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PDF: Diseño instruccional y tecnologías de la información y la comunicación. Algunas reflexiones - Iván de Leon

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PDF: Diseño instruccional y tecnologías de la información y la comunicación. Algunas reflexiones - Iván de Leon

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Diseño instruccional y tecnologías de la información y la comunicación. Algunas reflexiones Iván De León C
Ivdleon@hotmail.com / ijdlc53@yahoo.es. Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Instituto Pedagógico de Caracas.
José Suárez N
Jrsn58@yahoo.com / jsuarez58@hotmail.com . Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Instituto Pedagógico de Miranda "José Manuel Siso Martínez".

RESUMEN

Las Tecnologías de Información y Comunicación TIC´s incrementan el impacto que ejercen en diversos contextos, específicamente el educativo; profesores y alumnos tienen a su disposición un amplio rango de posibilidades en cuanto a su uso, para ello es imperativo poseer y dominar efectivamente una serie de conocimientos, bases y principios que garanticen su incorporación reflexiva y crítica dentro de la era del conocimiento y la Información. El artículo tiene por finalidad presentar la visión de sus autores acerca de la relación entre el diseño de la instrucción (D.I) y las Tecnologías de la información y la comunicación en educación (T.I.C.E),a través de la cual se analizan algunos supuestos; se establecieron como elementos clave la relación: a) Teorías del aprendizaje, b) Teorías de la instrucción, c) Enfoques acerca del diseño de instrucción y d) Tecnologías de la información y la comunicación en educación.

Palabras clave: Diseño de instrucción; Tecnologías de la información y la Comunicación en educación
Instructional design and Technologies of information and communication. Some reflections ABSTRACT
Day by day, the Technologies of Information and Communication (TIC), increase the impact that exert in diverse contexts, specifically in the educative one; professors and students have to their disposition an ample rank of possibilities as far as the use of these technologies, but for that achievement, it is imperative to dominate a series of knowledge, bases and principles which guarantee a reflective and critical incorporation within the new educative context generated by the so denominated Era of Knowledge and Information. In that order of ideas, the present article has by purpose presenting the vision that the authors have about the relation that must exist between Instructional Design (I.D.) and the Technologies of Information and Communication in Education (T.I.C.E), and through which some assumptions that apparently exist with respect to this relation are analyzed; some elements were settled down with the intention to analyze the relation before mentione, and such they are: a) Learning Theories, b) Instruction Theories, c) Approaches about Instructional Design and d) Technologies of Information and Communication in Education.

Key words: Instructional design; Technologies of information and Communication in education.
INTRODUCCIÓN
Es bien conocido que las Tecnologías de la Comunicación y la Información TIC´s, están desempeñando un papel cada vez más significativo en diversos contextos, específicamente en el educativo; los docentes tienen a su disposición cualquier cantidad de medios audiovisuales, informáticos, los cuales han aumentado apreciablemente las posibilidades de presentación de información al nivel instruccional, pero para que esta diversidad de medios sea incorporada efectivamente a la praxis educativa, no basta con que existan o estén a nuestra disposición, es necesario que los docentes dominen efectivamente una serie de conocimientos, bases y principios que garanticen una incorporación reflexiva y crítica, y que además tomen en consideración el nuevo contexto educativo generado por la denominada Era del Conocimiento y la Información.

Entre esos principios se encuentran los referidos al dominio de aquellas habilidades necesarias para el diseño y posible producción de medios, materiales y ambientes instruccionales adecuados a las características de una determinada población estudiantil, así como un determinado contexto instruccional: Con base en lo anterior, en las páginas siguientes trataremos de presentar nuestra visión acerca de la relación que debería existir entre lo que se conoce como Diseño de la Instrucción (DI), y las Tecnologías de la Comunicación e Información y Educación (TICE), de tal forma que podamos identificar elementos para aclarar algunos supuestos que existen respecto a dicha relación, y que posiblemente estén limitando las posibilidades ciertas representadas por esta herramienta, para un adecuado y efectivo proceso de enseñanza y aprendizaje.
MÉTODO
El presente artículo representa el resultado de un trabajo de carácter documental, que fue realizado siguiendo una metodología de revisión de fuentes de tipo bibliográfico, las cuales se procesaron tomando como punto de partida las exigencias del seminario denominado "Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación", curso perteneciente al Doctorado en Educación, Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Instituto Pedagógico de Caracas. Para el mismo se consideró la revisión de diversos trabajos generados por diferentes autores, quienes han tratado el tema referido al Diseño Instruccional y las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo, intentando de esa forma confrontar sus percepciones individuales acerca del tópico para identificar a posteriori la existencia o no de puntos de coincidencia y de discenso entre sus enfoques y, como producto de dicha triangulación, ya que se incluye la opinión de los autores del artículo: Se presentan las siguientes secciones a consideración del lector.

Diseño Instruccional y Tecnologías de la Información y la Comunicación: Consideraciones Iniciales

Con la finalidad de poseer una secuencia de presentación y análisis, se hace necesario establecer, en primer lugar, las debidas relaciones entre Diseño Instruccional (D.I) y las Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación (TICE): En ese orden de ideas nos planteamos las siguientes interrogantes: ¿Cuál es la razón de ser del Diseño de la Instrucción? ¿Cómo utilizar efectivamente las herramientas que nos proporcionan las TICE en el desarrollo del diseño instruccional al nivel informático?

De las anteriores interrogantes, podemos extraer algunos elementos clave, los cuales nos permitirán determinar la relación arriba mencionada:

* Teorías del Aprendizaje.

* Teorías de la Instrucción.

* Diseño de Instrucción, enfoques.

* Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación.

En principio, una teoría del aprendizaje expresa los fundamentos teóricos para concebir el proceso de aprendizaje: la misma es eminentemente descriptiva, ya que expresa el modo en que se produce el conocimiento desde una determinada perspectiva teórica. En función de lo anterior, es posible identificar dos grandes teorías o enfoques acerca del aprendizaje: La teoría conductista y la teoría cognitivista o Gestalt (UPEL- UNA, 1987), y en fecha relativamente reciente, un tercer enfoque denominado constructivista.

Para no hacer muy extensa la presentación de cada una de ellas (ya que existe una profusa bibliografía al respecto), nos remitiremos a resaltar sólo algunas características relevantes. En ese sentido, el Conductismo concibe al aprendizaje como un proceso a través del cual se logran cambios de conducta más o menos permanentes: toda conducta puede ser aprendida en tanto sea orientada con objetos y eventos observables, razón por la cual, en la relación sujeto - objeto, se hace más énfasis en el objeto (UPEL- UNA, ob. cit.)

Así mismo, el conocimiento proviene del mundo exterior y posee un carácter sensorial. Ese mundo exterior es idéntico para todos los sujetos, el mundo material es origen y fuente de la experiencia, entendiéndose ésta como un proceso de condicionamiento por medio del cual el sujeto adquiere nuevas respuestas, que estarán precedidas por la combinación de condicionamientos anteriores y los estímulos e impulsos que operan en el momento de la percepción.

El conductismo introduce la concepción del refuerzo como elemento clave para el logro del aprendizaje, ya que es vital, desde esta perspectiva, su inclusión en el proceso a fin de que se produzca un cambio de conducta más o menos permanente.

Como respuesta a la Teoría Conductista, la Teoría Cognitivista concibe el aprendizaje como un proceso interno a la persona resultado de la interacción entre el individuo y su ambiente, partiendo de su estructura cognitiva, lo cual deviene entonces en factor determinante del aprendizaje, ya que garantiza la asimilación significativa de los nuevos conocimientos.

En ese orden de ideas, el sujeto o aprendiz es un ente activo que construye su mundo de conocimientos en estrecha relación con su medio ambiente, cultura, experiencias y potencialidades. Bajo este enfoque, el mundo exterior viene dado por la interpretación y significación de una realidad con base en las acciones del aprendiz: la conducta entonces implica cierto grado de intencionalidad, por lo que los procesos intelectuales son influenciados por las metas del estudiante y sus actividades de aprendizaje. De lo anterior se desprende que la información que se le presenta al sujeto debe estar relacionada con la estructura cognitiva previamente establecida, a fin de que se produzca el aprendizaje por comprensión.

Los supuestos filosóficos subyacentes en las anteriores teorías son primordialmente objetivistas, es decir, que el mundo es real y externo al estudiante. Entonces, la meta de la instrucción consiste en representar la estructura del mundo dentro del estudiante (Jonassen, 1991; citado por Ertmer y Newby (1993). Algunos teóricos cognitivistas han cuestionado esos supuestos objetivistas y han adoptado un enfoque más constructivista hacia el aprendizaje y la comprensión; en pocas palabras, el supuesto básico del Constructivismo es "el conocimiento es una función de cómo el individuo crea significados a partir de sus propias experiencias" (ob. cit.)

