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A utiliser comme exemple dans un de vos articles ?

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Source 4 : La liste de jeux sérieux sur le site de Sciences Humaines / Morale de M. Eghtesad

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Source 4 : La liste de jeux sérieux sur le site de Sciences Humaines / Morale de M. Eghtesad

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www.histoiregéographie.com

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Source 3 : Définition de serious games et exemples de 7 jeux

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Source 3 : Définition de serious games et exemples de 7 jeux

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Bien que la pratique régulière des jeux vidéo soit de plus en plus acceptée, elle est souvent accusée à tort d'être la source de problèmes comportementaux ou d'addiction, et d'être qu'un support de pur divertissement. Ainsi, les jeux vidéo continuent de véhiculer une image assez négative au sein de notre société...Pourtant, des études universitaires ont bien démontré que l'utilisation des jeux vidéo à bon escient pouvait avoir des effets positifs.

En effet, ceux-ci permettraient par exemple d'améliorer l'acuité visuelle (jeux d'action comme Call of Duty), l'intelligence (jeux de stratégie comme Starcraft), de soulager les sensations de douleurs, et surtout d'offrir des avantages cognitifs indéniables. Plus précisément, une étude menée par Simone Kuhn (professeure associée en psychologie au sein de la société Max-Planck pour le développement des sciences en Allemagne) prouve bien le fait que cette pratique permet d'augmenter le nombre de cellules grises dans l'hippocampe droit qui représente le " le cortex préfrontal droit et le cervelet - les zones du cerveau responsables de la navigation spatiale, de la mémoire, de l'organisation et de la motricité des mains (région clé pour l'apprentissage) ".

Selon la théorie de la courbe d'apprentissage du professeur Edgar Dale (spécialisé en éducation), la simulation et le jeu permettent à l'apprenant de retenir 90% du contenu, contre 50 % en écoute / vision, et seulement 10% à travers la lecture.

Par ailleurs, l'entrepreneur Steve Keil affirme que jouer nous permet de faire grandir notre maturité émotionnelle, d'améliorer notre aptitude à prendre des décisions, et ainsi " de développer notre intelligence et notre créativité".

Avec de telles données, le marché des Serious Games (jeu sérieux) était destiné à se développer.
DÉFINITION
D'après Damien Djaouti (enseignant-chercheur en informatique spécialisé sur la question des Serious Games) et Julian Alvarez (chercheur au Play research lab, laboratoire R&D de la CCI Grand Hainaut et enseignant à l'université Lille), auteurs du livre " Introduction au Serious Games ", le Serious Game est caractérisé par deux points principaux qui sont :

- Le fait qu'il combine jeux vidéo et une ou plusieurs fonctions utilitaires : diffuser un message, dispenser un entraînement, favoriser l'échange de données.

- Il vise un marché autre que celui du seul divertissement : la défense, la formation,
L'éducation, le commerce, la communication ou la santé.

Ainsi, ils se définissent comme une " application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (Serious) tels de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).
CHIFFRES
Un marché qui existe réellement depuis le début des années 2000, avec l'arrivée sur le marché du premier titre significatif America's Army en 2002, le marché du serious games connaît un succès croissant.

En effet, le marché mondial était estimé à 2.6 milliards d'euros en 2016, et devrait continuer sur cette croissance dans les années à venir avec des perspectives qui peuvent varier selon certaines études. Plus précisément, Market&Market fait une estimation de 5.2 milliards d'euros d'ici à 2020 (croissance de 16% par an), tandis que le cabinet Meetari estime quant à lui un marché à 6.9 milliards d'euros (avec une croissance de 22% par an).

Concernant le marché français, celui-ci a également connu une expansion rapide en affichant un chiffre d'affaires de 70 millions d'euros en 2014 (10 millions de CA en 2009), et devrait arriver à atteindre et même dépasser la barre des 150 millions d'ici la fin de l'année 2018.

