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Kern des Projekts »Open Roberta« ist die frei verfügbare, cloudbasierte grafische Programmierumgebung »Open Roberta Lab«, die das Programmierenlernen leicht macht – von den ersten Schritten bis hin zur Programmierung intelligenter Roboter mit vielerlei Sensoren und Fähigkeiten.

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Schulministerium NRW | Online-Broschürenservice - Home

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3.1 Definieren der Ausgangssituation 3.2 Entwicklung eines organisatorischen Plans 3.3 Einsatz von Personal in der Lehrerausbildung 3.4 Rahmenbedingungen der Kommunikation 3.5 Leistungsüberprüfung und Leistungsbewertung 3.6 Begleitung des Prozesses

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Abdelkarim erklärt im Auftrag der bpb unsere Demokratie

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ABDELKRATIE goes wählen! Willkommen zurück in der ABDELKRATIE! Die zweite Staffel dreht sich rund um die Bundestagswahl am 26. September 2021. Ab dem 21. August 2021 versorgen Euch Abdelkarim und der neue Co-Host Kirstin Warnke mit Infos zum Wahlsystem: Wozu habe ich zwei Stimmen? Ist die Briefwahl…

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Ein eigenes padlet zum Thema Filmbildung; und wie ein Eklärfilmprojekt die Kompetenzen des MKR abdeckt, finden Sie hier.

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Coding und Robotic

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Medienkompetenzrahmen NRW + Anbindung KLP G9 / Cornelsen Access / konkrete Umsetzung

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Medienkompetenzrahmen NRW + Anbindung KLP G9 / Cornelsen Access / konkrete Umsetzung

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Von Christian Conradi

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Medienkompetenzrahmen NRW + Anbindung KLP G9 / Cornelsen Access / konkrete Umsetzung

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MEDIENKOMPETENZRAHMEN NRW + KLP Entwurf G9 NRW KLP Entwurf G9 Gymnasium NRW Französisch / Englisch S. 9 Das Fach Französisch/Englisch soll seinen Beitrag zur fächerübergreifenden Aufgabe der Bildung...

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50 Jahre: wie sich die Bilder gleichen;-)

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Padlet mit weiteren Einheiten nach Fächern

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Padlet mit weiteren Einheiten nach Fächern

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https://padlet.com/jenslindstr/fachsammlung

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Zusammengetragen von Florian Emrich, Maria Kruse, Niklas Tervooren, Johannes Kübler, Martin Becker.

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Schöne Weute von Andreas Breuer

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digitale Unterrichtsinhalte

Tools

Videokonferenzen
Youtube-Kanäle

Ich konnte nicht bei jedem Tool bis ins Detail auf die Datenschutzverordnung (DSGVO-Konformität) achten. Dies ist also bewußt KEINE Empfehlungen für bestimmte Tools. Es handelt sich hierbei also ausschließlich um eine Materialsammlung!

Meine persönlichen (!) Highlights, weil einfach, unbürokratisch und kostenlos sind derzeit:

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Videokonferenzen Ich konnte nicht bei jedem Tool bis ins Detail auf die Datenschutzverordnung (DSGVO-Konformität) achten. Dies ist also bewußt KEINE Empfehlungen für bestimmte Tools. Es handelt sich hierbei also ausschließlich um eine Materialsammlung! Meine persönlichen (!) Highlights, weil einfach, unbürokratisch und kostenlos sind derzeit:

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ACHTUNG. DIESES PADLET WIRD NICHT WEITERGEFÜHRT!!

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ACHTUNG. DIESES PADLET WIRD NICHT WEITERGEFÜHRT!!

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Gehen Sie bitte zu https://www.taskcards.de/board/91b42eb1-24e3-48a8-9703-f63f1ef56f48

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TaskCards ist eine Onlineplattform mit der Lehrer:innen Infos/Aufgaben für Schüler:innen DSGVO konform bereitstellen können.

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Interaktive Schulmedien leicht selbst gemacht!

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Unterrichtseinheiten mit Suchfunktion bietet diese Seite:
https://medienkompetenzrahmen.nrw.de/unterrichtsmaterialien/?fachkompetenz=1

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Hier der Link zum Portal Internet-abc.de für Lehrkräfte. Daneben gibt es aber auch einen Bereich für Kinder, in dem diese selber mal „reinschnüffeln“ können.

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Suchen Sie nach Unterrichtsmaterialien für die Grundschule? Kostenlose Arbeitsblätter, Hintergrundwissen zur Mediennutzung von Kindern sowie Tipps für das digitale Lernen erhalten Sie im Lehrkräftebereich des Internet-ABC.

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https://padlet.com/jenslindstr/fachsammlung

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Check ist out

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Medienkompetenz und digitale Teilhabe für alle Bürger*innen in NRW

In Nordrhein-Westfalen soll Medienkompetenz „in die Fläche gebracht werden". Ziel des #DigitalCheckNRW ist daher - in Ergänzung zu schulischen Angeboten - die Medienkompetenz der Bürger*innen nach Beendigung der Schulpflicht zu fördern. #DigitalCheckNRW wird gefördert durch den Ministerpräsidenten des Landes Nordrhein-Westfalen und ist ein Projekt in Umsetzung der Digitalstrategie.

Auf digitalcheck.nrw (online Anfang 2020) können Interessierte mittels eines Check-Ups/Selbsttests eigene Kenntnisse und Erfahrungen im Bereich Medienkompetenz abfragen. Der Test basiert auf dem bereits existierenden Medienkompetenzrahmen NRW für Schulen ( medienkompetenzrahmen.nrw), der nun für Erwachsene erweitert wird. #DigitalCheckNRW soll helfen, das eigene Wissen und die eigene Praxis rund um digitale Medien zu verorten und dabei zu erkennen, welche Kenntnisse und Fähigkeiten fehlen. Diese individuellen Bildungsbedarfe werden dann im Anschluss mit passgenauen aktuellen Weiterbildungsmöglichkeiten kombiniert. Hierbei werden Weiterbildungsinstitutionen in Nordrhein-Westfalen mit ihren bereits bestehenden Angeboten einbezogen und sichtbar gemacht. Die Nutzer*innen erfahren so, wo und wie sie sich privat oder beruflich weiterbilden können. Bildungsinstitutionen erfahren wiederum, wo Nachfrage besteht und Neues entwickelt werden kann.

