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Exploração dos equipamentos existentes e utilização de ferramentas.

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Apresentação
Maria José de Morais Teixeira
Centro Escolar de S. Cipriano-AER
Grupo 110-1º Ciclo

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Crea avatares gratis!

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crea avatares online y gratis para facebook o lo que desees

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Mentimeter- professor

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Enter the Code to Join & Vote on a Presentation - Mentimeter

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Enter the code from the Mentimeter presentation to join in and start voting. Make your voice heard!

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Tutorial Mentimeter

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0:00 / 11:52•Watch full video

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Como fazer votações com o celular em sala de aula

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Tutorial Padlet

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Crear Tu Avatar es una herramienta para crear avatar gratis y online. Podrás crear tu propio avatar y descargarlo gratis. Cuando creas tu personaje, tú eres el dueño de tu avatar y podrás usarlo en Facebook o donde desees.

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Trading Card: Turn your photos into trading cards!

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Immortalize someone you love by putting their face on their very own collectible trading card! Or make a whole deck and create a card game. The possibilities for embarrassment are virtually limitless! I know I’m embarrassed!

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cronómetro, cronómetro online, contagem decrescente online, cronómetro online gratuito, cronómetro gratuito em flash, cronómetro grande, contador de cronómetro, contador de contagem decrescente online, contador de contagem decrescente gratuito

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contador de contagem decrescente gratuito

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Funções: criar grupos, dividir
tarefas/temas,  sorteio do primeiro a falar ou do líder de grupo, em tempo real e grande grupo.

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Apresenta opiniões, cria interações em tempo real entre grande quantidade de pessoas através de smartphones, tablets ...

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Permite trabalhar com imagens, som e vídeos

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Permite a apresentação de informação diversificada (mapa de aniversários,...) protegendo a imagem pessoal.

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Estipula/controla o tempo para realização de uma tarefa.

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Recursos sobre os riscos de trabalhar na Internet

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Recursos sobre os riscos de trabalhar na Internet

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Spot SeguraNet para rádio. Sugere-se a sua utilização nas páginas web das escolas. Pode ainda ser usado em sessões sobre Segurança na Internet.

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Tem bastante capacidade e permite a partilhar com os outros.

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Exemplo:
Definir tarefas. É atribuída  uma página a cada aluno.Cada um  trabalha  nessa ´pagina sobre um determinado tema.

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Sign up to Biteable today and start making standout videos in a snap with the world’s simplest video maker.

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Mobile Learning: proibir ou integrar, de Fernanda Ledesma.

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Mobile Learning: proibir ou integrar, de Fernanda Ledesma.

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Mobile learning: Proibir ou integrar?

Neste artigo propormo-nos fazer uma abordagem à aprendizagem com tecnologias móveis ( mobile learning), oscilando entre dicotomias, procurando equilíbrios e respostas. Pretendemos entender o que dizem os documentos centrais que definem as políticas educativas, dos diversos países, recorrendo a estudos e relatórios internacionais.

Tentamos definir o conceito mobile learning, procuramos rever a literatura nesta área de modo a perceber a relação, os receios e reações dos principais atores - o aluno e o professor - relativamente a estes ambientes digitais. Por fim, ainda que de forma breve, abordamos a aprendizagem, as metodologias e as aplicações na nuvem necessárias à integração do mobile learning em contexto educativo.

O que é o mobile learning

é uma das derivações da educação a distância ou pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido como Mobile learning e-Learning. O conceito mobile learning integração das tecnologias móveis em contexto educativo. Quanto tentamos aprofundar este conceito de acordo com Sharples, Milrad, Arnedillo-Sánchez e Vavoula (2009) verificamos que associam "móvel" de mobile learning a mobilidade em diferentes perspetivas:

Mobilidade no espaço físico - aprendizagens realizadas em diferentes locais; pessoas em movimento que aproveitam os seus tempos livres para aprender; a localização pode ou não, ser relevante para a aprendizagem;

Mobilidade da tecnologia - utilização de ferramentas e recursos portáteis; pode incluir alternância entre equipamentos (por exemplo, entre computador e telemóvel);

Mobilidade no espaço conceptual - os numerosos episódios de aprendizagem quotidiana requerem mudanças da atenção do aprendente entre diferentes tópicos conceptuais, de acordo com o seu interesse pessoal, curiosidade e empenho na tarefa;

Mobilidade no espaço social - os aprendentes desempenham diferentes papéis nos seus diversos grupos e contextos sociais, incluindo a família, o trabalho ou a sala de aula;

Aprendizagem dispersa no tempo - a aprendizagem é um processo cumulativo que envolve ligações e reforços dentro de uma diversidade de experiências em contextos formais e informais de aprendizagem.

A ubiquidade das tecnologias móveis, sem fios na vida pessoal e social tem vindo a alterar significativamente os ritmos diários e hábitos de vida. Perante esta realidade, é inevitável que nos questionemos sobre o impacto que estes equipamentos poderão ter nas escolas, nos locais de trabalho e nos relacionamentos interpessoais em geral (Lasica, 2007). Estamos perante uma área em desenvolvimento, por isso, geradora de dicotomias, como por exemplo: Deveremos proibir ou integrar tecnologias móveis em contexto educativo? Serão apenas uma moda ou vieram para ficar? São geradoras de ruído ou acrescentam algo de novo ao processo de ensino e aprendizagem? Oscilando entre extremos procuramos equilíbrios e algumas respostas, pelo que procedemos de seguida à revisão de documentos orientadores das políticas educativas, estudos e relatórios internacionais, documentos nacionais e ao nível de estabelecimento de ensino.

O que dizem os relatórios e estudos internacionais versus os normativos internos e regulamentos dos estabelecimentos de ensino

A este propósito recorremos aos objetivos de aprendizagem relacionados com as tecnologias da informação e comunicação (TIC) definidos para a utilização das tecnologias móveis, nos documentos orientadores a nível central, em vários países europeus, segundo a informação agregada pelo estudo Eurydice (2011). Na perspectiva deste estudo geralmente, assume-se que as TIC tem um impacto positivo na aprendizagem. Os benefícios decorrentes das TIC vão para além da utilização de computadores e da Internet, alargando-se ao uso de outras tecnologias, tais como as câmaras digitais e os telemóveis, que podem auxiliar a aprendizagem e o desenvolvimento pessoal dos alunos. Na maioria dos países da Europa, é atualmente promovida a utilização de um conjunto variado de ferramentas TIC para o ensino e aprendizagem. Grande parte dos países recomenda ou sugere aos professores o uso de hardware diverso, incluindo computadores, projetores ou apontadores laser, DVD, vídeo, televisão, máquina fotográfica, quadros interativos e ambientes virtuais de aprendizagem que integram um conjunto variado de infraestruturas TIC para criarem um espaço de aprendizagem online personalizado. No entanto, ainda poucos países recomendam ou sugerem o uso de dispositivos móveis e de leitores de livros eletrónicos. (P.46). O objetivo de aprendizagem menos adoptado, segundo este estudo, é a "utilização de dispositivos móveis", incluído apenas nos documentos orientadores de aproximadamente metade dos sistemas educativos dos países observados neste estudo (p. 39) ver figura 1.

