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1. 프로젝트기반학습 실습활동 성찰하기

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1. 프로젝트기반학습 실습활동 성찰하기

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1. 수업시간에 작성한 활동지 결과물을 첨부파일로 업로드해봅시다.

2. 프로젝트기반학습 교수법은 어떤 수업에 적용하는 것이 좋을 까요?

학생들의 창의력과 문제 해결 능력을 향상시키는 수업에 적용하는 것이 좋다. 프로젝트기반학습을 통해 학생들이 실제 사회 문제를 주제로 프로젝트를 진행하는 것이다. 예를 들어 환경 문제를 주제로 한 프로젝트에서 지역사회의 환경 문제를 조사하고, 해결책을 제안하며, 이를 실천하는 과정을 학습하는 것이다.

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1. 교수체제개발 모형에 대한 고찰

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1. 교수체제개발 모형에 대한 고찰

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내가 생각하는 교수 설계란?

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내가 생각하는 교수 설계란?

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1. 교수설계에 대한 정의를 자신의 언어로 정리해 적어보세요.

학습자의 특성에 맞춰 수업목표에 보다 효과적으로 도달할 수 있도록 계획하는 것을 의미한다. 여러구성 요소들을 다 고려하여 체제적 관점에 따라 '분석-설계-실행-개발-평가'의 과정을 거쳐 완성하는 것이다.

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1-2. 교수체제개발 모형 활용 이점

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1-2. 교수체제개발 모형 활용 이점

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모든 세부 이론을 초월하여 일반화 될 수 있다는 강점이 있다.

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교수를 위한 유용한 활동 지침으로 제공 될 수 있다.

어떤 전략을 써야하는지 어떻게 해야 효과적으로 학습 할 수 있는지 이런 것들에 대해 가이드를 줄 수 있다.

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교육과정설계에 있어서 조직의 문제를 돕는데 유용한 개념과 원리를 제공한다.

설계 순서를 따라 교수 진행을 하다 보면 문제점을 발견하고 그것에 대한 피드백을 찾는데 유용하다.

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1-3. 교수체제개발 모형 활용 유의사항

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1-3. 교수체제개발 모형 활용 유의사항

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실제 수업을 해보기 전까지 어떤 문제가 나타날 지 모르기 때문에 수업을 하면서 수정, 보완 하여야 한다.

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행동주의적 입장을 강하게 드러내고 있기 때문에 수업을 끝까지 해보고 평가를 하기 때문에 수업을 진행 하는 중간에라도 처음에 설계한 대로 되고 있는지 확인 해보아야 한다.

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1-3-3. 래피드 프로토타이핑 모형 활용

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1-3-3. 래피드 프로토타이핑 모형 활용

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행동주의적, 직선형 접근 방법의 한계를 극복하기 위해 설계와 개발이 반복적으로 순환하는 구조를 가진 래피드 프로토타이핑 모형도 사용 할 수 있다.

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각 요인별 동기 전략을 구체적으로 작성해 봅시다.

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학습자가 학습 자극에 주의를 기울이게 해야 함.

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2-1-1. 지각적/감각적 주의 환기 전략

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2-1-1. 지각적/감각적 주의 환기 전략

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학습자가 학습 자극에 주의를 기울이게 해야 함.

학습자의 관심을 끌기 위해 무엇을 해야하는가?

인사, 소리지르기, 집중할 만한 말 등을 활용

신기하고 예기치 못한 수업 방법을 활용하여 학생의 주의를 포착

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2-1-2. 탐구적/인지적 주의 환기 전략

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2-1-2. 탐구적/인지적 주의 환기 전략

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호기심을 자극

미스터리를 유발하는 문제의 제시로 지속적으로 호기심 자극

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학습자들의 주의를 유지

수업방법을 다양화함으로써 학습자의 주의 유지

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2-2. 관련성 요인 동기 전략

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2-2. 관련성 요인 동기 전략

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학습자가 학습에 대한 개인적인 필요성을 지각해야 함.