#DigitalCheckNRW schafft ein niederschwelliges Angebot zur Reflexion der eigenen Medienkompetenz, fördert Lebenslanges Lernen, bündelt und erweitert Kursangebote zur Medienkompetenzvermittlung in Nordrhein-Westfalen. Das Angebot ist allen Bürger*innen zugänglich und es erfolgt eine breitaufgelegte Öffentlichkeitsarbeit wie intensive Ansprache und Schulung von Multiplikator*innen. Interessierte Personen und Weiterbildungseinrichtungen aus Nordrhein-Westfalen können ihre Fragen an die GMK richten und sich mit ihr in Verbindung setzen.

Ansprechpartnerinnen:
Asbirg Griemert, E-Mail: a.griemert(at)medienpaed.de
Anja Pielsticker, E-Mail: a.pielsticker(at)medienpaed.de
Saskia Wolter, E-Mail: s.wolter(at)medienpaed.de

Download:

Kurzbeschreibung des Projekts als PDF

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In Nordrhein-Westfalen soll Medienkompetenz „in die Fläche gebracht werden". Ziel des #DigitalCheckNRW ist daher - in Ergänzung zu schulischen Angeboten - die Medienkompetenz der Bürger*innen nach Beendigung der Schulpflicht zu fördern. #DigitalCheckNRW wird gefördert durch den Ministerpräsidenten des Landes Nordrhein-Westfalen und ist ein Projekt in Umsetzung der Digitalstrategie.

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https://padlet.com/susanne_goex/x7a9eelqovuq

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Die App, die die Lernwerkstatt ersetzt. Für alle Endgeräte.

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ANTON - the free learning app for school

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ANTON - the free learning app for school

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In Zeiten von Corona bietet der Schulserver IServ Ihnen diverse Optionen, mit der eigenen Lerngruppe in Kontakt zu bleiben. Wie, das erfahren Sie hier.

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Der Medienkompetenzrahmen NRW als pdf zum download.

https://medienkompetenzrahmen.nrw.de/fileadmin/pdf/01_LVR_ZMB_MKR_Rahmen_A4_2018_08_Final.pdf

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https://primar.blog/tag/medienkonzept/

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https://www.dguv-lug.de/index.php?id=638

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Von Katja Möhring

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FU und digitales

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Für die GS

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Homeschooling - Zentrum für Medienbildung

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Von Tröger

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https://medienkompetenzrahmen.nrw.de/fileadmin/pdf/MKR_Arbeitsblaetter.pdf

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Mit der Digitalen Lernwerkstatt wollen wir Digitalisierung verständlich machen und digitale Kompetenzen vermitteln. Das Angebot richtet sich an Schüler:innen und junge Erwachsene, welche sich im Selbststudium die grundlegenden Konzepte der Digitalisierung aneignen und sich für den digitalen Arbeitsmarkt rüsten können. Für Lehrer:innen bietet die Digitale Lernwerkstatt Unterrichtsmaterialien in Form von Präsentationen, Videos und Arbeitsblättern für den Unterricht im Klassenzimmer.

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Mit der Digitalen Lernwerkstatt wollen wir Digitalisierung verständlich machen und digitale Kompetenzen vermitteln. Das Angebot richtet sich an Schüler:innen und junge Erwachsene, welche sich im Selbststudium die grundlegenden Konzepte der Digitalisierung aneignen und sich für den digitalen Arbeitsmarkt rüsten können. Für Lehrer:innen bietet die Digitale Lernwerkstatt Unterrichtsmaterialien in Form von Präsentationen, Videos und Arbeitsblättern für den Unterricht im Klassenzimmer.

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Linkliste

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Erstellt von Katja Möhring

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Der Lernsachen Kiosk

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Nach vielfachem Wunsch ist es mir jetzt endlich gelungen, eine Kiosk App mit Scratch zu entwickeln. Hier können Bezahlvorgänge mit Wechselgeld geübt werden, wobei die Summen und Beträge nicht nur numerisch angezeigt werden, sondern auch per Sprachausgabe vorgelesen und mit Geldsymbolen dargestellt werden. Die verwendeten Waren Angebote und Preise können individuell angepasst werden.

Die App kann auf der Scratch Seite aufgerufen werden. Das Laden dauert ein wenig, da es sich um ein ziemlich umfangreiches Projekt handelt.
https://scratch.mit.edu/projects/364489610/
Man kann die App auch mit folgendem Link bildschirmfüllend starten:
https://scratch.mit.edu/projects/364489610/fullscreen/
In diesem Video gibt es eine Beschreibung der Funktionen

Mit einem aktiven Scratch-Konto (kostenlos) kann man eine Kopie der App in seinem eigenen Account speichern und beliebige Anpassungen vornehmen.

Wie man zum Beispiel das Warenregal verändert, beschreibe ich in diesem Video:

Über die „Schau hinein" Funktion auf Scratch gelangt man in den Code Editor. Dort ist es über das Menü - Datei auch möglich, eine Offline Version der App zu speichern. Das funktioniert zwar nicht für das iPad, aber für Windows, Mac und Linux gibt es Scratch als Offline Variante, mit der man diese Datei dann auf seinem Rechner öffnen kann.
https://scratch.mit.edu/download
Lediglich die Sprachausgabe benötigt eine Internet Verbindung, alle anderen Funktionen können so auch offline benutzt werden.

Die Geldsymbole stammen von clipart-library.com
Die Bilder stammen von Pixabay.
Der Code wurde von mir erstellt.
Benutzen erlaubt, Credits erwünscht (CC by)
Es handelt sich um ein Übungsprogramm für Bildungszwecke. Es kann kein Support geleistet werden.

# data[].attributes.attachment_link.title
Der Lernsachen Kiosk - Eine WebApp zum Üben des Rechnens mit Geld

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Nach vielfachem Wunsch ist es mir jetzt endlich gelungen, eine Kiosk App mit Scratch zu entwickeln. Hier können Bezahlvorgänge mit Wechselgeld geübt werden, wobei die Summen und Beträge nicht nur numerisch angezeigt werden, sondern auch per Sprachausgabe vorgelesen und mit Geldsymbolen dargestellt werden. Die verwendeten Waren Angebote und Preise können individuell angepasst werden.

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Mal wieder von Katja Göhring. Chapeau

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In 7 Schritten zum Medienkompetenz-rahmen

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In 7 Schritten zum Medienkompetenz-rahmen

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https://medienkompetenzrahmen.nrw.de/fileadmin/pdf/Leitfaden_Medienkonzept_2019.pdf

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Programmieren ohne Strom | Unterricht | Inhalt | Programmieren mit der Maus | Wissenspool

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Unterrichtsvorschläge zu “Programmieren mit der Maus” und der Open-Source-Software “Scratch”.

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Exemplarisch Gefüllt von Silke Herrenbrück

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André Dänekas hat seine Materialien hier veröffentlicht.