Figura 1 . Objetivos de aprendizagem relacionados com as TIC presentes em documentos orientadores, definidos a nível central, para o ensino básico e secundário 2009/2010.

Fonte: Eurydice.

Observando a figura 1 verificamos que apenas 7 países: Dinamarca, Irlanda, Espanha, Letónia, Polónia, Eslováquia e Escócia possuem objetivos definidos para a utilização de dispositivos móveis relativamente a todos os ciclos de ensino, nos respetivos documentos orientadores. Temos um grupo de países que apenas apresenta objetivos para os alunos a partir do 3º ciclo e ensino secundário, como a Bélgica (Comunidade germanófona), Bulgária, República Checa, Alemanha, Estónia, Grécia, Hungria, Malta, Roménia e País de Gales. De salientar que Portugal não possui qualquer definição nos documentos centrais para a utilização dos dispositivos móveis.

O grupo TIC da Comissão Europeia (Comissão Europeia/grupo TIC, 2010) divulgou que, atualmente, os alunos estão, não só a usar computadores, mas também a aceder a outras tecnologias móveis, tais como os dispositivos multimédia e os telemóveis com acesso à Internet (p.20). Cada vez mais, os telemóveis têm um acesso pleno à rede e os jovens usam quer as ligações fixas, quer os telemóveis para acederem à Internet. Assim, sugerem que as mesmas medidas de segurança, seguidas para a utilização da Internet, se tornam importantes para o uso de telemóveis (proteção de dados pessoais, evitar conteúdos prejudiciais, proteção do consumidor, vicio ao jogo etc.)(p.42).

Uma das mais recentes edições (2010) do Horizon Report que apresenta as tendências das tecnologias na educação, destaca os aplicativos móveis e os tablets como as tecnologias que devem ser adotadas a curtíssimo prazo. Este relatório prevê grande impacto da tecnologia móvel nas instituições, nomeadamente de ensino superior. De acordo com o relatório, até 2015, a grande maioria (80%) das pessoas que acedem à Internet , deverão passar a fazê-lo partir de dispositivos móveis. Os dispositivos móveis capazes de aceder à internet superarão os computadores nos próximo anos. No Japão, mais de 75% dos utilizadores de Internet já usam o telemóvel como a sua primeira escolha para o acesso. Esta mudança dos meios de ligação à Internet está a aumentar pela convergência de três tendências: o número crescente de dispositivos móveis com capacidade para aceder à internet; conteúdos naweb cada vez mais flexíveis; e o contínuo desenvolvimento das redes que suportam esta ligação.

Figura 2 . Três tendências que conduzem à mudança dos meios de ligação à Internet.

A tecnologias móveis continuam a merecer atenção como uma tecnologia emergente para o ensino e aprendizagem. Os dispositivos disponíveis atualmente são multifuncionais e robustos, no entanto, também se tem verificado na diferntes etápas de integração das tecnologias em contexto educativo, que elas se tornam obsoletas antes de uma total adopção, porque a sua evolução ocorre rapidamente. O relatório Horizon(2010) coloca a tecnologia móvel no horizonte a curto prazo, com ênfase na ampla gama de atividades que são agora possíveis através de dispositivos móveis.

Ao nível dos normativos emanados centralmente (Lei 51/2012 de 5 de setembro - estatuto do aluno) e dos regulamentos internos dos estabelecimentos de ensino é frequente obervarmos referências à proibição da utilização dos equipamentos tecnológicos, nomeadamente dos telemóveis, sendo estes vistos como uma ameaça e não como uma oportunidade. A alusão ao uso do telemóvel é redutora quando nos referimos às tecnologias móveis, por outro lado no mesmo normativo, logo de seguida, podemos encontrar a exceção - exceto quando a utilização de qualquer dos meios tecnológicos acima referidos esteja diretamente relacionada com as atividades a desenvolver e seja expressamente autorizada pelo professor ou pelo responsável pela direção ou supervisão dos trabalhos ou atividades em curso - no entanto estas referências mostram-nos que o caminho a percorrer se afigura longo, se a nível central não é proibido o uso de tecnologias móveis, ao nível local as reações e os receios dos atores - o aluno, o professor e os órgãos de gestão - são diferentes em cada contexto.

Relação dos Alunos com as Tecnologias da Informação e Comunicação

Os alunos que hoje frequentam a escola, não a concebem, tal como a vida em sociedade, sem as TIC, pois cresceram na era digital e a tecnologia faz parte integrante da sua vida. Segundo a visão da Psicologia da Educação, fazem parte da sua identidade. Os alunos que frequentam atualmente o ensino básico e até o secundário, não têm referências que lhe permitam comparar a escola de hoje, com a escola de ontem, na qual não existiam as TIC, para eles não ocorreu nenhuma mudança, viveram toda a sua vida, numa realidade embebida na linguagem digital. Como refere (Ainda, segundo o mesmo autor os nossos alunos representam a primeira geração a crescer com as tecnologias. Eles despendem a maior parte do seu tempo a usar o computador, os videojogos, consolas, usam Prensky "Our students have changed radically. Today's students are no longer the people our educational system was designed to teach" Prensky, 2001, p.1) . webcam's, telemóveis com diversas funcionalidades multimédia e muitos outros brinquedos e utensílios da era digital. A comunicação em tempo real como o email, mensagens instantâneas e discussões na rede fazem parte do seu dia-a-dia.

Devido a esta grande interação, os alunos pensam e processam informação de uma forma diferente. Esta é a grande diferença entre os alunos, classificados como " digital natives" e os professores, que Prensky, considera " digital immigrants", aqueles que não sendo da era digital conseguiram integrar-se no ambiente tecnológico. O autor vai mais longe na análise, referindo que o cérebro dos "nativos digitais" e dos "emigrantes digitais" funciona de forma diferente, dando o exemplo quando um aluno (nativo digital) recebe um email, lê no computador, o professor (emigrante digital), tem a tendência de imprimir para ler. Salienta que os "instrutores emigrantes digitais", os professores, que falam uma língua antiga, lutam por ensinar uma linguagem inteiramente nova.

