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Según W. Daud la cibergogía es el conjunto de estrategias de aprendizaje promovidas por las TIC que ofrecen experiencias de aprendizaje que van más allá de los límites de tiempo y espacio.
De esta manera la cibergogía puede ser conceptualizada como  la adaptación de la pedagogía mediante el uso de recursos tecnológicos de tal modo que se fomente el conectivismo como modo de aprendizaje entre los diferentes participantes.
Los centros educativos innovadores forman parte de una nueva ecología del aprendizaje que tiene como particularidad romper los límites espacio-temporales del proceso educativo gracias a las tecnologías digitales.

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Es la combinación de fundamentos de pedagogía y andragogía que permite facilitar el aprendizaje autónomo y colaborativo, centrado en un entorno virtual. Genera conciencia de que en el entorno virtual existen aspectos cognitivos, emotivos y sociales en cada participante.
Los profesores serían más reflexivos y deben superar los diferentes obstáculos psicológicos, sociales y técnicos para afrontar la educación virtual (Gomez,2014).

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La gamificación se puede definir de varias formas. Una de ellas la considera como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Zichermann y Cunningham, 2011).
Por otra parte define como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kappa, 2012).
Para (Deterding et al) la gamificación se puede comprender como el conjunto de reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos con el fin de motivar e influenciar a grupos de personas  (2011).
En el ámbito escolar, la gamificación representa una herramienta que da sustento a los procesos de aprendizaje, de tal manera que se busca atraer el interés de los estudiantes en las situaciones de aprendizaje generadas por el docente.

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La gamificación es una estrategia de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo-profesional con la finalidad de transmitir y absorber conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas como motivación competitiva.

ejemplo:
º @MyClassGame. Una plataforma web cuyo principal objetivo es ayudar al docente a utilizar metodologías como aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo y metodología agile mediante la gamificación. Puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo.

La gamificación, contribuye al bienestar emocional y personal; motiva la sociabilización e igualdad entre los estudiantes logrando así proyectos socioformativos. representa así una estrategia o sistema que preparará mejor al alumno, donde el docente muestra una constante actualización y adaptación.

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Gamificación con MY CLASS GAME - Tutorial práctico 💻

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La “ludificación” (gamification) es una de las estrategias pedagógicas contemporáneas que poco a poco han venido adquiriendo una gran importancia en el campo de la enseñanza.

Una definición de “ludificación” ampliamente aceptada es aquella que la define como "el uso de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas.” (Li, Dong, Untch y Chasteen, 2013, p. 72); en otras palabras, es la implementación de elementos provenientes de los juegos en ambientes diferentes a los mismos.

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Ludificacion o gamificacion en la educacion

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La ludificación en el aprendizaje consiste en la incorporación de elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos de aprendizaje, todo ello con el objetivo de potenciar la motivación, promover el esfuerzo e inspirar al alumnado a través del juego y el compromiso.

ejemplo :

https://www.tekmaneducation.com/

Se crean programas educativos para Infantil, Primaria y Secundaria para docentes y escuelas que quieren cambiar la educación. ¿Cómo? A través de métodos innovadores y gracias a un servicio único de asesoramiento y seguimiento.

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KAPP, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Aplicación de herramientas de gamificación 347 en física y química de secundaria Training and Education. John Wiley & Sons, San Francisco (USA).

Li, C., Dong, Z., Untch, R., y Chasteen, M. (2013). Engaging computer science students through gamification in an online social network based collaborative learning environment. International Journal of Information and Education Technology, 3 (1), 72 – 77. doi: 10.7763/ IJIET.2013.V3.237

Perdomo I. (2019), "La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología", Corporación Universitaria Minuto de Dios, Colombia,  https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9

Pineda, A. F. (2014). Modelo tecno-pedagógico basado en ludificación y programación competitiva para el diseño de cursos de programación. Tesis de maestría en Ingeniería de Sistemas e Informática. Universidad Nacional de Colombia, Sede Medellín.

Quintanal Pérez, Felipe  (2016). Aplicación de herramientas de gamificación en física y química de secundaria. Opción, 32(12),327-348.[fecha de Consulta 29 de Julio de 2022]. ISSN: 1012-1587.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31048903016

ZICHERMANN, Gabe y CUNNINGHAM, Christopher. 2011. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, Cambridge (Reino Unido).