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Diverse Anregungen

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Wir sind umgezogen. Dabei haben wir uns von einigen Inhalten getrennt. Der Inhalt, den Sie gesucht haben, gehört leider dazu.

Wir freuen uns sehr, wenn Sie sich in unserem Angebot umschauen. Bestimmt finden Sie etwas Passendes bei unseren Filmen, Lernspielen und Unterrichtsmaterialien. Oder Sie lassen sich auf der Startseite inspirieren.

Sie haben Fragen? Schauen Sie doch mal in unsere FAQ.

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Entschuldigung, dieser Inhalt steht leider nicht mehr zur Verfügung.

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Unterricht auf die Ohren

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UE für PS, SekI und SekII MZ Soest

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Eine Übersicht von Marc Albrecht-Hermanns

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Erstellt von Science on Stage Deutschland e.V.

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Viele hilfreiche Informationen

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Google und Microsoft präsentieren freie Unterrichtseinheiten

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CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.

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CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.

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Kunstdidaktik an der Universität Paderborn

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Wenn die Entscheidung getroffen wurde, digitale Medien im Unterricht einzusetzen, ergibt sich schnell die Frage, welche Tools, Apps oder Programme denn genau benutzt werden sollen. Meist sind die Angebote für den freizeitlichen Gebrauch konzipiert oder benötigen eine längere Einarbeitungszeit. Dieser Umstand kann abschreckend wirken.
Daher berichten wir an dieser Stelle über lohnenswerte Apps für den Unterricht oder die Lehre, die wir entweder neu entdeckt haben oder selber gerne einsetzen. Ein bisschen Stöbern lohnt sich!

Neu dazugekommen

Autodesk Sketchbook - das digitale Zeichenbrett
Die App Autodesk SketchBook ist sowohl für Android als auch für iOS kostenlos im App-Store erhältlich. Sie verwandelt das Tablet in ein professionelles Zeichenbrett. Trotz der vielfältigen Angebote bzgl. des Werkzeugs und der Einstellungen, ist die Nutzeroberfläche übersichtlich gestaltet.
⇒ Mehr Infos zur App Sketchbook (PDF)

Tinkercad - Erste Schritte mit 3D-Modellen
Spätestens mit dem zunehmenden Einsatz von 3D-Druckern wird das Erstellen digitaler 3D-Modelle auch für den Kunstunterricht diskutiert. Mit Tinkercad bietet Autodesk ein webbasiertes Programm, in dem ohne umfangreiche Einarbeitungszeit dreidimensionale Entwürfe erstellt und exportiert werden können.
⇒ Mehr Infos zur App Tinkercad (PDF)

SnapCamera - Fotografieren mit dem ganzen Körper
Die App SnapCamera ist auf dem ersten Blick simpel aufgebaut, ihre Funktion hingegen öffnet vielen Menschen die Möglichkeit, ihre Umgebung durch Fotografien festzuhalten. Die Kamera löst nicht durch das gewohnte Tippen auf den Bildschirm aus, sondern durch Geräusche.
SnapCamera ist kostenlos im Appstore erhältlich.
⇒ Mehr Infos zur App Snapcamera (PDF)

Flinga - Ein digitales Whiteboard ganz unkompliziert
Die meisten Angebote zu kollaborativen Whiteboards und Mindmaps sind entweder kostenpflichtig, eingeschränkt oder zu umfangreich, um schnell gemeinsam zu arbeiten. Mit FLINGA gibt es ein Tool, das diese Probleme löst.
⇒ Mehr Infos zur App FLINGA (PDF)

Popplet - Einfach und effektiv Mindmaps erstellen
Mit Popplet lassen sich strukturierte und übersichtliche Mindmaps erstellen. Durch die intuitive und einfache Bedienung findet sich ein schneller Einstieg, um sein erstes „Popplet" zu erstellen. Die App gibt es als kostenlose Lite-Version mit der Möglichkeit, eine Mindmap zu speichern. Die Kaufversion für 5,59€ bietet unendlich viele Mindmaps.
⇒ Mehr Infos zur App Popplet (PDF)

Lucidchart - Flowchart & Diagramm
Diagramme und Visualisierungen ermöglichen einen einfachen Zugang zu komplexen Inhalten und tragen somit zu einem raschen Verständnis bei. Lucidchart sticht vor allem durch die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und die zahlreichen Formvorlagen hervor.
⇒ Mehr Infos zur App Lucidchart (PDF)

Kollaboratives Arbeiten

BaiBoard - Methodisch Handeln mit dem Tablet
BaiBoard ist eine kostenfreie App für iPads, die mit einem online Whiteboard vergleichbar ist. Sie eignet sich besonders gut für kollaborative Textarbeit. Wir setzen Sie zum Brainstorming ein, um Inhalte einander zuzuordnen, Themen zu skizzieren oder Gruppenarbeiten kreativitätsanregender zu gestalten.
⇒ Mehr Infos zur App BaiBoard (PDF)

ClassroomScreen - Ein Bildschirm speziell für den Unterricht
Mit dem Tool „ClassroomScreen" lässt sich im Browser ein eigener Bildschirm aufrufen,der projiziert werden kann. Hier können dann viele kleinere Anwendungen und Bilder
(Widgets) angezeigt werden, die speziell für den Unterricht entwickelt wurden. Insgesamt bietet das Tool vor allem für Personen ohne umfangreiche Vorkenntnisse einen guten Einstieg, da es übersichtlich ist und nach Belieben angepasst werden kann. Die Widgets sind dabei so konzipiert, dass sie eine Vielzahl von Methoden unterstützen, statt eine bestimmte vorzugeben. Auch Lehrkräfte, die bereits digitale Medien in ihrem Unterricht einsetzen, werden hier viele nützliche Anwendungen finden, ohne zwischen Programmen wechseln zu müssen. ClassroomScreen ist kostenlos über einen beliebigen Browser aufzurufen.
⇒ Mehr Infos zur App ClassroomScreen (PDF)

Learning Snacks
Im Web finden Lehrkräfte mittlerweile viele Möglichkeiten, Umfragen und Quizzes im Unterricht durchzuführen, doch jedes Tool unterscheidet sich in der Art und Weise, wie es die Frage präsentiert. Das Start-Up Learning Snacks bedient sich einer bestimmten Aufmachung: Es präsentiert sich als textlicher Dialog, der den Lernenden aus Messenger-Apps oder Chaträumen bekannt ist. Die Teilnehmenden bekommen dementsprechend direkt ein schriftliches Feedback zu ihren Antworten und das Quiz wird nach und nach aufgebaut. Möglich sind Abstimmungen, das Einfügen von Fotos oder Videos und Auswahlfragen. Die Snacks werden per QR-Code an die Lernenden weitergegeben. Durch das einfache, meist bildbasierte Menü für das Erstellen von Snacks ist es auch denkbar, dass die Lernenden sich gegenseitig Snacks vorbereiten, zum Beispiel im Rahmen von Expertengruppen.
Insgesamt ersetzt Learning Snacks keine klassischen Tests, sondern lässt sich zur Wiederholung und Selbstkontrolle einsetzen.
⇒ Hier geht´s zu den Learning Snacks