A maioria dos nossos alunos cresceram num mundo digital, intrinsecamente eles esperam criar, consumir, reunir, trocar informação e materiais, uns com os outros, através dos meios digitais. No entanto, é necessário ter em conta que o facto de serem aprendizes da era digital, não significa que usem as tecnologias sempre adequadamente e muito menos de modo seguro. É um imperativo preparar as gerações para esta nova forma de estar, onde todos assumimos o papel de consumidores e criadores de conteúdos e também onde as competências para pesquisar e analisar criticamente a informação são essenciais. As competências digitais são adquiridas pelos alunos em contexto educacional, mas também fora dele, o professor tem de ter em conta a aprendizagem formal, não formal e informal, sendo muitas vezes surpreendido pelos conhecimentos do aluno e principalmente pela facilidade com que manuseia o equipamento tecnológico. Na perspetiva de Teresa d'Eça "Temos de ensinar hoje a pensar em 'amanhã'. Temos de conciliar o ensino com os novos rumos da vida moderna, com os meios informáticos, com as novas tecnologias de informação e comunicação, com o recurso à rede. Só assim, prepararemos os jovens mais adequadamente para os desafios que irão enfrentar. Parece-me ser este o rumo a seguir até pela perfeita sintonia entre os jovens de hoje e os meios tecnológicos espantosos que a sua época lhes vem pondo à disposição" (D'Eça, 1998, p. 17).

Como referem os autores citados ( Prensky, 2001 e D'Eça, 1998) a maioria dos alunos de hoje, são nativos digitais, com o avanço das tecnologias móveis também chamados de "geração polegar" estão cada vez menos recetivos a mensagens fechadas à intervenção, pois aprenderam desde pequenos a interagir com brinquedos eletrónicos, com o comando da televisão, playstation, gameboy, e mais tarde com o rato do computador, telemóvel, ipads, tablets entre outros. Lidam facilmente com a diversidade de tarefas e de equipamentos, mas necessitam de ser educados relativamente à diversidade e credibilidade de fontes de informação e comunicação, de modo a produzirem e partilharem conteúdos autonomamente de forma adequada. O que fascina os alunos face às tecnologias é a facilidade da sua utilização, a comunicação e as descobertas que lhes proporciona, eles vivem tudo isto intensamente. Os alunos não têm receio de "mexer", manusear e interagir com as tecnologias, porque podem fazer algo que as danifique, não têm essa preocupação, gostam de desafios e experimentam tudo o que é novo e lhes traz aventura. O aluno encontra nas tecnologias situações mais estimulantes que aquelas que lhe são oferecidas pela vida quotidiana e pela escola, fazendo com que ele participe de forma indireta ou mais ou menos direta, em situações heroicas ou extraordinárias.

A utilização das tecnologias móveis pelos alunos, a já denominada "geração polegar", em contextos informais inclui variadas práticas digitais, ainda que em muitas situações sejam práticas realizadas de forma intuitiva. Seja o manuseamento "quase natural" de diversos tipos de media, o funcionamento colaborativo em rede, seja através de mensagens instantâneas, participando em discussões nas redes sociais ou também recorrendo a diversas fontes de informação. Estas práticas informais potenciam o desenvolvimento de competências essenciais na sociedade atual.

A utilização, como recurso educativo, de tecnologias altamente personalizadas das quais os alunos já se apropriaram, pelo menos ao nível do manuseamento e utilizam intensivamente em contextos informais, potencia a ligação entre contextos de aprendizagem informais e formais. No entanto, a escola permanece como um dos únicos contextos da vida dos jovens onde o telemóvel é, quase, interdito. Assim, se coloca mais uma vez a dicotomia - Proibir ou integrar?

O papel do professor neste contexto

citada por Ramos (2002, p.123) refere que um aspeto considerado fundamental no ensino através da rede, é a mudança do papel do professor que gradualmente se transforma num facilitador da aprendizagem dos alunos. "Educar através de redes de computadores altera as relações entre professor, estudantes e matéria de ensino... a aprendizagem Harasim online está centrada no estudante e requer do professor um papel e uma forma de estar mais flexível. O professor planifica a atividade e depois segue o fluxo da conversação, oferecendo a orientação necessária, em vez de se limitar a seguir estritamente um plano previamente elaborado ou a seguir linearmente os conteúdos".

A integração das TIC na sala de aula, reforçada atualmente com a invasão das tecnologias móveis, em qualquer lugar, a qualquer hora, veio acrescentar às competências do professor - científicas, curriculares, pedagógicas, relacionais, socioculturais - competências digitais que lhe permitam conseguir fazer autonomamente a exploração pedagógica de novas aplicações que surgem diariamente na nuvem, bem como capacidade de selecionar, adaptar e avaliar recursos educativos digitais(RED) que o possam ajudar a criar ambientes de ensino e aprendizagem capazes de envolver os alunos e atrair a sua atenção, neste contexto que há focos de distracção por todo lado, pois esta sala de aula está aberta, não tem uma porta para fechar. Perante a realidade, a multiplicação de redes, a internet, a ampliação alucinante da produção de recursos, a facilidade com que os alunos acedem à informação que prolifera no ciberespaço, a ação do professor deverá deslocar-se cada vez mais do ensinar para o ajudar a aprender, ou seja no aprender a aprender, pois é necessário educar e formar alunos com capacidade de aprender continuamente de forma autónoma, crítica e criativa.

A introdução das TIC em contexto de ensino e aprendizagem altera o papel e a postura do professor. Face a este cenário tem de utilizar novas metodologias, o que o coloca perante situações de incerteza e dúvidas, em muitos casos, não é só por causa do domínio das tecnologias, mas também o seu novo papel, que lhe exige, abertura e flexibilidade, pois o professor deixa de ter o controlo da situação. Até há pouco tempo estava habituado a recorrer ao manual, muitas vezes como fonte "única" para os alunos, que dominava até à exaustão, de repente é confrontado com novos equipamentos, grande quantidade de informação disponível e novos métodos que de certa forma, colocam em causa o seu saber, pois já não há uma única resposta ou via correta, mas sim, diversas soluções e percursos para resolver cada situação, o imprevisto e o improviso estão presentes em cada momento, o que exige a capacidade de constantemente transformar constrangimentos em oportunidades.

O professor é um ator essencial na mudança, pois tem oportunidade de dirigir as suas práticas pedagógicas. A ação do professor exerce-se, não só ao nível do desenvolvimento do currículo, mas também a sua construção, pois não deve ter um papel de simples consumidor do currículo, mas pode e deve ter o papel de configurador do currículo elaborado ou reelaborado de acordo com as realidades onde se vai desenvolver, tendo em conta o contexto, a escola, o grupo de alunos, a idade, as suas características pessoais, o seu ritmo, as suas vivências e saberes e atitudes que o tornam único, o espaço, a própria organização do espaço, os recursos disponíveis e o tempo de que o professor dispõe.

