# data[].attributes.attachment_link.description
Sign up for Onshape, the world’s most widely used CAD & PDM system that improves collaboration, increases productivity, and accelerates innovation.

# data[].attributes.body
pour réaliser le TP3, il faut dans un 1er temps reproduire le montage, puis reprendre / copier le code du TP2.

Ensuite, modifier ce code en le complétant car il y a plus de diodes et un fonctionnement différent.

# data[].attributes.attachment_link.title
Circuit design HT16K33 with ARDUINO - Tinkercad

# data[].attributes.attachment_link.description
Circuit design HT16K33 with ARDUINO created by Konrad Dylewski with Tinkercad

# data[].attributes.headline
Restaurer l'ordre & l'autorité des professeurs

# data[].attributes.subject
Restaurer l'ordre & l'autorité des professeurs

# data[].attributes.body
Diapositive de présentation

Sommaire

Introduction

Partie 1 : organisation

--- diagramme de Gantt

--- revue de projet

--- carte mentale

Partie 2 : TP polygones réguliers

--- algorithme / algorigramme / code

Partie 3 : TP pentagramme

--- algorithme / algorigramme / code

Conclusion

# data[].attributes.body
Windows + Flèche + S

# data[].attributes.attachment_link.title
How to use multiple TM1637 displays with a demultiplexer - Using Arduino / Project Guidance - Arduino Forum

# data[].attributes.attachment_link.description
Hello all, I’m trying to create the Back to the future clock based on this project Great Scott! DeLorean-Inspired Time Circuit Clock with Adafruit gear! « Adafruit Industries – Makers, hackers, artists, designers and engineers! I don’t use i2c displays but TM1637 displays. I would like to keep the same logic to control the displays with a 74HC138N demultiplexer. #include <Wire.h> #include <TM1637Display.h> #define CLK_PIN 6 #define DIO_PIN 5 #define E0 2 #define E1 3 #define E2 4 TM1637…

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4 digits / 7 segments / 4 fils

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A 4-digit 7-segment display is a must-have for any project involving a clock, timer, or counter, but connecting a bare display to an Arduino requires a dozen-or-so pins, leaving little room for other sensors and modules.

Wouldn't it be wonderful if you could control a 4-digit 7-segment display with fewer pins? This is where the TM1637 module enters the picture. It requires only four connections in total - two for power and two for controlling the display.
7-Segment Display Basics
The 7-segment display, also written as "seven segment display", consists of seven LEDs arranged in a '8'-shaped pattern. Each LED is referred to as a segment, because when illuminated, it forms part of a digit.

Each segment LED has one of its connection pins brought directly out of the rectangular plastic package. These pins are labeled with the letters 'a' through 'g'. The remaining LED pins are wired together to form a single common pin.

Each segment can be individually turned on or off by setting the corresponding pin to HIGH or LOW, just like a regular LED. By lighting up individual segments, you can create any numerical character and even some basic representations of letters.

Check out our in-depth tutorial on 7-segment displays for more information.

TM1637 Module Hardware Overview

The TM1637 module combines a classic 0.36″ 4-digit 7-segment display and the TM1637 LED driver from Titan MicroElectronics, allowing you to control all digits, and the colon using only two I/O pins.

The TM1637 module is ideal for displaying sensor data or temperature. It also includes a "colon" for use in clock and time-related projects.

The TM1637 handles all the work of refreshing the display after it has been updated by the microcontroller, which is a nice bonus. This frees up the microcontroller to do other important things.

Another plus is that the TM1637 has many useful features, such as the ability to adjust the display's brightness and control each segment independently.

The TM1637 module operates on a 3.3 to 5 volt supply voltage and communicates via a two-wire bus, requiring only two data pins, VCC and ground. The TM1637 has its own proprietary data transfer protocol, but there are Arduino libraries available that hide the complexities and make communication with the display easier.

Technical Specifications

Here are the specifications:

For more information on the TM1637 driver, please refer to the datasheet below.

TM1637 Module Pinout

The TM1637 Module has only four pins. The following is the pinout:

CLK is the clock input pin.

DIO is the Data I/O pin.

VCC is the power supply pin. Connect it to the 3.3V to 5V power supply.

GND is the ground pin.

Wiring TM1637 Module with Arduino UNO

Connecting the TM1637 to an Arduino is very easy. There are only four wires to connect: two for power and two for controlling the display.

Begin by connecting the VCC pin to the Arduino's 5V output and the GND pin to ground. Connect the CLK and DIO pins to the Arduino's digital pins 3 and 4, respectively.

The diagram below shows how to connect everything.

Since the module does not rely on any pin-specific features, it is safe to use alternative pins. Just make sure to update the pin numbers in the code to reflect any wiring changes.

Library Installation

To communicate with the TM1637 chip, you'll need to use a library. The TM1637Display library by Avishay Orpaz is an excellent library. This library includes a number of built-in functions that make controlling the display a breeze.

To install the library, navigate to Sketch > Include Library > Manage Libraries... Wait for the Library Manager to download the libraries index and update the list of installed libraries.

Filter your search by entering ' tm1637'. Look for TM1637 library by Avishay Orpaz. Click on that entry and then choose Install.

Basic Arduino Code

The following is a simple test program that goes through a bunch of different routines.

Code Explanation:

The sketch begins by including the library and defining the TM1637 display's connection pins.

#include <TM1637Display.h> #define CLK 3 #define DIO 4

The next step is to create an object of TM1637Display class. The TM1637Display constructor accepts two inputs: the CLK pin and the DIO pin.

TM1637Display display = TM1637Display(CLK, DIO);

Each segment of each digit in the TM1637 display can be individually turned on or off by setting the corresponding pin to HIGH or LOW, just like a regular LED. By lighting up individual segments, you can create any numerical character and even some basic representations of letters.

To demonstrate this, four arrays are defined before the setup section of the code. The first array turns all segments ON, the second turns all segments OFF, the third displays the word 'dOnE', and the fourth displays the '°C' symbol. We pass these arrays to the setSegments() function in order to display them.

There are two methods for defining these arrays. The first method is to use hexadecimal numbers. Let's look at the first two arrays.

Hexadecimal 0xFF translates to binary 11111111, which turns all segments ON, while 0x00 turns all segments OFF. Similarly, if you want to turn all segments on except segment E, you can write 0xEF (11101111 in binary).

Note that the counting goes from right to left. So the 11111111 segment corresponds to (dot)GFEDCBA.

Another way to set individual segments is to specify which segments you want to turn on. This one is easier than the previous one. Look at the code below. The first array displays "dOnE", while the second displays "°C".

// Create an array that sets individual segments per digit to display the word "dOnE" const uint8_t done[] = { SEG_B | SEG_C | SEG_D | SEG_E | SEG_G, // d SEG_A | SEG_B | SEG_C | SEG_D | SEG_E | SEG_F, // O SEG_C | SEG_E | SEG_G, // n SEG_A | SEG_D | SEG_E | SEG_F | SEG_G // E }; // Create °C symbol const uint8_t celsius[] = { SEG_A | SEG_B | SEG_F | SEG_G,	// ° SEG_A | SEG_D | SEG_E | SEG_F // C };

There is nothing to configure, so the setup section is left blank.