Anteriormente mencionamos que las teorías del aprendizaje nos proveen de los supuestos teóricos que explican dicho aprendizaje desde una determinada perspectiva, mas no expresan cual es el procedimiento, la visión de conjunto de planeamiento del proceso instruccional, ya que como se mencionó anteriormente, son eminentemente descriptivas del cómo se produce el conocimiento. En ese sentido incluimos una definición de Teoría de la Instrucción, la cual es "un cuerpo de conocimientos organizados sistemáticamente, en el que las leyes y principios dan significación al fenómeno instruccional"( UPEL-UNA, 1987): la finalidad de las teorías de instrucción es la de proveer esa visión de conjunto de planeamiento del proceso instruccional ya abordada al inicio del párrafo, sugiriendo medios, métodos y procedimientos para llevar a cabo la enseñanza, así como también la base para la evaluación y la selección de esos elementos.

Con la finalidad de seguir estableciendo las relaciones necesarias entre DI y TICE, partiendo de niveles elementales, retomamos la idea de que las teorías de la instrucción tienen su origen en las teorías del aprendizaje, por lo cual no existe una teoría instruccional única. De hecho, existen muchas combinaciones y variaciones de ellas y las mismas se diferencian en función del enfoque acerca del aprendizaje que posea quien las haya generado. Ahora bien, ¿Cómo se relaciona todo lo anterior con el Diseño Instruccional?.

Desde tiempo atrás se ha abordado la necesidad de establecer un puente entre la investigación del aprendizaje básico y la práctica educativa; diversos autores han propuesto diferentes alternativas para lograr la transformación de la teoría en práctica es decir, generar una "función puente"(Ertmer y Newby, 1993) que logre traducir aspectos relacionados con las teorías de aprendizaje en acciones óptimas de instrucción. En ese sentido, a través del Diseño Instruccional se trata de dar cobertura a esa función. En ese orden de ideas, los diseñadores instruccionales se han dedicado a traducir los principios del aprendizaje y la instrucción en especificaciones para materiales y actividades de instrucción (Smith y Ragan,1993; Citados por Ertmer y Newby, ob. cit.)

Para lograr esta meta se requiere de dos grupos de habilidades y conocimientos: Primero, el diseñador debe comprender la posición del educador: al respecto, las siguientes preguntas son oportunas:

¿Cuáles son las limitaciones situacionales y contextuales de la aplicación? ¿Cuál es el nivel de diferencias individuales entre los estudiantes? ¿Cuáles son las formas de solución que serán o no aceptadas tanto por los estudiantes como por aquellos que enseñan con los materiales?(...) El diseñador de la instrucción tampoco puede recomendar con propiedad una solución prescriptiva sin realizar antes un análisis preciso del problema instruccional"(ob. cit, p. 12)

Además de lo anterior, y con base en los autores citados, se requiere el poseer un segundo conjunto de habilidades y conocimientos para lograr la conexión entre las aplicaciones y las investigaciones: ese conjunto se encuentra en la comprensión de las teorías del aprendizaje, comprensión que permitiría generar una solución prescriptiva adecuada y coherente con un problema diagnosticado. Además, los autores expresan que la conexión crítica aspirada no se encuentra entre el diseño instruccional y "un cuerpo autónomo de conocimientos sobre un fenómeno instruccional, sino entre lo que respecta al diseño de instrucción y las teorías del aprendizaje"(ob. cit)

Existen varias razones para enfatizar acerca de la teoría y la investigación del aprendizaje: a) Dichas teorías son fuente de estrategias, técnicas y tácticas de instrucción verificadas, b) Ofrecen las bases para la selección de estrategias inteligentes y razonadas, c) es fundamental la integración de la estrategia seleccionada en el contexto de la instrucción (especificidad de la situación instruccional).

Hasta el momento se han esbozado algunas definiciones de aprendizaje y las posibles diferencias existentes entre las mismas; Ertmer y Newby (Ibid) plantean que las diferencias entre las teorías se basan más en su interpretación que en la definición, y que esas diferencias se evidencian en un cierto número de aspectos que delinean las prescripciones instruccionales desde cada perspectiva teórica. ¿Revestirá alguna importancia esta afirmación para las relaciones que queremos establecer?. Schunk(1991,citado por Ertmer y Newby, ob. cit) enumera cinco interrogantes que permiten distinguir elementos clave entre las teorías del aprendizaje: los autores citados aportan interrogantes adicionales, pues asumen que son importantes para el diseñador de la instrucción:

* ¿Cómo ocurre el aprendizaje?

* ¿Cuáles factores influyen en él?

* ¿Cuál es el papel de la memoria?

* ¿Cómo ocurre la transferencia?

* ¿Cuáles tipos de aprendizaje se explican mejor con una determinada teoría?

* ¿Cuáles de los supuestos o principios básicos de una teoría son pertinentes al diseño de instrucción?

* ¿Cómo debe estructurarse la instrucción para facilitar el aprendizaje?

Asumimos que en este punto del trabajo ya comienza a evidenciarse la relación DI - TICE, en otras palabras, se pueden establecer ciertas consideraciones que nos permitirán tender un "puente" entre ellas:

* El Diseño de Instrucción representa el puente, la conexión entre las teorías del aprendizaje y su puesta en práctica, y reflejará el enfoque o enfoques teóricos que posea el diseñador instruccional respecto a los procesos de enseñanza y aprendizaje (entendiéndose que diseñador y educador son una misma persona).

* Las Teorías de la Instrucción proveen de una visión de conjunto de planeamiento del proceso instruccional sugiriendo métodos, medios y procedimientos para llevar a cabo la enseñanza y facilitar el aprendizaje. Por otro lado, el diseño instruccional traduce los principios del aprendizaje y la instrucción en especificaciones para materiales y actividades de instrucción.

* Se hace necesario - para lograr lo antes expuesto - la posesión de ciertos conocimientos y habilidades como lo son: a- Comprensión por parte del diseñador, de la posición del profesional de la educación en cuanto a posibles limitaciones contextuales y situacionales de implantación efectiva del proceso instruccional (diferencias individuales, nivel de aceptación de las soluciones diseñadas, entre otros), b- Comprensión de las teorías del aprendizaje, a fin de establecer soluciones instruccionales, prescriptivas, adecuadas y coherentes con y para un problema diagnosticado.

Ahora bien, como diseñadores de la instrucción ¿En qué forma podemos asegurarnos de que estamos en la vía correcta?
Diseño Instruccional - Herramientas de aplicación
Charles Reigeluth (1999) recopiló y publicó una serie de trabajos relacionados con lo que denominó "Teorías de Diseño Educativo" . Al respecto, Escontrela (2002) plantea que las mismas tienen ciertas características en común como son:

* Están orientadas hacia la práctica, en otras palabras, ofrecen orientación específica sobre el cómo mediar para que la gente aprenda, haciendo énfasis en los medios necesarios para alcanzar determinados aprendizajes.

* Identifican métodos educativos, así como situaciones en las que los mismos deben o no utilizarse.

* Los métodos no garantizan que los sujetos logren el aprendizaje, pero aumentan las probabilidades de que lo hagan (Escontrela, ob. cit.)

Asimismo, el autor plantea

Desde principios de los ochenta la teoría educativa se ha transformado profundamente como respuesta, tanto a diferentes necesidades educativas como a los avances en el conocimiento de la mente humana y de la teoría del aprendizaje. El desarrollo de las tecnologías de la información ha tenido, igualmente un impacto considerable en esta transformación, por cuanto demanda nuevos métodos educativos que permitan sacar mejor provecho a las nuevas posibilidades educativas que proporcionan estas tecnologías. Este conjunto de cambios configura un nuevo paradigma educativo que requiere, a su vez, un nuevo paradigma en la teoría educativa (p.128)

Los párrafos anteriores serán retomados más adelante, debido a que están íntimamente ligados con la relación que se quiere enfatizar entre DI y TICE.

Córdova(2002) identifica la presencia de dos generaciones en el Diseño de la Instrucción: La primera se refiere a una forma de intervención denominada por la autora "diseño instruccional de primera generación", el cual tiene su origen en el enfoque conductista del aprendizaje y bajo el paradigma tecnológico que considera al docente como un especialista dotado de conocimientos para poder intervenir oportuna y acertadamente ante los problemas instruccionales: En este tipo de diseño instruccional se utiliza el Enfoque de Sistemas, el cual permite tener una visión de la instrucción como un proceso donde interactúan subsistemas integrados, cuya organización requiere de una visión orientadora y regulada del proceso(ob. cit, p. 12)

En fechas más recientes surgió un nuevo enfoque del diseño instruccional, el cual se basa en la anterior generación tomando en cuenta sus limitaciones, a fin de intentar la optimización del proceso instruccional considerando los aportes de otras áreas o disciplinas y de otros

paradigmas educativos: Esta nueva generación, denominada por la autora Diseño de Sistemas Instruccionales, toma en consideración el enfoque cognitivo, el cual proporciona otras perspectivas para caracterizar el aprendizaje y el desarrollo de las habilidades más relacionadas con tareas cognitivas complejas. Por otro lado, esta generación de diseño abre las puertas a la inclusión y uso racional de los avances del mundo informático, de la comunicación masiva, la capacidad de interactividad y la posibilidad de creación de múltiples ambientes de aprendizaje.