Gravity - Light Particles Manipulation
Gravity - Light Particles Manipulation ist eine kostenlose App bei der sich durch Bewegung der Finger ein auf dem Bildschirm gezeigter Sternenfluss beeinflussen lässt. Diese ruhige und fast meditaive Tätigkeit bietet die Möglichkeit, Erregungszustände zu regulieren. In einem inklusiven Setting kann die App genutzt werden, um Lernenden bei Bedarf eine Auszeit zu bieten, in der sie entspannen und sich beruhigen können.
⇒ Mehr Infos zur App Gravity (PDF)

Methodisch Handeln mit dem Tablet - am Beispiel der App BaiBoard
BaiBoard ist eine kostenfreie App für iPads, die mit einem online Whiteboard vergleichbar ist. Sie eignet sich besonders gut für kollaborative Textarbeit. Wir setzen Sie zum Brainstorming ein, um Inhalte einander zuzuordnen, Themen zu skizzieren oder Gruppenarbeiten kreativitätsanregender zu gestalten.
⇒ Mehr Infos zur App BaiBoard (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

Metafox icebreaker - Mit Bildern sprechen
Die Methode der Bildkarten wird in Workshops und Coaching oft eingesetzt. Metafox bietet neben den ausgedruckten Bildkarten ebenfalls eine kostenlose Online-Version an, um die Methode auch in digitalen Settings nutzen zu können.
⇒ Mehr Infos zur App Metafox icebreaker (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

LearningView - Ein vielseitiges Werkzeug für den Unterricht
Mit LearningView lassen sich einzelne Aufgaben oder ganze Lerneinheiten erstellen, verwalten und teilen. Die Lehrkraft erhält Rückmeldung über den Bearbeitungsstand und kann individuelles Feedback sowie Hilfen zur Verfügung stellen. Die Lernenden selbst können ihren eigenen Lernprozess planen, dokumentieren und reflektieren. LearningView ist ein Tool, das von Lehrkräften für Lehrkräfte entwickelt wird und durch seine Vielseitigkeit besticht.

⇒ Mehr Infos zur App LearningView (PDF)
⇒ Hier geht´s zur Website der App

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Apps und Co. (nicht nur) für den Kunstunterricht

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Wenn die Entscheidung getroffen wurde, digitale Medien im Unterricht einzusetzen, ergibt sich schnell die Frage, welche Tools, Apps oder Programme denn genau benutzt werden sollen. Meist sind die Angebote für den freizeitlichen Gebrauch konzipiert oder benötigen eine längere Einarbeitungszeit. Dieser Umstand kann abschreckend wirken.Daher berichten wir an dieser Stelle über lohnenswerte Apps ...

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Herzlich Willkommen auf unserer Seite zur Projektdokumentation!

Das Projekt „Informatische Bildung und Technik in der Grundschule" wurde zum 1.8.2017 durch das niedersächsische Kultusministerium initiiert und wird durchgeführt von der Medienberatung des niedersächsischen Landesinstituts für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ). Es ist im Sachunterricht der Grundschule angesiedelt und soll Lehrkräfte in die Lage versetzen, einfache informatische Grundlagen in diesem Kontext zu vermitteln.

Projektziele

1. Integration informatischer Inhalte in den (Regel-)Sachunterricht der Grundschule

2. Technisches Empowerment von Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern (hinter die Fassade schauen)

3. Anschlussfähige Wissens- und Kompetenzbestände für die Weiterarbeit an diesen Themen in der Sekundarstufe I schaffen

4. Geeignete Hardware zur Unterstützung dieser Ziele evaluieren

Das Projekt nutzt weitestgehend fertige und frei zugängliche Materialien, die jedoch noch den Bedürfnissen entsprechend angepasst werden. Diese Materialien werden auf dieser Seite zur Verfügung gestellt.

Insgesamt sind sechs Module geplant. Hier erfahren Sie mehr zum Aufbau des Projekts.

Natürlich sind die Inhalte des Projektes auch curricular angebunden. Erfahren Sie hier mehr dazu.

Das Projekt wird durch das ifib wissenschaftlich evaluiert.

Modul 1: Algorithmen verstehen

Special: Das Richterfensterprojekt

Eine Kollegin aus Löningen hat mit den Calliopes aus dem Projekt mit Ihren SuS im Kunstunterricht Richterfenster gestaltet. Dabei wird ausgenutzt, dass der Calliope mit seiner RGB-Led zufällig Farben generieren kann.

„Die Idee zu diesem Projekt, das ich im Kunstunterricht einer dritten Klasse verortet habe, entstand während der Auftaktveranstaltung für 'Informatische Bildung und Technik in der Grundschule', ein niedersachsenweites Projekt des NLQ, an dem unsere Schule teilnimmt. Wir sprachen über die Codierung von Bildern und diskutierten darüber, wie dies im Unterricht verankert werden könne. Mir fiel sofort das Kirchenfenster von Gerhard Richter ein, das ich jedes Jahr wieder im Kölner Dom bewundere und das tatsächlich unter Zuhilfenahme eines Zufallsgenerators entstanden ist (und einiger bildnerischer Tricks). Es besteht aus vielen kleinen Quadraten, die wie Pixel anmuten. Gerhard Richter ist ein anerkannter zeitgenössischer Künstler und der Zugang zu diesem Werk problemlos im Grundschulalter möglich. Kinder können sich wunderbar auf Farbigkeit und ungegenständliche Darstellungen einlassen und lieben es, neue Gestaltungsmöglichkeiten auszuprobieren."

(M. Kruse, Grundschullehrkraft).

Modul 2: Der Internetversteher

Modul 3: Von Protokollen und Informationen

Die Offlinelösung für die Programmierumgebung

Einige Projektschule verfügen leider nicht über ein WLAN oder einen ausreichenden Internetzugang. Daher haben wir im Rahmen des Projektes den NePo-Editor offline verfügbar gemacht. Ein auf den ersten Blick attraktiver RaspberryPi erwies sich als Hardwarebasis nicht ausreichend, da er in Kombination mit OpenRobertaLab - der Softwarebasis des Editors - nicht die erforderliche Anzahl an Clients bedienen kann.