Voici une liste de quelques serious games à tester :

1) Fency Drone (disponible sur l'App store et Google play)

Le serious game est né à travers l'initiative de quatre salariés d'Orange, car l'un d'entre eux était préoccupé par le fait que son plus jeune fils, âgé de 11 ans, puisse tomber dans l'un des multiples pièges sur la toile (arnaque, chantage...). Fency Drone est un serious game visant notamment les adolescents (sans se limiter à ce public) qui se présente sous la forme d'une application pour smartphones et tablettes. Son but est de permettre aux joueurs d'acquérir rapidement quelques réflexes pour éviter de tomber dans des pièges tendus sur internet. En termes de gameplay, "le joueur est confronté à des vagues de drones, dont certains sont envoyés par des personnes mal intentionnées, tandis que les autres sont inoffensifs, voire bénéfiques". Concrètement, il incombe au joueur de faire le tri entre les drones qu'il faut laisser passer et ceux qu'il faut détruire.

Ce serious games a été développé par Cap Sciences à Bordeaux, en s'inspirant du fameux jeu de gestion "Sim City", pour faire de la sensibilisation sur les gaz à effet de serre (GES). Le gameplay propose aux joueurs d'être à la tête d'une ville déjà construite avec des activités émettrices de GES. L'objectif est donc d'élaborer un plan climat en prenant compte les efforts que les différents acteurs de la société peuvent fournir), en mettant en place des stratégies et moyens sur un délai de 50 ans (2008-2058) afin de baisser le taux de GES, et développer l'utilisation des énergies renouvelables pour la ville plus verte. Pour sensibiliser au maximum, le gameplay propose une aventure assez difficile puisque le joueur ne pourra réaliser qu'un nombre restreint d'actions (par année), celui-ci devra donc faire des choix et vite se rendre compte que la tâche ne va pas être facile à réaliser.
3) Le Bon, la Brute et le Comptable (disponible ici)
Ce serious games a été créé par l'agence Journalism ++, pour démontrer à quel point la corruption dans son ensemble est présente dans le quotidien de nos élus politiques. Selon Nicolas Kayser-Bril (une des trois personnes à avoir travaillé sur le projet), " Politiques et administratifs cherchent toujours à minimiser les affaires de corruption pour en faire des cas isolés ". Ici, le joueur incarne une directrice de cabinet d'une élue d'une municipalité française et dont le rôle principal est de régler les problèmes quotidiens de gestion d'une ville (ex. : satisfaire des acteurs qui ont des intérêts opposés). Le joueur est rapidement amené à faire des choix difficiles, à essayer de comprendre pour chaque situation s'il est question de corruption ou seulement d'échange de bons procédés.
4) ISIS the end (disponible ici)
Alors que le sujet de la radicalisation reste toujours d'actualité, des étudiants de l'Université de Lyon ont décidé en 2016 de créer le serious games ISIS the end, où le gameplay se présente comme une expérience narrative. En effet, le joueur est invité à incarner un agent de l'UNIR (organisation gouvernementale fictive luttant contre la radicalisation), et devra alors mener une enquête sur la vie de 4 personnages illustrant chacun un cas différent de radicalisation. Plus précisément, il sera amené à les écouter et à les interroger en choisissant parmi plusieurs questions possibles, ainsi que leurs proches, en recherchant des indices dans leurs vies privées (ex. : publications sur les réseaux sociaux). L'objectif est donc de trouver la meilleure méthode pour comprendre leur cheminement de pensées, et toutes les épreuves qui les ont amenés à cette situation, pour avoir une chance de les aider à ne pas franchir le pas.
5) DATAK (disponible ici)
Le thème de la protection des données personnelles reste également un thème d'actualité, surtout parmi les adolescents qui ne se rendent pas forcément compte des conséquences de leurs actions sur Internet. Ainsi, dans le but de renforcer cette conscience et réalité, les studios DNA en collaboration avec la RTS (Radio Télévision Suisse) ont réalisé le jeu Datak où l'utilisateur rentre dans la peau d'un stagiaire au sein de la mairie de Dataville, dont le rôle est la gestion des réseaux sociaux et de régler des problèmes du quotidien. Au fil de l'aventure, l'utilisateur sera exposé vers différents points sensibles du Big Data dans le but de mieux comprendre les enjeux.
6) SMOKITTEN (disponible à partir de septembre 2018 sur l'App store et Google Play)
En étant la première cause de mortalité évitable (environ 66 000 décès chaque année) , le tabac demeure un sujet extrêmement sensible et représente encore un vrai problème de santé publique. Néanmoins, parmi la population française de fumeur (environ 15 millions), la moitié déclare avoir cette volonté d'arrêter de fumer.

