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A história da pós-graduação em computação no Brasil remonta ao final dos anos 60 e início dos anos 70, com o surgimento dos primeiros programas de mestrado. Em 1967, o Departamento de Matemática da PUC-Rio criou o programa de mestrado em Informática, seguido, em 1970, pelo programa de mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação na COPPE da UFRJ.

A demanda por formação de professores e profissionais qualificados na área crescia à medida que a computação assumia um papel cada vez mais crucial na sociedade. A criação de programas de pós-graduação nacional facilitou a formação de pessoal qualificado, tanto para atuar na academia quanto na indústria.

Na década de 70, vários outros programas de mestrado surgiram em diferentes instituições do país, como na UFRGS (1972) e na UFMG (1974). Além disso, professores dos principais centros de formação começaram a se reunir para discutir os rumos da computação no Brasil, o que culminou na criação da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) em 1978.

O SERPRO (Serviço Federal de Processamento de Dados), criado em 1964, desempenhou um papel importante na história da computação brasileira, com uma divisão de pesquisa e desenvolvimento que contribuiu para o avanço tecnológico do país.

A implantação da Política Nacional de Informática (PNI) em 1984 impulsionou ainda mais o setor, incentivando o desenvolvimento de uma indústria nacional de computadores e acessórios. Surgiram várias empresas fundadas por ex-alunos e professores de programas de pós-graduação, contribuindo para o crescimento do setor tecnológico no Brasil.

Ao longo das décadas seguintes, testemunhamos um rápido avanço da computação na sociedade, com o surgimento de centenas de programas de pós-graduação em todo o país.

A produção científica e a geração de novas empresas foram notáveis, com recursos humanos formados pelos programas de pós-graduação desempenhando um papel fundamental no desenvolvimento tecnológico do Brasil.

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A interdisciplinaridade envolve a combinação de conhecimentos de diferentes campos para criar novos objetos de estudo.

Não há disciplina isolada que seja capaz de abranger completamente seu propósito, nem disciplina que contenha exclusivamente os saberes que se propõe a abordar.

Trabalhar na interseção de disciplinas pode mitigar a incompletude de cada área e aproximar os saberes de seus propósitos essenciais.

Assim como outras áreas, a Computação se especializou em tópicos específicos, muitas vezes focando em conhecimentos matemáticos e práticas experimentais de laboratório.

A especialização permitiu aprofundar o conhecimento em áreas específicas, mas também pode limitar a compreensão ampla dos problemas de pesquisa.

O desenvolvimento da Computação muitas vezes ocorre de maneira isolada, sem considerar as inter-relações com outras disciplinas e com o mundo.

A falta de diálogo entre desenvolvedores de tecnologia e usuários pode levar a estranhamentos e rejeições dos produtos tecnológicos.

Tecnologias muitas vezes são projetadas sem considerar as necessidades e contextos sociais, resultando em situações de opressão e danos à sociedade.

Algoritmos e artefatos tecnológicos não são neutros, refletindo os padrões culturais e sociais de quem os projeta.

O estudo da tecnologia na sociedade requer uma abordagem interdisciplinar que vá além do conhecimento técnico, considerando os impactos sociais, ambientais e éticos de seu uso.

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Definição de Aprendizagem

Gil (1997): Aquisição de conhecimento, habilidades e atitudes através de experiências.

Bernheim e Chaui (2008): Processo de construção do conhecimento assimilado às estruturas cognitivas.

Importância das Teorias de Aprendizagem

Necessárias para concretizar uma educação crítica e dialética.

Visam mediar métodos de ensino-aprendizagem para facilitar a construção do conhecimento.

Elementos Fundamentais para o Uso de Artefatos Computacionais na Educação

1. Artefato computacional

2. Software educativos

3. Professor preparado

4. Aluno motivado

Principais Teorias de Aprendizagem

1. Behaviorismo

Baseado em comportamentos observáveis e mensuráveis.

Fundadores: John Watson e B.F. Skinner.

Envolve condicionamento clássico e operante.

Aplicações: Máquina a Ensinar, Computer Assisted Instruction (CAI), Intelligent Computer-assisted Instruction (ICAI).

2. Construtivismo

Conhecimento construído a partir de adaptações de conhecimentos prévios.

Teóricos principais: Jean Piaget, Seymour Papert.

Foco na aprendizagem ativa e contextual.

Exemplos: Linguagem de programação LOGO, micromundos.

3. Cognitivismo

Enfatiza o processo de compreensão, transformação, armazenamento e utilização das informações.

Teóricos principais: David Ausubel, Joseph Novak.

Importância dos conhecimentos prévios (subsunçores) e da motivação.

4. Interacionismo

Proposto por Lev Vygotsky.

Conhecimento construído através de interações sociais.

Foco na mediação do professor e nas interações sociais para o desenvolvimento cognitivo.

5. Conectivismo

Proposto por George Siemens.

Aprendizagem em redes de relações na era digital.

Conceitos principais: Caos, redes, nós, conexões.

Foco na diversidade de opiniões, atualização contínua e capacidade de ver conexões.

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14.1 Transformações da Sociedade Contemporânea

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14.1 Transformações da Sociedade Contemporânea

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Transformações Econômicas

Surgimento de novos líderes econômicos (China, Rússia).

Declínio da dominância econômica de EUA e Europa Ocidental.

Brasil se transformando de economia secundária para emergente, líder em biocombustíveis e influente em agricultura, petróleo e mineração.

Desafios Econômicos

Crescimento econômico desigual, com alguns países ainda enfrentando inflação, falta de energia, água potável e poluição (ex.: China).

Outros países enfrentam estagnação econômica, fome, preconceito (ex.: países da África).

Transformações Sociais no Brasil

Redução da pobreza extrema, aumento da classe média.

Persistência de problemas em saúde, educação, segurança e saneamento.

Metade dos jovens entre 15 e 17 anos fora do ensino médio, citando inadequação do ensino e baixa remuneração dos professores como razões.

Impactos Ambientais

Aumento das áreas urbanas, veículos automotivos, consumo irresponsável e produção de lixo.

Consequências incluem diminuição dos mananciais, extinção de espécies, poluição, mudanças climáticas e agravamento do efeito estufa.

Impacto negativo na saúde e qualidade de vida da população.

Catalisadores das Transformações

Avanços tecnológicos e aumento do uso de dispositivos móveis e computadores pessoais.

Em 2017, 44% dos domicílios brasileiros tinham microcomputador; 92,7% tinham pelo menos um celular.

Uso da Internet no Brasil

Principais atividades: enviar/receber mensagens, assistir vídeos, chamadas de voz/vídeo, e-mails.

Celular é o principal meio de acesso à Internet (97,2% dos domicílios), seguido por computador, tablet e televisão.

Impactos da Tecnologia

Facilidade na comunicação e no dia a dia das pessoas.

Problemas associados: descarte incorreto de dispositivos, consumo desenfreado, disparidades econômicas.

Necessidade de uso responsável e sustentável das tecnologias.

Papel dos Computadores e Profissionais de TI

Contribuição para a conscientização e promoção da sustentabilidade.

Repensar práticas de design, desenvolvimento e descarte de soluções computacionais.

Incentivo ao comportamento sustentável através de produtos e serviços.

Este capítulo convida a reflexão sobre o papel da Computação e áreas afins na sustentabilidade, destacando a importância de práticas responsáveis e a contribuição dos profissionais de TI na conscientização e promoção de mudanças.

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Surgimento dos computadores eletrônicos digitais por volta da década de 1940.

Inicialmente, os computadores foram utilizados como máquinas de calcular, evoluindo para processamento de informações e gestão organizacional.

Ênfase inicial da Computação em cálculos numéricos, posteriormente migrando para o processamento de padrões e descoberta de conhecimento.

Destaque para a importância da formação universitária de qualidade na área de Informática para o desenvolvimento de competências profissionais.

Reconhecimento da necessidade de competências multidisciplinares para resolver problemas em diversas áreas além da Informática.

Observa-se uma significativa evolução da área de Computação no Brasil e no mundo, com grandes impactos na sociedade, o que ressalta a importância de os profissionais compreenderem sua história, seus impactos e os princípios éticos relacionados.

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Relacionamento entre professores e ensino nos anos 60:

Os professores de Engenharia eram majoritariamente profissionais bem-sucedidos em suas áreas, priorizando a prática e a experiência de campo.

Pouca ênfase na inovação pedagógica, com muitos professores simplesmente repetindo conteúdos de livros didáticos em sala de aula.

Alguns alunos se destacavam apenas por sua capacidade de acompanhar o professor, ditando informações do livro quando necessário, enquanto a inovação no ensino era praticamente inexistente.

Mudanças a partir dos anos 60 e 70:

Início do desenvolvimento de projetos e pesquisa em várias universidades brasileiras, resultando em competências mais formais e uma base tecnológica conceitual sólida na área de Computação.

Surgimento de publicações acadêmicas, impulsionando a disseminação dos resultados e a formação de uma comunidade científica mais ativa.

A formação de professores em nível de doutorado acelerou o processo de pesquisa, inserção internacional e exigência de qualidade, reconhecidos por instituições como a CAPES e o CNPq.

O Brasil estabeleceu padrões de excelência na pesquisa e no ensino de Computação, exigindo agora que os professores tenham doutorado e uma sólida produção científica para ingressar em grupos de excelência.

Desenvolvimento dos cursos de graduação em Computação:

Primeiros cursos de graduação:

A partir do final da década de 60, os primeiros cursos de graduação em Computação foram criados no Brasil, aproveitando a disponibilidade de professores capacitados e interessados na área.

O Bacharelado em Processamento de Dados na UFBA, criado em 1968, foi o primeiro curso de graduação em Computação no país, posteriormente renomeado para Bacharelado em Ciência da Computação em 1996.

Em 1969, a Unicamp criou seu curso de Bacharelado em Ciência da Computação, contribuindo para a expansão dos programas educacionais na área.

Crescimento e diversificação dos cursos:

Durante os anos 70 e 80, o número de bacharelados em Ciência da Computação cresceu significativamente, passando de oito para 48 até o final da década de 80.

Destaca-se também o "Projeto 15", uma iniciativa do Governo Federal que promoveu a criação de cursos de Tecnologia em Processamento de Dados em várias universidades do país.

A partir de 1974, os primeiros cursos de Engenharia de Computação foram estabelecidos, com o número crescendo para 43 até o ano 2000.

Em 1988, foi criado o primeiro curso de graduação em Sistemas de Informação, que experimentou um rápido crescimento, chegando a 114 programas até o ano 2000.

Os cursos de Licenciatura em Computação surgiram mais tardiamente, em 1997, com apenas cinco cursos estabelecidos até o ano 2000.

O desenvolvimento de cursos de Engenharia de Software foi mais lento, com apenas 26 programas estabelecidos até o final de 2016.

Modelo de Universidade Humboldtiana vs. Universidades de Ensino:

Há uma discussão sobre o modelo ideal de universidade, com referência ao modelo Humboldtiano que enfatiza a associação estreita entre pesquisa e ensino.

Muitas universidades brasileiras enfrentam desafios para adotar o modelo Humboldtiano devido ao alto custo envolvido, optando por um modelo de Universidades de Ensino que prioriza o ensino.

O texto ressalta a importância de manter tanto universidades de pesquisa quanto universidades de ensino de alta qualidade, reconhecendo que ambas são essenciais para o desenvolvimento do ensino superior.

Desafios na Educação:

Aponta-se a crise na educação brasileira, citando a falta de valorização e os baixos salários dos professores do ensino fundamental e médio, resultando em sucateamento e falta de investimentos nessas áreas.

Destaca-se a importância de motivar e acompanhar os estudantes desde o início dos estudos para garantir uma educação de qualidade.

O texto desmistifica a ideia de que o sucesso é puramente resultado da inteligência, enfatizando que o esforço pessoal desempenha um papel crucial.

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A área de Computação historicamente se manteve isolada, influenciada pela cultura orientada pela Matemática e Física.

Em um mundo em rápida mudança, é necessário abrir espaço para a interação com outras áreas do conhecimento.

Existem quatro tipos de relações entre disciplinas: multidisciplinaridade, pluridisciplinaridade, transdisciplinaridade e interdisciplinaridade.

Multidisciplinaridade:

Neste estágio, disciplinas como Negócios, Engenharia e Matemática podem ser parte dos cursos de Ciência da Computação, porém, não há cooperação entre elas.

As disciplinas compartilhadas não estão integradas de forma a promover uma abordagem unificada.

Pluridisciplinaridade:

Surge quando há os primeiros sinais de cooperação entre as disciplinas.

Pode ocorrer na forma de acordos bilaterais simples, como compartilhamento de instalações de computadores ou permissão para substituir cursos introdutórios de programação por disciplinas de aplicações da Computação em outras áreas.

Apesar da cooperação incipiente, ainda não há uma integração completa das disciplinas.

Transdisciplinaridade:

Neste estágio, os princípios e práticas da Ciência da Computação são aplicados a outras disciplinas.

Isso depende das personalidades dos indivíduos envolvidos e de como a Ciência da Computação é distribuída e integrada em todas as disciplinas envolvidas.

Exige uma abordagem mais holística e uma visão mais ampla sobre como a Computação pode contribuir para outras áreas do conhecimento.

Interdisciplinaridade:

É o estágio mais avançado, caracterizado pela cooperação e coordenação entre as disciplinas.

Não apenas há cooperação, mas também coordenação, guiada por um senso de propósito e um objetivo unificador.

Na educação em Ciência da Computação, uma abordagem interdisciplinar visa oferecer uma educação eficaz e eficiente, fundamentada em um objetivo unificador que integra diferentes áreas de conhecimento em uma sólida formação.

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Além das competências técnicas específicas da área de conhecimento, habilidades como domínio de línguas estrangeiras, capacidade de trabalho em grupo, liderança e inteligência emocional são cada vez mais importantes para o sucesso profissional.

Importância das startups: As empresas startups desempenham um papel crucial na introdução de inovações no mercado, oferecendo novas soluções por meio de produtos ou serviços inovadores, muitas vezes baseados em Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC).

Mercado para profissionais de Computação: A adoção de soluções de TIC pelas startups cria um novo mercado importante para os profissionais formados em Computação.

Necessidade de capacitação empreendedora: Para aproveitar essa oportunidade, os profissionais precisam ser capacitados em técnicas e conceitos específicos que os habilitem a propor e conduzir atividades inovadoras.

Formação empreendedora: Essa formação pode ser oferecida por meio de atividades extracurriculares ou disciplinas integradas ao currículo. A interdisciplinaridade é essencial, pois a inovação geralmente surge da colaboração entre diferentes áreas do conhecimento.

Papel de outras áreas: A presença de estudantes com formação em Administração, Economia ou Contabilidade traz uma perspectiva de gestão indispensável para iniciativas inovadoras.

Preparação para oportunidades de trabalho: Em um mercado de trabalho em constante evolução, onde as relações de trabalho seguem novos modelos, é importante que os egressos estejam preparados para oportunidades de trabalho, não apenas para oportunidades de emprego tradicionais.

Ativo importante para o sucesso profissional: Portanto, a formação empreendedora se torna um ativo valioso para o sucesso profissional, capacitando os egressos a propor inovações, seja criando seu próprio negócio ou implementando mudanças dentro de organizações existentes.

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1. Primeira etapa do ensino superior (ISCED 5):

Duração mínima de dois anos.

Não leva diretamente à atribuição de um diploma avançado de pesquisa (ISCED 6).

2. Educação superior (Educação terciária, ISCED 5A):

Baseada em teoria e destinada a oferecer qualificação para entrada em programas avançados de pesquisa e profissões com altos requisitos de competências.

Duração mínima de três anos em tempo integral, geralmente quatro ou mais anos.

Não exclusivo das universidades; alguns programas reconhecidos nacionalmente como universitários podem não se qualificar como terciários do tipo A.

3. Programas educacionais vocacionais avançados (Terciários tipo B, ISCED 5B):

Mais curtos que os terciários do tipo A.

Focados em competências práticas, técnicas ou ocupacionais para entrada direta no mercado de trabalho.

Duração mínima de dois anos em dedicação exclusiva.

4. Qualificação avançada de pesquisa (ISCED 6):

Programas que levam diretamente a um título de qualificação em pesquisa avançada, como doutorado.

Duração típica de três anos em dedicação exclusiva, embora geralmente seja mais longa.

Dedicados ao estudo avançado e pesquisa original.

5. Programas educacionais pós-secundários não terciários (ISCED 4):

Sobrepõem-se à fronteira entre o secundário superior e a educação pós-secundária.

Podem ser classificados como secundário superior ou pós-secundário, dependendo do país.

Não significativamente mais avançados que os programas secundários superiores, mas servem para ampliar o conhecimento adquirido nesse nível.

1. Graduação:

Focado em uma área específica de conhecimento.

Proporciona conhecimentos, técnicas e metodologias específicas da área.

Espera-se que os alunos, ao término do curso, estejam atualizados em sua área profissional e sejam capazes de aplicar os conhecimentos em situações reais.

Existem diferentes cursos de graduação em áreas como Ciência da Computação, Engenharia de Computação, Engenharia de Software, entre outros.

2. Extensão:

Atualiza os alunos em uma área limitada e específica do conhecimento.

Não há restrição formal ao nível prévio de formação.

Geralmente oferecido como atividade extracurricular pelas universidades.

3. Especialização:

Destinado a atualizar portadores de diploma de graduação em uma área restrita do conhecimento.

Requer um conjunto consistente de conhecimentos.

Duração mínima de 360 horas, com apresentação de trabalho de conclusão ou monografia.

4. MBA (Master in Business Administration):

Considerado uma especialização (pós-graduação lato sensu).

Orientado ao estudo de casos práticos no ambiente organizacional.

Substitui a dissertação de mestrado por um trabalho de conclusão que demonstra competência na resolução de problemas reais.

5. Mestrado:

Acadêmico: prepara o aluno para pesquisa independente e criativa, com foco em contribuir para o avanço do conhecimento.

Profissional: voltado para capacitar profissionais em áreas específicas do conhecimento, com aplicação prática no mercado de trabalho.

Possui ênfase em uma das vertentes (acadêmica ou profissional), mas busca equilíbrio entre teoria e prática.

6. Doutorado:

Visa capacitar o aluno para pesquisa independente e criativa, contribuindo para a criação de novo conhecimento.

Exige demonstração de qualidades e experiência em pesquisa, além de um bom currículo acadêmico.

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Década de 80: No final da década de 80, o número de programas de pós-graduação em computação era próximo de uma dezena. Durante essa década, os programas estavam concentrados principalmente em universidades mais antigas.

Década de 90: Nos anos 90, houve um aumento significativo no número de programas de pós-graduação em computação, quase dobrando em comparação com a década anterior. Muitos centros que originalmente ofereciam apenas programas de mestrado passaram a oferecer também programas de doutorado.

Início dos anos 2000: Nesse período, ocorreu um processo de "interiorização" dos programas de pós-graduação em computação, com a criação de novos programas em diversas regiões do país. Inicialmente, foram estabelecidos programas de mestrado, que posteriormente foram expandidos para incluir programas de doutorado.

1998 em diante: A CAPES iniciou a autorização de cursos de mestrado profissional em 1998, com o objetivo de formar profissionais para atender às demandas do mercado de trabalho. Em 2017, a CAPES passou a autorizar a oferta de cursos de doutorado profissional.

Situação atual: Em 2018, apenas cinco estados brasileiros não possuíam programas de pós-graduação em computação. O número total de programas ultrapassava os 70, com vários estados tendo mais de quatro programas em funcionamento.

Formação de mestres e doutores: Entre 2013 e 2016, os programas de pós-graduação em computação formaram mais de 5.500 mestres e mais de 1.000 doutores. Além disso, o número de publicações na área aumentou significativamente ao longo dos anos.

Principais programas de fomento: Diversos programas de fomento, como o Projeto Desenvolvimento Estratégico em Informática (DESI), o PROTEM-CC, a Rede Nacional de Pesquisa (RNP) e o Programa SOFTEX, foram fundamentais para a consolidação e expansão dos programas de pós-graduação em computação no Brasil. Além disso, a colaboração entre programas, tanto nacional quanto internacionalmente, tem sido incentivada por meio de programas como PROCAD, doutorado sanduíche e pós-doutorado.

Ecossistema de startups: Praticamente todos os programas de pós-graduação em computação têm em seu entorno um ecossistema de startups e empresas incubadas na área, evidenciando o impacto da área não apenas na produção científica, mas também na criação de empresas e no desenvolvimento econômico do país.

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1. Impacto na Indústria Nacional de Computadores:

O desenvolvimento inicial de computadores no Brasil teve uma forte ligação com as universidades, como o Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) e a Universidade de São Paulo (USP), onde os primeiros computadores foram desenvolvidos como trabalhos de conclusão de curso.

A reserva de mercado na década de 70 impulsionou a pesquisa em computação e resultou na criação de várias empresas de tecnologia no país, como a Dismac, Scopus, Prológica, entre outras.

Universidades como a PUC-Rio e a UFRJ desempenharam um papel crucial na formação de profissionais e no desenvolvimento de tecnologias que foram posteriormente comercializadas, como os computadores G-10 e G-11.

2. Lei de Informática e Incentivos Fiscais:

A Lei de Informática, estabelecida em substituição à reserva de mercado, oferecia benefícios fiscais para empresas que investissem em pesquisa e desenvolvimento de tecnologia no Brasil.

Isso resultou na criação de centros de pesquisa e desenvolvimento, como o Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR) e o Instituto Tecgraf da PUC-Rio, que colaboraram com empresas nacionais e multinacionais no desenvolvimento de tecnologias de ponta.

3. Programas Governamentais e Iniciativas Acadêmicas:

Programas como a Rede Nacional de Pesquisa (RNP), SOFTEX e o Programa Temático Multi-Institucional em Ciência da Computação (ProTeM-CC) foram criados para fortalecer a pesquisa e o desenvolvimento de software no Brasil.

Universidades como a UNICAMP, UFRGS e UFPE foram pioneiras na criação de centros de inovação e pesquisa que colaboraram com empresas e contribuíram para o avanço tecnológico do país.

4. Empreendedorismo e Startups:

A pós-graduação em Ciência da Computação tem sido uma fonte importante de empreendedorismo e inovação, com várias startups de sucesso sendo fundadas por ex-alunos e professores de programas de pós-graduação.

Exemplos incluem a Alellyx, Akwan e Kryptus, que surgiram a partir de resultados de pesquisa em universidades brasileiras e alcançaram sucesso nacional e internacional.

5. Desenvolvimento Regional e Transformação Social:

Iniciativas de pesquisa em computação têm desempenhado um papel fundamental no desenvolvimento regional e na transformação social, como evidenciado pelo caso do Porto Digital em Recife e do ICompTECH em Manaus, que têm contribuído significativamente para a economia local e para a criação de empregos de alta tecnologia.

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1. Formação dos Docentes no Exterior:

A formação inicial dos docentes de pós-graduação em Computação no Brasil foi majoritariamente baseada em países estrangeiros, especialmente até o final do século XX.

Cerca de um em cada quatro docentes da pós-graduação brasileira tem sua formação de doutorado no exterior.

Os cinco principais países de formação dos doutores que atuam nos programas de pós-graduação brasileiros são Reino Unido, França, Estados Unidos, Alemanha e Canadá.

2. Influência da Formação no Exterior nos Programas Brasileiros:

As universidades brasileiras receberam influência de diferentes países em suas áreas de formação iniciais, como Engenharia de Software, Banco de Dados, Telecomunicações, Teoria da Computação, entre outras.

Exemplos específicos incluem a influência do Canadá e dos Estados Unidos nos primórdios da PUC-Rio, e a influência da Grã-Bretanha e dos Estados Unidos na UFRJ.

Universidades como UFRGS, UFMG, UFPE, Unicamp e USP também foram impactadas pela formação de seus primeiros doutores no exterior, abrangendo uma variedade de temas em Computação.

3. Programas de Mobilidade Acadêmica:

Desde o final da década de 80, a experiência internacional tem sido suprida em parte por meio de estágios sanduíche, onde os doutorandos passam um período realizando pesquisa em instituições estrangeiras.

