 3 A della Scuola Secondaria di Vescovato si è sfidata in una dinamica gara di grammatica attraverso l’utilizzo di dispositivi mobili, QRcode e applicazioni.

# data[].attributes.headline
L'Italia fisica e politica in pixel art.

# data[].attributes.subject
L'Italia fisica e politica in pixel art.

# data[].attributes.body
Classi prime- Secondaria I grado di Ostiano.
Attività unplugged.
Realizzare la carta fisica e politica dell'Italia attraverso la tecnica della pixel-art.

# data[].attributes.body
FIBONACCI DAY...di sequenza in sequenza scopriamo il sistema binario!
La cl. 5 di Ca' de' Mari scopre come le macchine moderne comunicano con sequenze codificate di 0 e 1 riproducendo i numeri del sistema decimale in sistema binario.

# data[].attributes.body
Scuola Primaria di Pescarolo
Attività classi quarta e quinta
Gli alunni, divisi in gruppetti, si sono divertiti a programmare dei robot giocattolo. Con Doc hanno seguito le indicazioni del robot per raggiungere i diversi obiettivi. Con Cyber hanno utilizzato la programmazione a blocchi (cartacea e app) per far muovere e far parlare il robotino .

# data[].attributes.body
Scuola Primaria di Pescarolo
attività classi quarta e quinta

Durante l'attività  i bambini sono stati suddivisi in gruppi ciascuno dei quali aveva a disposizione un foglio quadrettato e delle tessere colorate da incollare. Ciascun quadretto rappresentava un pixel di un disegno di Halloween . Dopo aver proiettato l'immagine predefinita sulla LIM ciascun gruppo ha incollato le tessere colorate seguendo le coordinate fino a ricomporre quest'ultima.

# data[].attributes.body
Scuola Primaria di Pescarolo
attività classi seconda e terza
Le classi seconda e terza hanno realizzato delle maschere a tema Halloween (teschio multicolor, Frankenstein) sul reticolo  seguendo le coordinate attraverso la tecnica della pixel-art.

Materiale utilizzato: Tabellone quadrettato e cartoncini colorati con lato di 5 cm x 5 cm.

# data[].attributes.body
Scuola primaria di Pescarolo
attività di classe prima
L’obiettivo principale del percorso è stato quello  di avvicinare al coding  gli alunni  fin dalla classe prima. Siamo  partti da una semplici alfabetizzazione dei codici in un contesto di gioco, attraverso la coloritura di alcune tesserine. Utilizzando un foglio quadrettato abbiamo ricostruito la zucca di Halloween con le coordinate fornite dall'insegnante.

# data[].attributes.headline
Il Coding con Giulio Cesare (Classi prime - Secondaria I grado di Levata)

# data[].attributes.subject
Il Coding con Giulio Cesare (Classi prime - Secondaria I grado di Levata)

# data[].attributes.body
Imparare le basi della codifica e della decodifica dei messaggi attraverso l'uso del cifrario di Giulio Cesare.

# data[].attributes.body
Scuola Primaria di Grontardo - classe 5^
Gli alunni hanno programmato un robot giocattolo, guidandolo attraverso precisi percorsi per raggiungere determinate mete.

# data[].attributes.body
Scuola Primaria di Grontardo classe 1^
Percorso Cody-Roby: Fuga dalla Giungla. Gli alunni attraverso i comandi dati e ricevuti dai compagni, hanno aiutato il Mago dei Numeri ad uscire dalla Giungla.

# data[].attributes.headline
CODING NEL BOSCO ( cl. I A Sc. Prim. di Vescovato )

# data[].attributes.subject
CODING NEL BOSCO ( cl. I A Sc. Prim. di Vescovato )

# data[].attributes.body
L'attività unplugged proposta ha l'obiettivo di avviare nel bambino il pensiero informatico senza l'utilizzo del computer, attraverso un approccio ludico e il racconto di una storia ambientata nel bosco.

# data[].attributes.headline
CODING NEL BOSCO ( cl. I B Sc. Prim. di Vescovato )

# data[].attributes.subject
CODING NEL BOSCO ( cl. I B Sc. Prim. di Vescovato )

# data[].attributes.body
Ogni bambino si cimenta come "programmatore" (dà i comandi con le frecce) o come "protagonista" del percorso (esegue i comandi).

# data[].attributes.headline
SWEET CODING: ALGORITMI IN CUCINA ( cl. V B Sc. Prim. di Vescovato ) 

# data[].attributes.subject
SWEET CODING: ALGORITMI IN CUCINA ( cl. V B Sc. Prim. di Vescovato ) 

# data[].attributes.body
Anche gli alunni di V B hanno "messo le mani in pasta" per realizzare sfiziose ricette. Dopo l'attività laboratoriale, hanno trascritto in sequenza ordinata le azioni “chiare, non ambigue , ripetibili” dell'algoritmo seguito.