Über einen Kontakt zur Uni Vechta haben wir ausgemusterte Fujitsu Esprimo Q5020 erhalten und mit einem WLAN-Stick von Edimax (Typ: EW-7811Un) ausgestattet. Ein Debian Buster dient als Softwareunterbau. Dabei war es für uns wichtig, das System möglichst schlank und einfach zu halten. Sie können hier ein fertiges Image herunterladen, dass auf den meisten Rechnern und WLAN-Sticks funktionieren sollte. Zusätzlich ist hier auch die Konfiguration dokumentiert, die mit jedem Debianderivat (Debian, Ubuntu) funktionieren sollte.

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start [Informatik und Technik in der Grundschule]

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Das Projekt „Informatische Bildung und Technik in der Grundschule" wurde zum 1.8.2017 durch das niedersächsische Kultusministerium initiiert und wird durchgeführt von der Medienberatung des niedersächsischen Landesinstituts für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ). Es ist im Sachunterricht der Grundschule angesiedelt und soll Lehrkräfte in die Lage versetzen, einfache informatische Grundlagen in diesem Kontext zu vermitteln.

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Medienpädagogisch untermauert

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

Gefördert von:

In Kooperation mit:

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten' Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche.

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Virtuelle Welten, Unterrichtseinheiten, Erklärfilme.

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Fortbildungen

Wir bieten Fortbildungen für Lehrer*innen an, damit Bereiche der Raumfahrt reibungslos und erfolgreich in den modernen Lehrplan der MINT Fächer integriert werden können.

Unterrichtsmaterialien

Wir entwickeln innovative und interaktive Lerneinheiten für die Anwendung im Schulunterricht und bieten diese zum freien Download an.

Aktionen & Wettbewerbe

Wir organisieren regelmäßig Aktionen und Wettbewerbe, in denen Schüler*innen spannende Themenbereiche praktisch miterleben und -gestalten können.

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ESERO Germany portal for teaching materials and more

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Unterrichtsvorschläge zu “Programmieren mit der Maus” und der Open-Source-Software “Scratch”.

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Diverse OER Angebite

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__OEde - Info-Buffet - Offene Sammelecke für Informationen zu Open Educational Ressources

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Arbeitsblätter, interaktiv und mehr von der Uni Bonn.

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Welcome ...

... to the website of the learning portal "Remote Sensing in Schools". The project "Remote Sensing in Schools" (FIS = German acronym) is run by the Remote Sensing Research Group of the Department of Geography at the University of Bonn and aims at a more intensive use of remote sensing in school lessons.

Learning with Digital Satellite Images

On our website you can find many interactive learning modules as well as research and analysis tools concerned with remote sensing in school lessons. You can also discover important advice and didactical commentary.

Enjoy working with our learning materials.

Your FIS team

Basic subjects
Applied subjects

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to the website of the learning portal "Remote Sensing in Schools". The project "Remote Sensing in Schools" (FIS = German acronym) is run by the Remote Sensing Research Group of the Department of Geography at the University of Bonn and aims at a more intensive use of remote sensing in school lessons.

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Die Vodafone Stiftung bietet hier Downloads an. Interessierte können aber auch Fachleute für den Unterricht im eigenen Klassenzimmer buchen.

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ALLES Allgem. Infos Analoges Programmieren Calliope mini CoSpaces Digitale Meinungsbildung MaKey MaKey Ozobot Scratch ScratchJR Sonstiges für den Unterricht Terminflyer

Download OER-Materialien

Hinweis: Der Download und die Nutzung der OER-Materialien sind kostenlos zugänglich. Alle verfügbaren Materialien stehen unter der sogenannten Creative Common Lizenz CC-BY-SA 4.0. Das heißt, dass Sie die Materialien unter Namensnennung der Urheber in jedwedem Format oder Medium teilen, vervielfältigen und weiterverbreiten dürfen.

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ALLES Allgem. Infos Analoges Programmieren Calliope mini CoSpaces Digitale Meinungsbildung MaKey MaKey Ozobot Scratch ScratchJR Sonstiges für den Unterricht Terminflyer Hinweis: Der Download und die Nutzung der OER-Materialien sind kostenlos zugänglich. Alle verfügbaren Materialien stehen unter der sogenannten Creative Common Lizenz CC-BY-SA 4.0.

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Freie Lernmaterialien zu Medien, Nachrichten und Digitalisierung

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Freie Lernmaterialien zu Medien, Nachrichten und Digitalisierung

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Materialsammlungen, Unterrichtseinheiten und OER für Lehrer und Schulklassen ab Klasse 8 zu Fake News, Journalismus und Digitalisierung

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Freie unter CC-Lizenzen stehende Filme

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Hier findet ihr Dokumentationen, Webvideos und Erklärclips für den Unterricht

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Ziel ist weniger die Nutzung, als das Grundverständnis für Informationsverarbeitung zu wecken. Dort ist auch eine 232-Seiten umfassende Materialbroschüre zu beziehen.

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Das Konzept hinter dem Projekt „Informatik an Grundschulen" besteht aus mehreren aufeinander aufbauenden Phasen, die von der Entwicklung des Materials für Schülerinnen und Schüler über dessen Erprobung und Evaluation bis hin zur Vorbereitung weiterer Grundschullehrkräfte an Korrespondenzschulen reichen.

In einer ersten Phase werden die Unterrichtsmaterialien für die Schülerinnen und Schüler konzipiert und entwickelt. Die Materialien ermöglichen es, die Schülerinnen und Schüler für informatische Aspekte aus der Erfahrungs- und Lebenswelt zu sensibilisieren und Vorkenntnisse aufzugreifen, indem ein vom Kind ausgehender Blick auf die Gegenstände und Methoden der Informatik geworfen wird. Die didaktische und methodische Ausgestaltung der Lernmaterialien verfolgt das Prinzip des entdeckenden Lernens. Dabei wird im Rahmen von kreativen Gestaltungselementen und problemorientierten Lernsettings ein fachlich bedeutsames Konzept über die enaktive Ebene für alle Schülerinnen und Schüler erfahrbar gemacht. Die ausgewählten Methoden ermöglichen es, den Bezug zur Informatik sicher zu stellen.