En sachant que ce processus d'arrêt reste très compliqué sans soutien, outils, ou autres accompagnements, le serious games Smokitten a donc été créé par le studio indépendant de création de Serious Games Dowino, le centre Hygée (centre de prévention de cancer) et le CIPRET Valais (association spécialisée dans la prévention des addictions) pour aider les joueurs à lutter contre envie de fumer. Pour cela, ils devront s'occuper d'un petit compagnon virtuel (un chaton fumeur qui veut lui aussi arrêter son addiction), et l'aider à se divertir à travers plusieurs activités simples et relaxantes (course à pied, du yoga, pêche...) durant leurs pauses cigarette par exemple, pour collecter de l'argent virtuel afin de personnaliser l'île sur lequel se trouve le chaton. Chaque joueur pourra suivre sa progression, et partager avec toute une communauté leur doute et succès (des proches pourront par exemple envoyer des messages personnalisés aux joueurs afin de les encourager).
7) Summertime : l'été de choix (disponible sur l'App store et Google Play)
En cette période estivale, le Crips Ile-de-France et Gamabilis (startup qui développe des jeux vidéo à impact positif) ont lancé un serious games à destination des jeunes de 16 à 25 ans.

L'objectif est de faire de la prévention en santé sexuelle et de développer des compétences personnelles et sociales telles que la prise de décision, et faire de la promotion auprès de cette cible, les comportements les rendant acteurs de leur santé. Ici, le joueur incarne soit une jeune femme ou un jeune homme (entre 15 à 17 ans) qui participe à plusieurs activités avec des amis. Le but étant de faire les bons choix pour arriver à une des fins positives de l'histoire. Si celui-ci échoue, le personnage se retrouve avec un an de plus pour tenter de revivre un été mémorable.
CONCLUSION
Malgré cette passion moderne assez controversée, nous pouvons constater que les jeux vidéo peuvent être utilisés en dehors du cadre du pur divertissement. En effet, les effets positifs (surtout au niveau cognitif) qui leur sont attribués ont permis de voir l'avènement de ce nouvel outil, le Serious Game, qui permet ainsi de donner une dimension beaucoup plus innovante en termes d'apprentissage, d'enseignements et d'information.
SOURCES :
Yasmine Kasby (2012), Les Serious Games : Une révolution

Julian Alvarez & Damien Djaouti (2012), Introduction au Serious Games
https://cursus.edu/articles/37077/linfluence-du-jeu-sur-le-cerveau#.W0nF_dIzY2w https://www.huffingtonpost.fr/2013/11/12/jeux-video-bienfaits-sante_n_4264120.html http://www.jeuxvideo.com/news/888855/jeu-video-et-trouble-mental-une-position-qui-divise.htm http://www.serious-game.fr/fency-drone-un-serious-game-pour-dejouer-les-pieges-dinternet/ https://cursus.edu/formations/11657/climcity-jeu-gratuit-de-sensibilisation-aux-gaz-a-effet-de-serre#.W1ra0Ngzab8 https://www.lemonde.fr/big-browser/article/2017/03/06/un-serious-game-pour-saisir-a-quel-point-la-corruption-est-banale_5090135_4832693.html http://www.serious-game.fr/isis-the-end-comprendre-le-processus-de-radicalisation/ http://blog.seriousgame.be/datak-un-serious-game-sur-la-protection-des-donnees https://www.smokitten.com/fr/smokitten-le-jeu/ http://www.lecrips-idf.net/crips-idf/actualite-crips-idf/2018-06-21,nouveau-jeu-video-summer-time.htm

