# data[].attributes.body
L'environnement dans lequel le joueur évolue se rapproche d'un registre onirique, de l'ordre du rêve,et donc de la psyché. En effet, je me suis concentré sur le fait que le combat contre son addiction est avant tout un combat mental. Ce qui se passe dans le jeu se passe en fait dans la tête du protagoniste. Et l'environnement est en fait une représentation de l'addiction.

# data[].attributes.body
Le jeu vidéo a un scénario de base. Le personnage que le joueur contrôle est une personne addicte depuis un temps indéterminé. Il est sous-entendu que depuis qu'il a sombré dans sa dépendance, il s'est isolé de son entourage, et la seule chose qui lui restait était son addiction au cannabis.

# data[].attributes.attachment_caption
Quelques recherches graphiques et plastiques

# data[].attributes.body
Pour ce projet, je me suis concentré sur le thème de la rédemption, de la résilience. Le fait de passer de la dépendance à l'indépendance à travers plusieurs étapes.

# data[].attributes.body
Le choix d'un jeux vidéo se justifie par l'interactivité qu'a l'utilisateur avec le graphisme. L'utilisateur a une action active et directe, et il est davantage impliqué. Le fait d'être actif symbolise l'idée de devoir entreprendre des actions pour sortir de son addiction.

# data[].attributes.attachment_link.description
Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

# data[].attributes.body
Mon projet consiste en une campagne de sensibilisation autour de l’addiction au cannabis, dont le commanditaire fictif est SOS Addictions.

# data[].attributes.body
Ensuite, le défi dans ce projet ne réside pas uniquement dans sa conception graphique, mais dans les mécaniques de jeu, et plus globalement la rédaction du jeu. Il fallait trouver un jeu suffisamment amusant pour engager le public, et suffisamment instructif pour être considéré comme un jeu vidéo à but préventif.

# data[].attributes.body
SOS Addictions est une association à but non-lucratif qui lutte contre les addictions en venant en aide aux personnes dépendantes, et en essayant de changer l'opinion publique sur les addictions.

# data[].attributes.body
La demande est la suivant : concevoir une campagne de sensibilisation autour de l’addiction au cannabis exclusivement numérique ciblant une tranche d'âge entre 15 et 25 ans.

Il faut que le campagne soit numérique pour se concentrer sur le côté interactif avec l'utilisateur, amenant le public a s'impliquer et l’engager davantage.

# data[].attributes.body
Le but du jeu est de sortir de son addiction. Au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu, il rencontrera des personnages lui proposant des activités diverses ; des activités sociales, physiques, et artistiques. Ces activités permettront au joueur de progresser dans le jeu.

# data[].attributes.body
Le projet se présente alors comme un serious game, un jeu vidéo a but préventive, qui se dérivera en une affiche animée. Le ton de communication porte une grande importance dans ce projet, et il se doit être bienveillant, didactique et surtout motivant.

# data[].attributes.body
En effet, dans le jeu vidéo, le joueur contrôle une personne addicte qui devra progresser dans le jeu en effectuant divers mini-jeux et en faisant certains choix pour sortir de sa dépendance. Il pourra apprendre des choses sur le cannabis et l’addiction qui y est lié, et comment le combattre et donc en sortir.

# data[].attributes.body
Le but de cette campagne est de montrer aux personnes atteintes d’addiction qu’elles peuvent trouver de l’aide, qu’elle peuvent sortir de leur dépendance et qu’elles en ont la force. Que l'addiction n'est pas une fatalité est qu'on peut en guérir.Le but ici n’est pas de stigmatiser les personnes addictes, ni de banaliser le cannabis, mais d’ouvrir un dialogue, informer et aider les personnes dans le besoin.

# data[].attributes.body
Concernant l'univers graphique du jeu, je me suis donc concentré sur le thème de la rédemption, de la résilience. J'ai graphiquement traité la dualité entre la dépendance et l'indépendance. Il y a donc un grand contraste de couleurs et de textures à travers le jeu.

# data[].attributes.body
L'environnement change au fur et à mesure que le joueur progresse.
On part d'un univers sombre, délavé, et très texturé à un univers plus lisse, plus clair, plus coloré, peu texturé, et avec des aplats de couleurs. Il est important de noter qu'il y a 4 étapes dans le jeu, donc 4 décors dans le jeu principal.