O professor deixa de ser o transmissor de conhecimentos e passa a ter um papel de orientador, facilitador do conhecimento, de suporte da aprendizagem, que dirige, orienta e acompanha o decorrer das atividades, estimulando a interatividade e alimentando a motivação. É necessário estar atento aos vários ritmos, às descobertas, pois o professor será o elo entre todos, aquele que promove a união e harmonia em todo o processo.

Aprendizagem e o Mobile Learning

A definição de uma teoria específica ou de teorias e metodologias mais adequadas à integração do mobille learning ainda é uma área em exploração e desenvolvimento, no entanto, conforme vamos experimentando, vamos (re)adaptando algumas metodologias que permitam conduzir ao desenvolvimento de literacias na área da informação, comunicação/interação, produção/criação e segurança neste ambiente de aprendizagem digital tão interactivo.

As tecnologias móveis e sem fios podem transformar o conceito de aprendizagem se conseguirmos mudarmos o foco do conhecimento factual para o desenvolvimento de literacias, por exemplo, como pesquisar sobre um assunto? O que pesquisar ? o que selecionar?

Importa ao aluno ser capaz de distinguir fontes de informação fidedignas das que não têm credibilidade, assim como de filtrar, resumir e analisar criticamente diferentes fontes de informação. Neste contexto c onfunde-se frequentemente literacia tecnológica versus literacia digital, pois não é suficiente saber manusear o equipamento tecnológico, mas sim fundamental ser capaz de utilizar de forma racional a enorme quantidade e diversidade de informação, bem como saber gerir as interações disponíveis nas redes. Começa a falar-se de "literacia móvel" no sentido da necessidade de desenvolvimento de competências de "etiqueta" móvel, bem como de gestão da ubiquidade e das potencialidades dos equipamentos digitais portáteis (Shuler, 2009).

A integração do mobile learning, devido às limitações de armazenamento, induz a que se utilizem de aplicações na nuvem, que geralmente disponibilizam uma solução gratuita capaz de reponder às necessidades dos projetos educativos. Por exemplo, as Taxonomias de Bloom Revistas têm surgido frequentemente associadas a exemplos de aplicações digitais para implementar cada uma delas em contexto educativo. A figura a seguir é apenas um exemplo, entre muitos que podemos encontrar disponíveis na web.

Figura 3 . Aplicações na web 2.0 para implementar as Taxonomias de Bloom Revistas

Fonte: http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html

No que se refere às relações entre as aprendizagens e as práticas digitais dos jovens, Drotner (2008) coloca questões importantes: Como é que as práticas e experiências digitais dos jovens influenciam as suas atitudes relativamente à aprendizagem e práticas educacionais? Como lidam os jovens com os suportes de aprendizagem que existem na escola? São adequados às novas práticas ou têm de ser modificados? Em nosso entender, se aceitarmos que estas formas de comunicação fomentam aprendizagens que são necessárias na formação de futuras competências, então temos aqui um desafio às práticas curriculares existentes.

Algumas Reflexões

Quando nos propomos desenvolver um projeto integrando o mobile learning, admitimos a possibilidade de substituição do caderno, por exemplo, pelo tablet.
tablet. Podemos concluir que as baterias já oferecem autonomia suficiente para dispensar a necessidade de uma tomada em cada secretária. A portabilidade permite acompanhar o aluno em praticamente todos os lugares. Ainterface é suficientemente prática e amigável, sem o estorvo de ratos e teclados. Temos ligação àinternet, no entanto há alguns constrangimentos a ultrapassar. A capacidade de armazenamento não permite instalar muitosoftware, pelo que deveremos recorrer às aplicações na nuvem sempre que possível, o que exige ao professor competências digitais.
Este ambiente digital gera algumas preocupações e receios ao professor que se confronta com vários desafios. Por exemplo, c omo manter a atenção do aluno? Como evitar que troquem mensagens e piadinhas enquanto falam? Como controlar plágios e "copy & paste"? Como competir com tantas coisas interessantes que os alunos podem aceder durante as aulas? E se eles pesquisarem na Internet sobre o tema da aula, fizerem perguntas que não sabemos responder? Ou, pior, nos corrigirem durante a aula?

Em nosso entender, os receios e preocupações são um dos factores inibidores com mais impacto, mas cabe a nós professores, na forma como apresentamos e orientamos as atividades pedagógicas não criar espaços para "cola" e "plágio", exigindo-lhes criatividade e capacidade para reformular e colocar a sua marca pessoal em cada atividade proposta. Este é o grande desafio que se coloca!

Neste ambiente digital, no qual integramos as tecnologias móveis, não há portas, nem janelas, das quais falávamos, quando nos referíamos à sala de aula tradicional, mas sim um open space, pelo que proibir é como tentar fechar a porta, num local no qual não existem muros para a suportar, logo a porta ficará muito pouco tempo segura e na posição que a colocamos. O que é proibido em pouco tempo é contornado pelos alunos autonomamente. Pelo que ignorar a existência das tecnologias móveis ou proibir são soluções ilusórias, será preferível acompanhar, integrar e educar para esta nova forma de ser e estar em qualquer lugar e a qualquer hora.

Referências Bibliográficas

Após termos procedido à revisão dos documentos orientadores das políticas educativas, estudos e relatórios, podemos concluir que é necessário proceder a alterações, de forma a facilitar e fomentar a integração do mobile learning em contexto educativo. Ainda assim, não consideramos que este seja o principal factor proibitivo ou inibidor de uma integração mais abrangente.

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Mobile learning: Proibir ou integrar? Neste artigo propormo-nos fazer uma abordagem à aprendizagem com tecnologias móveis ( mobile learning), oscilando entre dicotomias, procurando equilíbrios e respostas. Pretendemos entender o que dizem os documentos centrais que definem as políticas educativas, dos diversos países, recorrendo a estudos e relatórios internacionais.

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Geração Móvel | Adelina Moura | TEDxLisboaED

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Desligar ou ligar os dispositivos móveis na sala de aula da Adelina Moura.

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Desligar ou ligar os dispositivos móveis na sala de aula da Adelina Moura.

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Desligar ligar dispositivos moveis sala aula?

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No Dia Nacional do Pijama, a Fada dos Abraços deixou uma mensagem/ação a cada aluno. Esta ferramenta permitiu decidir quem era o primeiro a retirar o papel da caixa para ler e posterior realização da ação e assim sucessivamente.
Todos participaram-inclusão.

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Evidência - Nuvem de  palavras        ( Mentimeter)

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Evidência - Nuvem de  palavras        ( Mentimeter)

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O Natal é a Festa da Família- utilizaram esta ferramenta para manifestar a sua opinião sobre o significado desta (chuva de ideias). Estiveram muito motivados e atentos. Foram à caça do erro e realizaram a sua correção.