In the loop section, many library functions are used. Let us go through them one by one.

This function is used to adjust the display's brightness. You can choose a brightness level ranging from 0 (lowest brightness) to 7 (highest brightness).

The second argument is optional and can be used to turn on or off the display. You can either pass true (display ON) or false (display OFF). For example, display.setBrightness(5) sets the brightness to 5, whereas display.setBrightness(5, false) turns off the display.

This function can be used to set individual segments of a display. The first argument specifies the array containing the segment information. The second argument specifies how many digits should be updated (0-4). If you want to print the word "dOnE" it will be 4, and 2 if you want to print the "°C". The third argument specifies the position from which you want to print (0-leftmost, 3-rightmost).

The function's second and third arguments are optional. So, if you want to update all of the display's digits, you can skip them. For example, the following snippet will first turn on all segments of the display and then print "dOnE".

// Set all segments ON display.setSegments(allON); // Prints dOnE display.setSegments(done);

If you only want to update the last two digits of the display to print the "°C" symbol, you use:

This is the most frequently used function. The first argument specifies a number to be displayed. For example, the following code snippet will count from 0 to 9 and then display -12 and -999.

The second argument can be used to add leading zeros to a number. Setting this to true will add leading zeros to a number, and setting it to false will print the number as-is.

display.showNumberDec(31, false); // Prints __31 display.showNumberDec(31, true); // Prints 0031

The third and fourth arguments are identical to those used in the previous function. The length specifies the number of digits to be updated (0-4) and the position specifies where you want to print from (0-leftmost, 3-rightmost).

So, if you want the number to appear in the center of the display, you would write:

This is an extended version of the showNumberDec() function. You can tell that only the second argument is different. This argument allows you to control the display's dots. You can use the following values.

For TM1637 displays with dots between each digit:

For TM1637 displays with just a colon:

For TM1637 displays with dots and a colon:

So, if you want to show a clock with the center colon enabled, you'd write:

Arduino Project 1 - Creating a Thermometer with TM1637 and DHT11/DHT22

The TM1637 display is best suited for displaying sensor readings such as temperature, humidity, voltage, or speed. The project below shows temperature readings from DHT11 on the TM1637 display.

If you are unfamiliar with the DHT11 module, consider reading this tutorial.

Wiring

The wiring diagram below shows how to connect the DHT11 sensor and the TM1637 display to Arduino.

Arduino Code

The sketch below communicates with the DHT11 sensor and displays temperature readings on the display. The temperature is displayed in both Celsius and Fahrenheit every 2 seconds.

The code uses the Adafruit DHT sensor and the Adafruit Unified Sensor libraries, so please install those as well.

Arduino Project 2 - Creating a clock with TM1637 and DS3231

The TM1637 display is often used with the DS3231 RTC module to make a 24-hour clock.

If you are unfamiliar with the DS3231 RTC module, consider reading this tutorial.

Wiring

The wiring diagram below shows how to connect the DS3231 and the TM1637 display to Arduino.

Arduino Code

The following sketch shows the time in a 24-hour format. The code uses the Adafruit RTC library, so please install it as well.

# data[].attributes.attachment_link.title
In-Depth: Interfacing TM1637 4-Digit 7-Segment Display with Arduino

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn to interface TM1637 Module with Arduino along with Pinout, Wiring, Sample projects for creating a clock and a thermometer.

# data[].attributes.body
Diapositive de présentation

Sommaire

Introduction

Partie 1

organisation (diagramme de Gantt et revue de projet)

reformulation des consignes de travail indiquées par le professeur

Partie 2 - Reproduire les TP 1 et 2

Partie 3 - Réaliser le TP 3 en autonomie

Conclusion

# data[].attributes.headline
Créer et utiliser les LISTES dans scratch

# data[].attributes.subject
Créer et utiliser les LISTES dans scratch

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Exercice pour garder le niveau en préparation de l'épreuve de Technologie du DNB22 - Pentagrammes répétés

# data[].attributes.subject
Exercice pour garder le niveau en préparation de l'épreuve de Technologie du DNB22 - Pentagrammes répétés

# data[].attributes.body
Travail à faire :
1- coder le tracé du pentagramme seul
2- coder le tracé des pentagrammes répétés
3- répondre à la question posée par Scratchy

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Créer et utiliser les LISTES dans scratch

# data[].attributes.subject
Créer et utiliser les LISTES dans scratch

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Quelques étapes importantes dans l'histoire de l'informatique

1672

Gottfried Wilhelm Leibniz fabrique la Stepped Reckoner, la première machine capable non seulement d'additionner et de soustraire, mais également de multiplier et diviser. Seulement deux exemplaires de cette machine ont été construits. Leibniz est aussi l'inventeur du système binaire (base 2) qui est utilisé dans tous les ordinateurs modernes.

Le Stepped Reckoner

Les premiers ordinateurs

1941

L'ordinateur Z3 de Konrad Zuse est complété en Allemagne. C'est la première machine de calcul complètement automatique et programmable. Elle était composée de 2000 relais, avait une fréquence d'horloge de 5 à 10 Hz et utilisait des mots de 22 bits pour ses calculs faits en binaire, soit environ 7 chiffres significatifs.
Une addition prenait en moyenne 0,7 seconde, et une multiplication, 3 secondes. Sa consommation électrique était de 4 kW. L'ordinateur d'origine a été détruit lors d'un bombardement allié en 1943.

1944

IBM livre le Mark I à l'Université Harvard. Cet ordinateur comprenait 3500 relais, et environ 500 miles de fil. Effectuant des calculs avec 23 chiffres significatifs, il lui fallait 0,3 seconde pour effectuer une addition ou une soustraction, et environ 6 secondes pour une multiplication. Cet ordinateur pouvait lire des instructions à partir d'une bande de papier perforée; il lisait (et effectuait) les instructions l'une après l'autre. On pouvait créer une boucle d'instructions simplement en en réintroduisant la bande de papier" en boucle ".

L'une des premières personnes à avoir utilisé cet ordinateur est la Rear Admiral Grace Murray Hopper. C'est elle qui a développé le premier compilateur pour un langage de programmation, le compilateur " A ", à la fin des années 50. On lui attribue fréquemment l'origine de l'utilisation du mot bug, à cause de l'anecdote suivante :

un technicien travaillant sur le Mark II (le successeur du Mark I) avait trouvé un papillon dans un relais, le rendant inopérationnel. Elle a collé cet insecte dans son journal et inscrit à côté la mention first actual case of bug being found. Cependant, ce terme était déjà largement utilisé pour désigner des problèmes techniques à l'époque.

1959

Jack St. Clair Kilby, chez Texas Instruments, fabrique le premier circuit intégré (c.-à-d. un circuit électrique composé de transistors, de résistances et de condensateurs fabriqués sur un unique substrat semi-conducteur) sur une base de germanium.