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학습자의 경험과 어떻게 연결할 수 있을지 고민

예) 선행 경험에 의거 하여 친숙성을 높임

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학습자들의 요구를 최대한 충족 할지 고민

수업이 개인의 목표와 어떻게 관련되는지를 말해줌으로써 유용성의 지각을 높임.

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2-2-3. 동기일치/필요나 동기와의 부합성

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2-2-3. 동기일치/필요나 동기와의 부합성

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학습자들의 학습 유형이나 개인적 관심과 연결 시킬 수 있는지

학습자의 동기와 가치를 학습 과정 안에서 일치시킬 수 있는 기회 제공.

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동기유발 및 유지를 위하여 성공의 기회를 제공해야 함.

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학생들이 성공에 대한 긍정적인 기대감을 갖도록 도움을 주도록 고민

수업 목표를 분명히 함으로써 성공에 대한 적극적인 기대 형성

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학생들이 자신의 능력에 대한 확신을 갖도록 도와주기 위해 어떤 경험을 제공 할 수 있을지 고민

학습자에게 도전적 목표를 성공적으로 달성 할 기회 제공

예로 스케폴딩 교육이 있음

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2-3-3. 자기규제감/개인적 통제감

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2-3-3. 자기규제감/개인적 통제감

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자신의 성공이 스스로의 노력과 능력에 기초한다는 것을 확신시키도록 도와줌.

학습자에게 자신의 학습에 대한 합리적 통제 권한 부여

시작과 끝, 수행시간 등

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학습자의 노력의 결과가 기대와 일치한다면 학습동기가 유지됨

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학생들의 학습 경험을 통한 내적 만족도를 어떻게 하면 격려하고 보조할 수 있을까?

새로 습득된 기능을 활용할 기회를 학습자에게 제공

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2-4-2. 외재적 강화/긍정적 결과 강조

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2-4-2. 외재적 강화/긍정적 결과 강조

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학습자의 성공에 대하여 어떤 보상을 제공하는 것이 좋을지 고민

자연적 결과가 실패했을 때 언어적 칭찬, 상품, 표창 등으로 긍정적 결과 유도

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학생들이 결과가 공정했다고 생각하게 할 수 있는 것

평가 기준을 일관성 있게 유지하고 결과와 기대를 일치시킴으로 공정성 보장

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1. 교육매체에 대한 생각 정리

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1. 교육매체에 대한 생각 정리

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1. 교수매체의 정의는 무엇이라고 생각하나요?

수업활동에 있어 학습자가 학습 내용을 잘 이해할 수 있도록 내용을 구체화하거나 보충하거나 시연하는데 사용하는 모든 자료 및 인적 자원, 시설, 기자재 등, 모든 수단을 포함하는 종합적이고 포괄적인 개념

2. 교수매체 선정 및 활용 시 유의사항 중에서 가장 중요하다고 생각하는 내용 하나를 고르자면 무엇인가요? 그렇게 선택한 이유는 무엇인가요?

잘 보이고, 잘 읽힐 수 있도록 하는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 교수매체는 학습을 잘 이해할 수 있도록 하는 역할이 가장 중요한데 가독성이 떨어진다면 아무리 좋은 학습내용이라 해도 의미가 없다고 생각한다.

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1-1. 교수매체의 정의

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1-1. 교수매체의 정의

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관심이 있거나 교육적으로 유용하다고 생각되는 교수매체를 3가지 정한 뒤, 아래의 3가지 질문에 답하며 각 매체별로 활용 전략을 수립해 봅시다.

1. 선택한 매체를 활용할 때 어떤 장점 혹은 교육적 효과가 기대되나요?

2. 선택한 매체의 성공적인 활용을 위해 어떤 점에 주의를 기울이면 좋을까요?

3. 선택한 매체를 수업에 활용할 때 학습자의 수업 참여를 높이기 위한 전력으로는 어떤 거들이 있을까요?

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1. 장점 및 교육적 효과에 대해 기술해봅시다.

흥미를 유발하여 이목을 집중 시킬 수 있습니다.