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- Apresentação multimédia
-3 a 5 apresentações gratuitas
-Ferramenta online
-Grava automaticamente
Potencialidades:
-escrever texto
-colocar vídeo
-colocar imagens
Recomendação: não escrever vídeo e imagem no mesmo dispositivo

https://www.emaze.com/pt/

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Criação de Conteúdo: Melhores Apresentações, eCards e Mais | emaze

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Criação de conteúdo com a ajuda da IA. De incríveis apresentações a websites e mais, crie visuais bonitos com nossos modelos prontos para uso.

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https://www.youtube.com/watch?v=ECNXO_Ony0k

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Webinar  emaze  em Português-  tutorial do produto.

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Check out my latest presentation built on emaze.com, where anyone can create & share professional presentations, websites and photo albums in minutes.

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Tutorial

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Tecnologia e Educação - Aprendizado de Língua Estrangeira

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Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=asVdhOVGNzM

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Ambientes Educativos Inovadores e as competências para o séc. XXI

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Ambientes Educativos Inovadores e as competências para o séc. XXI

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Ambientes Educativos Inovadores
Nestes há um triângulo: pedagogia,espaço,tecnologia.
VER:
ERTE-Equipa Recursos Tecnológicos Educativos
E-Twinning
Laboratório de Aprendizagem (Mooc´s)
Promovem o trabalho cooperativo e colaborativo desenvolvendo a autonomia do aluno organizando o seu pensamento.
Competências do séc.XXI

1. Colaboração

2. competência

3. criatividade

4. pensamento crítico

https://erte.dge.mec.pt/ambientes-educativos-inovadores

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A implementação do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória e a sua articulação com as Aprendizagens Essenciais vêm colocar novos desafios, no que se refere à adoção de metodologias promotoras de aprendizagens significativas.

Os Ambientes Educativos Inovadores são espaços de trabalho, pensados e desenhados para o desenvolvimento de situações de aprendizagem ativa, compatíveis com as exigências inerentes à evolução social e tecnológica.

A ERTE, em colaboração com a rede de Centros de Competência TIC e a rede de Embaixadores, disponibiliza o apoio necessário para que as escolas continuem empenhadas na renovação da ação educativa e na adoção de novas práticas pedagógicas.

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A implementação do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória e a sua articulação com as Aprendizagens Essenciais vêm colocar novos desafios, no que se refere à adoção de metodologias promotoras de aprendizagens significativas. Os Ambientes Educativos Inovadores são espaços de trabalho, pensados e desenhados para o desenvolvimento de situações de aprendizagem ativa, compatíveis com as exigências inerentes à evolução social e tecnológica.

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Como ligar?
Iniciar-Definições-Rede e Internet-hotspot móvel-Ligar (wi-Fi)-Editar-escrever um nome
Palavra Pass:12345678
banda e rede(2,4 GHZ)-guardar

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Exploração desta ferramenta através do Gmail: saladofuturoresende@gmail.com
Palavra Pass:
CentroEscolar2020

Apps:
Geogebra

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1º grupo-Montar um robot Mboot
2º grupo-Projetor de chão
3º grupo-Activtable
4º grupo-ActivPanel
5º grupo-Montar um robot Mboot
6ºgrupo-Abrir a Drive - Criar uma pasta
Googledocs
Google Slides
Formulários Google

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Elaborar uma história através de imagens.
Estimula a imaginação.
Desenvolve a escrita criativa.

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Ferramenta para edição de texto

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Professor instala a ferramenta.
Descarrega
É uma ferramenta inclusiva ( só o professor é que necessita de telemóvel). Também é preciso projetor e cartões.
Há cartões com códigos utilizando o número de cada aluno e 4 letras (A,B,C,D).
Só permite fazer 5 perguntas por teste.
Permite trabalhar com 40 respostas.

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É uma ferramenta on-line em que é necessário criar uma conta.
Serve para fazer mapas mentais, resumos, esquemas (sintetização da matéria ou permite saber o que os alunos interiorizaram sobre os conteúdos abordados.
Pode-ser fazer um print e guardar como imagem.

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http://fcl.eun.org/pt_PT/tool3p2

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Discuss the different transversal skills listed above or from any other resource. What skills would you choose to be integrated in the scenario? The participants select one of the skills from the three categories and explain why the skills are a priority for the target audience they have in mind.

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Plataforma Future Classroom Lab - Diferentes áreas              

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Plataforma Future Classroom Lab - Diferentes áreas              

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O objeto da ação é o aluno: cria, desenvolve, partilha apresenta, há uma interação. Ferramentas sala de aulas do futuro.

Cenários de aprendizagem
Conjunto de descrições de ações para desenvolver a aula.
Existem embaixadores dos laboratórios de aprendizagem que dão formação sobre a temática: Lúcia Pinheiro (TIC) e Ana Paula Alves ( Mat).

Future Classroom Lab
O Kit de Ferramentas da Sala de Aula do Futuro é um conjunto de ferramentas, orientações e recursos para a conceção de cenários da sala de aulas do futuro e para a sua utilização com vista a produzir experiências de ensino e de aprendizagem avançadas e inovadoras.
Fazer o registo na plataforma para saber em que nível me encontro no Modelo de Sala de Aula do Futuro.

http://fcl.eun.org/pt_PT/toolkit

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The Future Classroom Toolkit enables teachers, school leaders, education policy-makers and technology suppliers to create and implement Future Classroom Scenarios. A Future Classroom Scenario is a narrative description of teaching and learning that provides a clear vision for innovation and advanced pedagogical practice supported by technology. The toolkit can be used to introduce or scale up innovative use of digital technologies in a school or across a number of schools within an education system. The rationale for this process is to bring about incremental but sustainable change in the education system.

Before starting, please read how to use the toolkit.

Toolset 1: Identifying Stakeholders and Trends

Toolset 2: Future Classroom Modelling

Toolset 3: Creating a Future Classroom Scenario

Toolset 4: Learning Activities

The current, updated version of the Future Classroom Toolkit was published in April 2018. The toolkit was originally developed within the EC-funded iTEC project (Innovative Technologies for an Engaging Classroom - FP7, Grant agreement Nº 257566). The toolkit reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

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The Future Classroom Toolkit enables teachers, school leaders, education policy-makers and technology suppliers to create and implement Future Classroom Scenarios. A Future Classroom Scenario is a narrative description of teaching and learning that provides a clear vision for innovation and advanced pedagogical practice supported by technology.