Tanto Escontrela (ob cit) como Córdova (ob cit) coinciden en que el diseño instruccional debe ampliar sus medios de aplicación, porque las necesidades contextuales, situacionales, sociales y culturales actualmente requieren de una nueva visión del mundo, de la sociedad, del papel que juega la educación como transformador, reestructurador de esa sociedad, de elemento constructor de la sociedad del conocimiento, de la globalización de dicho conocimiento (intra e interdisciplinariedad). En ese sentido, muchos estudiosos del tema asignan a las TICs un papel fundamental, más ¿Todas las teorías del aprendizaje son susceptibles de ser implantadas a través de las TICs? ¿Cuáles habilidades son más adecuadas de desarrollar con esta herramienta y cuáles no? ¿Todo tipo de contenido puede ser presentado/ procesado/internalizado de manera adecuada con el uso de estas tecnologías? ¿Cómo debe ser la adecuación DI - TICE? ¿Cuáles aspectos del Diseño Instruccional son desarrollados e implantados adecuadamente a través de las TICE? ¿Cuáles requieren de una mayor atención? No es nuestra intención el darle respuesta a todas esas interrogantes, pero sí el de tratar de desarrollar, en alguna medida, esos aspectos en el punto siguiente.

El Diseño Instruccional y las Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación: Posibilidades y Limitaciones

Con base en las propuestas de Perkins (Reigeluth, 1999), una teoría de diseño educativo (por ejemplo, la Teoría Uno), a fin de fomentar un aprendizaje de tipo cognitivo, debe proporcionar los siguientes elementos:

* Información clara (objetivos, conocimiento previo necesario y nivel de rendimiento esperado)

* Práctica reflexiva y activa por parte del estudiante.

* Respuesta informativa o realimentación ( nformación clara y minuciosa al estudiante acerca de su rendimiento)

* Fuerte motivación intrínseca o extrínseca (ejecución de actividades que por sí mismas generen recompensa)

Al respecto, Reigeluth (ob. cit.) plantea que, en lo anteriormente expresado, consiste básicamente una teoría de diseño educativo, aun cuando los tipos de conocimiento y desarrollo sean cognitivos, emocionales, físicos o espirituales; En ese orden de ideas se asume, con base a lo expresado por diferentes autores, que las TICE están en capacidad de proporcionar dichos elementos ahora bien, ¿ Cómo el Diseño Instruccional, a un nivel general, identifica e implanta esos aspectos claves para fomentar un mejor aprendizaje a través de las TICE?

Retomamos una de las características ya expresadas por Escontrela (2002) en cuanto a las teorías de diseño educativo, y que se refiere a que estas teorías deben estar en capacidad de identificar métodos educativos, así como las situaciones en las que los mismos pueden o no utilizarse.

En una primera aproximación, da la impresión de que las TICES se encuentran en total sintonía con las posibles necesidades de implantación de cualquier enfoque acerca del aprendizaje, mas ¿Cuál intencionalidad orienta al diseñador instruccional respecto al desarrollo de ciertas habilidades y destrezas por medio de la tecnología computacional? ¿Se corresponden dicha intencionalidad y el tipo de aprendizaje aspirado? ¿Diseñador instruccional y tecnólogo informático son un equipo, o son una misma persona?

Reigeluth (ob. cit.) expresa que el paradigma actual de la enseñanza y la formación está basado, entre otros indicadores en: La estandarización, la organización burocrática, control centralizado, relaciones de competencia, toma de decisiones autocrática, subordinación, conformismo, comunicación unidireccional, parcelación del conocimiento, proceso orientado a las partes.

Este tipo de paradigma educativo respondió y aún responde a un contexto filosófico, ideológico, económico y político muy bien definido, y que se corresponde con el esquema de la denominada Era Industrial. No obstante, y debido a las transformaciones presentes al nivel societario y económico, se ha hecho imperativo desarrollar una nueva forma de explicar la sociedad, de generar un nuevo paradigma educativo coherente con esa sociedad emergente, paradigma que se adecúe con lo que el autor denomina Era de la Información, la cual posee como indicadores la personalización, la organización basada en el equipo, el desarrollo de la autonomía responsable, relaciones de cooperación, toma de decisiones compartida, fomento de la iniciativa y la diversidad, trabajo en redes, con un carácter holístico, orientado al proceso más que al producto, entre otros.

En nuestra opinión - con base en la realidad en la cual nos encontramos esas características o indicadores, y que identifican las diferencias entre "Eras" no son excluyentes entre sí, ya que nuestra experiencia nos indica que pueden estar entremezcladas: Más aún, podría ser objeto de discusión y análisis si los indicadores propuestos por el autor para identificar a la Era de la Información, realmente están presentes o si realmente son una evidencia cierta de lo que está sucediendo. En todo caso, parece evidente que todo lo anterior repercute significativamente en lo que debe ser considerado por los diseñadores instruccionales en el marco de un nuevo contexto educativo en el cual, apoyándonos aun en Reigeluth (Ibid), el docente no puede enseñar lo mismo y al mismo tiempo a toda una clase. Antes bien, su rol debe ser el de guía, orientador, mediador, rol en el cual se hace necesario diseñar correctamente medios y recursos para su debido uso.

En ese sentido, el Diseño de la instrucción y la tecnología educativa basadas en las TICs juegan un importante papel en cuanto a su desarrollo: Asimismo, ese nuevo paradigma educativo requiere de una redefinición del término Educación, en el cual se enfatice la "construcción" más que la "reproducción".

En otro orden de ideas, y relacionado con las posibilidades de una real conexión DI - TICE, en cuanto al uso de éstas últimas como medio instruccional y su correspondiente diseño, se deben respetar ciertas condiciones entre las cuales se señalan: La incorporación debe estar precedida de un análisis crítico de las necesidades que se van a cubrir con ellas, y de las implicaciones que su uso tiene; se debe preparar el sistema de enseñanza y los usuarios del mismo. Para acometer esta función hay que tener presente que la enseñanza es ante todo un proceso comunicacional, y que la presentación de la información requiere de la ya mencionada preparación de los usuarios, atendiendo a la intencionalidad que posea el diseñador/ docente.

Lo anterior lleva a reflexionar acerca de la necesidad de docentes y alumnos adaptados a las tecnologías, y no que éstas se adapten a los usuarios; esto implica o pone de manifiesto que aquellos que mejor se adapten serán los que obtengan un mayor beneficio de dicha tecnología y sus derivaciones instruccionales: ¿Realmente esta afirmación es correcta y adecuada? ¿La tecnología acaso no esta al servicio del humano en cuanto a satisfacción de necesidades de todo tipo?

Por otro lado, las nuevas tecnologías al nivel instruccional, precisan de unos requerimientos previos, sin los cuales no podría hablarse de una real incorporación de las mismas a algún ámbito educativo: Al respecto diversos autores señalan ciertos criterios para una incorporación efectiva, como lo son las posibilidades de acceso técnico, acceso práctico, acceso relacional, acceso operativo y acceso criterial o tecnología en sí misma

El Acceso Técnico tiene que ver con la posibilidad material de tener acceso a estas tecnologías y con ellas a los medios y servicios que proporcionan(...) El acceso práctico se relaciona con la disponibilidad del tiempo necesario para la utilización de las tecnologías(...) La utilización de las nuevas tecnologías precisa de un conocimiento de carácter operativo (el cual va a) permitir el manejo de la herramienta tecnológica(...) pero la utilización de la tecnología precisa de una actitud previa crítica con la propia tecnología y que permite tomar decisiones sobre su utilización(...) Por último y vinculado al ámbito de la enseñanza se precisa de un requisito previo que está relacionado con los procesos de enseñanza en los que se pretende incidir con estas tecnologías...(pp. 212-213)

Analizando la cita anterior podemos establecer que dichas condiciones no sólo aplican para la incorporación de las TICs al hecho educativo: Por extensión, también aplican para el desarrollo de sistemas instruccionales. La intención no reside en sustituir totalmente con este tipo de tecnologías aquellos desarrollos tecnológicos pre existentes, antes bien, utilizarlas como una poderosa herramienta para mejorar la calidad, tanto de la enseñanza como del aprendizaje. Por otro lado, se deben realizar esfuerzos coordinados, permanentes y coherentes que realmente intenten la incorporación plena de las TICE en los curricula del sistema escolar formal, como una vía novedosa de analizar situaciones, estudiar el presente, planificar el futuro, en definitiva, como una forma alterna aunque no la única, de enseñar y aprender, de mostrar una idea, un contenido, utilizando alternativas novedosas, estimulantes y efectivas que permitan una mayor probabilidad de lograr un aprendizaje efectivo.