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Comment apprendre tout en jouant : 7 serious games à découvrir - MBA MCI

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Bien que la pratique régulière des jeux vidéo soit de plus en plus acceptée, elle est souvent accusée à tort d'être la source de problèmes comportementaux ou d'addiction, et d'être qu'un support de pur divertissement.

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Source 2 : L'utilisation de jeux sérieux par un prof d'Histoire

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Source 2 : L'utilisation de jeux sérieux par un prof d'Histoire

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Passionné par les jeux de rôle, ancien wargamer, Olivier Quinet a longtemps animé un club de jeux d'histoire. "J'avais acheté un certain nombre de jeux de plateaux, comme " Mystère à l'Abbaye", ou " les Colons de Catane ", se souvient-il.

Aujourd'hui, professeur d'histoire-géographie au collège Jean Rostand, à Montpon-Menesterol, il est sans cesse à la recherche de jeux, faciles à utiliser, "pédagogiques et ayant un rapport avec l'histoire", pour ses élèves.

Des aventures interactives

Avec ses 4ème et 3ème, il utilise des jeux sérieux en ligne. En histoire, il a ainsi mis en place des sessions (deux séances par jeu), pendant lesquelles ses élèves se plongent dans l'univers historique d'un jeu numérique. Récemment, dans le cadre d'un cours sur la Première Guerre Mondiale, ses élèves ont ainsi découvert " A l'assaut ".

Conçu par le Musée Canadien de la Guerre, "ce jeu permet de se mettre dans la peau d'un soldat canadien pendant la guerre, notamment dans les tranchées", indique Olivier Quinet. Cette aventure interactive permet à l'élève de se plonger dans la vie quotidienne des "poilus" sur le front ouest, à la fin de l'automne 1916 - entre l'excitation, le désespoir et l'horreur suscitée par la guerre. "C'est plutôt bien fait. Il y a différentes énigmes, et les élèves doivent réaliser les missions d'un soldat, tandis que des textes décrivent les conditions de vie et la peur qui pouvait régner dans les tranchées", note Olivier Quinet.

En géographie, l'enseignant utilise aussi le jeu sérieux " Ecoville", qui aborde de façon ludique les problématiques du développement durable. Dans la lignée du jeu de stratégie "Sim City", ce jeu développé par l'éditeur Libeo pour l'Ademe (Agence de l'Environnement et de la Maîtrise de l'Énergie), propose au jeune joueur de construire une ville de 15 000 habitants, en respectant les accords de Kyoto - à savoir la réduction de la pollution, la limitation des émissions de gaz à effet de serre et de la production de déchets. "Ce jeu, au contenu très riche, permet de sensibiliser les élèves à la maîtrise de l'énergie et au respect de l'environnement", explique le professeur, qui a aussi intégré à ses cours deux autres jeux sur le développement durable : " J'apprends l'Energie", et " Clim'City ".

Une offre encore " assez limitée "

Pour autant, Olivier Quinet utilise ces jeux sérieux de façon très ponctuelle. "Le problème, surtout en histoire-géo, où les sujets sont variés et très différents, et où il faudrait presque un jeu pour chaque chapitre (les deux guerres mondiales, la décolonisation, la guerre froide, etc.), est qu'il existe peu de jeux totalement adaptés aux situations de classe", regrette le professeur.