1961

Robert Noyce, chez Fairchild Semiconductor, fabrique un circuit intégré à base de silicium, qui sera le premier circuit intégré commercialisé.

Fin des années
1970

C'est l'apparition des premiers ordinateurs personnels. On voit apparaître le PET de Commodore, les Atari 400 et 800, le Apple II et le TRS-80. En 1981, IBM fabrique son Personal Computer le IBM 5150, qui sera connu plus simplement sous le nom de IBM PC.

Le grand succès commercial de cet ordinateur en fait un nouveau standard, et plusieurs compagnies utiliseront l'architecture de cet ordinateur, qu'IBM a choisi de rendre publique afin de favoriser l'essor de la concurrence pour la fabrication des différentes composantes, et fabriqueront des ordinateurs " compatibles PC ".

Un PET de Commodore

Les superordinateurs

1964

Seymour Cray, alors à l'emploi de la Control Data Corporation, a été le principal créateur du CDC-6600, un ordinateur trois fois plus puissant que l'IBM 7030. Plusieurs versions de cet ordinateur ont été créées, dont une avec un cœur double. Cet ordinateur a également été le premier à effectuer des calculs parallèles. Cet ordinateur possédait :
* 128 Ko de mémoire vive;
* une vitesse d'horloge de 10 MHz;
* une performance maximale pouvant atteindre 3 Mflops.

Le CDC-7600, son successeur, possédait quant à lui une structure qui préludait au processeur vectoriel.

1972

Seymour Cray fonda la Cray Research Inc., qui domina le domaine des superordinateurs jusqu'à la fin des années 1980. Son premier produit, le Cray-1, était un ordinateur vectoriel qui est devenu dans ses implémentations subséquentes, le premier ordinateur à mémoire partagée (Steve Chen). Cet ordinateur contenait environ 200 000 portes logiques, soit environ le même nombre que ce que l'on trouvait dans le processeur 386 de Intel produit à partir de 1986.

Deux caractéristiques ont contribué au succès de cet ordinateur. D'abord, il était doté d'un processeur vectoriel qui permet, lorsque la même opération doit être faite plusieurs fois, de l'introduire dans un pipeline d'instructions qui augmente la rapidité du calcul. Cet ordinateur a également été doté de registres, des unités de mémoire à accès ultrarapide permettant d'éliminer l'un des goulots d'étranglement présents dans les calculs numériques. Les registres sont maintenant présents dans tous les ordinateurs. Seule leur taille varie!

Le premier Cray-1 fut livré en 1976 au Los Alamos National Laboratory au Nouveau-Mexique. Le second exemplaire fut acheté par le National Center for Atmospheric Research (Colorado) en 1977, au coût de 8,86 millions de dollars américains.

Le Cray-1

1982

Le Cray X-MP succède au Cray-1. Il s'agit du premier ordinateur parallèle. Il atteint une performance de 800 Mflops. Il sera suivi, en 1985 par le Cray-2, qui avait une performance pouvant atteindre 1,9 Gflops.

1986

Apple achète un Cray X-MP afin de concevoir son nouveau Macintosh. Ce à quoi Seymour Cary répond : " C'est très intéressant parce que j'utilise un Macintosh de Apple pour concevoir le Cray-2 ".

Fin
1980

Les ordinateurs massivement parallèles font leur apparition, et vont prendre la première place dans le monde des superordinateurs. Leur principe de base consiste à séparer le travail de calcul entre plusieurs processeurs (moins puissants que ceux du Cray), chacun disposant de sa propre mémoire et de sa propre capacité de calcul. Apparaissent entre autres la Connection Machine de Thinking Machines Corporation, le KSR1 et KSR2 de Kendall Square Research, des ordinateurs à mémoire partagée, les nCUBE de la compagnie du même nom et le Meiko Computing Surface de Meiko Scientific.

* La CM-1 pouvait contenir jusqu'à 65 536 (216) processeurs, chacun disposant de 0,5 Ko de mémoire vive. Un article intéressant sur le rôle de Richard Feynman dans cette aventure : Cliquez ici.

* Le KSR1 pouvait posséder jusqu'à 1088 (17*26) processeurs à mémoire partagée, chacun avec une vitesse d'horloge de 20 MHz, et une performance maximale de 40 Mflops.

* La nCUBE 10 (1985) pouvait contenir jusqu'à 1024 processeurs, chacun possédant 128 Ko de mémoire vive, et une performance maximale de 500 Kflops. Jusqu'à 8 terminaux pouvaient accéder à l'ordinateur en même temps.

Les systèmes d'exploitation les plus populaires de l'époque sont Unix et VMS.

Un CM-2 de Thinking Machines (1987)

Années
2000

Une nouvelle évolution se fait dans le domaine des supercalculateurs : plutôt que d'utiliser des architectures développées spécifiquement pour le calcul informatique, les fabricants décident d'utiliser une technologie qui est devenue plus abordable et qui consiste à acheter plusieurs micro-ordinateurs et à les connecter en réseau, ce que l'on appelle des grappes de calcul.

Les équations en physique

Depuis l'existence des premières civilisations (et peut-être avant, mais nous n'en avons pas de témoignage écrit), l'être humain cherche à comprendre les règles de base qui déterminent les lois de la nature.

Dans la Grèce antique, lorsque de telles règles étaient découvertes, on les exprimait avec des mots qui permettaient de les décrire. Le résultat obtenu pouvait être difficile à cerner, comme en témoigne l'extrait suivant, tiré des Œuvres d'Archimède, traduites par F. Peyrard en 1807, et qui explique ce qui se passe si l'on plonge un corps dans l'eau : Cliquez ici pour lire l'extrait.

Ces lignes expriment un concept, maintenant connu sous le nom de Poussée d'Archimède, et que l'on exprime mathématiquement de la façon suivante :

Cette équation nous dit qu'un corps plongé dans l'eau subira une force vers le haut PA qui est proportionnelle à la densité ρ et au volume V de fluide déplacé et dirigée en sens inverse de la gravité locale g. Cette seule équation permet non seulement de comprendre qu'une partie de l'iceberg dépasse de l'eau, parce qu'il est moins dense, mais également de calculer la fraction émergée, à partir du rapport entre la densité de l'eau et celle de la glace. Ainsi, quelques caractères suffisent à remplacer une page et demie de texte explicatif. C'est là tout l'intérêt des mathématiques en sciences : elles permettent d'exprimer de manière compacte et précise des concepts complexes.

On pourrait se demander pourquoi alors Archimède n'a pas choisi d'utiliser cette formulation pour décrire ses observations puisque les Grecs savaient calculer! En fait, avant même les Grecs, les Mésopotamiens puis les Égyptiens avaient des notions d'algèbre et de géométrie. Cependant, tout comme on apprend maintenant très jeune qu'il ne faut pas additionner des pommes avec des oranges, à cette époque personne n'avait eu l'idée de multiplier des quantités qui exprimaient des concepts différents. Si par exemple il était possible de multiplier une longueur par une largeur pour obtenir une aire, personne n'aurait osé imaginer diviser une masse par un volume pour obtenir une densité! De plus, les mathématiques ont longtemps été elles aussi exprimées sous forme de mots, plutôt que sous la forme compacte que l'on connaît maintenant.