Em 2010, o programa Ciência sem Fronteiras foi criado para fomentar a internacionalização da ciência brasileira, oferecendo bolsas para estudantes e pesquisadores aprimorarem sua formação no exterior.

A distribuição de bolsas na área de Computação mostrou uma predominância de destinos na América do Norte.

4. Avaliação e Perspectivas Futuras:

A avaliação internacional dos programas de pós-graduação brasileiros tem sido fundamental para sugerir melhorias e promover a inserção internacional da pesquisa.

Perspectivas futuras incluem o crescimento e a qualificação dos cursos de pós-graduação, bem como o apoio aos esforços de exportação e competição internacional na área de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC).

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3.2 - Técnicas, tecnologias, ciências e seus processos de construção

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3.2 - Técnicas, tecnologias, ciências e seus processos de construção

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Alan Turing:

Alan Turing, um dos principais pensadores para a computação, teve sua obra completa pouco difundida na área até recentemente.

Gordon Brown, Primeiro Ministro da Inglaterra em 2009, reconheceu publicamente os feitos heroicos de Turing, destacando sua contribuição na concepção do modelo teórico do computador, na quebra dos códigos alemães durante a Segunda Guerra Mundial e no estabelecimento das bases da Inteligência Artificial.

O conhecimento sobre a vida de Turing, levantado por cientistas da computação, historiadores e ativistas LGBT, ajuda na compreensão de sua proposta matemática, evidenciando as questões que o mobilizavam e destacando a importância da abordagem interdisciplinar nas ciências.

Turing se destacou ao observar os mecanismos humanos durante um cômputo e traduzi-los em um modelo formal, resultando na Máquina de Turing.

Sua fixação em compreender a mente humana, especialmente a de seu companheiro Christopher Morcom, influenciou seu trabalho desde a década de 1930 até a formulação das bases para a Inteligência Artificial na década de 1950.

A presença de Morcom também é visível nos cadernos de Turing, onde jogos de matemática e brincadeiras de criptografia se entrelaçam com questões curriculares e curiosidades científicas, demonstrando a conexão entre aspectos da vida pessoal e da produção científica.

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A computação muitas vezes é vista como separada das questões do mundo, mas algumas iniciativas buscam trazer o debate para bases mais amplas.

A interdisciplinaridade promove o diálogo entre diferentes áreas do conhecimento e recupera as pontes entre elas.

O capítulo apresenta questões e exemplos de abordagens interdisciplinares para a computação no mundo atual, através de dois estudos de caso ocorridos no Brasil.

Esses estudos foram analisados sob uma perspectiva sociotécnica em trabalhos acadêmicos.

3.3.1 Um computador por aluno

Em 2005, Nicholas Negroponte apresenta o programa OLPC (One Laptop per Child) ao presidente brasileiro, buscando distribuir laptops baratos para crianças de países em desenvolvimento.

O programa visava desenvolver um laptop resistente e barato para distribuição em massa em países como Brasil, China, Egito, Nigéria e Tailândia.

Questionamentos surgem sobre a eficácia do projeto em contextos locais variados e sobre a confiança excessiva na tecnologia para promover mudanças sociais.

O programa evolui para o PROUCA (Programa Um Computador por Aluno) no Brasil, mas enfrenta desafios na implementação.

Falhas na participação da comunidade escolar no planejamento e na consideração das realidades locais levam a problemas na efetivação do projeto.

O PROUCA enfrenta obstáculos técnicos, greves, problemas climáticos e de qualidade de equipamentos, resultando em uma efetivação limitada.

Escolas relatam falta de uso dos laptops e desinteresse do Ministério da Educação, evidenciando o fracasso do projeto.

Instituições administrativas apontam recusa à tecnologia imposta como um dos motivos para o fracasso do projeto.

O sonho de inclusão social/digital e de melhoria educacional transforma-se em um problema de descarte de laptops inúteis, gerando lixo eletrônico.

A visão interdisciplinar destaca questões além do simples acesso à tecnologia e da perspectiva da Ciência da Computação.

Projetos importados, como o PROUCA, precisam passar por traduções para engajar os coletivos locais e se adaptar às condições locais, evitando uma imposição autoritária.

As tecnologias têm contextos históricos específicos e, ao serem transportadas para outros locais, precisam estabelecer novos vínculos e modificar-se.

Não se deve adotar soluções baseadas em determinismos tecnológicos, que consideram a técnica suficiente para causar as transformações desejadas.

Os interesses das indústrias produtoras de equipamentos também influenciam os projetos, gerando novas negociações e desvios.

O PROUCA revela a importância de uma aliança entre diversas disciplinas, como política, sociologia, economia, direito e meio ambiente, além da computação e educação.

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3.3.3 -  Tecnologia brasileira: computadores dos anos 1970 e 1980

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3.3.3 -  Tecnologia brasileira: computadores dos anos 1970 e 1980

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Na década de 1970 e 1980, o Brasil enfrentou desafios na área de tecnologia, especialmente no desenvolvimento e fabricação de computadores. Inicialmente, as empresas estrangeiras dominavam o mercado, e a ideia de brasileiros fabricando computadores parecia estranha. Contudo, iniciativas pioneiras, como as de Arnon Schreiber, buscaram mudar esse cenário.

O setor bancário, por exemplo, era um dos pioneiros no uso de computadores no Brasil, enfrentando desafios devido à dependência de equipamentos importados e à relutância das empresas estrangeiras em atender às demandas locais. Schreiber, especialista em teleprocessamento, propôs a fabricação de minicomputadores para uso nas agências bancárias, visando descentralizar o processamento de dados. Após convencer o Banco Banorte a financiar a ideia, a empresa Digirede foi criada em 1979 para fabricar esses minicomputadores.

A década de 1970 foi marcada por uma política de reserva de mercado para equipamentos de informática, o que favoreceu iniciativas como a de Schreiber. Entretanto, a transição para os microcomputadores na década de 1980 trouxe novos desafios e mudanças no cenário tecnológico e político do Brasil.

A história da UNITRON exemplifica essas mudanças. A empresa brasileira desenvolveu um clone do computador Macintosh 512 da Apple, seguindo a estratégia de engenharia reversa. Apesar de inicialmente aprovado pela SEI, a Apple acusou a UNITRON de pirataria, desencadeando um embate jurídico e político. Após uma série de investigações e pressões, a UNITRON acabou fechando suas portas, mostrando como interesses políticos e econômicos influenciaram o desenvolvimento tecnológico no país.

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3.4 - Uma sugestão de suporte conceitual para estudos interdisciplinares

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3.4 - Uma sugestão de suporte conceitual para estudos interdisciplinares

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A Teoria Ator-Rede (TAR) propõe uma abordagem interdisciplinar para entender a relação entre ciência, tecnologia e sociedade. Autores como Edgard Morin, Bruno Latour e Michel Callon compartilham a ideia de que as inovações tecnológicas estão intrinsecamente ligadas à sociedade, exigindo uma análise que combine conhecimentos das ciências exatas e sociais.

A TAR, originada nos anos 1970, busca compreender como o desenvolvimento tecnológico está entrelaçado com questões sociais e políticas. Ela enfatiza que os artefatos técnicos são construídos e utilizados em contextos sociais específicos, envolvendo tanto humanos quanto objetos em redes heterogêneas. Essa abordagem enfatiza a importância da análise das traduções, simetrias generalizadas e caixas pretas na construção e uso de artefatos computacionais.

A tradução, um conceito chave da TAR, envolve o deslocamento das identidades e preferências dos atores em direção a um "ponto de passagem obrigatório", facilitado por quatro momentos: problematização, interessamento, participação e mobilização. Esses processos influenciam e são influenciados pelas redes de atores, compostas por humanos e não humanos.

A TAR oferece um modelo analítico para estudar projetos de inovação, destacando a importância da coesão entre atores locais e globais para o sucesso do projeto. Ela reconhece a natureza dinâmica dos projetos tecnológicos, onde não há determinismo tecnológico, mas sim negociações contínuas entre os atores envolvidos.

Estudos baseados na TAR têm investigado o uso de artefatos computacionais em diversos contextos, destacando a importância de entender como as preferências dos atores se deslocam para os artefatos por meio de sucessivas traduções. Essa abordagem oferece um ferramental teórico para analisar a convergência de preferências e evidenciar a dimensão política da implantação de sistemas computacionais.

A TAR permite uma análise flexível e longitudinal dos projetos, considerando diferentes atores, contextos e períodos de tempo. Ela revela questões emergentes dos próprios atores ao invés de buscar respostas em modelos pré-definidos, contribuindo para uma compreensão mais abrangente dos artefatos computacionais e seu impacto na sociedade.

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Argumenta-se que a tecnologia, como produto humano, reflete valores individuais e coletivos, incluindo influências de gênero.

Identidades de gênero afetam tanto usuários quanto criadores de tecnologia, e suas manifestações variam de acordo com contexto histórico, cultural e geográfico.

A seção visa iluminar como as relações de gênero influenciam a criação e uso da tecnologia, inclusive na computação.

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Gênero é uma construção social presente em diversos contextos, inclusive na computação, e está relacionado com comportamentos, relações sociais e pertencimento a grupos.

A exclusão histórica das mulheres na produção científica incluiu dificuldades de acesso à educação e descrédito de suas contribuições.

Apesar das mulheres serem maioria no mercado de trabalho e nos cursos de Ensino Superior, a presença feminina na computação é baixa, com queda na representatividade em cursos relacionados à área.

O apagamento histórico e a baixa representatividade das mulheres na computação alimentam um ciclo de exclusão que pode prejudicar o processo de criação tecnológica.

Personalidades históricas femininas na computação, como Ada Lovelace e as programadoras do ENIAC, tiveram seu reconhecimento tardio devido a questões de gênero.

Alan Turing, apesar de suas contribuições significativas para a computação, sofreu com as relações de gênero devido à sua sexualidade, sendo sentenciado por atos homossexuais.

A ACM criou o Prêmio Alan Turing em homenagem às contribuições para a área da computação, e em 2009 o primeiro-ministro britânico Gordon Brown emitiu um pedido oficial de desculpas por sua condenação por homossexualidade.

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4.3 - Atravessamentos de gênero na computação

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4.3 - Atravessamentos de gênero na computação

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Gênero é uma variável que atravessa todas as áreas da sociedade, incluindo a computação, e pode ser empregada como categoria de análise nas pesquisas da área.

Os Estudos de Gênero na Computação podem contribuir para enriquecer o conhecimento na área, introduzindo conceitos e questões pertinentes aos gêneros, examinando como a computação atua na construção e perpetuação dos gêneros, integrando perspectivas teóricas de outras áreas e construindo novos estudos característicos da computação.

O número de trabalhos que utilizam os gêneros em alguma dimensão da pesquisa na área de computação tem crescido, especialmente a partir do início dos anos 90, como mostrado em dados obtidos na base digital da ACM.

Os Estudos de Gênero na Computação podem permear as 27 subáreas do conhecimento em computação definidas pela Sociedade Brasileira de Computação, trazendo novas possibilidades que consideram as particularidades de cada subárea.

Exemplos de trabalhos de Estudos de Gênero na Computação são apresentados nas subáreas de Inteligência Artificial, Interação Humano-Computador e Banco de Dados, que investem nesse tipo de estudo há algum tempo.

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A presença de mulheres na indústria e academia em Inteligência Artificial (IA) é baixa em todo o mundo, geralmente abaixo dos números gerais da área de Computação.

Iniciativas como AI4All, Women in AI e Women in Machine Learning foram criadas para aumentar a diversidade e inclusão em IA através de programas educativos de mentoria e eventos que unem mulheres especialistas da área.

No Brasil, cerca de 22% dos usuários associados à Sociedade Brasileira de Computação (SBC) na área de IA são mulheres.

Estudos de Gênero podem contribuir para diversos tópicos de pesquisa em IA, como detecção de estereótipos de gênero em aprendizagem de máquina, algoritmos de detecção de gênero em processamento de linguagem natural, processamento de imagens para classificação de gênero corporal e detecção de gênero por aprendizagem baseada em geolocalização.

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4.5 - Interação humano-computador e gênero

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4.5 - Interação humano-computador e gênero

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O campo da Interação Humano-Computador (IHC) tem reconhecido a importância de considerar a experiência dos usuários na concepção de interfaces digitais. No entanto, há uma lacuna no entendimento da influência de fatores individuais, como gênero, na concepção e uso de sistemas. A representatividade masculina entre os projetistas muitas vezes resulta na falta de consideração da experiência feminina no design de tecnologias, e quando isso é feito, tende a ser baseado em estereótipos regressivos.

A abordagem da IHC Feminista propõe integrar o movimento feminista na prática de IHC para sensibilizar e responsabilizar os designers sobre as consequências sociais e culturais de seus projetos, incorporando perspectivas femininas nos processos de design. Essa abordagem enfatiza a inclusão de populações marginalizadas e propõe seis características desejáveis para o design de interação: pluralismo, participação, defesa, ecologia, personificação e posicionamento.

Essas características buscam desnaturalizar normas sociais, valorizar processos participativos, questionar o status quo, considerar os efeitos dos artefatos de design em contextos mais amplos, reconhecer os usuários como pessoas inteiras com corpos e emoções, e conscientizar os usuários sobre as influências das soluções tecnológicas em suas interações.

Iniciativas para promover a IHC entre mulheres e meninas incluem atividades como o Projeto Computer Science Unplugged, que aborda temas de IHC, e técnicas como a prototipação, que permite materializar ideias de projeto e promover discussões de forma interativa e acessível.

Essas estratégias visam contribuir para a divulgação da IHC e da computação para mulheres de maneira prática e com recursos acessíveis.

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O capítulo aborda a importância dos Estudos de Gênero na área da Computação, especialmente em Banco de Dados e Big Data.

Destaca-se a necessidade de considerar o gênero desde o projeto de bancos de dados pequenos até a análise de grandes volumes de dados.

Há uma preocupação crescente com a equidade de gênero na área de Banco de Dados no Brasil, refletida em atividades promovidas pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC).

O texto ressalta a relevância dos dados de gênero e as lacunas existentes nesses dados, prejudicando a compreensão das desigualdades enfrentadas por mulheres e meninas.

A plataforma Data2X é mencionada como uma iniciativa para melhorar a qualidade e disponibilidade desses dados.

São apresentados exemplos de pesquisas e aplicações relacionadas a dados de gênero, abordando áreas como saúde, educação, economia e política.

O programa Meninas Digitais é destacado como uma iniciativa brasileira para atrair meninas para a área de Computação desde o ensino fundamental até o médio.

O papel da Sociedade Brasileira de Computação na promoção de discussões sobre gênero na área e na coordenação de programas como o Meninas Digitais é enfatizado.

Também é ressaltada a importância da coleta de dados e do monitoramento do programa para avaliar seu impacto e direcionar futuras ações.

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4.6 - Ações para atrair mulheres para a computação

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4.6 - Ações para atrair mulheres para a computação

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O baixo número de mulheres na área da Computação, aliado à história de exclusão e à cultura sexista, levanta desafios para a permanência delas nesse campo. Para enfrentar esse problema, são propostas várias estratégias:

1. Ações lúdicas e interdisciplinares: Promovem o conhecimento em Computação de forma descontraída, utilizando abordagens interdisciplinares com outras áreas como artes, literatura e matemática. Exemplos incluem dramatização, atividades desplugadas, produções artísticas e uso de jogos eletrônicos.

2. Ações de socialização: Visam facilitar a adaptação e o bem-estar das participantes em ambientes coletivos de estudo e trabalho em Computação, enfatizando o sentimento de pertencimento. Exemplos incluem feiras de ciência, visitas técnicas, atividades com familiares, participação em competições específicas para mulheres e eventos com profissionais mulheres de tecnologia.

3. Ações técnicas: Enfatizam o ensino de conteúdos da área de Computação e correlatos, através de oficinas práticas, cursos, palestras, entre outros. É importante oferecer exposição diversificada às diferentes facetas da Computação, como robótica, eletrônica, engenharia de software, redes e segurança.

4. Ações informativas: Envolve a produção, publicação e divulgação de materiais como livros, artigos online e revistas em quadrinhos, adaptados ao público-alvo, visando alcançar meninas e mulheres com temas relacionados à Computação e outras áreas de interesse. Incluem também pesquisas para reflexões sobre diversos contextos, como mulheres negras e tecnologias.

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O texto aborda a importância da formação superior de qualidade para o desenvolvimento profissional em diversas áreas, incluindo a Informática. Destaca-se que, historicamente, muitos profissionais brasileiros contribuíram para o avanço da Informática mesmo sem formação específica na área, demonstrando a importância da multidisciplinaridade.

No entanto, movimentos surgiram para regulamentar a profissão de Informática, seguindo o exemplo de outras profissões liberais. No Brasil, a maioria das ocupações é livre, conforme garantido pela Constituição Federal, mas algumas profissões são regulamentadas por leis federais que definem seu escopo e podem impor restrições ao exercício. Profissões regulamentadas incluem médicos, advogados, engenheiros, entre outros.

Embora algumas profissões regulamentadas possuam conselhos de fiscalização, a relação entre registro em conselho e competência profissional é tênue. Por exemplo, apenas a profissão de advogado é regulamentada, apesar de graduados em Direito estarem qualificados para diversas outras profissões relacionadas.

No caso da Informática, ainda não há regulamentação da profissão no Brasil, apesar de tentativas desde 1978. Há debates sobre se a profissão deveria ser regulamentada, seguindo um modelo similar ao de engenheiros, ou permanecer livre. Essa questão é polêmica e requer um estudo mais profundo sobre as vantagens e desvantagens da criação de conselhos de profissão para a área.

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O texto aborda a evolução histórica e a função contemporânea dos conselhos de profissão, começando com suas origens no século XIV, quando surgiram como uma estratégia para proteger a sociedade contra maus profissionais. Essas entidades, originalmente concebidas para defender os interesses da sociedade, evoluíram para suas formas atuais, com a responsabilidade de opinar sobre a qualidade do trabalho profissional, resolver disputas entre profissionais e cidadãos e evitar o exercício ilegal da profissão.

Os conselhos de profissão são descritos como autarquias vinculadas ao Ministério do Trabalho e Emprego, estabelecidas por lei federal e dotadas de personalidade jurídica e patrimônio próprio. Sua estrutura é composta por um conselho federal e conselhos regionais, um em cada estado da federação. Seu funcionamento é financiado pelas anuidades pagas pelos profissionais registrados.

O principal papel dos conselhos é proteger a sociedade, opinando sobre a qualidade do trabalho dos profissionais, resolvendo disputas e impedindo o exercício da profissão por pessoas sem a devida formação técnica. No entanto, o texto destaca que os conselhos não têm a função de proteger os profissionais registrados, sendo essa responsabilidade dos sindicatos.

Apesar de sua importância na sociedade, os conselhos enfrentam limitações. Eles não podem fixar piso salarial nem garantir a qualidade de todos os profissionais registrados, devido à diversidade de cursos e perfis profissionais. Além disso, a fiscalização baseada apenas na posse de diplomas é considerada insuficiente para proteger

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1. Definição e Função:

Os sindicatos são associações que agrupam trabalhadores de uma mesma categoria profissional ou de um setor econômico específico.

Sua principal missão é defender os interesses sociais, econômicos e trabalhistas dos seus membros.

2. Estrutura Hierárquica:

Existem diferentes níveis de organização sindical:

Federação de Sindicatos: Consiste em pelo menos cinco sindicatos da mesma categoria profissional.

Confederação: Agrupa pelo menos três federações.

Central Sindical: É uma associação de sindicatos de diversas categorias profissionais.

3. Atribuições e Conquistas:

Ao longo dos anos, os sindicatos conquistaram importantes atribuições para proteger seus filiados, incluindo:

Fixação de pisos salariais por meio de acordos coletivos.

Capacidade diferenciada para negociar condições salariais e de trabalho.

Defesa das condições de trabalho, incluindo segurança, saúde e jornada.

Representação dos interesses das categorias perante empregadores e órgãos governamentais.

4. Sustentação Financeira:

Os sindicatos são financiados principalmente pelas mensalidades pagas pelos seus filiados.

Além disso, recolhem o Imposto Sindical anualmente dos profissionais das respectivas categorias econômicas.

5. Situação no Brasil:

No Brasil, existem aproximadamente 16.000 sindicatos que representam trabalhadores de diversos setores econômicos.

Na área de Informática, especificamente, há cerca de 18 sindicatos que representam os interesses dos profissionais dessa categoria.

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O texto aborda a questão da regulamentação do exercício profissional à luz da Constituição Brasileira, especialmente o Artigo 5º, Inciso XIII, que garante a liberdade de trabalho, mas admite restrições em determinadas circunstâncias para proteção da sociedade.

Ele começa destacando que a Constituição permite a imposição de restrições ao exercício profissional em prol do interesse social, principalmente quando o desempenho de uma profissão pode acarretar sérios danos à sociedade. Isso é particularmente relevante em casos onde a vida ou saúde das pessoas podem estar em risco, como é o caso de algumas profissões que lidam diretamente com o público.

Para assegurar a proteção da sociedade, muitos concordam que é justificável impor certas exigências para o exercício dessas profissões, como a obtenção de diplomas em cursos superiores específicos e a submissão a exames e regras de órgãos fiscalizadores.

O texto ressalta que as situações de risco para a sociedade geralmente ocorrem em profissões onde há um relacionamento direto e complexo entre o profissional e o cidadão, e onde a inépcia profissional pode resultar em danos irreversíveis. Nesses casos, é defendida a atuação preventiva de conselhos profissionais para controlar quem pode ou não exercer a profissão.

Por outro lado, o texto argumenta que em algumas profissões, o controle preventivo exercido por conselhos profissionais é desnecessário. Isso ocorre quando não há um relacionamento direto entre o profissional e o cidadão, ou seja, quando os serviços profissionais não são contratados diretamente pelos cidadãos para resolver problemas do dia a dia.

Além disso, o texto enfatiza que após o dano ter sido causado, os conselhos profissionais têm pouca utilidade, já que sua função principal é cassar o registro do profissional responsável e denunciá-lo ao Ministério Público. No entanto, para fazer denúncias e punir de acordo com a lei, não é estritamente necessário que existam conselhos profissionais.

Diante disso, o texto defende que, na ausência de riscos significativos para a sociedade ou na presença de mecanismos mais eficazes para sua proteção, a liberdade ao trabalho deve prevalecer sobre o cerceamento do direito ao exercício profissional imposto por conselhos profissionais.

Para fundamentar essa posição, o texto propõe uma doutrina de regulamentação que justifique as restrições à liberdade do exercício profissional. Essa doutrina sugere que a reserva de mercado de trabalho só seria aceitável quando as atividades profissionais são de alta complexidade, personalíssimas, prestadas diretamente ao cidadão e a inépcia profissional possa causar sérios danos sociais irreversíveis.

Além disso, o texto destaca que a restrição à liberdade ao trabalho deve ser considerada uma exceção, uma vez que a regra geral no país é a liberdade de exercício profissional para a maioria das profissões.

Como exemplos concretos, são citadas duas profissões: Médico-Cirurgião, onde o controle prévio é justificado devido à complexidade e risco da atividade, e Desenvolvedor de Software de Controle de Voo, onde é sugerido que testes do produto são mais eficazes que apenas confiar nos diplomas dos profissionais, devido à falta de contato direto com o usuário.

O texto também menciona diversos mecanismos já existentes para proteger a sociedade, como controle de competência pelo empregador, exigência de diplomas, certificados, exames de admissão, análise de currículo e legislação consumerista.

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O texto discute a situação da informática no Brasil e argumenta contra a necessidade de uma lei de regulamentação das profissões de Informática. Ele destaca que a liberdade de exercício profissional já é garantida pela Constituição Brasileira, e que o controle de qualidade de produtos é mais eficaz do que a exigência de registro em conselhos profissionais.

Além disso, ressalta que a contratação de profissionais de informática é geralmente feita por empresas ou órgãos públicos, e não diretamente pelos cidadãos, o que não justificaria a criação de conselhos de profissão. Argumenta-se que a profissão de informática tem reconhecimento internacional, com intenso intercâmbio de trabalhadores entre os principais países produtores de tecnologia.

