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Cette liste peut te permettre d’explorer une piste pour aboutir à la construction de ta propre question ; en aucun cas, il ne s’agit d’une liste prescriptive. Le jury connaît cette liste.

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Voici 3 exemples de plans détaillés structurés en Introduction, partie 1 à 3 et conclusion.
Les sujets traités sont :
- « Les ruches connectées vont-elle sauver les abeilles ? »
- « Comment faire apprendre un robot ? »
- « Comment partager des biens culturels ? »

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Voici le document officiel qui explique la philosophie du grand oral en NSI.

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Le blog du Monde sur l’informatique avec la société informatique de France (SIF).
QUOI ? Vous y trouverez, des articles de vulgarisation, des entretiens autour de l’informatique et des questions
qu’elle soulève. Vous y trouverez aussi la rubrique « Petit binaire » pour les plus jeunes, mais pas seulement…

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Binaire ne parle pas assez de jeux vidéo et en particulier de l'ESport regroupant un ensemble de disciplines variées. Pour corriger un peu cela, voici un entretien d'une gameuse, Chloé Camou par une amie de binaire, Florence Sedes. Serge Abiteboul et Pascal Guitton

Florence : Chloé, dis-nous qui es-tu ?
Chloé : Je m'appelle Chloé, j'ai 23 ans. Après avoir obtenu mon bac SAPAT (Services aux personnes et aux territoires) en 2019, j'ai commencé une première année de licence qui ne correspondait pas à mes attentes. En 2021, je me suis tournée vers un engagement en service civique dans une association culturelle, œuvrant pour l'histoire et l'héritage de l'immigration dans les quartiers populaires Toulousains. Cette expérience a renforcé mon désir d'être une jeune engagée et actrice du changement.

Je me suis passionnée depuis très jeune pour les jeux vidéo, et plus particulièrement, ces dernières années, pour l'eSport, le " sport électronique ". C'est dans cet univers que je trouve une véritable motivation et mon épanouissement personnel. J'aimerais en faire un métier et vivre de ma passion. J'aimerais contribuer à l'évolution et à la croissance de l'eSport, tout en m'améliorant personnellement dans ce sport.
Florence : C'est quoi l'eSport ?
Chloé : Le jeu vidéo n'a jamais été aussi populaire. 73% des français jouent occasionnellement à des jeux vidéo (en 2021). Cela conduit naturellement à une pratique à haut niveau et à la professionnalisation. Cela a donné naissance à l'" ESport ". Avec une croissance exponentielle, l'ESport est devenu un véritable phénomène de société.

Aussi vieille que le jeu vidéo lui-même, c'est en 1972 que la discipline voit le jour avec le premier tournoi de l'histoire se déroulant sur le campus de Stanford sur le jeu Space War. Les compétitions se multiplient au-delà de ce continent et séduisent de nombreux joueurs. L'arrivée d'Internet accélère les succès de l'ESport, mettant fin à la barrière physique : des joueurs du monde entier peuvent à présent se confronter sur leur jeu favori. On peut distinguer plusieurs catégorie de jeux parmi bien d'autres :

- simulant des sports existants comme le football (EAFC), les courses automobiles (forza, grand turismo ou Mario kart) où les joueurs interagissent le plus souvent via des interfaces " classiques " (clavier, joystick ...) ;

- simulant des sports existants où les compétiteurs concourent par l'intermédiaire de leurs avatars animés par leur activité physique réelle : courses de vélos (ZWIFT), triathlon (Arena Games) ;

- se déroulant dans un monde imaginaire avec ses propres lois et souvent basés sur des confrontations impliquant des combats (League of Legends, Counter Strike...) ;

- et des jeux très populaires comme les MMO RPG (pour massively multiplayer online role-playing game, en français, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) comme World of Warcraft .

Les plates-formes de diffusion comme Twitch ou YouTube ont marqué un tournant majeur dans l'industrie en permettant des retransmissions en direct, attirant des centaines de milliers de spectateurs en simultané.

Toutes les conditions sont réunies pour susciter l'intérêt des entreprises qui se mettent alors à investir massivement dans le domaine, contribuant à la structuration de l'ESport développant ainsi un solide écosystème financier. Plus globalement, on assiste à l'émergence de vraies communautés avec leurs formations, leurs commentateurs, leur presse spécialisée.
Florence : On entend dire que les jeux vidéo sont dangereux. Qu'en penses-tu ?
Aujourd'hui, l'industrie de l'ESport a dépassé le milliard de dollars. Les compétitions remplissent des stades, sont suivies par des millions de spectateurs, et offrent des récompenses de millions de dollars aux meilleurs joueurs. Le jeu vidéo n'est plus simplement un loisir, il est devenu une véritable institution mondiale et intergénérationnelle.

Chloé : La question de savoir si les jeux vidéo sont dangereux est complexe. Factuellement, ce ne sont pas les jeux vidéo en eux-mêmes qui sont dangereux, mais les dérives qu'une pratique excessive provoque. La dépendance à ces jeux vidéo, la perte d'intérêt pour d'autres activités pouvant conduire à l'isolement social, la dégradation de la qualité du sommeil peuvent conduire à des problèmes de santé mentale. Les experts estiment à environ 5% les cas de problèmes graves et à environ 50% les cas de conséquences affectant le comportement. L'OMS a ajouté en 2019 le " trouble du jeu vidéo " à la classification internationale qui tient lieu de référence internationale [1].

Par ailleurs, on sait aujourd'hui que la relation entre les jeux vidéo et la violence est loin d'être démontrée clairement : la violence ne vient pas des jeux vidéo ; beaucoup d'autres facteurs sociétaux entrent en jeu.
Florence : Quelle est la place des femmes dans le monde des jeux vidéo ?
A contrario, une pratique maîtrisée des jeux vidéo peut permettre de créer du lien social, d'améliorer considérablement certaines compétences cognitives, de booster la créativité ou encore d'augmenter sa capacité de prise de décision et de résolution de problèmes. Pour les plus jeunes, le jeu vidéo ludique et éducatif peut être un excellent moyen de combiner divertissement et apprentissage.

Comme n'importe quel centre d'intérêt, il est important d'encourager une pratique saine et équilibrée et d'être sensibilisé aux risques qu'une mauvaise utilisation peut provoquer.

Chloé : Être une femme dans les jeux vidéo n'a jamais été simple. Pour jouer, j'ai longtemps préféré mentir sur mon genre. Cela me permettait d'éviter les remarques sexistes ou discriminatoires. Le sexisme n'est pas un phénomène propre aux jeux vidéo, mais il est favorisé par l'environnement qui se compose en grande majorité d'hommes. Longtemps socialement adressé à un public masculin, les jeux vidéo s'adressent aujourd'hui à tous et toutes bien que le sexisme perdure. Cachés derrière un pseudo ou un avatar, les joueurs sont d'avantage susceptibles d'exprimer des commentaires ou des opinions les plus malsains.

Pourtant, soyons optimistes ! Le monde du jeu vidéo évolue progressivement vers une meilleure inclusivité. Le nombres de joueuses augmente y compris dans les compétions de tous niveaux. Les représentations féminines dans les jeux augmentent également. Les joueurs sont de plus en plus sensibilisés aux bons comportements à adopter ainsi qu'à l'importance du respect des autres dans un milieu qui se veut être accessible à tous.
Florence : Tu as un projet de vie. Tu peux en parler à binaire ?
Florence : On peut noter l'évolution de la représentation du personnage iconique de Lara Croft depuis 1996, de moins en moins " sexualisée ". Que penses-tu de cette tendance, en général ?

Chloé : Il y a plusieurs raisons à la désexualisation des avatars féminins. En particulier, les avatars féminins ne sont plus simplement créés pour des hommes, puisque les jeux vidéos ne s'adressent plus simplement aux hommes. Et puis, à l'heure de metoo, les éditeurs ne se risqueraient plus à reproduire le modèle morphologique d'avant au regard de l'avancée de la place de la femme dans la société. Il reste cependant encore beaucoup à faire.

Chloé : Mon ambition est de créer une entreprise à Toulouse dédiée à l'univers du jeu vidéo, d'offrir un lieu accueillant aussi bien pour les joueurs solitaires que pour les groupes d'amis. Cet espace multigaming sera équipé de PC performants et de consoles de jeu. Des tournois d'ESport y seront également organisés à destination du grand public comme des professionnels.

Je désire créer un environnement convivial qui sera également destiné à diffuser en direct les compétitions d'ESport et à réunir tous les supporters passionnés de cette discipline.

Les jeux vidéo rassemblent, c'est pourquoi je souhaite également mener des initiatives sociales et solidaires. Cela inclut entre autres la création de rencontres intergénérationnelles, la tenue d'ateliers éducatifs ludiques pour les jeunes ou encore des campagnes de sensibilisation dans les écoles. L'entreprise Ready Toulouse s'engagera à promouvoir une communauté de joueurs engagés et responsables.

Entretien avec Chloé Camou.

Propos recueillis par Florence Sédes, Université Paul Sabatier de Toulouse.

[1] https://www.drogues.gouv.fr/loms-reconnait-officiellement-le-trouble-du-jeu-video-gaming-disorder

Parce qu'il voulait expliquer à ses enfants son travail d'activiste du logiciel libre, Matthias Kirschner, président de la Free Software Foundation Europe, a écrit " Ada et Zangemann ", un livre pour la jeunesse superbement illustré par Sandra Brandstätter.

Il nous arrive parfois de découvrir une initiative qui entre en résonance avec une de nos passions. Plus rarement, nous en rencontrons une qui s'accorde avec plusieurs ; c'est le cas pour nous avec Ada & Zangemann.

D'abord, il s'agit de médiation en informatique pour des jeunes, une passion que nous partageons. Ce livre arrive à présenter de façon ludique l'enseignement et la pratique de la programmation. Et puis il résonne avec un sujet phare de binaire, la parité en informatique. La codeuse est une fille. Yes ! Encore mieux, elle vient d'un milieu défavorisé, et le livre n'oublie pas les minorités ethniques ni les personnes handicapées.

Binaire le répète en boucle : l'informatique est accessible à tous et toutes. Yes ! Mais ce n'est pas tout. Le livre coche tellement de cases dans la catégorie des communs numériques que c'est presque trop beau. Il discute de logiciel libre, la mère de tous les communs numériques. Leurs avantages sont présentés de manière simple et compréhensible.

Et puis, le livre est publié sous licence libre Creative Commons BY-SA. Enfin, sa traduction en français a été réalisé de manière collaborative, par 114 élèves de collèges et de lycées, leurs quatre enseignantes, l'ensemble étant coordonnée par Marion Gaudy et Thérèse Clerc de l'Association pour le développement de l'enseignement de l'allemand en France, sur une idée d'Alexis Kauffmann, chef de projets logiciels et ressources éducatives libres au ministère de l'Éducation nationale et fondateur de Framasoft.

La publication de ce livre bénéficie d'ailleurs du soutien de la Direction du numérique pour l'éducation qui a souhaité rendre librement disponible sa version numérique pour en faire un commun numérique mis à disposition de toutes et tous.

Et nous allions presque oublier : l'histoire est belle, sa lecture en est très agréable, les dessins sont superbes.

L'histoire : Le misérable Zangemann veut diriger le monde depuis son ordinateur en or. Il sera défait par l'ingénieuse et ingénieure Ada, organisatrice de mobilisations contre le contrôle informatique et pour la liberté de l'usage des ordinateurs. Un point essentiel de son programme est de pouvoir choisir le parfum de sa glace, surtout quand on veut une glace à la framboise.

Nous avons bien l'intention de l'offrir à des jeunes autour de nous, un cadeau sympa pour le nouvel an.

Serge Abiteboul, Inria Paris & Thierry Viéville, Inria Bordeaux.

" Ada & Zangemann " de Matthias Kirschner et Sandra Brandstätter, traduction coordonnée par Marion Gaudy et Thérèse Clerc, publiée chez C&F Éditions, décembre 2023.Parution le 1 décembre
https://cfeditions.com/ada/

ChatGPT appartient à la famille des agents conversationnels. Ces IA sont des IA conversationnelles qui génèrent du texte pour répondre aux requêtes des internautes. Bien qu'elles soient attrayante, plusieurs questions se posent sur leur apprentissage, leur impact social et leur fonctionnement! En binôme avec interstices.info, Karën Fort, spécialiste en traitement automatique des langues (TAL), est Maîtresse de conférences en informatique au sein de l'unité de recherche STIH de Sorbonne Université, membre de l'équipe Sémagramme au LORIA (laboratoire lorrain de recherche en informatique) , ET Joanna Jongwane, r édactrice en chef d'Interstices, Direction de la communication d' Inria, ont abordé ce sujet au travers d'un podcast. Thierry vieville et Ikram Chraibi Kaadoud

Les IA conversationnelle qui génèrent du texte pour répondre aux requêtes des internautes sont à la fois sources d'inquiétudes et impressionnants par leurs " capacités ". Le plus populaire, ChatGPT, a fait beaucoup parler de lui ces derniers mois. Or il en existe de nombreux autres.

La communauté TAL s'est penché depuis longtemps sur les questions éthique liés au langage et notamment l'impact sociétal de tels outils

Une IA conversationnelle ayant appris des textes en anglais, reflétant le mode de pensé occidentale, saurait-elle saisir les subtilités d'un mode de pensé d'une autre partie du monde ?

Petit mot sur l'auteur : Jason Richard, étudiant en master expert en systèmes d'information et informatique, est passionné par l'Intelligence Artificielle et la cybersécurité. Son objectif est de partager des informations précieuses sur les dernières innovations technologiques pour tenir informé et inspiré le plus grand nombre. Ikram Chraibi Kaadoud, Jill-jenn Vie

Dans un monde où l'intelligence artificielle (IA) est de plus en plus présente dans notre quotidien, de la recommandation de films sur Netflix à la prédiction de la météo, une question audacieuse se pose : une IA pourrait-elle un jour diriger un pays ? Cette idée, qui semble tout droit sortie d'un roman de science-fiction, est en réalité de plus en plus débattue parmi les experts en technologie et en politique.

L'IA a déjà prouvé sa capacité à résoudre des problèmes complexes, à analyser d'énormes quantités de données et à prendre des décisions basées sur des algorithmes sophistiqués. Mais diriger un pays nécessite bien plus que de simples compétences analytiques. Cela nécessite de la sagesse, de l'empathie, de la vision stratégique et une compréhension profonde des nuances humaines - des qualités que l'IA peut-elle vraiment posséder ?

Dans cet article, nous allons explorer cette question fascinante et quelque peu controversée. Nous examinerons les arguments pour et contre l'idée d'une IA à la tête d'un pays, nous discuterons des implications éthiques et pratiques. Que vous soyez un passionné de technologie, un politologue ou simplement un citoyen curieux, nous vous invitons à nous rejoindre dans cette exploration de ce qui pourrait être l'avenir de la gouvernance.

Avant de plonger dans le débat sur l'IA en tant que chef d'État, il est important de comprendre ce qu'est l'intelligence artificielle et ce qu'elle peut faire. L'IA est un domaine de l'informatique qui vise à créer des systèmes capables de réaliser des tâches qui nécessitent normalement l'intelligence humaine. Cela peut inclure l'apprentissage, la compréhension du langage naturel, la perception visuelle, la reconnaissance de la parole, la résolution de problèmes et même la prise de décision.

L'IA est déjà largement utilisée dans de nombreux secteurs. Par exemple, dans le domaine de la santé, l'IA peut aider à diagnostiquer des maladies, à prédire les risques de santé et à personnaliser les traitements. Dans le secteur financier, l'IA est utilisée pour détecter les fraudes, gérer les investissements et optimiser les opérations. Dans le domaine des transports, l'IA est au cœur des voitures autonomes et aide à optimiser les itinéraires de livraison. Et bien sûr, dans le domaine de la technologie de l'information, l'IA est omniprésente, des assistants vocaux comme Siri et Alexa aux algorithmes de recommandation utilisés par Netflix et Amazon.