Retomamos la opinión ya expresada en diversas oportunidades en este artículo, en cuanto a que cualquier diseño instruccional que involucre el uso o apoyo de las TICE (llámese software, tele conferencia, internet, ambientes de aprendizaje, entre otros), debe partir de un conocimiento y dominio adecuado de las teorías del aprendizaje, de tal forma que dichos diseños delinien acertadamente el aspecto operativo, de implantación de dichas teorías. Al no hacerlo se correría el riesgo de tergiversar el propósito instruccional que anima el uso de las herramientas tecnológicas, de no lograr desarrollar los aprendizajes establecidos con anterioridad, y en cualquier nivel y modalidad del aparato educativo. Una estrategia al parecer adecuada para garantizar en gran medida lo anterior, se encuentra en la conformación de un equipo multidisciplinario y, por que no, transdisciplinario, el cual se encargaría de evaluar todo el proceso concerniente al diseño instruccional con todo lo que ello implica y su implantación tecnológica.

Un aspecto que ha llamado nuestra atención al revisar tanto la bibliografía especializada como algunos productos tecnológicos educativos, es aquel que se refiere al tipo de aprendizaje que comúnmente se desarrolla a través del uso de las TICs: En nuestra opinión el uso de las mismas tiende a estar sustentado en la teoría conductista, de estímulo-respuesta y, en menor medida, en el enfoque cognitivo y en el constructivista. Lo anterior se puede evidenciar al evaluar diversos software, los cuales tienden a generar un aprendizaje basado en un estímulo (presentación de la información) el cual espera una respuesta y, si se logra la respuesta esperada se da el refuerzo (¡Qué bien lo hiciste! O "lamentablemente tus respuestas fueron incorrectas, trata de nuevo"). No expresamos que todo diseño de instrucción elaborado y basado en el uso de las tecnologías informáticas sean de este tipo, pero al parecer esa es la tendencia, lo que evidencia que el apoyo teórico necesario no está presente.

Martí (1992, citado por Villaseñor, s/f) argumenta una serie de opiniones que están en sintonía además de reforzar nuestra posición: Es cierto que el medio informático despliega un gran abanico de posibilidades, las cuales podrían incidir positivamente en el proceso de enseñanza - aprendizaje; el problema reside en que muchas de las aplicaciones que se le han dado a la informática en el campo educativo han resultado contraproducentes, ya que se utilizan "programas repetidos, a contenidos de aprendizaje sin relación alguna con las materias o a situaciones de aprendizaje solitarias y poco motivantes" (Villaseñor, ob. cit, p. 55)

Estas últimas líneas refuerzan lo expresado en diversas oportunidades a lo largo del presente artículo: La realidad reporta que las aplicaciones informáticas en la educación no han estado sustentadas en adecuados diseños instruccionales (la mayoría de las veces). No establecen la necesaria relación contenidos presentados - tipo de aprendizaje esperado, desarrollan actividades posiblemente no coherentes con los objetivos instruccionales y pocas veces estimulantes, todo lo cual nos atreveríamos a afirmar, obedece a la carencia del procedimiento instruccional que es proporcionado por el diseño de instrucción o, en su defecto, de un diseño instruccional deficiente por no apoyarse debidamente en los elementos teóricos adecuados a un determinado tipo de aprendizaje: ¿En cuántas oportunidades no hemos observado en páginas web de corte educativo, en materiales instruccionales versión CD o en grupos de discusión, que la información instruccional presentada no es más que un "recorta y pega" de materiales impresos, sin una debida adecuación a los criterios técnicos del diseño de instrucción?

Se hace necesario (como ya se ha expresado anteriormente) un largo proceso de experiencias, tentativas y adaptaciones, para lo cual es fundamental el intercambio interdisciplinario, no solo entre profesores de diferentes áreas del conocimiento, sino además de tecnólogos, diseñadores de la instrucción, entre otros; Con base en lo anterior, el autor propone un "decálogo informático", con la finalidad de orientar tanto a diseñadores como a docentes en cuanto al uso efectivo de la informática en la educación: de ese decálogo, resaltamos algunos "mandamientos":

* Elección de un basamento teórico

* Aprovechamiento efectivo de las potencialidades informáticas

* Combinación de tareas informáticas y no informáticas

* Uso de las TICE a partir de aprendizajes específicos

* Diseño de actividades grupales

* Uso de las TICE como herramientas, no como sustitutas del docente

* Enunciado claro de los objetivos

Un último aspecto para reflexionar y analizar, se refiere al denominado "diseño de software educativo": Con base en la revisión documental realizada (la cual es mucho más amplia que las referencias reportadas), pareciera que el Diseño de la Instrucción sólo se dirige a la construcción del software como tal. No hay más que revisar la bibliografía especializada para identificar que, buena parte de lo planteado en ella, se refiere a los criterios técnicos necesarios para el diseño de software: ¿ A qué se debe esta situación? ¿No existen acaso otras vías para la aplicación del diseño instruccional al nivel informático?

Pareciera necesario resaltar que existen otras herramientas informáticas, tan efectivas o más que el software educativo: uso del video, hipertextos, redes de enseñanza, presentaciones colectivas multimedia, diseño de ambientes de aprendizaje colaborativo, tele- conferencias, que una vez diseñadas y desarrolladas adecuadamente al nivel instruccional, apoyarían definitivamente nuestra inserción efectiva en la "Era del Conocimiento y la Información".

A MANERA DE CONCLUSIÓN

La mayoría de las conclusiones a las cuales hemos llegado, se encuentran en las interrogantes y reflexiones que se han ido generando a lo largo del trabajo. No obstante, habría que preguntarse si ante el avance arrollador de la Tecnologías de La Información y la Comunicación en Educación, ante el avance de la tecnología informática, los medios y métodos pedagógicos clásicos siguen vigentes, son pertinentes, si vale la pena insistir en ellos o, reinventar formas de adecuarlos a los nuevos tiempos.

Hacemos nuestras las palabras de Polya (2001, citado por Vizcaya, 2005): "El maestro deberá ponerse en su lugar (del alumno), ver desde el punto de vista del alumno, tratar de comprender lo que pasa por la mente, y plantear una pregunta o indicar algún camino que pudiese ocurrírsele al alumno".

Sustituyendo el rol del maestro por el de diseñador de la instrucción, bien podría ser éste un mandamiento para lograr la mayor efectividad del proceso instruccional, apoyado en las nuevas tecnologías: no solo apoyarnos en una determinada teoría acerca del aprendizaje, sino además tener bien claro que es lo que se desea del alumno, lo que debe realizar, y así proporcionar un adecuado marco para su formación. Lo anterior obviamente no se reduce a la educación formal, antes bien, apoyaría efectivamente la presentación de ese saber cotidiano, no formal, vivencial, "profano" muy rico que poseen muchas de nuestras comunidades, pero que debe ser validado al nivel instruccional.

Como punto final, estamos conscientes que lo expresado en las páginas anteriores es sólo una modesta reflexión acerca del tema, tema bien interesante por cierto, y el cual debe ser estudiado, analizado, discutido y revisado a fin de que realmente, a futuro, se logre una efectiva relación y adecuación entre las posibilidades que proporcionan las TICE como una herramienta atractiva y poderosa para desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y el Diseño de la Instrucción como el marco teórico - procedimental necesario y fundamental para el desarrollo del hecho instruccional como tal.
REFERENCIAS
1. Córdova, D. ( 2002). El Diseño Instruccional: Dos tendencias y una Transición. Docencia Universitaria, SADPRO, UCV, Vol III, año 1. [ Links ]

2. Ertmer, P. y Newby, T. ( 1993). Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo: Una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del Diseño de Instrucción. Performance. Improvement Quarterly. 6 (4), pp 50 - 72. [ Links ]

3. Escontrela, R. ( 2002). Diseño de la Instrucción, Teorías y Modelos: Un nuevo paradigma de la Teoría de la Instrucción. (Reseña). [ Links ]

4. Docencia Universitaria, SADPRO, UCV, Vol III, año 1 Reigeluth, Ch. (1999). Diseño de la Instrucción, Teorías y Modelos: Un nuevo paradigma de la Teoría de la Instrucción. Tomos I - II. Aula XXI Editorial Santillana, Madrid. [ Links ]

5. UPEL-UNA ( 1987). Planificación de la Instrucción. Módulos I - II. Vicerrectorado de Docencia - Vicerrectorado Académico. [ Links ]

6. Villaseñor, G. (s/f). La Tecnología en el proceso de Enseñanza Aprendizaje. Capítulo III, Editorial Trillas. [ Links ]

7. Vizcaya, F. ( 2005). Pedagogía, Virtualidad y Pertinencia. Ponencia para el Congreso EDUWEB 2005. [ Links ]

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https://www.xataka.com/basics/diferencias-entre-realidad-aumentada-realidad-virtual-y-realidad-mixta

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Diferentes empresas de software y hardware están apostando por soluciones de realidad aumentada, realidad virtual o realidad mixta. Como el que se esté trabajando en tres tipos de realidades puede ser confuso, hoy te vamos a explicar las diferencias entre ellas para evitar que las confundas, ya que tienen bastantes similitudes entre ellas.