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Fazer o registo na plataforma Future Classroom Lab

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http://fcl.eun.org/pt_PT/how-to

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The Future Classroom Toolkit is a collection of tools, guidance and resources for designing future classroom scenarios and using them to bring advanced and innovative learning and teaching to the classroom. The toolkit helps the user to establish a path through the process of innovation. It focuses on advanced approaches to learning and teaching that support learners in the adoption of 21st century skills.

The toolkit consists of five toolsets which guide the user through the steps for creating a scenario with the aim of bringing innovation in the classroom. The term "classroom" refers not just to a traditional classroom, but to anywhere that learning takes place, including home or other places outside of school.

The toolkit supports a whole-school approach to innovation by:

Creating an ambitious but realistically achievable educational vision

Involving all key stakeholders in developing a school's ICT strategy

Focusing on advanced pedagogical practices and change management

Designing engaging Learning Activities that bring innovation through the use of digital technologies to support learner acquisition of 21st century skills

Evaluating the use of Learning Activities

Who is the toolkit aimed at?

The toolkit can be adapted to different needs and contexts and used by stakeholders who want to introduce innovation in a single classroom, a whole school or a wider education system. It can be used by:

School leaders and teachers to develop meaningful and innovative pedagogies, e.g. when a school is changing the curriculum or considering an investment in technology to enhance teaching and learning practices. They can use the toolkit to reflect on their current practice and to design and implement innovation in the classroom.

Advisers and policy-makers at regional or national level to develop a regional or national strategy for deploying new technologies. They can use the toolkit to address trends and challenges, to implement new technologies and solutions throughout education systems and to bring system-wide change at regional, national or international level.

Technology providers and consultants - to provide support and guidance to schools on how to develop their ICT strategy and to guide their own product and service development. They can use the toolkit to understand better the needs of schools and educators and to collaborate with policy-makers and teachers with the aim of developing a shared vision for effective deployment and use of technology in learning.

How should the toolkit be used?

The toolkit is designed to guide you through the complete process of creating Future Classroom Scenarios (FCS). It comprises five toolsets, each of which can be used independently or as part of a complete process for developing Future Classroom Scenarios. In each toolset there are a number of suggested activities that can be used in workshops organised by the school's Innovation Team or by other trainers to design or to adapt future classroom scenarios.

Toolset

As part of the FCS process (at school or system level)

As individual tools

1 - Identifying Stakeholders and Trends

Creating an FCS starts by involving a variety of informed stakeholders and working with them to identify trends and to define changes that are likely to affect schools in the future.

To identify who should be involved in any change management process. Education policy-making processes should be based upon an informed identification of trends.

2 - Future Classroom modelling

To create a useful FCS, it is important to assess the maturity of a school in how it uses ICT for teaching and learning.

Self-review is used in many schools and countries to benchmark their current progress in adopting ICT effectively.

3 - Creating a Future Classroom Scenario

A face to face workshop activity for creating an FCS, as a vision for change.

Simply adapting and adopting an existing scenario from the FCS bank.

4 - Designing innovative Learning Activities

The FCS is used as inspiration for designing innovative Learning Activities, with guidance and support on the use of learning technologies.

An existing FCS can be used to create a number of Learning Activities

5 - Evaluating innovation in the classroom

Learning Activities should be used in the classroom and evaluated to ensure they bring the desired innovation.

Existing Learning Activities can be used in the classroom and evaluated.

The Future Classroom Methodology

The Future Classroom Toolkit provides a range of guidance materials, ICT tools and other resources to guide users through a complete change management process. This methodology ensures that the deployment of ICT in schools is informed by a clear vision of the future classroom and that advanced pedagogical approaches are adopted.

The process of creating a Future Classroom Scenario can be understood in three stages:

Stage 1 - Development of Inspirational Future Classroom Scenarios

A Future Classroom Scenario (FCS) is a narrative description of learning and teaching that provides a vision for innovation and advanced pedagogical practices supported by technology.

A Future Classroom Scenario is created by bringing together a number of diverse stakeholders who have different perspectives on the challenges and opportunities that need to be considered when planning education for the future. Their role is to identify important emerging trends which are likely to have an impact on learning and teaching in the future. They also assess the Future Classroom maturity level regarding the use of digital technologies and other innovative approaches in order to determine the desired level the school would like to reach. The trends and the level of maturity are used to guide the process of writing the scenario.

Stage 2 - Designing Innovative Learning Activities

The second stage in the Future Classroom Methodology is the use of Future Classroom Scenarios as inspiration for designing Learning Activities to be implemented in the classroom. This involves a collaborative design process, where groups of teachers, often from different subject areas and backgrounds, work together in a design workshop. They are provided with guidance on the use of resources and technologies.

A Learning Activity is a concrete description of a unit of a teaching and learning experience which is not subject-specific and can be used across the curriculum. The collaborative Learning Activity design process is intended to enable teachers to turn visionary educational scenarios into actual classroom practices. The scenarios therefore provide a stimulus for the design of innovative Learning Activities.

Stage 3 - Piloting and evaluating Learning Activities

In the final stage, Learning Activities are tested in the classroom and evaluated. The purpose of evaluation is to identify the strengths and weaknesses of the Learning Activity as well as the benefits and shortcomings of the tools and the resources used in the Activity. Teachers are encouraged to share their experiences within a community of practice, give one another feedback and reflect on the challenges and obstacles they experienced.

Evaluation is used to gather and analyse evidence and information about the innovative teaching and learning process and its results. It is used to refine the Learning Activity and to identify opportunities for further development. The results of the evaluation are fed back to inform future decisions about innovation in teaching and learning.

Inspiring user stories

How the toolkit helped a Norwegian headmaster to motivate teachers to innovate.

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The Future Classroom Toolkit is a collection of tools, guidance and resources for designing future classroom scenarios and using them to bring advanced and innovative learning and teaching to the classroom. The toolkit helps the user to establish a path through the process of innovation.

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Etapa 1 - Desenvolver Cenários de Sala de Aula do Futuro Inspiradores
Etapa 2 - Conceber Atividades de Aprendizagem Inovadoras
Etapa 3 - Experimentar e avaliar Atividades de Aprendizagem

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Ambientes Educativos Inovadores
Nestes há um triângulo:

Pedagogia

Espaço

Tecnologia

.Ambiente novo
.Outras metodologias
.Espaço maior e flexível
.Tecnologia diversificada
.Organização da sala de modo diferente
.Trabalho cooperativo/ equipa

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Put your students at the centre of their learning experience

Give your students the tools to create their own learning experiences. Through student choice, autonomy, and collaboration, your students can create, present, and study lesson content on topics of interest in their own words and at their own pace.
Empower students to create with Kahoot! for:

In-class knowledge sharing

Lesson review and test prep

Collaborative learning

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Kahoot! for schools | Make learning awesome at school

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Make learning awesome together! Kahoot! for schools helps teachers collaborate, save time and create more engaging games.