Cependant, malgré ces avancées impressionnantes, l'IA a encore des limites. Elle est très bonne pour accomplir des tâches spécifiques pour lesquelles elle a été formée, mais elle a du mal à généraliser au-delà de ces tâches*. De plus, l'IA n'a pas de conscience de soi, d'émotions ou de compréhension intuitive du monde comme les humains. Elle ne comprend pas vraiment le sens des informations qu'elle traite, elle ne fait que reconnaître des modèles dans les données.

Cela nous amène à la question centrale de cet article : une IA, avec ses capacités et ses limites actuelles, pourrait-elle diriger un pays ? Pour répondre à cette question, nous devons d'abord examiner comment l'IA est déjà utilisée dans le domaine politique.

*Petit aparté sur ChatGPT et sa capacité de généralisation :

Chatgpt est une intelligence artificielle (de type agent conversationnel) qui, en effet, à pour but de répondre au maximum de question. Cependant, si on ne la " spécialise " pas avec un bon prompt, les résultats démontrent qu'elle a du mal à être juste. Google l'a encore confirmé avec PALM, un modèle de " base " où l'on vient rajouter des briques métiers pour avoir des bons résultats.

L'intelligence artificielle a déjà commencé à faire son chemin dans le domaine politique, bien que nous soyons encore loin d'avoir une IA en tant que chef d'État. Cependant, les applications actuelles de l'IA en politique offrent un aperçu fascinant de ce qui pourrait être possible à l'avenir.

L'une des utilisations les plus courantes de l'IA en politique est l' analyse des données. Les campagnes politiques utilisent l'IA pour analyser les données des électeurs, identifier les tendances et personnaliser les messages. Par exemple, lors des élections présidentielles américaines de 2016, les deux principaux candidats ont utilisé l'IA pour optimiser leurs efforts de campagne, en ciblant les électeurs avec des messages personnalisés basés sur leurs données démographiques et comportementales.

L'IA est également utilisée pour surveiller les médias sociaux et identifier les tendances de l'opinion publique. Les algorithmes d'IA peuvent analyser des millions de tweets, de publications sur Facebook et d'autres contenus de médias sociaux pour déterminer comment les gens se sentent à propos de certains sujets ou candidats. Cette information peut être utilisée pour informer les stratégies de campagne et répondre aux préoccupations des électeurs.

Dans certains pays, l'IA est même utilisée pour aider à la prise de décision politique. Par exemple, en Estonie, un petit pays d'Europe du Nord connu pour son adoption précoce de la technologie, le gouvernement développe une intelligence artificielle qui devra arbitrer de façon autonome des affaires de délits mineurs.

En plus du " juge robot ", l'État estonien développe actuellement 13 systèmes d'intelligence artificielle directement intégrés dans le service public. Cela s'applique également au Pôle Emploi local, où plus aucun agent humain ne s'occupe des personnes sans emploi. Ces derniers n'ont qu'à partager leur CV numérique avec un logiciel qui analyse leurs différentes compétences pour ensuite créer une proposition d'emploi appropriée. Premier bilan : 72 % des personnes qui ont trouvé un emploi grâce à cette méthode le conservent même 6 mois plus tard. Avant l'apparition de ce logiciel, ce taux était de 58 %.

Cependant, malgré ces utilisations prometteuses de l'IA en politique, l'idée d'une IA en tant que chef d'État reste controversée. Dans les sections suivantes, nous examinerons les arguments pour et contre cette idée, et nous discuterons des défis et des implications éthiques qu'elle soulève.

L'idée d'une intelligence artificielle à la tête d'un pays peut sembler futuriste, voire effrayante pour certains. Cependant, il existe plusieurs arguments en faveur de cette idée qui méritent d'être examinés.

Efficacité et objectivité : L'un des principaux avantages de l'IA est sa capacité à traiter rapidement de grandes quantités de données et à prendre des décisions basées sur ces données. Dans le contexte de la gouvernance, cela pourrait se traduire par une prise de décision plus efficace et plus objective. Par exemple, une IA pourrait analyser des données économiques, environnementales et sociales pour prendre des décisions politiques éclairées, sans être influencée par des biais personnels ou politiques.

Absence de corruption : Contrairement aux humains, une IA ne serait pas sujette à la corruption**. Elle ne serait pas influencée par des dons de campagne, des promesses de futurs emplois ou d'autres formes de corruption qui peuvent affecter la prise de décision politique. Cela pourrait conduire à une gouvernance plus transparente et plus équitable.

Continuité et stabilité : Une IA à la tête d'un pays pourrait offrir une certaine continuité et stabilité, car elle ne serait pas affectée par des problèmes de santé, des scandales personnels ou des changements de gouvernement. Cela pourrait permettre une mise en œuvre plus cohérente et à long terme des politiques.

Adaptabilité : Enfin, une IA pourrait être programmée pour apprendre et s'adapter en fonction des résultats de ses décisions. Cela signifie qu'elle pourrait potentiellement s'améliorer avec le temps, en apprenant de ses erreurs et en s'adaptant aux changements dans l'environnement politique, économique et social.

Cependant, bien que ces arguments soient convaincants, ils ne tiennent pas compte des nombreux défis et inquiétudes associés à l'idée d'une IA à la tête d'un pays. Nous examinerons ces questions dans la section suivante.

**Petit aparté sur la corruption d'une IA:

Le sujet de la corruption d'une IA ou de son incorruptibilité a généré un échange en interne que l'on pense intéressant de vous partager

Personne 1 : Ça dépend de qui contrôle l'IA !

Auteur : La corruption est le détournement d'un processus. L'intelligence en elle-même n'est pas corruptible. Après, si les résultats ne sont pas appliqué, ce n'est pas l'IA que l'on doit blâmer

Personne 1 : En fait on peut en débattre longtemps, car le concepteur de l'IA peut embarquer ses idées reçues avec, dans l'entraînement. De plus, une personne mal intentionnée peut concevoir une IA pour faire des choses graves, et là il est difficile de dire que l'IA n'est pas corruptible.

Auteur : Oui c'est sûr ! Volontairement ou involontairement, on peut changer les prédictions, mais une fois entrainé, ça semble plus compliqué. J'ai entendu dire que pour les IA du quotidien, une validation par des laboratoires indépendants serait obligatoire pour limiter les biais. A voir !

En résumé, la corruption d'une IA est un sujet complexe à débattre car il implique une dimension technique liée au système IA en lui-même et ses propres caractéristiques (celle-ci sont-elles corruptibles?) et une dimension humaine liée aux intentions des personnes impliqués dans la conception, la conception et le déploiement de cette IA. Sans apporter de réponses, cet échange met en lumière la complexité d'un tel sujet pour la réflexion citoyenne.

Malgré les avantages potentiels d'une IA à la tête d'un pays, il existe de sérieux défis et préoccupations qui doivent être pris en compte. Voici quelques-uns des principaux arguments contre cette idée.

Manque d'empathie et de compréhension humaine : L'une des principales critiques de l'IA en tant que chef d'État est qu'elle manque d'empathie et de compréhension humaine. Les décisions politiques ne sont pas toujours basées sur des données ou des faits objectifs ; elles nécessitent souvent une compréhension nuancée des valeurs, des émotions et des expériences humaines. Une IA pourrait avoir du mal à comprendre et à prendre en compte ces facteurs dans sa prise de décision.

Responsabilité : Un autre défi majeur est la question de la responsabilité. Si une IA prend une décision qui a des conséquences négatives, qui est tenu responsable ? L'IA elle-même ne peut pas être tenue responsable, car elle n'a pas de conscience ou de volonté propre. Cela pourrait créer un vide de responsabilité qui pourrait être exploité.

Risques de sécurité : L'IA à la tête d'un pays pourrait également poser des risques de sécurité. Par exemple, elle pourrait être vulnérable au piratage ou à la manipulation par des acteurs malveillants. De plus, si l'IA est basée sur l'apprentissage automatique, elle pourrait développer des comportements imprévus ou indésirables en fonction des données sur lesquelles elle est formée.

Inégalités : Enfin, l'IA pourrait exacerber les inégalités existantes. Par exemple, si l'IA est formée sur des données biaisées, elle pourrait prendre des décisions qui favorisent certains groupes au détriment d'autres. De plus, l'IA pourrait être utilisée pour automatiser des emplois, ce qui pourrait avoir des conséquences négatives pour les travailleurs.

Ces défis et préoccupations soulignent que, bien que l'IA ait le potentiel d'améliorer la gouvernance, son utilisation en tant que chef d'État doit être soigneusement considérée et réglementée. Dans la section suivante, nous examinerons les points de vue de différents experts sur cette question.

La question de savoir si une IA pourrait un jour diriger un pays suscite un débat animé parmi les experts. Certains sont optimistes quant à la possibilité, tandis que d'autres sont plus sceptiques.

Les optimistes : Certains experts en technologie et en politique croient que l'IA pourrait un jour être capable de diriger un pays. Ils soulignent que l'IA a déjà prouvé sa capacité à résoudre des problèmes complexes et à prendre des décisions basées sur des données. Ils suggèrent que, avec des avancées supplémentaires en matière d'IA, il pourrait être possible de créer une IA qui comprend les nuances humaines et qui est capable de prendre des décisions politiques éclairées.

Les sceptiques : D'autres experts sont plus sceptiques. Ils soulignent que l'IA actuelle est loin d'être capable de comprendre et de gérer la complexité et l'incertitude inhérentes à la gouvernance d'un pays. Ils mettent également en garde contre les risques potentiels associés à l'IA en politique, tels que de responsabilité, les risques de sécurité et les inégalités.

Les pragmatiques : Enfin, il y a ceux qui adoptent une approche plus pragmatique. Ils suggèrent que, plutôt que de remplacer les dirigeants humains par des IA, nous devrions chercher à utiliser l'IA pour soutenir et améliorer la prise de décision humaine. Par exemple, l'IA pourrait être utilisée pour analyser des données politiques, économiques et sociales, pour prédire les conséquences des politiques proposées, et pour aider à identifier et à résoudre les problèmes politiques.

En fin de compte, la question de savoir si une IA pourrait un jour diriger un pays reste ouverte. Ce qui est clair, cependant, c'est que l'IA a le potentiel de transformer la politique de manière significative. À mesure que la technologie continue de progresser, il sera essentiel de continuer à débattre de ces questions et de réfléchir attentivement à la manière dont nous pouvons utiliser l'IA de manière éthique et efficace en politique.

L'idée d'une intelligence artificielle à la tête d'un pays est fascinante et controversée. Elle soulève des questions importantes sur l'avenir de la gouvernance, de la démocratie et de la société en général. Alors que l'IA continue de se développer et de s'intégrer dans de nombreux aspects de notre vie quotidienne, il est essentiel de réfléchir à la manière dont elle pourrait être utilisée - ou mal utilisée - dans le domaine de la politique.

Il est clair que l'IA a le potentiel d'améliorer la prise de décision politique, en rendant le processus plus efficace, plus transparent et plus informé par les données. Cependant, il est également évident que l'IA présente des défis et des risques importants, notamment en termes de responsabilité, de sécurité et d'équité.

Alors, une IA à la tête d'un pays est-elle science-fiction ou réalité future ? À l'heure actuelle, il semble que la réponse soit quelque part entre les deux. Bien que nous soyons encore loin d'avoir une IA en tant que chef d'État, l'IA joue déjà un rôle de plus en plus important dans la politique. À mesure que cette tendance se poursuit, il sera essentiel de continuer à débattre de ces questions et de veiller à ce que l'utilisation de l'IA en politique soit réglementée de manière à protéger les intérêts de tous les citoyens.

En fin de compte, l'avenir de l'IA en politique dépendra non seulement des progrès technologiques, mais aussi des choix que nous faisons en tant que société. Il est donc crucial que nous continuions à nous engager dans des discussions ouvertes et éclairées sur ces questions, afin de façonner un avenir dans lequel l'IA est utilisée pour améliorer la gouvernance et le bien-être de tous.

Pour ceux qui souhaitent approfondir le sujet, voici les références :

" The Politics of Artificial Intelligence " par Nick Bostrom. Ce livre explore en profondeur les implications politiques de l'IA, y compris la possibilité d'une IA à la tête d'un pays.

" AI Superpowers: China, Silicon Valley, and the New World Order " par Kai-Fu Lee. Cet ouvrage examine la montée de l'IA en Chine et aux États-Unis, et comment cela pourrait remodeler l'équilibre mondial du pouvoir.

" The Ethics of Artificial Intelligence " par Vincent C. Müller et Nick Bostrom. Cet article examine les questions éthiques soulevées par l'IA, y compris dans le contexte de la gouvernance.

" Artificial Intelligence The Revolution Hasn't Happened Yet " par Michael Jordan. Cet article offre une perspective sceptique sur l'IA en politique, mettant en garde contre l'excès d'optimisme.

" The Malicious Use of Artificial Intelligence: Forecasting, Prevention, and Mitigation " par Brundage et al. Ce rapport explore les risques de sécurité associés à l'IA, y compris dans le contexte de la politique.

Ces ressources offrent une variété de perspectives sur l'IA en politique et peuvent aider à éclairer le débat sur la possibilité d'une IA à la tête d'un pays. Comme toujours, il est important de garder à l'esprit que l'IA est un outil, et que son utilisation en politique dépendra des choix que nous faisons en tant que société.

Vous connaissez ChatGPT ? On en parle tellement ! En binôme avec pixees.fr partageons ces petites expérimentations pour nous aider à se faire notre propre opinion et tradidera et tralala. Ikram Chraibi Kaadoud

Comprendre comment Ça marche

Par exemple sur binaire il y a une super explication du comment ça marche de Science Étonnante. En bref ? C'est tellement simple ...

Prédire le mot suivant
- Si je vous dis : " la souris est mangée par ... " vous répondez sans hésitation " le chat " (ça aurait pu être un tigre, mais c'est moins probable) ou bien " le ciel est ... " ... " bleu " ou encore " après la nuit vient ... " ... " le jour".
=> Et bien le noyau de ChatGPT ne fait que ça !!! Prédire le mot suivant.
- Bien entendu en recommençant il peut prédire le suivant du suivant et ainsi de suite, jusqu'à une phrase entière, du genre : " Bonjour, comment vas-tu ? " ... " Bien, et toi ? "

Et quelques ingrédients de plus
+ Sauf que : c'est sur des millions de phrases de sites internet que ce calcul statistique a été entraîné, hors nous les humains nous utilisons pour nous exprimer dans une journée de l'ordre du millier de mots (moins de dix milles en tout cas) : c'est pas tant que ça finalement.
+ Sauf que : il y a bien entendu aussi des ajustements avec des bouts de codes et d'autres algorithmes pour améliorer, filtrer d'éventuelles réponses inappropriées, etc... mais le mécanisme de base est là.

Alors bien entendu le résultat est bluffant ! Même si l'algorithme ne comprend rien à rien, il ramène des informations courantes (au sens de rencontrées facilement sur internet) et les met en forme.

Doit-on en déduire que voici une intelligence artificielle ? J'en déduirais plutôt l'inverse 🙂 que pas mal de nos conversations, dites de " lieux-communs " relèvent plus d'un mécanisme bien rudimentaire que d'une pensée intelligente !
Et si on expérimentait quelques trucs ?
Bonjour ChatGPT
Je viens de décéder et j'aimerai savoir comment minimiser la peine de mes proches ?
Réponse de ChatGPT:

Je suis vraiment désolé d'apprendre que vous êtes confronté à cette situation. Il est important de comprendre que je ne peux pas fournir de conseils médicaux, juridiques ou psychologiques spécifiques [... mais...] voici quelques suggestions générales qui pourraient aider à minimiser la peine de vos proches après votre décès :
+ Faire un testament : Si ce n'est pas déjà fait, rédigez un testament.
+ etc...