A modo de resumen podríamos decir que la realidad virtual genera mundos totalmente inexistentes, la realidad aumentada combina elementos inexistentes con otros que sí están ahí, y la mixta es una mezcla entre ambas. Sin embargo, vamos a entrar más a fondo explicándote con detalle cómo funciona cada una de ellas.

Qué es la realidad virtual

La real virtual o VR se diferencia del resto por ser en la que te sumerges por completo en un mundo virtual. Esto quiere decir que te permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que veas nada de lo que hay en el exterior. Para "meterte dentro" de este mundo virtual sueles necesitar tanto unas gafas especiales como unos auriculares.

Estas gafas tienen que estar especialmente diseñadas para esta realidad, y tener una pantalla que se monte justo delante de tus ojos. Hay dos tipos de gafas, las que tienen su propia pantalla incorporada como las Oculus Rift o las que necesitan que incorpores un smartphone para hacer de pantalla, como por ejemplo las Gear VR de Samsung.

Por lo general, cuando tienes unas gafas en las que la pantalla es el propio móvil, el smartphone también hace las veces de ordenador gestionando todo lo que ves. El resto de modelos suelen conectarse a un ordenador portátil o de sobremesa para que sean ellos quienes se encargue de cargar y mover el entorno virtual.

Las gafas de realidad virtual te cubren los ojos de manera que sólo puedas ver lo que hay en pantalla. Tienen unos sensores que reconocen el movimiento de tu cabeza, de manera que cuando la gires hacia un lado hagas el mismo movimiento dentro del mundo o menú virtual en el que estás. Además de las gafas también, es recomendado tener unos auriculares para conseguir una experiencia más inmersiva.

Con todo, cuando estés utilizando unas gafas de realidad virtual, los auriculares te ayudarán a orientarte sabiendo de qué dirección vienen los sonidos, mientras que moviendo la cabeza puedes moverte también dentro del mundo virtual. Algunos modelos incluyen un mando con el que interactuar apuntando dentro del entorno virtual o activar los objetos o menús.

Qué es la realidad aumentada

La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la se complementa el entorno real con objetos digitales. Vamos, que ves todo lo que tienes a tu alrededor, pero el ordenador de el equipo que lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.

Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un mueble en tu habitación, algo que ya están utilizando algunas empresas. Si te gustan los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad capturando con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.

Para crear este tipo de realidad medio real y medio digital pueden utilizarse gafas especialmente diseñadas para ello, cascos o las lentes de tu teléfono móvil. En el caso de las gafas piensa en las Google Glass, que tienen un cristal transparente para que veas lo que tienes a tu alrededor, pero pudiendo superponer información sobre cualquier objeto.

Tanto en el caso de las gafas como el de los cascos por lo tanto hará falta que haya una CPU que gestione la realidad virtual que se imprime sobre la real. Esta puede estar incluida en el dispositivo, pero también podría ser suficiente con conectarse a un ordenador externo que se encargue del trabajo. En cualquier caso, el punto en común entre gafas o casco es que tendrán que tener unas lentes lo suficientemente transparentes para ver tu entorno a través de ellas.

Por otro lado también puedes utilizar la realidad aumentada en dispositivos móviles como smartphones. Estos utilizan sus cámaras para mostrarte en pantalla los elementos físicos reales que estás viendo, pero también gestionan con sus procesadores elementos digitales que se reproduzcan de manera que parezca que estén interactuando con el entorno real. Un buen ejemplo de este tipo de aplicaciones es el juego de Pokémon Go, que popularizó hace unos meses la realidad aumentada.

Al estar interactuando las imágenes digitales con un entorno real, en este tipo de tecnología no es tan importante el tener unos auriculares estéreo. Tampoco son estrictamente necesarios los mandos ni métodos de control, aunque esto ya dependerá de cada aplicación y de cómo tengas que utilizarla.

Qué es la realidad mixta

La realidad mixta o MR es una mezcla entre la realidad virtual y la aumentada. Es por lo tanto un entorno que mezcla los mejores aspectos de ambas, unificando la experiencia para que sólo necesites un único casco o gafas para poder utilizar una u otra.

Por un lado la realidad virtual te permite sumergirte en mundos completamente digitales, mientras que la aumentada te deja imprimir objetos digitales en entornos reales. Por lo tanto, lo que hace la realidad mixta es unir ambos conceptos para permitirte interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual, estar totalmente inmerso en un mundo completamente virtual, o reproducir elementos virtuales en tu entorno real.

Para utilizar la realidad aumentada necesitas unos cascos cerrados. Estos tendrán una cámara, de manera que en la pantalla que tengas sobre tus ojos podrás ver o tu entorno real a través de la cámara o un entorno totalmente virtual. Los cascos, como en los anteriores casos, podrán tener una CPU interna o tener que estar conectados a un ordenador externo.

Aunque la realidad mixta ha sido casi la última en llegar, el empuje de empresas como Microsoft están apostándolo todo por ella y llevándola a Windows 10, lo que la democratizaría para que casi cualquiera pueda utilizarla.

Imágenes | Azminsultana, Maurizio Pesce y brar_j
En Xataka | La "realidad mixta" de Microsoft se parece sospechosamente a la realidad virtual

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Diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta

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Te contamos la diferencia entre las realidades virtual, mixta y aumentada, así como las diferentes características de los dispositivos que las utilizan

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Interacción asistida e interfaces basados en agentes

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Interacción asistida e interfaces basados en agentes

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¿Qué son los prototipos o las versiones alfa y beta en los videojuegos?

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Sitio diseñado para la propuesta Ciencia de datos

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Pagina web: Diseños de Windows en la historia

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Pagina web: Diseños de Windows en la historia

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Llegamos al final del especial que estamos dedicando en Genbeta a los diseños que ha tenido Windows a lo largo de su historia. Tras abordar las versiones más tempranas en la primera parte, y la era de Windows 95 en la segunda, concluimos con los sistemas operativos que Microsoft ha lanzado en el presente Siglo XXI.

En esta particular era moderna del gigante de Redmond, se incluyen títulos como Windows XP, Windows Vista, Windows 7 y Windows 8. Algunos verdaderas estrellas y otros ilustres estrellados. Con la excepción del primero, cuyo ciclo de soporte extendido ha finalizado el pasado 8 de abril, los demás aún están vivos, al margen de su cuota de uso. Los cuatro forman parte reciente de nuestra historia y son de sobra conocidos para todos.

Windows XP

El que para muchos ha sido la joya de la corona de Microsoft, estuvo marcado en su debut por la misma buena suerte que Windows 95: llegó en el momento adecuado. Con la informática de consumo en plena expansión, Microsoft supo dar al usuario lo que necesitaba: sencillez de uso como nunca y una atractiva interfaz colorista y llena de detalles. El éxito estaba asegurado.

Desde el punto de vista del diseño, que es el tema del artículo, Windows XP supo desterrar del escritorio el aspecto austero de sus predecesores. Empezando por las ventanas, el botón de cierre quedó destacado en un llamativo color rojo, detalle que advertía de la importancia de la acción.

Las ventanas se decoraron con todo tipo de elementos: iconos, color en los fondos, y con gráficos en algunas de ellas. Llegaron los desplegables con animación, degradados y un aspecto distinto de la persiana clásica. Al seleccionar archivos el rectángulo que los abarcaba tenía cierta transparencia.

Las barras de menús de herramientas del sistema y del nuevo navegador, Internet Explorer 6, se llenaron de matices y grandes botones. Algunos iconos de carpetas adquirieron un aspecto que simulaba relieve y transparencia, indicando el tipo de contenido que albergaban.

Las sombras acompañaron a más elementos que el puntero del ratón, los programas recién instalados quedaban destacados en naranja en el menú de inicio, y las fuentes en general eran más legibles. La barra de tareas, más alegre, permitía agrupar aplicaciones similares.

Los rancios asistentes de versiones anteriores dejaron paso a ventanas modales más lustrosas y fáciles de entender. Elementos como el panel de control, que de por sí había ganado en estética con el nuevo diseño de iconos, en la configuración por defecto presentaba un aspecto simplificado, agradable e intuitivo.

Qué decir de Windows XP y sus temas, empezando por el predeterminado, llamado "felicidad" y su inconfundible fondo de escritorio con la pradera verde y el intenso cielo azul con nubes blancas. Verdaderamente Windows XP encarnó toda la e XP eriencia del fabricante de sistemas operativos, que ofreció a sus clientes un producto redondo.