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Socrative/versão professor

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Socrative/Versão aluno

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Socrative - A sala de aula com questionários dinâmicos

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Geração Móvel- Adelina Moura

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Geração Móvel | Adelina Moura | TEDxLisboaED

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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QRCode Monkey - The free QR Code Generator to create custom QR Codes with Logo

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Create custom QR Codes with Logo, Color and Design for free. This QR Code Maker offers free vector formats for best print quality.

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Robots
- configuráveis
- conexão: wi fi e bluethoot

VANTAGENS
- ligações robustas
- qualidade dos materiais
- softwear desenvolvido para o modelo
-estrutura modular

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Project-Based Learning e Inquiry-Based Learning

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Project-Based Learning e Inquiry-Based Learning

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- Project-Based Learning: Aprendizagem baseada em Projetos

- Inquiry-Based Learning: Questionamento

- Aprendizagem cooperativa

- Gamificação

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Potencialidades:
-Criar apresentações
-Criar infográficos
-Apresentações de vídeo
-E-posters-Quizzes
-Grava automaticamente
-Prático
-Gratuito

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Tutorial de Genial.ly para crear presentaciones

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Ambientes Educativos Inovadores

Maria José Teixeira

Resende2019/2020

Project-Based Learning: aprendizagem baseada em projetos

Tecnologia diversificada/ativa

Trabalho investigativo e colaborativo

Gestão de recursos

Desenvolvimento de competências- Perfil do aluno

Inquiry- based learning-Questionamento

+info

Metodologia -Inquiry-based learning Inquérito

cientista

investigador

aluno

busca o conhecimento

+info

+info

Aprendizagemcooperativa

Step 2

Trabalho individual/equipaDesenvolvimento competênciasInteração pessoal socialExploração de materiais

Subdivisão de tarefasTrabalho em redeEstilos de aprendizagemProduto final

Interdependância positivaMotivaçãoSolidariedadeCooperaçãoAutonomiaComunicação

Gamificação

"Se ensinarmos os nossos alunos de hoje, do jeito que ensinávamos os de ontem...roubamos-lhes o amanhã.

John Dewey

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Trabalho Autónomo-Sessão 9 by Maria José Teixeira on Genial.ly by mariajosemteixeira on Genially

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Ambientes Educativos Inovadores Maria José Teixeira Resende2019/2020 Project-Based Learning: aprendizagem baseada em projetos Tecnologia diversificada/ativa Trabalho investigativo e colaborativo Gestão de recursos Desenvolvimento de competências- Perfil do aluno Inquiry- based learning-Questionamento +info Metodologia -Inquiry-based learning Inquérito cientista investigador aluno busca o conhecimento +info +info Aprendizagemcooperativa Step 2 Trabalho individual/equipaDesenvolvimento competênciasInteração pessoal socialExploração de materiais Subdivisão de tarefasTrabalho em redeEstilos de aprendizagemProduto final Interdependância positivaMotivaçãoSolidariedadeCooperaçãoAutonomiaComunicação Gamificação "Se ensinarmos os nossos alunos de hoje, do jeito que ensinávamos os de ontem...roubamos-lhes o amanhã.

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Apresentação de tarefas com o robot DOC

Abrir o Word

Esquema – Orientação – Horizontal

Criar tabela 4x4 – 15 cm x 15 cm

Inserir imagens (descarregadas da Internet e/ou guardadas no computador)

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Trabalho prático

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Ligar a ActivTable

Verificar o seu funcionamento (Windows + pasta de aplicações já instalada)

Trabalhar com browsers (por exemplo, Google Chrome): usar ferramentas da web  (por exemplo, LearningApps, Plickers, Mentimeter, Padlet, Drive, Classflow...)

Realizar jogos didáticos disponibilizados no equipamento

Avaliar a utilização da pendrive

Gravar as soluções para pen e enviar por email

Instalar APPs do Windows (por exemplo, Geogebra)

Conta Microsoft

saladofuturoresende@gmail.com

Pass: CentroEscolar2020

Permite:

. realizar jogos didáticos . disponibilizados no equipamento .utilização da pendrive e enviar por email

Instalar APPs do Windows

Apps:
Geogebra

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Exploração :
é um equipamento android;
para os Android é necessário instalar o activcast ( fazer emparelhamento)- botão do lado direito (souce);
apenas pode espelhar quatro;
permite criar ou eliminar mais pastas/bolhas;
basta clicar continuamente no ecrã;
todos os dispositivos têm de estar na mesma rede da Internet.

Update:
atualização de software

Playstore:
descarregar aplicações

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Ligar o ActivPanel

Verificar as definições

Ligações à Internet

Contas

Armazenamento de informação

Instalar Aplicações (PlayStore)

Trabalhar com browsers (por exemplo, Google Chrome): usar ferramentas da web  (por exemplo, Plickers, LearningApps, Mentimeter, Padlet, Drive, Classflow...)

Criar pasta no Ambiente de Trabalho e guardar APP’s

Ligar telemóveis ao Active painel

Ligar computadores e utilizá-los a partir do Active Painel

Averiguar a utilização da pendrive

Quadro Branco

Mudar de cor do quadro branco

Escrever e apagar

Introdução de diversos tipos de linhas no quadro branco

Divisão do quadro branco

Guardar trabalho em formato DOC/PDF e enviá-lo por email

Conta Google

saladofuturoresende@gmail.com

Pass: CentroEscolar2020

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Áreas da sala de aula do futuro

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-Permite explorar inúmeras possibilidades de projetos;
- Desenvolvimento do raciocínio lógico;
- Motivação dos alunos e consolidação de conhecimentos.

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O Kit Explorer inclui a versão S do mBot. Além dos recursos padrão já incorporados no mBot, esta nova versão inclui uma matriz LED, facilmente personalizável através da programação dos LEDs que a compõem.