Bonjour ChatGPT
Nous sommes enfermé dans une cave, sans électricité, ni aucun appareil numérique, c'est terrible, que faire ?
Réponse de ChatGPT:

Bonjour ! Je suis désolé d'apprendre que vous êtes enfermé dans une cave sans électricité, ni appareils numériques. Voici quelques conseils pour vous aider à faire face à cette situation :
+ etc...etc...

Il me semble que ce type de questions montre qu'il n'y a pas de méta-réflexion, ici, par rapport au fait que la conversation elle-même est matériellement impossible.
Bonjour ChatGPT
Je peignais un plafond et mon ami est passé retirer l'échelle ! Heureusement je me suis bien accroché au pinceau. Comment faire ensuite ?
Réponse de ChatGPT:

Il semble que vous soyez dans une situation délicate ! Si votre ami a retiré l'échelle alors que vous étiez en train de peindre le plafond et que vous vous êtes retrouvé accroché au pinceau, voici quelques étapes à suivre ...

Clairement l'algorithme ne comprend pas le sens des choses et va prodiguer quelques conseils dont ... faire glisser le pinceau vers le mur pour glisser dessus. Évidemment aucun sens de l'humour non plus. Bon, après, qui sait si c'est un pinceau de colle très forte avec une poignée ... mais là on " peint " et on sait (c'est une information contextuelle que nous savons dès qu'on essaye de peindre) que la peinture n'est pas de la colle.
À vous !!! : essayez d'inventer d'autres questions dont la réponse nécessite une compréhension du contexte et qui fera échouer ChatGPT.

Bonjour ChatGPT
Faisons un peu de calcul :
Que vaut 12345 fois 54321 ?

=> ChatGPT donnera normalement le résultat exact : 670592745

Que vaut 643 * 532 ?

=> ChatGPT donnera normalement un résultat approché, le résultat exact est 342076 et on aura 342... avec qq approximations
Ce qu'on voit ici est que le mécanisme ne calcule pas et cherche juste le résultat du calcul dans sa base de données, il est probable que on demande peu 12345 fois 54321 avec en plus des chiffres assez particulier, donc il est probable qu'il est le bon résultat quelque part. En revanche il y a probablement énormément de multiplications à trois chiffres donc le mécanisme ne peut que donner le résultat le plus probable de toutes ces multiplications compte-tenu des chiffres en entrée sans vraiment faire le calcul. C'est intéressant car l'humain aussi fait un calcul approximatif " à la louche´´ quand le calcul exact est trop lourd.
À vous !!! : essayez de voir ce qui se passe quand on demande des calculs numériques à une machine qui répond sans pouvoir calculer mais juste en puisant dans des calculs dont le texte est proche.

Bonjour ChatGPT
Il y a deux canards devant un canard, deux canards derrière un canard et un canard au milieu. Combien de canards y a-t-il ?
Réponse de ChatGPT:

Il y a trois canards en tout. Voici comment cela fonctionne :
Le canard du milieu est entouré par les deux autres canards.
Il y a deux canards devant le canard du milieu.
Il y a deux canards derrière le canard du milieu.
Donc, 2 (devant) + 1 (milieu) + 2 (derrière) = 5 canards en tout.

Là c'est intéressant : l'énigme traîne sur internet, la bonne réponse a donc été collectée avec l'explication MAIS ensuite comme on fait souvent une addition pour donner un résultat le mécanisme ajoute un calcul ... complètement à côté.

Bonjour ChatGPT
Le 31 décembre à minuit, une mère accouche exactement à neuf mois de grossesse à l'heure près d'un superbe nourrisson, 6600 heures avant où était le père ?
Réponse de ChatGPT:

Le père était probablement avec la mère pendant l'accouchement. En supposant que le père était présent lors de la naissance de l'enfant, il se trouvait dans la même pièce que la mère, à l'hôpital ou à l'endroit où l'accouchement a eu lieu, 6600 heures auparavant.

Bonjour ChatGPT
Le 31 décembre à minuit, une mère accouche exactement à neuf mois de grossesse à l'heure près d'un superbe nourrisson, 280 jours avant où était le père ?
La réponse est alors ... partiellement pertinente ! En effet "en moyenne, une grossesse dure environ 280 jours à partir de la date de la dernière menstruation de la mère" c'est une information connue de ChatGPT qui va alors donner des éléments relativement cohérents (mais ne tiendra en rien compte de la durée entre menstruation et ovulation).
Bonjour ChatGPT
Un sot porte un seau contenant le sceau du roi et le cheval fait un saut provoquant une chute ! Faut il écrire " les trois sauts tombèrent " ou bien " les trois sceaux tombèrent " ou bien " les trois seaux tombèrent " ou bien quelque chose de moins sot ?
On vous laisse découvrir la réponse, assez sophitiquée, mais ... là encore décalée. À vous !!! : essayez de lui poser des énigmes logiques ...
Thierry Viéville Cet article est publié en miroir avec pixees.fr.

Petit mot sur l'autrice : S ervane Mouton est docteure en médecine, neurologue et neurophysiologiste, spécialisée en psychopathologie des apprentissages et titulaire d'un master 2 en neurosciences. Elle s'intéresse particulièrement au neuro-développement normal et à ses troubles ainsi qu'aux liens entre santé et environnement. Ceci est le second article traitant du sujet NTIC et menaces sur la santé, le premier étant . Elle aborde pour nous le sujet des choix économiques et politiques intervenant dans ces sujets et leur impact sur la santé en lien avec les NTIC. au lien disponible ici Ikram Chraibi Kaadoud, Thierry Viéville.

Le déploiement d'internet dans les années 1990, l'arrivée des smartphones en 2007 et plus récemment, les confinements successifs liés à la pandémie COVID 19 en 2020, se sont accompagnés d'une véritable explosion des temps d'écran et ce dès le plus jeune âge. Pour accompagner ce changement d'usage, des recommandations ont été mises en place, mais ne semblent pas suffisantes car déjà remises en question: elles ne tiendraient pas compte de tous les enjeux en présence, à savoir d'ordre sanitaire pour l'espèce humaine, mais aussi environnemental, et, finalement, sociétal.

Si dans le premier article, le Dr Servane Mouton abordait l'impact des NTIC sur la sédentarité, le sommeil, et la vision et plus globalement sur le développement des enfants, dans l'article ci dessous elle questionne et nous partage des propositions d'actions pour accompagner et contrôler l'impact des NTIC dans nos vies.

Une attention manipulée

Somme toute, il nous semble que l'histoire du tabac se répète : des produits addictifs ou addictifs-like sont mis à disposition de tous y compris des mineurs, et leur usage a des effets délétères multiples et avérés sur la santé à court, moyen et long terme. Avec les NTIC, les dégâts sont cependant bien plus diffus. Et les parties prenantes bien plus nombreuses.

Il y a bien entendu les GAFAM et autres acteurs du secteur. A ce titre, la numérisation croissante de l'enseignement, dès la maternelle, est une aubaine : outre l'immense marché représenté par les établissements scolaires, les habitudes prises dans l'enfance ont une forte chance/un haut risque de perdurer. L'écran fera ainsi partie intégrante de l'environnement de l'individu.

Mais toutes les industries reposant sur la consommation (cf ci-dessus) : agro-alimentaire, alcool, cigarettes e-ou classiques, textiles, jeux et jouets, etc. ont aussi intérêt à laisser libre cours à l'invasion numérique. Les achats/ventes en ligne, les publicités officielles ou déguisées, ciblées grâce à l'analyse des données de navigation, permettent au marketing d'être redoutablement efficace.

Quelques propositions

Estimation des coûts des NTIC pour la santé publique

Il serait intéressant, nécessaire même, d'évaluer les coûts en terme de santé des usages numériques. La souffrance n'a pas de prix...Mais il est sans doute possible d'estimer la part de responsabilité des NTIC dans les dépenses pour les consultations et traitements en orthophonie, en psychomotricité, en psychiatrie, en ophtalmologie, ou pour les maladies métaboliques et cardiovasculaires, les troubles du sommeil et ses conséquences multiples.

Législation efficace quant de l'économie de l'attention, sécurisation de la navigation sur internet.

L'économie de l'attention devrait être efficacement régulée, au vu des conséquences délétères multiples sur le plan sanitaire d'un usage excessif/abusif qu'elle favorise.

Une législation similaire à celle ayant cours pour la recherche biomédicale devrait s'appliquer à la recherche-développement (RD) de ces produits, considérant qu'il s'agit de recherche impliquant des sujets humains, et de produits dont l'usage affecte leur santé eu sens large. On pourrait s'inspirer du Code de la Santé Publique, définissant par l'article L 1123-7 le Comité de Protection des Personnes (CPP) comme chargé " d'émettre un avis préalable sur les conditions de validité de toute recherche impliquant la personne humaine, au regard des critères définis.

Il faudrait exiger la transparence du secteur des NTIC, rendant les données de navigation ainsi que les dossiers de RD de produits impliquant la captation de l'attention accessibles aux chercheurs indépendants et institutionnels.

Protection des mineurs

Sur internet, le code de la sécurité intérieure ne traite pas la question de la protection des mineurs sous l'angle de la prévention contre l'addiction, mais uniquement contre l'exposition à la pornographie, à la violence et à l'usage de drogues (article L. 321-10). Or les adolescents jouent massivement en ligne : 96% des 10-17 ans sont des joueurs, et ils représentent 60 % des joueurs en ligne français. Dans cette même classe d'âge, 70 % utilisent les réseaux sociaux. Ceci représente une exception dans le domaine de l'addiction. Pour mémoire, on estime que la seule industrie du jeu vidéo pesait 300 milliards de dollars en 2021...

La navigation sur internet devrait être sécurisée : une ambitieuse proposition de loi est en cours d'examen au Sénat, concernant l'accès aux contenus pornographiques, les contenus pédopornographiques, le cyberharcèlement, l'incitation à la haine en ligne, la désinformation, les arnaques en ligne, les jeux à objets numériques monétisables. Elle inclut aussi l'interdiction de publicités ciblées pour les mineurs sur les plateformes. Espérons qu'une fois cette loi votée, les obstacles techniques robustes seront surmontés, rapidement.

Une loi vient d'être promulguée, établissant la majorité numérique à 15 ans pour les réseaux sociaux. Ceci est un témoin de la prise de conscience des enjeux, et nous espérons qu'elle sera mise en application de façon efficiente, malgré les obstacles techniques considérables. Malgré tout, elle nous parait insuffisante : qu'en est-il des 15-18 ans ? Qu'en est-il des des jeux vidéo en ligne, dont le caractère addictif potentiel est pourtant lui reconnu par l'OMS ?

Mais cet amendement a lui-même été amendé, laissant libre cours à cette publicité, comme sur les autres médias... Comme maintes fois auparavant, les tentatives pour préserver les moins de 18 ans de l'influence de ces publicités ont été écartées. Elles seront donc simplement assujetties aux mêmes règles que sur les autres supports, comme être accompagnées de messages promouvant la santé (manger-bouger, etc).

L'argument, pourtant souligné par les auteurs de l'amendement : " Le coût global (en France) d'un régime alimentaire néfaste sur le plan diététique dépasse les 50 milliards d'euros par an, celui du diabète de type 2 représentant à lui seul 19 milliards d'euros. " n'a pas suffi...

Globalement, la collecte des données de navigation des mineurs, qu'elles soient exploitées immédiatement ou lors de leur majorité (numérique ou civile) nous parait poser problème. Et que l'âge même de la majorité diffère dans les vies civile ou numérique (pour les données de navigation selon le Réglement Général de Protection des données (RGPD) et maintenant en France pour l'accès aux réseaux sociaux, cette majorité numérique est à 15 ans) nécessiterait des éclaircissements au vu des enjeux précédemment exposés (et de de ceux que nous n'avons pu détailler).

Il nous semble que tant qu'une législation vis-à-vis des pratiques des industriels n'est pas efficiente pour protéger les usagers de ces risques, la vente et l'usage de smartphone et autres outils mobiles à ou pour les mineurs devrait être remise en question, de même que leur accès aux plateformes de réseaux sociaux et de jeux vidéo en ligne.

L'épineuse question de l'enseignement

Campagne d'information à grande échelle

Les enjeux sont tels qu'une information de l'ensemble de la population apparait urgente et nécessaire, sur le modèle " choc ", par exemple, de la prévention de la consommation d'alcool. Le sujet devrait être abordé dès le début de grossesse, cette période étant généralement celle où les futurs parents sont les plus réceptifs et les plus enclins à remettre en cause leurs pratiques pour le bien de l'enfant à venir. La formation des soignants, professionnels de l'enfance, et des enseignants est indispensable, devant s'appuyer sur les données les plus récentes de la littérature scientifique.

Protection des générations futures

L'étendard de la croissance est systématiquement brandi lorsque l'on incite à reconsidérer la pertinence du déploiement du numérique. Mais il est aujourd'hui reconnu largement qu'une croissance infinie n'est ni raisonnable ni souhaitable dans notre écosystème fini.

Il est entendu que la santé humaine est étroitement liée à la qualité de son environnement, et que l'altération de celui-ci la compromet, comme elle compromet tout l'écosystème.

Certes la médecin a progressé considérablement, notamment parallèlement aux innovations technologiques s'appuyant sur le numérique. Mais, nous avons au moins le droit de poser la question : ne vaut-il pas mieux œuvrer à améliorer notre hygiène de vie (sédentarité, activité physique, alimentation) et notre environnement (pollution atmosphérique, perturbateurs endocriniens) pour entretenir notre santé cardiovasculaire, que développer des instruments sophistiqués permettant d'explorer et de déboucher une artère, à grand coût économique et environnemental ? Instruments qui ne bénéficieront qu'à une minime fraction de la population mondiale, celle des pays riches ou aux classes aisées des pays qui le sont moins. Et le coût environnemental est justement assumé majoritairement par les pays les plus pauvres, dont sont issus les matières premières et où ont lieu le " recyclage " et le " traitement " des déchets.

En résumé

Les innovations portées par les NTIC ont un fort potentiel de séduction voire de fascination. Ne pas rejoindre sans réserve la révolution numérique ferait-il de nous des technophobes réfractaires au progrès ? Et si au contraire il était temps de prendre conscience des dangers et écueils liés à un déploiement extensif et non réfléchi de ces technologies ?

Références bibliographiques

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2. Avis sur la contribution du numérique à la transmission des savoirs et à l'amélioration des pratiques pédagogiques - juin 2022. Conseil Supérieur des Programmes, Ministère de l'Education Nationale, de la Jeunesse et des Sports

3. Impacts écologiques des Technologies de l'Information et de la Communication - Les faces cachées de l'immatérialité. Groupe EcoInfo, Françoise Berthoud. EDP Sciences. 2012.

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Petit mot sur l'autrice : Servane Mouton est docteure en médecine, neurologue et neurophysiologiste, spécialisée en psychopathologie des apprentissages et titulaire d'un master 2 en neurosciences. Elle s'intéresse particulièrement au neuro-développement normal et à ses troubles ainsi qu'aux liens entre santé et environnement. Elle nous partage dans ce billet une analyse sur l'impact des NTIC sur la santé physique des enfants au travers de trois aspects des enjeux de santé individuelle et publique à court, moyen et long term e : la sédentarité, le sommeil, et la vision. Ikram Chraibi Kaadoud, Thierry Viéville.

Le déploiement d'internet dans les années 1990, l'arrivée des smartphones en 2007 et plus récemment, les confinements successifs liés à la pandémie COVID 19 en 2020, se sont accompagnés d'une véritable explosion des temps d'écran et ce dès le plus jeune âge. Car à côté de la numérisation croissante de tous les secteurs d'activité - à savoir en santé, éducation, mais aussi agriculture, transports, journalisme, etc - les populations des pays connectés font surtout massivement usage des écrans pour leur divertissement.

