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Lien fort avec le terrain, terrain, en tant que terrain lui même, et sociétale

Dans ce jeu, les participants imaginent que le sol est devenu dangereux, souvent symbolisé par la lave en fusion. Pour éviter d'être touché par cette "lave", les joueurs doivent sauter, grimper ou s'accrocher à des objets, meubles ou structures qui ne sont pas en contact direct avec le sol.

Une métaphore environnementale et sociale.

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autrement_autrement : planifier une action public schéma

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Cartographie critique des projets de constructions parisiens

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Une des inspirations qui revient souvent est le jeu "floor is lava" ou "chat perché contemporain", qui consiste à ne plus toucher le sol quand la phrase d'alerte "the floor is lava" est donnée. Comment inclure ce jeu dans un contexte social environnementalement violent ? Ce jeu n'est-il pas catalyseur des problématiques bétonnées des cours d'écoles ? Il est pertinent de parler de chaleur comme premier questionnement car c'est la problématique la plus fréquente dans le travail de terrain. Comment matérialiser cette chaleur ? Le béton est-il une entité vivante incubée par la bétonisation acharnée des hommes, qui se retourne contre la biodiversité à cause de sa chaleur ? Mais il n'y a pas que la chaleur qui existe, la fraîcheur est quand même là mais par petits endroits, les arbres en font partie et font office d'oasis dans ce flux bétonné. Les flux humains sont à interroger au sein du terrain car ils traduisent les moyens les plus efficaces de se déplacer dans l'environnement. Les assises sont aussi primordiales, idéalement elles permettent de fuir à l'ombre, mais la folie du béton a fait en sorte que ces assises sont placées en milieux hostiles. Comment inclure toutes les problématiques de terrain dans ce contexte (biodiversité, confort, flux, circulation, fraîcheur, jeux, conflits) ?

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1. Activité : Loup touche-touche / Chats , Activité, besoin de grimper, courir. Terrain de jeu

2. Biodiversité : Cache - cache : Dénis / Cache positive et négative du constat Besoin d’une nouvelle biodiversité. Terrain paysager.

3. Zone de confort : 123soleil : Fuir à l'ombre : posture inconfortable lié à la précipitation. Terrain sociale.

4. Zone de conflits/ Circulation :  Poule-Renard-Vipère : Lien avec les circulations, 3 poles centrales dans la récréation. Terrain d'usages.

5. Praticité : La cabane : Jeu ou ou le point centrale est au centre, créer un élément centrale, Le préau, un abri au sein de la cour de récréation. Terrain habitable.

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PATRICK BOUCHAIN : MA VOISINE, CETTE ARCHITECTE.

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PATRICK BOUCHAIN : MA VOISINE, CETTE ARCHITECTE.

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Patrick Bouchain : ma voisine, cette architecte. 1/2

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Il y a un an, Sophie Ricard, architecte de l’équipe de Patrick Bouchain chargée du réaménagement du quartier Chemin Vert à Boulogne-sur-Mer, s’est installée au n°5 de la rue Auguste Delacroix, vivant (...)

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Carlos Moreno "La ville du quart d'heure"

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Carlos Moreno "La ville du quart d'heure"

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Une introduction : expliquer sans être dans la justification, la justification comme positionnement > rencontre avec les collégiens, “verbalisé” et analyse créative > prendre le point de vue des élèves pour “penser le terrain”

Groupe 2 Contenu  : Chemin de fer à déterminer ; nombre de page ; rythme ; 5 personnages (selon chapitres)

Introduction Floor is lava : Charles

Loup touche-touche (zone activité) : Lilian

Cache-cache (biodiversité) : Nolan

1/2/3 soleil (zone de confort/assises) : Anaëlle

Poule renard vipère (circulation) : Romane

La cabane (praticités) : Charlène

Groupe 1 Graphisme :

températures/couleur papier/ambiances différentes  : Julia

format selon les “chapitres jeux” avec maquettes blanches : Geoffroy

illustrations : Anna / Alex

traitement photographique, cadrage, détourage, éventail possible, bichromie : Emilie / Léo

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Margot Laudoux "Quel rôle pour le designer dans une société du co"

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Margot Laudoux "Quel rôle pour le designer dans une société du co"

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La multiplication des crises sociales, économiques et écologiques des dernières années a modifié le paysage de la conception et de la fabrication et a provoqué de nombreux questionnements. On assiste alors à la montée en puissance d’un société du « co » dans laquelle le design participatif tente de s’imposer. En parallèle, des amateurs s’organisent en collectifs ou en communauté dans une volonté de partage des savoirs et des savoir-faire. Le designer est alors emmené à se réinventer au cœur de ces communautés créatives en devenant médiateur ou facilitateur, tampon entre matière, outil et méthodologie.

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Dans ce jeu, il y a trois rôles : la poule, le renard et la vipère. La poule se tient au centre tandis que le renard se positionne à une extrémité et la vipère à l'autre. Le renard doit attraper la poule, tandis que la vipère essaie d'attraper le renard. La poule doit éviter d'être attrapée. Chacun peut se déplacer librement dans un espace délimité, mais avec des règles spécifiques. Si le renard capture la poule, ils échangent de rôle pour la prochaine manche. Si la vipère attrape le renard, le jeu peut soit prendre fin, soit être rejoué avec de nouveaux rôles.

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Dans ce jeu, un joueur est désigné comme le "soleil" et les autres joueurs se placent à distance, de l'autre côté de la zone de jeu. Le but des autres joueurs est d'atteindre le "soleil" en avançant furtivement lorsque celui-ci a le dos tourné. Pendant que le "soleil" compte à voix haute "1, 2, 3 Soleil !", les autres joueurs avancent vers lui. Ils doivent s'arrêter dès que le "soleil" se retourne pour les regarder. Si un joueur est vu en mouvement, il doit retourner au point de départ. Le premier joueur à toucher le "soleil" sans se faire repérer gagne la partie et devient le prochain "soleil". Le jeu peut se poursuivre avec différents joueurs prenant le rôle du "soleil" à tour de rôle.

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Le jeu de cache-cache est un jeu où au moins deux joueurs se cachent tandis qu'un autre, désigné comme "celui qui compte", compte à voix haute pendant un laps de temps déterminé. Une fois le compte terminé, le chercheur se met à la recherche des autres joueurs cachés. Le but des joueurs cachés est de ne pas être découverts. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient été trouvés. Le premier joueur découvert peut devenir le prochain "chercheur", ou les rôles peuvent être attribués différemment pour la prochaine manche. Le jeu encourage l'activité physique, la stratégie et l'exploration de l'environnement.

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Le jeu du loup touche-touche, un joueur est désigné comme le "loup" et les autres joueurs se dispersent dans une zone de jeu. Le loup essaie alors de toucher les autres joueurs. Lorsqu'un joueur est touché par le loup, il devient à son tour un loup et aide à attraper les autres. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs soient attrapés ou jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur non touché. Ce dernier joueur peut alors être désigné comme le loup pour la prochaine partie. Le jeu combine la course, la stratégie et la coopération, et est souvent apprécié pour son action rapide et son aspect compétitif.

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Le jeu de la cabane se déroule avec les enfants se regroupant pour délimiter une zone de refuge appelée "cabane". Généralement située au centre de la cour de récréation, cette cabane offre une zone sûre où les joueurs ne peuvent pas être attrapés par les "loups". Si un joueur se fait attraper par les loups, il rejoint leur rang. Cependant, la cabane n'est pas assez grande pour accueillir tout le monde, ce qui entraîne parfois des tensions et des conflits lorsque certains joueurs tentent de monopoliser l'abri au détriment des autres.