# data[].attributes.body
Il y a une volonté de rendre les personnages humains, dont le protagoniste, le plus neutre possible.
Je voulais que le joueur puisse se reconnaître plus facilement avec le personnage qu'il contrôle par le fait qu'il ne soit tout simplement pas genré, et qu'il ne possède pas de caractéristiques physiques particulières.
De plus, je voulais qu'il puisse associer les personnages rencontrés à des amis, à de la famille, ou les deux.
C'est libre interprétation, parce que finalement l'entourage de chacun est différent.

# data[].attributes.body
L'addiction est personnifiée. Elle est représentée par un petit personnage qui prend une apparence de plus en plus monstrueuse et maléfique au fil de la progression. Ce choix s'explique par le fait qu'au premier abord, le personnage principal voit l'addiction comme son seul et unique ami parce que c'est tout ce qui lui reste. Et au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, il verra l'addiction avec un œil beaucoup plus négatif, changeant donc la manière dont le joueur l'aperçoit.

# data[].attributes.body
3 experts du comité scientifique de l'association sont présents, dont le président, le Dr William Lowenstein qui sera d'ailleurs l'un des premiers personnages à rencontrer.

# data[].attributes.body
Le joueur rencontrera aussi des consommateurs réguliers de cannabis. Ces derniers proposeront au joueur de consommer du cannabis, sous forme de joint, de space cake, ou de bang. Les consommateurs arborent la même apparence que tous les autres personnages humains, à l'exception de leurs yeux. Ceci symbolise le fait qu'il ne faut pas se fier aux apparences, et c'est pour ça qu'il faut faire attention à certaines fréquentions qui peuvent nuire à la santé physique et mentale.

# data[].attributes.body
Le joueur devra effectuer diverses activités afin de progresser dans le jeu.
Il y a un total de 14 activités, dont 9 mini-jeux. Les autres activités ne possède de gameplay (jouabilité), et ne sont là que pour faire progresser le jeu. Le joueur ne peut effectuer que 8 activités durant une partie. Plus précisément, il devra effectuer une activité et un mini-jeux par étape afin d'avancer dans la partie. Le joueur devra donc faire un choix parmi les 14 activités qui lui seront proposé tout au long de la partie.

# data[].attributes.body
Symboliquement, le fait d'effectuer des activités feront que le personnage pensera à autre chose que de consommer du cannabis. Le fait d'être entouré, d'être occupé, de se consacrer à des hobbys, est un vecteur vers l'indépendance au cannabis.

# data[].attributes.body
Sur la plan graphique, il y a une volonté d'avoir un style graphique qui se rapproche de la fin du jeu car ces activités s'inscrivent dans le monde réel qui est différent du monde dans lequel le joueur évolue en dehors des activités. Le rapport entre le style graphique des activités et celle de la fin du jeu réside dans le fait qu'à la fin du jeu, le joueur est sur le point de sortir de son addiction, et donc qu'il est sur le point de se ré-ouvrir au monde réel.

# data[].attributes.body
Pour la représentation du cannabis elle-même, j'ai préféré ne montrer aucune représentation de la feuille de chanvre. J'ai voulu me concentrer sur ses effets, bien que la cannabis apparaisse sous forme de joint, de space cake, et de bang.

# data[].attributes.body
Donc pour les effets qu'engendre la consommation du cannabis, je suis parti sur quelque chose avec
une dominante claire et des couleurs pastels. L'environnement est très colorée, et semble beaucoup plus onirique. Tout ça représente les effets de défonce du cannabis, dont des effet de bien-être et anxiolytique.
En revanche, on pourra remarquer des sortes de glitchs, qui font penser à du graffiti. Ces glitchs représentent les effets négatifs du cannabis. C'est-à-dire tout ce qui est anxiété, dépression, et paranoïa. Le fait de les avoir représenté sous forme de glitch montre que ces effets sont comme des parasites, et qu'elle nuise à la vie du consommateur.

# data[].attributes.body
Concernant l'affiche, j'ai aussi voulu créer quelque chose de très symbolique.
-Le fait d'être recroquevillé sur soi-même représente l'isolement. Le personnage est uniquement accompagné de la personnification de l'addiction. Les fameux glitchs montrent la face caché de l'addiction, montrant une créature démoniaque.
-Puis le personnage se lève, il a le regard dirigé vers le titre Addict à l'aide. Il a la tête haute, comme s'il regardait vers l'avenir, et il est entouré de ses proches. Le fait que le personnage soit tourné vers la gauche, puis se tourne vers la droite, entre dans une symbolique de se tourner vers le futur plutôt que le passé.
-On voit après les proches partir littéralement en fumée. Le personnage se recroqueville de nouveau sur soi-même,
symbolisant que le cannabis et l'addiction qui y est lié contribuent à l'isolement du consommateur.