학습에 대한 거부감을 줄이고 관심도를 높일 수 있습니다.

학습자 연령에 맞춰 난이도를 조절할 수 있습니다.

학습자의 학습양식에 따라 난이도를 조절하여 게임방식을 정할 수 있습니다.

2. 사용 시 특이사항이나 유의사항에 대해 기술해 봅시다.

게임에만 몰두하여 학습목표를 전달하지 못 할 수 있습니다.

게임을 진행 하면서도 이 게임을 왜 하고 있는지에 대해 교수자가 학습자들에게 인지 시켜야 합니다.

수업이 산만해 질 수 있습니다.

게임에 집중하여 수업이 아닌 놀이로만 인식하여 수업시간이 매우 시끄러워 질 수 있으니 교수자가이 부분을 지도하여야 합니다.

3. 수업 활동 설계 방안, 연습이나 과제 제시, 사용안내, 게임적 요소 활용 등 다양한 측면에서의 참여 전략을 고민해 봅시다.

게임을 진행하기 전에 교수목표(내용)에 대해 충분히 설명해야 합니다.

게임 진행 후 집중도가 떨어질 수 있고, 게임을 왜 하는지 모르고 시작할 수 있기 때문에 게임 진행 전에 수업 내용에 충분히 설명 해야합니다.

게임이 끝난 후 게임의 내용에 대해 다시 설명해줍니다.

게임을 하면서 느낀 점들이 무엇인지 생각해보게 하고 그 게임의 내용이 곧 수업 내용임을 한번 더 인식 시켜줍니다.

평가를 진행 합니다.

학습목표를 얼마나 잘 성취했나 평가를 진행해야 합니다. 게임만 기억하고 수업이 끝나지 않도록 평가가 필요합니다.

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1. 장점 및 교육적 효과에 대해 기술해봅시다.

흥미가 유발되고 이목이 집중 됩니다.

학습목표에 대해 학습자에게 각인되기 쉽습니다.

2. 사용 시 특이사항이나 유의사항에 대해 기술해 봅시다.

영상의 시간은 3~5분 이내로 해야 합니다.

너무 길어지게 되면 수업내용보다는 영상에만 집중 할 수 있으므로 3~5분으로 짧게 활용합니다.

영상의 내용이 수업 목표와 일치해야 합니다.

내용이 정확하게 맞는 내용인지, 수업의 목표와 맞는지를 확인해야 합니다.

수업에 화용하려는 자료를 미리 검토해야합니다.

교수자가 미리 보고 전체적인 내용을 이해한 후, 학습효과를 고민해야 합니다.

3. 수업 활동 설계 방안, 연습이나 과제 제시, 사용안내, 게임적 요소 활용 등 다양한 측면에서의 참여 전략을 고민해 봅시다.

영상을 재생할 시설 및 환경이 되어야 합니다.

영상을 보고 난 뒤, 학습목표 및 내용에 대해 충분한 설명이 필요합니다.

영상이 끝난 후 질문이나 퀴즈를 풀며 학습자의 참여도를 높이는 것이 좋습니다.

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1. 장점 및 교육적 효과에 대해 기술해봅시다.

시간과 공간의 제약 없이 다양한 체험을 통해 학습 이해도가 향상됩니다.

자료의 움직임과 기능을 부과한 흥미와 이해도를 향상시킬 수 있습니다.

개인별 학습 e-포트톨리오 누적 및 개인학습 자료를 모아 관리 할 수 있습니다.

학교 밖에서는 스마트기기를 통해 시공간의 제약 없이 복습이 가능하며, 원격수업 전환 시 스마트기기로 수업에 참여할 수 있다.

2. 사용 시 특이사항이나 유의사항에 대해 기술해 봅시다.

과도한 사용은 눈건강의 문제 및 전자파에 노출 될 수 있습니다.

수업시간에 다른 행동을 하기가 쉽습니다.

수업용도로만 사용하는 것이 아니라 인터넷이나 게임등 다른 용도로 사용할 수 있기 때문에 교수자의 지속적인 확인이 필요합니다.