Em resumo, o texto defende a liberdade ao trabalho na área de informática, o reconhecimento profissional baseado na competência, e a proteção da sociedade através do controle de qualidade de produto e legislação vigente, destacando que a criação de reservas de mercado para diplomados em informática pode prejudicar comercialmente os países, eliminando a contribuição de profissionais qualificados de outras áreas do conhecimento.

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5.6 - Perfil do profissional de informática

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5.6 - Perfil do profissional de informática

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O perfil do profissional de informática abrange uma série de responsabilidades e habilidades fundamentais para lidar com sistemas computacionais e de informação. De acordo com a definição apresentada, a informática é o campo dedicado ao projeto, implementação e tratamento de sistemas computacionais e de informação. Isso engloba desde a concepção de hardware e software até a gestão e manipulação de dados.

As atividades desempenhadas por esses profissionais incluem análise, planejamento, coordenação, implementação, suporte técnico, consultoria especializada, entre outras. Eles são responsáveis por garantir que os sistemas computacionais atendam às necessidades das organizações, sejam eficientes, seguros e confiáveis. Além disso, também estão envolvidos na elaboração de orçamentos, definições operacionais, especificações funcionais, testes, simulação, instalação, fiscalização, controle e operação desses sistemas.

Com o avanço da tecnologia, novas atribuições surgem constantemente, refletindo a natureza dinâmica do campo. Nos tempos mais recentes, a informação assumiu um papel crucial na tomada de decisões e na estratégia organizacional, destacando a importância da informática como meio para implementar a tecnologia da informação. Assim, os profissionais de informática desempenham um papel essencial na transformação digital das organizações.

No contexto brasileiro, estima-se que existam cerca de um milhão de profissionais atuando na área de tecnologia da informação, sendo que apenas metade possui diploma de curso superior específico. Isso favorece a multidisciplinaridade, com profissionais de diversas áreas contribuindo para a informática. No entanto, a demanda por profissionais qualificados supera a oferta, resultando em um déficit previsto de 400.000 profissionais até 2022.

Diante desse cenário, algumas propostas foram levantadas, como a criação de uma reserva de mercado de trabalho para a informática. No entanto, isso poderia ter efeitos negativos, como a inclusão de atribuições de informática em outras profissões, a regulamentação de ocupações relacionadas e a proliferação de diplomas em tecnologia da informação para cumprir requisitos legais.

Conclui-se, portanto, que uma reserva de mercado de trabalho em informática poderia prejudicar o desenvolvimento de outras áreas profissionais, indo de encontro aos interesses da sociedade, dada a natureza onipresente da informática e sua interseção com diversas áreas do conhecimento.

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5.7 - Grupos de interesses na regulamentação

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5.7 - Grupos de interesses na regulamentação

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O debate sobre a regulamentação da profissão de Informática e a reserva de mercado de trabalho envolve diversos grupos sociais, incluindo a Sociedade Civil, Profissionais de Informática, Profissionais de outras áreas, Empresas de Informática, Universidades, Estudantes e Sindicatos. Cada um desses grupos tem interesses distintos e potencialmente afetados por uma eventual regulamentação.

A Sociedade Civil está preocupada com a proteção contra profissionais incompetentes e os custos dos serviços e produtos. No entanto, argumenta-se que, na área de Informática, não há uma prestação direta de serviços de alta complexidade ao público em geral, o que diminui a necessidade de controle prévio dos profissionais para proteger a sociedade.

Os Profissionais de Informática podem se beneficiar da reserva de mercado de trabalho, mas enfrentariam custos adicionais, como o pagamento de anuidades para um conselho profissional. Profissionais de outras áreas não regulamentadas podem perder oportunidades de trabalho em atividades de Informática, prejudicando suas atuações multi-disciplinares.

Empresários argumentam que a regulamentação traria custos adicionais e preferem a liberdade de contratação para formar equipes eficientes. Além disso, afirmam que a capacidade técnica deve prevalecer sobre a posse de diplomas.

Estudantes e universidades podem ser negativamente afetados pelas restrições dos conselhos profissionais, limitando as oportunidades de emprego para estudantes e aumentando a demanda por diplomas, sem garantia de qualidade.

Os sindicatos têm interesse na regulamentação, pois isso poderia garantir uma parcela significativa do Imposto Sindical, que atualmente é direcionado de forma inadequada para profissões não-regulamentadas.

Uma possível solução para corrigir essas questões seria transformar as profissões de Informática em categorias profissionais diferenciadas, permitindo a destinação adequada do Imposto Sindical, sem a necessidade de conselhos fiscalizadores. Essa abordagem buscaria conciliar os interesses de todos os envolvidos, evitando os potenciais prejuízos trazidos pela regulamentação tradicional.

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5.8 - Ameaças à liberdade do exercício profissional

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5.8 - Ameaças à liberdade do exercício profissional

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As ameaças à liberdade do exercício profissional na área de Informática no Brasil são diversas e têm impacto significativo nos profissionais dessa área. Vamos detalhar alguns pontos:

1. Lei de Licitações (Lei 8.666/1993): O Artigo 30 desta lei exige o registro do responsável por projetos submetidos a processos licitatórios em um conselho profissional competente. Para profissões regulamentadas, como Engenharia, esse requisito é atendido com a apresentação da carteira de registro profissional emitida pelo conselho correspondente. Entretanto, para áreas não regulamentadas, como Informática, essa exigência cria dificuldades, pois não há um conselho específico ao qual os profissionais possam se registrar. Isso gera uma situação irregular no processo licitatório para esses profissionais.

2. Concursos Públicos: Muitos editais de concursos públicos na área de Informática exigem prova de registro em conselhos específicos no momento da inscrição do candidato. Isso limita a liberdade de profissionais formados em Tecnologia da Informação que não possuem esse registro, dificultando sua participação em concursos e, consequentemente, o acesso a oportunidades de emprego no setor público.

3. Ações dos Conselhos de Profissões Conexas: O Conselho Federal de Engenharia e Agronomia (Confea) tem emitido resoluções normativas que ampliam as atribuições dos engenheiros para incluir áreas tradicionalmente relacionadas à Informática. Isso coloca os profissionais de Informática que não estão registrados no Conselho Regional de Engenharia (CREA) em uma posição legalmente incerta, pois podem estar exercendo atividades que são consideradas exclusivas dos engenheiros.

4. Ampliação da Exclusividade dos Conselhos: Tanto o Confea quanto o Conselho Federal de Administração (CFA) têm ampliado sua exclusividade sobre diversas áreas, exigindo registro não apenas para os profissionais diretamente relacionados à engenharia e administração, mas também para profissões consideradas "conexas", como Análise de Sistemas e Sistemas de Informação. Isso restringe ainda mais a liberdade profissional dos profissionais de Informática, dificultando sua atuação no mercado de trabalho.

Essas ameaças representam desafios significativos para os profissionais de Informática no Brasil, comprometendo sua liberdade de exercer suas atividades de maneira plena e legal.

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O texto discute estratégias para defender a liberdade no exercício profissional da área de Informática. Propõe dois caminhos principais: o primeiro envolve interpelação judicial contra conselhos de profissão que ampliam atribuições sem aprovação do Congresso Nacional, baseando-se na prerrogativa legal deste para definir os requisitos profissionais. O segundo sugere a criação de conselhos de profissão tradicionais para regulamentar a área, porém, esta solução não protegeria todos os profissionais nem permitiria a entrada no mercado de trabalho sem diplomas específicos.

O texto destaca tentativas anteriores de regulamentação da área desde 1978, todas sem sucesso, e apresenta projetos recentes com objetivos semelhantes. Propõe que, em vez de criar conselhos fiscalizadores, a regulamentação seja realizada diretamente por lei, garantindo a liberdade de exercício profissional para todos os brasileiros, sem necessidade de filiação em conselhos. Um projeto de lei nesse sentido foi apresentado em 2003 e continua em discussão na Câmara Federal.

Argumenta-se que essa abordagem beneficiaria a sociedade, permitindo o pleno aproveitamento dos avanços da Informática sem criar uma reserva de mercado. Prevê-se que o debate sobre a criação de conselhos para a área continuará sendo polêmico e difícil de resolver, prolongando a insegurança profissional.

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5.10 - Em busca de uma solução consensual

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5.10 - Em busca de uma solução consensual

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O texto propõe uma abordagem detalhada para lidar com os desafios e conflitos relacionados ao exercício das profissões de informática. Aqui estão os principais pontos detalhados da proposta:

1. Evitar a criação de conselhos de profissão na área da informática: Em vez de estabelecer conselhos específicos para a informática, a proposta sugere que a regulamentação do Art. 5º, Inciso XIII, da Constituição seja aplicada de forma a não permitir a criação de tais conselhos.

2. Manter a liberdade de exercício profissional: O texto defende a liberdade estabelecida pelo inciso XIII do Art. 5º da Constituição, garantindo que os profissionais de informática possam exercer suas atividades sem restrições excessivas.

3. Garantir condições para o desenvolvimento tecnológico em diversas áreas: Reconhecendo a importância da informática em várias disciplinas, a proposta visa assegurar que regulamentações não impeçam o avanço tecnológico em campos como engenharia, administração e medicina.

4. Promover uma competição justa no mercado internacional: É destacado o interesse em garantir que os profissionais de informática no país possam competir em pé de igualdade no mercado internacional, onde a liberdade de exercício profissional é valorizada.

5. Pacificar conflitos em concursos públicos e licitações: O texto reconhece os conflitos frequentes que surgem em processos seletivos e licitações relacionados à área da informática e busca uma abordagem para resolver esses problemas.

6. Proteger os interesses da sociedade no uso de bens e serviços: A proposta enfatiza a importância de garantir que a sociedade receba produtos e serviços de qualidade na área da informática, sem restrições que possam prejudicar o acesso ou a qualidade.

No geral, a proposta visa encontrar um equilíbrio entre os interesses dos profissionais de informática, a necessidade de desenvolvimento tecnológico e os interesses da sociedade como um todo. Ao adotar uma abordagem baseada na compreensão mútua e na busca por uma solução consensual, espera-se que os diferentes stakeholders possam encontrar um caminho que atenda às suas necessidades e preocupações.

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A sociedade civil é composta por cidadãos de diferentes grupos e interesses, além de outras entidades não estatais que formam a base da sociedade. Dentro desse contexto, as sociedades científicas surgem como iniciativas de grupos com interesses comuns, visando representar seus membros e promover a comunicação entre cientistas, sociedade e instituições públicas e privadas. O papel dessas sociedades é fundamental na história e no progresso da ciência, estando intimamente ligado à importância da ciência e da tecnologia na sociedade contemporânea.

As sociedades científicas, também conhecidas como academias quando organizadas como associações de cientistas, têm uma longa história que remonta ao século XVII. Elas surgiram para facilitar a comunicação de informações e promover o avanço do conhecimento em diversas áreas, como astronomia, filosofia e história. No Brasil, a primeira sociedade científica foi a Sociedade Científica do Rio de Janeiro, fundada em 1772.

Essas sociedades desempenham diversas funções, como criar fóruns de debates, disseminar conhecimento científico, influenciar políticas públicas e discutir ética. Na área da Computação, a primeira sociedade científica foi a Association for Computing Machinery (ACM), fundada em 1947. No Brasil, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) foi criada em 1978.

O capítulo tem como objetivo apresentar o papel das sociedades científicas no desenvolvimento da ciência e tecnologia, além de abordar um breve histórico da criação dessas sociedades no mundo e no Brasil, destacando as sociedades na área da Computação e a organização atual da SBC.

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6.2 - Sociedades científicas na área de computação

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6.2 - Sociedades científicas na área de computação

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As sociedades científicas na área de computação desempenham um papel crucial na promoção do conhecimento e na facilitação da colaboração entre profissionais e pesquisadores. A ACM (Association for Computing Machinery) é a maior associação acadêmica do mundo nesse campo, organizando-se em conselhos globais e definindo Grupos de Interesse Especial (SIGs) para representar diversas áreas da tecnologia da informação.

Com cerca de 40 SIGs, a ACM patrocina eventos e publicações em várias subáreas da computação, como hipertexto, engenharia de software, sistemas embarcados e comunicação de dados.

Além da ACM, outras importantes sociedades incluem o IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), fundado em 1884, que se dedica ao avanço da inovação e tecnologia em eletricidade, eletrônica, computação e áreas relacionadas. A IEEE é uma das maiores sociedades profissionais técnicas do mundo, com quase 400 mil membros em 160 países.

A IFIP (International Federation for Information Processing) é uma organização global sem fins lucrativos que visa promover pesquisa, desenvolver normas e padrões e facilitar o compartilhamento de informações no campo da tecnologia da informação e comunicação. Com meio milhão de associados e 13 comitês técnicos coordenando atividades em mais de 100 grupos de trabalho, a IFIP é uma força significativa no avanço da computação.

Para promover a participação feminina na computação, a Association for Women in Computing (AWC) foi fundada em 1978, visando promover oportunidades de crescimento profissional para mulheres na área. A AWC concede o Prêmio Ada Lovelace a indivíduos que se destacam em excelência técnica ou serviço comunitário em prol das mulheres na computação.

Outras sociedades importantes incluem a Gesellschaft für Informatik na Alemanha, a British Computer Society no Reino Unido e a Asian Pacific Society for Computing and Information Technology na região da Ásia-Pacífico. Todas essas sociedades compartilham o objetivo comum de disseminar conhecimento e promover avanços na área da computação através de eventos e publicações especializadas.

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6.3 - A Sociedade Brasileira de Computação (SBC)

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6.3 - A Sociedade Brasileira de Computação (SBC)

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A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) é uma entidade que desempenha um papel crucial no cenário acadêmico e profissional da Computação no Brasil. Fundada a partir da integração de eventos acadêmicos, a SBC tem uma missão abrangente que inclui incentivar a pesquisa, o ensino e o desenvolvimento na área de Computação, bem como promover a inclusão digital e contribuir para a formação de profissionais com responsabilidade social.

Para cumprir sua missão, a SBC realiza uma série de atividades e iniciativas. Isso inclui a organização do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC), que é o principal evento da área no país, agregando aspectos científicos, políticos, sociais e educacionais. Além disso, a SBC promove diversos outros eventos científicos e educacionais em âmbito nacional, como workshops, seminários e competições científicas, como a Maratona de Programação e a Olimpíada Brasileira de Informática.

A atuação política da SBC é destacada, com defesa da liberdade profissional e interação com órgãos governamentais em questões relevantes para a área de Computação no Brasil. Além disso, a SBC também se preocupa com aspectos culturais e sociais, promovendo ações específicas para lidar com questões como a redução da disparidade de gênero na área.

Para garantir uma atuação efetiva e próxima aos associados, a SBC possui uma estrutura organizacional descentralizada, com representações nos estados brasileiros por meio de Secretarias Regionais, Representantes Institucionais e Representantes Estudantis.

Essas representações locais permitem uma maior capilaridade e alcance em todo o território nacional, atendendo às necessidades específicas de cada região e mantendo uma comunicação direta com os associados.

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O texto aborda a história do Facebook desde sua fundação até o escândalo envolvendo a empresa Cambridge Analytica. Em resumo, o Facebook, lançado em 2004 por Mark Zuckerberg e outros fundadores, cresceu para se tornar a maior rede social do mundo, atingindo 1 bilhão de usuários ativos em 2012. Em 2018, enfrentou um escândalo devido ao acesso e uso indevido dos dados de milhões de usuários pela Cambridge Analytica para influenciar eleições, especialmente nos EUA.

Mark Zuckerberg compareceu ao Senado dos EUA para explicar as políticas de privacidade, proteção de dados e ações contra notícias falsas. Ele admitiu o uso indevido dos dados pela Cambridge Analytica, mas negou a venda de dados de usuários, afirmando que eram usados apenas para publicidade. Os termos de uso do Facebook foram criticados por falta de clareza, e Zuckerberg foi acusado de tentar enganar os usuários.

A Cambridge Analytica, propriedade de Robert Mercer e presidida por Steve Bannon, utilizou dados coletados pelo aplicativo "thisisyourdigitallife" desenvolvido por Aleksandr Kogan, da Universidade de Cambridge. O aplicativo coletou não apenas os dados dos usuários que fizeram o teste, mas também de seus amigos, explorando uma brecha nas políticas do Facebook.

Essa questão envolve questões legais, éticas e de privacidade. A atuação do Facebook foi criticada pela falta de transparência e controle sobre o uso dos dados dos usuários. A Cambridge Analytica também foi fortemente condenada por seu papel no escândalo. A análise do caso envolve considerações sobre ética, responsabilidade corporativa e proteção de dados. "Ética" refere-se aos princípios morais que orientam o comportamento humano e organizacional, incluindo questões de justiça, transparência e respeito pelos direitos individuais.

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O texto introduz o conceito de ética, diferenciando-o de moral e lei, e explora sua origem na Grécia antiga, relacionada ao bom costume e ao caráter. Enquanto a moral se refere aos preceitos que governam as ações individuais, a ética busca explicar e justificar os costumes de uma sociedade, além de fornecer subsídios para resolver dilemas comuns.

A ética também é distinta da lei, embora possa estar relacionada ao senso de justiça social. Ela vai além das leis, representando o compromisso das pessoas com o bem da sociedade, cultivando valores como honestidade, igualdade e confiança.

O texto menciona diferentes contextos de ética, como ética médica, profissional, empresarial, educacional, esportiva, jornalística e política. Ele se concentra na ética do profissional em Computação, explicando suas responsabilidades e a falta de um código de ética oficial para essa profissão no Brasil.

No entanto, organizações como ACM e IEEE-CS desenvolveram projetos para criar códigos de ética unificados para profissionais de computação. Esses códigos abordam valores e responsabilidades dos profissionais em relação a diversas partes interessadas, como sociedade, usuários, empregadores, colegas de trabalho e organizações.

Uma recomendação específica do código da ACM é a avaliação abrangente e profunda dos sistemas de computação e seus impactos, incluindo análise de riscos potenciais. Esses códigos fornecem diretrizes importantes para orientar o comportamento ético dos profissionais de computação.

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James Moor propôs uma definição abrangente de ética computacional em seu influente artigo de 1985, "What is Computer Ethics?". Ele argumentou que a tecnologia computacional cria lacunas políticas e conceituais sobre seu uso adequado. A ética computacional enfrenta o desafio de formular políticas para orientar nossas ações em situações onde as políticas existentes são inadequadas ou ausentes.

Moor destacou que a tecnologia computacional é revolucionária por ser "logicamente maleável", o que significa que os computadores podem ser programados para realizar uma ampla variedade de atividades. Ele previu duas fases na revolução dos computadores: a introdução tecnológica, já ocorrida nas décadas após a Segunda Guerra Mundial, e a permeação tecnológica, onde a tecnologia se integra às atividades humanas cotidianas e instituições sociais.

Na área de Computação, questões éticas surgem em várias áreas, como desenvolvimento de sistemas, automação de decisões, violação de informação, Internet e sistemas críticos. Profissionais de computação enfrentam desafios éticos relacionados à segurança da informação, integridade das transações na Internet e desenvolvimento de sistemas críticos.

Terrell Bynum, em 2000, refletiu sobre o futuro do desenvolvimento tecnológico, prevendo mudanças dramáticas nas políticas sociais, na economia e nas relações humanas devido ao surgimento de máquinas "imitadoras da vida". Ele questionou as implicações éticas de máquinas que possam rivalizar com os humanos em capacidade intelectual e se essas máquinas teriam direitos que se sobreporiam aos direitos humanos.

Essas reflexões destacam a importância da ética na Computação e as complexidades que surgem com o avanço da tecnologia, exigindo uma abordagem ética cuidadosa para lidar com os desafios emergentes.

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7.4 - Um processo para apoiar a análise ética

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7.4 - Um processo para apoiar a análise ética

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Laudon e Laudon propõem um processo passo-a-passo para deliberar sobre questões éticas em Computação, visando auxiliar os profissionais a lidar com polêmicas e discussões. Esse processo é composto por cinco etapas:

1. Identificação e descrição clara dos fatos: entender quem fez o quê, quando e como, para fornecer uma visão precisa da situação.

2. Definição dos conflitos ou dilemas e identificação dos valores envolvidos: reconhecer direções de ação opostas que envolvem valores importantes.

3. Identificação dos interessados: observar as partes envolvidas no desfecho da questão ética.

4. Identificação de alternativas razoáveis: listar opções possíveis para resolver a questão, mesmo que não satisfaçam a todos.

5. Avaliação das potenciais consequências das opções: questionar as possíveis repercussões de cada alternativa ao longo do tempo.

Após seguir essas etapas, o profissional deve utilizar as informações coletadas para adotar uma posição sobre a questão ética, talvez baseando-se em princípios filosóficos, como Idealismo, Realismo ou Pragmatismo.

Além disso, Laudon e Laudon destacam que a introdução de novas tecnologias de informação gera questões éticas, sociais e políticas que precisam ser tratadas nos níveis individual, social e político. Eles apresentam cinco dimensões morais relacionadas à era da informação, que questionam sobre direitos e obrigações sobre a informação e a propriedade, prestação de contas e controle, qualidade do sistema e qualidade de vida na sociedade baseada na informação e conhecimento. Essas dimensões destacam a complexidade das questões éticas envolvendo a tecnologia da informação.

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7.5 - Um caso para refletir sobre ética em computação

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7.5 - Um caso para refletir sobre ética em computação

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O caso em questão trata da divulgação feita por Edward Snowden sobre programas de monitoramento em massa realizados pela NSA nos Estados Unidos, levantando debates sobre privacidade versus segurança. O dilema ético central é se houve invasão de privacidade dos cidadãos americanos.

Os fatos identificados incluem a divulgação do programa por Snowden, a interceptação de comunicações eletrônicas em todo o mundo, o uso de técnicas invasivas e a coleta de dados para determinar perfis.

As possíveis ações alternativas incluem não fazer nada, proibir o programa, permitir o programa de forma transparente ou criar um novo programa com acesso restrito a dados. Cada ação tem suas consequências, como o risco de uso indevido de informações privadas ou a restrição de ações preventivas de segurança.

Ao aplicar princípios filosóficos, como o Idealismo e o Pragmatismo, para ajudar na decisão, pode-se questionar se a ação é correta para todos os envolvidos (Idealismo) ou escolher a ação que produz a melhor relação custo/benefício para a maioria (Pragmatismo).

Como profissional de computação, a decisão pode ser influenciada pela necessidade de proteger os dados dos usuários e garantir a transparência nas práticas de monitoramento. Como cidadão, a preocupação com a preservação da privacidade individual pode ser mais proeminente, levando a uma posição diferente.

Portanto, a decisão ética diante desse caso complexo pode variar dependendo das perspectivas profissionais e pessoais de cada indivíduo.

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Este capítulo aborda os princípios da inovação e do empreendedorismo, capacitando-se para

reconhecer conceitos fundamentais, identificar traços do comportamento empreendedor e aplicar

técnicas para desenvolver negócios.

O cenário global, monitorado pelo Global Entrepreneurship Monitor (GEM), revela um crescente

envolvimento dos jovens no empreendedorismo, apesar dos desafios como a alta taxa de

mortalidade das empresas. Destaca-se o papel da tecnologia da informação na criação de negócios

inovadores e ressalta-se a importância de uma abordagem ética e cidadã nos negócios. Este

capítulo visa inspirar os leitores a mergulharem no ecossistema de inovação e empreendedorismo,

buscando não apenas o sucesso empresarial, mas também um impacto positivo na sociedade.

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Enquanto a invenção se refere à criação de algo novo, a inovação vai além, envolvendo sua implementação prática e geração de valor para a sociedade.

Mudança significativa no processo de inovação, passando de um modelo centrado no empresário empreendedor para sistemas de inovação nacionais.

Exemplo de Santos Dummont: apesar de suas contribuições significativas para a aviação, Dummont não conseguiu transformar suas invenções em negócios lucrativos. Ele não envolveu elementos comerciais em sua invenção, daí não podemos chamá-lo de inovador, pois não gerou valor, nem mesmo um modelo de negócio ligado ao mercado.

Apresenta a inovação como uma estratégia essencial para países e grandes empresas se destacarem no mercado global.

Demonstra como tanto nações quanto corporações investem em inovação para gerar desenvolvimento tecnológico e lançar novos produtos e serviços.

