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Séances déjà construites

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Les ressources mathématiques : vidéos de présentation, recommandations, tutoriels, plans de séquence et fiches élèves.

LES PRINCIPES

Présentation générale des ressources

La liste des différentes ressources : familiarisation avec Scratch, plans de séquences, fiches élèves et tutoriels.

Les principes d'enseignement

Informations et recommandations
(juin 2019 ; sera mis à jour)
Les séquences de mathématiques élaborées dans le cadre du projet Expire ont fait l'objet d'enquêtes auprès des enseignants ayant participé au projet (~200 enseignants différents) et de tests auprès des élèves (pour chaque notion mathématique : pré-test " papier-crayon " identique pour tous les élèves ; enseignement fondé uniquement sur les séquences " avec informatique " pour certaines classes, et sur des séquences d'enseignement " papier-crayon " pour les autres ; post-tests " papier-crayon " identique pour tous les élèves après les séquences). Ces différentes analyses scientifiques sont toujours en cours. Les conclusions générales provisoires actuelles sont les suivantes.

Une formation/préparation de quelques heures suffit pour pouvoir utiliser de façon autonome ces séquences en classe, y compris pour des enseignants sans connaissance préalable en algorithmique-programmation. Les retours des enseignants sont dans l'ensemble très positifs. Parmi les éléments d'appréciation : découvrir une nouvelle façon d'enseigner les mathématiques ; compléter et/ou approfondir sa vision de l'enseignement des mathématiques ; adhésion des élèves (enthousiasme, motivation, appropriation rapide). Ces séquences permettent par ailleurs, ainsi que le préconise le programme de cycle 3, une initiation à l'algorithmique et la programmation. Les analyses des gains d'apprentissage tels que mesurés par les pré- et post-tests " papier-crayon " du protocole utilisé montrent des gains d'apprentissage en mathématiques globalement proches pour les deux groupes, mais néanmoins légèrement inférieurs en moyenne pour les élèves ayant suivi l'enseignement fondé uniquement sur les séquences " avec informatique ". On relève par ailleurs une assez forte variabilité autour de cet effet moyen. Des études complémentaires sont en cours pour affiner ces résultats généraux et, notamment, comprendre cet effet moyen et cette variabilité, c'est-à-dire pourquoi certains élèves ou certaines classes du groupe " avec informatique " réussissent mieux que la moyenne générale de l'ensemble des classes, et d'autres moins bien. Des hypothèses peuvent être recherchées dans la diversité de mise en œuvre des séquences par les enseignants, dont les réponses aux questionnaires et les observations en classe montrent qu'elle est importante.

En l'état actuel des travaux, les recommandations aux enseignants et/ou formateurs d'enseignants souhaitant utiliser ces séquences sont donc les suivantes. De façon générale, ces séquences doivent être comprises comme des ressources, et non comme une " nouvelle méthode " remplaçant les enseignements habituels. Il est suggéré de commencer par les utiliser comme des activités complémentaires, ou encore en intégrant certaines séances (après adaptation si nécessaire) dans les enseignements habituels. Comme les raisons d'utiliser ces séquences peuvent être multiples et de différentes natures (apprentissage des mathématiques, initiation à l'informatique, ambiance de classe, motivation des élèves, engagement dans la tâche de certains élèves en difficulté), il faut prendre soin de dissocier les différents objectifs d'enseignement poursuivis et, pour chacun, de mesurer les apports effectifs. Pour ce qui est de la contribution aux apprentissages mathématiques, il est important de suivre les principes d'enseignement sous-tendant ces séquences (cf. les vidéos et les plans de séquence). En particulier, le fait que les élèves fassent les exercices proposés sur machine ne suffit pas : il faut absolument travailler, très explicitement, le lien entre les algorithmes et les formules mathématiques, et s'assurer que le transfert algorithmique / mathématiques se fait bien. Il faut également faire attention à l'activité effective des élèves (algorithmique, mathématiques, amusement).

Familiarisation avec l'algorithmique et Scratch

Tutoriel pour les enseignants

Cette activité, assez ludique, permet aux élèves de découvrir l'environnement informatique et ce que c'est qu'un exercice " Expire ".

Les fichiers à télécharger : fiche enseignant et fichier Scratch

Points d'attention

Quelques indications générales sur les aspects algorithmique et programmation : conduite de l'enseignement, erreurs et/ou mauvaises compréhensions des élèves, etc

Les fichiers à télécharger : plan de séquence, fiche élèves et fichier Scratch

Les fichiers à télécharger : plan de séquence, fiche élèves et fichier Scratch

FRACTIONS

Tutoriel pour les enseignants

Objectifs de la séquence : travailler les équivalences entre les différentes écritures fractionnaires d'un nombre donné sous forme d'écriture décimale, ainsi que les différentes décompositions.

Les fichiers à télécharger : plan de séquence, fiche élèves et fichier Scratch

Les fichiers à télécharger : plan de séquence, fiche élèves et fichier Scratch

Les fichiers à télécharger : plan de séquence, fiche élèves et fichier Scratch

Séquences additionnelles (proposées par des enseignants/formateurs)

CAPACITÉS
Cette séquence a été co-conçue par Mickaël LASTELLA (enseignant en ULIS de l'école primaire Jean de la Fontaine à Saint-Jean de Bournay) et Ludovic BODIN (Conseiller Pédagogique ASH de la circonscription ASH-Sud de l'Isère), à partir de la séquence " Fractions " du projet initial Expire.

Objectifs de la séquence : travailler les équivalences entre les unités usuelles (L, fractions de litre, dL, cL, mL) dans le cas spécifique des mesures de capacités.

Ajoutée en Mai 2021.

Les fichiers à télécharger : plan de séquence, fiche élèves et fichier Scratch

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Les ressources mathématiques : vidéos de présentation, recommandations, tutoriels, plans de séquence et fiches élèves. La liste des différentes ressources : familiarisation avec Scratch, plans de séquences, fiches élèves et tutoriels.

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Les cartes " Missions "
Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s'appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir.
Pour chacun des niveaux, on a d'une part des missions de type " scénario " (petit dessin animé) et d'autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques...).
Il s'agit ici d'une activité sans ordinateur. Chaque carte présente une capture d'écran d'un script Scratch (assez simple), et une question est posée (que se passe-t-il quand on clique sur le drapeau vert ? ; que dit le lutin ? ; quel nombre affiche le compteur en fin de programme ? quelle figure sera tracée ? ...).
Pour y répondre, il faut analyser le programme et en simuler mentalement le déroulement.

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3- Les cartes missions et devinettes - ISFEC AFAREC- Algorithmique et programmation

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

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Missions à réaliser, suivi des élèves du type de Lalilo / Calculatice

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Présentation

Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Prim à bord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Le document rassemble :

Les objectifs et compétences à travailler.

15 séances d'enseignement organisées en trois parties afin de respecter une progressivité.

Des fichiers et ressources dans une boîte à outils.

Ces documents n'ont pas vocation à être modélisants ; ils constituent un point d'appui pour permettre à des enseignants d'oser se lancer.

Introduction

Découverte et premiers pas

Premiers pas avec un robot

Des défis pour se perfectionner

Boîte à outils

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Le kit découverte de la robotique en maternelle - Prim à bord

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Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.

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NumÉRUNique, le numérique au service des enseignants

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Vous trouverez dans cet article un dossier clé en main (clic!) qui vous permettra d'entrer dans une démarche d'informatique créative en utilisant l'application Scratch Junior.

Vous trouverez ci-dessous la démarche d'utilisation des documents présents dans le dossier :

Les applications conseillées :

Qr Code reader (android) pour lire les QrCodes. Il faut penser à bien cliquer sur " Browse Website " pour accéder au contenu d'un QrCode flashé. Pour consulter un QrCode supplémentaire, il suffit de cliquer sur la touche " retour " de la tablette.

Az Screen Recorder (Android) (tutoriel à venir sur le site)

Cette application vous permet de filmer l'écran de votre tablette. Elle vous permettra de pallier l'impossibilité de l'application ScratchJr de proposer d'exporter l'animation réalisée en vidéo.

La démarche d'informatique créative, c'est :

-apprendre à prévoir, anticiper des paramètres extérieurs et y faire face,

-revenir en permanence sur son travail pour voir la validation possible,

-opérer des transferts de compétences,

-construire des concepts transposables,

-comprendre comment fonctionne les choses du quotidien pour mieux comprendre le monde.