Die Materialauswahl ist so gestaltet, dass die Unterrichtseinheit an Grundschulen unabhängig von ihrer technischen Ausstattung durchgeführt werden kann. Ein Nebeneffekt dieser Überlegung besteht darin, dass die unterschiedlich ausgeprägte Technikaffinität der Kinder (und auch der Lehrkräfte) keinen Einfluss auf den Lernerfolg hat. Darüber hinaus können Überlegungen angestellt werden, an welchen Stellen technische Aspekte der Informatik unterschiedlichster Form, wie beispielsweise die eines Computers oder eines Smartboards (falls an der Schule vorhanden) oder auch in Form von speziellen, technischen Elementen, wie beispielsweise kleinen Schaltungen o. ä., beleuchtet werden können.

Die Materialien werden dabei an den verschiedenen Universitätsstandorten gemeinsam mit Grundschullehrkräften konzipiert und entwickelt.

In der zweiten Phase erfolgt die Erprobung und Evaluation der Materialien in den Pilotgrundschulen. Die Lehrkräfte, die selbst an den Modulen mitgewirkt haben, erproben diese im eigenen Sachunterricht. Ziel dieser Phase ist es, die Passung zur Zielgruppe, insbesondere zu den Eingangsvoraussetzungen der Schülerinnen und Schüler zu eruieren. Dabei werden die Modulmaterialien iterativ verbessert. Darüber hinaus werden in dieser Phase die Modulmaterialien der drei Standorte ausgetauscht und mittels gegenseitigem Feedback weiterentwickelt. Durch diesen Austausch wird bereits der Transfer auf weitere (nicht direkt in die Entwicklung eingebundene) Lehrkräfte getestet.

Nachdem die Lernmaterialien für die Schülerinnen und Schüler entwickelt und erprobt sind, werden in einer dritten Phase an weiteren Korrespondenzschulen Sachunterrichtslehrkräfte auf die Umsetzung der Module in ihrem Unterricht vorbereitet. Die Korrespondenzschulen werden mit je einer Stunde entlastet. Dazu werden für jedes der aktuell drei Module Veranstaltungen zur Schulung der Lehrkräfte konzipiert und mit den Lehrkräften durchgeführt.

Die vorbereitenden Veranstaltungen zu allen drei Modulen sollen dann in einer vierten Projektphase mit jeweils zwei Grundschullehrkräften aus mehreren Korrespondenzschulen pro Standort durchgeführt werden. Diese werden von den Universitäten mit Unterstützung der bereits im Projekt mitwirkenden Grundschullehrkräfte angeboten.

In der fünften Projektphase werden die Module von den neu vorbereiteten Lehrkräften in ihrem eigenen Unterricht umgesetzt, wobei die ersten Durchführungen durch die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Universitäten begleitet werden. Diese stehen den teilnehmenden Lehrkräften der Korrespondenzschulen auch im weiteren Verlauf des Projekts als Ansprechpartner zur Verfügung.

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Ziel des Projekts „Informatik an Grundschulen (IaG)" in Nordrhein-Westfalen ist es, den Schülerinnen und Schülern der dritten und vierten Klassen Facetten der Informatik begreifbar zu machen.

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excitingedu.de ist ein Blog, der sich mit seinen Inhalten an Lehrerinnen und Lehrer aller Schulformen richtet, die sich für digitale Werkzeuge für Schule und Unterricht begeistern.

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excitingedu.de ist ein Blog, der sich mit seinen Inhalten an Lehrerinnen und Lehrer aller Schulformen richtet, die sich für digitale Werkzeuge für Schule und Unterricht begeistern.

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Von Tobias Oppenhäuser

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informatik.schule.de - Portal fuer den Informatikunterricht

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Material-Katalog für den Informatikunterricht

Auf verschiedenen -> Bildungsservern und weiteren Material-Sammlungen ist viel Material zum Unterrichten von Informatik veröffentlicht, doch das manuelle Durchsuchen mehrerer Sammlungen ist zuweilen zeitraubend. Ziel dieses nach Kriterien durchsuchbaren Material-Katalogs zum Mitmachen ist es, durch Sammlung und Bewertung von Aufgaben, Werkzeugen und anderen Materialien durch Unterrichtende einen schnellen und strukturierten Überblick über bewährte Materialien zu bieten und so Erfahrungen im Umgang mit den Materialien zu dokumentieren. Dies ist auch in einem Beitrag zur Zeitschrift LOG IN beschrieben.

Entwickeln Sie diesen Erfahrungsschatz aktiv mit indem Sie im Unterricht eingesetzte Materialien bewerten und kommentieren und weitere Materialien, die sich in Ihrem Unterricht bewährt haben, vorschlagen!

Material finden

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informatik.schule.de - Portal fuer den Informatikunterricht

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ru-digital | Der digitale Medienguide für deinen Religionsunterricht

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Finde Unterrichtsmaterial für die Lehrplaninhalte in Hessen und Rheinland-Pfalz

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Praxis: Digitale Medien im Sportunterricht - vedducations Webseite!

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Smartphones oder Tablets im Sportunterricht? Passt das überhaupt zusammen? Ich sage ja!

Digitale Endgeräte lassen sich im Sportunterricht auf vielfältige Weise einsetzen. Die große Stärke der digitalen Medien in diesem Fach sind die Möglichkeiten der Visualisierung durch Bilder, animierte Bildreihen und/oder Videos.

In diesem Beitrag möchte ich Erfahrungen aus der Praxis teilen und Impulse geben, wie digitale Medien ohne Einschränkung der bereits knapp bemessenen Bewegungszeit gewinnbringend im Sportunterricht eingesetzt werden können. Dabei geht es überwiegend um den zielführenden Einsatz aus der Perspektive der Lernenden. Es stehen keine innovativen AR- oder VR-Anwendungen im Fokus, sondern niedrigschwellige und effiziente Zugänge, welche die Motivation, Partizipation und das Bewegungslernen der Schüler*innen unterstützen und fördern.

Besonders hilfreich für den Einsatz von digitalen Medien ist es natürlich immer dann, wenn die Lernenden selbst Endgeräte haben (bei uns 1:1 Ausstattung mit Tablets). Ob dies nun elternfinanzierte Tablets, eine BYOD-Ausstattung oder Leihgeräte der Schule sind ist dabei nicht so zentral. In vielen Phasen des Unterrichts ist es auch nicht zwingend notwendig, dass jede/r Schüler/in ein eigenes Gerät hat. Oft wird im Fach Sport ohnehin in Gruppen gearbeitet. Wenn es also an deiner Schule die Möglichkeit gibt, als Fachschaft 6-10 Geräte anzuschaffen, ist dies schon ein echter Gewinn. Zusätzlich ist eine (möglichst mobile) Präsentationsfläche von Vorteil, um gemeinsam mit der Klasse zu arbeiten und Bewegungen und/oder Abläufe zu visualisieren.