Reflete sobre a constante busca por novidades na sociedade capitalista, impulsionando a estruturação científica e metodológica para atender às demandas do mercado.

Destaca que a inovação está intrinsicamente ligada aos negócios e ao desenvolvimento tecnológico em um ambiente competitivo.

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8.2.2 - Como operacionalizar a inovação?

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8.2.2 - Como operacionalizar a inovação?

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Transformação na Operacionalização da Inovação:

A trajetória da operacionalização da inovação passou por mudanças significativas ao longo do tempo.

Inicialmente, o empresário empreendedor desempenhava um papel central na identificação das necessidades sociais e oportunidades de mercado.

No entanto, nem sempre esses empreendedores tinham a capacidade de comercializar suas criações. Um exemplo disso é o filme "Fome de Poder – The Founder" , que retrata a história de uma rede de fast food e evidencia a transição da invenção para a inovação nos aspectos do produto, processo, modelo organizacional e marketing.

Fortalecimento da Capacidade Inventiva do Empresário:

Para fortalecer a capacidade inventiva dos empresários

empreendedores, foram necessárias estruturas específicas dentro das empresas, como departamentos de pesquisa e

desenvolvimento (P&D).

Esses departamentos têm como objetivo promover a racionalização dos processos internos, fomentar a pesquisa, o desenvolvimento e a engenharia de produtos, processos e modelos gerenciais, transformando ideias em processos estrategicamente estruturados.

Evolução dos Sistemas de Inovação: Ao longo do século XX, as grandes empresas foram agregando parceiros e colaboradores para gerar inovação, estabelecendo parcerias com setores como o militar, universidades e spin-offs. Essa busca pelo novo se intensificou, levando à

criação de sistemas nacionais de inovação, baseados na interação entre diversos atores regionais e no suporte institucional.

Inovação como Estratégia Competitiva: A inovação tornou-se uma estratégia competitiva fundamental para países e empresas se destacarem no mercado global. Países e empresas investem em pesquisa, desenvolvimento e inovação para lançar produtos e serviços que atendam às demandas do mercado.

O Manual de Oslo (2005) detalha as principais categorias de fatores que auxiliam as políticas de

inovação a se transformarem em um sistema eficaz:

Condições Estruturais de Suporte de Fomento: Englobam fatores jurídicos, econômicos,

financeiros e educacionais que estabelecem as regras e oportunidades de inovação,

fornecendo a base para o desenvolvimento da inovação.

1.

Base de Ciência e Engenharia: Refere-se ao desenvolvimento do conhecimento científico por

meio de pesquisa, desenvolvimento e engenharia (P&D&E), sendo essenciais para a inovação

comercial e sustentável.

2.

Construção de uma Rede de Transferência: Envolve a criação de uma ponte entre a ciência e

o mercado, promovendo a cooperação entre empresas, canais de transmissão de informações

e habilidades, e facilitando a conexão entre a inovação gerada e o mercado.

4.Dínamo da Inovação: Representa a estrutura empresarial responsável por gerar insights e

impulsionar o desenvolvimento da inovação, incluindo laboratórios e centros de pesquisa.

Apesar da importância do Manual de Oslo, há críticas por retratar condições ideais condizentes

com países desenvolvidos, o que não se aplica a países em desenvolvimento. Para lidar com isso, o

Manual de Bogotá (2001) propõe reflexões sobre indicadores de inovação adequados a esses

países, valorizando suas características específicas. A busca pela inovação no século XXI ocorre

em uma dinâmica em rede, com colaboração entre diferentes atores para atender aos interesses

do mercado. Tecnologias de informação, educação formal e capital de risco têm permitido que

startups gerem inovações disruptivas e impactem significativamente os negócios.

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8.3 - O empreendedorismo e o empreendedor Histórico e conceituação

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8.3 - O empreendedorismo e o empreendedor Histórico e conceituação

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O empreendedorismo tem origem francesa e significa "aquele que assume riscos e começa algo novo". Isso envolve desde propor ideias inovadoras até abrir um negócio para colocá-las em prática. Existem dois

tipos principais de empreendedores: os voluntários, que iniciam um negócio por vontade própria, e os involuntários, que empreendem por necessidade, muitas vezes em épocas de crise econômica.

O conceito de empreendedorismo foi descrito pela primeira vez pelo economista Richard Cantillon no século XVII e, desde então, tem evoluído para enfatizar características comportamentais, como inovação, busca por oportunidades, propensão ao risco e crescimento do negócio.

Todo empreendedor precisa possuir habilidades técnicas, gerenciais e pessoais para transformar ideias em oportunidades de sucesso.

Conforme André Neto et al. (2013, p.21), há uma abordagem

defendida por Hisrich, Peters e Shepherd (2009) que

(...) relaciona o empreendedor com algumas atitudes, tais

como: inovação, busca por oportunidades, crescimento do negócio e propensão ao risco. Para esses autores, o empreendedor é aquele indivíduo que assume riscos e inicia algo novo, orientado ao crescimento

do negócio.

Para Dornelas (2016, p. 29), o empreendedorismo

(...) pode ser definido como o envolvimento de pessoas e processos que, em conjunto, levam à transformação de ideias em oportunidades. A perfeita implementação dessas oportunidades leva à criação de negócios de sucesso.

Além dos empreendedores corporativos ou privados, há também o empreendedorismo social, que visa gerar impacto social positivo através de negócios que atuam em comunidades vulneráveis. Este tipo de empreendedorismo está se tornando cada vez mais relevante, com novos modelos organizacionais que combinam lucro com propósito

social.

Para André Neto et al. (2013, p. 101) há outro tipo de empreendedor, o empreendedor developer, que identifica uma oportunidade de negócio, reúne os recursos necessários, cria um novo empreendimento para aproveitar a oportunidade e, em seguida, vende sua participação no

negócio para buscar outras oportunidades. Este tipo de empreendedor possui habilidades específicas para identificar oportunidades e atrair investidores, visando minimizar os riscos e explorar novas oportunidades

continuamente.

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Antigamente, acreditava-se que apenas aqueles com um dom inato ou provenientes de famílias empreendedoras poderiam ter sucesso como empreendedores. No entanto, hoje em dia é sabido que o empreendedorismo pode ser ensinado. O sucesso empreendedor é resultado de uma combinação de fatores relacionados ao negócio e ao

perfil do empreendedor.

Dolabela destaca a importância da integração entre centros de pesquisa, universidades e empresas para impulsionar a geração de conhecimento e o desenvolvimento econômico. Desenvolver uma cultura empreendedora é fundamental, e o Brasil tem buscado inspiração em experiências estrangeiras bem-sucedidas, como as do MIT e da Babson College nos EUA.

Um estudo realizado pelo Sebrae e pela Endeavor

Brasil revelou a necessidade de maior integração

entre academia e mercado para formar e apoiar

empreendedores em todas as fases do desenvolvimento de negócios.

A metodologia "Oficina do Empreendedor", criada por

Fernando Dolabela em 1993, visa desenvolver

habilidades empreendedoras e tem sido aplicada com

sucesso em diversas instituições de ensino no Brasil e

no exterior.

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8.4 - Modelagem do negócio: Design Thinking

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8.4 - Modelagem do negócio: Design Thinking

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O Design Thinking (DT) é uma abordagem amplamente utilizada para resolver problemas complexos de maneira centrada no ser humano. Sua metodologia é caracterizada pela multidisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos. Ao contrário de abordagens

mais tradicionais, o DT prioriza a empatia, ou seja, a capacidade de se colocar no lugar do outro para entender seus sentimentos, desejos e necessidades. Isso permite uma compreensão mais profunda do problema a ser resolvido.

Além da empatia, o DT enfatiza a experimentação e o desenvolvimento de protótipos. Isso significa que as ideias são testadas de maneira iterativa e flexível, sem medo de falhar. Os protótipos podem variar desde simples esboços em papel até modelos funcionais, permitindo que os designers e equipes testem suas soluções com os usuários finais e refinem suas ideias com base no feedback recebido.

Uma das principais características do DT é a colaboração. A troca de informações, parceria e co-criação são fundamentais para gerar soluções inovadoras e enfrentar problemas complexos de forma eficaz. Essa colaboração pode envolver diferentes partes interessadas, incluindo

designers, usuários finais, especialistas técnicos e outros membros da equipe multidisciplinar.

O processo de DT foi denominado Duplo Diamante pelo Conselho Britânico de Design - Design Council, após um estudo realizado em diversas empresas. Esse processo envolve duas fases principais: a primeira fase, de ampliação do entendimento sobre o problema, e a segunda fase, de refinamento do conhecimento adquirido para gerar

soluções criativas e inovadoras. Essas fases são representadas visualmente por dois diamantes, ilustrando o processo iterativo de divergência (exploração) e convergência (refinamento) durante a

resolução de problemas.

Na etapa de descobrir, o foco está em compreender

o problema através da empatia com o cliente,

utilizando técnicas como brainstorming, entrevistas e

pesquisa etnográfica.

Na etapa de definir, as ideias são agrupadas e

sintetizadas para melhor entender o desafio,

podendo incluir a criação de mapas de afinidades e

personas.

Na etapa de desenvolver, são geradas ideias que

podem se tornar soluções concretas para serem

entregues ao cliente, utilizando técnicas como

ideação, prototipagem, storyboards, vídeos e

encenação, sempre com foco na geração de valor

para o cliente.

Por fim, na etapa de entregar, a solução desenvolvida

é validada com as personas ou representantes do

segmento de clientes para obter feedback e fazer

ajustes antes da produção e inserção no mercado.

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O Business Model Canvas (BMC) é uma ferramenta proposta por Osterwalder e Pigneur em 2008 para desenvolver e esboçar modelos de negócio. Ele é composto por nove componentes essenciais:

Segmentos de clientes/mercado.

Proposta de valor.

Canais de distribuição.

Relacionamento com clientes.

Fluxos de receitas.

Recursos chave.

Atividades chave.

Rede de parceiros.

Estrutura de custos.

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O plano de negócios é fundamental para verificar a viabilidade de um empreendimento e serve como base para sua gestão nos primeiros anos.

Deve ser claro, estruturado e conter dados reais, permitindo ajustes ao longo do tempo. Além de captar apoio financeiro, sócios e estabelecer parcerias, é essencial para guiar o empreendedor durante a implantação e gestão do

negócio.

Construído para diversos públicos do ecossistema empreendedor, como bancos, investidores e parceiros, o plano de negócios proporciona benefícios, como a organização das informações, análise crítica do negócio e

busca por foco e motivação. Sua estrutura pode variar, mas deve seguir uma ordem lógica e conter uma linguagem clara e objetiva.

Técnicas como a Análise SWOT(também conhecida no Brasil como análise FOFA – forças, oportunidades, fraquezas e ameaças, que visa uma análise externa e interna do negócio para partindo desta desenvolver suas estratégias.) e o estabelecimento de Metas SMART são comuns na elaboração do plano. É essencial incluir informações como o ponto de equilíbrio, que indica quando a receita cobre os custos. Além disso, o empreendedor deve estar preparado para apresentar seu plano de negócios de forma cativante, buscando oportunidades informais para discuti-lo.

Confira quais são as principais características de uma Meta SMART:

S (Específica): esta etapa consiste em descrever o que deverá ser alcançado e quais serão os passos necessários para isso;

M (Mensurável): a segunda etapa da técnica SMART trata dos indicadores que irão descrever o progresso de cada meta;

A (Atribuível): já na parte atribuível, é necessário dar um responsável para realização da meta;

R (Realista): lembre de definir metas realistas, de acordo com as movimentações do mercado e de seus recursos

T (Temporal): a etapa final da técnica SMART trata de definir um prazo para atingir a meta.

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8.5 - Os Ecossistemas de Inovação e Empreendedorismo

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8.5 - Os Ecossistemas de Inovação e Empreendedorismo

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O conceito de Ecossistema, popularizado por Ludwig Von Bertalanffy na década de 1950, refere-se às condições físicas, químicas e biológicas que influenciam a vida em uma região, facilitando interações e viabilizando a sobrevivência em comunidade.

No contexto de Inovação e Empreendedorismo, um Ecossistema é essencial para criar um ambiente propício ao desenvolvimento de conhecimento de mercado e à transformação de inovações em produtos e serviços de valor. Isso requer recursos como capital humano, tecnológico, organizacional e jurídico.

Exemplos globais como o Vale do Silício e locais como Santa Catarina, no Brasil, destacam-se por desenvolverem ambientes favoráveis à inovação e ao

empreendedorismo. Em Santa Catarina, o estabelecimento de políticas de ciência, tecnologia e inovação, juntamente com o trabalho das universidades e incubadoras, contribuiu para a criação de um ecossistema inovador.

No entanto, o Brasil ainda está em processo de construção de seu sistema de inovação, com investimentos concentrados em pesquisa acadêmica e um apoio empresarial ainda incipiente. Isso resulta em disparidades regionais, com centros de inovação absorvendo talentos e recursos das regiões menos desenvolvidas.

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8.5 - Propulsores para o Empreendedorismo Inovador

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8.5 - Propulsores para o Empreendedorismo Inovador

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A construção de um ambiente favorável ao empreendedorismo inovador requer uma combinação de políticas públicas, capital financeiro, cultura empreendedora, instituições de suporte, recursos humanos e mercados.

Políticas públicas devem focar na redução de barreiras burocráticas e no fornecimento de incentivos financeiros. O capital financeiro, incluindo investidores anjos e fundos de capital de risco, é essencial para o financiamento de novos empreendimentos.

Aspectos culturais e institucionais, como a valorização do empreendedorismo e o apoio de instituições de suporte como aceleradoras e incubadoras, desempenham um papel crucial na promoção da inovação.

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Mecanismos que Promovem o Empreendedorismo e a Inovação

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Mecanismos que Promovem o Empreendedorismo e a Inovação

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Mecanismos como incubadoras, startups, aceleradoras e parques tecnológicos têm emergido como catalisadores do empreendedorismo e da inovação.

Incubadoras fornecem suporte e recursos para o desenvolvimento de novas ideias de negócios, enquanto startups buscam desenvolver modelos de negócios escaláveis e replicáveis.

Aceleradoras, por outro lado, selecionam e preparam negócios já desenvolvidos para serem lançados no mercado, oferecendo recursos e conexões para impulsionar o crescimento.

Parques tecnológicos, como o Porto Digital em Recife, promovem a interação entre empresas, centros de pesquisa e governo, criando um ambiente propício para a inovação e o empreendedorismo.

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9.1 Introdução: Tecnologia e Evolução Humana

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9.1 Introdução: Tecnologia e Evolução Humana

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Origem do termo "tecnologia"

Grego: τεχνη (techné, “arte, técnica ou ofício”) + λογια (logos, “conjunto de saberes”)

Define conhecimentos que permitem fabricar objetos e modificar o meio ambiente

Objetivo: satisfazer necessidades humanas e melhorar condições de vida

Tecnologia ao longo da história

10.000 a 5.000 a.C.: Domesticação de animais, agricultura, cerâmica, tecelagem, mineração

Fim da vida nômade: criação de meios de subsistência

Século XIX: Primeira Revolução Industrial

Invenção da máquina, liberação do trabalho muscular humano

Crescimento urbano, novas leis e sistemas econômicos

Impacto da Revolução Industrial

Surgimento de grandes impérios econômicos

Evolução tecnológica para atender demandas econômicas

Capitalismo e novas tecnologias: organização de mercado financeiro, cadeias de produção, automação

Avanços tecnológicos no século XX

Primeiros computadores (1945) e televisão

Informática: cálculos científicos, estatísticas governamentais, grandes empresas

Anos 70: Microprocessador e automação industrial (robótica, produção flexível, controles digitais)

Anos 80: Popularização de artefatos digitais, celulares, videogames, comunicação, internet

Expansão da Inteligência Artificial e processamento de grandes dados

Era Digital

Final dos anos 2000: Kohn e Moraes (2007) indicam transição para Era Digital

Computadores essenciais em todos os setores (comércio, política, serviços, entretenimento, informação, relacionamentos)

Novas dimensões de produtos, transmissão, armazenamento, acesso à informação

Impactos sociais da tecnologia

Relações sociais influenciadas pela internet, celulares, televisão digital

Impactos positivos: facilitação da comunicação, acesso a informações

Impactos negativos: invasão de privacidade, sobrecarga de informações, dependência tecnológica

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Distinções Gregas

Physis

Traduzido como "natureza"

Aquilo que emerge de si mesmo

Poiêsis

Atividade de fazer

Produção de artefatos: arte, artesanato, contratos sociais

Techne

Origem das palavras "técnica" e "tecnologia"

Conhecimento ou disciplina associada à poiêsis

Orienta a produção de artefatos com propósito e significado

Conhecimento objetivo, não sujeito à opinião ou intenção

Existência e Essência

Existência

Pergunta se algo é ou não é

Essência

Pergunta o que a coisa é

Inclui um propósito tanto para coisas naturais quanto para artefatos

Humanos trabalham com as potencialidades da natureza para criar um mundo significativo

Conhecimento e ação humana realizam o que está oculto na natureza

Ser interpretado através do conceito de fabricação técnica

Mudanças no Pensamento Moderno

René Descartes

Ser humano é senhor da natureza através da ciência

Francis Bacon

"Conhecer é poder"

Ser humano cria significados e fins, não os descobre

Enfoque em como as coisas funcionam

Filosofia Instrumentalista

Tecnologia vista como instrumental e isenta de valores

Natureza tratada como matéria-prima para controle e uso

Modernidade e Progresso Tecnológico

Século XIX: Satisfação das necessidades humanas através do avanço tecnológico

Crise da civilização: "Para quais fins?"

Desconhecimento do propósito e direção

Século XX: Reconhecimento dos danos da tecnologia (guerras mundiais, catástrofes ambientais)

Classificação da Tecnologia por Feenberg

Eixos de Classificação

Vertical: Tecnologia neutra de valor (Iluminismo) vs. carregada de valor (gregos)

Horizontal: Tecnologia autônoma vs. humanamente controlável

Quadrantes Resultantes

Neutra e Autônoma: Determinismo (teoria da modernização)

Neutra e Humanamente Controlada: Instrumentalismo (fé liberal no progresso)

Carregada de Valores e Autônoma: Substantivismo (meios e fins ligados em sistemas)

Carregada de Valores e Humanamente Controlada: Teoria Crítica (escolha de sistemas de meios-fins alternativos)

Exercício de Vantagens e Desvantagens

Discussão sobre três tecnologias contemporâneas: Internet, Inteligência Artificial e Big Data

Análise dos benefícios e potenciais danos dessas tecnologias na sociedade futura

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9.3 Sociedade digital: a ascensão da internet e suas redes sociais

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9.3 Sociedade digital: a ascensão da internet e suas redes sociais

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Origem e Desenvolvimento da Internet

Surgiu de pesquisas militares durante a Guerra Fria (EUA vs. União Soviética)

Necessidade de comunicação eficiente e descentralização de informações

ARPA criou a ARPANET para evitar perda de informações em caso de ataques

Contribuições de pesquisadores, professores, empresas de tecnologia e políticos

J.C.R. Licklider do MIT propôs a ideia de uma "Rede Intergaláctica de Computadores"

Impacto da Internet na Sociedade

Essencial na "Era da Informação", "Sociedade Digital" ou "Sociedade em Rede"

Transformações no ambiente de trabalho, família, entretenimento e lazer

Mudança de negócios para o modelo eletrônico e governo para governo eletrônico

Sites de redes sociais como plataformas principais para atividades pessoais e comerciais

Movimentos políticos relevantes, como revoluções árabes e protestos contra crises financeiras

Benefícios da Internet

Acesso à informação

Novos modelos de negócios

Aumento das possibilidades de comunicação

Ferramentas de apoio à aprendizagem

Problemas e Desafios da Internet

Democratização do acesso à informação e a questão da liberdade individual

Discussão sobre a "Indústria Cultural" e a utopia não concretizada (Adorno e Horkheimer, 1985)

Diversidade e público massivo permitem publicação de qualquer informação sem compromisso com a verdade

Homogeneização em vez de desmassificação (Siegel, 2008)

Exposição da privacidade e manipulação de informações nas redes sociais

Dinâmica das Redes Sociais

Bombardeamento de recomendações e direcionamento de informações

Publicidade confundida com informação

Redes sociais sugerem melhores momentos, amigos, interesses, e adesões a protestos

Algoritmos sofisticados promovem sensação de pertencimento a grupos

Perigos do Ciberespaço

Abandono das preocupações com a realidade física (Rüdiger, 2011)

Confusão entre realidade virtual e real

Amizades virtuais sem contato físico

Identidade associada à presença online

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Objetivo da Inteligência Artificial (IA)

Entender e construir entidades inteligentes

Diferencia-se da Filosofia e Psicologia por focar na construção dessas entidades

Questões Fundamentais da IA

Como cérebros pequenos e lentos (biológicos ou eletrônicos) percebem, compreendem, preveem e manipulam um mundo complexo?

Como criar algo com essas capacidades?

Características dos Sistemas Inteligentes

Capacidade de raciocínio: aplicação de regras lógicas para chegar a conclusões

Aprendizagem: aprender com erros e acertos para agir mais eficazmente no futuro

Reconhecimento de padrões: visuais, sensoriais, comportamentais

Inferência: aplicação de raciocínio em situações cotidianas

Definição de Inteligência Artificial

"Artificial" depende do que o ser humano pode construir (artefatos)

"Inteligência" envolve conceitos como consciência, identidade e mente

História da IA

Desenvolvida após a Segunda Guerra Mundial

Alan Turing introduziu a ideia em "Computing Machinery and Intelligence"

Aristóteles já pensava em objetos autônomos substituindo mão-de-obra

Anos 50: Herbert Simon e John McCarthy avançaram a proposta

Suporte de várias disciplinas: Filosofia, Matemática, Economia, Psicologia, Linguística

Avanços da IA com Computadores Modernos

Áreas como visão computacional, análise e síntese da voz, lógica difusa, redes neurais artificiais

Aplicações da IA

Raciocínio Baseado em Casos: análise financeira, controle de processos

Algoritmos Genéticos: escalonamento de horários, sistemas de potência

Controle Autônomo: protótipos de carros autônomos

Robótica: tarefas domésticas, assistência em microcirurgias

Sistemas Especialistas: bases de conhecimento para máquinas de inferência

Sistemas Tutoriais Inteligentes: aprendizado personalizado

Redes Neurais: detecção de intrusos, jogos de computador

Sistemas Baseados em Agentes: resolução de problemas complexos

Chatbots: conversação em linguagem natural

Mitigação de Riscos: análise de risco de contratações

Consequências Negativas da IA

Desemprego pela substituição de mão de obra

Desigualdade pela má distribuição de riqueza

Alterações no comportamento humano e relações interpessoais

Erros cometidos por máquinas autônomas, potencialmente fatais

Riscos de armas autônomas

Incerteza sobre IA superar capacidades humanas

Complicações na interação humano-robô

Posições Filosóficas sobre IA

Extremos sobre a possibilidade de criação de inteligência e consciência não naturais

Possibilidade de uma concepção geral e abstrata da inteligência

Inteligência e consciência como propriedades de sistemas com a organização funcional correta, independentemente da matéria ou origens

Reflexão sobre o Futuro da IA

Direção das pesquisas e desenvolvimento

Expectativas da sociedade sobre esta tecnologia

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Definição de Big Data

Grande conjunto de dados armazenados

Desafios técnicos: análise, captura, criação de repositório, pesquisa, compartilhamento, armazenamento, transferência e visualização

Características dos Dados (5 V’s)

Velocidade: rapidez na geração e processamento

Volume: grande quantidade de dados

Variedade: diferentes tipos de dados

Veracidade: confiabilidade dos dados

Valor: utilidade dos dados

Empresas e Uso de Big Data

Google, Amazon, Facebook, Walmart, e governo dos EUA utilizam para identificar padrões de comportamento e fazer avaliações preditivas

Exemplos: recomendações de conteúdo, identificação de pessoas conhecidas, análise de tweets durante eventos

Geração e Armazenamento de Dados

2,5 quintilhões de bytes de dados criados diariamente

90% dos dados mundiais foram produzidos nos últimos dois anos

Exemplos: 95 milhões de fotos e vídeos compartilhados no Instagram por dia

Aplicações de Big Data

Produtividade empresarial

Avanços científicos em diversas disciplinas: física de partículas, bioinformática, ciências da terra, astronomia, medicina, genômica

Análise de redes sociais, sistemas de recomendação, previsão de mercado, indexação de pesquisas na Internet

Sistemas de transporte inteligentes (ITS) e comércio eletrônico

Problemas e Pontos de Atenção

Autenticidade das Informações: dados não confiáveis, manipulação de autoapresentação, notícias falsas

Privacidade: uso de dados de redes sociais sem conhecimento dos usuários

Autoria/Propriedade dos Dados: uso de dados sem permissão e transferência de direitos não legalmente clara

Estímulo ao Consumo: conhecimento do perfil do consumidor para aumentar ofertas

Exclusão Tecnológica: necessidade de conhecimentos técnicos específicos que muitos não possuem

Qualidade dos Dados: dados desbalanceados podem gerar resultados enviesados

Impacto na Sociedade

Benefícios na produtividade e avanços tecnológicos

Desafios éticos e de privacidade na utilização dos dados coletados

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9.6 Por uma teoria crítica da Tecnologia da Informação

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9.6 Por uma teoria crítica da Tecnologia da Informação

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Artefatos Tecnológicos e Política

Artefatos tecnológicos podem ter políticas subjacentes e implicar determinadas organizações de poder e autoridade.