C'est à la Renaissance que les équations, semblables à celles que l'on connaît maintenant, feront leur apparition. Tout d'abord, les Européens vont alors prendre connaissance des écrits arabes et indiens, et délaisser les chiffres romains pour adopter les chiffres arabo-indiens, ainsi que le 0. C'est également à cette époque que les symboles mathématiques feront leur apparition. Par exemple, Nicole d'Oresme utilisera le symbole + (inspiré du latin " et ") vers 1360 puis, en 1557, Robert Recorde introduira le symbole = pour représenter l'égalité.

À la même époque, Galilée (1564-1642) va mettre en place les fondements de la méthode scientifique, basée sur la confrontation entre expériences et théorie. Pour ce faire, il aura recours à une description mathématique précise des phénomènes qu'il étudie, ce qui constituera l'un des premiers rapprochements entre physique et mathématiques. Il écrira :

" La philosophie [au sens de science(s) de la nature] est écrite dans ce livre gigantesque qui est continuellement ouvert à nos yeux (je parle de l'Univers), mais on ne peut le comprendre si d'abord on n'apprend pas à en comprendre la langue et à en connaître les caractères dans lesquels il est écrit. Il est écrit en langage mathématique, et les caractères en sont des triangles, des cercles, et d'autres figures géométriques, sans lesquelles il est impossible d'y comprendre un mot. Dépourvu de ces moyens, on erre vainement dans un labyrinthe obscur."

C'est Descartes (1596-1650) qui va effectuer l'étape suivante, avec le développement de la géométrie analytique, qui consiste à utiliser les principes de l'algèbre pour étudier la géométrie permettant d'extraire des valeurs numériques de représentations graphiques.

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Histoire du calcul informatique de pointe

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Gottfried Wilhelm Leibniz fabrique la Stepped Reckoner, la première machine capable non seulement d'additionner et de soustraire, mais également de multiplier et diviser. Seulement deux exemplaires de cette machine ont été construits. Leibniz est aussi l'inventeur du système binaire (base 2) qui est utilisé dans tous les ordinateurs modernes.

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Tournage / Découpe laser / Découpe jet d'eau / Travail à la défonceuse = fraisage

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Tournage / Découpe laser / Découpe jet d'eau / Travail à la défonceuse = fraisage

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Travail du bois - la technique du fraisage complémentaire à la défonceuse

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Etablissez vous même le plan de votre diaporama en vous inspirant des consignes de travail indiquées ci-dessus

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Vietnamese Handmade Cement - PRODUCTS OF VIETTILES

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Viettiles made the mold for cement tiles

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Faveyrolles Aaron - 44

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Pensez à choisir "mm" pour unités de mesure et "degré" pour les angles

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Pensez à choisir "mm" pour unités de mesure et "degré" pour les angles

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Comment nommer vos fichiers de modélisation ?

# data[].attributes.subject
Comment nommer vos fichiers de modélisation ?

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Indiquez :
- la classe
- le numéro de l'ilot (1 à 8)
- le numéro de votre binôme (1 à 2)
- l'objet modélisé (CapteurDeDistance par exemple)

44-i5-b2-Capteur de distance

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Problématique : lorsque l'on pratique le box jump, on peut se blesser (choc / coupure au niveau du tibias) >>> élaborer une solution
1- Dessiner la boîte actuelle
2- Concevoir une boîte "safe"
3- Modéliser votre invention

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Sign up for Onshape's free Education Plan. Students can be set up in minutes, log in from school or at home, and model using real CAD.

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Optimiser la boîte pour ne plus se blesser

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Optimiser la boîte pour ne plus se blesser

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Box Jump injury

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Apprendre à saisir du texte sans regarder ses doigts : DACTYLOGRAPHIE

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Apprendre à saisir du texte sans regarder ses doigts : DACTYLOGRAPHIE

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#yaplukassemètreOboulot !

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Le mode sombre

Son utilisation est recommandée dans les environnements de travail peu éclairés parce qu'il diminue
l'éblouissement produit par l'écran ainsi que la fatigue oculaire qui en résulte.

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Tap'Touche : tapez plus vite! Apprenez la bonne méthode de frappe au clavier. Testez et améliorez votre vitesse et votre précision grâce à des centaines d'activités. .

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Visioformation | Utiliser mBot2 avec mBlock5, CyberPi et mBuild

# data[].attributes.body
prise en main du nouveau robot (04/10/2022)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Thank you for choosing CyberPi!

If you use CyberPi for the first time, read this guide carefully and follow the instructions so that you won't miss its functions.

1.1 Power on CyberPi

Use a Micro USB cable (Type-C) to connect CyberPi to your PC.

The PC can supply power for CyberPi.
Note:

The Micro USB cable is not included in the package. You need to purchase one separately.

You can also use a power bank to supply power for CyberPi.

Alternatively, you can purchase Pocket Shield.

Pocket Shield is equipped with a built-in rechargeable battery that can supply power for CyberPi and provides 2-pin and 3-pin interfaces that can be used to connect servos, LED strips, and motors, which significantly improves the extensibility of CyberPi.

1.2 Know about your CyberPi

1.2.1 Hardware functions

1.2.2 Default functions of the joystick and buttons

CyberPi is equipped with one joystick and two buttons.

On system UIs, the default functions of the joystick and buttons are described as follows.

Move the joystick up: to select the previous item

Move the joystick down: to select the next item

Move the joystick to the left: to select the left item

Move the joystick to the right: to select the right item

Press the joystick in the middle: to confirm the selection and enter the lower-level menu, if any

Button A: to return to the upper-level menu

Button B: to confirm the selection and enter the lower-level menu, if any

CyberPi runs CyberOS.

After being powered on, CyberPi displays the system homepage.

If it doesn't display the homepage, you can press the Home button on the right side of CyberPi to enter the homepage.

After starting CyberOS, you can use the predefined programs, set the system language, and update the system through the Internet.
You can exit from the homepage by choosing "Restart Program."
Note: When CyberPi is connected to mBlock 5 and being programmed in Live mode, the HOME button doesn't take effect and you can't enter the homepage by pressing it.

2.2 Set the system language

If the default system language is not your native language, you can change it.

The following takes the steps for changing the language from English to Chinese as an example:

(1) Enter the homepage, select Settings by moving the joystick up or down, and press B to enter the Settings page.

(2) On the Settings page, select Language by moving the joystick up or down and press button B to enter the Language page.

(3) On the Language page, select 简体中文 by moving the joystick up or down and press button B to complete the setting.

After you set a language, the system switches to the language and returns to the homepage.