Unsere Halle verfügt leider nicht über WLAN, sodass die Nutzung von Videos aus dem Netz eher eingeschränkt über mobile Daten stattfinden muss. In einem technischen Wünsch-dir-was-Szenario wären WLAN-Anbindung und eine Deckenkamera sicherlich das I-Tüpfelchen. Mit einer solchen Kamera könnten taktische Abläufe in verschiedenen Erfahrung- und Lernfeldern noch besser herausgearbeitet und reflektiert werden.

Im Folgenden möchte ich weniger die technische Ausstattung in den Mittelpunkt stellen, sondern ein paar Anregungen geben, wie man Bilder, interaktive Stationskarten, Youtube-Videos, Tools zur Bewegungsanalyse, Fitness-Apps, formatives Feedback und nützliche Helferlein in den Sportunterricht didaktisch und methodisch einbinden kann. Let's go!

Wer kennt sie nicht: die leicht vergilbten Phasenbilder als Poster und Bewegungsreihen aus dem Sportarchiv. Ein Weitsprung aufgegliedert in 16 Einzelbewegungen. Meist schlecht leserlich und in schwarz-weiß. Total motivierend und zielführend. Nicht. (Im Sportverein vielleicht). Durch den Einsatz von Tablets oder Smartphones ergeben sich hier Möglichkeiten, Gruppen oder einzelnen Lernenden Bewegungsbilder in Farbe zur Verfügung zustellen. Ich nutze dafür gerne das Material von Wimasu. Auf der Seite finden sich tolle Unterrichtspakete und gut aufbereitete Materialien für einen modernen Sportunterricht. Neben kompletten Unterrichtsreihen ist vor allem das Bild- und Videomaterial gewinnbringend für die Lernenden.

Beispielscreenshots aus dem Materialpaket Parkour ( wimasu.de)

Natürlich bietet es sich auch an, eigene Fotos und Bilder bzw. Videos der Lernenden z.B. im Rahmen von Stationenlernen einzubinden. Dazu nutze ich gerne den Book Creator oder Notability.

In meinem Unterricht haben Lerngruppen z.B. zu den Themen Fußball, Parkour oder Fitness eigene Stationskarten gestaltet und mit Book Creator Bewegungsanweisungen in Text- oder Audioform, Videos und/oder Fotos interaktiv aufgewertet. So ergeben sich vielfältige Möglichkeiten für ein induktives Vorgehen und mehr Mitbestimmung von Lernenden, indem Bewegungsbeschreibungen allein oder in der Gruppe nach-, um- und neugestaltet werden.

Eine Gruppe von Schüler*innen (siehe Bild unten rechts) ist dabei in der Regel verantwortlich für eine oder zwei Stationen. Sie sind die Experten für eine spezielle Bewegungsausführung (Torschuss, Lazy, Korbleger, Kopfsprung o.ä.). Im Verlauf der Einheit werden dann die einzelnen Seiten von mir zu einem gemeinsamen E-Book zusammengefügt und der Lerngruppe bereitgestellt.

Der bereits angesprochenen geringen Bewegungszeit (eine Doppelstunde Sport in Niedersachsen) geschuldet, versuche ich Sitz-/Stehphasen für Reflexionsgespräche eher sparsam einzusetzen. Um dennoch die vielfältigen Bewegungsvideos bei YouTube mit in den Unterricht einzubinden, nutze ich Elemente des Flipped Classroom ( hier ein kurzes Video von mir), um den Lernenden bereits vor dem Unterricht bestimmte Inhalte zugänglich zu machen. Dafür wähle ich zu einzelnen Unterrichtseinheiten Videos aus, die ich auf meiner Webseite (natürlich auch mit IServ oder anderen Lernplattformen umsetzbar) zur Verfügung stelle. Insbesondere dann, wenn es um eine bewegungstechnische Fertigkeiten geht, lässt sich diese Methode gut anwenden. Schüler*innen kennen zu manchen Themen (z.B. aus dem Sportverein) ebenfalls gute Quellen im Netz.

Hier ein paar Screenshots der von mir zur Verfügung gestellten Netz-Ressourcen:

Das wohl mächtigste Instrument zur Veranschaulichung von Bewegungsabläufen ist die Videoanalyse. Hier bietet sich im Gegensatz zum Unterricht ohne digitale Endgeräte die einmalige Chance, sich und die eigene Bewegung selbst wahrzunehmen. Wo früher teure und aufwendig bereitgestellte Hard- und Software nötig war, genügt heute ein Smartphone oder ein Tablet. Durch den Einsatz von Videos zur Bewegungsanalyse können durch die Wiederholungs-, Annotation- und Zeitlupen-Funktionen Bewegungsabläufe viel besser erfasst und Teilbewegungen für das eigenständige Lernen greifbar - ja förmlich erfahrbar - gemacht werden. Neben der einfachen Kamerafunktion kann ich aus meiner Erfahrung drei Anwendungen empfehlen, die man in unterschiedlichen Szenarien in den Unterricht einbetten kann: Hudl Technique, Coach's Eye und Video Delay Instant Replay. Den Funktionsumfang dieser Apps möchte ich hier nicht darstellen. Für alle drei Anwendungen gibt es entsprechende Tutorials, zudem sind sie relativ intuitiv zu bedienen. Learning by Doing lautet die Devise.

Die beiden erst genannten Anwendungen bieten ähnliche Funktionen. In meiner favorisierten Anwendungen Hudl Technique lassen sich u.a. verschiedene Abspieltempi einstellen, Zeichnungen einfügen, Winkel bestimmen, Verknüpfungen herstellen und Videos über- oder nebeneinander setzen (sehr nützliche Funktion!).

In fast allen Erfahrungs- und Lernfeldern lassen sich so Analyse und Reflexion von Bewegungen didaktisch sinnvoll in den Unterricht einbauen. Für die Lernenden ergeben sich m.E. vielfältige Lernchancen. Nicht nur in der Beobachtung der eigenen Bewegungen, sondern auch in der Schulung des Bewegungssehens: Beobachtung und Abgleich mit Bewegungsausführungen der Mitschüler*innen.

Video Delay unterscheidet sich insofern von Hudl und Coach's Eye, als dass keine physische Speicherung des Videos auf einem Gerät nötig ist (Stichwort: personenbezogene Datenspeicherung). Dazu wird einfach eine Verzögerung (Delay) eingestellt und die Lernenden können so z.B. in einem Stationsbetrieb ihre eigenen Bewegungsausführungen zeitversetzt betrachten. Dies habe ich schon bei Stationen zum Korbleger, Torschuss, Schlagwurf, Parkour-Bewegungen oder im Turnbereich (Rolle etc.) eingesetzt. Die Schüler*innen können so selbstständig und mit hoher Bewegungszeit arbeiten und üben.