Mumford: atividade técnica foi subordinada a dispositivos sociais e políticos, controlados por elites.

Escola de Frankfurt: sociedade industrial de base tecnológico-científica é um sistema de domínio humano.

Tecnologia e Valores Sociais

Lévy: tecnologias são conflituosas e indeterminadas, combinando aspectos políticos e culturais.

Feenberg: tecnologia é controlável e carregada de valores; molda diferentes estilos de vida.

Neutralidade da Tecnologia

Feenberg rejeita a neutralidade da tecnologia; ela favorece certos fins e obstrui outros.

A tecnologia é influenciada por estruturas de poder e valores de classes dominantes.

Teoria Crítica da Tecnologia de Feenberg

Tecnologia como ambiente, não apenas ferramentas.

Desenvolvimento tecnológico é influenciado por critérios técnicos e sociais.

Poder tecnológico é a principal forma de poder, exercido através da administração e controle estratégico.

Instrumentalização Primária e Secundária

Instrumentalização Primária: descontextualização e simplificação de objetos para análise técnica.

Instrumentalização Secundária: integração de objetos técnicos a um ambiente social.

Código Técnico

Realização de interesses sociais em soluções técnicas coerentes.

Seleção de projetos tecnicamente viáveis com base em objetivos sociais e valores hegemônicos.

Modernidade Alternativa

Integração de ética e estética no design técnico.

Devolução do poder aos membros das redes técnicas, promovendo eficiência e qualidade de vida.

Responsabilidade do Designer

Designers devem adaptar a tecnologia às especificidades socioculturais.

Projetos técnicos devem ser baseados nas necessidades sociais, não em regras impostas por minorias controladoras.

Importância de considerar o “código técnico” para desenvolvimento de novas tecnologias.

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Formação e Atuação do Profissional de TICs

Necessidade de preparação para lidar com avanços socioculturais, políticos e econômicos.

Importância da conscientização sobre responsabilidades e impactos das decisões no contexto da sociedade em rede.

Sociedade em Rede

Conceito introduzido nos anos 90 por Manuel Castells.

Impacto das tecnologias na economia e sociedade; crescente importância da presença digital.

Cenário Atual

Confirmação das previsões de Castells na era da Web 2.0.

Dados de 2016 do IBGE: 116 milhões de brasileiros conectados.

94,6% dos internautas utilizam aplicativos de bate-papo.

Relatórios de We Are Social e Hootsuite (2018): 4 bilhões de usuários de Internet globalmente, mais de 3 bilhões em mídias sociais, 4 em cada 10 acessando via dispositivos móveis.

No Brasil, 139,1 milhões de pessoas conectadas (66% da população); 62% utilizando redes sociais.

Impacto das TICs na Cultura

TICs promovem experiências sociais, individuais e colaborativas, eliminando fronteiras geográficas.

UNESCO (2001) enfatiza o papel das TICs na diversidade cultural e no acesso universal.

Desafios Culturais na Formação de Profissionais de TICs

Falta de ênfase na formação sobre impactos da diversidade cultural e acessibilidade cultural.

Necessidade de incorporar questões sociais, culturais e humanas na prática profissional.

Interação entre TICs e Cultura

TICs geram impactos sociais e culturais profundos.

As tecnologias são influenciadas por aspectos sociais e culturais dos desenvolvedores e usuários.

TICs e cultura são indissociáveis; seres humanos criam TICs dentro de um contexto cultural (Cortella, 2008).

Objetivos do Capítulo

Discutir desafios culturais para profissionais de TICs.

Introduzir conceitos de cultura e sociedade (Kessing, 1994; Geertz, 1973).

Apresentar impactos das TICs na sociedade em rede (Castells, 1999) e cultura digital (Lévy, 1999).

Explorar a dimensão cultural e incentivar a discussão dos impactos das TICs na cultura contemporânea.

Apresentar três desafios para profissionais de TICs ao incorporar a dimensão cultural na prática, com exemplos práticos.

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10.2 Sociedade e Cultura: Por que Conceitos de Outras Áreas Interessam ao Profissional de Computação e TICs?

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10.2 Sociedade e Cultura: Por que Conceitos de Outras Áreas Interessam ao Profissional de Computação e TICs?

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Intuição vs. Definição Acadêmica

Importância de superar definições intuitivas de sociedade e cultura.

Intuições pessoais podem ser enganosas e prejudicar a prática profissional.

Antropologia pode fornecer definições embasadas para melhor compreensão.

Complexidade dos Conceitos

Sociedade e cultura são conceitos complexos com diversas definições.

Podem ser analisados sob diferentes perspectivas (histórica, econômica, política, religiosa).

Definições adotadas: Roger Kessing (1994) e Clifford Geertz (1973).

Definição de Sociedade

Conjunto heterogêneo de seres humanos, papéis, instituições, ideias, valores e formas de organização.

Oposição a indivíduo: ênfase na dimensão coletiva e associativa.

Oposição a comunidade: distinção entre laços comunitários e vínculos impessoais da vida urbana.

Definição de Cultura

Cultura como subsistema ideacional dentro do sistema social (Kessing).

Cultura é "cola" constituída por significados compartilhados, orientando práticas e interações sociais.

Cultura como teias de significados em que os humanos estão imersos (Geertz).

Diferentes sistemas culturais são diferentes sistemas simbólicos.

Níveis de Cultura

Macroculturas: cultura de um povo, nacionalidade, idioma.

Exemplo: cultura brasileira associada a acolhimento, informalidade, carnaval.

Microculturas: grupos específicos como fãs de um estilo musical ou série de TV.

Exemplo: cultura surda com linguagem própria (LIBRAS), analfabetos funcionais com demandas específicas.

Caráter Artificial e Arbitrário

Sociedades e culturas são produções históricas, não naturais, absolutas ou imutáveis.

Formas de organização humana podem variar ao longo do tempo e entre grupos diferentes.

Impacto na Formação Profissional

Reconhecimento da diversidade e da arbitrariedade das culturas pode levar a maior sensibilidade.

Profissionais mais aptos ao diálogo, à argumentação e à valorização da diversidade cultural.

Esses pontos destacam a importância de compreender sociedade e cultura de forma embasada, auxiliando os profissionais de computação e TICs a navegar os complexos contextos sociais e culturais em que atuam.

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10.3 A Sociedade em rede e a cultura digital: como outros campos disciplinares enxergam

os impactos sociais e culturais das TICs

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10.3 A Sociedade em rede e a cultura digital: como outros campos disciplinares enxergam

os impactos sociais e culturais das TICs

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Difusão das TICs

Nas últimas décadas do século XX, TICs se tornaram parte do cotidiano global.

Impactos significativos nas percepções de antropólogos e sociólogos sobre a sociedade.

Surgimento de novos conceitos para entender essas transformações.

Sociedade em Rede (Manuel Castells, 1999)

Análise da organização social contemporânea em rede global de informação.

Revolução tecnológica centrada nas TICs, principalmente Internet e Web.

Redes interativas de computadores remodelando a base material da sociedade.

Características da Sociedade em Rede

Informação como Matéria-Prima:

Produtividade depende da tecnologia que age sobre a informação.

Influência das TICs:

Todas as esferas da existência humana são influenciadas pelas TICs.

Tecnologia molda a organização da sociedade.

Estrutura Descentralizada e Integrada:

TICs formam uma morfologia adaptada às relações contemporâneas.

Organizações e relações sociais são dinâmicas e interdependentes.

Cultura Digital (Pierre Lévy, 1999)

Discussão sobre as implicações culturais da sociedade em rede.

Novas relações, valores e significados atribuídos ao conhecimento, educação e comunicação.

Cultura digital como um novo modelo cultural.

Características da Cultura Digital

Representação Virtual e Interatividade:

Cultura marcada pela virtualidade e interatividade contínua.

Interconectividade e Aceleração:

Relações e processos são interconectados e em constante aceleração.

Transformação Contínua e Diversidade:

Flexibilidade e interdependência nos processos e relações culturais.

Inteligência Coletiva:

Aprendizagem cooperativa, descentralização e simulação como marcas do conhecimento.

Aspectos Negativos:

Sentimentos de estranheza e exclusão, sobrecarga cognitiva, sensação de obsolescência.

Aspectos Positivos:

Participação, socialização e emancipação promovidos pela cultura digital.

Visão de Castells e Lévy

Sociologia e Filosofia analisam o impacto das TICs no desenvolvimento social e cultural.

A prática computacional reorganizou a sociedade e a cultura no final do século XX.

Profissionais de computação devem ser críticos e reflexivos quanto ao impacto cultural de suas práticas.

Perguntas Emergentes

Como a inclusão da dimensão cultural altera a prática profissional?

Como reconhecer e intervir nos impactos culturais gerados pela prática computacional?

Três Níveis de Aproximação

Nível ‘Awareness’ (Consciência)

Reconhecer a dimensão cultural no desenvolvimento de TICs.

Mapear o espaço de problema cultural.

Nível ‘Instrumentalização’

Conhecer conceitos, métodos e técnicas para examinar variáveis culturais.

Aplicar esses conhecimentos no desenvolvimento de TICs.

Nível ‘Intervenção’

Atuar de modo fundamentado para projetar tecnologias sensíveis à cultura.

Implementar soluções tecnológicas que considerem aspectos culturais identificados.

Desenvolvimento de Competências

Nível ‘Awareness’

Desenvolver atitudes e componentes pessoais sensíveis aos aspectos culturais.

Transformar percepções sobre o mundo e a profissão.

Níveis ‘Instrumentalização’ e ‘Intervenção’

Externalizar a sensibilidade cultural através de ações práticas.

Utilizar ferramentas e métodos para desenvolver tecnologias culturalmente sensíveis.

Exemplo Prático

Desenvolvimento de um aplicativo de leitura de mangás, considerando a direção de leitura japonesa.

Incorporar as duas direções de leitura (japonesa e ocidental) para atender diferentes culturas.

Impacto da Cultura na Computação

TICs são influenciadas pela cultura do desenvolvedor e do usuário.

Soluções tecnológicas refletem a lente cultural do desenvolvedor.

Multiculturalidade pode ser direta (interação entre culturas) ou indireta (exposição a conteúdos de outra cultura).

Tabela de Computação Sensível à Cultura

Relações Culturais e Tipos de Sistema

Sistemas monoculturais e multiculturais.

Interação cultural direta ou indireta.

Exemplos

Aplicativos desenvolvidos por brasileiros para brasileiros.

Aplicativos para japoneses desenvolvidos por brasileiros sensibilizados à cultura japonesa.

Tecnologias que promovem contato intercultural direto ou indireto.

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10.4 Computação sensível à cultura e a diversidade: desafios do profissional

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10.4 Computação sensível à cultura e a diversidade: desafios do profissional

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O desenvolvedor de software está constantemente comunicando cultura e significados culturais em todas as etapas do processo de desenvolvimento.

As decisões do desenvolvedor são influenciadas por sua perspectiva cultural, que nem sempre coincide com a dos usuários finais.

Algoritmos podem refletir viés cultural, influenciando diagnósticos médicos, por exemplo.

A falta de compreensão das necessidades socioculturais dos usuários pode levar ao desuso ou à subutilização de produtos tecnológicos.

Projetar sistemas para usuários de diferentes culturas é um desafio, especialmente quando os criadores não pertencem ou conhecem a cultura do grupo de usuários.

A internacionalização e localização de interfaces são estratégias comuns, mas podem não ser suficientes para lidar com diferenças culturais.

É necessário considerar as particularidades socioculturais dos usuários em todas as etapas do desenvolvimento de um sistema.

As tecnologias devem ser transparentes e acessíveis, especialmente no que diz respeito aos termos de uso e políticas de privacidade.

Promover encontros interculturais por meio de sistemas computacionais é um desafio, mas também uma oportunidade para incentivar a diversidade.

Estratégias de ensino devem considerar diferenças culturais e níveis de alfabetismo para incluir todos os cidadãos na sociedade.

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Definição de Cidade Inteligente:

Está relacionada à rápida transformação na economia e na sociedade pela evolução tecnológica.

ONU destaca o papel das cidades no consumo de energia, emissão de gases estufa e produção de lixo.

Urbanização crescente: mais de 70% da população mundial viverá em cidades até 2050.

No Brasil, 85% da população já é urbana.

Histórico do conceito:

Associado a cidades do oeste americano no século XIX, destacadas pelo autogoverno eficiente.

Reavivado nos anos 1990 com políticas de crescimento inteligente e ratificado pelo Protocolo de Kyoto.

Empresas de tecnologia como Siemens, Cisco e IBM adotaram o conceito após o ano 2000.

Variantes do termo:

Cidades Digitais, Inteligentes e Humanas, Sustentáveis, entre outras.

Revisão da literatura apresenta 20 definições distintas ao longo de 16 anos de pesquisa.

Participação popular e governo aberto:

Algumas definições ligam Cidades Inteligentes à participação popular nos processos decisórios.

Governo aberto envolve a abertura de processos governamentais para escrutínio público e envolvimento da população.

Modelo de maturidade:

Modelo proposto por Téran, Kashina e Meier relaciona maturidade da cidade com níveis de e-participação dos cidadãos.

Falta de definição única:

Cada cidade tem perspectivas diferentes sobre qualidade de vida e bem-estar dos cidadãos.

Aspectos como clima, política, economia e cultura influenciam na definição de uma Cidade Inteligente.

Riscos associados à falta de definição:

Possibilidade de empresas ou órgãos externos criarem soluções para cidades, priorizando áreas de investimento em tecnologia em detrimento de outras áreas urbanas.

Definição do Instituto Brasileiro de Cidades Inteligentes, Humanas e Sustentáveis (IBCIHS):

Uma Cidade Humana, Inteligente, Criativa e Sustentável (CHICS) faz gestão integrada, integral, sistêmica e transversal de cinco camadas.

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Considerações sobre a inteligência das cidades:

A inteligência de uma cidade é um continuum onde governo, cidadãos e stakeholders buscam tornar a cidade melhor para se viver.

Aspectos de qualidade de vida são diversos e podem abranger desde a qualidade do ar até a segurança nas ruas.

Frameworks de domínios de aplicação:

Diversos autores apresentam frameworks com diferentes domínios de aplicação para Cidades Inteligentes.

Exemplo de domínios apresentados por Anthopoulos (2015):

Recursos, Meio de Transporte, Infraestrutura Urbana, Modo de Vida, Governo, Economia e Coerência.

Outro exemplo de framework é apresentado por Gil-Gárcia et al. (2015), com dimensões como Dados e Tecnologia, Ambiente Físico, Sociedade e Governo.

Componentes de cada dimensão:

Serviços Públicos: Transporte, Segurança Pública, Serviços Sociais e de Saúde, Resposta e Gestão de Emergência, Cultura, Turismo e Recreação.

Administração e Gerenciamento da Cidade: Capacidade Organizacional, Liderança, Estratégias de Design, Governo Eletrônico.

Arranjos Institucionais: Políticas Públicas, Leis, Regulamentos, Normas.

Governança, Engajamento e Colaboração: Governança Eletrônica, Engajamento de Partes Interessadas, Redes e Parcerias.

Capital Humano e Criatividade: Educação, Cultura, Economia Criativa.

Economia do Conhecimento e Ambiente Pró-Negócios: Pesquisa e Desenvolvimento, Inovação Tecnológica, Indústrias Criativas.

Ambiente Construído e Infraestrutura da Cidade: Estradas, Edifícios, Acessibilidade, Estética.

Ambiente Natural e Sustentabilidade Ecológica: Sustentabilidade Ambiental, Monitoramento Ambiental.

TICs e Outras Tecnologias: Infraestrutura Sem Fio, Internet Banda Larga, Dados e Informação.

Dados e Informação: Gestão de Dados, Processamento de Dados, Análise de Informações.

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Modelos de Cidades Inteligentes:

Existem dois modelos principais: construídas "do zero" e incorporadas tecnologicamente em projetos existentes.

Cidades inteligentes construídas "do zero":

Songdo, Coréia do Sul: Parceria público-privada, seis setores de serviços, destaque para tecnologias de transporte e segurança.

Masdar City, Emirados Árabes: Integrando energias renováveis em sua arquitetura.

PlanIT Valley, Portugal: Uso do "Sistema Operacional Urbano" para monitoramento e controle de sistemas da cidade.

Waterfront Toronto, Canadá: Desenvolvimento de bairro focado em sustentabilidade e tecnologia, incentivo à inovação e participação comunitária.

Cidades inteligentes incorporadas:

Centro de Operação do Rio (COR), Rio de Janeiro, Brasil: Infraestrutura de policiamento baseada em análise de dados de diversas agências governamentais.

Medellin, Colômbia: Uso de tecnologias digitais desde 2007, foco em participação pública e desenvolvimento sustentável, premiado por iniciativas de redução de CO2 e melhoria da qualidade de vida.

Esses exemplos destacam as possibilidades e domínios de aplicação em direção às Cidades Inteligentes, além de delinearem limites e desafios a serem considerados em projetos deste tipo.

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11.4 O que as cidades inteligentes oferecem?

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11.4 O que as cidades inteligentes oferecem?

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Segurança:

Policiamento preditivo, vigilância inteligente, previsão de desastres naturais e gerenciamento de multidões.

Uso de tecnologias de big data e análise para prever e prevenir crimes.

Vigilância com reconhecimento facial e detecção de anomalias em imagens.

Previsão e mitigação de desastres naturais.

Monitoramento e direcionamento de multidões para garantir segurança.

Saúde:

Monitoramento remoto de pacientes, vigilância de doenças infecciosas e intervenções de saúde pública baseadas em dados.

Coleta de dados para análise e previsão de disseminação de doenças.

Monitoramento da qualidade do ar em tempo real.

Adesão à medicação e conscientização sobre saúde materna e infantil.

Água e Gestão de Resíduos:

Rastreamento do consumo de água, detecção e controle de vazamentos, monitoramento da qualidade da água.

Otimização de rotas de coleta de resíduos.

Mobilidade:

Fornecimento de informações sobre transporte público em tempo real, manutenção preditiva da infraestrutura de transporte.

Sinais de trânsito inteligentes e compartilhamento de carros e bicicletas.

Energia:

Sistemas de automação predial, automação de energia em residências e prédios comerciais.

Acompanhamento do consumo de energia e cobrança variável, postes de iluminação inteligentes.

Desenvolvimento econômico, moradia, engajamento e comunidade:

Licenciamento de negócios digitais, educação personalizada, envolvimento cívico local.

Serviços digitais para o cidadão, como declarações de impostos e registro de carros.

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11.5 Questões legais relacionadas às cidades inteligentes

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11.5 Questões legais relacionadas às cidades inteligentes

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Legislação Nacional:

Instituição do Programa Minha Cidade Inteligente, visando modernizar a gestão municipal e o uso dos serviços de governo.

Projeto de Lei 4847/2016 para desenvolvimento de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na área de segurança pública e transformação das áreas urbanas em cidades inteligentes.

Portaria no 7.437/2017 instituindo o Programa Internet para Todos.

Consulta pública para o Plano Nacional de Internet das Coisas em 2017.

Decreto no 9.283/2018 instituindo o Marco Federal de Ciência, Tecnologia e Inovação.

Decreto no 9319/2018 instituindo a Estratégia Brasileira para a Transformação Digital (E-Digital) e criando o Comitê Interministerial para a Transformação Digital.

Iniciativa Municipal:

A prefeitura de Juazeiro do Norte (CE) lançou o Projeto de Lei “Ecossistema Municipal de Inovação” em 2018.

Juazeiro do Norte se tornou a primeira cidade brasileira a ter legislação específica sobre Cidade Inteligente, incluindo um Plano Diretor de Cidade Inteligente.

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Impacto das novas tecnologias:

Revolução na sociedade, possibilitando novas ações e negócios.

Melhoria significativa na qualidade de vida das pessoas.

Mudança de comportamento e processos sociais.

Exemplos de mudanças:

Independência no acesso à informação pela internet.

Potencialização do acesso a informações através de dispositivos móveis.

Benefícios em diversos setores da sociedade, mas também desafios como a privacidade dos dados pessoais.

Exemplo na área de educação:

Importância fundamental da internet para o acesso ao conhecimento.

Recursos para salas de aula e aprendizado remoto.

Desafios na manutenção da qualidade e na confiabilidade do conteúdo disponível.

Contextualização das tecnologias:

Importância de contextualizar o uso das tecnologias com a vocação da cidade.

Uma cidade inteligente é aquela em que seu ecossistema é inteligente, incluindo suas instituições públicas e privadas.

Desafios e facilidades das Cidades Inteligentes:

Necessidade de enfrentar questões como vigilância, controle de espaços públicos e privacidade no tratamento dos dados dos cidadãos.

Importância de abordar problemas sociais antes de implementar tecnologias para garantir inclusão social.

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Democracia e Tecnologia:

Origens na Grécia Antiga como forma de governo do povo.

Contraposição a formas de governo que excluíam a população das decisões.

Democracia Direta e Representativa:

Democracia direta: participação direta dos cidadãos em assembleias.

Democracia representativa: eleição de representantes para tomar decisões.

Desafios e Potencialidades da Democracia Eletrônica:

Uso de TICs para aumentar a participação popular.

Efetividade e eficiência da democracia.

Estímulo à participação cidadã e interação com o governo.

Implementação da E-Democracia:

Construção de infraestrutura efetiva.

Estágios avançados de participação do cidadão na tomada de decisões.

Requisitos para a E-Democracia:

Soberania da vontade popular.

Igualdade de participação entre os cidadãos.

Liberdade de expressão dentro dos limites legais.

Transparência nos processos e sistemas.

Propriedade e privacidade de dados.

Justiça e responsabilização.

Segurança dos dados e da participação.

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Oportunidades da e-Democracia:

Criação de novos processos e relações entre governantes e governados.

Necessidade de novos serviços que garantam transparência e infraestrutura integrada.

Interseção com e-Gov, mas também permite organização independente da sociedade.

Participação popular usando TICs não precisa ser um serviço governamental.

12.2.1 Governo Eletrônico:

Definição: Uso de TICs pelo governo para fornecer informações e serviços (G2C, G2B, G2G).

Impacto: Democratização do acesso à informação, redução da burocracia, e maior transparência.

Mudança Organizacional: Necessidade de organização interna do governo para garantir veracidade e atualidade das informações.

12.2.2 e-Participação:

Definição: Engajamento dos cidadãos na governança através de TICs, parte do tripé da e-democracia (transparência, regulação e participação).

Objetivos: Influenciar governo, sociedade e ambiente, criando um histórico de interações.

Pré-requisitos: Intenção de participar e adequação das ferramentas de participação (usabilidade e confiabilidade).

Participantes: Cidadãos, grupos organizados, ONGs, empresas, políticos, partidos políticos e governo.

Categorias de e-Participação: eVoting, eActivism, eConsultation, eCampaigning, ePetitioning.

Fatores Contextuais: Tecnologias, organização governamental, infraestrutura, políticas públicas e questões legais.