교수자가 충분한 스마트기기에 대한 이해도가 있어야 합니다.

3. 수업 활동 설계 방안, 연습이나 과제 제시, 사용안내, 게임적 요소 활용 등 다양한 측면에서의 참여 전략을 고민해 봅시다.

스마트기기 활용 교육의 내실화 및 활성화를 위해서는 무엇보다 스마트기기의 교육적 활용을 위한 요구분석에 따른 설계 및 수업전략 탐색 등의 구체적인 연구가 진행되어야 합니다.

스마트기기를 통해 자신의 수업방법을 변화시키기 위한 교사의 적극적인 의지와 태도의 변화가 중요합니다.

다양한 애플리케이션 설치는 스마트기기의 교육적 기능을 확대 또는 변화시킬 수 있어야 합니다.

많은 다양한 자료중 최고, 최선의 자료를 선택하여 교육해야합니다.

실시간 의견 공유와 피드백으로 토론 및 자기주도적 학습 능력이 향상되도록 도와주는 역할을 하면 평가까지 이루어져 좋은 교육 매체로 활용할 수 있습니다.

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1. 루브릭 개발 실습활동 성찰하기

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1. 루브릭 개발 실습활동 성찰하기

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1. 수업시간에 작성한 루브릭 결과물을 첨부파일로 업로드해봅시다.

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1. 수업시간에 작성한 루브릭 결과물을 첨부파일로 업로드해봅시다.

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2. 루브릭 평가도구를 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

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2. 루브릭 평가도구를 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

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1) 채점 기준의 상세화 및 평가항목의 어려움

부족, 보통, 최고는 점수기준을 만들기 수월 했으나 노력, 우수는 평가기준이 모호해져서 평가기준을 작성하기가 어려웠음

2) 평가과정의 객관성과 투명서 확보문제

교수자의 주관적 판단에 의한 성취 정도의 판단을 할 수 있기때문에 객관성을 갖는 평가기준을 만들기 어려웠음

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3. 어떤 학습활동의 평가에 루브릭을 활동하면 좋을지 생각해보고, 좋은 사례를 1가지만 적어봅시다.

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3. 어떤 학습활동의 평가에 루브릭을 활동하면 좋을지 생각해보고, 좋은 사례를 1가지만 적어봅시다.

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학습내용을 바탕으로 크리에이터가 되어 스토리보드를 완성해보기

1) 학습한 내용을 바탕으로 강조할 점과 평가기준을 제시하여 유튜브를 촬영한다고 생각하고 스토리보드를 작성해보기

2) 스토리보드를 작성하는 과정에서 학습내용을 공유하고 아이디어들을 제시, 선별, 배치하여 스토리 보드 작성

3) 자기 조의 결과물과 다른 조의 결과물에 대한 장·단점, 흥미로운 점을 조리있게 말하는 것도 평가

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1. 플립드러닝 실습활동 성찰하기

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1. 플립드러닝 실습활동 성찰하기

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1. 수업시간에 작성한 활동지 결과물을 첨부파일로 업로드해봅시다.

2. 플립드러닝 교수법은 어떤 수업에 적용하는 것이 좋을까요?

플립드러닝은 필요한 도구(IT.기계,테크놀로지 등)가 한정적이기 때문에 이러한 제반 사항들이 갖춰져 있지 않는다면 진행하기가 어렵다. 그리고 학습자가 자기주도적으로 학습에 참여하는 수업이어야 적용 할 수 있다.

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1-2. 플립드러닝 수업 적용 아이디어

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1-2. 플립드러닝 수업 적용 아이디어

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나의 수업에 플립드러닝 교수법을 적용한다면, 어떻게 수업을 설계할 수 있을지 [활동3]의 양식을 완성하여 업로드해 봅시다.

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루브릭 평가 도구는 교수자가 학습자에게 평가지를 먼저 제시하면 학습자가 자신이 수행할 결과에 대해 명확히 알 수 있다. 그리고 결과에 대해 무엇이 잘 되었고 부족하지에 대해 진단이 가능하다. 그래서 채점의 타당도와 신뢰도가 높다.