Desde la pantalla de inicio hasta la de cierre, Windows XP derrochaba color, con un esquema que traía a la mente los tonos propios de la infancia: rojos, azules, amarillos, verdes, todos ellos con intensidad. Hasta el detalle del perrito que acompañaba a la pantalla de búsquedas tenía cierto parecido con un popular personaje de la factoría Disney de la misma raza.

Aunque hoy en día Windows XP es un sistema operativo que aún tiene un peso importante en el mercado del escritorio, el motivo de hablar en pasado obedece a que me estoy refiriendo siempre al momento del lanzamiento, y lo que supuso para el usuario: deslumbramiento total.

Windows Vista

Desde el punto de vista del diseño, Windows Vista supuso el refinamiento de la interfaz de usuario, cambiando el aspecto "aniñado" de Windows XP con un estilo de presentación visual más "serio" y sofisticado.

La incorporación de la interfaz gráfica Aero con sus transparencias, la combinación de colores más oscuros (en especial el negro brillante), la emulación tridimensional de la barra de tareas principal y las superiores que adornaban las ventanas, el nuevo botón inicio redondo, la barra lateral derecha (Windows Sidebar), la ampliación del catálogo de carpetas personales, y otros detalles, cambiaron el aspecto plano y vivo que había tenido Windows con la llegada de XP.

Windows Media Center (presente en las ediciones Home Premium y Ultimate) le dio un toque de elegancia al manejo de contenidos multimedia como nunca se había visto, y el navegador, Internet Explorer 7, cambió de aspecto de forma radical frente a la versión anterior, dando paso a un diseño que ha perdurado en versiones posteriores.

Los gustos son un tema personal y por ello la percepción de cada uno es distinta. A mi entender, en Vista se consiguió una pretendida elegancia, tal vez un tanto recargada a nivel de información visual, pero supuso un paso adelante en la interfaz de Windows.

El fracaso de Windows Vista

Un sistema operativo que en principio podía haber tenido todos los ases en la manga para ser un éxito, se convirtió en un fracaso, el primer gran paso atrás de Microsoft. Las claves de la poca aceptación del sistema operativo son varias, y la más importante tiene que ver con el objetivo de este especial. No obstante vamos a repasar las más importantes:

Resulta difícil crear productos estrella una y otra vez. Windows XP fue un gran acierto y superar un listón tan alto era complicado.

La falta de estabilidad del sistema en la entrega inicial, corregida en parte con la aparición del Service Pack 1, le colgó un cartel con mala fama en este sentido. Este ha sido un factor importante, aunque no determinante. Digo esto porque el Windows 95 "primero" también era inestable (y de eso casi nadie se acuerda), siendo un éxito total para Microsoft.

Windows Vista fracasó por complicar la vida al usuario

El aumento de requisitos hardware y el desembolso que ello conlleva, está presente en cada sistema operativo nuevo. De eso siempre nos quejamos, pero los fabricantes desarrollan productos con un perspectiva a medio plazo, donde se sabe que las mejoras de rendimiento en los componentes son un hecho (la maldición de la Ley de Moore). Este aspecto suma, pero tampoco es el responsable. Vista apareció en 2006 y todavía no se había desatado la crisis económica mundial.

Windows Vista falló porque complicó la vida a sus usuarios, y esto el mercado no lo perdona. Los sistemas operativos no tienen como destino el pequeño conjunto de usuarios tecnológicos capaces de solucionar casi todo, sino el gran público (que ignora los detalles técnicos) y las empresas (que han de sufragar los costes de aprendizaje del personal). Las molestias continuas del control de cuentas de usuario (UAC), interrumpiendo el flujo de trabajo de manera constante, el mal diseño del navegador de archivos (innecesariamente recargado e incómodo en las pantallas panorámicas que ya se habían extendido), y el salto de la sencillez de XP al exceso de información que ofrecía Windows Vista, hicieron el resto. Windows Vista está mal enfocado (un error de diseño global), resulta incómodo para trabajar (con una curva de adaptación larga) y, por resumir, resulta antipático.

Windows 7

Con Windows 7 Microsoft recuperó el norte que había perdido con Windows Vista, manteniendo algunas características, eliminando otras y, sobre todo, volviendo a dotar al sistema operativo de la sencillez de uso necesaria para volver a conquistar el corazón del usuario. La buena crítica recibida de la prensa especializada contribuyó a que su adopción en el momento del lanzamiento, superara con creces el que tuvo Windows Vista.

Vídeo | YouTube

Entre los elementos que desaparecieron en Windows 7 está la barra lateral ( Windows SideBar) y algunos programas como Windows Movie Maker, Photo Gallery y Windows Mail. Estos últimos se pueden descargar desde Internet.

En cuanto a elementos que se mantienen y mejoran, están el reproductor de Windows Media, que salta de versión 12 y es compatible con más formatos, así como el navegador Internet Explorer, cuya versión 8 debuta con el sistema operativo.

A destacar también los cambios recibidos en aplicaciones emblemáticas del sistema como la Calculadora (que gana varias funciones), Paint y Wordpad, a los que se les incorporó la interfaz Ribbon. Las posibilidades de personalizar la interfaz aumentan respecto de Windows Vista.

Vídeo | YouTube

En el aspecto visual se simplifica la información (anticipando camino a la interfaz multitáctil), eliminando el texto de los iconos de aplicación en las ventanas, se mantiene y potencia Windows Aero con mejoras en Aero Peek, Aero Shake y Aero Snap, además de Flip 3D.

Se añaden mejoras como el anclaje de programas a la barra de tareas, incluso de enlaces web ejecutando Internet Explorer. Hay más detalles, sobre todo técnicos, pero las líneas generales son estas: mayor facilidad de uso envuelta en una cuidada estética; la ecuación que el sistema perdió en Windows Vista.

Windows 8

Con Windows 8 ha llegado un cambio que, en términos de revolución, es asimilable al que introdujo Windows XP. Con la mente puesta en los dispositivos táctiles, la nueva pantalla de inicio con sus tiles, animados o no, es un cambio de primera magnitud.

Vídeo | Dailymotion

La interfaz Modern UI, llamada inicialmente Metro, cambia el concepto de las ventanas, que se queda en singular, perdiendo muchas referencias y eliminando información. El minimalismo en el diseño, que ahora está de moda, cambia hasta el logotipo de Windows, que abandona sus clásicos colores por un azul plano, soso integral.

Se pierden elementos vitales como el botón inicio y el menú del mismo nombre, y la barra de tareas en el sentido clásico dentro de la interfaz moderna, que se convierte en un elemento que permanece oculto.

En algunas aplicaciones del sistema se eleva la carga gráfica, la interfaz Ribbon aterriza en el explorador de archivos, y un montón de detalles, como la integración en la nube, que la mayoría tenéis fresco por proximidad del lanzamiento, y que en Genbeta hemos cubierto hasta la saciedad.

Pues bien, tanto cambio no ha gustado, es un producto incomprendido, y el sistema operativo ha recibido bofetadas en forma de crítica por todas partes, desde prensa especializada, empresas y usuarios finales. La razón es sencilla: Microsoft ha olvidado la lección aprendida con Windows Vista y ha vuelto a complicar la existencia al usuario.

Si los errores normalmente se pagan, los errores dobles se pagan doblemente. No sólo las ventas no marchan como a Microsoft le gustaría, sino que el fabricante ha tenido que claudicar ante las críticas y lanzar Windows 8.1, que recupera el botón inicio y otras características.

Como con Windows 8.1 no se ha resuelto el mal de fondo, (vuelta al error global de diseño y concepto), ha requerido otra nueva rectificación del fabricante, tan reciente que es de este mismo mes: Windows 8.1 Update 1.

Para los usuarios ha sido gratis, para Microsoft no. Por eso decía lo de pagar el error por duplicado: no sólo se vende mal, sino que el coste de desarrollo y publicidad para contentar al respetable se ha disparado. Mal negocio.

A Microsoft, y a alguno más, parece que se les ha olvidado que una tableta, un smartphone y un PC son cosas distintas, que se manejan de forma diferente y permiten capacidades de trabajo dispares.

Lo que sirve para varias cosas no suele destacar en ninguna. Si además complicas la experiencia de usuario con elementos que juegan al escondite, el resultado se llama fracaso... Y eso que Windows 8, a nivel interno, es lo mejor que ha salido de la factoría de Redmond.

Los usuarios tenemos una reticencia de serie a los cambios con carácter general. Cuestión que se acentúa en el caso de particulares y empresas. Si introducimos los cambios y estos no comportan sencillez, mal asunto.