Avaliação da e-Participação: Transparência, confiabilidade e impacto das atividades e atores envolvidos.

12.2.3 e-Democracia:

Objetivos:

Criar novos processos e relações.

Abrir o governo aos cidadãos.

Expor trabalhos internos e serviços do governo.

Usar TICs para aumentar a consciência e participação cidadã.

Interação Governo-Cidadão: Informar, disponibilizar serviços, e debater; cidadãos buscam informação, utilizam serviços e opinam.

Níveis de Participação:

Baixos Níveis: Oferta de informação e serviços.

Altos Níveis: Participação efetiva na tomada de decisões.

Benefícios do Envolvimento Público:

Construção de relacionamentos baseados em confiança e transparência.

Integração de diversas necessidades e interesses.

Resolução eficiente de problemas.

Aceitação de decisões locais.

Métodos de Participação Pública:

Referendos, audiências públicas, pesquisas de opinião, negociação de regras, conferências de consenso, júris populares, comitês consultivos públicos, grupos focais.

Desafios da e-Democracia:

Distanciamento entre governo e cidadão.

Necessidade de interação eficiente e transparência.

Uso eficaz das TICs.

Problemas de maturidade na participação e deliberação consciente.

Importância da Transparência:

Direito à Informação: Acesso e auditabilidade da informação.

Sociedade Aberta: Engajamento cidadão para entender e acessar informações disponíveis.

Políticas de Transparência: Fornecimento de características de acesso, uso e entendimento das informações organizacionais.

Conclusão: A e-Democracia visa integrar cidadãos nos processos decisórios através de TICs, fomentando uma sociedade mais participativa, transparente e democrática.

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Tecnologias oficiais de e-Participação:

Plataformas governamentais para e-Participação

Ferramentas para processos e-democráticos incluem weblogs, portais, motores de busca, podcasts, listas de discussão, salas de chat, wikis, ferramentas de pesquisa online, análise de conteúdo, gerenciamento colaborativo, ambientes de consulta, visualização de argumentos e interfaces de linguagem natural.

Ferramentas categorizadas como informativas, de discussão pública, consulta pública, e-petição, e-campanha, e-votação ou e-discurso.

Exemplos de ferramentas:

e-Democracia (Câmara dos Deputados)

Opinião sobre projetos e leis.

Interação identificada.

e-Cidadania (Senado Federal)

Opinião sobre projetos e leis.

Interação identificada.

Colab.re

Denúncia de problemas locais.

Interação identificada.

Cidade Democrática

Crowdsourcing para soluções comunitárias.

Interação identificada.

Me Representa

Mapeamento de ideias de candidatos.

Interação anônima.

Change.org

Criação de abaixo-assinados.

Interação identificada.

Atados

Organização de serviços voluntários.

Interação identificada.

Politize

Portal informativo sobre políticos e políticas.

Interação anônima.

Desafios tecnológicos e sociais

Análise e sumarização de dados e opiniões para deliberação.

Necessidade de ambientes com conteúdos informativos.

Pesquisas e debates sobre e-voting, com esforços em segurança e usabilidade.

Tecnologias indiretas de e-Participação: redes sociais

Formação de comunidades virtuais (CV)

Mudanças sociais e tecnológicas, oportunidades de comunicação e troca de experiências.

Desafios para manter colaboração, motivação e confiança das comunidades reais.

Estudos sobre sistemas de recomendação, comportamento de grupo, fatores e medidas de participação.

Uso intenso das redes sociais para mobilização, exemplo de manifestações em 2013.

Análise de sentimentos em redes sociais, como apoio ou repúdio aos protestos.

Veracidade das informações

Problemas com a verificação de informações publicadas.

Propostas de mecanismos de auditabilidade em redes sociais.

Potencial e necessidade de sistematização

Interação e participação de cidadãos precisa ser organizada para fins e-democráticos.

e-Democracia na prática

Modelo de interação Governo-Cidadão

Implementado via Comunidade Democrática Cidadã (CDC) para suporte a processos deliberativos.

Fases do processo: abertura, comunidade virtual, relatório de demandas, debate consultivo, clusterização, votação e deliberação.

Modelo adaptado para especificidades brasileiras, como consultas populares.

Modelo e aplicação CDC

Experimentos com a aplicação CDC - Comunidade Democrática Cidadã.

Desenvolvimento de método para medir Maturidade na Tomada de Decisão (MTD).

Indicadores para monitoramento do uso e atuação dos cidadãos.

Estratégia para comunicação efetiva entre governo e cidadãos via comunidades virtuais.

Desafios e adaptações

Originalidade do método MTD, necessidade de adaptações e novos experimentos.

Potencial de adaptação para outros países interessados em processos deliberativos democráticos.

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Objetivos da Democracia Eletrônica vs. Governo Eletrônico

A Democracia Eletrônica visa criar novos processos e relacionamentos entre governantes e governados, além de melhorar processos públicos e serviços.

Foco na participação cidadã e transparência das ações governamentais.

Desafios Tecnológicos e Sociais

Tecnológicos: Falta de infraestrutura, proteção e segurança.

Sociais: Idade, sexo, classe econômica, exclusão social, nível de intelectualidade.

Culturais: Desinteresse político, uso das TICs para burocracia, preferência pelo atendimento presencial.

Econômicos: Acesso limitado dos mais pobres.

Aspectos a Considerar no Uso de TICs no Processo Democrático (Anttiroiko, 2003)

Participação Cidadã: Mudanças em estruturas sociais e instituições.

Mecanismos de Mediação Institucionais: Influência e controle das decisões coletivas pelos cidadãos.

Ferramentas de Mediação Tecnológica: TV, computadores em rede, celulares.

Variedade de Assuntos Governamentais: Classificação de assuntos políticos.

Fases do Processo Democrático: Decisão, planejamento, implementação, controle e avaliação.

Argumentos Contra a e-Democracia

Risco de populismo, discursos de baixo nível, perda de deliberação, confusão no papel dos políticos, instabilidade das instituições, notícias falsas, falta de engajamento.

Desafios Específicos do Meio Eletrônico

Segurança, privacidade, investimento, treinamento, facilidade de acesso, iniciativa.

Pontos Críticos

Investimentos: Desenvolvimento de sistemas para e-democracia.

Iniciativa Governamental: Visão e compromisso para iniciar processos democráticos com TICs.

Treinamento: Políticos, funcionários públicos e cidadãos, incluindo educação para participação.

Desafios Técnicos

Acesso Inclusivo: Internet e outros canais de comunicação.

Segurança e Privacidade: Proteção dos dados dos cidadãos.

Interação Ativa: Resposta do governo às demandas cidadãs.

Moderação e Deliberação: Públicas efetivas.

Informações Oficiais: Disponibilização eletrônica.

Obstáculos à Participação Democrática (Tavares et al., 2009)

Dificuldade do cidadão em levar demandas ao governo.

Dificuldade do governo em entender demandas individuais.

Dificuldade do cidadão em verificar se suas demandas foram ouvidas.

Desenvolvimento de e-Democracia (Shneiderman, 2006; Monnoyer-Smith, 2011)

Estabelecimento de programação, moderação de discussões, organização de grupos, sumarização de discussões.

Uso de TICs no processo de tomada de decisão apresenta problemas técnicos, sociológicos e políticos.

Necessidade de formular estratégias deliberativas eficazes.

Pesquisa em e-Participação (Medaglia, 2012)

Foco em surveys e pesquisas qualitativas.

Interesse em atores, avaliação da qualidade e consequências da e-participação.

Estudos sobre fatores contextuais que afetam a e-participação.

Atividades específicas: orçamento participativo, votação online, processos de decisão online, campanhas políticas online.

Efeitos no engajamento do cidadão, transparência governamental e processos deliberativos coletivos.

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13.2 Histórico, movimentos, políticas públicas e impactos

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13.2 Histórico, movimentos, políticas públicas e impactos

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Início e Primeiros Movimentos (Anos 1970)

Motivação Inicial: Interesse de educadores universitários, inspirados por EUA e França.

Primeiras Experiências: UFRJ, UFRGS e Unicamp.

Primeiro Projeto: Décadas de 1970 e 1980, com foco na padronização do ensino para formação de mão-de-obra.

Desenvolvimento nos Anos 1980

Introdução da Linguagem LOGO: Movimento significativo com laboratórios como NUTES (UFRJ), LEC (UFRGS) e NIED (Unicamp).

Projeto EDUCOM: Coordenado por universidades, considerado o primeiro projeto governamental de Informática na Educação.

Protagonismo da SEI: Secretaria Especial de Informática liderou as primeiras iniciativas, focando na formação para o trabalho.

Impacto da Internet e Educação a Distância (EaD)

Desenvolvimento da Internet: Facilitação de acesso à informação e surgimento de EaD.

UNB e CEAD: Início com a UNB nos anos 1970 e consolidação com o CEAD em 1989.

Programas Governamentais e Políticas Públicas (Anos 1990 em diante)

PROINFO: Criado pelo MEC em 1997, promoveu a introdução de informática nas escolas, capacitação de educadores, e criação dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE).

Universidade Virtual Pública do Brasil (UNIREDE): Fundada em 2000 para disseminar a educação assistida por meios interativos via Internet.

Inclusão Digital nas Escolas Públicas: Instalação de laboratórios de informática e programas de formação contínua para professores.

TV Educativa

TV Escola: Criada em 1995, canal de TV educativo do MEC, focado na formação de professores.

Impacto a Longo Prazo: Mudanças de hábitos e comportamentos promovidos ao longo de décadas.

Desafios Atuais: Predominância de tecnologias digitais, necessidade de manutenção dos canais educativos.

Proinfo Integrado

Plano Nacional de Desenvolvimento da Educação (PDE): Promoveu a inclusão de TIC nas escolas públicas, com foco em infraestrutura, capacitação e produção de conteúdos digitais.

Desafios e Críticas: Paradigma de inclusão digital focado em capacitação tecnológica, muitas vezes orientado por interesses mercadológicos.

Software Livre e Educação

Licenças de Uso: Diferenciação entre softwares proprietários e livres.

GNU GPL: Licença mais utilizada para software livre, promovendo liberdade de uso, modificação e distribuição.

Software Público Brasileiro (SPB): Iniciativa para proteger e disseminar softwares desenvolvidos por instituições públicas.

Exemplos de Software Livre: LMS Amadeus e rede social educativa Openredu.

Formação de Professores

Relatório da OECD (2015): Destaca a necessidade de habilidades básicas para navegação digital e o desafio de equilibrar investimentos em tecnologias e formação de professores.

Desafios Contínuos: Necessidade de investimentos contínuos na formação de professores para integração efetiva de TICs na educação.

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Definição de Sustentabilidade:

Prática de consumir garantindo que não falte recursos no futuro.

Envolve aspectos ambientais, sociais e econômicos.

Aspectos Ambientais:

Redução do consumo de combustíveis fósseis.

Desenvolvimento de soluções energeticamente mais eficientes.

Preservação do meio ambiente, escolha de materiais não poluentes.

Aspectos Sociais:

Direitos humanos e respeito às diferenças.

Disseminação de valores para a continuidade da vida em sociedade.

Combate ao trabalho escravo e respeito às legislações trabalhistas.

Aspectos Econômicos:

Desenvolvimento de soluções financeiramente viáveis.

Geração de lucro e apoio à distribuição de renda.

Otimização dos custos de cadeias produtivas e materiais.

Agenda da ONU (2015/2017):

17 objetivos e 169 metas de desenvolvimento sustentável até 2030.

Plano de ação para pessoas, planeta e prosperidade.

Mobilização global para alcançar os objetivos de sustentabilidade.

Papel da Computação:

Fornecimento de tecnologias sustentáveis.

Apoio ao comportamento sustentável de pessoas e organizações.

TI Verde (Tecnologia da Informação Verde):

Redução do impacto dos recursos tecnológicos no meio ambiente.

Estratégias para compatibilizar o uso de recursos naturais com políticas sustentáveis.

Uso de tecnologias menos energéticas, materiais menos tóxicos e descarte responsável.

Sustentabilidade na Construção Civil:

Setor que mais consome recursos naturais e gera resíduos.

Redução e otimização do consumo de materiais e energia.

Preservação do ambiente natural e melhoria da qualidade do ambiente construído.

Casas Inteligentes e Selos de Eficiência:

Economia e reaproveitamento de água, uso de aquecedores solares.

Eletrodomésticos com selos de ecoeficiência (Procel, LEED).

Outros Selos de Sustentabilidade:

Moda sustentável (Selo Green Nation).

Governança (Selo Ouro Unimed).

Normas ISO Relacionadas à Sustentabilidade:

ISO 14001: Quantificação e monitoramento de aspectos ambientais.

ISO 14020: Selo ecológico para ciclo de vida do produto.

ISO 14045: Avaliação de ecoeficiência dos produtos.

ISO 2600: Diretrizes para responsabilidade social.

Importância de Ações Integradas:

Necessidade de ações sistemáticas e integradas para promover um mundo mais sustentável.

Contribuição significativa da área de Computação para fomentar o comportamento sustentável da sociedade.

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Integração da Tecnologia na Educação:

Tecnologia da informação e comunicação cada vez mais presente no ensino e aprendizagem.

Desafio cultural: diferença entre 'nativos digitais' (alunos) e 'imigrantes digitais' (professores).

Formação de Professores:

Foco na adaptação metodológica ao invés de apenas ensinar novas tecnologias.

Recursos tecnológicos devem melhorar o processo de ensino-aprendizagem.

13.3.1 Recursos Educacionais Abertos (REA)

Definição e Importância:

Materiais de ensino, aprendizado e pesquisa acessíveis publicamente.

Visam melhorar a qualidade da educação e facilitar o diálogo sobre políticas públicas.

Iniciativas e Repositórios:

UNESCO promove REA para acesso e reutilização de materiais educacionais.

Exemplos: Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, RIVED, MERLOT.

Plataformas e Comunidades:

UNESCO e Hewlett Foundation criaram uma comunidade mundial sobre REA.

Disseminação e adaptação de recursos para diferentes contextos educacionais.

13.3.2 Metodologias Ativas e Híbridas

Características das Metodologias Ativas:

Estudante como principal agente de sua aprendizagem.

Foco em descoberta, investigação e resolução de problemas.

Exemplos de Metodologias Ativas:

Aprendizagem baseada em projetos, jogos, estudo de casos e aprendizagem em equipe.

Desafios na implementação devido à adequação dos conteúdos e tamanho das turmas.

Ensino Híbrido (Blended Learning):

Combina ensino online e presencial.

Dividido em modelos sustentados e disruptivos, cada um com diferentes abordagens e aplicações.

13.3.3 Learning Cities, Aprendizado Móvel, Ubíquo e Inteligente

Learning Cities:

Conferências internacionais promovidas pela UNESCO para fomentar a aprendizagem ao longo da vida.

Exemplos de cidades de aprendizagem: Pequim, Cidade do México, Cork.

Fab Labs e Movimentos DIY:

Espaços colaborativos para projetos de fabricação digital.

Relacionados aos movimentos de software e hardware livre.

Aprendizado Móvel (Mobile Learning):

Utilização de dispositivos móveis para ambientes de aprendizagem flexíveis.

Ambientes de Aprendizagem Ubíqua:

Contexto abrangente e adaptação dinâmica ao usuário.

Sistemas inteligentes e personalizados para melhorar a interação e a aprendizagem.

Gamificação na Educação:

Uso de elementos de jogos para motivar e engajar estudantes.

Exemplos de plataformas com gamificação: Khan Academy, Duolingo, MeuTutor.

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Papel Central dos Computadores na Sustentabilidade:

Facilitam a disseminação de informações.

Potencial para conscientizar, mobilizar e promover mudanças comportamentais em prol da sustentabilidade.

Impactos dos Computadores na Sustentabilidade:

Computadores como bens de consumo causam impactos ambientais.

Necessidade de repensar práticas de design, desenvolvimento e descarte.

Grande Desafio em Interação Humano-Computador (GrandIHCBr):

Proposto em 2012: "Futuro, Cidades Inteligentes e Sustentabilidade".

Busca por ferramentas, métodos e teorias que fomentem comportamentos sustentáveis.

Consideração de fatores emocionais, motivacionais, organizacionais e aspectos de saúde, bem-estar, justiça, paz e equidade.

Inserção de Princípios de Sustentabilidade no Design de Tecnologias:

Desenvolvimento de metodologias sustentáveis.

Uso de metodologias ágeis que considerem contexto social, econômico e ambiental.

Reuso e reciclagem de artefatos, modelos, software e hardware.

Engenharia de Software e Sustentabilidade:

Aspectos sustentáveis como requisitos não funcionais de Qualidade do Software.

Produção de "software verde" e importância da manutenção para a sustentabilidade.

Técnicas e ferramentas para melhorar a capacidade de atualização e sustentabilidade do software.

Dimensões da Sustentabilidade no Software:

Sustentabilidade Humana: Impacto no desenvolvimento sociológico e psicológico.

Sustentabilidade Econômica: Gestão de investimentos e benefícios ao longo do ciclo de vida do software.

Sustentabilidade Ambiental: Desenvolvimento e uso de produtos de software que minimizem consumo de energia e recursos.

Verde Por e Verde No Software:

Verde Por Software: Ferramentas que apoiam objetivos de sustentabilidade.

Verde No Software: Tornar o software mais ambientalmente amigável.

Contribuição da Interação Humano-Computador (IHC) para a Sustentabilidade:

Design para a Sustentabilidade: Promover comportamentos mais sustentáveis através de sistemas interativos.

Sustentabilidade no Design: Incorporar sustentabilidade no design de tecnologias interativas.

Evolução e Desafios da Sustentabilidade na Engenharia de Software:

Sustentabilidade como prática padronizada em outras disciplinas de engenharia.

Início dos estudos em IHC sobre sustentabilidade em 2007.

Próximos Passos na Sustentabilidade e Computação:

Descrição de como a sustentabilidade tem sido considerada no design de soluções computacionais.

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14.4 Sustentabilidade no design de soluções computacionais

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14.4 Sustentabilidade no design de soluções computacionais

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Importância da Sustentabilidade na Computação:

Pesquisadores e conferências de fatores humanos destacam o tema.

Revisão sistemática por Neris et al. (2014) classificou trabalhos sobre sustentabilidade no design.

Enfoques dos Trabalhos Identificados:

Necessidade de abordagem sustentável no desenvolvimento de software (Mann et al., 2011).

Investigação do consumo de energia em práticas profissionais (Heras e Otero, 2011).

Práticas pedagógicas em cursos de design focadas na sustentabilidade (Blevis, 2010).

Aumento de Trabalhos Após GrandIHCBr 2012:

Criação de soluções computacionais para fomentar comportamentos sustentáveis.

Exemplos: redução do consumo de energia e emissões de gases de efeito estufa (Kjeldskov, 2015).

Uso de eco-feedbacks em soluções de software e hardware para casas mais sustentáveis (Paay et al., 2013).

Estudo brasileiro sobre consumo consciente de energia (Piccolo et al., 2014).

Opinião de Profissionais e Estudantes de Computação no Brasil:

Levantamento por Oliveira et al. (2016) revela reconhecimento da importância da sustentabilidade.

Necessidade de destacar a inclusão de minorias como parte da sustentabilidade social.

Inclusão de Minorias e Sustentabilidade Social:

Aspectos de acessibilidade digital e inclusão de minorias (mulheres, deficientes, LGBT) relacionados à justiça e igualdade.

Ferramenta para combater preconceito contra pessoas LGBT no Brasil (Pereira e Baranauskas, 2017).

Atividades da Comunidade Brasileira de IHC (2012-2017):

Análise por Santana et al. (2017) mostra baixo enfoque no desafio "Futuro, Cidades Inteligentes e Sustentabilidade".

Proposta de agenda de pesquisa para 2018-2023:

1. Complexidade da comunicação humano-computador e novas profissões.

2. Interação com cidades inteligentes em contextos reais e heterogêneos.

3. Métodos de design, uso e descarte de soluções considerando aspectos ambientais, sociais e econômicos.

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14.5 Sustentabilidade na avaliação de soluções computacionais

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14.5 Sustentabilidade na avaliação de soluções computacionais

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Integração da Sustentabilidade no Desenvolvimento:

Sustentabilidade deve ser considerada desde o início do desenvolvimento.

Envolvimento de diversos atores (gerentes, diretores, usuários) e aspectos sociais, econômicos e ambientais.

Falta de Modelo Consolidado:

Não há um modelo de processo de desenvolvimento consolidado que considere todos os aspectos de sustentabilidade.

Pesquisas investigam etapas do processo de desenvolvimento segundo essas premissas.

Diretrizes de Galindo Junior e Neris (2017):

Todos os profissionais envolvidos devem ser responsáveis pela sustentabilidade.

Diretrizes considerando três pilares da sustentabilidade: social, ambiental e econômico.

Diretrizes para Pilar Social:

Comportamento ético e respeito aos seres humanos:

Evitar ações antiéticas e discriminatórias.

Design de produtos deve respeitar crenças e culturas.

Interface de usuário acessível:

Acessível a diferentes tipos de usuários.

Adaptáveis e flexíveis.

Redução de incidentes de responsabilidade civil:

Normas de ambiente salubre e segurança.

Equipamentos de segurança individuais e ambiente de trabalho adequado.

Diretrizes para Pilar Ambiental:

Uso de energias limpas:

Energia solar ou eólica.

Escolha de materiais:

Materiais reutilizáveis e com fácil absorção ambiental.

Redução de emissão de gases:

Evitar transporte com combustíveis fósseis.

Utilizar tecnologia para reduzir deslocamentos.

Diretrizes para Pilar Econômico:

Controle de custos e práticas operacionais leais:

Política de lucro justa e transparente.

Políticas de salários justos:

Meritocracia e compatibilidade com o mercado.

Relação com o governo:

Cumprir legislações e evitar sonegação de impostos.

Aplicação das Diretrizes para Avaliação:

Galindo Junior (2016) propôs 21 diretivas para avaliação de sustentabilidade.

Prioridades elencadas para cada diretiva: Ambiental > Social > Econômica.

Exemplos de Diretivas Ambientais:

Acidificação Atmosférica:

Utilizar menos hardware, priorizar fabricantes que controlem emissões de gases.

Consumo de Água:

Priorizar fabricantes que utilizem menos água.

Exemplos de Diretivas Econômicas:

Capital Empregado:

Investimentos com retorno.

Gerenciamento de Crise:

Estratégias eficientes para prevenção de crises.

Exemplos de Diretivas Sociais:

Atração e Retenção de Talentos:

Satisfação e retenção de mão-de-obra.

Criação de Empregos:

Geração de empregos com responsabilidade social.

Conclusão:

Diretrizes de Galindo Junior (2017) como passo inicial para avaliação sustentável de soluções computacionais.

Estudos futuros podem expandir essas diretrizes para outras etapas do desenvolvimento.

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Importância do Design Inclusivo:

Design de sistemas, produtos e serviços de tecnologia digital deve considerar as características dos usuários.

A diversidade humana é uma riqueza biológica e social.

Todos os seres humanos têm necessidades básicas, como alimentação, moradia, afeto, e direitos de liberdade e segurança.

Direitos Humanos e Design:

A Declaração Universal dos Direitos Humanos afirma que todos têm direito a uma vida digna.

O design deve promover o respeito a esses direitos e assegurar sua observância universal.

Aprender sobre acessibilidade contribui para a realização desse ideal comum.

Definição de Design:

Design é a atividade de criação e desenvolvimento de artefatos que unem forma e função, visando a satisfação do usuário.

Preferência pelo termo "design" em vez de "projeto" para atividades criativas e desenvolvimento de artefatos.

Impacto do Design na Sociedade:

Sistemas, produtos e serviços são artefatos criados para melhorar a vida em sociedade.

Design que não considera diferenças humanas pode aumentar discriminação e exclusão.

Exemplo: Serviço de governo eletrônico que usa linguagem jurídica inacessível para pessoas menos escolarizadas.

Exclusão de Pessoas com Deficiência:

Pessoas com deficiência são sistematicamente excluídas dos benefícios sociais.

Bibliotecas sem livros em braile, prédios com degraus, e filmes sem legendas são exemplos de barreiras.

