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Graduada em Engenharia Elétrica (Potência e Eletrônica) pela UFMA, Especialista em Sistemas Elétricos e Eletrônicos Industriais pelo CEFET-MG, Especialista em Gestão Pública pela UFMA, Especialista em Engenharia de Segurança do Trabalho pelo IESH, Mestre em Automação e Controle pela UFMA, Doutora em Processamento da Informação/Instrumentação e Controle pela UFCG e Pos doutora em Sistemas Inteligentes pela Universidade de Aveiro(UA)/Instituto de Telecomunicações(IT). Atualmente é Professora Titular do Magistério Superior e Pesquisadora Científica do IFMA. Consultora ad-hoc da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Maranhão (FAPEMA). Revisora e avaliadora de revista internacional. Avaliadora/Certificadora INEP/MEC. Representante do Brasil no MERCOSUL EDUCACIONAL na área de Engenharia Elétrica. Investigadora Científica(PhD) da Universidade de Aveiro/Portugal.

Gamificação

Como iniciei este curso durante meu afastamento das atividades em sala de aula, ainda não pude aplicar com os estudantes e, por conseguinte, não tenho como apresentar relatos dos resultados obtidos. Mas percebo que, com os conteúdos apresentados, acredito que as minhas próximas aulas serão bem mais enriquecidas!!!

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A plataforma permite a incorporação de elementos dos games, responsáveis por promover a estrutura de uma atividade gamificada. A estrutura gamificada pode ser capaz de promover a motivação e o envolvimento entre  estudantes durante uma atividade, elementos evidenciados nos registros fotográficos e no diário de campo.

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Progressão em Trilhas (Paths) – O aprendizado é estruturado como um caminho visual, incentivando os estudantes a avançarem de um ponto ao outro de forma sequencial.

Feedback Imediato – Os estudantes recebem respostas instantâneas ao completarem atividades ou quizzes, ajudando no aprendizado autônomo.

Desafios e Missões – As trilhas podem incluir tarefas e desafios que motivam os estudantes a progredirem e superarem dificuldades.

Elementos Visuais Atraentes – O formato baseado em blocos coloridos e interativos torna a navegação intuitiva e divertida.

Autonomia e Personalização – Os professores podem criar caminhos personalizados para cada estudante, permitindo um aprendizado mais adaptativo.

Competição Saudável – A plataforma permite o acompanhamento do progresso, incentivando a superação individual e até mesmo competições amistosas entre estudantes.

Variedade de Conteúdos – A inclusão de vídeos, jogos, quizzes e outros recursos multimídia mantém a experiência dinâmica e motivadora.

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Essa plataforma ao invés de promover um ambiente de disputa entre os grupos envolvidos, a atividade promove um trabalho colaborativo que supera a divisão de equipes. As interações entre os estudantes promovem a construção colaborativa do conhecimento.

A plataforma possui todos os elementos necessários para dar suporte a estruturação de uma atividade gamificada, uma vez que permite ao professor a personalização da trilha de aprendizagem do estudante, divisão em níveis, atribuir recompensas para as atividades desenvolvidas, fornecer o feedback em tempo real, e a criação de narrativas e enredos.

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Observa-se que a gamificação na aprendizagem tem um impacto significativo no engajamento e na retenção do conhecimento. Ela utiliza mecânicas de jogos para tornar o processo educacional mais motivador e dinâmico, tem-se os principais efeitos da gamificação na aprendizagem: aumento da motivação, aprendizagem ativa, feedback imediato,

sentimento de realização. Esses efeitos trazem como consequencia melhor retenção de conteúdo, aprendizagem personalizada, desenvolvimento de soft skills e redução da ansiedade.