하지만 평가지를 개발하는데 어려움이 있고 채점에 많은 시간이 소요된다.

평가가 교수자의 주관적 평가가 되지 않으려고 올바르고 세세한 채점기준이 되어야 공정한 평가지가 될 수있다.

교수자 혼자서 만드는 것보다는 여러 교수자들과 함께 의논하여 만드는 것이 좀 더 좋은 평가지가 될 수 있을 것이라 생각이 든다.

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1. 문제중심학습 실습활동 성찰하기

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1. 문제중심학습 실습활동 성찰하기

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1. 수업시간에 작성한 활동지 결과물을 첨부파일로 업로드해 봅시다.

2. 문제중심학습 교수법은 어떤 수업에 적용하는 것이 좋을까요?

실질적인 문제를 해결하는 수업에 좋다. 창의적 문제해결능력, 자기주도 학습력, 협동심을 향상시킬 수 있다.

실제적으로 맥락적인 문제가 학습자의 흥미 유발하며

지식의 습득과 전이에도 효과적이다.

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1-2. 문제중심학습 수업 적용 아이디어

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1-2. 문제중심학습 수업 적용 아이디어

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문제중심학습은 학생들이 필수적인 지식과 기능을 획득 하도록 도와주고 문제해결 능력을 개발하기 위해서 필요한 교육과정이자 학습과정이다. PBL은 다음과 같은 몇 가지 특성으로 인하여 학생들의 인지적, 정의적 영역에서 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

하지만 교육과정 운영 측면으로, 교사들은 비 구조화되고 실제적 상황과 연결된 PBL문제를 개발하는 것이 어렵게 느껴졌다.

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1-2. 프로젝트기반학습 수업 적용 아이디어

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1-2. 프로젝트기반학습 수업 적용 아이디어

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1. 교수학습지도안 작성 활동 성찰하기

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1. 교수학습지도안 작성 활동 성찰하기

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1. 완성된 교수학습지도안파일을 업로드하세요!

2. 과제를 수행하면서 어떤 점이 가장 어려웠나요? 그리고 그 어려움을 어떻게 극복 했나요?

플립드러닝, 문제중심학습, 프로젝트기반학습 중에 어떤 것을 택해야하는 것부터 어려웠다. 영양교육은 비교과이기 때문에 많은 교과 시간이 할애되지 않아 이런 다양한 교수법을 고민해 본 적이 없었다. 그래서 4차를 연달아서 수업을 진행한다면 어떤 내용의 수업을 하면 좋을지를 고민하는게 어렵기도 하고 즐겁기도 했다.

극복법: 최근에 제일 중요시 되는 주제로 정하고 그에 맞는 교수법을 생각해 보았을 때 학습자들이 직접 고민하고 해결방안을 찾는 수업이 효과성과 효율성이 있다고 생각이 되어 문제중심학습을 선택하였다.

3. 학습자 중심 수업을 설계할 때 고려해야 할 점이 무엇인지 생각을 정리해 적어봅시다.

학습자 중심 수업에서 교사는 정보의 지원이나 사고 촉진을 돕는 역할을 수행하고 학습 활동 평가도 학생들이 스스로 하는 것이 중요하게 인식된다. 즉, 학습자가 스스로 문제를 해결하고 사고하고 체험하는 과정을 통해 스스로 관심 있는 영역의 문제를 제기하고 주도하면서 해결까지 이르도록 해야한다.

학습자의 개별적인 특성, 학습배경, 경험이 중요하게 고려 해야한다.

지식 구성에 있어 재인의 인지과정뿐만 아니라 사회적 상호작용 또한 중요하다.

학습자가 학습과제를 스스로 해결하기 위해서 사용할 할 수 있는 다양한 자원들을 제공해야 한다.

정답이 하나로 존재하는 게 아니라 다양한 해결책이 도출 될 수 있다.

평가는 실제적 과제를 수행하고 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추었는가를 확인한다.

