# data[].attributes.body
Nama : Mega Nurazijah, S.Pd

Fact : Pembelajaran game edukasi berbasis H5P dengan pembuatan konten interaktif dan pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. game ini dapat mendukung pembelajaran diferensiasi dengan memberikan materi yang sesuai dengan tingkat kemampuan dan gaya belajar siswa.

Feelings: Pada pemebelajaran edukasi game saya merasa senang karena melihat siswa terlibat aktif dan termotivasi dengan game edukasi interaktif. H5P memberikan kesempatan untuk menciptakan konten yang kreatif dan personal, yang dapat meningkatkan pengalaman belajar.

Findings : H5P memungkinkan guru untuk membuat berbagai jenis konten interaktif seperti kuis, teka-teki, video interaktif, dan simulasi. Ini meningkatkan keterlibatan siswa dan membuat pembelajaran lebih menarik.

Future : Membuat survei untuk mengumpulkan umpan balik dari rekan kerja, kepala sekolah mengenai pengalaman mereka dengan H5P, termasuk tantangan yang mereka hadapi dan fitur yang mereka temukan paling berguna. mengadakan sesi diskusi atau pertemuan tim untuk berbagi pengalaman dan refleksi tentang penggunaan H5P.

# data[].attributes.body
Nama : Nurul Maulida

Facts : Pada kegiatan Gamelan, saya mendapat pembelajaran tentang membuat game edukasi pembelajaran diferensiasi dengan H5P menggunakan aplikasi lumi. Salah satu pemanfaatan H5P saya membuat interactive book yang akan digunakan dalam pembelajaran di kelas.

Feelings : Perasaan saya selama pembelajaran kegiatan pemanfaatan game edukasi pembelajaran senang, bahagia karena mendapatkan ilmu tentang membuat game edukasi menggunakan lumi. Saya juga merasa tertantang dalam pembuatan game butuh kesabaran agar game yg dibuat lebih bervariasi dan kreatif lagi.

Findings :

Pembelajaran yang didapatkan dalam mengimplementasikan game edukasi dimana respon siswa sangat antusias, gembira karena kegiatan pembelajaran dengan menyenangkan dan interaktif.

Future : Rencana tindak lanjut saya akan berbagi ilmu dengan kepala sekolah, rekan sejawat dan komunitas belajar di gugus sekolah. lalu saya akan menerapkan game edukasi di materi pembelajaran lainnya.

# data[].attributes.body
Nama : Deni Febianto, S.Pd

1. Fact (Fakta)

Pemanfaatan memungkinkan guru pembuatan konten interaktif seperti kuis, video interaktif, dan permainan edukatif dengan mudah. Game edukasi ini membuat pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini menyediakan konten yang dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan dan gaya belajar siswa yang berbeda sesuai dengan pembelajaran diferensiasi

2. Pengisian

Perasaan saya selama menggunakan aplikasi tersebut sangat antusiasi karena dapat meningkatkan minat baca anak dan menantang mereka untuk mengikuti pembelajaran dengan baik

3. Findings (Temuan)

> format video dalam menyisipkan di konten buku interaktif terkadang tidak sama dengan format pemutar video di setiap gawai. Pemberian link video dari youtube akan dapat mengatasi hal tersebut

> Game edukasi dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, membuat mereka lebih termotivasi dan aktif.

> Pemahaman lebih baik dengan meningkatnya minat baca siswa karena melalui permainan dapat membantu siswa memahami konsep dengan lebih mendalam.

> Sebagai bahan evaluasi siswa karena aplikasi ini menyediakan alat untuk melacak kemajuan siswa dalam menyelsaikan semua tugas atau latihan yang ada pada interactive book.

4. Future (Masa Depan)

Harapan ke depannya aplikasi ini terus bisa melakukan inovasi secara berkesinambungan dengan menciptakan jenis game edukasi yang sesuai dengan berbagai mata pelajaran dan gaya belajar. Selanjutnya terus melakukan kolaborasi dan pembagian pengetahuan  ke berbagai komunitas belajar dari mulai lingkup sekolah. Memastikan bahwa game edukasi berbasis H5P dapat terintegrasi dengan mulus ke dalam sistem pembelajaran yang lebih luas dan kurikulum.