2.3 Switch programs

CyberPi can store multiple programs and you can switch them. In addition, CyberPi is delivered with several default example programs on it to help you understand its main functions.
Note:

Internet access is required for AI and IoT programs, and therefore they are not included in the default example programs and are provided in the example programs on mBlock 5. Find them by choosing Tutorials > Example Programs on mBlock 5.

The program you upload to CyberPi on mBlock 5 replaces the one you have used last time. The default example programs are provided, and you can restore them by uploading them to your CyberPi.

(1) Enter the homepage, select Switch Program by moving the joystick up or down, and press B to enter the Switch Program page.

(2) On the Switch Program page, select a program, for example, Program1, by moving the joystick up or down, and then press button B.

CyberPi restarts and executes Program 1.

CyberPi displays the name of the program first and then prompts you to perform the steps required for executing the program.

This section describes how to program CyberPi on mBlock 5. You can use the powerful functions of CyberPi through programming.

3.1 Download and install the required software

Currently, CyberPi supports the block-based graphical programming and Python programming. Make sure that you have downloaded and installed the required software.

3.2 Block-based programming

3.2.1 Add and connect CyberPi

(1) Open the web version of mBlock 5 on your PC.

Note: To use some cloud service functions, you need to sign in to your mBlock 5 account. Sign up an account if you haven't got one.

(2) Use a Micro USB cable (Type-C) to connect CyberPi to your PC.

(3) Click + add on the Devices tab, select CyberPi in the device library, and click OK.

(4) Click Connect to connect CyberPi to mBlock 5.

A message is displayed after CyberPi is connected, indicating that the connection is successful.

(5) Set the programming mode.

mBlock 5 provides two programming modes, namely Live and Upload. You can click to switch the modes.

Live: In this mode, you can view the program execution effect in real time, which facilitates the debugging of the program. In this mode, you must keep CyberPi connected to mBlock 5. If they are disconnected, the program cannot be executed.

Upload: In this mode, you need to upload the compiled program to CyberPi. After being successfully uploaded, the program can still run properly on CyberPi when it is disconnected from mBlock 5.

3.2.2 Example programs

mBlock 5 provides a large number of example programs.

Choose Tutorials > Example Programs and click CyberPi to view example programs provided for CyberPi.

You can select and load a program to view, execute, or upload it to CyberPi.

3.2.3 Block help

mBlock 5 provides multiple types of blocks for CyberPi. If you don't understand a block when using it, you can right-click it and click Help that appears.

3.2.4 Programming languages

mBlock 5 provides two programming languages for CyberPi, namely block-based programming and Python. In Upload mode, you can click the buttons on the right to switch the programming languages.

In addition, when programming CyberPi in the block-based language, you can click the switching button on the right to view the corresponding Python statements (obtained by converting the blocks).

Note: You can see Python API Documentation for CyberPi to know about more functions of CyberPi.

3.2.5 Example: Compile the "Marquee" program

Perform the following steps to compile a program using blocks in Live mode to implement the marquee effect of the LEDs on CyberPi.

(1) Set the programming mode to Live.

(2) Set the initial color(s) of the LEDs.

Set the initial colors to red, orange, yellow, green, and cyan.

(3) Set a condition for rolling the colors.

Each time button A on CyberPi is pressed, the colors roll from left to right by one position.

(4) Add an event that triggers the program.

The program is to be executed when you press the space key.
The Marquee program is complete. Press the space key, and then keep pressing button A to see the execution result of the program.
(5) Name the project and save it.

After saving a project, you can click your user image and choose My Projects to view it.

Note: To save projects, you need to sign in to mBlock 5 first.

You can also save your project to the local disk.

3.3 Python programming

Open mBlock-Python Editor on Google Chrome.

For details about how to program CyberPi on mBlock-Python Editor, see mBlock-Python Editor Online Help.

Coming soon!

After-sales services and technical support

If you encounter any product quality problems or find any parts missing or damaged when you open the package, or if you need any technical support, contact us for after-sales services through:

support@makeblock.com

(Service hours: 9:00-12:00 & 14:00-18:30 from Monday to Friday)

Feedback and suggestions

Should you have any feedback or suggestions on CyberPi, contact our R&D team through:

cyber.list@makeblock.com

How can I design a game with CyberPi?

To ensure user experience, only limited control permission on CyberPi's screen is provided for users currently. More functions are on the way.

Currently, you can use mBlock-Python Editor in combination with some Python libraries such as pygame to implement control over a Python game, using CyberPi as a remote control.

You can find examples in the mBlock-Python Editor Online Help.

Alternatively, you can use the CyberPi Lab extensions to use the latest functions of CyberPi, for which you may need to update the firmware of CyberPi.
CyberPi Operation Guide Pocket Shield Operation Guide CyberPi Series User Manual Python API Documentation for CyberPi mBlock 5 Online Help mBlock-Python Editor Online Help

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Thank you for choosing CyberPi! If you use CyberPi for the first time, read this guide carefully and follow the instructions so that you won't miss its functions. Use a Micro USB cable (Type-C) to connect CyberPi to your PC. The PC can supply power for CyberPi.

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Travail à faire en classe (et à la maison)

# data[].attributes.subject
Travail à faire en classe (et à la maison)

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En ilôt (3 à 4 élèves) :

- choisir un des six éco-habitats,

- effectuer des recherches à son sujet et les retranscrire dans un document texte (LibreOfficeWriter)

- établir le diagramme de Gantt et le mettre à jour à chaque séance (LibreOfficeCalc)

- établir la revue de projet et la mettre à jour à chaque séance (LibreOfficeWriter)

- réaliser le diaporama pour reporter tout votre travail (LibreOfficeImpress ou LibreOfficePrésentation)

- préparer l'oral de votre exposé

- choisir ou créer un éco-habitat :

- réaliser un plan 2D

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Tinkercad : PENSER à Créer votre compte pour pouvoir faire de l'électronique en classe

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Tinkercad : PENSER à Créer votre compte pour pouvoir faire de l'électronique en classe

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en cliquant sur cette image vous pouvez créer votre compte et ensuite vous y connecter en cliquant sur "connectez-vous"

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Tinkercad | From mind to design in minutes

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Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

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Prise en main et travaux pratiques du robot mBot

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Prise en main et travaux pratiques du robot mBot

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Nouvelle édition 2022 cycle Cahier 4 algo d' 5 e 4e 3 e Des mémos et des vidéos sur toutes les notions Des projets réalisables dès la 5e Des sujets de Brevet dès la 4e .... .... .... .... .... .... . Nom :. .... .... .... .... .... .......

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Learn More About BOXABL - 5 Minute Pitch

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Compétences

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Introduction: How to Build 8x8x8 LED Cube

An 8x8x8 LED cube is a visual treat with 3D effects and patterns. It works on the concept of Persistence of Vision, a feature of the human eye which tricks our brain in to thinking that an object is present permanently at a place if it appear about 60 times in a second.

Since an 8x8x8 LED Cube consists of, well 8x8x8 = 512 LEDs, we cannot control all these 512 LEDs at once. What we can do is control 64 LEDs at a time at an extremely fast rate and trick our brain as if we were controlling all the 512 LEDs.