C'est donc un véritable processus créatif car les chemins pour arriver au résultat sont aussi nombreux et divers que leurs concepteurs...

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Scratch Junior - NumÉRUNique, le numérique au service des enseignants

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Vous trouverez dans cet article un dossier clé en main (clic!) qui vous permettra d'entrer dans une démarche d'informatique créative en utilisant l'application Scratch Junior. Vous trouverez ci-dessous la démarche d'utilisation des documents présents dans le dossier : Les applications conseillées : Qr Code reader (android) pour lire les QrCodes.

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Android

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Codez des histoires, jeux et animations - à partager avec d’autres personnes.

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IOS

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Captures d'écran

With Scratch, you can program your own interactive stories, games, and animations.

Scratch helps young people learn to think creatively, reason systematically, and work collaboratively - essential skills for life in the 21st century.

Scratch is a project of the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab and the Scratch Foundation.

Version 3.20.1

Updated translations
Bug fixes & performance improvements

Dessin et sprite cachés (non visibles)

Avant-même d'effectuer le programme, ni l'arrière-plan, ni le sprite (personnage) ne sont apercevables. Après avoir cliqué sur le drapeau ou sur n'importe quelle touche activant le progamme, le dessin demandé est aussi caché.
Le progamme est pourtant activé sur l'onglet "afficher".
S'agirait-il d'un bug du logiciel ou faudrait-il faire une manœuvre pour que le programme soit affiché ?

Excellent

J'adore cette application, c'est un peu complexe au début avec les variables, capteurs etc. mais c'est comme tout, ça s'apprend.
Personnellement, je m'en sers pour mes cours et mes petits projets personnels.
Si vous trouvez ça trop dur, il ne faut SURTOUT pas arrêter mais plutôt regarder de tutos pour mieux comprendre et demander conseil à des gens que vous connaissez ou alors, regarder à l'intérieur des projets existants sur le site de scratch mais ne surtout pas baisser les bras
Donc pour en revenir au sujet du départ, je trouve c'est app très bien et pratique et je suis content qu'elle soit dans l'app stre car je ne la trouvais pas avant et je l'avais installée depuis le site officiel (ce qui est plus long à mettre)
Donc merci à toute l'équipe Scratch et surtout, continuez comme ça!!!

on voit rien nada de chez nada

votre mise a jour a un probleme car on ne voit pas les spries ni le resultat du programme sinon l'aplication ETAIT super

Le développeur, Scratch Foundation, Inc., a indiqué que les pratiques de l'app en matière de confidentialité peuvent inclure la gestion des données décrite ci‑dessous. Pour en savoir plus, consultez la politique de confidentialité du développeur.

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Informations

Distributeur

Scratch Foundation, Inc.

Compatibilité

Mac

Nécessite macOS 10.10.0 ou version ultérieure.

Langues

Français, Allemand, Amharique, Anglais, Arabe, Bengali, Bulgare, Catalan, Chinois simplifié, Chinois traditionnel, Coréen, Croate, Danois, Espagnol, Estonien, Filipino, Finnois, Grec, Gujarati, Hindi, Hongrois, Hébreu, Indonésien, Italien, Japonais, Kannada, Letton, Lituanien, Malais, Malayalam, Marathi, Norvégien, Néerlandais, Persan, Polonais, Portugais, Roumain, Russe, Serbe, Slovaque, Slovène, Suédois, Swahili, Tamoul, Tchèque, Telugu, Thaï, Turc, Ukrainien, Vietnamien

Partage familial

Jusqu'à six membres de la famille peuvent utiliser cette app lorsque le partage familial est activé.

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‎With Scratch, you can program your own interactive stories, games, and animations. Scratch helps young people learn to think creatively, reason systematically, and work collaboratively - essential skills for life in the 21st century. Scratch is a project of the Lifelong Kindergarten Group at the M...

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IOS

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‎Avec ScratchJr, les jeunes enfants (de 5 à 7 ans) acquièrent de nouvelles compétences en programmant leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux. En emboîtant des blocs de programmation graphiques, les enfants peuvent faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages. Par là…

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Android

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ScratchJr – Applications sur Google Play

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Avec ScratchJr, les enfants (5ans+) apprennent à coder…Et apprennent en codant!

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.