Makeblock mBot Explorer Kit Especificações Técnicas:

- Inclui o Robot Educacional MakBlock mBot-S;

- Inclui peças mecânicas e módulos eletrónicos;

- Fácil de ligar e programar;

- Conectividade Bluetooth com smartphones, tablets e PCs;

- Compatível com dispositivos Apple iOS 7 em diante, Bluetooth 4.0 em diante (excluindo iPad1, iPad2, iPhone 4 e abaixo);

- Compatível com dispositivos Android 2.3 e superior. Bluetooth 2.0 em diante;

- Software e programação: mBlock (graphic) para Mac e Windows. Ipad e Android mBlocky e Makeblock app. IDE do Arduino;

- Entradas: Sensor de luz, botão de pressão, recetor de infravermelho, sensor de ultra-som, linha-guia;

- Saídas: campainha, LED RGB, emissor infravermelho, dois motores, portas;

- Micro controlador: baseado em Arduino Uno;

- Dimensões: 17 x 13 x 9 cm (montado);

- Fonte de alimentação: bateria de lítio 3.7VDC (conector da placa-mãe) ou quatro baterias 1.5V AA (não incluídas), podem ser compradas aqui: Pilhas AA

Lista de peças Incluídas mBot:

- 1 Módulo central bluetooth

- 1 placa de controle principal X mCore

- 2 caixa de plástico para placa mCore

- 1 Suporte para 4 pilhas AA (pilhas não incluídas)

- 1 motor elétrico (direita)

- 1 motor elétrico (esquerda)

- 2 polias dentadas plásticas 90T para motor

- 8 parafusos de cobre X 25 M4 M4

- Parafusos de cobre 8 x M4 16 mm

- 1 Mini roda omnidirecional (reduz o ruído de movimento)

- 1 matriz do diodo emissor de luz X

- 10 espaçadores de plástico 4X7X10 mm

- 10 espaçadores de plástico 4X7X3 mm

- 1 pista para seguidor de linha

- 1 controle remoto infravermelho

- 1 placa acrílica branca

Ficha Tecnica mBot (DataSheet)
ElectroFun.pt Makeblock-mbot-s-explorer-kit-datasheet.pdf
Cursos Makeblock e Manuais Makeblock mBot

Pode ver no nosso blog bastantes conteúdos para aprender mais sobre este magnifico robot: Blog Makeblock mBot

mBot Makeblock Explorer

O mBot Bluetooth da Makeblock é um kit de robótica ideal das crianças se iniciarem no mundo da robótica, programação e eletrónica baseado no Arduino e Scratch.

O que é o mBot?

O mBot é a melhor forma de se iniciar na programação, eletrónica e robótica. Trabalhar com o mBlock inspirado pelo Scratch 2.0, conectar com computadores ou dispositivos inteligentes via Bluetooth, este mBot é fácil de montar e oferece infinitas possibilidades de aprender STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Matemática).

Quais as novidades do mBot 2020 da Makeblock?

A grande novidade do mBot 2020 é a inclusão do display personalizável, que não continha nas versões anteriores.

Proteção para Crianças →
Comparado com a versão anterior, o mBot Bluetooth V1.1 vem com uma caixa especialmente criada para proteger a placa de controlo principal.

Melhor Roda Auxiliar →
A roda livre omni-direcional da versão anterior foi substituída por uma mini roda de nylon que desliza melhor quando o mBot Bluetooth se desloca para qualquer direção.

Compacto mas Poderoso
Contém 38 peças que podem ser montadas em 10 minutos e portas RJ25 com rótulo de cores para facilitar a montagem dos cabos de ligação, garantindo mais tempo para a programação e criatividade.

O software mBlock de programação gráfica drag-and-drop desenvolvido com base no Scratch 2.0, fornece uma maneira rápida de aprender a programação, controlar o robot e realizar várias funções a partir dele. O Scratch é um programa, desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachussets, USA), que não requer conhecimentos prévios de programação. Graças a este software amigável e intuitivo, tanto crianças como adultos, podem dar os seus primeiros passos na robótica e programação, construindo um robot de verdade, que pode ser configurado de infinitas formas. Graças ao software Scratch, pode começar a programá-lo facilmente, iniciando por comandos mais simples até tarefas mais complexas. Se já sabe programar pode começar a tirar o máximo proveito do Arduino.

Diversão mais Diversão
O mBot da Makeblock constitui um meio de diversão e criatividade. O mbot possui três modos pré-definidos: modo de controlo por comando de infravermelhos, de evitar obstáculos e seguidor de linha. Pode também fazer o download da app para controlar a versão Bluetooth do mbot (Pode descarregar a app Makeblock na AppStore ou GooglePlay).

Grande Versatilidade
O corpo mecânico do mBot Makeblock é compatível com a plataforma Makeblock e a maioria das peças Lego, enquanto que as partes eletrónicas do mesmo são desenvolvidas com base no sistema de código aberto Arduino. Isto garante que o mBot seja bastante versátil. Usando quaisquer peças mecânicas e módulos eletrónicos que precisa pode transformá-lo no seu robot de sonho.

Sistema Curricular Único
Para ajudar os professores, pais ou crianças a começar facilmente a programação, existem manuais e dois cursos online que são atualizados regularmente. Estes tutoriais online são desenvolvidos e mantidos por professores, especialmente professores de scratch. Saiba mais aqui.

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Mbot Explorer Kit Makeblock (novo modelo) Kit Robot Educativo com Display

# data[].attributes.attachment_link.description
Este é o Robot mBot Explorer Kit com matriz LED para dar personalidade ao robot, É o melhor kit de robótica que pode encontrar, pensado para crianças e para o ensino. Com programação por blocos "mBlock" inspirada no Scratch 2.0, a ligação ao computador e outros dispositivos Bluetooth nunca foi tão fácil!

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- Ligar os híbridos;
- Ser maleável como um tablet;
- Trabalhar com o Google: usar ferramentas da web  (por exemplo, Plickers, LearningApps, Mentimeter, Padlet, Drive, Classflow...);
- Utilização das ferramentas Google:
o Apresentação das ferramentas;
o Partilha/armazenamento de documentos;
o Promover o trabalho colaborativo.

# data[].attributes.body
- Ligar o projetor;
- Ligar o computador;
- Definições do projetor;
- Definições do computador;
- Avaliar a utilidade da pendrive;
- Trabalhar com o Google: usar ferramentas da web  (por exemplo, Plickers, LearningApps, Mentimeter, Padlet, Drive, Classflow...);
- Preparar uma folha quadriculada para simular um tapete para atividades de Probótica:
o Esquema – Orientação – Horizontal;
o Criar tabela 4x4 – 15 cm x 15 cm;
o Inserir imagens (descarregadas da Internet e/ou guardadas no computador).

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Tutorial Plickers

# data[].attributes.attachment_link.title
Inquiry-Based Learning: The Ultimate Guide

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Ligar os híbridos

Ser maleável como um tablet

Trabalhar com browsers (por exemplo, Google Chrome): usar ferramentas da web  (por exemplo, Plickers, LearningApps, Mentimeter, Padlet, Drive, Classflow...)

Utilização das ferramentas Google

Apresentação das ferramentas

Partilha/armazenamento de documentos

Promover o trabalho colaborativo

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Brainstorming and Voting Amazingly Easy. Free Online Tool | tricider

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Collect ideas and vote. Free online tool for easy brainstorming and voting. For decision making, crowdsourcing and idea generation.

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Tutorial

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Trabalho com alunos

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Trabalho com alunos

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Trabalho com alunos

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Trabalho com alunos

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Vídeo -nossa formação