This LED Cube will light up any party.

Your friends will be mesmerized by its hypnotic effect as lights dazzle and dance in brilliant patterns.

This cube gives of a warm glow that is pleasant to the eye and will entertain people of all ages .

Though it might be quite a commitment to build, the effort will be worth the wait.

Surprise your friends and family with this incredible art piece, as it will be sure to turn heads.

Don't skip this wonderful electronics project because it offers invaluable opportunities for electronic construction and Arduino coding.

visit My website DiY Projects Lab having more than 25 awesome detailed projects

Supplies

Arduino Nano

LEDs (5mm) - 512

100Ω Resistors

2N2222 NPN Transistors -

74HC574 Octal D Flip-flop -

120-pin IC Socket -

816-pin IC Socket -

1Power ON LED -

15V Power Supply

Male Headers

Female Headers

Connectors with Headers

Connecting Wires
Tools
Stripper

Soldering Iron

Solder Helping Hands

Wire

Cutters/Strippers

Needle Nose Pliers

Vice

Step 1: Video

The following video shows how to build 8x8x8 LED Cube.

my website DiY Projects Lab having more than 20+ detailed projects so you can by ( click here)
go for a more creative and amazing projects and tutorial.

Step 2: Test the LEDs

As I've already mentioned earlier, we need 512 LEDs.

The first step is to test all the 512 LEDs. You can use a 3V Lithium Cell to test the individual LED.

This step is very important because once you begin soldering the LEDs, it will be difficult to remove them.

They will need to be stable and bright. This step will show you how to separate the faulty ones from the usable ones.

Step 4: Bend All LED

Start by bending the shorter leg (the cathode) at a 90 degree angle.

Step 5: Building the Layers

Next step is to create the layers. Each layer is made up of 8×8 LED Matrix consisting of 64 LEDs. In order to build the layers, take a Sunboard and make holes at a distance of 2.5CM. Place the LEDs and start soldering all the cathodes together.

Create an 8x8x8 template so you can create the layers.

You will need a MDF board and you will need to drill holes into the MDF wood board to space the LEDs 1/2" apart.

Step 6: Layers

In order to increase the strength of the layer, solder few connecting wires between LEDs.

In addition to acting as support bars, these wires will also short all the cathodes of that particular layer.

Now, test the LEDs once again as replacing a faulty LED will be somewhat easy at this stage.

Once everything is done, put aside the completed layer and continue making seven other layers.

Step 7: Stacking Up Vertical Layers

After completing eight layers, we will now proceed with stacking those layers vertically.

Take a MDF board and mark 64 holes to insert poles for 64 Anode Terminals.

Start soldering layer by layer and use any object like a ruler or even a piece of MDF board to separate the layers.

Step 10: Assemble the Circuit

We have designed circuit for this Project:

74HC574 IC's that get connected to the Anode rows of the LED cube, Arduino Nano, transistors and power supply components.
Thank You NextPCB:
This project is successfully completed because of the help and support from Nextpcb

Guys if you have a PCB project, please visit their website and get exciting discounts and coupons.

Only 0$ for 5-10pcs PCB Prototypes https://www.nextpcb.com...

Step 12: Final Build and Programming

The final build of the 8x8x8 LED Cube is shown in the image above.

The structure is very strong and all the electronics including the power supply are concealed inside the base

The code is developed based on the work of "chr" from Instructables.

There are many codes available in the internet that you can use.

Step 13: CODE

It took nearly 20 working hours to build the 8x8x8 LED Cube (testing LEDs, bending and cutting the LEDs, making 8 LED Layers each consisting of 64 LEDs, straightening wire for adding tensile strength, stacking those layers vertically, designing PCB, etching PCB, soldering components on the PCB, connecting LED Cube to the PCB, dumping the code and testing the output).

1 Person Made This Project!

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Colors of the Rainbow Contest

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How to Build 8x8x8 LED Cube: An 8x8x8 LED cube is a visual treat with 3D effects and patterns. It works on the concept of Persistence of Vision, a feature of the human eye which tricks our brain in to thinking that an object is present permanently at a place if it appear about ...

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P1 : Eco-habitat
P2 : Modélisation 3D
P3 : Projet "Machine à Calculer" (description)
P4 : Projet "Machine à Calculer" (fabrication)
P5a : mbot - programmation et optimisation
P5b : Codage avec Scratch
P5c : TP d'électronique

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Plateforme de publications en ligne. Publiez des magazines numériques, des publications interactives et des documents en ligne. Convertissez vos PDF en HTML5. Title: 123 Techno Cahier 4e, Author: Editions Bordas, Length: 107 pages, Published: 2021-03-15

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Découverte du Grove Beginner Kit de SeeedStudio

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Feu de circulation pour les véhicules. Un bouton pour déclencher le passge piéton

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> Gérer un écran LCD avec Arduino

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Vous avez appris plus tôt comment interagir avec l'ordinateur, lui envoyer de l'information. Mais maintenant, vous voudrez sûrement pouvoir afficher de l'information sans avoir besoin d'un ordinateur. Avec les écrans LCD, nous allons pouvoir afficher du texte sur un écran qui n'est pas très coûteux et ainsi faire des projets sensationnels !

Mettons tout de suite au clair les termes : LCD signifie "Liquid Crystal Display" et se traduit, en français, par "Écran à Cristaux Liquides" (mais on n'a pas d'acronymes classe en français donc on parlera toujours de LCD). Ces écrans sont PARTOUT ! Vous en trouverez dans plein d'appareils électroniques disposant d'afficheur : les montres, le tableau de bord de votre voiture, les calculatrices, etc. Cette utilisation intensive est due à leur faible consommation et coût. Mais ce n'est pas tout ! En effet, les écrans LCD sont aussi sous des formes plus complexes telles que la plupart des écrans d'ordinateur ainsi que les téléviseurs à écran plat. Cette technologie est bien maîtrisée et donc le coût de production est assez bas. Dans les années à venir, ils vont avoir tendance à être remplacés par les écrans à affichage LED qui sont pour le moment trop chers.

Les deux catégories précédentes (écran LCD d'une montre par exemple et celui d'un moniteur d'ordinateur) peuvent être différenciées assez rapidement par une caractéristique simple : la couleur. En effet, les premiers sont monochromes (une seule couleur) tandis que les seconds sont colorés (rouge, vert et bleu). Dans cette partie, nous utiliserons uniquement le premier type pour des raisons de simplicité et de coût.