"Je connais une poignée de jeux très intéressants, par exemple en histoire, comme " Construis ta Cité Grecque" (France Télévisions) ou " Vivre au temps des Chateaux Forts" (Réseau Canopé), mais pour l'instant, l'offre est encore assez pauvre, car nous devons nous contenter des jeux gratuits, faute de crédits pour acheter des licences", ajoute-t-il. L'enseignant aimerait créer ses propres jeux, mais reconnaît en souriant ne pas avoir "les compétences en codage" nécessaires.

S'immerger pour avancer dans l'aventure

En mélangeant vidéos, textes et images, "les jeux sérieux sont très immersifs. Les élèves plongent dedans, ils sont très concentrés quand ils jouent et apprennent bien", note Olivier Quinet. En tant qu'ancien wargamer, qui "a appris beaucoup de choses sur les armées napoléoniennes en jouant à des jeux de stratégie", il retrouve le même côté instructif du jeu dans les "serious games".

"En jouant, l'on peut apprendre de façon très efficace. Mes élèves ont bien plus compris ce qu'était la vie dans les tranchées en jouant à "A l'assaut", qu'à travers mes explications au tableau. Le jeu rend tout cela bien plus concret", indique-t-il. Pour avancer dans l'histoire, "ils sont obligés de lire avant d'effectuer une action. Il ne s'agit pas d'un document qu'ils liraient plus ou moins attentivement : pour continuer l'aventure, ils sont réellement obligés de lire les informations proposées", constate le professeur.

Les jeux sérieux viennent souvent "en appui des choses vues en cours, et leur permet de manipuler l'information", explique-t-il. Il utilise ainsi les serious games pour " appuyer des choses déjà vues". Parfois, "en classe, je récolte leurs impressions après le jeu, les différents éléments de connaissances qu'ils ont acquis en jouant, et je rédige un petit paragraphe, utile pour réviser pour le brevet, par exemple", ajoute l'enseignant. Il note encore : "ils ont tellement travaillé la matière pendant une ou deux heures, que l'acquisition est presque faite en profondeur grâce au jeu."

Pour Olivier Quinet, "apprendre en s'amusant, c'est possible, sans pour autant faire l'impasse sur l'effort... Même un jeu peut impliquer un effort !" Nous aurons l'occasion de suivre son action pédagogique dans un autre épisode de cette série - car les jeux sérieux ne sont pas uniquement numériques, mais peuvent aussi ressembler à des " jeux de rôle ".

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Jeux sérieux en histoire-géo : un outil d'immersion pour les élèves - VousNousIls

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Passionné par les jeux de rôle, ancien wargamer, Olivier Quinet a longtemps animé un club de jeux d'histoire. "J'avais acheté un certain nombre de jeux de plateaux, comme " Mystère à l'Abbaye", ou " les Colons de Catane ", se souvient-il.

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Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l'apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique.
Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l'université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l'apprentissage et de la ludification.

École branchée : Nous entendons souvent le terme " ludification ". Pouvez-vous nous dire ce que c'est concrètement dans un contexte scolaire?

Richard Landers : Lorsqu'un enseignant " ludifie " son enseignement, cela signifie qu'il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. La ludification peut être réalisée à différents degrés. Par exemple, elle peut simplement consister à utiliser la compétition et le classement, ou être plus complexe et reposer sur la création de personnages ou le développement d'arbres de compétences.

École branchée : On pourrait penser que la ludification de l'enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Quelles sont les caractéristiques spécifiques de la ludification dans un contexte éducatif?

Richard Landers : Je dirais que le simple fait d'utiliser des jeux dans une salle de classe n'est pas de la ludification. Dans ce cas, l'enseignant utilise simplement un jeu comme un outil pédagogique, comme il utiliserait un tableau et une craie. Le jeu est utilisé pour faire apprendre depuis des millénaires. Par exemple, les sports sont depuis longtemps utilisés comme des jeux pour se pratiquer pour la guerre. La ludification, au contraire, implique de prendre des éléments du jeu et de les appliquer en dehors du contexte du jeu. On peut jouer à un jeu, mais on ne joue pas à la ludification.

