# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aprendizaje digital

Pasa el ratón sobre los números para conocer mis principios ;)

Wordwall es un app que permite crear actividades interactivas: crucigramas, juegos pacman, ahorcado, cuestionarios, entre otras muchas opciones.

Link:

https://wordwall.net/

Educaplay, es una plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados, entre otras.

Link: https://es.educaplay.com/

StoryJumper es una aplicación que nos permite crear libros online o animaciones previo registro.

Link:

https://www.storyjumper.com/

Pixton o Pixton Comics es una herramienta web 2.0 utilizada para elaborar cómics, a través de la creatividad y desarrollo de la capacidad lingüística y comprensión lectora.

https://edu-es.pixton.com/solo/

PhET Interactive Simulations, un proyecto de la Universidad de Colorado Boulder, es un proyecto de recursos educativos abiertos sin fines de lucro que crea y alberga explicaciones explorables.

https://phet.colorado.edu/es_PE/

Edpuzzle, Es una aplicación web gratuita y adecuada a fines educativos dado que permite, con una operatoria simple e intuitiva, sea crear cuestionarios de evaluación del visionado o intercalar notas de audio como producir un "doblaje" completo del video.

https://edpuzzle.com/

Genially, también conocido como Genial.ly, es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas. Es una herramienta muy parecida a Prezi, pero con prestaciones más avanzadas.

Link:

https://www.genial.ly/es

Creately es un programa para crear diagramas de flujo diseñado para colaborar en equipo. Soporta más de 40 tipos de diagramas y 1000s de plantillas dibujadas por profesionales.

https://creately.com/es/home/?gclid=Cj0KCQjwktKFBhCkARIsAJeDT0ibdr0QkY5dyQPjOzyPPBbMjUR-5DXtg8Cw9qxlHKRQMnYlYDd_E0UaAuZBEALw_wcB

BlendSpace, es una herramienta diseñada para preparar lecciones rápidamente incluyendo conceptos clave y recursos multimedia, facilitando la recopilación y presentación de información e impartir una clase o para publicarla como recurso de estudio.

link:

https://www.blendspace.com/

Liveworksheets te permite transformar tus tradicionales fichas imprimibles (doc, pdf, jpg...) en ejercicios interactivos autocorregibles, que llamamos "fichas interactivas".

https://es.liveworksheets.com/

# data[].attributes.attachment_link.description
Aprendizaje digital Pasa el ratón sobre los números para conocer mis principios ;) Wordwall es un app que permite crear actividades interactivas: crucigramas, juegos pacman, ahorcado, cuestionarios, entre otras muchas opciones. Link: https://wordwall.net/ Educaplay, es una plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras, adivinanzas, dictados, entre otras.

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para gamificar

ambientes de aprendizaje

1

Crear tu avatar

2

App para evaluar, recoger participación

3

https://youtu.be/Cv2D3_JmYSQ

4

Plataformas

En el mundo de los videojuegos e internet se conoce como avatar a la representación gráfica de un individuo. Esta representación puede ser a través de nombres, dibujos, fotografías o formas según la plataforma que se utilice (Reyes, 2015). Para Sánchez Martínez (2013) el avatar es el desdoblamiento del sujeto a través de arquitecturas visuales y modos de ser en imagen

https://quizizz.com/

https://www.mentimeter.com/

https://es.educaplay.com/

Captain UP - http://academy.captainup.com/

Basada en badges:

ClassDojo

Herramientas

para gamificar

ambientes de aprendizaje

1

Crear tu avatar

2

App para evaluar, recoger participación

3

https://youtu.be/Cv2D3_JmYSQ

4

Plataformas

En el mundo de los videojuegos e internet se conoce como avatar a la representación gráfica de un individuo. Esta representación puede ser a través de nombres, dibujos, fotografías o formas según la plataforma que se utilice (Reyes, 2015). Para Sánchez Martínez (2013) el avatar es el desdoblamiento del sujeto a través de arquitecturas visuales y modos de ser en imagen

https://quizizz.com/

https://www.mentimeter.com/

https://es.educaplay.com/

Captain UP - http://academy.captainup.com/

Basada en badges:

ClassDojo

Según Werbach y Hunter (2012) gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.

Otra forma de entender la gamificación como el uso de puntos, insignias y ranking. Es

conocido como sistema PBL (points, badges y leaderboards)

Leaderboards

"Si haces lo que te gusta, no tendrás que trabajar ni un solo día de tu vida"

La motivación a través de la gamificación

Otra forma de entender la gamificación como el uso de puntos, insignias y ranking. Es

conocido como sistema PBL (points, badges y leaderboards)

Teoría de flujo de Mihaly

Aplicando gamificación en el aula

Definir objetivos (pedagógicos ) concretos

Definir grupo de usuarios (clasificación basada en la habilidad)

Identificar elementos del juego

Identificar motivo (cambio de comportamiento,

Identificar mecánicas del juego

Recompensas, retos, niveles

Averiguar qué les gusta y como pasan su tiempo libre (encuestas) aspectos o motivaciones quieres y que motivación desearías trabajar (extrínseca o intrínseca/game thinking)

Estudio previo y empezar con un grupo reducido de estudiantes

Aplicando gamificación en el aula

Definir zona de flujo. Filtrar mecánicas del juego en función de

las habilidades del jugador
Storytelling
Definir el pensamiento de juego y el guion o storytelling

Aplicarlo a un componente o unidad de un curso tomando las

Establecer los puntos e insignias en donde se quieran lograr las

Puede seguir mejorando

Recompensas, retos, niveles

Averiguar qué les gusta y como pasan su tiempo libre (encuestas) aspectos o motivaciones quieres y que motivación desearías trabajar (extrínseca o intrínseca/game thinking)

Estudio previo y empezar con un grupo reducido de estudiantes

Convertir a los alumnos en co-diseñadores

Permitir segundas oportunidades, y terceras

Proveer de un feedback inmediato

Ver el progreso visible

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para gamificar ambientes de aprendizaje 1 Crear tu avatar 2 App para evaluar, recoger participación 3 https://youtu.be/Cv2D3_JmYSQ 4 Plataformas En el mundo de los videojuegos e internet se conoce como avatar a la representación gráfica de un individuo. Esta representación puede ser a través de nombres, dibujos, fotografías o formas según la plataforma que se utilice (Reyes, 2015).

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CERTIFICACIÓN EN DOCENCIA DIGITAL 2022 II

by Lorenzo Rojas https://www.linkedin.com/in/lorenzorojas/
Lorenzo Rojas
MBA por la UPC. Consultor en innovación educativa digital, con más de 15 años de experiencia en el sector educación.

https://www.linkedin.com/in/lorenzorojas/

pelrojas@upc.edu.pe

pelrojas@upc.edu.pe

Criterios para EDA

Aprendizaje híbrido

Bibliografía

Caso práctico

Gestión de plataformas

Al finalizar el curso, el participante configura un espacio digital de aprendizaje, contemplando la caracterización de los estudiantes y la naturaleza de la especialidad temática o área disciplinar.

Espacios digitales de aprendizaje

¿Qué es un espacio digital de aprendizaje?

Son espacios educativos alojados en el web conformados por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de forma remota, a través de algún tipo de dispositivo con conexión a internet. La relación didáctica no se produce cara a cara como en la enseñanza presencial, sino mediadas por las tecnologías digitales.

UNIAJC virtual

Son espacios que, sobre todo en la coyuntura de Emergencia Sanitaria, nos han recordado que poseen la habilidad de eliminar las barreras espacio-tiempo, y crear ambientes digitales que acerquen a los actores educativos.

Rodríguez & castillo, 2019

¿Para qué se utilizan los espacios digitales de aprendizaje?

Se utilizan, principalmente, para implementar experiencias de aprendizaje...

Ejemplos de Espacios Digitales de Aprendizaje

GESTIÓN DE PLATAFORMAS

DEFINICIÓN DE GESTIÓN

es un conjunto de procedimientos y acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado objetivo.

ESTUDIANTE COMPETENTE

Learning Management Systems (LMS)

Learning Management Systems (LMS)

A menudo denominado por su abreviatura "LMS", un sistema de gestión de aprendizaje es el sitio web principal que se utiliza para mantener organizadas todas las partes del aprendizaje en línea.

Un LMS también puede denominarse sistema de gestión de cursos (CMS), sistema de gestión de educación (EMS) o entorno de aprendizaje virtual (VLE).

University of California, Irvine (2022)

Características de los LMS

Interactividad

Estandarización

Escalabilidad

Funcionalidad

Características generales de los LMS

Usabilidad

Ubicuidad

Integración

(Maigual y Mena, 2019)

Otras características a considerar de los LMS

Funciones de inscripción/registro

Herramientas de comunicación

Configuración y notificaciones

Compatible con dispositivos móviles

Organización y Almacenamiento

Herramientas de colaboración

Herramientas de calificación y retroalimentación

Libros de calificaciones y herramientas de dominio del aprendizaje

Herramientas de evaluación

Herramientas de datos y análisis

Problemas de privacidad de los estudiantes

University of California, Irvine (2022)

Anuncios

Correo electrónico interno

Foros o foros de discusión

Herramienta para organizar reuniones web en vivo.

Para el aprendizaje del siglo XXI, los LMS deben ser compatibles con dispositivos móviles para estudiantes y profesores. Los sistemas que limitan el acceso móvil o simplemente no cumplen con los estándares de la industria corren el riesgo de alejar a los estudiantes que necesitan una funcionalidad completa mientras están en movimiento. Recuerde, los estudiantes de hoy ya no están confinados a escritorios, laboratorios de computación o incluso oficinas en el hogar. Quieren trabajar donde y cuando sea conveniente.

El LMS debe contar con sistemas sólidos para controlar la configuración y las notificaciones, incluida la capacidad de especificar permisos para maestros, asistentes de maestros, tutores y estudiantes. Todos los usuarios deberían poder controlar las notificaciones de texto y correo electrónico que reciben.

Una característica clave de un LMS es la capacidad de crear cuentas de tutores. Esto es fundamental para que los tutores puedan desempeñar el papel de un entrenador de aprendizaje.

Los LMS deben almacenar y organizar el contenido digital de una manera que tenga sentido para los estudiantes, padres, maestros y administradores. Por lo general, el contenido del curso se presenta secuencialmente en el orden en que los estudiantes completan las actividades de aprendizaje. El contenido está organizado por unidades o módulos y consta de presentaciones/lecturas, tareas, debates y evaluaciones. El objetivo es tener un diseño de curso que sea intuitivo y consistente, y que cuente con una navegación que facilite el aprendizaje en lugar de distraerlo.

Por ejemplo, si su IE avanza hacia la calificación basada en estándares u ofrece aprendizaje basado en proyectos, debe usar y personalizar las herramientas según sea necesario para alinearse con esos enfoques de enseñanza. La personalización incluye la adición de rúbricas, la aplicación de escalas de competencia, el etiquetado, la coincidencia y los estándares de seguimiento, y el suministro de comentarios oportunos y sólidos.

Los datos recopilados de un LMS deben incluir dos categorías de evidencia:

P articipación de los estudiantes: os datos de participación de los estudiantes incluyen el tiempo que pasan en línea, el día y la hora de inicio de sesión más recientes, las entradas del registro de actividades, la tarea enviada más reciente, la cantidad de tareas faltantes o retrasadas, las comunicaciones (mensajes o correos electrónicos) y las tareas enviadas con la fecha y la marca de tiempo.

Aprendizaje de los estudiantes . Los datos de aprendizaje de los estudiantes pueden incluir el historial de tareas, puntajes de evaluación y análisis de ítems correspondientes, libros de calificaciones de dominio del aprendizaje alineados con los estándares u objetivos de aprendizaje, análisis de distracción en evaluaciones calificadas por computadora, escalas de calificación que se pueden personalizar.

Un buen libro de calificaciones de LMS muestra claramente dónde se encuentran los estudiantes en relación con sus objetivos de aprendizaje y el dominio de los estándares de aprendizaje.

CRITERIOS PARA EL DISEÑO DE ESPACIOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

2. Dimensión comunicativa

4. Dimensión tutorial y evaluativa

Elaboración propia

Fuente: Area y Adell; y Pintrich y De Groot

Esta es la zona donde estas dimensiones se superponen y contribuyen con la motivación de los estudiantes.

Dimensiones pedagógicas para el diseño de un espacio digital de aprendizaje
DIMENSIÓN INFORMATIVA DIMENSIÓN TUTORIAL Y EVALUATIVA
Como tutor o dinamizador de actividades de aprendizaje debe dominar habilidades de motivación, refuerzo, orientación sobre hábitos de estudio, organizativas, dinámicas de trabajo colaborativo, planificación y seguimiento.

1. Trabajo de búsqueda, selección, organización y transformación de información

2. Trabajo de análisis y reflexión

3. Trabajos centrados en la aplicación de estrategias de lectura y escritura

4. Trabajos de autoevaluación

5. Elaboración de proyectos en grupo

6. Resolución de problemas y/o ejercicios, entre otros.

DIMENSIÓN COMUNICATIVA
Esta dimensión abarca todo el proceso comunicativo, de modo sincrónico y asincrónico. Está muy relacionada con la participación, implicación, motivación y rendimiento del alumnado en las tareas propuestas. Implica al conjunto de recursos y acciones de interacción social entre estudiantes y el profesor.

La definición de Pintrich y De Groot que denomina a este proceso de integración de la motivación como: autorregulación. Esta definición está directamente relacionada en cómo los componentes motivacionales pueden facilitar o dificultar los procesos de aprendizaje (1992). Según este enfoque, la motivación académica tiene tres componentes que autorregulan el aprendizaje:

Componente de valor: metas y tareas de aprendizaje

En este caso, aquellos estudiantes que se enfoquen en las metas de aprendizaje se centrarán en tareas que implican desafío, mientras los que se orientan a las metas de rendimiento, evitarán aquellas tareas que puedan representar un riesgo de fracaso.

Componente de expectativa : percepciones sobre propia competencia

La motivación académica del estudiante dependerá de las propias percepciones sobre su competencia al desempeñar ciertas tareas, y de ello dependerá también su esfuerzo.

La reacción emocional más común en este componente es la ansiedad que puede surgir al realizar algunas tareas, y que puede influir directamente con la motivación.

Los niveles de ansiedad y la excesiva preocupación por el desarrollo de una tarea pueden impedir a un estudiante desarrollarse exitosamente en la consecución de una tarea, o en la aplicación de alguna estrategia cognitiva.

Rojas, L. (2020)

Menú de navegación amigable

Para esto debe utilizar el sílabo como guía. Si el curso tiene cuatro Unidades, como máximo deben tener 4 espacios (botones, bloques, etc.) para la navegación, cada uno indicando la unidad y el título de la unidad.

Momentos de la sesión

Una vez dentro de la Unidad, por cada sesión, el diseño debe considerar 3 momentos: inicio, desarrollo y cierre, de la misma manera como se diseña una sesión presencial.

Sugerencias para ORGANIZAR tu espacio digital de aprendizaje

Organiza tu LMS

Área de desarrollo de contenido

DESARROLLO

APRENDIZAJE HÍBRIDO

¿Qué es el aprendizaje híbrido?

Aprendizaje Híbrido
PRESENCIAL B-LEARNING
Un % presencial y un % virtual asincrónico

100% virtual
E-LEARNING
El aprendizaje híbrido es cualquier combinación de aprendizaje presencial y remoto.

Qué debemos considerar para diseñar en espacios de aprendizaje híbridos

Características distintivas
ESPACIO
Puede ser en persona o puede ser virtual o mezclar ambos

Puede ser sincrónico o asincrónico o puede tener un poco de ambos.
INTERACCIÓN

no participación (un individuo está aprendiendo solo sin interacción con otros)

participación limitada (la interacción con otros es limitada, estructurada o controlada)

alta participación (el intercambio activo y dinámico con otros es regular y esencial)

Combinaciones para diseñar en ambientes de aprendizaje HÍBRIDOS

Teniendo en cuenta estas dimensiones y sus subcomponentes, existen una variedad de combinaciones de aprendizaje híbrido.

Para cada una de estas combinaciones se pueden integrar diferentes tecnologías.

Banco Mundial (2021)

¿Por qué es importante el aprendizaje híbrido?

Importancia del aprendizaje HÍBRIDO

El panorama educativo ha cambiado de varias maneras y el aprendizaje híbrido se ha vuelto crucial por al menos estas tres razones:

Calatrava (2021)

Las preferencias de los estudiantes en cuanto a cómo consumen la educación están cambiando.

El COVID-19 ha acelerado enormemente la necesidad de instrucción en línea y aprendizaje combinado.

Las instituciones educativas resilientes deben estar preparadas para adaptarse a las interrupciones actuales y futuras.

El actual contexto nos enseña a aprender a aprender, nada esta escrito, las situaciones van evolucionando, las necesidades van cambiando y la oferta educativa debe adaptarse a lo que tenemos hoy en día.

Nuestra oferta debe estar en línea, más que enseñar a compartir y transmitir el conocimiento, sino en cómo usarlo, como acceder, como trabajar con esa información. Enseñar de manera estratégica considerando el contexto y las nuevas habilidades del estudiante.

REFLEXIONES

(Eliud Quintero, 2021)

Las instituciones educativas deben apostar por los modelos híbridos.

Retomar lo que en lo presencial valoramos (la parte social, los laboratorios, etc.) agregando lo que nos ofrece lo virtual y digital.

Hemos descubierto o redescubierto que tenemos oportunidad de trabajar con entornos digitales. El futuro de la educación nos incorpora en estos modelos híbridos porque de alguna manera nos prepara y posiciona mejor para los desafíos que podamos enfrentar en la educación.

(Eliud Quintero, 2021)

REFLEXIONES

caso práctico

DESARROLLO

Informativa

Área de desarrollo de contenido

Dimención experiencial

Comunicativa

Dimención tutorial y evaluativa

Dimensiones pedagógicas

Momentos de la sesión

Organización del EDA

¿QUÉ es lo que realmente queremos lograr cuando implementamos un EDA?

SABER (contenidos, información)

DESARROLLO DE COMPETENCIAS

Bibliografía

RODRÍGUEZ, B. y CASTILLO, C. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje: posibilidades y retos en el ámbito universitario. Castilla-La Mancha, España: Ediciones de la Universidad de Castilla de la Mancha

Montilva, J. ET AL. (2020). Un modelo de enseñanza y aprendizaje híbrido para abordar la crisis educativa ocasionada por el COVID-19. Ciencia e Ingeniería, 41(3). https://www.mendeley.com/catalogue/8b0c201b-ef03-39ca-ad76-b827a3422829/

AREA, M. y ADELL, J. (2009). eLearning: Enseñar y aprender en espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord): Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Aljibe, Málaga, págs. 391-424. Recuperado en https://www.researchgate.net/publication/216393113_E-Learning_ensenar_y_aprender_en_espacios_virtuales

VILLANUEVA, E. (Ed.). (2021) EdTech Chile: 10 tecnologías para la educación del futuro. Universidad del desarrollo. Recuperado en https://educacion.udd.cl/aprendizaje180/persona/libro-edtech/

BARRON, M. ET AL. (2021, 27 abril). ¿Qué es el aprendizaje híbrido? ¿Cómo pueden los países implementarlo de manera efectiva? Blogs del Banco Mundial. Recuperado 25 de noviembre de 2021, de https://blogs.worldbank.org/es/education/que-es-el-aprendizaje-hibrido-como-pueden-los-paises-implementarlo-de-manera-efectiva

GONZÁLEZ, Á. M. (Ed.). (2015). La educación virtual. Diseño de cursos virtuales. Samborondón, Ecuador: Editorial Universidad ECOTEC. Recuperado en https://docer.com.ar/doc/8vs11v

¡Muchas gracias!

Autor: Lorenzo Rojas Chávez

https://www.linkedin.com/in/lorenzorojas/

pelrojas@upc.edu.pe

pelrojas@upc.edu.pe

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Espacios Digitales de aprendizaje - JUN 2022

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CERTIFICACIÓN EN DOCENCIA DIGITAL 2022 II by Lorenzo Rojas https://www.linkedin.com/in/lorenzorojas/ Lorenzo Rojas MBA por la UPC. Consultor en innovación educativa digital, con más de 15 años de experiencia en el sector educación.

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Fórmulas de Sólidos Clásicos

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Perímetros y Áreas de Polígonos Clásicos