Fonctionnement de l'écran

N'étant pas un spécialiste de l'optique ni de l'électronique "bas-niveau" (jonction et tout le tralala) je ne vais pas vous faire un cours détaillé sur le "comment ca marche ?" mais plutôt aller à l'essentiel, vers le "pourquoi ça s'allume ?". Comme son nom l'indique, un écran LCD possède des cristaux liquides. Mais ce n'est pas tout ! En effet, pour fonctionner il faut plusieurs choses. Si vous regardez de très près votre écran (éteint pour ne pas vous bousiller les yeux) vous pouvez voir une grille de carré. Ces carrés sont appelés des pixels (de l'anglais "Picture Element", soit "Élément d'image" en français, encore une fois c'est moins classe). Chaque pixel est un cristal liquide. Lorsqu'aucun courant ne le traverse, ses molécules sont orientées dans un sens (admettons, 0°). En revanche lorsqu'un courant le traverse, ses molécules vont se tourner dans la même direction (90°). Voilà pour la base.

Composition d'un écran LCD - (CC-BY, ed g2s)

Tout simplement parce que cette lumière est polarisée. Cela signifie que la lumière est orientée dans une direction (c'est un peu compliqué à démontrer, je vous demanderais donc de l'admettre). En effet, entre les cristaux liquides et la source lumineuse se trouve un filtre polariseur de lumière. Ce filtre va orienter la lumière dans une direction précise. Entre vos yeux et les cristaux se trouve un autre écran polariseur, qui est perpendiculaire au premier. Ainsi, il faut que les cristaux liquides soient dans la bonne direction pour que la lumière passe de bout en bout et revienne à vos yeux. Un schéma vaut souvent mieux qu'un long discours, je vous conseille donc de regarder celui sur la droite de l'explication pour mieux comprendre (source : Wikipédia). Enfin, vient le rétro-éclairage (fait avec des LED) qui vous permettra de lire l'écran même en pleine nuit (sinon il vous faudrait l'éclairer pour voir le contraste).

Si vous voulez plus d'informations sur les écrans LCD, j'invite votre curiosité à se diriger vers ce lien Wikipédia ou d'autres sources.

Commande du LCD

Normalement, pour pouvoir afficher des caractères sur l'écran il nous faudrait activer individuellement chaque pixel de l'écran. Un caractère est représenté par un bloc de 7 5 pixels. Ce qui fait qu'un écran de 16 colonnes et 2 lignes représente un total de 162 75 = 1120 pixels ! Heureusement pour nous, des ingénieurs sont passés par là et nous ont simplifié la tâche.

Le décodeur de caractères

Tout comme il existe un driver vidéo pour votre carte graphique d'ordinateur, il existe un driver "LCD" pour votre afficheur. Rassurez-vous, aucun composant ne s'ajoute à votre liste d'achats puisqu'il est intégré dans votre écran. Ce composant va servir à décoder un ensemble "simple" de bits pour afficher un caractère à une position précise ou exécuter des commandes comme déplacer le curseur par exemple. Ce composant est fabriqué principalement par Hitachi et se nomme le HC44780. Il sert de décodeur de caractères. Ainsi, plutôt que de devoir multiplier les signaux pour commander les pixels un à un, il nous suffira d'envoyer des octets de commandes pour lui dire "écris moi 'zeste' à partir de la colonne 3 sur la ligne 1". Ce composant possède 16 broches que je vais brièvement décrire :

Liste des broches du LCD et leur rôle

Normalement, pour tous les écrans LCD (non graphiques) ce brochage est le même. Donc pas d'inquiétude lors des branchements, il vous suffira de vous rendre sur cette page pour consulter le tableau.

Par la suite, les broches utiles qu'il faudra relier à l'Arduino sont les broches 4, 5 (facultatives), 6 et les données (7 à 14 pouvant être réduite à 8 à 14) en n'oubliant pas l'alimentation et la broche de réglage du contraste. Ce composant possède tout le système de traitement pour afficher les caractères. Il contient dans sa mémoire le schéma d'allumage des pixels pour afficher chacun d'entre eux. Voici la table des caractères affichables :

Une table ASCII - (Domaine public - LanoxxthShaddow)

Les caractéristiques

Texte ou Graphique ?

Dans la grande famille afficheur LCD, on distingue plusieurs catégories :

Les afficheurs alphanumériques

Les afficheurs graphiques monochromes

Les afficheurs graphiques couleur

Les premiers sont les plus courants. Ils permettent d'afficher des lettres, des chiffres et quelques caractères spéciaux. Les caractères sont prédéfinis (voir table juste au-dessus) et on n'a donc aucunement besoin de gérer chaque pixel de l'écran. Les seconds sont déjà plus avancés. On a accès à chacun des pixels et on peut donc produire des dessins beaucoup plus évolués. Ils sont cependant légèrement plus onéreux que les premiers. Les derniers sont l'évolution des précédents, la couleur en plus (soit 3 fois plus de pixels à gérer : un sous-pixel pour le rouge, un autre pour le bleu et un dernier pour le vert, le tout forme la couleur d'un seul pixel). Pour le TP on se servira d'afficheur de la première catégorie, car ils suffisent à faire de nombreux montages et restent accessibles pour des zesteurs.

Un écran LCD alphanumérique

Ce n'est pas la taille qui compte !

Les afficheurs existent dans de nombreuses tailles. Pour les afficheurs de type textes, on retrouve le plus fréquemment le format 2 lignes par 16 colonnes. Il en existe cependant de nombreux autres avec une seule ligne, ou 4 (ou plus) et 8 colonnes, ou 16, ou 20 ou encore plus ! Libre à vous de choisir la taille qui vous plait le plus, sachant que le TP devrait s'adapter sans souci à toute taille d'écran (pour ma part, ce sera un 2 lignes 16 colonnes) !

La couleur, c'est important

Nan je blague ! Prenez la couleur qui vous plait ! Vert, blanc, bleu, jaune, amusez-vous ! (moi c'est écriture blanche sur fond bleu, mais je rêve d'un afficheur à la matrix, noir avec des écritures vertes !)

Communication avec l'écran

La communication parallèle

De manière classique, on communique avec l'écran de manière parallèle. Cela signifie que l'on envoie des bits par blocs, en utilisant plusieurs broches en même temps (opposée à une transmission série où les bits sont envoyés un par un sur une seule broche). Comme expliqué plus tôt dans ce chapitre, nous utilisons 10 broches différentes, 8 pour les données (en parallèle donc) et 2 pour de la commande (E : Enable et RS : Registre Selector). La ligne R/W peut être connecté à la masse si l'on souhaite uniquement faire de l'écriture.

Pour envoyer des données sur l'écran, c'est en fait assez simple. Il suffit de suivre un ordre logique et un certain timing pour que tout se passe bien. Tout d'abord, il nous faut placer la broche RS à 1 ou 0 selon que l'on veut envoyer une commande, par exemple "déplacer le curseur à la position (1;1)" ou que l'on veut envoyer une donnée : "écris le caractère 'a' ". Ensuite, on place sur les 8 broches de données (D0 à D7) la valeur de la donnée à afficher. Enfin, il suffit de faire une impulsion d'au moins 450 ns pour indiquer à l'écran que les données sont prêtes. C'est aussi simple que ça !