Relatório Mundial sobre a Deficiência (2011) indica que pessoas com deficiência têm piores perspectivas de saúde, educação e participação econômica.

Importância da Acessibilidade:

Acessibilidade é crucial nas políticas públicas modernas por duas razões:

1. Responsabilidade da sociedade em remover barreiras impostas às pessoas com deficiência.

2. Envelhecimento populacional que torna a experiência da deficiência comum.

Tecnologias de informação e comunicação (TICs) modernas devem prover acesso igualitário.

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15.2 Conceitos: Deficiência e Acessibilidade

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15.2 Conceitos: Deficiência e Acessibilidade

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Conceito de Deficiência

Definição da OMS:

A deficiência faz parte da condição humana, podendo ser temporária ou permanente.

Com o envelhecimento, dificuldades funcionais aumentam.

Definição Brasileira:

Pessoa com deficiência tem impedimentos de longo prazo (físicos, mentais, intelectuais ou sensoriais) que, em interação com barreiras, dificultam a participação plena na sociedade.

Interação Impedimento-Barreira:

A deficiência resulta da interação entre um impedimento de longo prazo e uma barreira.

A remoção de barreiras pode permitir vida plena e igualitária mesmo na presença de impedimentos.

História e Evolução:

Pessoas com deficiência já foram vistas como incapazes, dignas de pena e caridade, e sofreram exclusão e discriminação severas, incluindo esterilização e extermínio durante o regime nazista.

Movimentos de reabilitação e inclusão pós-guerras buscaram recuperar habilidades e moral.

Modelos de Deficiência:

Modelo Médico:

Define deficiência pela perda de funcionalidade e saúde associada.

Visa cura ou adaptação do indivíduo ao ambiente.

Modelo Social:

Deficiência é vista como resultado da interação entre características corporais e condições sociais.

Barreiras sociais causam desvantagens, não as características individuais.

Deficiência é uma categoria social sujeita a exclusão, como gênero e etnia.

Certificação de Deficiência:

Importante para concessão de medidas afirmativas, como reabilitação, direitos previdenciários e cotas.

CIF - Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde:

Modelo da OMS que define funcionalidade e incapacidade, abrangendo funções corporais, atividades e participação social.

Resolvido a tensão entre modelo médico e social, promovendo um mecanismo justo para políticas públicas.

Conceito de Acessibilidade

Definição Legal Brasileira:

Acessibilidade é a possibilidade de uso com segurança e autonomia de diversos espaços, equipamentos e serviços por pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida.

Aspectos da Definição:

Acessibilidade refere-se a artefatos produzidos por design.

Uso com segurança e autonomia é essencial, sem dependência de terceiros.

Definição Proposta pelos Autores:

Combina a definição legal brasileira com a norma ISO/IEC 25010.

Acessibilidade é a qualidade de sistemas, produtos e serviços que permite o uso autônomo e seguro por pessoas com diversas características e capacidades para alcançar suas metas.

Populações Beneficiadas:

Além de pessoas com deficiência, beneficia idosos, pessoas com baixo letramento, lesões temporárias, entre outros.

Exemplo: uma rampa atende cadeirantes, idosos, ciclistas, turistas e bebês em carrinhos.

Importância da Acessibilidade

Fundamental para o exercício dos direitos das pessoas com deficiência.

Promove igualdade de oportunidades e combate à discriminação.

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15.3 Legislação brasileira sobre os direitos da pessoa com deficiência

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15.3 Legislação brasileira sobre os direitos da pessoa com deficiência

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Contexto Geral

O Brasil possui uma das legislações mais avançadas do mundo na proteção dos direitos das pessoas com deficiência.

Legislação Compilada

A Câmara dos Deputados compilou toda a legislação brasileira relativa aos direitos das pessoas com deficiência, atualizada em 2018.

Lei nº 10.098 de 2000

Primeira lei brasileira sobre acessibilidade.

Estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade.

Regulamentada pelo Decreto nº 5.296 de 2004.

Impacto significativo na acessibilidade digital.

Inicialmente focada apenas nos sites e portais da administração pública para pessoas com deficiência visual.

Resultou em capacitação de profissionais, criação de empresas e maior envolvimento das pessoas com deficiência.

Convenção dos Direitos das Pessoas com Deficiência

Aprovada pela Assembleia Geral da ONU em 2006.

Ratificada pelo Brasil em 2009, com o Decreto nº 6949, elevando-a ao status de Emenda Constitucional.

Reforça o modelo social da deficiência.

Atribui à sociedade o dever de eliminar barreiras e define o papel do Estado.

Obriga a promoção do acesso à Internet e novas tecnologias.

Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (LBI) - Lei nº 13.146 de 2015

Adaptou o ordenamento jurídico brasileiro às disposições da Convenção da ONU.

Garantiu capacidade civil às pessoas com deficiência (decisão sobre casamento e filhos).

Assegurou ensino inclusivo em todos os níveis.

Incentivou a participação no mercado de trabalho.

Estabeleceu penas para crimes de discriminação, abandono e exclusão.

Classificou o descumprimento das normas de acessibilidade como improbidade administrativa.

Garantiu cotas mínimas de unidades habitacionais acessíveis.

Exigiu carros adaptados em frotas de táxi e computadores com leitores de tela em lan houses.

Ampliou o escopo da acessibilidade digital, obrigando acessibilidade nos sites de empresas e órgãos de governo:

Art. 63. É obrigatória a acessibilidade nos sítios da internet mantidos por empresas com sede ou representação comercial no país ou por órgãos de governo, para uso da pessoa com deficiência, garantindo-lhe acesso às informações disponíveis, conforme as melhores práticas e diretrizes de acessibilidade adotadas internacionalmente.

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15.4 Barreiras às Pessoas com Deficiência

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15.4 Barreiras às Pessoas com Deficiência

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Definição de Barreiras pela LBI

Barreira: Qualquer entrave, obstáculo, atitude ou comportamento que limite ou impeça a participação social da pessoa com deficiência e o exercício de seus direitos.

Tipos de Barreiras e Tecnologias Facilitadoras

Barreiras Urbanísticas

Existentes nas vias e espaços públicos e privados abertos ao público ou de uso coletivo.

Norma ABNT NBR 9050 regula acessibilidade urbanística e arquitetônica.

Barreiras Arquitetônicas

Presentes em edifícios públicos e privados.

ABNT NBR 9050 também abrange esses ambientes.

Barreiras nos Transportes

Problemas: preços altos em serviços especiais, falta de rampas, plataformas inadequadas, acessibilidade descontinuada entre modais, calçadas malconservadas.

Operadores de transporte muitas vezes desconhecem ou falham em usar recursos de acessibilidade e tratar passageiros com cortesia.

Barreiras Atitudinais

Atitudes ou comportamentos que impedem ou prejudicam a participação social.

Exemplos: recusa de matrícula em escolas, preconceito de empregadores, baixa expectativa de familiares.

Barreiras na Comunicação e Informação

Entraves na expressão ou recebimento de mensagens e informações.

Sugestão: Veicular informações de forma redundante em diversos formatos (textual, visual, auditivo, tátil).

Barreiras Tecnológicas

Dificultam ou impedem o acesso às tecnologias.

Relevância das recomendações de design para acessibilidade na Web e em smartphones.

Estratégias de Design para Remoção de Barreiras

Design Universal

Conceito originário da arquitetura, criado por Ron Mace.

Visa encorajar o uso por todos, sem necessidade de adaptação específica.

Definição LBI: Design de produtos, ambientes, programas e serviços usados por todas as pessoas.

Sete Princípios do Design Universal:

Igualitário: Uso equiparável.

Adaptável: Uso flexível.

Óbvio: Simples e intuitivo.

Conhecido: Informação perceptível.

Seguro: Tolerante ao erro.

Sem Esforço: Com pouca exigência de esforço físico.

Abrangente: Tamanho e espaço para o acesso e uso.

Personalização

Adaptação do design às características dos indivíduos.

Foco nas habilidades dos usuários, permitindo configurações automáticas ou manuais.

Participação de Pessoas com Deficiência no Design

Inclusão de pessoas com deficiência nas equipes de design enriquece as soluções.

Engajamento necessário para compreender padrões de uso, preferências e experiências.

Participação direta, seja consultiva ou como co-designers, é fundamental.

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15.5 Acessibilidade na web e guias para desenvolvimento web acessível

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15.5 Acessibilidade na web e guias para desenvolvimento web acessível

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Importância da Acessibilidade na Web

A Web é essencial para acesso a informações, serviços, educação, lazer, negócios, etc.

Necessidade de acessibilidade discutida desde a concepção da Web.

Sir Tim Berners Lee, fundador do W3C, destacou a universalidade da Web como fundamental.

Papel do W3C e do WAI

W3C: Organização responsável pela padronização da Web, incluindo acessibilidade.

WAI (Web Accessibility Initiative): Criado em 1997, definiu normas e guias para acessibilidade na Web.

Definição de Acessibilidade na Web

Significa que sítios, ferramentas e tecnologias Web devem ser utilizáveis por pessoas com deficiência.

Pessoas devem ser capazes de perceber, compreender, navegar, interagir e contribuir com a Web.

Padrões e Diretrizes para Acessibilidade

Padrões ajudam desenvolvedores a criar conteúdo acessível.

Diretrizes não cobrem todos os problemas, mas são valiosas para iniciantes e experientes.

Conjuntos de Recomendações do WAI

1. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)

Versão atual: 2.1

Público-alvo: Desenvolvedores de conteúdo Web.

Quatro princípios: Perceptível, Operável, Compreensível, Robusto.

13 diretrizes e 78 critérios de sucesso.

Três níveis de conformidade: A (mínimo), AA, AAA (mais alto).

2. Authoring Tool Accessibility Guidelines (ATAG)

Versão atual: 2.0

Foco: Ferramentas de autoria de conteúdo Web.

3. User Agent Accessibility Guidelines (UAAG)

Versão atual: 1.0

Foco: Recursos de acessibilidade em navegadores e Tecnologias Assistivas.

Avaliação de Conformidade

Verificação de conformidade com WCAG feita por especialistas.

Ferramentas auxiliares: Plug-ins como Web Developer toolbar (Firefox), ASES, WAVE.

Testes com Tecnologias Assistivas, como o leitor de telas NVDA.

Exemplos de Critérios de Sucesso do WCAG

1. Critério 1.1.1: Conteúdo Não Textual

Alternativa textual para conteúdo não textual (e.g., descrição de imagens).

2. Critério 2.1.3: Teclado (Sem Exceção)

Funcionalidade operável através de interface de teclado sem exigências de tempo.

Aplicação Legal e Internacional

WCAG utilizado como base legal em vários países.

União Europeia: Páginas governamentais devem atender ao menos o nível AA do WCAG 2.1.

Brasil: LBI adota melhores práticas internacionais de acessibilidade.

Importância do Envolvimento de Pessoas com Deficiência

Incluir pessoas com deficiência no processo de design é crucial.

Diretrizes são ponto de partida, mas não substituem a participação direta dessas pessoas no design e avaliação de sistemas e sítios Web.

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Crescimento do Uso de Dispositivos Móveis

Aumento significativo no uso de smartphones e tablets para acesso à internet.

De 2014 a 2017, o uso de computadores para acessar a internet caiu de 80% para 51% no Brasil.

Uso de celulares para acessar a internet aumentou de 76% para 96% no mesmo período.

Acessibilidade em Dispositivos Móveis

Crescente uso de leitores de tela por pessoas com deficiência visual em dispositivos móveis.

Pesquisa da WebAIM (2019): 88% dos respondentes utilizam leitores de tela em dispositivos móveis.

Recursos de Acessibilidade em Smartphones

Smartphones oferecem funcionalidades como câmeras, GPS e conexão com a internet.

Exemplos:

Aplicativos para comunicação em Língua de Sinais para deficientes auditivos.

Aplicativos para navegação e rotas para deficientes visuais.

BeMyEyes: Colaboração entre pessoas videntes e deficientes visuais para descrições em tempo real.

Necessidade de Acessibilidade em Aplicativos Gerais

Importância de considerar necessidades de pessoas com deficiência no design de aplicativos.

Diferentes tipos de deficiência requerem diferentes formas de interação com dispositivos móveis.

Ferramentas e Gestos Especiais

Uso de leitores de tela como TalkBack (Android) e VoiceOver (iOS).

Necessidade de textos alternativos para imagens e foco adequado para navegação por gestos.

Diretrizes de Acessibilidade para Plataformas Móveis

Diretrizes específicas para iOS e Android fornecem orientação para uso adequado dos recursos de acessibilidade.

Conjuntos de boas práticas desenvolvidos por empresas como BBC e Samsung.

BBC: 11 tópicos com recomendações de design e exemplos de códigos.

Samsung: Guia desenvolvido com a Universidade Federal de Pernambuco para acessibilidade visual.

Importância do Envolvimento de Pessoas com Deficiência

Recomendações não cobrem todos os problemas potenciais.

Envolvimento efetivo de pessoas com deficiência é fundamental durante todo o processo de design e avaliação.

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Definição e Objetivo da Tecnologia Assistiva (TA)

TA visa promover a funcionalidade e participação de pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida.

Inclui produtos, serviços e estratégias para promover autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social.

Categorias de Tecnologia Assistiva (Bersch, 2008)

1. Auxílios para vida diária e prática.

2. Comunicação aumentativa e alternativa.

3. Acessibilidade ao computador.

4. Controle de ambiente.

5. Acessibilidade arquitetônica.

6. Órteses e próteses.

7. Adequação postural.

8. Auxílios de mobilidade.

9. Ampliação da função visual e tradutores.

10. Ampliação da função auditiva e tradutores.

11. Mobilidade em veículos.

12. Esporte e lazer.

Processo de Escolha da Tecnologia Assistiva

Considera necessidades individuais, atividades a serem desempenhadas e resultados esperados.

Requer participação da pessoa com deficiência, suporte profissional e familiar.

Classificação de Produtos de TA

Baixa tecnologia: sem componentes eletrônicos, baratos e simples de usar.

Alta tecnologia: eletrônicos, requerem treinamento e têm custos mais altos.

Envolvimento do Designer

Parceria com profissionais de Terapia Ocupacional e educadores.

Conhecimento sobre as necessidades das pessoas, contextos e atividades é fundamental.

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Tecnologia digital como solução para remover barreiras.

Cidades inteligentes e mapas interativos acessíveis já são realidade em alguns lugares.

Inteligência Artificial e Visão Computacional são recursos para desenvolvimento de Tecnologia Assistiva (TA).

TA poderá guiar pessoas cegas e interpretar o mundo à sua volta.

Tecnologia IoT (Internet das Coisas) será usada na TA para adaptação personalizada ao reconhecer a pessoa com deficiência.

Pesquisas em Interação Cérebro-Computador avançam para controle de mobilidade e comunicação.

Conceitos de acessibilidade e desenho universal nem sempre são priorizados, criando potenciais barreiras.

Construir um futuro acessível e criar tecnologias de design universal é possível com participação ativa das pessoas com deficiência.

Design participativo, envolvendo pessoas com deficiência em todas as etapas do projeto, é uma tendência desejável para a inclusão plena.

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Avanço Tecnológico e Obsolescência:

Crescimento acelerado das tecnologias.

Consumo motivado pelo capitalismo e campanhas de marketing globalizadas.

Necessidade de aquisição e atualização rápida de aparelhos eletroeletrônicos.

Descarte rápido de aparelhos considerados obsoletos.

Impacto Ambiental:

Problema do descarte inadequado de equipamentos eletrônicos.

Busca por padrões verdes por fornecedores de TI para novas oportunidades de mercado e atender clientes conscientes.

Energia e Obsolescência:

Dispositivos como computadores, tablets e celulares consomem muita energia.

Alta taxa de obsolescência aumenta a produção de lixo eletrônico.

Evolução da Percepção da Informática:

Tradicionalmente não vista como poluidora.

Ciclo de vida dos equipamentos encurtado pelo avanço tecnológico.

Surgimento do lixo tecnológico sem destino adequado.

Computação Verde:

Definição: Estudo e prática de computação eficiente e ecologicamente correta.

Envolve uso responsável de computadores e recursos relacionados.

Implementação de CPUs, servidores e dispositivos periféricos com eficiência energética.

Redução do consumo e descarte adequado de lixo eletrônico.

Abordagem Ampla da Computação Verde:

Definida como o estudo do projeto, fabricação, uso e descarte de dispositivos de forma a reduzir o impacto ambiental.

Visa viabilidade econômica e melhora no uso de dispositivos de computação.

Práticas de TI Verde:

Produção sustentável, computadores eficientes em termos de energia, melhores procedimentos de descarte e reciclagem.

Definição de Green (Sultana, Suvarchala e Ramya, 2016):

G: Geração e armazenamento de energia renovável.

R: Reciclagem de materiais existentes.

E: Fabricação, distribuição, construção, instalação e manutenção de produtos com eficiência energética.

E: Educação, conformidade e conscientização.

N: Fabricação de produtos naturais e sustentáveis.

Abordagens Complementares (Murugesan, 2008; Stegaroiu, 2014):

Utilização verde: Minimizar consumo de eletricidade de dispositivos.

Design verde: Projetar dispositivos mais econômicos em termos de energia.

Fabricação verde: Minimizar desperdício na fabricação de dispositivos.

Eliminação verde: Descarte e reciclagem adequados de equipamentos eletroeletrônicos.

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Definição de Equipamentos Elétricos ou Eletrônicos (EEE):

Equipamentos que dependem de correntes elétricas ou campos eletromagnéticos.

Incluem equipamentos para geração, transferência e medição dessas correntes e campos.

Utilizados com tensão nominal não superior a 1.000 V para corrente alternada e 1.500 V para corrente contínua.

Definição de Resíduos de Equipamentos Elétricos e Eletrônicos (REEE):

Todos os componentes, subconjuntos e materiais consumíveis descartados com o produto.

Também conhecidos como WEEE, e-lixo, lixo tecnológico, e-sucata, sucata de informática.

Exemplos de Lixo Eletrônico:

Computadores, celulares, tablets, geladeiras, fogões, micro-ondas.

Baterias, pilhas, produtos magnetizados.

Categorias de Lixo Eletrônico (Baldé et al., 2015):

1. Equipamento de troca de temperatura (refrigeradores, condicionadores de ar).

2. Telas e monitores (televisores, notebooks).

3. Lâmpadas (fluorescentes, LED).

4. Grandes equipamentos (máquinas de lavar, fogões elétricos).

5. Pequenos equipamentos (aspiradores de pó, micro-ondas, brinquedos eletroeletrônicos).

6. Pequenos dispositivos de TI e telecomunicações (celulares, GPS, roteadores).

Impactos Ambientais e de Saúde:

Presença de substâncias tóxicas.

Potenciais impactos ambientais e à saúde humana.

Necessidade de estratégias de gerenciamento eficazes.

Legislação no Brasil:

Lei 12.305/2010: Política Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS).

Redução do volume de resíduos sólidos urbanos coletados.

Valoração de resíduos como insumo de produção.

Disposição ambiental e social adequadas.

Mecanismos de coleta seletiva e reciclagem.

Artigo 33, Capítulo VI da Lei 12.305:

Obriga fabricantes, importadores, distribuidores e comerciantes a implementar sistemas de logística reversa.

Produtos eletroeletrônicos e seus componentes devem ser retornados após uso pelo consumidor.

Objetivos da PNRS:

Prevenção e redução na geração de resíduos.

Promoção de hábitos de consumo sustentável.

Aumento da reciclagem e reutilização dos resíduos sólidos.

Correta destinação ambiental dos rejeitos.

Gerenciamento de resíduos sólidos envolvendo coleta, transporte, tratamento e destinação ambiental adequada.

Responsabilidade Compartilhada:

Envolve fabricantes, importadores, distribuidores, comerciantes e consumidores.

Logística reversa: Coleta e restituição de resíduos sólidos ao setor empresarial para reaproveitamento.

Coleta seletiva: Separação de resíduos sólidos conforme constituição ou composição.

Sistema de Informações sobre a Gestão dos Resíduos Sólidos: Armazenamento, tratamento e fornecimento de informações para apoiar processos organizacionais.

Integração com Outras Políticas:

Política Nacional do Meio Ambiente.

Política Nacional de Educação Ambiental.

Política Federal de Saneamento Básico.

Estados possuem políticas próprias de resíduos sólidos com metas e especificidades.

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16.3 Impactos do lixo eletrônico na sociedade

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16.3 Impactos do lixo eletrônico na sociedade

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Eliminação Inadequada:

Lixo eletrônico é descartado junto com outros resíduos domésticos.

Presença de substâncias tóxicas que contaminam o meio ambiente e ameaçam a saúde humana.

Necessidade de protocolos de descarte meticulosos.

Substâncias Tóxicas:

Metais pesados como mercúrio, chumbo, cádmio e arsênio são altamente tóxicos e reativos.

Contaminação do solo e da água, poluição do ar quando queimados.

Descarte incorreto pode contaminar lençóis freáticos e rios.

Impactos à Saúde:

Metais pesados causam problemas nos sistemas nervoso, endócrino e reprodutor.

Doenças graves e até morte.

Bioacumulação ao longo da cadeia alimentar.

Classificação da IARC:

Grupo 1: Carcinogênico para humanos.

Grupo 2A: Provável carcinogênico.

Grupo 2B: Possível carcinogênico.

Grupo 3: Não classificável como carcinogênico.

Grupo 4: Provável não carcinogênico.

Exemplos de Metais Pesados e Seus Efeitos:

Alumínio: problemas neurológicos, câncer na bexiga e pulmão.

Antimônio: inflamação no pulmão, bronquite, câncer nos pulmões.

Arsênio: câncer de pele, bexiga e pulmão.

Berílio: problemas pulmonares, câncer no pulmão.

Cádmio: danos aos sistemas nervoso e respiratório, câncer nos pulmões e rins.

Chumbo: danos aos sistemas nervoso e digestivo, câncer nos rins e sistema nervoso.

Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) Relacionados:

Objetivo 3: Saúde e Bem-Estar.

Objetivo 6: Água potável e saneamento.

Objetivo 8: Trabalho decente e crescimento econômico.

Objetivo 11: Cidade e comunidades sustentáveis.

Objetivo 12: Consumo e produção responsáveis.

Objetivo 14: Vida na água (poluição marinha e proteção do ecossistema marinho).

Metas e Desafios:

Reduzir mortes e doenças causadas por produtos químicos perigosos até 2030.

Melhorar a qualidade da água e reduzir poluição.

Promover políticas para emprego decente e crescimento econômico.

Reduzir impacto ambiental negativo nas cidades.

Alcançar manejo ambientalmente saudável dos produtos químicos e resíduos.

Prevenir e reduzir poluição marinha até 2025.

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Destinação Correta dos Resíduos:

Reciclagem:

Melhor alternativa para o lixo eletrônico.

Reaproveitamento de materiais para evitar poluição.

Doação:

Equipamentos ainda funcionais podem ser doados.

Prolonga a vida útil dos dispositivos.

Processo de Reciclagem:

Centros de Reciclagem e Empresas Especializadas:

Separação, trituração ou compactação dos materiais.

Etapas da Reciclagem:

Coleta do Material: Consumidores levam à empresa ou empresa coleta.

Desmontagem e Separação: Separação manual e automatizada dos componentes.

Moagem: Trituração dos componentes para transformá-los em matéria-prima.

Armazenamento: Separação e armazenamento adequado da matéria-prima.

Destinação: Envio da matéria-prima para empresas que a utilizarão.

Nova Função para Aparelhos:

Reutilização de dispositivos para outras finalidades.

Exemplo: Usar um iPod como HD externo para backup de dados.

Logística Reversa:

Devolução de produtos à empresa fabricante para destinação correta.

Parcerias como a da Associação Brasileira de Desenvolvimento Industrial e Inventta analisam viabilidade técnica e econômica da logística reversa.

Criação de Arte com Peças de Computadores:

Utilização de peças em arte, com cuidado no manuseio e seleção dos materiais.

Adoção de Tecnologias Verdes e Práticas Sustentáveis:

Redução do Consumo: Menos produtos eletrônicos, ex.: pagamentos online.

Virtualização: Implementação sempre que possível.

Economia de Energia: Uso de monitores de economia de energia.