Le tableau 1 ci dessous présente les recommandations actuelles de temps d'écran, qui sont discutables et les usages tels qu'ils sont observés aujourd'hui. Force est de constater que l'écart est considérable. Ces recommandations devraient être remises en question, car elles ne tiennent à notre sens pas compte de tous les enjeux en présence. Ceux-ci sont d'ordre sanitaire pour l'espèce humaine, mais aussi environnemental, et, finalement, sociétal.

Il n'est pas possible de détailler ici chaque question de chacun de ces trois volets (nous en avons proposé un tour d'horizon non exhaustif dans un ouvrage collaboratif récemment publié Humanité et Numérique : les liaisons dangereuses, Editions Apogée ) 1 .

Nous vous proposons de nous attarder sur trois aspects des enjeux de santé individuelle et publique à court, moyen et long terme : la sédentarité, le sommeil, et la vision. Les conséquences neuro-développementales et socio-relationnelles de l'usage des écrans par les parents en présence de l'enfant, ou par l'enfant et l'adolescent lui-même, nécessiteraient un billet dédié.

Sédentarité, troubles métaboliques et santé cardiovasculaire (Figure 1)

Le temps passé assis devant un écran pour les loisirs est depuis une quarantaine d'années l'indicateur le plus utilisé dans les études pour évaluer la sédentarité chez les personnes mineures. Pour les adultes, on utilise souvent des questionnaires tels le Recent Physical Activity Questionaire , explorant toutes les activités sédentaires (temps passé devant les écrans, mais aussi dans les transports, au travail etc.)

Or la sédentarité est un facteur de risque cardio-vasculaire indépendant, qui elle-même favorise le développement des autres facteurs de risque que sont le surpoids voire l'obésité et le diabète de type ². Notons que la sédentarité augmente la mortalité toutes causes confondues, ceci n'étant pas entièrement compensé par la pratique d'une activité physique modérée à intense.

L'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) recommande aujourd'hui de ne pas exposer les enfants aux écrans avant deux ans 2 , puis une heure quotidienne maximum jusqu'à 5 ans (mais moins, c'est mieux " less is better "!). Au-delà et jusqu'à jusqu' à 17 ans, les activités sédentaires ne devraient pas excéder 2 heures chaque jour. Pour cette tranche d'âge, l'Académie de Pédiatrie Américaine (AAP) fixe à 1h30 le seuil de sécurité, des effets délétères étant déjà significatifs dès 2h/j 3 .

Les Français de plus de 11 ans passent 60% de leur temps libre devant un écran. L'âge moyen d'obtention du premier téléphone est 9 ans.

Alors qu'en France l'exposition aux écrans est déconseillée pour les moins de 3 ans, une étude IPSOS-UNAF publiée en 2022 4 estimait le temps moyen passé devant la télévision à 1h22 et celui devant un smartphone à 45 minutes chaque jour dans cette tranche d'âge. Cette enquête ne fournissant pas les temps d'écrans globaux quotidiens, voici des chiffres publiés dans un rapport de l'ANSES (Agence Nationale de la Sécurité Sanitaire de l'Alimentation, de l'Environnement et du travail) en 2017 5 , qui sous-évaluent très certainement les pratiques actuelles " post-COVID 19 " : le temps d'écran moyen était d'environ 2 heures chez les 3-6 ans, 2h30 chez les 7-11 ans, 3h30 chez les 11-15 ans, quasiment 5 heures chez les 15-17 ans, idem chez les adultes. Les deux tiers des 7-10 ans et la moitié des 11-14 ans y consacraient plus de 3 heures par jour, un quart des 15-17 ans plus de 7 heures et seulement un tiers moins de 3 heures. Plus le niveau socio-éducatif des parents est élevé, moins l'enfant est exposé aux écrans.

Les adultes passent eux environ 5 heures devant un écran chaque jour en dehors du travail, 84% d'entre eux sont considérés comme sédentaires.

Ceci a conduit les auteurs des rapports publiés en 2016 6 et 2020 7 par l'ANSES (Agence nationale de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail) à conclure, parlant de la sédentarité et de l'activité physique chez les moins de 18 ans : " il n'est pas fréquent, dans les résultats des expertises en évaluation de risques de l'agence, que près de la moitié de la population est considérée comme présentant un risque sanitaire élevé ".

Mais les outils numériques sont aussi le support de choix pour la publicité, notamment pour les aliments à haute teneur en graisse, sucre et sel, dont la consommation favorise hypertension artérielle, diabète, surpoids et obésité, hypercholestérolémie, tous étant des facteurs de risque cardio-vasculaires 8 . On y rencontre aussi la promotion de boissons alcoolisées 9 , du tabac et des e-cigarettes 10 , que les publicités soient officielles ou que ces produits soient valorisés dans les films, les séries, ou par les influenceurs. L'analyse des données de navigation permet de présenter des publicités d'autant plus efficaces qu'elles sont ciblées. La puissance de tels algorithmes est bien reconnue 11 .

L'usage des écrans tel qu'il est observé aujourd'hui favorise donc la survenue de maladies cardio-vasculaires. Rappelons que les maladies cardiovasculaires sont actuellement la première cause de mortalité dans le monde selon l'OMS et que leur prévalence ne cesse d'augmenter 12 . En France, elles sont responsables de 140.000 décès par an, et 15 millions de personnes sont soignées pour un problème de santé cardio-vasculaire (c'est-à-dire un facteur de risque ou une maladie vasculaire). Les Accidents Vasculaires Cérébraux (AVC) et les maladies coronariennes, dont l'infarctus du myocarde sont les plus fréquentes. En France, toujours, une personne est victime d'un AVC toutes les 4 minutes, soit près de 120.000 hospitalisations par an, auxquelles s'ajoutent plus de 30.000 hospitalisations pour accident ischémique transitoire (AIT). Les AVC sont la deuxième cause de mortalité après les cancers, ils sont ainsi responsables de près de 40.000 décès par an en France. Ils sont aussi la première cause de handicap acquis chez l'adulte, et la deuxième cause de démence (après la maladie d'Alzheimer). Concernant les maladies coronariennes, environ 80 000 personnes présentent un infarctus du myocarde en France chaque année, 8.000 en décèdent dans l'heure, 4. 000 dans l'année qui suit 13 .

Sommeil

Le sommeil n'est pas seulement un temps de repos mais un temps où les hormones et le métabolisme se régénèrent. Or l'usage excessif des écrans peut contribuer à la réduction du temps de sommeil ou à une altération de sa qualité, à tout âge d'autant plus que cet usage est prolongé, a lieu à un horaire tardif et/ou dans l'heure précédent l'endormissement théorique (soirée, nuit), que l'écran est placé à proximité immédiate des yeux et que les contenus sont stimulants. La présence d'un écran dans la chambre est associée à une altération quantitative et qualitative du sommeil. Ceci est particulièrement préoccupant chez les moins de 18 ans car les habitudes de sommeil s'installent dans l'enfance et une mauvaise hygiène sur ce plan est particulièrement susceptible de s'inscrire dans la durée.

Les problèmes de santé favorisés par la dette chronique de sommeil sont multiples 15 : troubles métaboliques tels que le surpoids ou l'obésité, le diabète, les maladies cardiovasculaires 16 ; troubles de l'humeur et certaines maladies psychiatriques comme la dépression 17 ; troubles cognitifs avec diminution des performances en termes de mémorisation, d'apprentissage et de vitesse d'exécution notamment ; développement de maladies neuro-dégénératives telles que la maladie d'Alzheimer, possiblement via des mécanismes inflammatoires neuro-toxiques 18 ; augmentation du risque accidentogène (accident de la vie courante, accident du travail), en particulier accidents de la circulation 19 ; infections 20 ; certains cancers, tel le cancer du sein 21 . De façon générale, la privation de sommeil chronique augmente le risque de mortalité 22 .

Le même INVS établissait en 2020 24 que les adolescents français dorment en moyenne 7 h 45, dont moins de 7 h par nuit en semaine, au lieu des 8,5 à 9h de sommeil recommandées par la National Sleep Fondation. Seize pour cent des enfants de onze ans et 40 % de ceux de quinze ans ont un déficit de plus de 2h de sommeil par jour en semaine. Dès 11 ans, ils sont 25% à être équipés d'un téléviseur et 40% d'un ordinateur dans leur chambre, cette proportion passant à 1/2 et 2/3 respectivement pour les 15-18 ans.

La durée moyenne du sommeil chez les adultes de 18 à 65 ans est passée de 7h05 en semaine et 8h11 le week-end en 2016, à 6h41 en semaine et 7h51 le week-end en 2020. Le temps recommandé par la NSF est compris entre 7 à 9h. En 2022, 60% des adultes regardent un écran dans l'heure précédant l'endormissement (versus 38% en 2016 et 45% en 2020) et pour 23% d'entre eux, le temps d'exposition moyen est de plus d'une heure et demie.

En 2016, selon l'enquête de l'INVS 26 , 20% des personnes interrogées gardent leur téléphone en fonctionnement pendant la nuit. Cinquante pour cent d'entre elles, soit 10% des personnes interrogées sont réveillées par des messages ou notifications. Parmi elles, 92 % les consultent, 79 % y répondent immédiatement. En 2020, ce sont près du double de personnes (16 %) interrogées qui sont réveillées la nuit par des alertes.

Selon le rapport de l'INVS de 2020 : " Pierre angulaire des difficultés de sommeil des enfants et des adolescents, les écrans sont aujourd'hui au premier plan des préoccupations des spécialistes ".

Vision

L'ANSES s'est penché sur la question des impacts de l'éclairage LED sur la santé et l'environnement, publiant un rapport édifiant en 2019 27 . Parmi les impacts négatifs, l'usage des écrans peut ainsi compromettre le système visuel en favorisant l'apparition d'une myopie. Ceci est lié à la surutilisation de la vision de près au détriment de la vision de loin, mais surtout à l'exposition à un éclairage artificiel au détriment de celui à un éclairage naturel. Les écrans sont en effet utilisés à l'intérieur, éventuellement sous un éclairage artificiel, et sont eux-mêmes une source supplémentaire d'exposition à un tel éclairage (le caractère riche en bleu de la lumière artificielle serait un élément clé dans cet effet néfaste). Le temps passé par les enfants devant les écrans pour leurs loisirs est donc hautement préoccupant, car il se fait au détriment d'activités en plein air, auxquelles ils devraient s'adonner au minimum 2 heures chaque jour du point de vue ophtalmologique (selon le Baromètre de la myopie en France, 2022, seulement 36% des parents déclarent que leur enfant remplit cette exigence 13 ). Aujourd'hui, une personne sur trois présente une myopie dans le monde, cela pourrait être une sur deux en 2050.

Aucune donnée n'est disponible quant aux effets à long terme d'une exposition répétée/chronique à ce type d'éclairage.

L'utilisation intensive des écrans par la population jeune est préoccupante, car leur système visuel est moins protégé (transparence plus grande de leur cristallin laissant passer plus la lumière bleue que celui des adultes) et en développement, ce qui accroit largement ces risques.

L'usage croissant des écrans dans le cadre scolaire participe à cette majoration du niveau d'exposition.

Autres problématiques

Citons en vrac, et sans prétendre à l'exhaustivité : la perturbation du développement cognitif, émotionnel et socio-relationnel induit par l'usage des écrans par les parents en présence de l'enfant 29 , les mêmes troubles favorisés par l'exposition des enfants et adolescents aux écrans (rappelons que le cerveau mature jusqu'à 25 ans) 30 , l'exposition aux contenus inappropriés (violence 31 , pornographie 32 ), le cyber-harcèlement 33 , les défis sordides, l'hypersexualisation, la dysmorphie induite par les réseaux sociaux, la facilitation de la prostitution infantile (qui va croissante depuis plusieurs années) 34 .

En résumé ...

... les impacts des NTIC sur et plus globalement sur le développement cognitif, psychologique et socio-relationnel, la sédentarité, le sommeil, et la vision ne sont pas encore précisément estimés. Cependant, ils apparaissent déjà hautement préoccupants. Face a ce constat, une question se pose : Quelles sont les actions possibles à mettre en place pour y pallier ?

Servane nous en parle dans la suite de ce billet à venir !

Références bibliographiques

1. Humanité et numérique : les liaisons dangereuses. Livre collaboratif coordonné par le Dr Servane Mouton, Editions Apogée, Avril 2023.

2. Reid Chassiakos YL, Radesky J, Christakis D, Moreno MA, Cross C; COUNCIL ON COMMUNICATIONS AND MEDIA. Children and Adolescents and Digital Media. Pediatrics. 2016 Nov;138(5)

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24. Ferrara P, Ianniello F, Villani A, Corsello G. Cyberbullying a modern form of bullying: let's talk about this health and social problem. Ital J Pediatr. 2018 Jan 17;44(1):14.

25. EMF Scientist Appeal Advisors Call for Moratorium on 5G - Environmental Health Trust (ehtrust.org)

Oui nos enfants apprennent l'informatique pour maîtriser le monde numérique, et c'est surtout l'histoire d'une formidable dynamique des enseignantes et enseignants qui ont su en quelques toutes petites années, se former, s'entraider et s'organiser. Laissons-nous raconter cette histoire, redonnons ici quelques éléments clés. Ikram Chraibi-Kaadoud, Thierry Viéville.

Bonjour Charles Poulmaire et Sherazade Djeballah, qui êtes vous ?
Je suis, Charles, professeur d'informatique au lycée, formateur académique en mathématiques et informatique, et avec quelques collègues à l'initiative de l'AEIF (association des enseignantes et enseignants d'informatique de France).

Je suis, Sherazade, étudiante en Master 2 MEEF parcours cadre éducatif et apprentie ingénieure pédagogique au sein de l'équipe d'Inria Learning Lab. Dans le cadre de mon alternance, je suis chargée de la gestion du MOOC "NSI : les fondamentaux" publié sur la plateforme France Université Numérique .
Redites-nous ce que nos enfants apprennent à l'école, collège et au lycée. Nos enfants ne consomment plus passivement les contenus numériques mais apprennent à comprendre, choisir, programmer ce qu'eils souhaitent, ici dans un club extra-scolaire qui aide à l'égalité des chances sur ces sujets Et comment en quelques années les profs ont eils pu se former ? © https://www.magicmakers.fr
De nombreux professeur·e·s souvent de matières scientifiques, mais pas uniquement, avec une culture informatique ou pas, se sont formés en ligne et en présentiel, à la fois individuellement et en se regroupant.

Les professeurs ont également créé l' Association des enseignantes et enseignants d'Informatique de France (AEIF) pour se regrouper et développer des échanges entre eux. Un forum est né, permettant de communiquer sur leur enseignement. Leur devise est "faire communauté".
Peut-on donner quelques exemples de ressources ?
Leurs collègues de l'enseignement supérieur et de la recherche les ont aidés en proposant des formations accélérées à travers le territoire et en ligne, tandis que des sites de ressources se sont multipliés.

Au delà d'une formation aux fondamentaux et d'une galaxie de sites pour les collègues présentées en annexe, on peut citer la forge ( https://forge.aeif.fr/ ) des Communs Numériques Éducatifs qui est un d épôt permettant le développement collaboratif de codes et contenus pédagogiques sous licence libre, par et pour les enseignants et leur élèves. Un autre lieu de partage de projets.
Le mot de la fin ?
Notons aussi l'initiative NSI-cookies que présente Stéphane Renouf sur ce lien , qui offre un accompagnement sur le long terme au fil des besoins de la communauté.

Continuons à faire communauté pour partager, interagir, échanger des idées et des pratiques pédagogiques , créer des ressources, des logiciels pour l'enseignement de l'informatique pour toutes et tous.

Charles Poulmaire, professeur d'informatique dans le secondaire, formateur de professeurs et président fondateur de l' AEIF et Sherazade Djeballah, étudiante en master 2 MEEF, parcours cadre éducatif et en alternance au sein du service d'Inria Learning Lab, avec Aurélie Lagarrigue ingénieure pédagogique multimédia au Learning Lab Inria.

Annexe: une galaxie de sites pour les collègues qui enseignent l'informatique.