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1. 마인드 맵 활동 성찰하기

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1. 마인드 맵 활동 성찰하기

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1. 수업시간에 완성한 마인드 맵 사진을 업로드해주세요.

2. 마인드 맵에서 가장 마음에 들거나 잘 되었다고 생각하는 부분은 무엇인가요? 가장 신경을 많이 쓴 부분도 좋습니다. 한가지만 자랑해봅시다.

이번 학기에 중요하다고 생각하는 부분을 넣으려고 노력했다. 이미지화 해서 눈에 잘 들어오게 표현하려고 하였는데 그 부분이 잘 된거 같아서 마음에 들었다.

유치 할 수 도 있는데 한눈에 보기에는 확 와닿게 표현되어서 좋았다.

3. 마인드 맵 활동에 대해서 아쉬운 부분이 있다면 무엇인가요? 다음번에 더 나은 마인드 맵을 작성하기 위해 기억해야 할 사항을 한가지만 적어봅시다.

더 상세한 내용을 적어 넣지 못한게 아쉬웠다. 이미지화해서 표현하다보니 내용이 더 들어가지 못한 부분이 아쉬웠다. 다음에 마인드맵을 한다면 앞에는 이미지를 표현하고 그 뒤에 내용을 꼬리에 꼬리를 무는 형식으로 적으면 더 알찬 마인드맵이 완성 될 것 같다.

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1. 이번 학기 교육방법 및 교육공학 수업을 들으면서 가장 도움이 된 내용이 무엇인가요?

먼저 패들렛을 활용하는 방법을 몰라 유튜브에 활용법을 찾아보면서 요즘 학교수업에서 많이 활용 되고 있는 것을 알 수 있었다. 나중에 현장에서 수업 할 때 활용도가 높을 것 같아 좋았다.

루브릭 평가도구는 뜻은 알고 있었는데 채점 기준을 어떻게 작성하고 상세화하는지에 대해 알 수 있어서 좋았고 플립드러닝, 문제중심학습, 프로젝트기반학습을 조별로 활동지를 작성하면서 좀 더 개념을 이해할 수 있어서 더 와닿았다.

2. 수업시간에 배운 내용을 앞으로 활용하기 위한 계획은 무엇인가요?

일반적인 강의형식의 수업이 아닌 다양한 교수방법으로 수업을 진행 할 수 있을 것 같다. 특히 영양교육은 비교과수업인 만큼 학생들이 실생활에 더 와닿고 접목하기 좋은 수업으로 교수설계하여 진행 하면서 더 효과적인 수업으로 할 계획이다.

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프로젝트기반학습은 학습자가 자기 주도적으로 스스로 질문을 생성하여 관련 지식과 경험을 활용함으로써 질문에 관한 결과를 구체적인 산출물의 형태로 만들어내는 수업 방법이다. 학습자가 프로젝트를 직접 설계하여 문제를 해결해나가는 과정을 통해, 협력, 의사소통, 문제 해결 능력, 자기주도 학습 능력을 신장할 수 있다.

그럼에도 프로젝트기반학습을 진행하기 어려운 점이 있다.

점수와 평가를 계랑화가 어렵기 때문에 진행하는데 어려움이 있다. 또 체계적인 지도가 없으면 학습자들이 시간낭비를 하고 학습활동에 열심히 참여하지 않을 수 있다. 이런 부분들을 주의 해야한다.

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교수학습지도안

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플립드러닝 수업은 장단점이 분명한 수업이다.

자기주도적 학습이 증가하고 학습의 참여를 높이고 반복학습이 가능, 교수자와 학습자 간의 피드백도 가능한 장점이 많은 수업이다.

하지만 무임승차 학생이 증가하게 되고 선행학습 확인이 어려우며 수업시간외 시간을 할애 해야하기 때문에 수업 과부화가 발생하게 된다. 또 교수자의 업무도 과부하가 되게 된다.

이런 장담점으로 보았을 때 적절하게 교수방법을 혼용하여 수업을 하게 된다면 학습효과를 극대화 시킬 수 있을 것 같다.