# data[].attributes.body
Nama: Agniya Rachmawati Salya, S.Pd

Fact :

Saya telah membuat sebuah game Interactive Book berbasis H5P yang berisi berbagai aktivitas interaktif untuk mempelajari sifat-sifat zat (padat, cair, gas) serta perubahannya.

Membuat aktivitas-aktivitas dalam media tersebut seperti mencocokkan gambar benda dengan wujud zatnya.Menjelaskan mengenai perubahan wujud zat. serta menjawab pertanyaan pilihan ganda tentang konsep sifat zat.

Feeling : Saya merasa senang, menambah pengalaman serta melihat antusias siswa yang sangat beragam. sempat ada perasaan pesimis karena ini sesuatu yang baru bagi saya dalam membuat game edukasi. kemudian juga khawatir orang tua siswa tidak mengijinkan siswa membawa perangkat smartphonenya.

Findings: Hal yang saya temui adalah dengan memancing atau memantik anak-anak dengan media H5P ini dapat memungkinkan membuat siswa yang tidak aktif menjadi aktif. Bahkan ada siswa yang ingin mencoba membuat game nya

Future : ingin terus belajar dan terus mengembangkan diri dalam membuat media pembelajaran berbasis aplikasi LUMI

# data[].attributes.body
Nama : Lusi Mustikawati

Fact : pemanfaatan H5P sebagai platform untuk membuat game edukasi yang mendukung pembelajaran berdiferensiasi dilakukan dengan tujuan memberikan pengalaman belajar yang interaktif bervariasi dan menyenangkan sesuai dengan kebutuhan siswa. H5P ini memungkinkan dalam membuat kuis, video interaktif dan berbagai elemen multi media lainnya yang dapat disesuaikan dengan pemahaman siswa yang berbeda-beda. hanya saja ada beberapa keterbatasan dalam hal ini, dimana guru memiliki keterbatasan dalam penggunaan teknologi. selain itu pula peraturan sekolah yang melarang siswa untuk membawa gawai ke sekolah.

Filling : awalnya merasa bingug dengan, dan merasa terbebani dengan tanggung jawab tambahan dalam mempersiapkan materi yang sesuai dengan kebutuhan diferensiasi kemampuan siswa, namun akhirnya merasa senang setelah berhasil menggunakan H5P karena dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Finding : pembelajaran dengan menggunakan H5P yang berdiferensiasi ternyata dapat menumbuhkan keterlibatan siswa, terutama bagi mereka yang lebih tertarik pada pendekatan visual dan interaktif.

Future : kedepannya mungkin perlu adanya pelatihan yang lebih intensif bagi guru dalam memanfaatkan teknologi H5P untuk pembelajaran diferensiasi. selain itu perlu adanya kolaborasi antar guru dalam merancang dan berbagi game edukasi.

# data[].attributes.body
Rani Kharismaya_SDN Cimahpar 1

Refleksi HTML 5 Package dengan 4 F

Fact : Pengalaman yang dialami ialah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media HTML 5 Package. Hambatan atau kesulitan yang saya hadapi ialah manajemen waktu untuk mempelajari media H5P tersebut, mempersiapkan segala sarana dan prasarana untuk mengimplementasikan media H5P tersebut.

Feeling: Perasaan saya selama proses menggunakan media H5P sangat senang, karena saya memperoleh ilmu, pengalaman, dan komunitas pendidikan yang baru. Banyak pembelajaran dan pengalaman yang menyenangkan terutama dalam berbagi metode dan cara penggunaan media pembelajaran H5P. Peserta didik pun sangat antusias dalam melaksanakan pembelajaran.

Finding: Hal-hal yang dipelajari selama mempelajari H5P ialah bagaimana kita bisa mengemas pembelajaran menjadi pembelajaran yang menyenangkan dengan berbagai fitur-fitur yang menarik yang ada di H5P. Penemuan baru selama mempelajari H5P ialah ternyata H5P memiliki banyak fitur-fitur yang bisa dijadikan bahan untuk membuat konten materi yang variatif

Future: Langkah-langkah ke depannya yang akan dilakukan ialah mendiseminasikan H5P kepada guru-guru yang lain, sehingga guru-guru yang lain dapat memperoleh manfaat dari penggunaan H5P untuk pembelajaran ini.