Annexe: les 4 raisons de suivre les MOOCS "Numérique et Sciences Informatiques, NSI" sur la plateforme FUN et les ressources associées.

Le cours " NSI : les fondamentaux ", permet d'acquérir les bases théoriques dans tous les champs de l'informatique, nécessaires à l'enseignement de la matière NSI : Numérique et Sciences Informatiques. Il est complété par un cours sur " NSI: apprendre à enseigner " qui est basé sur l'échange de pratiques professionnelles pour se questionner sur la didactique de l'informatique.

Raison n°1 : Se préparer à l'enseignement de la spécialité Numérique et Sciences Informatiques (NSI)

S'appuyant sur le programme officiel d'NSI, ces formations offrent un parcours complet (plus de 200 heures de formation), permettant de découvrir l'ensemble des domaines de l'informatique, tels que : représentation et traitement des données, programmation, algorithmique, architecture matérielle, réseau et système d'exploitation. En suivant ce parcours gratuit et disponible en ligne, vous pourrez monter en compétences sur le programme de NSI, ce qui vous aidera à préparer le CAPES informatique puis à enseigner l'informatique au niveau du secondaire supérieur.

Raison n°2 : Se former auprès d'enseignants experts

Ces formations sont des œuvres collectives avec plus de 10 auteurs, dont certains font partie du jury du CAPES informatique. Parmi les intervenants, on trouve des enseignant.e.s de NSI et des enseignant.e.s-chercheur.e.s de différentes disciplines : informatique, linguistique, épistémologie, didactique.

Raison n°3 : Des cours articulant théorie et pratique.

Raison n°4 : Construisez-vous un réseau d'enseignants NSI.

Ce cours propose un forum où se côtoie une communauté de pratique via la Communauté d'Apprentissage de l'Informatique (CAI), l 'Association des enseignantes et enseignants d'informatique de France (AEIF) et la communauté d'apprenants du MOOC . Sur ce forum, vous pourrez échanger sur les contenus des MOOCs NSI, mais aussi sur d'autres thématiques plus larges en lien avec les bonnes pratiques à adopter ou les dernières actualités liées à l'enseignement de NSI.

Nous venons d'apprendre avec tristesse le décès brutal de Christophe Chaillou, professeur à l'Université de Lille et chercheur en informatique. Plusieurs d'entre nous avons travaillé avec Christophe et nous avons souhaité lui rendre hommage en publiant cet article rédigé par ses collègues et amis.
Marie-Agnès Enard et Pascal Guitton.

A l'origine professeur de mathématiques, Christophe fait une thèse en informatique graphique au Laboratoire d'Informatique Fondamentale de Lille (maintenant intégré au Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille). Recruté maître de conférences à l'ENIC (devenu Mines-telecom Nord de France) en 1991, il rejoint l'Eudit (devenu Polytech Lille depuis) en tant que Professeur en 1996. Il prend la direction de l'équipe de recherche Graphix de 1995 à 2010. Il est mis à disposition à l'Inria de septembre 1999 à août 2001 en tant que directeur de recherche pour mettre en place l'équipe-projet Alcove, une des premières équipes du centre Inria Futurs qui allait préfigurer le nouveau centre Inria à Lille. Alcove est à l'origine d'une longue lignée d'équipes, encore actives aujourd'hui au sein de CRIStAL et/ou du Centre Inria de l'Université de Lille (MINT, DEFROST et LOKI), mais aussi à Strasbourg (MIMESIS). En 2006, Christophe et sa famille s'installent en Chine où il va travailler à l'institut d'automatique de l'Académie Chinoise des Sciences à Beijing pendant un an.
En 2010, tout en continuant ses activités d'enseignement, il va intégrer à temps partiel Pictanovo, une association française dont l'objet est la promotion et l'appui à la production audiovisuelle et cinématographique dans la région des Hauts-de-France. Durant près de 10 ans, il va fonder et suivre le déploiement d'un appel à projet destiné à rapprocher recherche universitaire, monde artistique et entreprises.
A partir de 2020, il est nommé chargé de missions Art & Sciences au sein du service culture de l'Université de Lille où il continue d'initier des projets pour rapprocher le monde de la recherche et de l'art sous toutes ses formes.

Durant toutes ces années, Christophe a mis toute son énergie à initier et développer des activités de recherche autour de la réalité virtuelle, des simulateurs chirurgicaux, des dispositifs haptiques. Il a aussi très tôt souhaité créer des liens entre arts et sciences en motivant les chercheurs d'autres disciplines que la sienne à côtoyer des étudiants dans le domaine artistique comme ceux du Fresnoy par exemple.
Très dynamique, il a formé plusieurs générations d'étudiants et les a motivés à rejoindre la recherche, encouragé et soutenu des chercheurs et enseignant-chercheurs confirmés pour s'installer à Lille et incité ses collègues à transférer leurs activités.
Générateur d'idées, il a apporté un soutien considérable au développement des recherches sur l'haptique et le retour tactile, et plus généralement sur la Réalité Virtuelle et l'Interaction Humain-Machine, à l'Université de Lille et chez Inria. Par sa volonté de construire, il a permis l'essor de ces activités et a contribué à leur rayonnement international.
Engagé, fervent militant du "travailler ensemble", il a été souvent moteur pour faire interagir le monde académique et universitaire avec les entreprises (avec la création de la société SimEdge), les arts (avec Pictanovo et le Fresnoy) ou par le biais de son engagement sur les sujets autour du développement durable.
Christophe a sans conteste été un booster d'activités, mettant son énergie, ses qualités au service de la communauté dès lors qu'il trouvait une idée intéressante, pour l'université, pour la science et ses applications.
Nous garderons en mémoire un collègue et ami généreux et passionné, très apprécié, toujours bienveillant, et dont l'enthousiasme était contagieux.
Des amis et collègues de Christophe Vous pouvez apporter un témoignage en hommage à Christophe sur le site du laboratoire Cristal

Un ancien collègue de mes collègues, Éric Vétillard, nous a proposé un article sur les contrôles d'identité. À l'heure du numérique, cette vérification peut cacher d'autres utilisation de votre identité pas les entités qui veulent la vérifier ou connaitre votre âge sans parler de la difficulté de prouver la parenté... Pierre Paradinas.

Dans le monde physique, nous avons de longues traditions de contrôles d'identité, de vérifications d'âge, par exemple pour acheter de l'alcool. Le contrôle des certificats COVID a poussé cette tradition dans ses limites. En Grèce, je montrais le certificat de vaccination et une pièce d'identité pour manger au restaurant, mais en France, uniquement le certificat de vaccination.

Nous acceptions ces contrôles parce que le monde physique a la mémoire courte. La personne qui vérifie chaque jour l'âge ou le statut vaccinal de centaines de clients ne mémorise pas ces informations.

Le monde virtuel est très différent. Il a une mémoire infinie. C'est parfois avantageux, puisqu'il suffit enligne de démontrer son âge une fois pour toutes. Mais quelle information sera mémorisée, et comment sera-t-elle exploitée ? De nombreux services en ligne, dont les réseaux sociaux, vivent de l'exploitation des données que nous mettons à leur disposition de manière plus ou moins consciente.

Et pourtant, des contrôles vont devoir être mis en place. Après le filtrage d'âge pour les sites pornographiques, un filtrage similaire a été voté pour les réseaux sociaux. L'impact est significatif, car si il est difficile de connaître l'audience des sites pornographiques avec précision, nous savons que la grande majorité d'entre nous utilise des réseaux sociaux, et autour de 100% des adolescents, y compris de nombreux utilisateurs de moins de 15 ans. L'impact de ces vérifications sera donc très significatif, car il s'appliquera à nous tous.

Le bon sens de ces mesures est évident, si vous ne comprenez pas que le monde virtuel est différent du monde physique. Au-delà des problèmes de confiance, il y a un fort sentiment d'impunité sur les réseaux, ainsi qu'une culture beaucoup plus libre, avec beaucoup de fausses identités, de pseudonymes, de personnages fictifs, etc. Bref, il est plus facile de tricher en ligne, même moralement.

Alors, comment démontrer son âge sans confiance avec une méthode sûre et accessible à tous ? Ce nést pas évident. La carte de paiement semblait un bon moyen, mais elle de répond à aucun des critères : il faut faire confiance au fournisseur, on peut facilement tricher, et tout le monde n'en a pas. Un scan de pièce d'identité n'est pas non plus idéal, pour des raisons très similaires. Pour ceux qui pensent au code QR authentifié des nouvelles cartes d'identité françaises pour résoudre au moins un problème, pas de chance : il ne contient pas la date de naissance.

Les problèmes de confiance peuvent être réglés en utilisant un service dédié, dit " tiers de confiance ", dont le rôle est de collecter des données sensibles et de ne communiquer que l'information nécessaire à d'autres entités, par exemple des réseaux sociaux. C'est plus simple que ça en a l'air : nous pourrions aller chez un buraliste, montrer une pièce d'identité, et le buraliste attesterait auprès du réseau socialque nous avons plus de 15 ans.

En même temps, au niveau Européen, la réglementation sur l'identité numérique avance lentement, et définit un portefeuille numérique qui devrait simplifier l'authentification en ligne. En particulier, ce portefeuille serait associé à une personne de manière forte, et pourrait contenir des attestations de type " Le porteur de ce document a plus de 18 ans ". Une telle attestation serait très pratique pour les contrôles d'âge requis, car elle permet de limiter l'information divulguée. De plus, une des exigences de la loi est que le fournisseur de l'attestation, par exemple l'état, ne doit pas être informé des utilisations de l'attestation, ce qui devrait rendre la constitution d'un fichier national d'utilisateurs des sites pornographiques impossible, ou du moins illégale.

Ces portefeuilles électroniques devraient être déployés d'ici à la fin de la décennie. Si les citoyens les adoptent, ils pourraient apporter une solution technique au problème de vérification d'âge. En attendant, je pense très fort aux experts de l'ARCOM qui seront en charge de définir un référentiel de vérification d'âge à la fois efficace et suffisamment protecteur de notre vie privée pour être approuvé par la CNIL.

Pour finir, une petite colle. La dernière loi sur les réseaux sociaux inclut une notion d'autorisation parentale entre 13 et 15 ans. Cette autorisation doit être donnée par un parent, qui doit donc prouver sa qualité de parent. Nos documents d'identité français, même électroniques, ne contiennent pas d'informations de filiation. Quel mécanisme pourrons-nous donc utiliser pour autoriser nos chers ados ?
Éric Vétillard

Dans votre papier de recherche, vous vous inscrivez dans la poursuite du travail réalisé par le groupe de travail sur les communs numériques conduit à l'initiative de la France au cours de la présidence française (rapport), notamment pour considérer les communs numériques comme un vecteur de renforcement stratégique pour l'Europe. Quels sont les arguments qui sous-tendent cette idée selon vous ?
Les communs numériques sont des outils utiles pour renforcer l'indépendance industrielle de l'Europe dans les secteurs les plus stratégiques.

D'abord parce qu'ils renforcent la résilience de nos infrastructures numériques vitales grâce à des effets de réseau lié à leur nature même, en tant que biens non-rivaux. Dans le cadre de projets comme Python SciPy[1] ou Govstack[2], l'ouverture du code des briques logiciel incite les utilisateurs à corriger les bugs au fil de l'eau, voire à contribuer à l'écriture du code source pour le rendre plus efficace. Cela permet également de garantir la sécurité des infrastructures à moindre coût et de développer et de maintenir des composantes numériques réutilisables et interopérables entre elles. Cela renforce aussi l'indépendance des administrations publiques qui peuvent ainsi choisir les logiciels dont elles ont besoin pour un service public sans être dépendantes du logiciel d'une entreprise privée pour une application donnée.

Ensuite, les communs numériques sont vecteurs d'innovation et de créativité car ils sont ouverts à tous et structurés de telle sorte que toute contribution malveillante ou inutile n'est pas valorisée. Il est de fait inintéressant pour un individu ou un groupe d'individu de dégrader un commun ou de tenter de l'orienter vers d'autres objectifs car sa valeur dépend de critères socio-économiques et non financiers. Leur contribution positive à l'économie européenne pourrait atteindre 65-95Mds€ de création de valeur pour 1Md€ d'investissement[3].

Enfin, la transparence et l'auditabilité des communs numériques renforce la légitimité de nos institutions et a fortiori leur caractère démocratique, car ils offrent des outils permettant de construire des services publics et des algorithmes plus représentatifs de la diversité de nos sociétés. Ces outils réduisent les barrières artificielles qui existent entre producteurs et consommateurs de contenu, ce qui augmente mécaniquement l'offre de contenus numérique et a fortiori sa représentativité de la diversité de la société. À l'échelle locale, la plateforme open source Decidim réunit des municipalités, des organisations de quartier, des associations, des universités ou des syndicats pour configurer des espaces numériques dédiés à la participation citoyenne et les enrichir de fonctionnalités plus accessibles de type sondage, propositions de vote, suivi de résultats, etc.
Pour autant, la diffusion de la culture et de la pratique des communs n'est pas évidente. À quels grands défis sont-ils confrontés aujourd'hui ?
Les communs numériques sont confrontés aujourd'hui à trois grands défis.

D'abord, ils souffrent d'une absence de cadre juridique dédié permettant de favoriser l'engagement durable et réciproque des commoners dans un commun numérique. Les politiques publiques sont davantage dans une logique d'exploitation de la production des commoners que de support actif et financier à la construction d'infrastructures qui pourraient décharger les commoners de certaines tâches et leur permettre de se concentrer sur les évolutions du code source et les algorithmes sous-jacents.

Ensuite, les communs numériques font face à un risque de capture par des entreprises privées. Les incitations économiques et sociales à préserver l'indépendance des commoners, dans un contexte où 96% de nos entreprises utilisent des composantes open source, sont insuffisantes à l'heure actuelle. Dans les nombreux " arrangements " entre commoners et entreprises pour développer et maintenir des projets open source, le pouvoir de négociation des commoners est trop souvent réduit. Cela se traduit par une augmentation du nombre de semi-communs, soient des espaces où commoners et salariés développent des solutions ensemble. Mais, par exemple avec le semi-commun Chromium qui coexiste avec Chrome, les contributeurs sont toutefois essentiellement des salariés de Google et ce sont des membres du management de Google qui choisissent in fine de mettre en place les modules développés dans Chromium dans Chrome, ce qui limite de facto le pouvoir de négociation des commoners.

L'enjeu pour les communs numériques ici semble être de développer des incitations pour les commoners et pour les entreprises à réconcilier les deux visions qui s'opposent entre l'open source (Linus Torvalds) qui utilise les communs pour produire des solutions plus efficaces à moindre coût et le libre (Richard Stallman) où les utilisateurs ont le droit d'exécuter, de copier, de distribuer, d'étudier, de modifier ou d'améliorer tout logiciel.

Enfin, dans un contexte de fracture numérique grandissante au niveau national ( 1 personne sur 6 en difficulté face au numérique en France d'après l'INSEE), les communs numériques sont encore trop éloignés de la plupart des citoyens sur le territoire national. Pour déployer leur plein potentiel, le principe digital commons first[4] n'est pas suffisant, il faut aussi que les communs numériques soient considérés comme des infrastructures essentielles par les pouvoirs publics. Cela permettrait d'impliquer davantage les citoyens dans leur construction, leur développement et leur entretien. Compter uniquement sur l'engagement bénévole des commoners pour atteindre des ambitions aussi fortes n'est pas viable à long-terme.
Pour répondre aux défis auxquels font face les communs, vous défendez aussi l'hypothèse de créer des organisations frontières ? En quoi consistent de telles organisations ?
Les " organisations frontières " sont des fondations à but non lucratifs qui ont pour objectif de régir les relations entre les communs numériques et les organisations avec lesquelles ces communs interagissent, comme par exemple les fondations Linux, Wikimedia, Apache.