Reutilização: Teste e reutilização de periféricos e peças descartadas.

Incentivo à Pesquisa: Pesquisas sobre gerenciamento eficaz de lixo eletrônico.

Produtos Eletrônicos Verdes: Incentivo e premiação para desenvolvimento e uso.

Campanhas de Conscientização e Integração:

Consumidores: Campanhas de conscientização sobre descarte correto.

Setor Informal e Formal: Integração e treinamento adequado.

Crescimento Econômico e Empregos:

Boa gestão do lixo eletrônico pode criar empregos e contribuir para o crescimento econômico no setor de reciclagem.

Problemas atuais incluem descarte informal e inseguro, e a necessidade de regulamentação formal.

Desafios e Necessidades:

Complexidade dos materiais, substâncias perigosas, falta de conscientização, requisitos legislativos, disponibilidade de tecnologias, incerteza da cadeia de suprimentos e economia informal.

Necessidade de formalização da gestão sustentável do lixo eletrônico e aproveitamento das oportunidades de negócios.

Responsabilidade Coletiva:

Todos devem reduzir resíduos, renovar ou reformar eletroeletrônicos, reciclá-los e reutilizá-los.

Conscientização sobre a classificação e descarte correto do lixo eletrônico.

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17.1 Direitos autorais e patentes: o que são e para que servem?

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17.1 Direitos autorais e patentes: o que são e para que servem?

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Desenvolvimento do Conhecimento:

Dependência de Conhecimento Preexistente: Novos desenvolvimentos científicos, tecnológicos ou artísticos partem de conhecimentos anteriores.

Exemplo: Marie Curie baseou seus estudos sobre radioatividade em conhecimentos prévios sobre raios X e eletricidade.

Processo Incremental: Criação e pesquisa são processos longos e acumulativos.

Importância dos Direitos Autorais e Patentes:

Dois Fatores Cruciais:

1. Acesso ao Conhecimento Preexistente: Fundamental para novas criações.

2. Trabalho de Criação ou Pesquisa: Baseado no conhecimento existente.

Objetivos:

Incentivos Econômicos: Promover a evolução do conhecimento incentivando economicamente a criação e pesquisa.

Reconhecimento do Valor Individual: Garantir o reconhecimento dos criadores.

Surgimento das Leis de Patentes e Direitos Autorais:

Origem: Leis surgiram na Europa no século XVIII.

Função:

Proteção Legal: Assegurar proteção legal para inventos, descobertas científicas e criações artísticas.

Incentivo à Inovação: Estimular o desenvolvimento contínuo do conhecimento e da arte.

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Origem e Desenvolvimento das Leis de Direitos Autorais

Início: Criadas inicialmente para livros e materiais impressos, além da execução pública de obras musicais e dramáticas.

Objetivo: Garantir que a exploração comercial de uma obra depende da autorização do criador, permitindo negociação de direitos exclusivos em troca de parte dos ganhos.

Primeiras Legislações: Inglaterra em 1710, França entre 1791 e 1793.

Direitos Morais e Patrimoniais

Direitos Morais: Autores têm o direito de vincular sua pessoa e reputação à obra, proibindo versões adulteradas.

Direitos Patrimoniais: Aspecto econômico garantido pela venda de livros ou apresentações públicas.

Patentes

Diferença das Patentes: Patentes protegem inventos produtivos ou industriais, onde o ganho vem da venda do produto, não da disseminação do conhecimento.

Sistema de Patentes: Inventores publicam detalhes do invento em troca de direito exclusivo de exploração, incentivando a inovação tecnológica.

Tempo e Espaço

Validade Limitada: Direitos autorais e patentes têm validade limitada para equilibrar monopólio e benefício público.

Exemplo de Validade: No Brasil, patentes duram 20 anos, direitos autorais para programas de computador 50 anos, e outras criações 70 anos após a morte do autor.

Internacionalização

Acordos Internacionais: Convenções como Berna e Paris harmonizam proteções de direitos autorais e patentes entre países. O Brasil é signatário.

Software

Evolução Tecnológica: Leis adaptaram-se para incluir novas formas de expressão como fotografia, cinema e software.

Proteção ao Software: Inicialmente, foi ambígua. Hoje, protegida por direitos autorais, não patentes. Software é considerado criação e ferramenta.

Registro e Licenciamento

Registro Não Obrigatório: Proteção é automática, mas registro facilita prova de autoria em disputas.

Licença e Cessão: Autoriza usos específicos (licença) ou transfere direitos patrimoniais (cessão).

Casos Especiais e Exceções

Exceções: Uso razoável como citações, execuções domésticas ou em ensino, não requer permissão do autor.

Trabalhos Derivados: Traduções, adaptações também são protegidas.

Software Especificidades: Protegido por 50 anos após publicação. Direito de backup e alteração para integração permitido.

Engenharia Reversa

Permissão e Limitações: Engenharia reversa permitida para interoperabilidade, mas pode ser limitada por contratos de licença.

Características das Patentes

Foco nas Patentes: Promover desenvolvimento tecnológico e desencorajar segredo industrial.

Custos e Riscos: Desenvolvimento tecnológico é mais custoso e arriscado que a produção de conhecimentos protegidos por direitos autorais.

Escopo e Limitações: Patentes têm escopo maior, não existem automaticamente, requerem registro e análise, e têm várias exclusões como métodos matemáticos e programas de computador.

Licenças de Software

Uso, modificação e distribuição de software dependem das condições estabelecidas pelo autor.

Licença de software é um contrato que define direitos e condições para o uso do software.

Conteúdos e Programas na Internet

Utilização de uma obra requer autorização prévia e expressa do autor.

Programas encontrados na internet sem referência a direitos autorais são ilegais para uso.

Programas são frequentemente oferecidos sob contratos de adesão, cujos termos são definidos pelo autor.

Tipos de Licença

Licenças de software refletem intenções comerciais do autor.

Tipos comuns de licenciamento:

Venda de cópias: Usuário compra uma cópia física ou digital do software, geralmente sem redistribuição permitida.

Contrato de assinatura: Empresas pagam periodicamente para usar o software, geralmente incluindo suporte e manutenção.

Shareware: Programa é fornecido gratuitamente com solicitação de pagamento caso seja útil, podendo ter funcionalidades limitadas para não-pagantes.

Publicidade: Programa gratuito com anúncios.

Serviços online: Software é parcialmente funcional sem acesso a um servidor pago.

Coleta de dados: Programa gratuito que coleta dados pessoais para fins comerciais.

Software Livre

Software livre permite uso sem restrições significativas, redistribuição e modificação.

Projetos livres são administrados por uma comunidade pública de programadores e usuários.

Tipos de licenças livres:

Permissivas: Poucas restrições (ex.: BSD, MIT, Apache).

Recíprocas (Copyleft): Melhorias no software devem ser compartilhadas sob os mesmos termos (ex.: GPL, AGPL).

Recíprocas Parciais: Aplicam-se apenas a partes específicas do software (ex.: MPL, LGPL).

Características das Licenças Livres

Permitem uso por qualquer um para qualquer fim.

Permitem modificação e redistribuição, inclusive com modificações.

As licenças devem aplicar-se a todos os destinatários do software redistribuído.

Creative Commons

Movimento criado por Lawrence Lessig para compartilhamento de conhecimento além de software.

Tipos de licenças Creative Commons:

CC-BY: Permite uso comercial, trabalhos derivados, redistribuição com outra licença.

CC-BY-NC: Proíbe uso comercial, mas permite trabalhos derivados e redistribuição com outra licença.

CC-BY-ND: Permite uso comercial, mas proíbe trabalhos derivados.

CC-BY-SA: Permite uso comercial e trabalhos derivados, mas proíbe redistribuição com outra licença.

CC-BY-NC-SA: Proíbe uso comercial e redistribuição com outra licença, mas permite trabalhos derivados.

CC-BY-NC-ND: Proíbe uso comercial e trabalhos derivados.

Richard Stallman sugere evitar licenças CC-BY-NC e CC-BY-NC-SA por dificultarem a negociação de usos comerciais futuros.

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17.3 Problemas dos direitos autorais e do sistema de patentes

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17.3 Problemas dos direitos autorais e do sistema de patentes

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Objetivo Original dos Direitos Autorais e Patentes:

Proteger autores e inventores.

Incentivar o desenvolvimento da indústria criativa.

Problemas dos Direitos Autorais:

Escopo Crescente:

Aumento do período de proteção.

Rigor na determinação de cópia ou plágio.

Propostas de legislação para ampliar ainda mais o escopo.

Duração Excessiva:

Atual período de proteção muito maior do que no passado.

Proteção excede a utilidade prática da obra, especialmente em software.

Entendimento Extremado de Cópia/Plágio:

Casos controversos, como "Blurred Lines" vs. "Got to Give It Up".

Propostas de leis na UE para cobrar por links de notícias, afetando pequenas empresas.

Exceções e Fair Use:

Determinação do que constitui "pequenos trechos" é subjetiva.

Batalhas judiciais desencorajam o uso legítimo de obras.

Fiscalização Automatizada:

Ferramentas de DRM (Digital Rights Management) e sistemas anti-cópias afetam a privacidade e liberdade dos usuários.

Leis como o DMCA nos EUA criminalizam a tentativa de contornar sistemas anti-cópias.

Possibilidade de abusos na remoção de conteúdos online sem ordem judicial.

1. Descompasso entre Legislação e Prática:

Facilitação da cópia de obras digitais gera um conflito entre a lei e a prática cotidiana.

Problemas do Sistema de Patentes:

Interdependência de Patentes:

Produtos complexos, como celulares, dependem de múltiplas patentes.

Pequenas empresas enfrentam dificuldades devido aos custos de licenciamento.

Avaliação Governamental:

Processos de análise são demorados e custosos.

Incertidão jurídica devido ao longo tempo de análise.

Patentes Irrelevantes:

Incentivos ao aumento do número de patentes resultam em registros inúteis.

Essas patentes podem ser empecilhos ao desenvolvimento tecnológico.

Ampliação do Escopo das Patentes:

Patentes em medicamentos e software geram controvérsias.

Aumento do número de patentes causa sobrecarga nos órgãos responsáveis pela análise.

Patent Trolls:

Empresas especializadas em litígios de patentes, sem desenvolvimento de produtos próprios.

Custos elevados de processos judiciais levam vítimas a preferirem acordos extrajudiciais.

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18.1 Software livre: da criação até os dias de hoje

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18.1 Software livre: da criação até os dias de hoje

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Surgimento e Primeiros Desenvolvimentos

Início da década de 1960: Primeiros computadores da IBM já continham código fonte aberto.

Década de 1980: Richard Stallman inicia o projeto GNU em 1983, com o objetivo de criar um sistema operacional completo.

1983: Stallman começa o projeto GNU.

1985: Stallman publica o Manifesto GNU e cria a Free Software Foundation (FSF).

Desenvolvimento e Popularização

1991: Linus Torvalds desenvolve o núcleo do Linux, com colaboração de diversos programadores.

O Linux Kernel é lançado junto com os aplicativos GNU sob a licença GNU GPL versão 2.

Década de 1990: Surgimento de vários projetos de software livre, como Apache httpd, Perl, GNOME, KDE e Mozilla.

Movimento de Software Livre e Adoção Comercial

1997: Publicação do livro “The Cathedral and the Bazaar” por Eric Raymond.

O livro reflete sobre o desenvolvimento do Linux e influencia a adoção comercial do modelo de software livre.

1998: Criação da Open Source Initiative (OSI) por Eric Raymond e Bruce Perens.

A OSI promove o termo "open source" para evitar ambiguidades associadas ao termo "free software".

Grandes Fundações e Projetos

1999: Fundação da Apache Software Foundation.

Desenvolvimento de projetos importantes como o servidor HTTP Apache, banco de dados Derby e Hadoop.

2000s: Surgimento de projetos significativos como Openoffice.org, Mozilla Firefox, Git, e Android.

Uso Atual e Importância

Presente: Software livre é amplamente usado em todas as camadas de desenvolvimento de software.

10º Levantamento Anual sobre o Futuro do Software Livre (2016): 65% das empresas usam software livre para acelerar o desenvolvimento e 55% como infraestrutura de produção.

Grandes empresas como Microsoft, Twitter, Facebook, Apple e Google adotam software livre e promovem iniciativas de código aberto.

Software Livre no Brasil

Indústria:

1995: Criação da Conectiva, uma versão do GNU/Linux, reconhecida internacionalmente.

Academia:

1994: Fabio Kon é o primeiro brasileiro a programar no kernel do Linux em sua pesquisa de mestrado.

2005: Criação do CCSL-IME-USP (Centro de Competência em Software Livre).

2007: Criação do GINGA, middleware do Sistema Brasileiro de TV Digital.

Linguagem Lua: Desenvolvida no Tecgraf da PUC-Rio, amplamente utilizada internacionalmente.

Governo:

Incentivo ao uso de software livre através de eventos e portais.

Associação Software Livre (ASL): Fundada em 2003, organiza o Fórum Internacional Software Livre (FISL), a maior conferência de software livre na América Latina.

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18.2 Software livre vs. Software não-livre (ou proprietário)

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18.2 Software livre vs. Software não-livre (ou proprietário)

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Definição e Distinção

Software Livre: Licenciado para permitir quatro liberdades essenciais:

Executar o programa para qualquer propósito.

Estudar e adaptar o programa conforme suas necessidades.

Redistribuir cópias para ajudar os outros.

Modificar o programa e distribuir as modificações para beneficiar a comunidade.

Software Não-livre (Proprietário): Não oferece todas essas liberdades; seu código-fonte é restrito e controlado pelo detentor dos direitos autorais.

Desenvolvimento e Modelo Comunitário

Modelo de Desenvolvimento: Software livre é frequentemente desenvolvido de forma colaborativa por uma comunidade de voluntários e, cada vez mais, por empregados de empresas.

Benefícios do Software Livre:

1. Base de Contribuidores Externos: Aumenta com o tempo, trazendo novas ideias e revisões.

2. Inovação: Facilita a introdução de novas e inovadoras funcionalidades.

3. Agilidade: Permite ciclos de desenvolvimento mais rápidos e adaptação a mudanças.

Exemplos de Empresas e Projetos

Exemplos de Abertura: Grandes empresas como Google, Microsoft e Apple abriram projetos proprietários como software livre.

Google: Mais de 900 projetos, totalizando mais de 20 milhões de linhas de código.

Microsoft e Apple: Também contribuíram significativamente para o ecossistema de software livre.

Benefícios Potenciais

Atração de Contribuidores: Projetos populares podem atrair uma diversidade maior de contribuidores, melhorando a qualidade e a resolução de problemas.

Qualidade do Software: A abertura do código pode beneficiar-se da "Lei de Linus", onde mais olhos podem identificar e corrigir erros mais rapidamente.

Considerações e Desafios

Custo de Abertura: Abrir um projeto proprietário implica em custos adicionais como refatoração de código, documentação e suporte à comunidade.

Decisão Estratégica: A decisão de tornar um projeto aberto deve ser ponderada, levando em conta os benefícios potenciais versus os custos envolvidos.

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18.3 Desenvolvimento baseado em comunidade

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18.3 Desenvolvimento baseado em comunidade

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Viabilidade e Sucesso do Modelo

Origens do Ceticismo: Inicialmente, havia dúvidas sobre a viabilidade de projetos de software livre baseados em trabalho voluntário e sem estrutura formal de comando.

Exemplo do Linux: Projetos como o Linux demonstraram que o modelo distribuído e colaborativo pode resultar em projetos mais bem-sucedidos do que os conduzidos em ambientes corporativos fechados.

Nascimento e Crescimento dos Projetos

Origem dos Projetos: Geralmente nascem da necessidade não atendida de um desenvolvedor ou empresa.

Filosofia: O código é disponibilizado livremente para a comunidade, permitindo que outros desenvolvedores o adotem, adaptem e contribuam de volta.

Formação e Dinâmica das Comunidades

Desenvolvimento Aberto: Adoção de um modelo aberto onde mantenedores centrais revisam e aceitam contribuições externas.

Meritocracia: Os membros mais ativos da comunidade são convidados a se tornarem mantenedores, promovendo uma dinâmica de constante renovação.

Transparência e Participação Ativa

Acesso Público: Todas as discussões, mudanças, bugs e revisões são transparentes e disponíveis publicamente.

Meritocracia e Igualdade: Princípios fundamentais que regem as comunidades de software livre, promovendo igualdade de oportunidades e auto-organização.

Motivações para Participação Voluntária

Incentivos: Além de resolver problemas pessoais (coçar sua própria coceira), participantes buscam aprendizado, melhorar seus currículos e ganhar reconhecimento profissional.

Aprendizado e Experiência: A participação oferece uma oportunidade única de aprendizado prático e visibilidade pública para potenciais empregadores.

Impacto no Mercado e Reconhecimento

Valorização: Empresas valorizam experiência em software livre, analisando perfis de desenvolvedores em plataformas como o GitHub, onde muitos projetos estão hospedados.

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18.4 Contribuindo para um projeto de software livre

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18.4 Contribuindo para um projeto de software livre

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Formas de Contribuição

Diversidade de Contribuições: Contribuições podem incluir relatos de bugs, escrita de documentação, tradução, suporte em fóruns e, principalmente, contribuição com código fonte.

Contribuição com Código Fonte

Processo Geral de Contribuição: Compreende várias etapas desde a escolha do projeto até a submissão de alterações.

Escolha do Projeto: Opte por projetos familiares ou que use com frequência, em tecnologias que domine.

Entendimento do Projeto: Explore o repositório, issue tracker e meios de comunicação para entender a dinâmica da comunidade.

Preparação do Ambiente Local: Instale e configure o ambiente de desenvolvimento localmente, seguindo as orientações do projeto.

Busca por Tarefas: Procure por tarefas abertas no issue tracker, especialmente aquelas marcadas para novos contribuidores.

Reprodução e Análise: Se a tarefa envolver um bug, reproduza-o e depure o código para entender o problema.

Comunicação com a Comunidade: Informe à comunidade sobre seu trabalho e interaja ao longo do processo.

Implementação e Conformidade: Siga os padrões de código e boas práticas do projeto ao implementar suas alterações.

Submissão da Solução: Siga as diretrizes de contribuição para submeter suas alterações, geralmente através de pull requests em plataformas como o GitHub.

Revisão e Feedback: Suas alterações serão revisadas pela comunidade; esteja preparado para revisar e melhorar seu código com base no feedback recebido.

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Democratização do Conhecimento

Base do Movimento: Software livre não apenas oferece um modelo de licenciamento, mas também promove o compartilhamento livre de ideias e conhecimento.

Acesso ao Código Fonte: Permite aprender, ensinar, reutilizar soluções, otimizar e melhorar a qualidade do software.

Desenvolvimento de Software e Economia

Reutilização de Código: Facilita a reutilização de componentes de software em diferentes aplicações e contextos.

Competição e Serviços: Fomenta a competição entre fornecedores de serviços, baseada na qualidade e suporte oferecidos aos usuários finais.

Adoção pelo Governo

Impacto Econômico: Optar por soluções de software livre pode direcionar recursos financeiros para economia local, em vez de licenças estrangeiras.

Transparência e Auditoria: Permite auditoria, personalização e adaptação às necessidades específicas do governo, com suporte local.

Educação e Desenvolvimento de Habilidades

Aprendizado e Colaboração: Facilita o acesso a exemplos reais de código fonte e oportunidades de colaboração em projetos reais.

Preparação Profissional: Melhora a preparação dos estudantes para o mercado de trabalho ao oferecer experiência prática e a construção de um portfólio.

Exemplos de Sucesso

Casos no Brasil: Exemplos como o portal Expresso Livre, utilizado por múltiplos órgãos governamentais, demonstram economia e eficiência no uso de software livre.

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Cultura Digital e Tecnologias Digitais

Impacto na Sociedade: Tecnologias digitais reconfiguram práticas sociais e culturais, promovendo uma cultura digital ou cibercultura.

Conectividade: Pervasividade das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na vida cotidiana global.

Educação a Distância (EaD) na Era Digital

Adaptação às TIC: EaD se adapta ao ambiente digital utilizando tecnologias para facilitar interações e comunicação.

Aspectos Educacionais: Além da tecnologia, considera-se a importância de aspectos didáticos e pedagógicos para o sucesso dos cursos.

Recursos Educacionais Abertos (REA)

Definição e Propósito: REA são materiais educacionais abertos disponíveis em plataformas virtuais, promovendo práticas educativas abertas.

Valor Pedagógico: Enriquecem cursos EaD permitindo uso, reuso e remixagem de materiais por educadores.

Educação Aberta

Práticas Abertas: Facilita o acesso livre e o intercâmbio de conteúdos educacionais entre professores e instituições.

Movimento da Educação Aberta: Crescente adesão e impacto, promovendo uma educação mais acessível e colaborativa.

Perspectivas Futuras

Interfaces com a Cultura Digital: Integração de EaD, REA e práticas abertas com a cultura digital e suas evoluções.

Desafios e Oportunidades: Exploração dos horizontes e fronteiras para uma educação mais inclusiva e adaptada às demandas contemporâneas.

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19.2 Educação a Distância e os REA: concepções e conexões

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19.2 Educação a Distância e os REA: concepções e conexões

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Compreensão Conceitual de EaD e REA:

Importância de entender EaD e REA para reflexão crítica.

Viabilidades práticas de uso dos REA em cursos a distância.

Conexões dos REA com a educação aberta.

Entendimentos sobre EaD:

EaD é educação antes de ser uma modalidade específica.

Histórico e desenvolvimento ligados à superação de limites de espaço e tempo.

Desenvolvimentos tecnológicos como catalisadores para a EaD.

Debate sobre modelos educacionais e influência das tecnologias.

EaD no Brasil: Histórico e Marco Regulatório:

Cronologia desde a década de 1980 até atualizações em 2017.

Criação de estruturas e normativas para expandir a EaD.

Implementação do Sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB).

Elementos Essenciais do Processo Educacional:

Organização, sistematização, continuidade, acompanhamento e avaliação.

Interdependência desses elementos para cumprir objetivos educacionais.

Desafios e Perspectivas da EaD:

Problemas como evasão, uso inadequado de AVAs, e acesso limitado à tecnologia.

Potencial das TIC para transformar paradigmas educacionais.

Impacto dos REA na democratização e qualidade da educação.

Origem e Conceito de REA

Originam-se do movimento de educação aberta, que visa ampliar o acesso aos processos educativos.

Baseiam-se na liberdade de criar, distribuir, modificar, remixar e compartilhar conteúdos educacionais em diferentes formatos.

Ganham relevância com a expansão da internet, onde são depositados, disseminados, recombinados e compartilhados.

História e Definições

Termo REA começou a ser usado no início dos anos 2000 após conferência da UNESCO.

Definição oficial pela UNESCO em 2012: materiais educacionais em domínio público ou licenciados abertamente para uso, adaptação e redistribuição gratuita.

Dinâmica e Benefícios dos REA

Permitem uso ativo e reuso dos conteúdos, transformando-se em novos REA.

Não substituem modelos educacionais vigentes, mas complementam, atendendo diversidade de alunos e contextos.

Os 5 Rs dos REA

Retenção: controlar cópias.

Reutilização: direito de usar o conteúdo.

Revisão: adaptar, ajustar, modificar.

Remixagem: combinar conteúdos para criar algo novo.

Redistribuição: compartilhar cópias, revisões ou remixes.

Licenças Abertas e REA

Distinção dos REA está na licença aberta que permite alteração, adaptação e redistribuição dos materiais.

Exemplos: domínio público e Creative Commons.

Legislação e Direitos Autorais

No Brasil, regulados pela Lei de Direito Autoral (Lei 9.610/98).

Distinção entre direito moral (autoria) e patrimonial (benefício econômico da obra).

Conexões entre EaD e REA

REA fortalecem práticas educativas em EaD: liberdade de uso, reuso, combinação e compartilhamento de materiais.

Diretrizes para integração de REA no Ensino Superior e políticas públicas de EaD.

Desafios e Potencialidades

Necessidade de formação de professores para integrar REA.

Engajamento dos alunos na busca e uso de REA.

Cultura de Compartilhamento e Transparência

Importância de fomentar uma cultura de compartilhamento contínuo e produtivo.