Cependant, comme les ingénieurs d'écrans sont conscients que la communication parallèle prend beaucoup de broches, ils ont inventé un autre mode que j'appellerai "semi-parallèle". Ce dernier se contente de travailler avec seulement les broches de données D4 à D7 (en plus de RS et E) et il faudra mettre les quatre autres (D0 à D3) à la masse. Il libère donc quatre broches. Dans ce mode, on fera donc deux fois le cycle "envoi des données puis impulsion sur E" pour envoyer un octet complet.

Pour continuer ce chapitre, le mode "semi-parallèle" sera choisi. Il nous permettra de garder plus de broches disponibles pour de futurs montages et est souvent câblé par défaut dans de nombreux shields (dont le mien). La partie suivante vous montrera ce type de branchement. Et pas de panique, je vous indiquerai également la modification à faire pour connecter un écran en mode "parallèle complet".

La communication série

Lorsque l'on ne possède que très peu de broches disponibles sur notre Arduino, il peut être intéressant de faire appel à un composant permettant de communiquer par voie série avec l'écran. Un tel composant se chargera de faire la conversion entre les données envoyées sur la voie série et ce qu'il faut afficher sur l'écran. Le gros avantage de cette solution est qu'elle nécessite seulement un seul fil de donnée (avec une masse et le VCC) pour fonctionner là où les autres méthodes ont besoin de presque une dizaine de broches.

Toujours dans le cadre du prochain TP, nous resterons dans le classique en utilisant une connexion parallèle. En effet, elle nous permet de garder l'approche "standard" de l'écran et nous permet de garder la liaison série pour autre chose (encore que l'on pourrait en émuler une sans trop de difficulté). Ce composant de conversion "Série -> parallèle" peut-être réalisé simplement avec un 74h595 (je vous laisse coder le driver comme exercice si vous voulez )

Et par liaison I²C

Un dernier point à voir, c'est la communication de la carte Arduino vers l'écran par la liaison I²C. Cette liaison est utilisable avec seulement 2 broches (une broche de donnée et une broche d'horloge) et nécessite l'utilisation de deux broches analogiques de l'Arduino (broche 4 et 5).

Comme expliqué précédemment, je vous propose de travailler avec un écran dont seulement quatre broches de données sont utilisées. Pour le bien de tous je vais présenter ici les deux montages, mais ne soyez pas surpris si dans les autres montages ou les vidéos vous voyez seulement un des deux.

Le branchement

L'afficheur LCD utilise 6 à 10 broches de données ((D0 à D7) ou (D4 à D7) + RS + E) et deux d'alimentations (+5V et masse). La plupart des écrans possèdent aussi une entrée analogique pour régler le contraste des caractères. Nous brancherons dessus un potentiomètre de 10 kOhms. Les 10 broches de données peuvent être placées sur n'importe quelles entrées/sorties numériques de l'Arduino. En effet, nous indiquerons ensuite à la librairie LiquidCrystal qui est branché où.

Le montage à 8 broches de données

Branchement du LCD avec fils de données

Branchement du LCD avec 8 fils de données - montage

Le montage à 4 broches de données

Branchement du LCD avec 4 fils de données

Branchement du LCD avec 4 fils de données - montage

Le démarrage de l'écran avec Arduino

Comme écrit plus tôt, nous allons utiliser la librairie "LiquidCrystal". Pour l'intégrer, c'est très simple, il suffit de cliquer sur le menu "Import Library" et d'aller chercher la bonne. Une ligne #include "LiquidCrystal.h" doit apparaitre en haut de la page de code (les prochaines fois vous pourrez aussi taper cette ligne à la main directement, ça aura le même effet).

Ensuite, il ne nous reste plus qu'à dire à notre carte Arduino où est branché l'écran (sur quelles broches) et quelle est la taille de ce dernier (nombre de lignes et de colonnes). Nous allons donc commencer par déclarer un objet (c'est en fait une variable évoluée, plus de détails dans la prochaine partie) lcd, de type LiquidCrystal et qui sera global à notre projet.

La déclaration de cette variable possède plusieurs formes (lien vers la doc.)  :

LiquidCrystal(rs, enable, d0, d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7) où rs est le numéro de la broche où est branché "RS", "enable" est la broche "E" et ainsi de suite pour les données.

LiquidCrystal(rs, enable, d4, d5, d6, d7) (même commentaire que précédemment)

Ensuite, dans le setup() il nous faut démarrer l'écran en spécifiant son nombre de colonnes puis de lignes. Cela se fait grâce à la fonction begin(cols,rows). Voici un exemple complet de code correspondant aux deux branchements précédents (commentez la ligne qui ne vous concerne pas) :

 LiquidCrystal lcd (11,10,9,8,7,6,5,4,3,2) ; LiquidCrystal lcd (11,10,5,4,3,2) ; void setup () { lcd.begin(16,2); lcd.write("Salut ca zeste ?"); } void loop () {}

Setup minimal pour un écran LCD

Vous remarquez que j'ai rajouté une ligne dont je n'ai pas parlé encore. Je l'ai juste mise pour vérifier que tout fonctionne bien avec votre écran, nous reviendrons dessus plus tard. Si tout se passe bien, vous devriez obtenir l'écran suivant :

Notre premier texte !

Voici une démonstration avec le simulateur interactif :

!(https://www.tinkercad.com/embed/eNZfTmhXLKL)

Maintenant que nous maîtrisons les subtilités concernant l'écran, nous allons pouvoir commencer à jouer avec... En avant !

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Les écrans LCD - Arduino : premiers pas en informatique embarquée * Tutoriels * Zeste de Savoir

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Vous avez appris plus tôt comment interagir avec l'ordinateur, lui envoyer de l'information. Mais maintenant, vous voudrez sûrement pouvoir afficher de l'information sans avoir besoin d'un ordinateur. Avec les écrans LCD, nous allons pouvoir afficher du texte sur un écran qui n'est pas très coûteux et ainsi faire des projets sensationnels !

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avec la carte Arduino

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... pour 2021/22

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... pour 2021/22

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Question / Réponse / Répéter / Avancer / Pivoter / Annoncer le résultat

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Question / réponse

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pour le calcul de la vitesse (km/h)

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Publishing platform for digital magazines, interactive publications and online catalogs. Convert documents to beautiful publications and share them worldwide. Title: Technologie Cycle 4, Author: Editions Bordas, Length: 84 pages, Published: 2019-01-25

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Progression :
- Niveau 1 = un script par figure
- Niveau 2 = un programme principal qui appelle chaque sous-programme
- Niveau 3 = un programme unique qui utilise la liste des figures

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ServoMoteur 2/2

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ServoMoteur 1/2

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Capteur de distance

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=> créer un compte "Education"
=> utiliser Google CHROME

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Education Plan | Onshape Product Development Platform

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Share your videos with friends, family, and the world

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Consignes de travail : modéliser le servomoteur de mbot

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Cours complet

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https://www.lextronic.fr/pinces-robotiques/17141-mini-pince-gripper.html

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(Size charts)

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... dimensions

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Accès direct vers l'application Scratch pour programmer des jeux sérieux

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.