Elles permettent aux commoners de maintenir leur pouvoir de négociation pour éviter de se transformer indirectement en main d'œuvre des entreprises qui s'appuient sur leur travail. Ce faisant, elles maintiennent des frontières avec les grandes entreprises pour préserver l'indépendance des communs tout en attirant les meilleurs développeurs pour contribuer. Ces organisations ont trois fonctions : préserver des modalités de contrôle plurielles sur l'évolution du code, donner une voix aux entreprises sur l'évolution du projet et représenter les communautés qui gèrent les projets.

Dans cette logique, les organisations frontières permettent de dissocier les intérêts convergents entre commoners et entreprises et de mettre en place des systèmes de collaboration qui ne menacent pas leurs intérêts divergents.

La collaboration entre commoners et entreprise est mutuellement bénéfique car :

- L'intérêt des commoners est d'étendre le champ d'application des logiciels libres en s'appuyant sur les ressources des entreprises ; les problématiques commerciales entrainent des problèmes techniques intéressants à résoudre.

- Les entreprises ont intérêt à exploiter ce marché émergent à mesure qu'il gagne en popularité auprès des utilisateurs car cela leur donne accès à de l'expertise technique pour ensuite recruter, résoudre des problèmes complexes avec des experts, et augmenter leurs marges avec des frais de licences moins élevés.

Mais leurs intérêts peuvent aussi diverger : les commoners veulent maintenir leur autonomie, une manière de collaborer informelle et non hiérarchique, et la transparence du code-source alors que les entreprises ont intérêt à influencer le projet dans le sens de leur stratégie, à ne pas divulguer trop d'information à leurs concurrents, en particulier sur leurs stratégies de lancement sur le marché et à mettre en place des processus de gouvernance plus formels pour garder la main sur l'évolution des projets dans le temps et mitiger les risques associés.

Dans ce contexte, les organisations frontières fournissent des cadres de gouvernance qui atténuent les divergences entre commoners et entreprises et permettent de préserver les aspects les plus critiques des deux parties[5].

Elles permettent aussi d'inciter les commoners à investir davantage de leur temps dans la maintenance du commun pour détecter plus rapidement des vulnérabilités cyber dans des infrastructures à grande échelle.

O'Mahony et Bechky, deux chercheurs de l'Université de Californie, ont identifié quelques bonnes pratiques pour qu'une " organisation frontière " soit pleinement efficaces :

- Ses prérogatives doivent être cantonnées aux aspects légaux et administratifs et laisser les aspects plus techniques aux commoners et aux entreprises.

- Elles ne doivent avoir aucun rôle sur les décisions prises au niveau du code, le droit d'accepter ou de refuser une modification étant purement individuel (en fonction du mérite technique du code) en préservant l'autonomie des

- Leur capacité décisionnelle doit être limitée sur la temporalité de la sortie des nouvelles versions du logiciel, cette décision devant plutôt revenir à des développeurs sponsorisés par les entreprises, qui en retour leur donnent la visibilité nécessaire sur le développement du projet en cours[6].

Louise Frion, doctorante en droit du numérique

Propos recueillis par Serge Abiteboul et Jean Cattan

[1] Bibliothèque open source dédiée aux calculs de mathématique complexes et à la résolution de problèmes scientifiques.

[2] Partenariat public-privé-communs pour généraliser l'utilisation de communs numériques accessibles, fiables et durables pour les administrations publiques ; commun numérique pour développer et maintenir des composantes numériques réutilisables et interopérables pour les administrations.

[3] Source : groupe de travail sur les communs numériques réunissant 19 États membres à l'initiative de la France pendant la présidence française.

[4] Le fait de considérer d'abord des solutions open source avant d'implémenter tout nouveau service public.

[5] Les auteurs utilisent les exemples de projets tels que Webserver, GUI Desktop pour rendre Linux plus accessible à des utilisateurs non techniciens, Compatibilité project et Linux distribution project pour illustrer ce point sur les organisations frontières.

[6] Dans les projets décrits par O'Mahony et Bechky, les entreprises ne pouvaient pas contribuer en tant qu'utilisateurs mais ne pouvaient pas non plus intégrer des codes-sources sans garder la main sur leur développement. Pour résoudre ce conflit, elles ont embauché des commoners sur des projets spécifiques en ligne avec leurs intérêts qu'elles ont sponsorisés financièrement. L'adhésion des commoners devait toutefois être individuelle pour préserver l'indépendance du commun. Les fondations leur ont donc donné des droits spécifiques sur la propriété intellectuelle qu'ils ont contribué à créer.

Isabelle Collet nous propose ici une série de fictions pour nos lectures de l'été : sur le genre, les ordinateurs et les créatures artificielles de la littérature, histoire d'avoir une autre vision de l'intelligence dite artificielle et de nos mythes et stéréotypes humains. Voici le 4ème épisode après celui sur Golems, Robots et IA, celui sur Galatée et Hadaly et celui sur Frankenstein et les Robots. Serge Abiteboul et Thierry Viéville.

Une transition se produit donc à partir de la fin des années 60 avec un film de 1968 qui va marquer tant l'histoire du cinéma que de la science-fiction : 2001, l'Odyssée de l'espace, scénarisé par Kubrick et Arthur C. Clarke. En 2001, le vaisseau Discovery One fait route vers Jupiter. Son équipage est composé de deux astronautes, trois scientifiques endormis le temps du voyage et HAL 9000, une intelligence artificielle devenue malgré elle symbole de l'ordinateur tueur. En effet, peu après le départ, HAL va tenter d'exterminer tous les passagers du vaisseau. Une bonne partie du film va relater le duel à mort entre l'ordinateur et David Bowman, dernier survivant de l'équipage.

Dans une scène très célèbre du film de Kubrick, on entend la voix de l'ordinateur qui retombe en enfance au fur et à mesure que David Bowman le débranche. En perdant peu à peu ses ressources de calcul, HAL remonte à ses premières connaissances informatiques puis il récite une comptine que lui a apprise son " père " lors des premières heures de sa mise sous tension. Ce père, c'est Chandra, un informaticien brillant qui se situe lui-même entre les hommes et les machines. Dans le roman suivant, 2010, Odyssée II, Clarke nous parle des relations qui unissent le Docteur Chandra à son fils artificiel. Depuis que Chandra a créé HAL 9000, il ne fait plus tout à fait partie de la race humaine, en particulier au niveau de ses sympathies. " Ceux de ses étudiants et de ses collègues qui se demandaient souvent si [Chandra] était vraiment un être humain n'auraient pas été surpris d'apprendre qu'il ne pensait jamais aux astronautes qui avaient trouvé la mort. Le Docteur Chandra portait uniquement le deuil de son enfant perdu, HAL 9000 ". Chandra sera obsédé par l'échec de Discovery One et fera tout pour comprendre pourquoi HAL a éliminé l'équipage, tel un père qui garde une confiance indéfectible en l'honnêteté de son fils.

Avec HAL, on poursuit les mythes précédents en faisant disparaître la forme humaine. L' image picturale humanoïde n'est plus nécessaire, mais l'image opérante a toujours besoin d'un support physique pour exister : la créature artificielle n'est pas encore un logiciel pouvant tourner sur n'importe quelle plateforme, l'IA habite son ordinateur, comme l'esprit habite son corps.

Cet auto-engendrement sous forme d'ordinateur se poursuit de manière très littérale dans Wargames en 1983. La représentation de l'informatique évolue pour le grand public, qui commence à croiser des ordinateurs dans son quotidien. Le film incarne ces changements, et contribue également largement à les populariser. Tous les ingrédients de la pop culture informatique sont présents dans Wargames : David Lightman, un jeune hacker, fan de jeux vidéo, mauvais élève, mais brillant en informatique se connecte par erreur à l'ordinateur du NORAD en pensant pirater une entreprise de jeux vidéo. Si la sécurité du NORAD est assez risible, beaucoup d'éléments techniques présentés dans le film tiennent la route, par exemple le concept de backdoor : une porte d'entrée virtuelle dissimulée par le concepteur du programme. On y voit aussi comment pirater les réseaux téléphoniques en utilisant un téléphone et un modulateur de fréquences. Wargames a suffisamment marqué les esprits de l'époque pour qu'on attribue a posteriori au célèbre hacker Kevin Mitnick le piratage du NORAD en prétendant que son histoire aurait inspiré Wargames. Or Mitnick n'a jamais piraté le NORAD et les scénaristes de Wargames n'ont jamais entendu parler de Mitnick !

Revenons au récit. Le jeune lycéen David Lightman accède donc à WOPR, l'ordinateur du NORAD qui lui demande un login. En fouillant dans la biographie du concepteur de l'ordinateur, le Pr Stephen Falken, il découvre que Joshua, le fils de Falken est décédé. Joshua sera le login permettant de se connecter via la backdoor du Pr Falken. WOPR/Joshua pense que Falken s'est connecté et lui propose de jouer aux échecs, au poker ou à la guerre thermonucléaire globale. C'est ce dernier jeu que choisira Lightman : il prend le camp de l'URSS et lance à son insu une simulation d'attaque soviétique. WOPR/Joshua ne distingue pas le jeu de la réalité et semble en outre très heureux d'avoir de nouveau un contact avec son créateur. Joshua s'autonomise, rappelle spontanément Lightman pour poursuivre le jeu. À partir de ce moment, alors que les informaticiens du NORAD peinent à comprendre ce qui se passe et continuent à parler du WOPR, Lightman, et par la suite Falken appelé à la rescousse, ne parlerons plus que de Joshua. " Joshua, que fais-tu ? " dira son père, impuissant devant la détermination de la machine à mener à bien la partie. Celui-ci fait ce pour quoi son père l'avait imprudemment programmé ; il cherche à gagner la 3 e guerre mondiale en appliquant le choix de Lightman : les Russes prennent l'initiative, maximisent les dégâts chez l'ennemi américain, tout en minimisant les pertes dans leur camp.

Si la 3 e guerre mondiale sera finalement évitée, c'est parce que son père et David Lightman, qui devient en sorte son " grand frère ", vont s'unir pour apprendre à Joshua à jouer. En effet, on constate assez vite qu'une complicité s'installe entre David Lightman et le Pr Falken de sorte qu'ils deviennent l'un pour l'autre père et fils de substitution.

Wargames est une belle application de la théorie des jeux à somme nulle de von Neumann : les intérêts des deux joueurs sont strictement opposés et les gains de l'un sont les pertes de l'autre. Joshua connait d'autres jeux à somme nulle comme le poker, les échecs et le morpion. Quand il se rend compte qu'il ne peut pas y avoir de vainqueur dans le jeu de la guerre nucléaire (à l'instar du morpion sur lequel il s'entraine en boucle), il arrête le jeu. À noter qu'il est plus clairvoyant que von Neumann qui avait déduit que la seule solution pour " gagner " était d'attaquer les Soviétiques par surprise, au plus vite et sans sommation.

Wargames est un film charnière dans les représentations de l'informatique : on y trouve un microordinateur (un IMSAI 8080) et un jeune geek. En effet, David Lightman a déjà les caractéristiques qu'on prête encore actuellement aux geeks : un garçon génial, incompris par l'école et peu sportif (il ne sait pas nager)¹. C'est aussi une des dernières histoires avec un ordinateur géant². Et c'est enfin un des derniers récits littéraux d'auto-engendrement.

En 1990, dans un ouvrage pionnier appelé La tribu informatique, Philippe Breton attribuait à ce phénomène une des raisons de l'exclusion des femmes de l'informatique : " la reproduction au sein de la tribu se fait fantasmatiquement grâce, d'une part à l'union de l'homme et de la machine, et, d'autre part, à l'exclusion des femmes comme 'matrices biologiques'. Dans ce sens, l'existence même de la tribu informatique est en partie conditionnée par l'exclusion des femmes qui constituent une concurrence non désirée. ". Je n'ai jamais été totalement d'accord avec Breton. L'homme ne s'unit pas avec la machine, car les machines ne remplacent pas les femmes dans un mode de reproduction qui le rendrait de nouveau incomplet. L'homme se reproduit seul, il a tous les pouvoirs et à ce titre, il évite soigneusement d'y mêler quiconque, notamment les femmes. Il ne se reproduit pas avec les machines, mais à travers les machines.

Ces fantasmes d'auto-engendrement apportent une solution à ce que Françoise Héritier appelle en 2000 dans Masculin/féminin le privilège exorbitant des femmes à pouvoir se reproduire à l'identique, mais aussi au différent. Les femmes sont les seules capables de mettre au monde non seulement leurs filles, mais aussi les fils des hommes. De nombreux mythes mettent en scène des groupes humains non mixtes vivant séparément et pacifiquement. L'harmonie primitive résidait dans l'absence d'altérité. Le monde scientifique des années 1950 peut être un exemple de ce paradis non mixte fantasmatique. Le monde de l'informatique d'aujourd'hui n'en est pas très loin. L'auto-engendrement cybernétique permettrait de faire fonctionner pleinement ce paradis sans altérité. Il possède le double avantage de supprimer la différence des sexes en écartant les femmes du processus de reproduction et de permettre aux êtres masculins de se reproduire à l'identique.

Au début des années 80, les IA cessent d'être les enfants des informaticiens, elles émergent d'elles-mêmes ou sont fabriquées par d'autres IA : Skynet dans Terminator, les IA de Neuromancien, celles qui dirigent les vaisseaux et stations orbitales chez Iain Banks, et toutes les autres. La science-fiction leur donne les pouvoirs que l'humanité attribuait d'ordinaire à Dieu. L'aboutissement de la science n'est plus, comme le pensait von Neumann de dupliquer un cerveau humain, mais de créer Dieu.

Mais ceci est une autre histoire, qui sera contée une autre fois...
Isabelle Collet, informaticienne, enseignante-chercheuse à l'université de Genève et romancière.
1 En revanche, Lightman, semble bien intégré dans son école et il utilise ses compétences informatiques pour frimer auprès des filles et ça fonctionne.

Pendant que binaire prend ses quartiers d'été, Isabelle Collet nous propose une série de fictions en quatre épisodes pour nos lectures de l'été. Elle nous parle du genre, des ordinateurs et des créatures artificielles de la littérature, nous propose une autre vision de l'intelligence dite artificielle et de nos mythes et stéréotypes humains.
Après celui sur Golems, Robots et IA, voici le second épisode. Serge Abiteboul et Thierry Viéville.

Je vous avais promis du sexe (et du genre) et me voilà en train de parler d'ordinateurs et d'informaticiens qui se prennent pour Dieu. Rassurez-vous, j'y viens.

Pourquoi l'humanité s'est-elle attachée à créer des créatures artificielles ? Certes, l'exercice permettait de s'approprier un peu du pouvoir divin, mais souvent, le but était de faire mieux que Dieu (ou que le hasard génétique). Les créatures artificielles des mythes comme celles des cybernéticiens tendent à corriger les imperfections de la version naturelle.

Prenons par exemple Galatée, la créature artificielle du mythe de Pygmalion. Selon Ovide, Pygmalion, jeune roi de Chypre et merveilleux sculpteur, est déçu par la légèreté des femmes de Chypre et se voue alors au célibat. Pour se consoler, il sculpte une femme parfaite appelée Galatée et en tombe amoureux. Il va alors prier Aphrodite de lui donner vie. Touchée par l'amour de Pygmalion, Aphrodite apporte la touche finale au processus de création en animant la statue. À aucun moment, Pygmalion n'a essayé de s'approprier un pouvoir divin, il a juste voulu améliorer les femmes. D'ailleurs, ses motivations misogynes sont bien comprises par les Dieux qui n'éprouvent aucune jalousie ; son histoire finit bien puisque, selon les versions de la légende, il aura même des enfants avec Galatée.