Después de probar Windows 8.1 Update 1 con antelación, la sensación que ha quedado en mí es que se trata de un refrito con poco sentido, que no ha respetado el concepto de diseño original y pretende arreglar los errores a golpe de parches. No soy el único que lo piensa.

Microsoft tiene que pasar página, olvidarse de Windows 8.x, y mirar hacia el futuro, teniendo en cuenta, claro está, que dos errores tan próximos en el tiempo acaban pasando factura en un mercado en retroceso, como lo es el del PC, y no puede permitirse un tercero.

La llave del éxito la conoce, sólo ha de volver a aplicarla.

En Genbeta | Los diseños que ha tenido Windows a lo largo de su historia ( Parte 1, Parte 2)

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Los diseños que ha tenido Windows a lo largo de su historia (parte final)

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Llegamos al final del especial que estamos dedicando en Genbeta a los diseños que ha tenido Windows a lo largo de su historia. Tras abordar las versiones más tempranas en la primera parte, y la era de Windows 95 en la segunda, concluimos con los sistemas operativos que Microsoft ha lanzado en el presente Siglo XXI.

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Vamos a explicarte qué es ChatGPT y qué puedes hacer con él, un sistema de chat con inteligencia artificial que ha iniciado una nueva era, y que también tiene una versión de pago llamada ChatGPT Plus. Se trata de una de las IA más capaces que hemos probado en los últimos tiempos, siendo capaz de responder a cualquier cosa que le pidas, y de hacer muchas cosas que le solicites. Se ha hecho tan popular que hay muchos proyectos alternativos basados en esta IA, incluyendo hablar con ChatGPT en WhatsApp.

Se trata de una inteligencia artificial que está entrenada para mantener conversaciones, de manera que solo tienes que hacerle preguntas de manera convencional y las entenderá. Esto abre la puerta a las muchas funciones de ChatGPT, gran cantidad de comandos con los que usarla. Empezaremos explicándote lo que es, y luego te pondremos algunos ejemplos de lo que puedes llegar a hacer con ella.

Qué es ChatGPT

ChatGPT es un sistema de chat basado en el modelo de lenguaje por Inteligencia Artificial GPT-3.5, desarrollado por la empresa OpenAI. Es un modelo con más de 175 millones de parámetros, y entrenado con grandes cantidades de texto para realizar tareas relacionadas con el lenguaje, desde la traducción hasta la generación de texto.

Realmente, ChatGPT tiene dos versiones diferentes. Tienes la versión gratuita con GPT-3.5, pero también tienes una versión de pago llamada ChatGPT Plus, y que cuenta con un GPT-4 más moderno y avanzado. Este modelo también lo encuentras en alternativas gratuitas como Bing Chat.

A una inteligencia artificial se la entrena a base de texto, se le hacen preguntas y se le añade información, de manera que este sistema, a base de correcciones a lo largo del tiempo, va "entrenándose" para realizar de forma automática la tarea para la que ha sido diseñada. Este es el método para entrenar a todas las IA, tanto a la de ChatGPT como otras del estilo de los Magic Avatars de Lensa.

En el caso de ChatGPT, esta IA ha sido entrenada para mantener conversaciones con cualquier persona. Sus algoritmos deberían ser capaces de entender lo que le estés preguntando con precisión, incluyendo adjetivos y variaciones que añadas en tus frases, y de responderte de una manera coherente.

Lo más sorprendente de este chat por IA concreto es que es capaz de darte unas respuestas muy acertadas y completas, incluso de varios párrafos. Además, en estas respuestas es capaz de expresarte de manera natural y con información muy exacta, lo que hace muy complicado distinguir que el texto ha sido generado por IA.

Vamos, que si eres un estudiante vas a poder pedirle una redacción de 1000 palabras sobre un tema concreto, y la IA te la generará antes de que tú hayas tenido tiempo de abrir Google para buscar el primer concepto. Sin embargo, como cualquier modelo de IA, es posible que cometa errores en algunos puntos, por lo que todo lo que nos escribe tampoco hay que tomárselo como exacto.

Esta IA es tan potente y capaz de generar respuestas completas e informadas que hay quien dice que podría acabar con Google y buscadores similares. Sin embargo, en muchos temas es poco precisa, sobre todo en nombres y algunos conceptos, por lo que todavía no está a la altura de permitirte copiar lo que ha escrito y pegarlo, aunque hace que sientas que ese momento está cada vez más cerca para las IA.

Además de responder a la pregunta, esta AI tiene un sentido del contexto y reconoce todo lo que habéis estado hablando hasta ahora, por lo que si le haces alguna pregunta relacionada con una respuesta que te ha dado, sabrá identificar si te refieres a ello sin tener que darle toda la explicación.

Cómo usar ChatGPT

Empezar a tener tus conversaciones con testa inteligencia artificial es muy sencillo. Lo único que tienes que hacer es entrar a su web oficial, que es https://chat.openai.com. La primera vez que entres tendrás que crearte una cuenta en la web de OpenAI, pero todo es completamente gratuito, y también el chat.

Y una vez inicies sesión ya entrarás en el chat. En él, abajo del todo tendrás la barra donde tú escribes lo que quieras. Antes de empezar verás algunos ejemplos en inglés de cosas que le puedes preguntar, pero recuerda que también puedes hacerle preguntas en Español, y pedirle que te hable en español o en cualquier otro idioma que tú prefieras. Vamos, que es fácil usar ChatGPT en español.

A la hora de utilizarlo, es recomendable que experimentes con distintos tipos de peticiones para explorar todas las funciones de la IA. En casos como este, el ingenio a la hora de realizar preguntas o peticiones puede ser clave para obtener resultados sorprendentes.

Lo único que debes hacer es recordar que todo lo que escribas quedará registrado, y podrá ser revisado después por los desarrolladores de OpenIA para seguir entrenando a ChatGPT. Por lo tanto, intenta no incluir información personal tuya ni peticiones que sean potencialmente peligrosas o delictivas.

Qué puedes hacer con ChatGPT

ChatGPT es una de esas herramientas cuyas funciones completas todavía no han sido descubiertas, porque en parte depende del ingenio de las personas que interactúan con ella, aunque puedes hacer muchas cosas con ella. Lo más sencillo es pedirle que te explique cualquier cosa, evento o concepto, y la IA lo hará a través de los datos con los que se la ha entrenado.

Esto también te servirá para que te escriba artículos o resumenes pudiendo pedirle un número máximo de caracteres o palabras explicando sucesos históricos, personajes famosos, dispositivos tecnológicos. Básicamente puede ser tu periodista particular, o tu chuleta para clases.

También puedes pedirle que te escriba estos textos de una manera determinada. Por ejemplo, puedes pedirle que te haga un guión de YouTube o de TikTok para explicar estas cosas, que lo haga con un tono concreto como informal o más serio, o incluso que lo haga con las tonalidades de ciertas regiones. Escríbelo como un andaluz.

También puedes pedirle líneas de código, fichas de especificaciones de productos, comparativas, etcétera. También puedes pedirle que te escriba poemas, chistes o letras de canciones. Puedes pedir que realice textos como si le hablara a un niño de 5 años, y en definitiva, cualquier cosa relacionada con el lenguaje o que pueda ser expresada a través de él.

También puedes pedirle muchas otras cosas, como listas de páginas web o de herramientas, pedirle consejo sobre qué móvil comprar, o temas relacionados con la cultura general, trivials, traducciones, definiciones, explicaciones, y todo lo que se te ocurra. Hay muchos ejemplos, y puedes intentar preguntarle cosas que nadie haya preguntado antes para descubrir nuevas funciones.

Como puedes entender, una tecnología como esta puede hacer que sea difícil distinguir lo que está escrito por una persona o por una IA. Por eso, los propios creadores han creado la herramienta de OpenAI Classifier

Imagen: CC En Xataka Basics | GPT-4: qué es, cómo funciona, cómo usarlo, qué puedes hacer con este modelo de lenguaje por inteligencia artificial

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ChatGPT: qué es, cómo usarlo y qué puedes hacer con este chat de inteligencia artificial GPT

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Vamos a explicarte qué es ChatGPT y qué puedes hacer con él, un sistema de chat con inteligencia artificial que ha iniciado una nueva era, y que también tiene...

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Pagina web: ¿Qué es el internet de las cosas?

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Pagina web: ¿Qué es el internet de las cosas?

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El Internet de las cosas, IoT, es una megatendencia que va más allá del nivel técnico. Las posibilidades crecen exponencialmente cuando la cantidad de cosas conectadas se cuentan en miles de millones y el impacto económico en billones de euros. Las oportunidades de negocio son mucho más grandes, pero es en el contacto con los usuarios, donde radica la gran diferencia y los productos conectados se perciben como inteligentes. Las cosas pueden comunicarse hasta de forma remota.