Immer dann, wenn Choreografien in Gruppen erarbeitet werden sollen, nutzen die Lernenden die einfache Kamerafunktion ihres Tablets zur Verbesserung und Optimierung ihrer Präsentation. Sei es beim Tanzen, in der Akrobatik oder wie aktuell beim Chinese Jump Rope (Material von wimasu.de). Ja, das gute alte Gummitwist.

Die Funktion und Wirksamkeit von Feedback für den Unterricht ist spätestens seit Hattie bekannt. Im Sportunterricht lassen sich durch formative Evaluation erworbene Kenntnisse direkt für die weitere Unterrichtsplanung nutzen und ermöglichen einen noch individualisierteren Zuschnitt des Unterrichts auf Einzelne. Selbst wenn wenige oder keine Endgräte zur Verfügung stehen, lassen sich Selbsteinschätzungen von Schüler*innen mithilfe von QR-Codes relativ unkompliziert und ohne großen Aufwand mit der Anwendung Plickers einholen.

Ich nutze dies sowohl für Rückmeldungen zu prozessbezogenen Kompetenzen (Beispiel: "Ich habe heute jemanden beim Lernen unterstützt", "Ich habe beim Aufbau geholfen" oder "Ich habe mich am Unterrichtsgespräch beteiligt"), als auch zu inhaltsbezogenen Aspekten ("Die Bewegungsausführung des Tic Tac gelingt mir gut" oder "Bei welcher Schlagausführung (Badminton) benötigst du noch Unterstützung?").

Neben den genannten Möglichkeiten digitale Medien als Ergänzung und Erweiterung des Sportunterrichts einzusetzen, gibt es weitere Tools zur Unterstützung von Organisation und Abläufen. Diese kleinen Helferlein können den Arbeitsalltag einer Sportlehrkraft erleichtern.

Aufwärmen: Zahlreiche Fitness-Apps können in den Unterricht integriert werden. Mit der Anwendung Sworkit gestalte ich z.B. bei manchen Unterrichtsthemen das Aufwärmprogramm dezentral in Gruppen.

Gruppeneinteilung: Mit Teamshake kann man Gruppeneinteilungen vereinfachen und z.B. leistungshomogene Gruppen zusammenstellen.

Turniere: Mit Turnierplan lassen sich verschiedenste Turnierformen erstellen und verwalten. Ob Gruppenphasen, K.O.-Spiele oder beides.

Ablaufplan: In Verbindung mit meinem iPad und dem AppleTV in unserer Sporthalle nutze ich Notability um Abläufe und Erkenntnisse zu visualisieren. Zudem lassen sich Arbeitsaufträge und/oder Bilder so unkompliziert per Airdrop mit den Lernenden teilen, damit sie weitergenutzt/bearbeitet werden können.

...

(Diese Liste ist längst nicht vollständig.)

Im Rahmen von Mikrofortbildungen und/oder Fachkonferenzen kann sich das Sportkollegium selbstständig und gegenseitig fortbilden. Dazu habe ich ein Dokument erstellt, welches zum Fortbildungszweck gerne genutzt werden darf (siehe unten).

In diesem Sinne: Immer schön beweglich bleiben ;-)

Anfang des Jahres war Linda Tonn von der Hannoverschen Allgemeinen Zeitung bei mir im Sportunterricht. Ihren Bericht kann man hier nachlesen.

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Praxis: Digitale Medien im Sportunterricht

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Smartphones oder Tablets im Sportunterricht? Passt das überhaupt zusammen? Ich sage ja! Digitale Endgeräte lassen sich im Sportunterricht auf vielfältige Weise einsetzen. Die große Stärke der digitalen Medien in diesem Fach sind die Möglichkeiten der Visualisierung durch Bilder, animierte Bildreihen und/oder Videos.

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Unterrichtsmaterialien zu Filmen in Koop mit Film schule.

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Unterrichtsmaterialien zu Filmen in Koop mit Film schule.

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Mit verschiedenen Publikationen bietet VISION KINO praxisnahe Informationen, Know-How und umfassende Materialien für die schulische Filmbildung. Dabei arbeitet das Netzwerk für Film- und Medienkompetenz eng mit Fachleuten und Autor*innen aus der Film- und Medienpädagogik zusammen.

>>Unterrichtsmaterial von anderen Herausgebern finden Sie, in dem Sie bei "FilmTipps" den Filmtitel suchen. Auf der Seite des jeweiligen Filmes ist in der rechten Spalte unten Unterrichtsmaterial verlinkt (oder steht zum Download bereit), sofern es welches gibt.

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Mit verschiedenen Publikationen bietet VISION KINO praxisnahe Informationen, Know-How und umfassende Materialien für die schulische Filmbildung. Dabei arbeitet das Netzwerk für Film- und Medienkompetenz eng mit Fachleuten und Autor*innen aus der Film- und Medienpädagogik zusammen. >>Unterrichtsmaterial von anderen Herausgebern finden Sie, in dem Sie bei "FilmTipps" den Filmtitel suchen.

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Es ist schon eine didaktische Herausforderung, einen guten Sachunterricht unter den durch die „Corona-Krise" geprägten Umständen zu gewährleisten. Das Team von NaWiT AS hat die Osterferien genutzt und lehrplankonforme Materialpakete für den Distanzunterricht im Sachunterricht entwickelt, um Sie dabei zu unterstützen.

Ab jetzt finden Sie Materialpakete für den Distanzunterricht auf der NaWiT AS-Seite. Bitte hier klicken!

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Es ist schon eine didaktische Herausforderung, einen guten Sachunterricht unter den durch die „Corona-Krise" geprägten Umständen zu gewährleisten. Das Team von NaWiT AS hat die Osterferien genutzt und lehrplankonforme Materialpakete für den Distanzunterricht im Sachunterricht entwickelt, um Sie dabei zu unterstützen. Ab jetzt finden Sie Materialpakete für den Distanzunterricht auf der NaWiT AS-Seite.

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Eine dynamische, wachsende Sammlung mit Tools und Apps für den Unterricht - Praxisnahe Tipps, Tutorials und Beispiele von Arthur Thömmes
ACHTUNG es sind drei Teile, hier ist auf den ersten verlinkt. Die weiteren Links finden Sie darin.

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DigiLL ist ein Verbund von Universitäten, die imminenten Netzwerk für Pädagog*innen Materialien zusammenstellen.

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Universitätverbund für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung

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Die Fachhochschule Nordwestschweiz hat eine Seite aufgebaut, auf der diverse Unterrichtsszenarien zu finden sind.

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