École branchée : Quels sont les concepts et les théories qui peuvent expliquer que la ludification a des effets positifs sur l'apprentissage, la motivation ou la persévérance?

Richard Landers : Cela dépend des types et des degrés de ludification. Certains types de ludification ne semblent pas efficaces du tout. Par exemple, le simple fait d'attribuer des points aux élèves pour qu'ils réalisent des tâches n'amène pas d'amélioration. On s'intéresse depuis peu à la ludification et des recherches scientifiques demeurent à faire, mais il y a des formes d'application de la ludification qui sont prometteuses. L'une d'entre elles est la fiction, la narration et le récit. Ajouter un élément de fiction à une activité d'apprentissage est une façon intéressante de ludifier pratiquement tout. C'est une façon efficace, notamment parce que les humains ont tendance à porter davantage attention aux histoires qu'aux faits et à mieux comprendre leur sens. Par exemple, raconter à un élève l'histoire d'un explorateur qui a traversé l'océan et qui a découvert l'Amérique est plus susceptible d'être retenu que l'enseignement du style " On pense que Leif Erikson a été le premier Européen à débarquer dans l'est de l'Amérique, en telle année ".

École branchée : En tant que professeur de psychologie et chercheur, vous avez récemment étudié les liens entre la ludification et les jeux sérieux. Les jeux sérieux sont-ils synonymes de ludification? Autrement, quelle est la différence?

Richard Landers : Tel que mentionné précédemment, il y a des différences entre ces concepts. Les jeux sérieux, qui sont des jeux pour faire apprendre, sont utilisés depuis des millénaires. Un jeu sérieux n'a pas à être informatisé. Par exemple, le fameux jeu Jean dit aurait été utilisé pendant des siècles pour faire mémoriser des éléments aux enfants. Il y a actuellement une hausse d'intérêt pour la ludification, mais l'utilisation du jeu comme outil pédagogique n'est vraiment pas chose nouvelle. La ludification, c'est déconstruire les jeux, les analyser et trouver pourquoi ils sont intéressants et motivants. Est-ce en raison de la compétition? Est-ce imputable à l'interaction humaine? Est-ce dû à la fiction? Une fois ces éléments trouvés, on les transpose dans un autre contexte, soit celui de l'apprentissage. C'est ce qui constitue la nouveauté entre la ludification et les jeux sérieux.

Ecole branchée : Que peut-faire un enseignant qui désire connaître les rudiments de la ludification?

Richard Landers : Avant de lire sur la ludification, un point de départ pertinent plus simple est de s'intéresser aux potentialités des jeux au-delà du divertissement. Je recommanderais de regarder la vidéo de la célèbre conceptrice de jeux vidéo Jane McGongial. La vidéo est en anglais, mais peut être sous-titrée en français. Ceux qui veulent aller plus loin et qui sont à l'aise avec la lecture en anglais peuvent aussi lire un de mes articles portant sur la ludification et les jeux sérieux.

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Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

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Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l'apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l'université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l'apprentissage et de la ludification.

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Les jeux vidéo divers et pédagogiques Nicolae

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1) Définir un sujet précis dans le thème choisi.

Je propose donc de rédiger un article sur :
Qui / Quoi ? .............
Où / Quand ? .............
Pourquoi ? ...............

2) Choisir quel type d'article j'aimerais écrire parmi les choix sur le lien suivant : Les formats journalistiques

Le format journalistique de mon article sera un.e ..........................

3) Trouver une source sur mon sujet et la résumer comme ci-dessous :

Lien de la source :
..........................
Cette source m'apprend les informations suivantes : ..........................
..........................

4) Définir les informations qui me manquent pour écrire un bon article.

Pour mieux comprendre mon sujet, il me faudrait le point de vue ou le témoignage de ............ ..........................
Pour cela, j'aimerais interviewer la personne suivante : ...............