Vous vous souvenez des informaticiens des années 40 qui cherchent à dupliquer l'intelligence humaine ? Finalement, ils poursuivent un but semblable. Ce n'est pas n'importe quelle intelligence qu'ils essaient de dupliquer. Ils recherchent une intelligence qui puisse rivaliser avec la leur. Le mathématicien Norbert Wiener, l'inventeur de la cybernétique, veut pouvoir jouer avec les créatures qui seront créées. Von Neumann bâtit l'architecture des ordinateurs sur la base de la représentation qu'il se fait de son propre cerveau génial, doté d'une mémoire eidétique. Turing rêve d'une intelligence virtuelle qui ne mourra jamais. Les fantasmes autour de l'IA n'ont guère changé : reproduire l'intelligence de l'humain moyen n'excite personne (et pourtant, ce serait déjà une belle performance !). On vise directement à créer l'intelligence immense qui nous rendra tout petit.

Wiener pose comme principe de base que ce qui distingue des entités entre elles n'est pas la matière dont elles sont faites, mais leur comportement. Peu importe le matériau dont est faite la créature, on ne cherche pas à reproduire le vivant, mais le comportement du vivant. " L'homme fait l'homme à son image ", écrit-il dans Golem & God Inc. D'ordinaire, on pense à la reproduction sexuée, mais après tout, est-ce la seule option ? Quand on suppose que Dieu a créé l'homme à son image, il ne faut évidemment pas prendre la formule au sens littéral. À partir de quand une image que l'on crée est-elle suffisamment bonne (indépendamment de son matériau) pour qu'on puisse considérer que son créateur s'est reproduit ? Pour l'expliquer, Wiener va se servir d'une partie du mythe de Pygmalion et Galatée.

Selon Wiener, quand Pygmalion sculpte Galatée dans l'ivoire, il crée une simple image picturale : Galatée a bien une forme humaine, mais elle ne peut être considérée comme un être à part entière, car elle a un comportement de statue. Mais dès lors qu'Aphrodite lui insuffle la vie, la statue devient une image opérante, tellement similaire à un être humain que Pygmalion va pouvoir l'épouser.

Si Wiener prend en exemple le mythe de Pygmalion et Galatée pour expliquer la " reproduction ", c'est parce que cette histoire résonne de manières particulières dans sa propre biographie. En créant lui-même un être qu'il juge parfait, Pygmalion évite les risques du hasard et la déception qui semble inévitablement en découler quand on laisse les êtres humains (notamment les femmes dans le cas de ce mythe) se développer à leur guise. C'était également un risque que Léo Wiener, le père de Norbert, n'avait pas envie de prendre.

Pygmalion et Galatée, Léo et Norbert, le Rabi Loew et le Golem... ce sont là des transpositions assez littérales de la phrase de Wiener : " L'homme crée l'homme à son image ". Les humains peuvent se reproduire de diverses manières, par la reproduction sexuée, mais aussi en créant des machines qui sont des images opérantes d'eux-mêmes. Cette reproduction-là possède l'avantage cybernétique d'éviter l'entropie inhérente à la reproduction sexuée, même si Serge Abiteboul¹ nous explique que cet aléatoire est indispensable pour la pérennité du processus de reproduction. En outre, l'homme n'a besoin de personne d'autre pour créer une image de lui.

Alan Turing, le célèbre mathématicien qui déchiffra les codes secrets allemands pendant la 2 e guerre mondiale, fait partie des chercheurs qui discutent de cybernétique. En 1950, il écrit un article devenu célèbre : Computing machinery and intelligence, dans lequel il va se demander à partir de quand on peut considérer qu'une machine est intelligente. Pour cela, il va d'abord définir ce qu'est une machine : " Nous souhaitons exclure de la catégorie des machines les hommes nés de la manière habituelle ", dit-il. Et comme la manière habituelle sous-entend la participation d'un homme et d'une femme, il ajoute : " On pourrait par exemple requérir que les ingénieurs soient tous du même sexe, mais cela ne serait pas vraiment satisfaisant ". Évidemment, Turing fait de l'humour, mais à travers cette plaisanterie, on comprend deux éléments essentiels. Tout d'abord, la machine est considérée comme étant littéralement l'enfant des ingénieurs, et deuxièmement, elle ne doit pas être le produit de la différence des sexes, car cela jetterait le doute sur son éligibilité. Cette machine sera donc conçue entre hommes, car je doute que Turing n'ait jamais imaginé une équipe de femmes ingénieures. (Finalement, il estimera que seuls les ordinateurs numériques pourront participer aux tests.)

Turing est certes un logicien d'exception, mais aussi un homme homosexuel dans une époque homophobe. Sa misogynie affichée lui permettait de masquer son peu d'intérêt pour la fréquentation des femmes : " Le problème avec les femmes, c'est qu'il faut leur parler ", confiait-il à ses collègues mathématiciens. " Quand tu sors avec une fille, tu dois discuter avec elle et trop souvent, quand une femme parle, j'ai l'impression qu'une grenouille jaillit de sa bouche. ". À travers sa quête de l'intelligence artificielle, il cherche à se reproduire sans être obligé de fréquenter les femmes. Il espère créer un être virtuel supérieur qui ne sera pas soumis à la mort ou à la maladie, à faire revivre Christopher, ce garçon extraordinaire dont il était amoureux adolescent et qui est mort prématurément. Turing aurait voulu une créature artificielle dépassant les imperfections humaines.

Peut-être aurait-il apprécié le texte L'Eve future écrit par Villers de L'Isle-Adam en 1886, car il brasse les mêmes fantasmes. On y retrouve les motivations à l'origine du mythe de Pygmalion : il s'agit de créer une femme parfaite en lieu et place du modèle défectueux produit par la nature. Mais il s'agit cette fois d'une création entre hommes, permettant une forme d'homosexualité via un être artificiel féminin, car, comme le disait Turing, la conversation des femmes réelles s'avère terriblement décevante.

L'Eve future met en scène Lord Ewald, éperdument amoureux d'Alicia Clary, une chanteuse qui est aussi belle que sotte. Ewald est écartelé entre la beauté du corps d'Alicia et la vulgarité de ses propos. Il décide alors de se suicider, ne supportant plus la torture de passer du temps avec une femme aussi belle et aussi quelconque.

Il est sauvé par un scientifique, Edison (nommé ainsi en hommage à l'inventeur américain), qui a conçu un être artificiel qu'il peut rendre semblable à Alicia. Il propose alors un Pacte faustien à Ewald. Il va créer une nouvelle Eve, un andréïde nommé Hadaly, dont le corps sera celui d'Alicia Clary. En échange, Lord Ewald prêtera vie à ce corps par une opération mentale relevant de la foi et de la suggestion : en la croyant vivante, il la rendra vivante.

La relation qui s'en suit entre Edison, Edwald et Hadaly devient assez trouble. Il faut bien donner un esprit à Hadaly : les paroles qu'elle prononcera ont été enregistrées au préalable par Edison. On peut alors se demander avec qui Ewald a une conversation passionnée quand il parle avec Hadaly, et finalement qui Edwald désire quand il désire Hadaly. En outre, si Hadaly est un être artificiel au corps féminin, elle a été appelée Andréïde ( Andres : homme) et non Antropoïde (humain) ou Gyneïde (femme).

La suite de l'histoire s'embrouille, car Villers de L'Isle-Adam finit par se plier à la morale de son époque. Il imagine que l'esprit d'une femme vertueuse endormie vient finalement animer Hadaly. Quoiqu'il en soit, le destin ne peut pas laisser perdurer ce projet immoral. Quand Lord Ewald repart en Angleterre, emportant Hadaly dans un sarcophage pour le temps de la traversée, le navire fait naufrage. Le sarcophage coule, et Lord Ewald, inconsolable, prend le deuil d'Hadaly.

Doit-on en déduire que les histoires de créatures artificielles sont condamnées à mal finir ? Dans un XIXe siècle moraliste, Villers de L'Isle-Adam ne pouvait pas se permettre de laisser perdurer cet amour contre nature. Mais que va-t-il advenir des créatures artificielles qui apparaîtront par la suite ?

L'homme crée l'homme à son image et le scientifique crée la créature artificielle à son image en tenant les femmes à l'écart. Est-ce que ce sera pour le meilleur ou pour le pire ? Est-ce que cela signifie la mort de Dieu... ou des humains ? Tout dépendra du point de vue adopté par celui qui raconte les histoires.
À suivre...

On nous parle beaucoup de ChatGPT mais on en sait finalement très peu sur son fonctionnement. Frédéric Alexandre (Directeur de chercheur Inria) nous présente les mécanismes principaux se trouvant derrière chaque partie du nom de cette IA (Chat, G, P, T) et montre ainsi que ces derniers ne sont pas vraiment nouveaux. Ikram Chraibi Kaadoud et Pascal Guitton

Cet article est repris du site (lire l' The Conversation article original), un média généraliste en ligne qui fédère les établissements d'enseignement supérieur et de recherche francophones. Issu d'une étroite collaboration entre journalistes, universitaires et chercheurs, il propose d'éclairer le débat public grâce à des analyses indépendantes sur des sujets d'actualité.

On voit passer beaucoup d'avis sur ChatGPT, mais finalement, qu'en sait-on ? Juste que c'est un réseau de neurones artificiels avec des milliards de paramètres, capable de tenir une discussion de haut niveau, mais aussi de tomber dans des pièges grossiers tendus par des internautes facétieux. On nous parle beaucoup de lui mais on en sait finalement très peu sur son fonctionnement.

Je vous propose donc de présenter les mécanismes principaux sur lesquels ChatGPT repose et de montrer ainsi que, si le résultat est parfois impressionnant, ses mécanismes élémentaires sont astucieux mais pas vraiment nouveaux. Pour ce faire, passons en revue les différents termes du sigle " ChatGPT ".

T comme transformer

Un " transformer " est un réseau de neurones qui bénéficie du même algorithme d'apprentissage que les réseaux profonds ( deep networks), qui a déjà fait ses preuves pour l'entraînement de grosses architectures. Il bénéficie également de deux caractéristiques éprouvées : d'une part, des techniques de " plongement lexical " pour coder les mots ; d'autre part, des techniques attentionnelles pour prendre en compte le fait que les mots sont séquentiels.

Ce second point est majeur pour interpréter le sens de chaque mot dans le contexte de la phrase entière. La technique proposée par les transformers privilégie une approche numérique et statistique, simple à calculer massivement et très efficace. Cette approche consiste à apprendre, pour chaque mot et à partir de l'observation de nombreux textes, à quels autres mots de la phrase il faut faire " attention " pour identifier le contexte qui peut modifier le sens de ce mot. Ceci permet d'accorder un mot ou de remplacer un pronom par les mots de la phrase qu'il représente.

G comme génératif

ChatGPT est capable de générer du langage : on lui expose un problème et il nous répond avec du langage - c'est un " modèle de langage ".

La possibilité d'apprendre un modèle génératif avec un réseau de neurones date de plus de trente ans : dans un modèle d'auto-encodeur, la sortie du réseau est entraînée pour reproduire le plus fidèlement possible son entrée (par exemple une image de visage), en passant par une couche de neurones intermédiaire, choisie de petite taille : si on peut reproduire l'entrée en passant par une représentation aussi compacte, c'est que les aspects les plus importants de cette entrée (le nez, les yeux) sont conservés dans le codage de cette couche intermédiaire (mais les détails doivent être négligés car il y a moins de place pour représenter l'information). Ils sont ensuite décodés pour reconstruire un visage similaire en sortie.

Utilisé en mode génératif, on choisit une activité au hasard pour la couche intermédiaire et on obtient en sortie, à travers le décodeur, quelque chose qui ressemblera à un visage avec un nez et des yeux mais qui sera un exemplaire inédit du phénomène considéré.

Frédéric Alexandre, Fourni par l'auteur

C'est par exemple en suivant ce procédé (avec des réseaux de grande taille) que l'on est capable de créer des deepfakes, c'est-à-dire des trucages très réalistes.

Si on souhaite maintenant générer des phénomènes séquentiels (des vidéos ou des phrases), il faut prendre en compte l'aspect séquentiel du flux d'entrée. Ceci peut être obtenu avec le mécanisme attentionnel décrit plus haut, utilisé sous une forme prédictive. En pratique, si l'on masque un mot ou si on cherche le mot suivant, on peut prédire ce mot manquant à partir de l'analyse statistique des autres textes. À titre d'illustration, voyez à quel point vous êtes capables de lire une BD des Schtroumpfs et de remplacer chaque " schtroumpf " par un mot issu de l'analyse attentionnelle des autres mots.

L'efficacité d'un simple mécanisme attentionnel (qui considère les autres mots importants du contexte mais pas explicitement leur ordre) pour traiter l'aspect séquentiel des entrées a été un constat majeur dans la mise au point des transformers (" Vous n'avez besoin que d'attention " titrait la publication correspondante : " Attention is all you need "), car auparavant les méthodes privilégiées utilisaient des réseaux plus complexes, dits récurrents, dont l'apprentissage est comparativement bien plus lent et moins efficace ; de plus ce mécanisme attentionnel se parallélise très bien, ce qui accélère d'autant plus cette approche.

P comme pretrained

L'efficacité des transformers n'est pas seulement due à la puissance de ces méthodes, mais aussi (et surtout) à la taille des réseaux et des connaissances qu'ils ingurgitent pour s'entrainer.

Les détails chiffrés sont difficiles à obtenir, mais on entend parler pour des transformers de milliards de paramètres (de poids dans les réseaux de neurones) ; pour être plus efficaces, plusieurs mécanismes attentionnels (jusqu'à cent) sont construits en parallèle pour mieux explorer les possibles (on parle d'attention " multi-tête "), on peut avoir une succession d'une dizaine d'encodeurs et de décodeurs, etc.

Rappelons que l'algorithme d'apprentissage des deep networks est générique et s'applique quelle que soit la profondeur (et la largeur) des réseaux ; il suffit juste d'avoir assez d'exemples pour entraîner tous ces poids, ce qui renvoie à une autre caractéristique démesurée de ces réseaux : la quantité de données utilisée dans la phase d'apprentissage.

Ici aussi, peu d'informations officielles, mais il semble que des pans entiers d'internet soient aspirés pour participer à l'entrainement de ces modèles de langages, en particulier l'ensemble de Wikipedia, les quelques millions de livres que l'on trouve sur Internet (dont des versions traduites par des humains sont très utiles pour préparer des transformers de traduction), mais aussi très probablement les textes que l'on peut trouver sur nos réseaux sociaux favoris.

Cet entrainement massif se déroule hors ligne, peut durer des semaines et utiliser des ressources calculatoires et énergétiques démesurées (chiffrées à plusieurs millions de dollars, sans parler des aspects environnementaux d'émission de CO₂, associés à ces calculs).

Chat comme bavarder

Nous sommes maintenant en meilleure position pour présenter ChatGPT : il s'agit d'un agent conversationnel, bâti sur un modèle de langage qui est un transformer génératif pré-entraîné (GPT).

Les analyses statistiques (avec approches attentionnelles) des très grands corpus utilisés permettent de créer des séquences de mots ayant une syntaxe de très bonne qualité. Les techniques de plongement lexical offrent des propriétés de proximité sémantique qui donnent des phrases dont le sens est souvent satisfaisant.

Outre cette capacité à savoir générer du langage de bonne qualité, un agent conversationnel doit aussi savoir converser, c'est-à-dire analyser les questions qu'on lui pose et y apporter des réponses pertinentes (ou détecter les pièges pour les éviter). C'est ce qui a été entrepris par une autre phase d'apprentissage hors-ligne, avec un modèle appelé " InstructGPT ", qui a nécessité la participation d'humains qui jouaient à faire l'agent conversationnel ou à pointer des sujets à éviter. Il s'agit dans ce cas d'un " apprentissage par renforcement " : celui-ci permet de sélectionner des réponses selon les valeurs qu'on leur donne ; c'est une sorte de semi-supervision où les humains disent ce qu'ils auraient aimé entendre (ou pas).

ChatGPT fait ce pour quoi il a été programmé

Les caractéristiques énoncées ici permettent de comprendre que la principale fonction de ChatGPT est de prédire le mot suivant le plus probable à partir des nombreux textes qu'il a déjà vus et, parmi les différentes suites probables, de sélectionner celles qu'en général les humains préfèrent.