# data[].attributes.headline
“Ciondoli in codice” ( classi TERZE Sc. Prim. di Vescovato)

# data[].attributes.subject
“Ciondoli in codice” ( classi TERZE Sc. Prim. di Vescovato)

# data[].attributes.body
Realizzazione di ciondoli e portachiavi con perline stirabili.  Preparazione del progetto in pixel-art su griglia, seguendo un codice. Collocazione e stiratura delle perline con applicazione di catenelle e ganci.

# data[].attributes.headline
A SFIDA B ( classi QUARTE Sc. Prim. di Vescovato ) 

# data[].attributes.subject
A SFIDA B ( classi QUARTE Sc. Prim. di Vescovato ) 

# data[].attributes.body
Avvincente sfida fra le due sezioni: con Angry Birds i bambini si cimentano nella programmazione visuale a blocchi.

# data[].attributes.headline
“GATTA GEA E GUFO OMERO AIUTANO GLI GNOMI SMEMORINI” ( classi SECONDE Sc. Prim. di Vescovato ) 

# data[].attributes.subject
“GATTA GEA E GUFO OMERO AIUTANO GLI GNOMI SMEMORINI” ( classi SECONDE Sc. Prim. di Vescovato ) 

# data[].attributes.body
Coding unplugged, sulla griglia realizzata sul pavimento nell'atrio della scuola, con le frecce direzionali.

# data[].attributes.headline
SWEET CODING: ALGORITMI IN CUCINA ( cl. V A Sc. Prim. di Vescovato ) 

# data[].attributes.subject
SWEET CODING: ALGORITMI IN CUCINA ( cl. V A Sc. Prim. di Vescovato ) 

# data[].attributes.body
Allestimento di un laboratorio di pasticceria per la realizzazione di semplici ricette delle varie etnie presenti in classe, con la collaborazione dei genitori (sperimentazione di algoritmi quotidiani) .

# data[].attributes.body
INCROCIO DI COLORI
La cl.3 di Ca'  de' Mari tramite il punto croce scopre linguaggi diversi, legati alla matematica e al coding.

# data[].attributes.body
Un codice per disegnare:  Gli alunni seguendo le indicazioni dell'insegnante: numero di riga, numero di quadratini di un dato colore (a partire dal primo quadretto a sinistra); hanno rappresentato su una griglia quadrettata un pulcino.

# data[].attributes.body
Percorso: utilizzando il navigatore satellitare e individuando sulla mappa il tragitto più breve, gli alunni hanno fatto il percorso prima a piedi e poi lo hanno evidenziato sulla cartina.

# data[].attributes.body
Gioco a squadre con Cody&Roby

# data[].attributes.body
Scuola primaria di Ca'  De' Mari cl 4^
Creiamo con i pixel in 3d
I bambini hanno  costruito i pixel in 3d (cubi) e li hanno disposti nel reticolo realizzando immagini  in rilievo. Hanno successivamente decodificato l'immagine scoprendo il codice sotteso.

# data[].attributes.body
CLASSI 1A 1B 1C
Secondaria Levata di Grontardo
I ragazzi si sono cimentati nel realizzare con i "pyssla" le loro creazioni in pixel art.
prof. Corsano

# data[].attributes.body
CLASSI 1A 1B 1C
Secondaria Levata di Grontardo
I ragazzi si sono cimentati nel realizzare con i "pyssla" le loro creazioni in pixel art.
prof. Corsano

# data[].attributes.body
PRIMI PASSI NEL CODING
cl. 1 scuola primaria di Ca' de' Mari
Primi passi nel coding attraverso la programmazione visuale a blocchi.

# data[].attributes.body
Attività unplugged: "La mappa del tesoro". Classe 2B secondaria Ostiano

# data[].attributes.body
PIXSELFIE: scuola secondaria Ostiano

# data[].attributes.body
SFIDA A CODY COLOR
CL. 2 scuola primaria Ca' de' Mari

Sfida a squadre seguendo il webinar del prof. Bogliolo.

# data[].attributes.body
BALLANDO COL CODICE!
Cl. 5 scuola primaria Ca' de' Mari
Pomeriggio alternativo....s'impara a programmare e a ballare!

# data[].attributes.body
Che abbia inizio CODEWEEKEU 2019!

# data[].attributes.body
Classi 1A e 1B secondaria di Ostiano

# data[].attributes.body
Classe 3B secondaria di Ostiano

# data[].attributes.body
Scuola dell'infanzia di Ostiano
Pixel Art, lavoro di gruppo realizzato dai bambini grandi , dal codice al disegno, i bambini realizzano con i post- It, prima sul foglio, poi sul tavolo, infine sul vetro la farfalla, la scuola e i bambini,  per il progetto accoglienza" Farfalla vola a scuola"