# data[].attributes.body
nama : Dini

fact: H5P memberikan kemudahan pada guru dalam pembuatan materi pembelajaran , dan berbagi dalam menggunakan kembali konten interaktif.

Feeling : saya sangat senang dan membuat kita sebagai guru menjadi kreatif dalam pemanfaatan game edukasi.

Findings : pembelajaran dengan pemanfaatan game edukasi menjadi hal baru dalam pem belajaran diferensiasi untuk siswa

Future : Rencana yang akan lakukan terus belajar dan menggunakan atau menerapkan game edukasi berbasisi h5p.

# data[].attributes.body
Ikman Maulana Saputra

peristiwa: murid lebih antusias dan senang pada saat pembelajaran game edukasi

perasaan: sangat menyenangkan tapi terkendala alat pembelajaran

pembelajaran: pembelajaran menggunakan game edukasi perlu dipertahankan karena bagus untuk murid

perubahan: selanjutnya akan saya terapkan dan berinovasi lagi

# data[].attributes.body
Sudrajat

Fact : H5P adalah platform yang memungkinkan pembuatan konten interaktif dan media berbasis web secara mudah. Dalam konteks pembelajaran, H5P dapat digunakan untuk membuat game edukasi yang menarik dan efektif, yang mendukung pembelajaran diferensiasi.

Filling : Siswa sangat senang Belajar menggunakan media Game edukasi

Findings : Game Edukasi memungkinkan adaptasi untuk berbagai tingkat kemampuan dan gaya belajar, memfasilitasi pembelajaran yang lebih personal.

Future : Terus meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan H5P dan teknologi pembelajaran interaktif lainnya.

# data[].attributes.body
Refleksi dengan 4P

Nama : Aep Saepuloh

1. peristiwa

siswa sangan senang dan antusias.sebagian besar siswa tidak memiliki HP dan kurang menguasai teknologi digital. hal yang saya lakukan adalah membuat kelompok belajar berdasarkan kebutuhan HP. sehingga seluruh siswa bisa mengikuti pembelajaran. hambatan yang dihadapi tidak semua siswa cocok dengan teman kelompoknya

2. perasaan

perasaan saya selama melakasanakan pembelajaran berpusat pada murid sangat senang dan menikmati proses karena dapat melayani kebutuhan siswa

3. pembelajaran

pembelajaran yang saya dapat selama proses berlansung adalah menemukan hal baru dalam dunia pendidikan

4. penerapan

banyak belajar dari teman

# data[].attributes.body
Dewi Rachmawati

SDN Cimahpar 1

Fact : Kegiatan Gamelan ini saya belajar cara membuat konten-konten yang terdapat di aplikasi Lumi. Salah satunya Interactive Book. Gamelan ini memberikan inovasi baru bagi saya dan peserta didik, sehingga peserta didik berperan aktif dalam mengikuti pembelajaran.

Feeling : Saya sangat bersyukur dan senang dalam mengikuti pelatihan aplikasi Lumi ini. Karena banyak sekali ilmu baru yang saya dapatkan. Saya semakin memahami bagaimana cara menggunakan aplikasi Lumi yang bisa saya terapkan kedalam proses pembelajaran bersama peserta didik di kelas.

Finding : Setelah mempelajari aplikasi Lumi saya lebih memahami bahwa banyak sekali konten yang bisa dipakai untuk proses pembelajaran agar pembelajaran menjadi efektif, efisien dan menyenangkan.

Future : Saya akan terus mengembangkan diri untuk mempelajari setiap konten-konten yang ada pada aplikasi lumi dan menerapkan ke pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

# data[].attributes.body
Refleksi dengan 4P

Nama : Muhamad Hoerudin

1. Peristiwa : Pengalaman pertama membuat materi pembelajaran dengan interactive book, awalnya bingung ingin membuat konten pembelajaran seperti apa, namun dengan di adakannya PI dan Lokakarya, saya bisa bertanya kepada fasilitator dan rekan-rekan peserta Alhamdulillah mendapat masukan dan pencerahan.