# data[].attributes.headline
Le jeu est un auto side-scroller (jeu vidéo à défilement horizontal automatique). C'est-à-dire que le personnage se déplace tout seul vers la droite.

# data[].attributes.subject
Le jeu est un auto side-scroller (jeu vidéo à défilement horizontal automatique). C'est-à-dire que le personnage se déplace tout seul vers la droite.

# data[].attributes.body
Le joueur devra faire attention à la jauge d'humeur. Elle ne fera que baisser de manière autonome jusqu'à que le joueur fasse une activité ou consomme du cannabis. Une fois ceci fait, la barre augmentera. Le joueur aura donc besoin de soit faire des activités, soit consommer du cannabis pour maintenir sa jauge d'humeur.
Attention, après consommation du cannabis, la barre d'humeur baisse plus rapidement que d'habitude. Le fait que la barre baisse plus rapidement représente le besoin du consommateur de refumer pour se sentir mieux.

# data[].attributes.body
Le joueur a des choix simples à faire. Au cours de sa partie, il a le choix de faire ou de ne pas faire les mini jeux, et il en va de même pour la consommation de cannabis. Si le joueur décide de ne pas faire de mini jeux, sa barre d'humeur continuera à descendre et arrivera fatalement à un game over. Dans le cas inverse, sa barre d'humeur augmentera et il pourra progresser dans le jeu.

# data[].attributes.attachment_caption
Le joueur a une limite de 3 consommations

# data[].attributes.headline
C. LA LIMITE DE CONSOMMATION DU CANNABIS

# data[].attributes.subject
C. LA LIMITE DE CONSOMMATION DU CANNABIS

# data[].attributes.body
• Dès la première consommation, le joueur subira les effets psychoactives du cannabis de manière "classique", avec une sensation de bien-être. Les effets durent 10 secondes. Après ça, les effets s'estompent et le joueur pourra reprendre le jeu normalement.
• Au bout de la seconde consommation, le joueur subira toujours les effets du cannabis, mais on le verra tituber un peu. Les effets durent 5 secondes.
• Au bout de la troisième consommation, le joueur ne sentira pas d'effets du tout et finira par s’écrouler au sol. Dès la troisième consommation, c'est game over.

# data[].attributes.body
Il est à savoir qu'à partir de la seconde consommation, de manière aléatoire, le joueur ne pourra pas effectuer de mini-jeux. Le personnage passera son chemin comme si de rien n'était. Ceci est dû au fait que sa dépendance ne lui permet pas de prendre des décisions raisonnables, comme si son addiction avait pris le contrôle sur lui.

# data[].attributes.body
L'affrontement final entre le joueur et son addiction se présente de la manière suivante :
• L'addiction prend sa forme finale et replonge le joueur dans le même environnement dans lequel il évoluait au tout début du jeu.
• Pour faire face à son addiction, le joueur devra ré-effectuer les mini-jeux qu'il aura choisi au cours de sa partie, mais avec une difficulté plus élevé.
• Entre chaque mini-jeux, il y aura une sorte d'interlude où le joueur devra esquiver des attaques de l'addiction en se déplaçant sur son terrain de jeu.
• Au fur et à mesure de l'affrontement, l'environnement change, exactement de la même manière que pendant toute la progression du joueur précédent le dit affrontement.
• Le fait de devoir refaire les mini-jeux symbolise le fait que c'est grâce à ces activités, et par la même occasion, le fait d'être entouré, que le joueur a pu sortir de son addiction.

# data[].attributes.attachment_caption
A gauche : Le carnet de note et la liste de numéros à contacter ; A droite : une interaction avec le Dr Lowenstein, président de SOS Addictions

# data[].attributes.body
Les experts sont là pour présenter au joueur quelques informations sur le cannabis et l'addiction qui y est lié. Le Dr Lowenstein parlera des effets du cannabis sur le physique, le Dr Battel parlera de comment fonctionne l'addiction, et le Pr Karila des effets du cannabis sur le cerveau.

# data[].attributes.body
Lorsque le joueur rencontrera le Dr Lowenstein, celui-ci lui donnera un carnet de note qui se remplira automatiquement au fur et à mesure de la progression du joueur. Le carnet se remplira d'informations sur le cannabis et l'addiction, et le joueur pourra consulter le carnet à tout moment.
Le Pr Karila lui donnera une liste de numéros à contacter en cas de besoin. Cette liste contiendra des numéros de lignes téléphoniques comme DROGUES INFO SERVICE et ÉCOUTE CANNABIS pouvant apporter une aide et un soutien adaptés aux besoins du consommateur.