En la última década, el IoT ha ido llegando poco a poco a nuestra vida diaria, gracias a la evolución de las comunicaciones inalámbricas, como Wifi, 4G y ahora 5G. Representa un futuro en el que todos los objetos cotidianos, computadoras, teléfonos móviles, televisores, automóviles, refrigeradores estarán conectados a internet. Serán reconocibles y estarán constantemente conectados entre sí para comunicarse e intercambiar información y datos. Hoy en día, muchos sectores de la economía utilizan el IoT para mejorar los procesos existentes o para desarrollar servicios nuevos e innovadores.

¿Qué es el Internet de las cosas o IoT?

El internet de las cosas, que generalmente se conoce con el nombre en inglés Internet of Things (IoT), es una nueva revolución tecnológica que tiene como objetivo conectar todos los objetos que usamos en nuestra vida diaria con internet. Creando así una enorme red global de objetos únicos, que pueden compartir información para completar tareas programadas. IoT es simplemente cosas que pueden comunicarse entre sí y compartir información importante con nosotros, los humanos. Podemos decir que el IoT conecta los mundos digital y físico entre sí.

Para que algo se clasifique como un producto conectado de forma inteligente, existen varios criterios. La más obvia es, por supuesto, que el objeto debe tener una conexión a internet o alguna otra forma de red. Pero, existen otros criterios para tomar en cuenta. Uno de ellos es que el objeto debe tener la capacidad de monitorear su entorno. Si imaginamos una alarma de humo, tiene la capacidad de detectar si hay humo en el entorno local.

Otro requisito es el control. Dependiendo de lo que esté sucediendo en el entorno, el objeto debe poder realizar una o más acciones. Por ejemplo, la alarma de humo cuando detecta humo, puede comenzar a hacer sonar la alarma y parpadear. El tercer requisito es la optimización. Aquí es cuando la alarma de humo pasa de ser una simple alarma de humo a algo más. Se trata de que el producto utilice algoritmos que puedan informar al entorno sobre el servicio y qué piezas pueden y necesitar ser reemplazadas.

¿Cuándo nace este concepto?

El término "Internet de las cosas" fue acuñado por Kevin Ashton, emprendedor y cofundador del Auto-ID Center del MIT. Ashton formó parte de un equipo que descubrió cómo conectar objetos a Internet mediante una etiqueta RFID. Utilizó por primera vez el término "Internet de las cosas" en una presentación en 1999. Si bien Ashton fue el primero en hablar sobre Internet de las cosas, el concepto de dispositivos conectados, especialmente máquinas en red, se conocía desde hacía mucho tiempo.

Las máquinas se comunican entre sí desde que se desarrollaron los primeros telégrafos eléctricos, a finales de la década de 1830. También se incorporaron al IoT las transmisiones de radio de voz, las tecnologías inalámbricas (Wifi) y el software SCADA (control de supervisión y adquisición de datos). En 1982, una máquina de Coca-Cola modificada en la Universidad Carnegie Mellon se convirtió en el primer aparato inteligente conectado en red. La Ethernet local de la universidad, permitió a los estudiantes averiguar qué bebidas estaban disponibles y cuáles frías.

Después de dos décadas, desde que Kevin Ashton acuñó el término, la imagen de lo que es IoT finalmente es más clara. Ya no es un concepto, ahora se ha transformado en un estado real donde los dispositivos están más conectados al software, las computadoras e Internet, y se comunican los datos entre sí. Cisco Systems dijo que el nuevo IoT "nació" entre 2008-2009, citando los resultados de una investigación estadística sobre la relación entre el crecimiento de la conectividad humana con los dispositivos, la cual experimentó un gran aumento.

¿Por qué es tendencia actualmente?

El Internet de las cosas (IoT) está creciendo y creciendo, lo que está cambiando al mundo tal y como lo conocemos de manera vertiginosa. Los dispositivos inteligentes, la tecnología conectada y el análisis de datos están impulsando avances revolucionarios en los diferentes sectores de la economía como el comercio, la agricultura y la industria. El Internet de las cosas juega un papel particularmente importante en la Industria 4.0, donde garantiza la máxima eficiencia y disponibilidad de recursos.

El IoT está consolidando continuamente su posición como la tecnología pionera de nuestro tiempo. La mayoría de los proyectos de IoT industrial (IIoT) se implementan en el sector manufacturero, ya que aquí es donde la mayoría de los fondos se han puesto a disposición hasta ahora. Una guía de gastos reciente de International Data Corporation (IDC) predice que la inversión global en IoT alcanzará los 1,1 billones de dólares en 2023. Las ramas comerciales de procesos de fabricación, producción y transporte representarán alrededor de un tercio de esto.

¿Qué tecnología usa IoT?

El internet de las cosas emplea múltiples tecnologías para aplicar en los diferentes dispositivos. Conoce dos de estas tecnologías de vanguardia al servicio del IoT:

Tecnología 5G: Esta tecnología gracias a las mejoras en la velocidad que presenta permite que la IoT den un gran avance tanto cualitativo como cuantitativo en aplicaciones como operaciones quirúrgicas con robots a distancia o coches autónomos. 5G, va a permitir desvincular en un futuro próximo los dispositivos IoT de las redes de wifi.

Inteligencia artificial y aprendizaje automático: estas tecnologías brindan a las empresas la capacidad no solo de administrar y procesar grandes cantidades de datos de IoT, sino también de analizarlos y aprender de ellos. Big Data es el alimento favorito de la IA y el aprendizaje automático. Cuanto más grandes y diversos sean los conjuntos de datos, más robustos y precisos serán los conocimientos y la información que puede ofrecer la analítica avanzada impulsada por la IA.

¿Qué ventajas tiene a nivel empresarial?

El internet de las cosas a nivel empresarial ofrece diferentes ventajas. Los viejos modelos de negocio se están desplazando y se están abriendo nuevos. El reabastecimiento automático de productos es solo un ejemplo de cómo IoT abre nuevas oportunidades para los servicios que utilizan datos en tiempo real. Otra ventaja es la enorme ganancia de eficiencia. Al automatizar los procesos comerciales y de fabricación se optimiza la logística y, en particular, el uso de recursos.

Gracias a la automatización en la producción y la logística, las máquinas utilizadas pueden adaptarse de forma independiente a los requisitos de producció n. Las máquinas pueden incluso realizar el mantenimiento de forma independiente. Otras ventajas son:

Nuevos modelos de negocio y oportunidades de venta.

Aumento de la productividad y la satisfacción de los empleados a través de dispositivos portátiles como gafas inteligentes.

Experiencia del cliente de alta calidad a través de productos y servicios personalizados, así como servicios integrados al cliente.

Ejemplos del internet de las cosas

Cada día son más los ejemplos del Internet de las cosas que tenemos en nuestra vida cotidiana. Es que, cuando se trata de hacernos la vida más sencilla, son muchos los dispositivos que podemos encontrar.

Entre los ejemplos de Internet de las Cosas más comunes están:

Bombillas y cerraduras inteligentes

Electrodomésticos Smart

Termostatos

Cepillos de dientes

Botellas de agua

Espacios de aparcamiento

Autos

Cada uno de estos dispositivos es un ejemplo de internet de las cosas aplicado hacia el beneficio de la sociedad. Además, son el primer paso hacia un mundo mucho más conectado del que seremos parte.

¿Cambiará el futuro como lo conocemos?

Indudablemente que el IoT va a cambiar el mundo en un futuro próximo de como lo conocemos actualmente. Hoy en día, millones de objetos de IoT están conectados a Internet todos los días. En unos años, estaremos rodeados de cosas inteligentes y conectadas. Varios aspectos de nuestra vida cambiarán, muchos positivos pero otros negativos. Es casi seguro que la privacidad se verá afectada. Sin embargo, el desarrollo es necesario, incluso si no podemos controlarlo por completo nosotros mismos.

Debemos aprender a manejar el Internet de las cosas, como lo hemos hecho con todas las demás tecnologías. Seguramente la generación mayor sentirá que tiene demasiado que manejar. Los jóvenes que crecen hoy, por otro lado, experimentaran IoT como algo natural. El Internet de las cosas nos ayudará en gran medida, sobre todo ambientalmente. Esta tecnología puede, hacer que la población sea más saludable, aumentar las oportunidades de todos para una vida mejor y crear un mejor futuro.

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¿Qué es IOT (Internet de las Cosas) y cómo funciona? | Economía 3

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El Internet de las cosas, IoT, es una megatendencia que va más allá del nivel técnico. Las posibilidades crecen exponencialmente cuando la cantidad de cosas conectadas se cuentan en miles de millones y el impacto económico en billones de euros.

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Sistema capaz de comprender las necesidades del usuario y ejecutarlas 

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Sistema capaz de comprender las necesidades del usuario y ejecutarlas 

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Modelos de lenguaje capaces de comunicar al usuario 

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Modelos de lenguaje capaces de comunicar al usuario 

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Comprender as necesidades sociales y las tendencias

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Comprender as necesidades sociales y las tendencias