2. Perasaaan : Awalnya saya merasa bingung karena belum berpengalaman membuat game edukasi dan peserta didik juga baru pertama kali menggunakan game edukasi pembelajaran. Namun, setelah melihat antusiasme siswa, saya merasa sangat senang dan termotivasi untuk terus mengembangkan materi pembelajaran berbasis H5P.

3. Pembelajaran : Saya belajar bahwa H5P sangat fleksibel dan memungkinkan saya untuk membuat berbagai jenis materi dan soal interaktif.

4. Penerapan : Ke depannya, saya akan menggunakan H5P untuk materi-materi pembelajaran di kelas, minimal dalam 1 bulan 1 kali untuk materi-materi tertentu. Saya juga akan membuat tutorial singkat tentang cara membuat game edukasi berbasis H5P untuk praktik baik kepada rekan sejawat.

# data[].attributes.body
Name : Hafiza Arifati_SDN Cimahpar 1

Fact : Pembelajaran Game Edukasi Interactive Book, materi Mengubah bentuk energi, fase B/kelas 4. Saya menghadapi beberapa hambatan, yaitu sulitnya membagikan link html 5 yang saya buat kepada peserta didik. Ketika akan mengexport di versi web tidak bisa, error. Saya meminta bantuan dengan rekan sejawat, namun masih belum berhasil. Setelah beberapa kali percobaan dan masih gagal. Solusi yang saya lakukan adalah dengan membagikan file html 5 nya melalui wa grup dan pribadi. dikarenakan banyak HP anak yang tidak masuk grup kelas orang tua.

Feeling : Awalnya saya merasa panik, karena gagal membuat link html 5, setelah menemukan solusi tersebut, dan membantu peserta didik yang kesulitan mendownload file html 5 nya, perasaan saya lega dan antusias. Peserta didik tampak semangat mengeksplorasi materi dan game yang telah saya sajikan di interaktive book tersebut.

Finding : Hal yang saya pelajari bahwa penting untuk memiliki rencana cadangan ketika menghadapi hambatan teknis. Pengalaman ini mengajarkan saya untuk lebih siap dalam mengantisipasi masalah yang mungkin muncul. Selain itu, saya menemukan bahwa siswa sangat tertarik dengan metode pembelajaran yang interaktif dan berbasis teknologi. Pembelajaran menggunakan Game Edukasi Interactive Book ternyata sangat efektif dalam meningkatkan minat dan partisipasi siswa.

Future : Manfaat dari pembelajaran ini sangat signifikan untuk peran saya sebagai guru. Dengan menerapkan teknologi dalam pembelajaran, saya dapat membuat materi lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Saya juga belajar untuk lebih fleksibel dan kreatif dalam mencari solusi atas masalah yang muncul. Harapan saya, semua guru di sekolah dapat melaksanakan refleksi secara optimal agar kita semua terus belajar dan berkembang dalam profesionalisme kita. Saya akan terus mengembangkan keterampilan dalam membuat dan menggunakan media pembelajaran interaktif agar pembelajaran di kelas menjadi lebih efektif dan menyenangkan.

# data[].attributes.body
Shanggita Bintang

Fact : Game education memberikan pengalaman baru kepada peserta didik untuk mengenal pembelajaran yang menyenangkan berbasis game. Memadukan materi pembelajaran dengan permainan terbukti meningkatkan keaktifan peserta didik.

Filling : Peserta didik sangat senang dan antusias dalam mengikuti pembelajaran menggunakan game education Lumi. Sebagai guru merasa senang ketika pembelajaran yang diberikan di kelas mendapatkan respon yang baik

Findings : Dengan adanya game education ini guru juga mengulik atau belajar lagi bagaimana cara membuat game education ini. Untuk pembelajaran dengan game education ini membuat peserta didik berperan aktif dalam proses pembelajaran yang menyenangkan.