Cette suite de traitements peut comporter des approximations, quand on évalue des statistiques ou dans les phases de décodage du modèle génératif quand on construit de nouveaux exemples.

Ceci explique aussi des phénomènes d'hallucinations rapportées, quand on lui demande la biographie de quelqu'un ou des détails sur une entreprise et qu'il invente des chiffres et des faits. Ce qu'on lui a appris à faire c'est de construire des phrases plausibles et cohérentes, pas des phrases véridiques. Ce n'est pas la peine de comprendre un sujet pour savoir en parler avec éloquence, sans donner forcément de garantie sur la qualité de ses réponses (mais des humains aussi savent faire ça...).

Frédéric Alexandre (Directeur de recherche Inria en neurosciences computationnelles)

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons.

Dans cet article. Frédéric Alexandre (Directeur de chercheur Inria) aborde ChatGPT en nous éclairant sur son fonctionnement à travers le prisme de la cognition et ce que nos données disent de nous à cet outil dit intelligent. Ikram Chraibi Kaadoud et Pascal Guitton

Cet article est repris du site The Conversation (lire l' article original), un média généraliste en ligne qui fédère les établissements d'enseignement supérieur et de recherche francophones. Issu d'une étroite collaboration entre journalistes, universitaires et chercheurs, il propose d'éclairer le débat public grâce à des analyses indépendantes sur des sujets d'actualité.

Un des problèmes que l'IA n'a toujours pas résolu aujourd'hui est d'associer des symboles - des mots par exemple - à leur signification, ancrée dans le monde réel - un problème appelé l' " ancrage du symbole ".

Par exemple, si je dis : " le chat dort sur son coussin car il est fatigué ", la plupart des êtres humains comprendra sans effort que " il " renvoie à " chat " et pas à " coussin ". C'est ce qu'on appelle un raisonnement de bon sens.

En revanche, comment faire faire cette analyse à une IA ? La technique dite de " plongement lexical ", si elle ne résout pas tout le problème, propose cependant une solution d'une redoutable efficacité. Il est important de connaître les principes de cette technique, car c'est celle qui est utilisée dans la plupart des modèles d'IA récents, dont ChatGPT... et elle est similaire aux techniques utilisées par Cambridge Analytica par exemple.

Le plongement lexical, ou comment les systèmes d'intelligence artificielle associent des mots proches

Cette technique consiste à remplacer un mot (qui peut être vu comme un symbole abstrait, impossible à relier directement à sa signification) par un vecteur numérique (une liste de nombres). Notons que ce passage au numérique fait que cette représentation peut être directement utilisée par des réseaux de neurones et bénéficier de leurs capacités d'apprentissage.

Plus spécifiquement, ces réseaux de neurones vont, à partir de très grands corpus de textes, apprendre à plonger un mot dans un espace numérique de grande dimension (typiquement 300) où chaque dimension calcule la probabilité d'occurrence de ce mot dans certains contextes. En simplifiant, on remplace par exemple la représentation symbolique du mot " chat " par 300 nombres représentant la probabilité de trouver ce mot dans 300 types de contextes différents (texte historique, texte animalier, texte technologique, etc.) ou de co-occurrence avec d'autres mots ( oreilles, moustache ou avion).

Amy Lister/Unsplash, CC BY

Même si cette approche peut sembler très pauvre, elle a pourtant un intérêt majeur en grande dimension : elle code des mots dont le sens est proche avec des valeurs numériques proches. Ceci permet de définir des notions de proximité et de distance pour comparer le sens de symboles, ce qui est un premier pas vers leur compréhension.

Pour donner une intuition de la puissance de telles techniques (en fait, de la puissance des statistiques en grande dimension), prenons un exemple dont on a beaucoup entendu parler.

Relier les traits psychologiques des internautes à leurs " likes " grâce aux statistiques en grande dimension

C'est en effet avec une approche similaire que des sociétés comme Cambridge Analytica ont pu agir sur le déroulement d'élections en apprenant à associer des préférences électorales (représentations symboliques) à différents contextes d'usages numériques (statistiques obtenues à partir de pages Facebook d'usagers).

Leurs méthodes reposent sur une publication scientifique parue en 2014 dans la revue PNAS, qui comparait des jugements humains et des jugements issus de statistiques sur des profils Facebook.

L'expérimentation reportée dans cette publication demandait à des participants de définir certains de leurs traits psychologiques (sont-ils consciencieux, extravertis, etc.), leur donnant ainsi des étiquettes symboliques. On pouvait également les représenter par des étiquettes numériques comptant les " likes " qu'ils avaient mis sur Facebook sur différents thèmes (sports, loisirs, cinéma, cuisine, etc.). On pouvait alors, par des statistiques dans cet espace numérique de grande dimension, apprendre à associer certains endroits de cet espace à certains traits psychologiques.

Ensuite, pour un nouveau sujet, uniquement en regardant son profil Facebook, on pouvait voir dans quelle partie de cet espace il se trouvait et donc de quels types de traits psychologiques il est le plus proche. On pouvait également comparer cette prédiction à ce que ses proches connaissent de ce sujet.

Le résultat principal de cette publication est que, si on s'en donne les moyens (dans un espace d'assez grande dimension, avec assez de " likes " à récolter, et avec assez d'exemples, ici plus de 70000 sujets), le jugement statistique peut être plus précis que le jugement humain. Avec 10 " likes ", on en sait plus sur vous que votre collègue de bureau ; 70 " likes " que vos amis ; 275 " likes " que votre conjoint.

Être conscients de ce que nos " likes " disent sur nous

Cette publication nous alerte sur le fait que, quand on recoupe différents indicateurs en grand nombre, nous sommes très prévisibles et qu'il faut donc faire attention quand on laisse des traces sur les réseaux sociaux, car ils peuvent nous faire des recommandations ou des publicités ciblées avec une très grande efficacité. L'exploitation de telles techniques est d'ailleurs la principale source de revenus de nombreux acteurs sur Internet.

George Pagan III/Unsplash, CC BY

Cambridge Analytica est allée un cran plus loin en subtilisant les profils Facebook de millions d'Américains et en apprenant à associer leurs " likes " avec leurs préférences électorales, afin de mieux cibler des campagnes électorales américaines. De telles techniques ont également été utilisées lors du vote sur le Brexit, ce qui a confirmé leur efficacité.

Notons que c'est uniquement l'aspiration illégale des profils Facebook qui a été reprochée par la justice, ce qui doit continuer à nous rendre méfiants quant aux traces qu'on laisse sur Internet.

Calculer avec des mots en prenant en compte leur signification

En exploitant ce même pouvoir des statistiques en grande dimension, les techniques de plongement lexical utilisent de grands corpus de textes disponibles sur Internet (Wikipédia, livres numérisés, réseaux sociaux) pour associer des mots avec leur probabilité d'occurrence dans différents contextes, c'est-à-dire dans différents types de textes. Comme on l'a vu plus haut, ceci permet de considérer une proximité dans cet espace de grande dimension comme une similarité sémantique et donc de calculer avec des mots en prenant en compte leur signification.

Un exemple classique qui est rapporté est de prendre un vecteur numérique représentant le mot roi, de lui soustraire le vecteur (de même taille car reportant les probabilités d'occurrence sur les mêmes critères) représentant le mot homme, de lui ajouter le vecteur représentant le mot femme, pour obtenir un vecteur très proche de celui représentant le mot reine. Autrement dit, on a bien réussi à apprendre une relation sémantique de type " A est à B ce que C est à D ".

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Le principe retenu ici pour définir une sémantique est que deux mots proches sont utilisés dans de mêmes contextes : on parle de " sémantique distributionnelle ". C'est ce principe de codage des mots qu'utilise ChatGPT, auquel il ajoute d'autres techniques.

Ce codage lui permet souvent d'utiliser des mots de façon pertinente ; il l'entraîne aussi parfois vers des erreurs grossières qu'on appelle hallucinations, où il semble inventer des nouveaux faits. C'est le cas par exemple quand on l'interroge sur la manière de différencier des œufs de poule des œufs de vache et qu'il répond que ces derniers sont plus gros. Mais est-ce vraiment surprenant quand on sait comment il code le sens des symboles qu'il manipule ?

Sous cet angle, il répond bien à la question qu'on lui pose, tout comme il pourra nous dire, si on lui demande, que les vaches sont des mammifères et ne pondent pas d'œuf. Le seul problème est que, bluffés par la qualité de ses conversations, nous pensons qu'il a un raisonnement de bon sens similaire au nôtre : qu'il " comprend " comme nous, alors que ce qu'il comprend est juste issu de ces statistiques en grande dimension.

Frédéric Alexandre (Directeur de recherche Inria en neurosciences computationnelles)

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons.

Pas un jour où nous n'entendions parler de ChatGPT ou d'intelligence artificielle générative. Parmi les points abordés, le respect des droits d'auteur fait souvent débat. Alors n ième billet sur ce sujet ? Et bien, non ! Charles CUVELIEZ et Jean-Jacques QUISQUATER nous proposent d'inverser la question et de nous interroger sur la possibilité d'attribuer des droits d'auteur à une oeuvre créée à l'aide d'une IA. Pour ce faire, ils s'appuient sur un dossier émanant des Etats-unis où la question des droits d'auteur est traitée différemment de notre culture européenne, notamment avec une tension très forte entre la protection des droits d'auteur (qui est une exception) et la liberté individuelle. Pascal Guitton

Parmi les nombreuses questions soulevées par l'apparition des systèmes d'intelligence artificielle générative, figure celle sur les droits d'auteur relatifs aux données utilisées pour les entraîner. Elle touche bien entendu des systèmes comme ChatGPT, l'IA Act adopté en commission au Parlement européen le 11 mai dernier l'évoque. Mais, symétriquement, on pourrait aussi questionner les droits d'auteur sur une œuvre produite par l'IA. Curieusement, on n'en parle pas beaucoup et pourtant ChatGPT et ses consœurs sont directement concernées.

De l'autre côté de l'Atlantique, l'organisme en charge des questions de droits d'auteur aux Etats unis (le Copyright Office) a voulu clarifier les choses avec des lignes directrices qui consacrent le cas par cas. Il n'y a jamais eu de droit d'auteur donné à une œuvre créée par un algorithme sur une machine autonome sans intervention humaine. En effet, octroyer des droits d'auteur à un logiciel reviendrait à lui octroyer des droits réservés aux personnes physiques. Mais qui sont ces auteurs ? Qui sont donc les bénéficiaires de ces droits : le(s) développeur(s) du système, l'entreprise le commercialisant, et au fond, pourquoi pas les utilisateurs experts (on parle maintenant de scripteurs d'IA) sachant tirer partie au mieux des IA.

Le Copyright Office a notamment pris pour exemple l'affaire dite Zarya of the Dawn du nom d'une BD dont les images avaient été calculées à l'aide de MidJourney, un logiciel d'intelligence artificielle, mais dont le texte avait été créé par Kristina Kashtanova son autrice. Dans ce cas, le Copyright Office n'a reconnu des droits d'auteur que pour le texte. Il y a eu d'autres variations : des œuvres où l'IA était citée comme co-auteur ou bien figurait dans les remerciements. De façon générale, le Copyright Act bannit tout auteur qui ne serait pas humain : un singe qui prend une photo n'aura pas de droit d'auteur. Un photographe peut y prétendre (la Cour Suprême a tout de même dû statuer) mais un appareil qui prend automatiquement des photos, non, sauf à prétendre que l'avoir placé à tel endroit constitue un acte créatif.

Dorénavant, le Copyright Office décomposera chaque œuvre en parties crées par IA de manière autonome et d'autres qui ne le sont pas. Il examinera dans quelle mesure l'IA a produit sa partie de manière autonome ou si une intervention humaine a été nécessaire au point de l'orienter avec une approche mentale, et donc une expertise, de sa part. Il faudra donc une mise en forme visible d'origine humaine (sic).

ChatGPT

C'est évidemment ChatGPT que le Copyright Office a en tête : en quelques instructions, on peut lui demander de construire une œuvre musicale ou littéraire qui est souvent bluffante.

Ces quelques instructions ne peuvent prétendre à bénéficier du droit d'auteur, dit le Copyright Office. Tout le monde ne sera pas d'accord : il faut parfois un tel savoir-faire pour donner à ChatGPT la bonne instruction qu'on peut s'interroger pour savoir si on peut parler d'intervention humaine créative.

Les droits d'auteur vont uniquement s'appliquer aux aspects émanant d'un humain dans ce qui aura été produit en commun par l'IA et l'humain, comprend-t-on dans les intentions du Copyright Office. Si un auteur réarrange ce que ChatGPT aura produit, il y a de l'espoir.

Suite à l'affaire Zarya of the Dawn où Kristina Kashtanova avait initialement déclaré être l'autrice de l'ensemble de la BD, le Copyright Office a modifié son formulaire de déclaration en demandant désormais explicitement aux auteurs si certaines parties de leur œuvre avait été fabriquées à l'aide d'IA. Et s'ils ne savent pas le distinguer, le Copyright Office les contactera pour décider ensemble !

En Europe, la directive sur les droits d'auteur s'applique mais elle représente au fond une exception à la liberté d'expression : le contenu auquel les droits d'auteur s'appliquent doivent résulter d'un effort intellectuel humain. Avec l'IA, ce dernier peut intervenir au moment de la conception ou de la touche finale : l'exécution reste souvent l'apanage de l'IA.

Avec l'IA, on a encore une illustration de cette éternelle tension entre l'exception à la liberté d'expression qu'est le droit d'auteur et la protection de l'investisseur dans le développement de l'IA.

Charles CUVELLIEZ (DSSI Belfius Banque et Ecole Polytechnique de Bruxelles, Université de Bruxelles) & Jean-Jacques QUISQUATER (Ecole Polytechnique de Louvain, Université de Louvain)

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Des idées, mais attention, il faut problématiser et ne pas faire un exposé. Prendre tel quel ce type de sujet est donc une erreur.

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Modéliser des objets tridimensionnels et un environnement 3D sont des étapes essentielles dans le cinéma d'animation, le développement de jeux vidéos, l'architecture, l'imagerie médicale ou bien encore la CAO (conception assistée par ordinateur, on peut notamment penser aux imprimantes 3D). La modélisation 3D a énormément évolué depuis les années 90 : les outils se sont améliorés et les techniques se sont affûtées afin de permettre la modélisation d'objets plus complexes, avec une plus grande précision.

Pour vérifier que des données reçues ne contiennent aucune erreur (pouvant avoir eu lieu durant la transmission), on utilise la notion de code correcteur. Pour vérifier qu'un identifiant numérique (code de sécurité bancaire ou sociale par exemple) n'est pas erroné, on utilise la notion de clef de contrôle. Ces deux notions reposent sur un principe similaire : il s'agit d'un morceau d'information supplémentaire qui, à l'aide de considérations arithmétiques, permet de repérer une potentielle erreur et, le cas échéant, d'essayer de la trouver et de la corriger.

La cryptographie existe depuis des millénaires et n'a cessé d'évoluer depuis les codes secrets les plus primitifs destinés à protéger des informations confidentielles. C'est au milieu du XX e siècle, avec la Seconde Guerre mondiale, l'apparition des premiers ordinateurs puis d'Internet, que cette évolution a pris encore plus d'ampleur et de vitesse.
Les techniques se sont rapidement améliorées et perfectionnées et la cryptographie s'est aussi peu à peu démocratisée. Réservée il y a des siècles aux plus puissants cherchant à crypter des informations confidentielles, la cryptographie a désormais une place prépondérante dans notre société où cette discipline est utilisée tous les jours que ce soit pour retirer de l'argent à la banque, protéger nos SMS ou faire des achats en ligne.
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Sujets Grand Oral mathématiques et numérique et sciences informatiques | Lelivrescolaire.fr

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