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Objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son:

Fidelización: la gamificación establece un vinculo del alumno con el contenido que se esta trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.

Motivación: la gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.

Optimización: es el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tiene previsto ningún incentivo.

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Las plataformas permiten monitorizar de forma automática y continuada los proceso de gamificación de una actividad. Algunas de ellas son:

Badgeville: referencia en el ámbito de la gamificación.

Bigdoor: tiene una versión gratuita y se puede implementar en la web o blog.

Openbadges: otra iniciativa gratuita de la fundación Mozilla.

ClassDojo: especifica y gratuita para educación.

Karmacrazy: para aprender como funciona el proceso de gamificación.

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Viabilidad: valorar si la gamificación es aplicable al contenido que se quiere enseñar en el aula.

Objetivos: definir los objetivos de la gamificación.

Motivación: valorar la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.

Implementación: sopesar que relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.

Resultados: se realiza una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se halla llevado a cabo.

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Triunfador: se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.

Social: le encanta interactuar y socializar con el resto de os compañeros, moodle, chat, etc.

Explorador: tendencia a descubrir aquello desconocido.

Competidor: demostrar su superioridad frente a los demás.

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Logros: permite visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

Avatares: representación grafica, generalmente de carácter humana  se asociaría a un alumno.

Badges: insignia, distintivo y señal por la consecución de algún objetivo terminado.

Desbloqueos: permite avanzar en la dinámica de las actividades.

Regalos: se entrega a los alumnos un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

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Tiene por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad.

Recompensa: despertar el interés por el juego en el alumno.

Competición: tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.

Estatus: incentiva al alumno en la consecución y realización de la actividad que se e ha encomendado.

Cooperativismo: el grupo persigue un mismo fin.

Solidaridad: fomenta la ayuda mutua entre compañeros, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

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Podríamos decir, que la gamificación es una técnica e aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo-profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya se para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas.
Aunque se opina que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que o se lo ve como una herramienta significativa para el aprendizaje; pero, a su vez, hay un sector educativo que ve en la gamificación un gran oportunidad para trabajar la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación entre otros, dentro del ámbito escolar.

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Procesos de Gamificación- Plataformas de Gamificación - Finalidad de la Gamificación 

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Procesos de Gamificación- Plataformas de Gamificación - Finalidad de la Gamificación 

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Procesos de la Gamificación:
* Viabilidad: hay  que  valorar si la gamificación es aplicable al contenido que se quiere enseñar en el aula.
* Objetivos: hay que definir cuales serán los objetivos de la gamificación.
*  Motivación: la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.
* Implementación: se trata de sopesar que la relación existe entre la gamificación y contenido que se enseña de una materia.
* Resultados:  es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.
PLATAFORMAS DE GAMIFICACION
* Badgeville: se trata de la plataforma de referencia en el ámbito de la gamificación.
* Bigdoor: tiene una versión gratuita y se puede implementar en una web o blog.
* Openbadges : Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla.
*ClassDojo: especifica para Educación. Es gratuita.
* Karmacrazy: es una plataforma para que aprendas como funciona el proceso de gamificación.
FINALIDAD  DE LA GAMIFICACION:
*Fidelización. establece un vinculo del alumno con el contenido que se esta trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.
* Motivación:  es una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.
* Optimización: se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.

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Componentes de la Gamificación- Tipos de Jugadores-

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Componentes de la Gamificación- Tipos de Jugadores-

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COMPONENTES DE LA GAMIFICACION:
-logros: son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
-avatares: muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación grafica.
-badges: se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.
- Desbloqueos: los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.
-Regalos: se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.
TIPOS DE JUGADORES
* Triunfador: se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.
* Social: tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros.
* Explorador: alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.
* Competidor: Su finalidad primera y ultima es demostrar su superioridad a los demás.

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Mecánica o Reglas:
Colección: se parte de la importancia que tiene para los alumnos.
Puntos: la tarea que se les ha sido asignada.
Ranking: clasificación o comparación
Nivel: dan progresos de los alumnos en las actividades.
Progresión: es otra técnica muy usual en la gamificación.
Dinámicas de Juegos de la Gamificación:
Recompensa: en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
Competición: tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual , por pareja o en grupo.
Estatus: Logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución cooperativismo solidaridad.

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LA GAMIFICACION ES UN TERMINO ANGLOSAJON QUE SEBASTIAN DETERDING, DEFINIO COMO EL USO DE LAS MECANICAS DE JUEGOS EN ENTORNOS AJENOS AL JUEGO.

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Gamificación término Anglosajón que es definida como el uso de las mecánicas de juego.
Una parte del sector educativo ve en la Gamificación una oportunidad para trabajar la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación dentro del ámbito escolar.