Future : Selanjutnya akan terus menggunakan konten-konten lumi atau mencari tahu dan mengolah game edukasi yang lainnya untuk diterapkan atau dipergunakan dalam pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

# data[].attributes.body
Nama : Sri Rahayu

Peristiwa : Peserta didik sangat antusias mengikuti pembelajaran, untuk mengakses game pembelajaran menggunakan HP peserta didik masing-masing. hambatannya, ada beberapa peserta didik tidak mempunyai HP. solusi dari hambatan tersebut yaitu dibagi kelompok diskusi.

Perasaan : sangat senang, karena peserta didik mengikuti pembelajaran dengan sangat antusias, dan peserta didik berusaha untuk mencapai hasil maksimal perolehan skor pada game pembelajaran.

Pembelajaran : hal baru yang didapatkan yaitu membuat game edukasi yang dapat membantu terlaksananya pembelajaran diferensiasi yang terpusat pada peserta didik.

Perubahan : Rencana yang akan saya lakukan kedepannya yaitu, membuat game edukasi yang menarik untuk materi-materi pembelajaran yang akan diajarkan selain praktik di lab komputer.

# data[].attributes.body
Nama : Dita

Fact : Pada pelaksanaan pembelajaran dikelas 2, saya menggunakan H5P untuk membuat game edukasi yang berdiferensiasi siswa sangat antusias karena berbagai fitur yang menarik, dan siswa yang belum lancar membaca pun sangat tertarik bahkan dia mengajari temannya yang belum paham menggunakan komputer.

Feeling : saya sangat senang melihat siswa yang sangat antusias dan aktif dalam pembelajaran, dan siswa pun sangat aktif dalam proses pembelajaran. Rekan guru yang melihat pun tertarik untuk mencoba aplikasi game edukasi

Findings: hal yang mengejutkan adalah siswa yang ternyata belum lancar membaca, justru lebih paham menggunakan komputer dan memilih aktifitas pada game edukasi tersebut. Strategi ini berjalan sesuai harapan saya karena siswa jadi lebih termotivasi untuk belajar dan ketagihan karena disuguhkan materi Bahasa Indonesia dengan mengunakan teknologi bahkan orangtua pun merespon positif.

Future : Setelah pembelajaran H5P ini kedepannya saya ingin lebih bisa mengembangkan variasi game edukasi interaktif dengan memanfaatkan teknologi H5P ini, agar siswa kelas 2 bisa memahami materi dengan instruksi dan alasan yang jelas.

# data[].attributes.body
Hani Nur'Azizah

Fact: murid antusias menggunakan buku interaktif, informasi dalam video dan audio akan bertabrakan jika diputar bersamaan oleh seluruh murid, oleh karena itu perlu dimitigasi dengan pemutaran dari PC guru saja atau penggunaan headset/headphone ketika produk H5P menggunakan fitur audio/video.

Filling: berdasarkan hasil refleksi yang dibuat, murid sangat senang dan ketagihan belajar menggunakan buku interaktif.

Findings: buku interaktif dibuat untuk memfasilitasi murid belajar sesuai kebutuhannya bukan sepenuhnya sebagai sumber belajar, oleh karena itu tetap membutuhkan guru sebagai kontrol.

Future: mempelajari fitur-fitur lain dalam H5P dan mengimplementasikannya pada karakteristik murid maupun materi yang relevan.

# data[].attributes.body
Lisna Rachmayanti_SDN Rancamaya 2

Fact:

Pentingnya memilih media pembelajaran yang menarik dan memancing keaktifan siswa

Filling: Siswa Have Fun, Guru merasa pembelajaran menjadi tersampaikan

Findings: Pemanfaatan game edukasi pembelajaran diferensiasi berbasis h5p merupakan langkah yang sangat positif

Future: Perlu dimanfaatkan secara maksimal, dengan harapan tujuan pembelajaran tercapai.

# data[].attributes.body
Peristiwa :

tantangannya adalah dari ketersediaan/keterbatasan perangkat untuk akses games.

Perasaan :

Sangat menyenangkan dan menantang untuk terus berkreasi dengan keterbatasan

Pembelajaran :

Karakter peserta didik itu beragam. Kebutuhan games harus sesuai dengan kebutuhan peserta didik

Perubahan :

Belajar terus mengeksplor dan menerapkan game pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik